SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS†
- ディスプレイは9:16の縦長液晶
- 実際はACキーボードマニアのようにディスプレイを縦置きにしている
再起動がかかると縦置きなのが分かる
- ディスプレイ両脇と下部にスピーカーがある(計3個)
- ヘッドホン端子あり
- ただし、ノイズキャンセリング機能付きのヘッドホンは使用できないので注意(端子に差すと画面にメッセージが表示される)
- コンパネ左奥にe-AMUSEMENT PASS読み取り部分とテンキーがある。
操作デバイス†
- BTボタン
- 上段にある4つの白い正方形のボタン
- 左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D
- FXボタン
- 下段にある2つの黒い横長のボタン
- 左からFX-L、FX-R
- アナログデバイス
- 360度回転するつまみ型デバイス
- 左からVOL-L、VOL-R
ゲームモード†
- ONLINE
- FRIEND
- SKILL ANALYZER
スタート方法†
LIGHT START†
- 現金専用
- 所持しているSKILL LEVELに応じて1〜2曲目の選曲難易度に制限がかかる
- 枠の有無は影響しない
SKILL LEVEL | TRACK01 | TRACK02 | TRACK FINAL |
無し | 07 | 08 | 無制限 |
01 | 岳翔 |
02 | 流星 | 08 | 10 |
03 | 月衝 | 10 | 12 |
04 | 瞬光 | 12 | 13 |
05 | 天極 | 13 | 14 |
06 | 烈風 | 14 |
07 | 雷電 |
08 | 麗華 | 15 |
09 | 魔騎士 | 15 |
10 | 剛力羅 | 無制限 |
STANDARD START†
- PASELI専用
- 選曲難易度の制限は無い
- TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置が1回のみ発動する
- 救済措置が発動可能な場合、選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される
- 救済措置はExcessive Rate、Blastive Rateでの途中CRASHにも適用される。
- 救済措置はEffective RateでCRASHし、SAVEDとなった場合(Lv7以下の強制SAVEDも含む)も消費されてしまう。
- 公式には「2曲保障」と説明があるが、保障が1曲目のみということではなく、1曲目クリア、2曲目CRASHでも3曲目に進める。
- BLASTER ENERGYの蓄積量にボーナスが加算される(通常プレー時+1.33%、Skill Analyzer時+3.33%)
BLASTER START†
- PASELI専用
- BLASTER ENERGYのストックに関係無く、無条件でINFINITE BLASTERに2回挑戦できる。
- 1曲目でTRACK CRASHしても必ず2曲目をプレイ可能。
- 2曲プレイで終了であり、3曲目は無い。
- BLASTERフォルダ以外の曲は選曲できない。
- 選択できる最低難易度が12(一応11もあるが出現はランダム)、かつ極端に減りやすい減少型ゲージとなるので、誤って選択しないように注意
- 撃破済みのBLASTER STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)
オブジェクト†
- チップBTオブジェクト
- 4つのレーンに流れる白いオブジェクト
- クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す
- ロングBTオブジェクト
- 4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト
- クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける
- チップFXオブジェクト
- 4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト
- クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す
- ロングFXオブジェクト
- 4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト
- クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける
- 押し続けている間、様々なエフェクトがかかる
- アナログデバイス
- 赤と青の2色のライン
- アナログデバイスを回してクリティカルライン上のマーカーを左右に動かし、マーカーが対応する色のラインに乗るように操作する
- マーカーがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからマーカーが外れないように補正がかかるため、ラインの角度に応じて回転速度を変える必要は無い
- ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK
- ラインが真横になっている箇所を直角と呼び、公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転していればよく、勢いよく回す必要はない。
- マーカーが正しくラインに乗っている間はハイパス/ローパスフィルターがかかる
- 直角を入力すると画面全体が回転する場合がある(回転箇所は各曲で固定であり、直角でミスをした場合は回転しない)
- 判定はCRITICAL、NEAR、ERRORの3種類。
- 判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので,判定表示を直接見なくても判別することが出来る。
- NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。
- 他のBEMANIシリーズでいうコンボはCHAINという名称になっている
- NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。
- 曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で一度でもCHAINを切ると白に変化する。
- 従って黄色表示のまま曲を終えればULTIMATE CHAINということになる。
- ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4CHAIN。
- 他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生しCHAINが繋がる
- ただし、ロングオブジェクトで開始点より前から押していた場合は押し直さない限りERRORとなる
- 260BPM以上の曲では8分音符間隔の判定(1拍当たり2CHAIN)に変更される
- BPMが変動する曲では最大BPMが260以上であれば変更対象
スコア†
- 満点は1000万点
- 得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている
- CRITICAL1個につき1000万点/総CHAIN数
- NEARの点数はCRITICALの1/2
- ERRORは0点
RATE STYLE†
- EFFECTIVE RATE(略称EF)
- 標準のRATE STYLE
- 0%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア
- ERRORによる減少幅はチップ1個当たり2%、ロング・アナログ1判定当たり0.5%
- プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する
- クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く
- EXCESSIVE RATE(略称EX)
- IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE
- 100%からスタートし、0%になった時点で強制終了
- ERRORによる減少幅がチップ1個当たり9%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい
- プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に補正が入る
- クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く
- クリア成否によらず、BLASTER ENERGYが蓄積される
- 参考:INFINITE BLASTER
- PERMISSIVE RATE(略称S)
- SKILL ANALYZER専用のRATE STYLE
- 100%からスタートし、0%になった時点で強制終了
- 3曲でゲージを引き継ぎ、0%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)
- ERRORによる減少幅はチップ1個当たり3.4%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%
- プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に補正が入る
- 完走してもクリアメダルは付かない(UC、PUCメダルのみ付く)
- 参考:SKILL ANALYZER
- BLASTIVE RATE(略称IB)
- INFINITE BLASTER専用のRATE STYLE
- 100%からスタートし、0%になった時点で強制終了
- ERRORによる減少量は課題曲のBARRIER RANKによって変動し、EXCESSIVE RATEを上回る場合もある
- プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に補正が入る
- 完走してもクリアメダルは付かない(UC、PUCメダルのみ付く)
- 参考:INFINITE BLASTER
CLEAR MEDAL†
- COMPLETE(緑色のC)
- COMPLETE(紫色のC)
- ULTIMATE CHAIN(UC)(赤色のU)
- ERRORを全く出さずにCHAINを全て繋いでクリア
- PERFECT(PUC)(金色のP)
- 全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点でクリア
クリアメダルは緑C<紫C<UC<PUCの順に優先される
GRADE†
- 曲終了時のスコアとEFFECTIVE RATEの組み合わせにより、AAA〜Dの6段階でGRADEが判定される。
- スコアだけの判定ではないため、スコアが上回るのにGRADEが下回るという逆転現象が発生し得る。
- EFFECTIVE RATE以外のRATEでプレイした場合も、内部でEFFECTIVE RATEが計算されている
- GRADE判定の基準値は「スコア×0.9+EFFECTIVE RATE×100万点」
- EFFECTIVE RATEが1%下がることに、GRADE取得に必要なスコアが11,111点(=10万点/9)ずつ上昇する。
GRADE | 基準値 | EFFECTIVE RATE別必要スコア |
100% | 90% | 80% | 70% | 0% |
AAA | 980万以上 | 9,777,778 | 9,888,889 | 不可能※ | 不可能 | 不可能 |
AA | 940万以上 | 9,333,334 | 9,444,445 | 9,555,556 | 9,666,667 | 不可能 |
A | 890万以上 | 8,777,778 | 8,888,889 | 9,000,000 | 9,111,112 | 9,888,889 |
B | 800万以上 | 7,777,778 | 7,888,889 | 8,000,000 | 8,111,112 | 8,888,889 |
C | 700万以上 | 6,666,667 | 6,777,778 | 6,888,889 | 7,000,000 | 7,777,778 |
D | 700万未満 | - | - | - | - | - |
※RATE80%では計算上1000万点でAAA達成だが、PERFECTでRATEが100%を割ることはあり得ない