#include(SOUND VOLTEX VIVID WAVE/Contents,notitle) #contents *システム [#system] **筐体 [#case] -ディスプレイは9:16の縦長液晶。 --実際は16:9のものをACキーボードマニアのように横倒しにしており、再起動がかかると左に90度倒した状態なのが分かる。 -ディスプレイ両脇と下部にスピーカーがある(計3個) -ヘッドホン端子あり。 --ヘッドホンの接続状態によっては使用できず画面にメッセージが表示される。~ ノイズキャンセリング機能付きのヘッドホンを接続した場合の他、通常のヘッドホンでも接触状態が悪いと発生することがある。((マイクも付属している4端子タイプの物は通常のヘッドホンでいうGNDに当たる部分が2つに分割されているが、その2端子の使われ方が物によって異なる(どちらも名称は異なるが規格として存在する)ため、それに依存して使用不可とされるケースもある模様。一方、ノイズキャンセリング機能付きヘッドホンのプラグは5端子であることが多く、こちらは通常のヘッドホン端子との互換性がないケースが多い)) --ヘッドホンを認識させた後、選曲画面でテンキー[1]キーと[7]キーを押すことで音量調節が可能。初期状態は最小音量になっている。 ---テンキー[7]キーで音量UP、[1]キーで音量DOWN。 --設定したヘッドホン音量は保存され、次のエントリー時に自動で反映される。 -コンパネ左奥にe-amusement pass読み取り部分とテンキーがある。 **操作デバイス [#device] -BTボタン --上段にある4つの白い正方形型のボタン。 --左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。 -FXボタン --下段にある2つの黒い横長長方形型のボタン。 --左からFX-L、FX-R。 -アナログデバイス --360度回転するつまみ型デバイス。 --左からVOL-L、VOL-R。 --別称「ツマミ」。今作ではチュートリアルで採用されて公式化されている。 *ゲームモード [#game_mode] -前作IVではゲームモードが1つに統合されていたが、今作では再び分離され、6つ((稼働開始時点では5つで2020/01/17にPREMIUM TIMEが追加))のモードの選択制となった。 -最初にゲームモードを選択した後、対応するスタート方法を選択する。 -GENERATOR関連はスタート方法と分離され、マイルーム画面からGENERATORを選択する形式となる。 **NORMAL / FRIEND [#NORMAL_FRIEND] -それぞれIIIまでのONLINEとFRIENDに相当する標準モード。 -FRIENDはスタート方法決定後にローカルマッチングの待機画面となる。 ***LIGHT START [#LIGHT_START] -基本3曲・最大4曲。 -EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下の場合、TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置がある(1回だけ) --救済措置が発動可能な場合、選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。 --発動条件の対象外(譜面Lv8以上 or EXCESSIVE RATE((ローカルマッチングと両立しLIGHT STARTで選択可能なEFFECTIVE RATE以外のRATE STYLEはEXCESSIVE RATEのみ)) )でも、ローカルマッチングで他プレイヤーがクリアした場合はそれにより救済される。 (Lv8以上のEFFECTIVE RATEの場合、オンラインマッチングでのSAVEDは可能)~ (要検証)ローカルマッチングのグループの中にSTANDARD STARTがいる等により誰か1人でもSAFEストックが残っている状態で、グループ全員がTRACK CRASHした場合 // ローカルマッチング相手がSTANDARD STARTだと、理論上そっちの3曲保証を引きずって3曲保証になるような気がする。 -2019/12/17のアップデートより、EFFECTIVE RATEでもBLASTER ENERGYを6.67%獲得でき、15曲プレーで必ずEXTRACKに進出できるようになった。 -1,2曲目に選べる譜面Lvには[[SKILL LEVELに応じた制限>#level_restriction]]がある。 ***STANDARD START [#STANDARD_START] -PASELI専用。 -3曲保証・最大4曲。選曲Lvの制限はない。 --1〜2曲目はいかなる状況のTRACK CRASHでも次のTRACKに進める。 ---LIGHT STARTの場合に存在する「EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下」という制限が解除される形となる。~ そのため、いかなる状況でも選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。 -2019/12/17のアップデートより、EFFECTIVE RATEでもBLASTER ENERGYを8.00%獲得でき、13曲プレーで必ずEXTRACKに進出できるようになった。 --BLASTER ENERGY 0%からだと5プレーに1回となり、途中落ち無しのLIGHT STARTと変わらないが、EXTRACKをBLASTIVE RATE以外((BLASTIVE RATEからARSでEFFECTIVE RATEに切り替わった場合も含む))でプレーしてBLASTER ENERGYを蓄積した場合に限り4プレー目に次のEXTRACKが出現する。 -[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]を使用可能。 --EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。 **PARADISE [#PARADISE] ***PARADISE START [#PARADISE_START] -2曲保証・最大3曲。選曲Lvの制限はない。 --1曲目でTRACK CRASHしても必ず2曲目をプレー可能。 -機能が拡張されたAUTOMATION PARADISEをプレーできる。 --NORMALでは「ランダムな3曲をMIX」しか選べないが、PARADISE STARTでは「楽曲のリスト内自由選択」と「4曲をMIX」が選択可能となる。 -AUTOMATION PARADISE以外の通常の楽曲もプレーできるが極めて割高。 --通常楽曲選択時の仕様はSTANDARD STARTに準じる。 -2019/12/17のアップデートより、AUTOMATION PARADISEを含む1曲プレー毎にBLASTER ENERGYを8.00%獲得でき、''100%に達すれば3曲目にEXTRACKが出現するようになった''。 --PARADISE STARTで出現させたEXTRACKでは、2曲目までと同様に機能拡張されたAUTOMATION PARADISEをプレー可能。 **BLASTER [#BLASTER] -II〜IIIではONLINE(今作のNORMAL)の下にBLASTER STARTがあったが、今作では独立モードとなった。 ***BLASTER START [#BLASTER_START] -PASELI専用・1人プレー限定。 --オンラインマッチングは発生する。 -2+1曲固定。途中TRACK CRASHしても必ず3曲プレー可能。 -BLASTER ENERGYのストックに関係無く、無条件でBLASTER GATEに2(+1)回挑戦できる。 --BLASTER GATEは''プレイ可能な譜面の大半がLv13以上''(一応、最低難易度はLv8だが課題曲を筐体上で一覧できないため探すのは困難)、''かつ極端に減りやすい減少型ゲージを強制されるため、誤って選択しないように注意''。 --撃破済みのBLASTER STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる) -3曲目に''必ず[[EXTRACK>#extrack]]に進める''。 -BLASTER GATEフォルダから出て通常選曲も行える。 --通常選曲時は[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]が使用可能。 ---EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。 --稼働当初はLIGHT STARTと同じ量のBLASTER ENERGYを獲得できたが、2019/08/08時点でBLASTER ENERGYは一切獲得できなくなっている。 **SKILL ANALYZER [#SKILL_ANALYZER] -IIDXの段位認定に相当するモード。詳細は[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/SKILL ANALYZER]]を参照。 ***LIGHT START [#LIGHT_START_sa] -今作のSKILL ANALYZERはLIGHT START固定となり、STANDARD STARTは選べなくなった。 -最大3曲。 -TRACK CRASHした時点でゲーム終了となる。 -BLASTER ENGRGYは一切増加しない。 -EXTRACKは発生しない。 //--(要検証)BLASTER STARTでBLASTER ENERGYを100%まで溜めておいた状態でSKILL ANALYZERをプレーした場合 //↑BLASTER STARTでBEを獲得できなくなったのでコメントアウト **PREMIUM TIME [#PREMIUM_TIME] -2020/01/17追加。IIDXの「PREMIUM FREE」に相当する時間貸しモード。 ***PREMIUM TIME START [#PREMIUM_TIME_START] -PASELI専用・1人プレー限定。 --オンラインマッチングは行われない。 -10分間フリープレー。選曲Lvの制限はない。 --曲のプレー中に10分が経過した場合はその曲が終わるまで有効。 --選曲画面で10分が経過した場合は通常の60秒タイムカウントに移行。 --曲のロード等でタイムカウントが止まる場面もあるため、実質11〜13分程度のプレー時間になる。 -画面右下のタイムカウントが残り時間表示に変化する。 -以下のリトライ機能を使用可能。 --SELF CRASH ---プレー中にFX-L+FX-R+STARTボタン同時押しでその場で強制的にTRACK CRASH。 --QUICK RETRY ---同じ曲を最初から再度プレー --AUTO QUICK RETRY ---TRACK CRASHになったら曲を最初から再度プレー ---SELF CRASHやCHALLENGE OPTIONと組み合わせて使用する。 ---IIDXのPREMIUM FREEと異なり、CRASHが確定した瞬間に演奏画面そのままで「ARE YOU READY」表示が入り、5〜6秒ほどで演奏が再開される(CRASH表示無し)。 --CHALLENGE OPTION ---目標(AAA・AAA+・S・UC・PUCから選択)を指定してからプレー。プレー中に目標達成が不可能な状態になると自動でTRACK CRASHとなる。 -QUICK RETRYでは楽曲のプレー回数は増加しない。QUICK RETRYを使用せずリザルト画面に行く場合は増加する。 -EXTRACKは発生しない。 --BLASTER ENERGYの蓄積量は1曲あたり8%であるが、上記リトライ機能を使用した場合はプレー時間に応じて減額される。 -[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]を使用可能。 --EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。 **スタート方法による各種条件のまとめ [#start_table] -下表の価格は50%設定でのもの。店舗の設定によって異なる。 |モード|スタート方法|>|支払方法|曲数|選曲制限|CRASH時&br;次TRACK救済|ARS|EXTRACK|BE獲得|BLASTER&br;GATE|Ω Dimension&br;HEXA DIVER|h |~|~|現金|PASELI|~|~|~|~|~|~|~|~|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |NORMAL&br;FRIEND|LIGHT START|1Cr|100円|基本3曲&br;最大4曲|Lv制限|Lv7以下&br;EFFECTIVE&br;RATE限定&br;1回のみ|不可|BE&br;100%&br;で進出&br;(4曲目)|6.67%|>|EXTRACKのみ| |~|STANDARD START|-|120円|3曲保証&br;最大4曲|無し|常時|可|~|8.00%|~|~| |PARADISE|PARADISE START|2Cr|200円|2曲保証&br;最大3曲|~|~|~|BE&br;100%&br;で進出&br;(3曲目)|~|~|~| |BLASTER|BLASTER START|-|200円|2+1曲固定|~|~|~|必ず進出&br;(3曲目)|-|常時可|EXTRACKのみ| |SKILL ANALYZER|LIGHT START|1Cr|100円|最大3曲|-|無し|不可|不可|-|-|-| |PREMIUM TIME|PREMIUM TIME START|-|200円|10分FREE|無し|常時|可|~|8.00%&br;補正有|-|-| -BE=BLASTER ENERGY *マイルーム [#my_room] -スタート方法を選択して決済した後、マイルーム画面に入る。 -制限時間はマイルーム内で共有される。 -期間限定イベントはこの画面に出現する。 --これにより、プレー前にPOLICY BREAKの解禁が可能となった。 **マイルーム内メニュー[#my_room_menu] -GAME START --マイルームを終了してゲームを開始する。 -CREW --メインクルー及びサブクルーを設定する。 -APPEAL CARD --アピールカードを設定する。 -GENERATOR --追加課金を行ってジェネシスカードを生成する。 --スタート方法と分離されたため、PASELI使用のLIGHT STARTでも5枚生成が可能となった。 --料金は店舗の設定によらず以下で固定。 ---現金は1枚固定で100円。 ---PASELIは1枚目が140円、2枚目以降が1枚あたり100円で最大5枚。 ---(要検証)PASELIの1枚目の40円分は設定で変化する? ---PASELI専用機能をクレジットで代替対応している韓国版では従来1枚当たり2Cr(1000ウォン)((韓国では1Cr 500ウォン(約50円)にするのが一般的である))固定だったのが、今作では''2枚目''のみ3Cr(1500ウォン)となっている。なお、LIGHT STARTに限りSTANDARD START専用機能が可能になる。 -LIVE STATION --&color(red){イベント開催時のみ出現}; --期間限定イベント「ボルフェス ハワティメットライブ!!」で獲得したLIVE ENERGYをアイテムと交換する。 -[[POLICY BREAK>連動企画/POLICY BREAK]] --&color(red){イベント開催時のみ出現}; --連動対象機種のプレーで獲得したBREAK POWERを注入して楽曲を解禁する。 *選曲画面 [#music_screen] -1画面に縦3曲×横3曲の9曲が表示され、縦にスクロールする方式。 -カーソルが合っている曲の詳細情報が画面上部に表示される。 --拡大ジャケット ---下に譜面別の縮小ジャケットも並んでいる。 --マッチング待機者の有無 --BPM ---BPMが途中で変動する場合、「最小値-最大値」の形式で表示される。 --エフェクター(譜面制作者)名 --イラストレーター(ジャケット画像の制作者)名 --曲名 --アーティスト名 --ジャンルアイコン ---SOUND VOLTEX FLOOR/東方アレンジ/EXIT TUNES --自己ハイスコア --取得グレード --取得クリアメダル --各譜面の難易度一覧 --クリアレート ---クリアレートはプレイ人数基準だが、今作稼働時にリセットされている。 ---計算式は「今作稼働後にクリアメダルを取得した人数/今作稼働後にプレイしたことのある人数」 ---SKILL ANALYZER及びBLASTER GATEでは完走してもクリアメダルを取得できないため、課題曲のクリアレートが極端に下がりやすい傾向にある。 ---逆に解禁条件の厳しい譜面ではプレイできる人の平均的な実力が高くなることから実難易度と比べてクリアレートが高くなりやすい。 -VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/MXM・INF・GRV・HVN・VVD) -FXボタン片方(どちらも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプ。 --インデックスは選曲画面右端の現在位置表示バー付近に表示されている。 --今作では選曲画面中にインデックス単位のフォルダが入るようになった。 -一部オプションの設定内容によって選曲カーソルが変化する。 --EXCESSIVE RATEを設定している時は選曲カーソルが赤色に変化する。 --MIRROR及びRANDOMオプションを設定している時は選曲カーソル付近にアイコンが表示される。 -楽曲解禁は選曲画面のみで行う。 --未解禁譜面は画面左上のジャケット画像の下に必要Pcb数と所持Pcb数、その右に解禁条件が表示されている。 --解禁したい難易度を選択し(上位譜面を解禁する際は下位譜面も同時に解禁する)、STARTで解禁可能。そのままその譜面をプレーすることもできる。 --楽曲解禁については[[隠し要素>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/隠し要素#secret_musics]]参照。 -選曲中にテンキー[3]キーを押すとフォルダ内のいずれかの譜面にカーソルが移動する。即決定されるわけではないので、その状態から別の曲を選ぶことも可能。 **譜面難易度 [#difficulty] -第1譜面 --&color(#fff,#63a){''NOVICE''};(&color(#63a,#ddf){[NOV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#63a){青紫色};。 -第2譜面 --&color(#fff,#ec0){''ADVANCED''};(&color(#ec0,#ffc){[ADV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#ec0){黄色};。 -第3譜面 --&color(#fff,#f33){''EXHAUST''};(&color(#f33,#fdd){[EXH]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f33){赤色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSまで基本の最高難易度であった難易度。 ---SDVX IV以降に追加された楽曲ではMXMとADVの中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLEVEL分布が低くなっている。 -以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。 -第4譜面 --&color(#fff,#9ac){''MAXIMUM''};(&color(#9ac,#eef){[MXM]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#9ac){白色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENより追加された新難易度。 ---基本的にIV以降に追加された楽曲における最高難易度はこの譜面である。 --&color(#fff,#e3d){''INFINITE''};(&color(#e3d,#fce){[INF]};) ---SDVX IIIまで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、IV以降では&color(#fff,#e3d){赤紫色};に変更されている。 ---SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 --&color(#fff,#f60){''GRAVITY''};(&color(#f60,#fdc){[GRV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f60){橙色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。 ---前作IV及び今作でコナステ版III先行収録曲が配信されると、BLASTER GATEによって解禁する第4譜面はIIIに合わせてGRAVITYが搭載される。 ---前作IVでコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると、MAXIMUMの代わりにGRAVITYが第4譜面枠として使用された。 --&color(#fff,#08f){''HEAVENLY''};(&color(#08f,#cef){[HVN]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#08f){水色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---IV初出曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ搭載されていた。 ---この難易度はすべて隠し譜面となっている。上記の期間限定楽曲を除く。 --&color(#fff,#f19){''VIVID''};(&color(#f19,#fdf){[VVD]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f19){ピンク色};。INFより赤色寄り。 ---SDVX VIVID WAVEで追加された譜面につく難易度。 ---今作でコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されるとMAXIMUMの代わりにVIVIDが第4譜面枠として使用される。 --INF、GRV、HVN、VVDは4つとも既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。~ 単純に&color(#f33){[EXH]};の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。~ 立ち位置としてはDDRのCHALLENGE譜面が近い。 -稼働開始時現在、これらの譜面のうち2つ以上が1つの楽曲についていることはないため、これらは全て第4譜面として扱われている。~ しかし、筐体において譜面枠自体は5つ用意されているため、いずれこれらの難易度が共存する曲が登場する可能性がある。~ その時の譜面の並び順は現時点で不明((なお、[[公式の遊び方のページ>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/iv/p/howto/more.html]]では[INF]、[GRV]、[HVN]、[VVD]が第5譜面であるような書き方がされている))。 **LIGHT STARTの選曲Lv制限について [#level_restriction] -LIGHT STARTでは1〜2曲目において選曲可能な難易度に所持しているSKILL LEVELに応じた制限がかかる。 --FLOORの楽曲コンテストで採用された人の特別なPASSを使用したプレイでも影響する。 --SKILL ANALYZERで挑戦可能なレベルは制限されない。 --設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。 --BLASTER GATEはそもそもEXTRACKなので制限がかからない。 |>|SKILL LEVEL|TRACK 01|TRACK 02|FINAL TRACK&br;EXTRACK|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |>|無し&br;e-amusement pass未使用時|10|16|20(無制限)| |>|無し&br;e-amusement pass使用時|16|18|~| |01|岳翔|~|~|~| |02|流星|~|~|~| |03|月衝|~|~|~| |04|瞬光|~|~|~| |05|天極|~|~|~| |06|烈風|~|~|~| |07|雷電|~|~|~| |08|麗華|~|~|~| |09|魔騎士|~|~|~| |10|剛力羅|17|19|~| |11|或帝滅斗|18|20(無制限)|~| |∞|暴龍天|20(無制限)|~|~| **フォルダ [#folder] -今作のフォルダは''カテゴリフォルダ2階層''と''インデックスフォルダ1階層''の3階層構造となっている。 --カテゴリフォルダは&color(deeppink){''ピンク色''};(メイン)と&color(darkorange){''オレンジ色''};(サブ)の2階層で楽曲の絞り込みを行う。 --インデックスフォルダはソートスタイルに対応したインデックスが&color(orange){''黄色''};のフォルダの形となり、ソートスタイルを変更する毎に内容が変化する。 -各フォルダはカーソルを合わせてSTARTボタンを押すことで開閉する。 --FX-Lの単押しで現在開いているフォルダを閉じて1階層上に移動する。 --現在開いているフォルダの階層(最大3階層分)は選曲画面上部に表示される。 ***カテゴリフォルダ [#category_folder] -カテゴリフォルダには収録曲数または譜面数が表示される。 --III〜IVではフォルダ内のクリアメダルの内訳が表示されていたが、今作では廃止された。 |>|カテゴリフォルダ|>|説明|表示単位|h |CENTER:|CENTER:|||CENTER:|c |>|ALL|>|全曲(絞り込みなし)|楽曲| |ジャンルから探す|POPS & アニメ|>|商業版権曲(原曲、REMIXとも含む)|楽曲| |~|東方|>|東方Projectアレンジ曲(版権、FLOORとも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲|~| |~|EXIT TUNES|>|EXIT TUNES版権曲&br;EXIT TUNES発売のアルバム収録曲でも含まれない楽曲がある&br;(DWANGO版権曲やKONAMI社員の楽曲等は除外される)|~| |~|VOCALOID|>|VOCALOIDを使用した曲|~| |~|FLOOR|>|SOUND VOLTEX FLOOR採用曲|~| |~|BEMANI|>|BEMANI他機種収録曲・同時収録曲(REMIX、原曲とも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲&br;「MÚSECA Compe.」採用曲&br;他機種のBEMANIフォルダのように&br;他機種に移植されたSDVX初出曲((オリジナル、版権問わず))が&br;後にこのフォルダからも選曲できるようになることは本機種で発生しない&br;また、「ひなビタ♪」の楽曲は基本的にこのフォルダに収録されない|~| |~|SDVXオリジナル|FLOOR採用を除いたSDVX初出オリジナル曲|CENTER:2019/10/25&br;「SDVXオリジナル&br;他」より分割|~| |~|ひなビタ♪((同カテゴリ内では唯一の女性単独ボーカル))|「ひなビタ♪」関連楽曲|~|~| |~|その他|FLOOR採用を除いたBMS楽曲&br;BEMANIシリーズ以外のKONAMIゲーム楽曲&br;他社のゲーム楽曲&br;|~|~| |レベルから探す|LV 1|>|LV01の譜面全て|譜面| |~|…|>||~| |~|Lv 20|>|LV20の譜面全て|~| |>|新曲から探す|>|追加から28日以内((2019/03/29に2019/02/28配信楽曲が外れ、2019/04/13に2019/03/15配信楽曲が外れているため、追加から29日後に外れる仕様と思われる))のVIVID WAVE新曲|楽曲| |バージョンから探す|BOOTH|各バージョン初出の楽曲|CENTER:2019/05/23&br;追加|楽曲| |~|…|~|~|~| |~|VIVID WAVE|~|~|~| |コンテストから探す|BPM145-180限定!&br;ハイテンション4つ打ちインスト&br;オリジナル楽曲コンテスト|SOUND VOLTEX FLOORの当該コンテストの採用曲|CENTER:2019/05/23&br;追加|楽曲| |~|…|~|~|~| |>|イベント開催中|>|期間限定で行われるイベント楽曲&br;(期間中のみ表示)|楽曲| |>|お気に入り|>|選曲画面でテンキー[0]キーを押すと選択中の曲を&br;お気に入りフォルダに登録・解除ができる&br;登録した曲には「Favorite」マークが付く&br;登録上限は100曲|楽曲| |好敵手|ALL|ライバル登録すると出現&br;アクティブ好敵手のいずれかに負けている譜面|CENTER:2019/04/26&br;追加|譜面| |~|(好敵手1)|特定の好敵手に負けている譜面|~|~| |~|(好敵手2)|~|~|~| |~|(好敵手3)|~|~|~| |>|VOLFORCE|>|現在VOLFORCE算定対象になっている50譜面&br;(同順位が含まれると51譜面以上入る)|譜面| |[[AUTOMATION PARADISE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/AUTOMATION PARADISE]]|OFFICIAL|公式が作成したMIX|CENTER:2019/09/12&br;追加|MIX| |~|MIX CREATE -RANDOM-|>|ランダム選曲のAUTOMATION PARADISE|~| |~|MIX CREATE -SELECT-|>|任意選曲のAUTOMATION PARADISE&br;COLOR(red):(PARADISE START時のみ選択可能)|楽曲| |~|MIX SLOT|保存したMIX&br;登録上限は5個(期間限定イベントで拡張可能)|CENTER:2019/08/08&br;追加|MIX| |~|HISTORY|直近でプレーしたMIX&br;登録上限は10個&br;(プレーで自動登録、11個目以降は古い物から上書き)|~|~| |~|ID INPUT|他プレーヤーの公開しているMIX IDを入力してプレー|~|~| |>|EXTRACK|EXTRACKで一時的に選択可能となる譜面を&br;クリアすることで[[解禁条件>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/隠し要素#secret_input]]を満たす楽曲&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時のみ出現)|CENTER:2019/04/26&br;追加|楽曲| |>|[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BLASTER GATE]]|>|BLASTER GATE課題曲&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時またはBLASTER START時のみ選択可能)|TARGET| |[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/ΩDimension]]|Ω Dimension -Phase.1-|>|Ω Dimension課題曲&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時のみ選択可能)|楽曲| |~|…|>|~|~| |[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/HEXA DIVER]]|HEXA DIVER -幻想御伽篇-|HEXA DIVER&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時のみ選択可能)|CENTER:2020/02/27&br;追加|楽曲| -上表の「表示単位」が「譜面」であるフォルダは選択中の譜面区分によらず、''当該の全ての譜面が並ぶ''。~ 例:LEVEL 17フォルダではEXH、MXM、INF、GRV、HVN、VVD譜面が全て並ぶ。 --INF/GRV/HVN/VVD譜面におけるNEW/UPDATEソートの「追加日」は譜面の配信日でなく元の楽配信日となっている。 -「SteelChronicle VICTROOPERS」からPOLICY BREAKで収録された「INSECTICIDE」「HAVOX」は原曲であるが、BEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」でなく「SDVXオリジナル他」に収録されていた。 --2019/10/25以降はKONAMIゲーム曲であるにもかかわらず「SDVXオリジナル」に属している。 -「ダブルラリアット」等のDWANGO版権曲は「EXIT TUNES」から選曲できない点に注意。該当曲は全てVOCALOID使用楽曲のため「ボーカロイド」から選曲できる。 -「冥 Rockin' SWING REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様、「ボーカロイド」に収録されていない。 -「Go↓Go↑Girls&Boys!」「女言葉の消失」「きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE」「零の位相」はEXIT TUNES発売のアルバムからの書き下ろし楽曲だがBEMANIシリーズ楽曲扱いで「BEMANI」に収録されており、''「EXIT TUNES」からは選曲できない''点に注意。 --EXIT TUNESから発売されている「焔 -MAGMA-」も「SDVXオリジナル他」に収録されており「EXIT TUNES」からは選曲できない。~ 2019/10/25以降は「その他」に属している。 -2019/10/25に「ひなビタ♪」フォルダが追加され、関連楽曲は全てこのフォルダから選べるようになった。 --メディアミックス「ひなビタ♪」関連曲の多くはBEMANIシリーズ複数機種に収録されているが、「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」を除いて全て「BEMANI」からは選曲できない。 --「ここなつ」関連のFLOOR採用曲は「FLOOR」と「ひなビタ♪」に重複収録されている。 --「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」は原曲がBEMANIシリーズ楽曲のため「BEMANI」と「ひなビタ♪」に重複収録されている。 -MÚSECAシリーズからの移植曲には「MÚSECA Compe.」公募採用曲があるが、そちらも他機種での公募採用楽曲であるため「FLOOR」からは選択できず、「BEMANI」に収録されている。 ***ソートスタイル・インデックスフォルダ [#sort] -FX-Rの単押しでソートスタイルを変更し、これに合わせてインデックスフォルダの内容が変更される。 -インデックスフォルダの1つを開くと、全てのインデックスフォルダが一斉に展開される。 --IVの選曲画面での区切り線がそれぞれ1曲分の枠を占有している状態に等しくなる。 -FXボタン(LRどちらでも可)を押しながらVOL-Rを回すことで、カーソルを次のインデックスフォルダもしくはインデックスまでジャンプさせる。 --もちろん、一旦インデックスフォルダを閉じてから移動することもできる。 --インデックスフォルダ内に別途インデックスが設定されるソート(配信日/曲名/アーティスト名)ではインデックスフォルダと各インデックスの先頭曲の両方にカーソルがジャンプする。 |ソートスタイル|説明|インデックスフォルダ|インデックス|インデックス内ソート|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |配信日順|配信日順|配信月|配信日|曲名の50音順| |レベル順|難易度順|>|Lv1、Lv2、Lv3、…|譜面区分順→クリアレート順| |スコアグレード順|獲得グレード順|>|S、AAA+、AAA、…|クリアマーク順→スコア順| |クリアマーク順|クリアマーク順|>|PUC、UC、紫COMP、緑COMP、…|スコア順| |曲名順|曲名の50音順|ア行、カ行、サ行、…|ア、イ、ウ、…|2文字目以降の50音順| |アーティスト名順|アーティスト名の50音順|~|~|~| -ここでの譜面区分はNOV/ADV/EXH/MXM/INF/GRV/HVN/VVDのことを指す。 -レベル順ソートではINF、GRV、HVN、MXM、VVDは別扱いになっており、同レベル内でNOV→ADV→EXH→INF→GRV→HVN→MXM→VVDの順にソートされる。 -アーティスト名義が「BEMANI Sound Team "○○"」の形式である場合、アーティスト名順ソートでは「○○」の部分のみの読みでソートされる。 -曲名/アーティスト名順ソートでインデックスフォルダは行単位となるが、フォルダとは別に50音個別のインデックスが設定される。 --画面右端には50音別のインデックスが表示される。 --FXを押しながらVOL-Rを回すと「ア行フォルダ→イの先頭曲→ウの先頭曲…」のように行フォルダと50音別先頭曲((フォルダ直後のインデックス(例でいう「アの先頭曲」)は除く))の両方にカーソルが移動する。 -2019/05/23のアップデートより配信日ソートにおいてもインデックスフォルダが配信月、個別インデックスが配信日と分割された。 -楽曲単位で表示されるカテゴリフォルダ(ALL等)ではカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。 --第4譜面のない楽曲、上位譜面未解禁(BLASTER GATE/Ω Dimension)の楽曲の扱いは以下の通り。 ---VOL-Lを右に回すと1つ上の譜面のあるパターンまで移動する。上の譜面がない場合は1つ右のパターンに移動する。~ 例:EXHまでの楽曲でEXHからVOL-Lを右に回すとパターン3から4に移動する。 ---VOL-Lを左に回すと1つ下の譜面のあるパターンまで移動する。~ 例:EXHまでの楽曲を選択している時にパターン4にしていてもVOL-Lを左に回すとADVのあるパターン2に飛ぶ。 |楽曲|>|>|>|パターン|h |~|1|2|3|4|h ||CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|c |NOVのみの楽曲|BGCOLOR(#63a):''NOV''|>|>|BGCOLOR(#63a):''NOV''| |ADVまでの楽曲|~|BGCOLOR(#ec0):''ADV''|>|BGCOLOR(#ec0):''ADV''| |EXHまでの楽曲|~|~|BGCOLOR(#f33):''EXH''|BGCOLOR(#f33):''EXH''| |INFのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#e3d):''INF''| |GRVのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#f60):''GRV''| |HVNのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#08f):''HVN''| |VVDのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#f19):''VVD''| |MXMのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#9ac):''MXM''| ---稼働開始時点ではINF/GRV/HVN/VVDとMXMが別の扱いになっていたが、2019/08/08時点では''第4譜面全てが同順位''に変わっており、パターン数が5から4に減っている ---次のTRACKでは該当する譜面のうち最も左のパターンに自動設定される。(例:EXHまでの楽曲を選択した状態でパターン4にしても次のTRACKではパターン3に戻る) -譜面単位で表示されるカテゴリフォルダ(「レベルから探す」等)では譜面個別の指標でソートされる。 --配信日順ソートにおいてINF/GRV/HVN/VVD譜面は譜面の配信日でなく楽曲の配信日でソートされる。 ---従って、同一曲の譜面がフォルダ内に複数存在する場合、配信日順ソートをすると必ず隣に並ぶ。 **オプション [#option] -選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。 -FXボタン単押しでオプションの設定項目を切り替えることができる。もう1度FXボタン2個同時押しで選曲画面に戻る。 -今作では''楽曲決定後に強制的にオプション設定に入る''。 --通常TRACKと違い、BLASTER GATEとΩ Dimensionの各フォルダ内では''オプションが出ず即決定される''。間違えてその楽曲の&color(#fff,#9ac){[MAXIMUM]};にした状態でSTARTボタンを押したり、時間切れになってしまうと即決定されるので注意。 --SKILL ANALYZERもコース決定時にオプションは出ない。 -以下、このオプション画面でしか設定できない項目を★で示す。 --★のない項目は他の設定手段がある。 ***LEVEL SELECT [#LEVEL_SELECT] -譜面の種類を選択する。 -もちろん従来通り選曲画面でVOL-Lを回すことでも変更できる。 ***HI SPEED CONFIG [#HI_SPEED_CONFIG] -ハイスピード設定を変更する。 -詳細は[[後述>#high_speed]] ***SELECT RATE STYLE★ [#SELECT_RATE_STYLE] -以下の3種類から選択する。 --EFFECTIVE RATE --EXCESSIVE RATE --EXCESSIVE RATE+ARS(STANDARD START/BLASTER START限定) -BLASTER GATE及びΩ Dimensionフォルダ内でBLASTIVE RATE固定になる関係上この項目は出現しない。 --BLASTER STARTでは両フォルダから出ている状態のみ使用可能になった。 --Ω Dimensionの過去弾でもARSが使用可能。 ---使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)でEFFECTIVE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。 ***EARLY LATE POSITION★ [#EARLY_LATE_POSITION] -EARLY/LATE表示のON/OFF及び表示位置の変更ができる。 -設定できるのはOFF、LOWER、STANDARD、UPPER、UPPER+の5種類。 ***MIRROR RANDOM SETTING★ [#MIRROR_RANDOM_SETTING] -譜面にいわゆるミラー、ランダムをかけられる。 -いずれのオプションをかけても''スコアは保存される''。 -いずれもSKILL ANALYZERでは使用不可能。(選択していても反映されない) -MIRROR --IIDXやpop'n等と同じく譜面が左右対称に反転する。 -RANDOM --IIDXやpop'n等と同じく譜面のレーンがランダムになる。 ---ノート毎ではなくレーン毎に入れ替わる。例えば元々BT-A/B/C/Dだった配置がそれぞれBT-D/B/A/Cのレーンで入れ替わって降ってきた場合、曲の最後までBT-D/B/A/Cのレーン固定で降ってくることになる。 ---譜面レーンの入れ替えはBTオブジェクト同士、FXオブジェクト同士、アナログデバイス同士で別々となっている。(BT⇔FXはない) ---MIRRORのようにアナログデバイスの左右が入れ替わることもある。 --譜面によってはBT-A+BT-D+アナログデバイスといったような''無理押し''が多発することがあるので、''TRACK CRASH''につながりかねない。そのため選択する場合は要注意。 ***SELECT LINE COLOR★ [#SELECT_LINE_COLOR] -アナログデバイスのラインの色を変更できる。 -設定できるのは&color(red){''赤''};、&color(blue){''青''};、&color(orange){''黄''};、&color(green){''緑''};の4種類。 -左右同色にすることも可能。 ***EARLY LATE TIMING [#EARLY_LATE_TIMING] -判定のタイミングを変更する。 -2019/06/12よりVOL-LでSOUND TIMING(音に対するタイミング調整)、VOL-RでDRAW TIMING(画面表示に対するタイミング調整)を行うよう変更となった。 --同アップデート以前はオプション画面でSOUND TIMINGに相当する設定を行うことができなかった。 -詳細は[[後>#timing_adjustment_draw]][[述>#timing_adjustment_sound]] ***HEADPHONE VOLUME [#HEADPHONE_VOLUME] -ヘッドホンの音量を調整する。 ***AUTOMATION PARADISE★ [#AUTOMATION_PARADISE] -PARADISE START専用オプション。 -AUTOMATION PARADISEでMIXする元曲の数を変更できる。 -3曲と4曲の2択。 ***CHALLENGE OPTION★ [#CHALLENGE_OPTION] -PREMIUM TIME START専用オプション。 -設定した目標の達成が不可能になった瞬間に自動でTRACK CRASHさせる。 --設定できる目標はPUC/UC/S/AAA+/AAAの5種類。 **ハイスピード設定 [#high_speed] -オブジェクトのスクロール速度はBPM×ハイスピード倍率に比例する。 -マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでハイスピード倍率の設定ができる。 --設定できるのは0.5倍〜8.0倍の0.1倍刻み。 -STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の積の値を1単位で細かく設定できる。 -STARTボタンを押している間、変更できる数字の色が緑色に変化する。 -STARTボタンを押しながらテンキー[6]キーを押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて&color(red){''赤数字''};で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。 --当然ながら0.5倍〜8.0倍の範囲を外れる場合は上限、下限で止まる。 --保存した値から変更を行っても、保存を解除しない限りは以降のTRACKで引き続き保存した値に自動設定される。 --BPMが変動する曲の場合、最も長い時間を占めるBPMに合わせて設定される。 ---曲中でBPMの変動に自動で追従してハイスピード設定を変えてくれるわけではない。 -表示されるBPM×ハイスピード倍率の数値は曲開始時(マッチング待機画面)または現在値(プレイ画面)のものであるため、途中でBPMが変動する曲の場合は設定に注意が必要。 **画面表示に対する判定タイミング設定 [#timing_adjustment_draw] -マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキー[3]キーまたは[9]キーを押すことにより、''画面表示に対する''判定のタイミングを変更できる。 -0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に&color(blue){''青字''};で表示される。((2019/03/06のアップデート以降判定幅が-8〜+8より変更)) -EARLYが出やすい場合はテンキー[9]キーを押してプラス方向に変更する(判定が早くなる) -LATEが出やすい場合はテンキー[3]キーを押してマイナス方向に変更する(判定が遅くなる) **音に対する判定タイミング設定 [#timing_adjustment_sound] -2019/04/26実装。 -マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキー[2]キーまたは[8]キーを押すことにより、''音に対する''判定のタイミングを変更できる。 -0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に&color(darkorange){''黄字''};で表示される。 -EARLYが出やすい場合はテンキー[8]キーを押してプラス方向に変更する(判定が早くなる) -LATEが出やすい場合はテンキー[2]キーを押してマイナス方向に変更する(判定が遅くなる) *マッチング [#matching] -jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレイする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。 --マッチングは楽曲単位であり、異なる譜面同士もマッチングする。 --マッチングを行うことでPCBにボーナスが付く。 **マッチングの流れ [#how_to_matching] -曲を決定するとマッチング待機画面になる。 -4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。 -FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。 --マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。 -BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。 --文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。 -マッチング待機画面では、自分とマッチング相手のRATE STYLEが表示される。 --次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される。 ---STANDARD/BLASTER STARTはTRACK 01(STANDARDでは02でも有効)であれば譜面LvやRATE STYLEは不問。 ---LIGHT STARTはTRACK 02までにおいて譜面Lv7以下かつEFECTIVE RATEであれば発動可能。ただし、TRACK 01で救済措置を受けた場合TRACK 02では適用されなくなる。 |>|表記|RATE種別|>|説明|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |>|EF|EFFECITVE RATE|>|いわゆる通常ゲージ| |>|E|EXCESSIVE RATE|>|いわゆるハードゲージ| |>|S|PERMISSIVE RATE|>|SKILL ANALYZER挑戦中| |B|枠のみ虹色|BLASTIVE RATE|BLASTER GATEもしくはΩ Dimension挑戦中|通常選曲| |~|全面が虹色|~|~|BLASTER START| -プレー終了後にも定型文を送信できる。 --マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。 --マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。 --こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。 --マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。 **オンラインマッチング [#online_matching] -4人ローカルマッチングの場合を除き、選曲決定後オンラインマッチングの受付時間に入る。 -TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。 --SAVEDが適用されるのは自分が純粋なEFFECTIVE RATEの時のみ(ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる) ---純粋なEXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASH時点でオンラインマッチングが切断される(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行) --マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。~ (要検証)ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEをSAVEした場合。 **ローカルマッチング [#local_matching] -本作ではFRIENDモードでエントリー後にローカルマッチング受付時間が発生する。 この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。 -ローカルマッチングにおいては、誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。 -LIGHT STARTにおける救済措置対象外の場合(譜面Lv8以上、もしくはEXCESSIVE RATE)でもマッチング相手がTRACK COMPLETEならSAVEDとなる。~ EXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASHになった時点でローカルマッチング相手の結果待ちとなる(オンラインマッチング併用時における、オンラインマッチング相手の状況は考慮されない)~ (要検証)救済措置のストックがあるがローカルマッチングのグループ全員がTRACK CRASHした場合。 **マッチング相手のマークについて [#matching_mark] -プレー店舗名右側(例:○○○店&color(#ffa500){★★};)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている(公式による説明はV稼働時点においても無いまま、尚店舗内ハイスコア情報がVになり一旦リセットされたのと同時にリセットされている) --IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近いか --記録は店舗毎に行われている。 --マッチング時に他プレーヤーにも表示される。 |NOV|ADV|EXH以上の難度|h |BGCOLOR(#000):CENTER:|BGCOLOR(#000):CENTER:|BGCOLOR(#000):CENTER:|c |COLOR(#aa77ff):''*''|COLOR(#ffff00):''*''|COLOR(#ffa500):''★''| ---下位難度(NOV、ADV)でハイスコアを所持していても上の難度でハイスコア所持がある場合、表示は上位難易度の方が優先される。~ 例:&color(#ffff00){**};と&color(#ffa500){★};の場合&color(#ffa500){★};の方が表示される。 -また所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。 *プレー画面 [#playing] **オブジェクト [#object] -''チップBTオブジェクト'' --4つのレーンに流れる白いオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。 -&color(white,black){''ロングBTオブジェクト''}; --4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。 -&color(orange){''チップFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。 --光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。 ---Vertical Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。 ---押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。 -&color(white,orange){''ロングFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。 --押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。 -''&color(deepskyblue){アナログ};&color(deeppink){ライン};'' --赤と青の2色のライン。 ---オプションでラインの色の変更が可能。 --アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。 --カーソルがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要は無い。 --ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。 --ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash」(通称:直角)と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。 ---Vertical Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。 --カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。 ---基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。 --Vertical Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。 ---回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となるVertical Slashでミスをした場合は回転しない。 --直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。 **RATE STYLE [#RATE_STYLE] -いわゆる「ゲージ」。それぞれ規定の%を超えるとTRACK COMPLETE(クリア)となる。 -RATE STYLEの種類により、EXTRACKへ進むための「BLASTER ENERGY」の蓄積量が変化する([[後述>#extrack]]) ***RATE STYLEの種類 [#rate_style_type] -&color(blue){''EFFECTIVE RATE'' (略表記EF)}; --標準のRATE STYLE。 --0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。 --ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。 --プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。 --クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。 --クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT START:Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。 ---STANDARD/BLASTER START:TRACK FINAL以外で必ず発生する。 -&color(red){''EXCESSIVE RATE'' (略表記E)}; --IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。 --ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。 --プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 --クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。 --クリア成否によらず、一定量のBLASTER ENERGYが蓄積される。 --TRACK CRASH時はオンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。 ---オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行) ---STANDARD/BLASTER STARTではTRACK FINAL以外で必ず次TRACKに進める。 --ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。 -&color(purple){''PERMISSIVE RATE'' (略表記S)}; --SKILL ANALYZER専用のRATE STYLE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。 --ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格) --ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.40%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。 --プレイ中に30.00%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 --完走してもクリアメダルは付かない。 ---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。 -&color(green){''BLASTIVE RATE'' (略表記B)}; --[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BLASTER GATE]]および[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/ΩDimension]]専用のRATE STYLE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。 ---ARSが使用可能なスタート方式ではΩ Dimension過去弾においてはARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。 --ERRORによる減少量は課題曲のBARRIER RANKによって変動する。 ---チップ・直角1個当たりRANK×4.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1.00%。すなわちRANK 2.5以上ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。 ---BARRIER RANK 3.5以上では''NEARでもRATEが減少する''。減少量はRANK×1.00% ---現行最大のRANK4.0の場合はチップ・直角1個当たり16.00%、ロング・アナログ、チップのNEARは1判定当たり4.00%となる。 --プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 --完走してもクリアメダルは付かない。 ---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。 -&color(darkorange){''HEXATIVE RATE'' (略表記HD)}; --[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/HEXA DIVER]]専用のRATE STYLE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。 ---BLASTER PASS使用時はARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。 --ERRORによる減少量は、選択したHEXA RANKによって変動する。 ---チップ・直角1個当たりRANK×2.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×0.50%。すなわちRANK 5ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。 ---HEXA RANK 5では''NEARでもRATEが減少する''。減少量は1.00%。 //プレイ動画を見ただけだが、おそらく1.00%だと思われる --プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 --完走してもクリアメダルは付かない。 ---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。 -ゲージ増減量のまとめ |ゲージの名称|略表記|クリア条件|>|>|>|>|ゲージ増減|h |~|~|~|>|CRITICAL|NEAR|>|ERROR|h |~|~|~|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|EF|増加型、曲終了時に70%以上|+a|+a/4|+b|-2.00%|-0.50%| |EXCESSIVE RATE|E|減少型、0.00%にせずに完走|~|~|~|-9.00%|-2.25%| |PERMISSIVE RATE|S|~|~|~|~|-3.40%|-0.85%| |BLASTIVE RATE|B|~|~|~|LEFT:r≧3.5:-1.00%×r&br;r≦3.0:+b|-4.00%×r|-1.00%×r| |HEXATIVE RATE|HD|~|~|~|LEFT:h=5 : -1.00%&br;h≦4 : +b|-2.00%×h|-0.50%×h| --減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値。 --a,b:譜面、ゲージ種別毎に変動。 --r:Barrier Rank --h:HEXA RANK --チップでのERRORに関して判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。 //仮説1:ショートチップでNEARを出した場合の回復量はロングノーツでのCRITICAL1個分と同じ(ショートチップでのCRITICALの1/4)? //仮説2:減少型RATEの減少補正値は10%未満→5割、10〜15%→4割、15〜20%→3割、20〜25%→2割、25〜30%→1割? //仮説3:同じ譜面でのEFFECTIVE RATEと減少型RATEでの回復量の相関性 ***Alternative Rate System (ARS) [#ARS] -最初はEXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動でEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。 --STANDARD START及びBLASTER START時のみ&color(red){EXCESSIVE RATE};に付加するオプションとして使用可能。 ---EXCESSIVE RATEとEFFECTIVE RATEが同時並行で動き、EXCESSIVE RATEが0.00%になると後ろで計上されていたEFFECTIVE RATEが表に出てくる。 ---ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わりが起きた場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。 ---適用可能なモードでは全て毎回TRACK CRASH時の救済措置対象となっているため、TRACK FINALでなければTRACK CRASHでも必ず次のTRACKに進める(BLASTER STARTはTRACK 2がTRACK FINAL扱いとなるが、必ずEXTRACKへの進出が発生する) --Ω Dimensionの過去弾で使用可能(STANDARDもしくはBLASTER STARである必要はある) ---使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)で、BLASTIVE RATEが0.00%になった瞬間にEFFECTIVE RATEに切り替わって最後までプレー可能。 ---EFFECTIVE RATE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。 --HEXA DIVERではBLASTER PASS適用時のみ使用可能。 ---BLASTER PASS使用時は強制適用(OFF不可)で、HEXATIVE RATEが0.00%になった瞬間にEFFECTIVE RATEに切り替わって最後までプレー可能。 ---EFFECTIVE RATE移行時の与ダメージは専用の計算式となる。 *リザルト画面 [#result] -左下のプレー者情報欄にある店舗名はテンキー[00]キーで表示/非表示を切り替えられる。 --設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。 **判定 [#judge] -判定は&color(orange){''CRITICAL''};、&color(purple){''NEAR''};、&color(blue){''ERROR''};の3種類。 --判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので、判定表示を直接見なくても判別することが出来る。 --NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。 --NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いと&color(red){EARLY};、遅いと&color(blue){LATE};の文字が表示される。 ---EARLY/LATE表示有無と表示位置はオプションで設定可能。 ---リザルト画面ではNEAR数の表示の下にEARLY/LATEの内訳も表示される(表示上は頭文字のEとLになっている) --空押しERRORは存在しない(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定) ---その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。~ この仕様により、チップオブジェクトの密度が高い場合、余分にキーを押すことで判定対象オブジェクトが後ろにずれてしまい、正しいタイミングで押しているつもりが後ろのオブジェクトの早ERRORを延々繰り返す「エラーはまり」と呼ばれる現象が発生する。 -他のBEMANIシリーズでいうコンボは''CHAIN''という名称になっている。 --NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。 --曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。 ---従って黄色表示のまま曲を終えればULTIMATE CHAINまたはPERFECTということになる。 -ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4 CHAIN。 --他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。 --ロングオブジェクトを開始点より前から押し続けた場合は1度離して押し直さない限り全てERRORとなる。 --一定以上のBPMの曲では間隔の判定が変更されている。 -アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。 **CLEAR MEDAL [#CLEAR_MEDAL] -&color(green){''COMPLETE (COMP)'' (緑色のC)}; --EFFECTIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 -&color(purple){''EXCESSIVE COMPLETE (EX COMP)'' (紫色のC)}; --EXCESSIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 --クリアマークソート時のフォルダ名は&color(purple){紫字の''COMPLETE''};となっており表記ゆれがある。 -&color(deeppink){''ULTIMATE CHAIN (UC)'' (ピンク色のU)}; --ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア(NEARが1個以上)。 --チップオブジェクトが全く無い譜面ではNEARが必ず0になるため、UCを獲得することは不可能(CHAINを全て繋ぐとPUCになる)。 -&color(orange){''PERFECT ULTIMATE CHAIN (PUC)'' (金色のP)}; --全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点でクリア。 --II〜IVでは単にPERFECTという表記となっていたが、今作ではPERFECT ULTIMATE CHAINの表記に戻った。 -クリアメダルは&color(green){緑C};<&color(purple){紫C};<&color(deeppink){UC};<&color(orange){PUC};の順に優先される。 **スコア [#score] -満点は1000万点。 -得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。 --CRITICAL1個につき1000万点/総CHAIN数。 --NEARの点数はCRITICALの1/2。 --ERRORは0点。 -ゲージの増減は「チップ・直角」と「ロング・アナログ」で4:1の比重が付いているが、スコアに関しては等価である。 **GRADE [#GRADE] -IV以降スコアのみで判定されるようになった。 |GRADE|必要スコア|h |CENTER:|CENTER:|c |S|9,900,000| |AAA+|9,800,000| |AAA|9,700,000| |AA+|9,500,000| |AA|9,300,000| |A+|9,000,000| |A|8,700,000| |B|7,500,000| |C|6,500,000| |D|-| **VOLFORCE [#VOLFORCE] -2017/06/15に実装されたスキルアナライザーに並ぶ新たな実力指標。 -詳細は[[VOLFORCE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/VOLFORCE]]を参照。 --但しスコア算出方法はIVから変更されている。 *EXTRACK [#EXTRACK] -第4のTRACK。特定条件を満たすことで4曲目に進める。 --IIDX・DDRの「EXTRA STAGE」やjubeatの「BONUS TUNE」などと同様のシステムだが、ゲージを貯めることで進出する、進出さえすれば条件無しに専用曲が出現するなど、jubeatのBONUS TUNEに近いシステムとなっている。 -進み方は以下の2通り。 --「LIGHT START」「STANDARD START」「PARADISE START」のいずれかで曲をプレーして「BLASTER ENERGY」を100%まで貯める。 ---''直前のTRACKでCRASHしてもEXTRACKへ進める''。保証の無い状態で1〜2曲目でTRACK CRASHした場合でも残りのTRACKを飛ばしてEXTRACKへ進む。 ---100%まで貯まると''そのクレジットで強制的にBLASTER ENERGYが消費されてEXTRACKへ進む''。~ 従来のようにBLASTER ENERGYを貯めておくことはできないため注意。((元々BLASTERフォルダの出現条件に使用されていたが、BLASTER GATEに挑戦できる実力のない層にとっては無意味なものであった)) ---1曲につき蓄積されるBLASTER ENERGYの量は以下(括弧内は100%にするのに必要な曲数) |RATE STYLE|LIGHT START|STANDARD START&br;PARADISE START|BLASTER START|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|+6.67%(15)|+8.00%(13)|-| |EXCESSIVE RATE|~|~|-| |PERMISSIVE RATE&br;(SKILL ANALYZER)|-|>|挑戦不可| |BLASTIVE RATE|-|-|-| |HEXATIVE RATE|-|-|-| ---BLASTER ENERGYの蓄積量は譜面の難易度、スコア、GRADE、クリア成否に一切関係なく常に一定。 ---ゲージの種類に関しては[[RATE STYLE>#rate_style_type]]を参照。 ---2019/12/17のアップデートにより、EFFECTIVE RATEの増加量がEXCESSIVE RATEと同一となった。またPARADISE STARTでもBLASTER ENERGYを蓄積でき、100%に達すればEXTRACKに進出できるようになった。 ---クリアの成否に関わらずプレー終了後BLASTER ENERGYは0%になり、再びEXTRACKに進むには再度BLASTER ENERGYを貯め直す必要がある。 --「BLASTER START」を選択する。 ---1曲あたりの値段は割高だが、無条件で3曲目にEXTRACKが出現する。 ---稼働開始時点ではLIGHT STARTと同じ仕様でBLASTER ENERGYが蓄積されていたが、2019/08/08 現在''BLASTER ENERGYが全く蓄積しなくなった''。 -進出方法に関わらず、EXTRACKでは''全ての楽曲を選択可能''。~ また、BLASTER GATE、Ω Dimension、HEXA DIVERに挑戦できる。詳細は[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BLASTER GATE]]、[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/ΩDimension]]、[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/HEXA DIVER]]を参照。 *BONUS [#BONUS] -曲終了時やイベント時にPcbを獲得、それを譜面の解禁に使用する。 -詳細は[[BONUS>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BONUS]]を参照。 //*SDVXステーション [#station] //-SOUND VOLTEXにて基本となるアピールカード解禁方法。 //--プレーによって貯まったPACKETを消費してアピールカードを購入することができる。 //---制限時間は前作の60秒から30秒に短縮。((体感的にアピカ2セット分回すぐらいで時間切れになる))~ //※今作で譜面解禁は選曲画面でしかできないので注意。 //---2017/08/25のバージョンアップで1度に引ける枚数が10枚から30枚に拡張された。 //--今作登場のアピールカードを引けるステーションは遅れること2017/09/15に実装された。 //---それに伴い初代〜IIIまでのアピールカードジェネレーターの消費Pc数が半分になった。 //-消費パケット一覧 //--2017/09/28以降 //|バージョン|消費Pc&br;(1枚)|消費Pc&br;(30枚)|h //|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c //|BGCOLOR(#00FFFF):I|25|750| //|BGCOLOR(#FF00FF):II|50|1500| //|BGCOLOR(#FF8C00):III|100|3000| //|BGCOLOR(#C7E7FF):IV|200|6000| //|BGCOLOR(#FF1493):V|x|0| //|BGCOLOR(#FF0000):SPECIAL&br;(期間限定)|500|15000|