beatmania IIDX 23 copula†
PENDUALのページからコピペして適当に書き換えただけなので各自編集お願いします
STEP UPモード†
公式サイトによる説明
- 各自の腕前に合った楽曲・譜面が自動的に選択されるモード。3曲固定のモードであるが、全曲保証が付く。
- 駅とボスの名前は以下の通り(配列はゲーム内表示順)。
No. | 時代 | ボス | 備考 |
| 駅 | | |
| 駅 | みかん | スタート地点。 |
| 駅 | さくらんぼ | |
| 駅 | バナナ | |
| 駅 | キウイ | |
| 駅 | 生クリーム | |
- STEP UPモードの途中でSPとDPの切り替えはできない。ゲームモード選択前に決定したプレースタイルで進めることになる。
- SP/DPでの進行状況は共通。ただし選曲難易度のレベルは今までどおり別々となる。
- 初回プレー時に選べる曲レベルは、前作からゲームデータを引き継いだ場合、前作の取得段位および前作のSTEP UPの課題曲レベルが考慮されるようになった。
- 引き継いでいない場合はその時点での段位で決まると思われる。
- 「課題曲」フォルダよりも比較的易しい譜面が入っている「課題曲(基礎編)」フォルダがSPADAより追加となっている。このフォルダ曲をクリアした場合、増やせるゲージ量は、イージー・ノマゲクリアで1/6、HARD以上クリアで1/3になる。
- 基礎編フォルダは常時出現しているわけではなく、1プレー中に出たり消えたりすることもある(1曲目には出てたのに2曲目で消える。逆に1曲目にはなく2曲目に出現等)
ゲームの流れ†
- 「課題曲フォルダ」には、プレーヤの適正レベルに応じた曲がランダムに入っている。
- 課題曲をプレーし、その結果(GROOVE GAUGEの種別やDJ LEVEL)に応じてレベルが昇降する。
- DJ LEVEL B以上の場合は上昇する。A→AA→AAAとなるほど、上昇幅は大きい。
- DJ LEVEL C以下の場合は降下する。D→E→Fとなるほど、下降幅は大きい。
- ASSIST・EASYの場合。CLEARした際の上昇幅が小さく、FAILEDした際の下降幅が大きい。
- HARD・EX HARDの場合、CLEARした際の上昇幅が大きく、FAILEDした際の下降幅が小さい。
- FULL COMBOの場合、設定していたゲージオプションを問わずEX HARD CLEARを達成した時よりも上昇幅が大きくなる。
- 「基礎編」フォルダから選曲した場合も課題曲フォルダのレベルが同じ条件で上下する。
- EXPAND-JUDGEを使用してもレベルは上がる。高いDJ LEVELを得やすくなるので、レベルの上昇が早くなる。
- 「課題曲フォルダ」(または基礎編)に含まれる課題曲をクリアするとゲージが増加する。
- イージー・通常ゲージクリアで1/3(基礎編1/6)、HARD以上クリアで1/2(基礎編1/3)ほど増やせる。
- それ以外のオプションは特に制限なし
- 敵ゲージを途中まで増やした状態で3曲終了した場合、その状態は次回に持ち越される。
逆に1st、2ndステージの時点で敵ゲージをMAXにした場合、残りのステージで課題曲をクリアしてもこれ以上敵ゲージが増えることはなく、またオーバーキルなどの特殊ボーナスが発生することもない。
クエストを攻略する†
- プレーを進めていくと、「ミッション」と呼ばれる特定の課題条件が課されるクエストが出されることがある。
- 出現は通常はランダムで、内容も同様に通常はランダム。
- 発生時は敵のHPゲージがなくなり、クエストのクリアで同時に敵撃破となる。
- 現在のミッションLv(後述)に応じていずれかの条件が出されるので、プレーした課題曲3曲(基礎編でも可)の合計を、所定の数値以上(以下)にする。数値は下表参照。
- 合計を一定値以上にする:スコアの合計・EXスコアの合計・MAXコンボの合計・DJポイントの合計(条件さえ達成すれば残りの曲はときめきフォルダから選択してもよい)
- 合計を一定値以下にする:ミスカウントの合計・FAST/SLOWの合計(3曲全て課題曲または基礎編から選択しなければならない)
- EXPAND-JUDGEを使用するとスコアが記録されず無効になる
- 一定値以下にする条件の時に使用すると失敗するので注意
クエストリスト |
果たし状Lv | 獲得ピュラー | スコア | EXスコア | MAXコンボ | DJポイント | ミスカウント | FA/SLの合計 |
1 | 100 | 以上 | 300以上 | 100以上 | 4万以上 | 100以下 | 2,000以下 |
2 | 120 | 以上 | 500以上 | 300以上 | 6万以上 | 70以下 | 1,800以下 |
3 | 140 | 40万以上 | 1,000以上 | 500以上 | 11万以上 | 60以下 | 1,600以下 |
4 | 160 | 45万以上 | 2,000以上 | 1,000以上 | 22万以上 | 50以下 | 1,400以下 |
5 | 200 | 50万以上 | 3,000以上 | 1,500以上 | 33万以上 | 40以下 | 1,200以下 |
- 各条件はミッションレベルによって決まり、高いほど厳しくなる。
- ミッションをクリアすると次回のミッション発生時のLvが1つ上がり、失敗すると1つダウンする。
- 「DJポイント」はミッション発生時にプレーした成績のみで判定される。通常の計算式と異なり、10000で割ることはない。
- 1曲あたりのDJ POINT = EX SCORE × (100+[C]+[L])
- [C] : クリアマークボーナス…Assist以下=0, Easy=5, Clear=10, Hard=20, EX HARD=25, FullCombo=30
- [L] : DJ LEVELボーナス…B以下=0, A=10, AA=15, AAA=20
- DJ POINT算出式も参照
- 単純にいえばEXスコア100点=クエスト時のDJポイント1万点だが、DJレベル/クリアランプに応じて最高1.5倍のボーナスが掛かる
- クリアできなくても、高いEXスコアが出せればそれのみ(Lv5なら合計3300)でも達成可能
- クエストの性質上、低レベル(≒低note数)の曲の方が有利なもの(ミスカウント・スコア等)、ある程度note数が多い曲の方が有利なもの(EXスコア・コンボ等)の2種類がある。
ただし、ミッションレベルが高いときには以下の点に注意。
- その時の課題曲が自分の適正レベル〜それより高い曲ばかりの時は、どちらのタイプも達成は困難になる。
- 課題曲が低レベルの曲ばかりの時にnote数が必要な課題が出た場合、理論上達成が不可能になることがある。
- FA/SLの合計で、条件達成が困難な場合
- BAD/POORはFA/SLにカウントされない為、ノマゲやイージーでプレーし、曲前半はリタイヤしないように空いているプレーサイドの鍵盤を叩くなどして時間稼ぎをし、曲後半からプレーを開始してクリアすることでFA/SLの数を少なくさせてノルマを達成する事も可能。
クプロパーツを獲得する†
- PENDUALの因果律フォルダと同様の「ときめき」フォルダがあり、クリアした娘のクプロパーツをこれによりゲットできる。
- クプロパーツの入手方法は「ときめきメーター」になり、仕様も変更。
- 復習曲を選曲し、クリアの仕方によってたまる量は変わるのは前作までと同じだが、ときめきメーターはFC,EXH,HARDで33〜34%(4/12)、CLEARで25%(3/12)、EASYCLEARで16〜17%(2/12)貯まる。
- ときめきフォルダには復習曲として今作プレーした(スコアが1以上入っている)旧バージョンの譜面がレベル別に出現
- (要検証)クリアランプ(点滅含む)の付いていない(=NO PLAY)曲は対象外?
- 選択できるレベルは現在課題曲フォルダに出現している曲のうち一番低いLv以下が選択可能
- 課題曲がレベル7と8が選択できる状態ならレベル1〜7が選択可能・1曲もプレーしたことのないレベルは非表示。
効率のよい進み方†
- ゲージは課題曲HARDクリア以上で半分増える。
- ゲージ増加やクエストの条件(MAXコンボなど)を1〜2曲目で達成した場合、以降の曲はときめきフォルダをプレーしてクプロパーツ集めの助けにすると良い。
- 逆にミスカウント等の「下限」が課題のミッションは、3曲全て課題曲または基礎編を選ばねば達成にはならない。
- 出現する曲のレベル構成がHARDクリア〜クリア自体が困難になった場合、残りをあえて課題曲+EASYゲージ+FAILEDにしてレベル低下を図るのも手。
- HARDクリアすると必然的に曲レベルも上昇するため、高難易度に対応できなければ必ずしも最短とはならない。曲レベルを上げないように進めることも方法の一つ。
- 例として、FAILEDや低いDJ LEVELを意図的に出すことである程度コントロールできる
- HARDクリア2回でゲージをMAXにし残り1曲をEASYゲージでFAILEDにしてレベル低下を図るのも手。