#include(ノスタルジア Op.3/Contents,notitle)
#contents

*グレード [#grade]
-総プレー回数5回目の開始時から適用される。

-ゲストプレーでもコンティニューを利用すれば適用されるが、当然データ保存は不可。e-amusement passの使用が前提となる。

-MUSIC RESULT画面で成績に応じてPlay Grade(単位:Grd.)が付与。その合計で昇格する。
--10級以上の昇格には[[検定試験>ノスタルジア Op.3/検定]]の合格が必要。
---グレードは検定試験を受けなくても蓄積可能。飛び級も可能となる。~
--Total Gradeは公式サイトに掲載されておらず、MUSIC RESULT内でしか見られないので注意。
--Total Gradeは現在のTUNEでプレー可能な譜面のみで計算される。
---FORTEモードや検定で常駐していない譜面をプレーした場合、そのプレー中は含まれるがその後STANDARDモードをプレーすると外される。それによって級位が無告知で一時的に降級する場合がある。~
そういったプレー済の譜面をSTANDARDモードで常駐させると、次のTUNEで自動的に組み込まれる。この場合は逆に無告知で再昇級している場合がある。~
公式サイトで確認できない理由につながると思われる。

-「ベーシック」「リサイタル」両方に付与される。
--両者は個別にカウントされる。
--昇級に必要なTotal Gradeはベーシック・リサイタル共通。
--リサイタルのプレー時はリサイタルとベーシック両方に付与される。

-選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。
--選曲画面のベーシック/リサイタル切替ボタンで表示も切り替わる。ベーシックのプレー時ではベーシックのものが、リサイタルのプレー時ではリサイタルのものが表示される。
--今作ではリサイタルのプレー時でリサイタルのベストスコア(40点満点)が表示されるようになった。
--画面内・プレーヤーネーム左側の級位をタッチするとベーシックの級位とリサイタルの級位の表示を切り替え可能。
---今作ではベーシック演奏/リサイタル演奏を切り替えても級位の表示は自動で切り替わらない。
---リサイタルの級位を表示していても一旦、プレーを終了すると次プレーでは強制的にベーシックに戻される。(コンティニューの場合は戻されない)

-獲得Grd.の上位50譜面が集計対象。
--同じ曲の異なる難易度も獲得Grd.が上位ならそれぞれ集計対象となる。
--対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。

|級|>|>|必要Grd.|h
|~|累計|差分|平均|h
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(GOLD):1級|5500|100|110.0|
|BGCOLOR(SILVER):2級|5400|150|108.0|
|BGCOLOR(#DBAE9B):3級|5250|250|105.0|
|CENTER:BGCOLOR(#F38377):COLOR(#EFD487):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|4級|5000|500|100.0|
|5級|4500|500|90.0|
|CENTER:BGCOLOR(#B5E285):COLOR(#A7856C):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|6級|4000|1000|80.0|
|7級|3000|1000|60.0|
|CENTER:BGCOLOR(#BBEBF9):COLOR(#A7856C):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|8級|2000|800|40.0|
|9級|1200|400|24.0|
|10級|800|200|16.0|
|CENTER:BGCOLOR(#EEECD4):COLOR(#442D33):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#EFE9D1):11級|600|200|12.0|
|12級|400|100|8.0|
|13級|300|100|6.0|
|14級|200|80|4.0|
|15級|120|40|2.4|
|16級|80|40|1.6|
|17級|40|20|0.8|
|18級|20|10|0.4|
|19級|10|10|0.2|
|20級|0|-|0.0|

**グレード計算式 [#grd_calc]
***ベーシックグレード計算式 [#basic]
-ベーシックグレードの計算式は以下の通り。
--ベーシックグレード【小数点第3位以下切捨】=Lv×難易度係数×hand係数×ランク係数×プレー補正値
--プレー補正値=(85500×判定達成度+(10000+総ノーツ数【1の位切捨】)×Maxコンボ数)/総ノーツ数/120000
--判定達成度=◆JUST数+JUST数×0.3+GOOD数×0.15+NEAR数×0.05

--MAXグレード【小数点第3位以下切捨】=Lv×難易度係数×hand係数×3.3×(95500+総ノーツ数【1の位切捨】)/120000

|hand|hand係数|ランク|ランク係数|h
|CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#020):CENTER:|CENTER:|c
|両手|3|COLOR(WHITE):P|3.3|
|左/右|1|COLOR(GOLD):S|2.9|
|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度''|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度係数''|COLOR(YELLOW):A+|2.6|
|COLOR(green):Normal|1|COLOR(YELLOW):A|2.4|
|COLOR(darkorange):Hard|1.25|COLOR(LIGHTBLUE):B+|2.2|
|&color(red){Expert};,COLOR(purple):Real|1.5|COLOR(LIGHTBLUE):B|2.1|
|>|BGCOLOR(#aaa):|COLOR(RED):C|2|
|~|~|COLOR(LIGHTGRAY):-|1|

-難易度&color(purple){[Real]};のレベルは[[新曲リスト>ノスタルジア Op.3/新曲リスト]]と[[旧曲リスト>ノスタルジア Op.3/旧曲リスト]]を参照。

***ベーシックグレード検証情報 [#basic_info]
-別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない)

-スコア、MISS数、フルコンボの成否は無関係。

-各判定毎の倍率、各計算式等は全て暫定。

-総ノーツ数が増加するに連れて判定部分の比重が小さくなり、コンボ部分の比重が大きくなる。~
例:「メヌエット」&color(green){[Normal]};(89ノーツ)の判定比は約0.894、「ピアノソナタ「熱情」第3楽章」&color(purple){[Real]};(2129ノーツ)の判定比は約0.875

-誤差±0.01程度。計算途中の切り捨て処理による影響か計算式自体が正確ではないと思われる。

-前作と同様の計算式が使用されている模様。

-目安として&color(red){[Expert]};以上をRank SかつフルコンボでLv×10前後、Rank PでLv×12弱。
--達成は困難だが、1470ノーツ以上の場合はRank PでLv×12強となる。

-前作の計算式を整理。切り捨て処理が含まれる以上交換法則は成り立たないが基本は同様。

-MAXグレードについては、総ノーツ数500〜509&Lv6&難易度Hardの譜面(貴婦人の乗馬など)において実際の数値と異なることを確認。
-MAXグレードについては総ノーツ数500〜509&Lv6&難易度Hardの譜面(貴婦人の乗馬など)において実際の数値と異なることを確認。


***リサイタルグレード計算式 [#recital_calc]
-リサイタルグレード【小数点第3位以下切捨】=MAXグレード×プレー補正値

-MAXグレード=(9000+総ノーツ数)/6000×hand係数×難易度係数×Lv係数
-Lv係数=3/700【小数点第9位以下切捨】×Lv^3+Lv

-プレー補正値=コンボ達成率×0.2+(リサイタル点補正値/100)×0.8

-コンボ達成率=Max Combo数/総ノーツ数

-リサイタル点補正値【端数切捨】=(テンポ補正値+音程の正確さ補正値+優雅さ補正値+ミスタッチ補正値)/4
--テンポ補正値【端数切捨】=テンポ×(5+テンポ×0.5)
--音程の正確さ補正値【端数切捨】=音程の正確さ×(5+音程の正確さ×0.5)
--優雅さ補正値【端数切捨】=優雅さ×(5+優雅さ×0.5)
--ミスタッチ補正値【端数切捨】=ミスタッチ×(5+ミスタッチ×0.5)

|hand|hand係数|Lv|Lv係数|Lv|Lv係数|Lv|Lv係数|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|両手|3|1|1.00428571|6|6.92571336|11|16.70428001|
|左/右|1|2|2.03428568|7|8.46999853|12|19.40570688|
|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度''|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度係数''|3|3.11571417|8|10.19428352|12.5|20.87052734|
|COLOR(green):Normal|1|4|4.27428544|9|12.12428259|13|22.41570487|
|COLOR(darkorange):Hard|1.25|5|5.53571375|10|14.28571|13.5|24.04445374|
|&color(red){Expert};,COLOR(purple):Real|1.5|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaa):|

***リサイタルグレード備考 [#recital_info]
-スコア、ランク、各判定(◆JUST数等)は無関係。

-Lv係数式等の各計算式は全て暫定。

-Lv係数:3次関数的な増加によりLv毎のMAXグレードの差が著しい。ランク係数も無い為、ベーシックと比較して低Lv譜面の高リザルトが集計対象から外れるサイクルが早くなる。
-Lv係数:3次関数的な増加によりLv毎のMAXグレードの差が著しい。ランク係数も無いため、ベーシックと比較して低Lv譜面の高リザルトが集計対象から外れるサイクルが早くなる。

-プレー補正値:コンボ達成率・テンポ・音程の正確さ・優雅さ・ミスタッチで5等分。

-リサイタル点補正値:各得点は個別に2次関数補正を受け、合計後に切り捨て処理が入る。
--2次関数補正により満点以外は減衰された数値となる。~
例:10.0→100/9.0→85/8.0→72/5.0→37
--合計後の切り捨て処理により(MAXグレード/125)刻みでのグレード増減となる。

-コンボ達成率:各リサイタル点とは独立しており、2次関数による減衰及び端数切り捨て処理は行われずプレー補正値に計上される。

-ベーシックグレードと比べ、コンボ及び総ノーツ数の影響が顕著。

-前作と同様の計算式が使用されている模様。

-Lv10以下では基本的にベーシックより低い値となるが、Lv12以上では逆にベーシックより高い値となる。

-前作の計算式を整理。切り捨て処理が含まれる以上交換法則は成り立たないが基本は同様。

-前作の計算式を整理。切り捨て処理が含まれる以上、交換法則は成り立たないが、基本は同様。

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