*GITADORAシリーズ基礎知識 [#GITADORA_series_basic_knowledge]
#contents

-GITADORAシリーズ基礎知識 ( [[システム>GITADORA/基礎知識]] / [[Battle System>GITADORA/Battle System]] / [[用語一覧>GITADORA/用語一覧]] )

|>|バージョン別TOPページ(GITADORA以降)|h
|CENTER:|CENTER:|c
|[[GITADORA]]|[[OverDrive>GITADORA OverDrive]]|
|[[Tri-Boost>GITADORA Tri-Boost]]|[[Re:EVOLVE>GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE]]|
|[[Matixx>GITADORA Matixx]]|[[EXCHAIN>GITADORA EXCHAIN]]|
|[[NEX+AGE>GITADORA NEX+AGE]]|[[HIGH-VOLTAGE>GITADORA HIGH-VOLTAGE]]|
|[[FUZZ-UP>GITADORA FUZZ-UP]]|[[GALAXY WAVE>GITADORA GALAXY WAVE]]|

*筐体の種類 [#cabinet]
-製造された時期等の違いにより、大きく分けて3種類の筺体が存在する。
--公式サイトでは「デラックスキャビネット」「スタンダードキャビネット」「GuitarFreaks(白) / DrumMania(白)」と呼ばれている。

-いずれもゲーム内容自体やパッドの位置、ギターコントローラーの大きさなど主要部分は同じであるが、以下の筐体差がある。
-いずれもゲーム内容自体やパッドの位置、ギターコントローラの大きさなど主要部分は同じであるが、以下の筐体差がある。

|>||DX筐体|SD筐体|白筐体|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|''メインカラー''|>|黒|白|
|>|''モニタ''|>|37inch|32inch|
|''GF''|''コントローラー数''|>|2|1|
|~|''エフェクター''&br;''バイブレーション''|あり|>|なし|
|''DM''|''ステージ''|柱梁あり|取り外し可|なし|
|~|''バスシェイカー''|あり|>|なし|

--また、DX筐体のギターコントローラーはエフェクターの関係で他の筐体よりも重くなっている。

-1つの筐体に慣れていると他の筐体でプレーする際に支障が出る場合がある。また、どの筐体がプレーしやすいかは個人差のため一概に決めることはできない。
--現状ではKAC決勝において白筐体が採用されているため、上位陣を目指す場合は白筐体でやりこんだ方が無難である。

-余談ではあるが、Vシリーズにおいても黒筐体とフラットCRTを採用している赤筐体が存在し、旧GF黒筐体においては家庭用コントローラやPSのメモリーカードが使えるバージョンやアンプがないバージョンも存在する。

*スタート方式と料金設定 [#start]
-日本版ではOverDrive以降、PASELI使用時とコインプレーで差別化が図られている。
--Tri-Boostより、PASELI支払いのLightモードが追加されている。~
なお、Re:EVOLVE以降ではLight/Standardを問わず「PASELI支払いの場合1曲目は完走保障(曲が終了してからクリア判定((表記は「1曲目ではSTAGE FAILEDにならない」となっているが、実際には曲終了時に初めてStage Failedの表示が出る。わかりやすく言えば「途中終了がない」こと。ただし、RISKYを使用するとMissの回数を超えた時点で途中終了になってしまう)) )」となっている。
なお、Re:EVOLVE〜HIGH-VOLTAGEではLight/Standardを問わず「PASELI支払いの場合1曲目は完走保障(曲が終了してからクリア判定((表記は「1曲目ではSTAGE FAILEDにならない」となっているが、実際には曲終了時に初めてStage Failedの表示が出る。わかりやすく言えば「途中終了がない」こと)) )」となっている。
---ただし、RISKYオプション使用時はPASELI使用時の1曲目であっても「指定数のMISSを出した時点で強制終了」となる。
---FUZZ-UPより強制終了が廃止されたが、ゲージが空になった後であれば&color(,red){START};+&color(,lightgray){HELP};の長押しで途中終了できる(Premium Freeモードでは常時可能)。RISKYオプション使用時の挙動についても変更なし(指定数のMISSを出した時点で強制終了)。
---GALAXY WAVEよりENCORE STAGE・PREMIUM ENCORE STAGEで強制終了が復活。
--PASELIに非対応の海外版では必要クレジット数に差をつける形となっている。

-(参考)Matixxにおける工場出荷時設定
--日本版

|スタート方式|>|支払方法|曲数|ENCORE|備考|h
|~|現金|PASELI|~|~|~|h
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|Light|2Cr|200円|3曲固定|×|CENTER:-|
|Standard|-|240円|3曲保障((厳密には2曲で終わることがあるが、LONG曲が2曲分としてカウントされ、それを考慮すると実質3曲分ではある))&br;最大5曲((ショート曲3曲+ENCORE+PREMIUM ENCORE(後者2つは条件が必要) ))|○|CENTER:-|
|Deluxe|-|360円|3曲保障&br;最大5曲|○|DX解禁チャレンジフォルダ出現|
|スタート方式|>|支払方法|曲数|ENCORE|LONG曲|備考|h
|~|現金|PASELI|~|~|~|~|h
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|Light|2Cr|200円|3曲固定|×|×|CENTER:-|
|Standard|-|260円|3曲保障((またはLONG曲1曲+通常曲1曲(LONG曲が2曲分としてカウント) ))&br;最大5曲((ショート曲3曲+ENCORE+PREMIUM ENCORE(後者2つは条件が必要) ))|○|1プレー中1曲|Battle System使用可能&br;FUZZ-UPまでは240円|
|BGCOLOR(gray):Deluxe|BGCOLOR(gray):-|BGCOLOR(gray):360円|BGCOLOR(gray):3曲保障&br;最大5曲|~|~|BGCOLOR(gray):Standardの要素に加えて&br;DX解禁チャレンジフォルダ出現&br;GALAXY WAVEで廃止|
|Premium Free(10min.)|-|408円|(10分間)|×|無制限|FUZZ-UPで追加&br;1人プレー専用&br;Battle System、%%DX解禁チャレンジフォルダ%%は出現しない&br;セッション専用曲はプレー不可|
|Premium Free(15min.)|~|556円|(15分間)|~|~|~|

--韓国版([[参考>http://twitter.com/greenwindkun/status/905360560111448064]])

|スタート方式|料金|曲数|ENCORE|備考|h
||CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|Light|1Cr|''2曲固定''|×|CENTER:-|
|Standard|2Cr|3曲保障&br;最大5曲|○|CENTER:-|
|Deluxe|3Cr|3曲保障&br;最大5曲|○|DX解禁チャレンジフォルダ出現|
|BGCOLOR(gray):Deluxe|BGCOLOR(gray):3Cr|BGCOLOR(gray):3曲保障&br;最大5曲|BGCOLOR(gray):○|BGCOLOR(gray):DX解禁チャレンジフォルダ出現&br;GALAXY WAVEで廃止|
|Premium Free(10min.)|4Cr|(10分間)|×|CENTER:-|
|Premium Free(15min.)|6Cr|(15分間)|~|~|

**Deluxeモード [#Deluxe]
-''&color(red){GITADORA GALAXY WAVEで廃止。};''
-Matixxより追加された。従来のStandardモードの要素に加え、新たに「DX解禁チャレンジフォルダ」が出現するモード。
--「DX解禁チャレンジフォルダ」にはGITADORA以降に行われたイベントの隠し曲(未解禁のもの)が入れられており、楽曲をクリアすることで解禁できる。いわゆる救済措置とも言えるモード。
---解禁チャレンジ時に使用するオプションに制限はなく、AUTO系オプションを使用しても解禁は可能。
---対象楽曲をクリアするとリザルト画面にて「楽曲解禁」と表示され、次のSTAGEから自由にプレー可能(LONG楽曲は次のクレジットから)。解禁した楽曲は「DX解禁チャレンジフォルダ」から削除される。
--モード選択時にDeluxeモードで解禁できる曲数が表示され、全解禁していた場合は選択できなくなる。
--料金設定は標準設定ではStandardモードの1.5倍(工場出荷状態の場合Light:200/Standard:240/Deluxe:360、一般的にはLight:100/Standard:120/Deluxe:180)
---但し店舗により個別設定が可能なため、必ずしもこの比率とはならない。
--Standardモード同様、日本国内ではPASELI専用。
---韓国版ではクレジットによる対応。([[参照ツイート>http://twitter.com/greenwindkun/status/905360560111448064]]((韓国の場合は1Cr=500Wが一般的なプレー価格となっている)))

*追加ステージ [#extra]
-''Standardのみ出現させる事が出来る。Lightで出現させることは出来ない''。
-''Standard、Deluxe(Matixx〜FUZZ-UPまで)で出現させることが出来る。Light、Premium Free(FUZZ-UPで追加)で出現させることは出来ない''。
--無印GITADORAではプレータイプに制限がなく、Standard限定が付いたのはOverDriveより。
--MatixxではStandardの上に過去イベント曲の解禁救済用となる「DX解禁チャレンジフォルダ」が追加されるDeluxeが追加されたが、同フォルダが出現する以外はStandardとして扱われる。
--Matixx〜FUZZ-UPではStandardの上に過去イベント曲の解禁救済用となる「DX解禁チャレンジフォルダ」が追加されるDeluxeが追加されたが、同フォルダが出現する以外はStandardとして扱われる。
--セッションの場合、Lightと混成の場合でもStandard側で誰か1人でも条件を満たせば全員出現。
---Lightプレーの場合リザルト画面にENCOREゲージが出現せず、Standardプレーの人のみ表示される。~
セッションの場合は1人でもENCOREゲージがMAXになればグループ全員でENCOREに移行する。
---Premium Freeはセッションプレー不可。
--解禁済みの楽曲は特に制約なし。

-(参考)GITADORAの2013/07/10よりXGシリーズから復活。

**ENCORE STAGE [#ENCORE_STAGE]
-各ステージのクリア時のランク(SS〜C)によってリザルト画面左下のENCOREゲージが増加。~
''3rd STAGE終了時にゲージが100%に達している''とENCORE STAGEが出現する。
--選択する楽曲の難易度別譜面や難度値には依らない。したがって、初心者でも正確にリズムを刻むことができればENCORE STAGEに進出することが可能なシステムとなっている。
--使用するオプションも不問。AUTO系オプションを使用しても、リザルト画面に表示されたランクに応じてENCOREゲージが増加する。

-ゲージの数値は小数点以下が表示されないが、計算対象に入っている。そのため、小数点以下が繰り上がる場合は表示上のゲージが+1.0される。

-100%に達していればFAILEDが含まれてもOK。(1st〜3rdまでの全曲クリアは必須でない)
--他の多くのBEMANIシリーズとは異なり、最終STAGEがFAILEDの場合でも進出条件を満たしていればENCORE STAGEに進める。この場合、ENCORE進出時の演出は省略される。

-ENCOREゲージの増加量は以下の通り。
--LONG楽曲は増加量が2倍となる。
--BATTLEの増加量は自選曲の成績が2倍となり、相手の選んだ曲の成績では増加しない。

|ランク|>|>|>|増加量|h
|~|>|通常|>|LONG/BATTLE自選曲|h
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(GOLD):SS|52%(52.17%)|12/23|100%(100.00%)|23/23|
|BGCOLOR(GOLD):S|34%(34.78%)|8/23|69%(69.57%)|16/23|
|BGCOLOR(RED):A|30%(30.43%)|7/23|60%(60.87%)|14/23|
|BGCOLOR(DARKORANGE):B|26%(26.09%)|6/23|52%(52.17%)|12/23|
|BGCOLOR(LIME):C|17%(17.39%)|4/23|34%(34.78%)|8/23|
|FAILED|0%|0/23|0%|0/23|

***ENCORE STAGEへの進出条件の緩和 [#ENCORE_STAGE_relaxation]
-ENCOREゲージはENCORE STAGE進出の成否にかかわらず毎回リセットされる。次回は下記の底上げのみの状態からスタートとなる。

-ENCORE STAGEに進出できなかった場合ゲージが1/23(4.35%)ずつ底上げされ、条件が緩和されるが、進出成功時は底上げは行われない。
--底上げはENCORE STAGE進出失敗の度に累積され、最大で10回分=10/23=43%(43.48%)からのスタートになる。
--進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。
--ENCORE STAGEを出現させても緩和はリセットされず、次のプレーも既に行われた底上げからのスタートとなる。
--緩和は毎日AM 05:00にリセットされる。それまでは進出成功しても緩和はリセットされず、さらなる緩和も可能。

***ENCORE STAGEの特徴 [#ENCORE_STAGE_feature]
-ENCORE STAGEでは通常の楽曲のほかに専用楽曲が出現する。
--PREMIUM ENCORE STAGEへの進出を目指す場合、必ず専用楽曲を選ぶ必要がある。(後述)
--専用曲の難易度別譜面は任意で選択可能。
--逆に進出を目指さない場合は専用楽曲以外を選曲することもできる。

-ENCORE STAGE進出時には自動的に全曲フォルダ内の専用曲にカーソルが移動する。
--イベント限定の特殊ENCORE STAGEが出現している場合、一般のENCORE曲と隣接する形で別に特殊ENCORE STAGE曲のグループが作られる。この場合もカーソルの移動先は一般のENCORE曲となる。

**PREMIUM ENCORE STAGE [#PREMIUM_ENCORE_STAGE]
-''ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲を選曲し、一定以上のPERFECT率でクリアする''とPREMIUM ENCORE STAGEが出現する。

-条件となるPERFECT率はENCORE STAGE専用曲にカーソルを合わせると表示される。
--出現するPREMIUM ENCORE曲に関係なく、全てのENCORE STAGE専用曲で共通。
--セッションプレー時のPERFECT率はプレイヤー毎に個別に設定されたものが適用される。
--(要検証)DX筐体・SD筐体でGF2人プレー時のPERFECT率の表示。(プレイヤー毎に個別に設定されるのか、もしくは1番高いor低いプレイヤーのPERFECT率に統一されるのか)

***PREMIUM ENCORE STAGE進出条件・緩和 [#PREMIUM_ENCORE_STAGE_relaxation]
-PREMIUM ENCORE STAGEは''PERFECT率95%以上''が基本、それを満たさなかった場合は下記の緩和が適用される。

-PREMIUM ENCORE STAGEが出現しなかった場合、必要なPERFECT率が下がっていく。
--ENCORE専用曲を選曲し進出失敗した場合、それ以外の曲を選曲した場合のどちらも対象となる。
---ENCORE STAGEで選んだ曲をクリアしている必要はある模様。

-PERFECT率の下げ幅は1%/回から進出しない度に減少量が1ポイントずつ増加し、最大で5%/回低下する。下げ幅は毎日AM5:00に1%にリセットされる。
--進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。また、一般のPREMIUM ENCOREとイベント限定の特殊PREMUM ENCOREでも共有される。~
例:ある日に3回ENCORE STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させず、翌日も4回ENCORE STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させなかった場合、~
95%→94%(-1)→92%(-2)→89%(-3)/(翌日)/89%→88%(-1)→86%(-2)→83%(-3)→79%(-4)と緩和される。

-進出成功時は緩和が行われない。進出以降の直近のAM 05:00に95%にリセットされる。
--進出成功〜リセットが行われる間に更にプレーしたがPREMIUM ENCOREに進出しなかった分についても緩和が発生するが、この場合でもリセットは同様に行われる。~
例:90%の状態から5回プレーして2回目と4回目のみPREMIUM ENCOREに進出した場合、~
90%→89%(-1)→89%(緩和無し、リセットフラグ成立)→87%(-2)→87%(緩和無し)→84%(-3)となり、翌朝5:00に95%に戻る。

-PREMIUM ENCORE STAGEに進出できるまで緩和が続く。そのため、PREMIUM ENCOREを出現させなければ進出条件となるPERFECT率は下がり続け、最終的には0%(ENCORE専用曲を選んでクリアすれば必ずPREMIUM ENCORE進出)まで下がる。
--Tri-BoostまではPREMIUM ENCORE楽曲入替時に進出条件の強制リセットが行われていたが、Re:EVOLVEで廃止された。

-''PREMIUM ENCORE FRIDAY'' (2017/03〜2017/08)
--Re:EVOLVEにおいて開催されていたイベント。毎月最終金曜日にプレーすると、緩和状況が0%に上書きされる。
---プレー内容は不問、LIGHTプレーしかしなかった場合ですら発生する。
---詳細はRe:EVOLVE固有項目を[[参照>GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE/隠し要素/解禁イベント#PremiumEncoreFriday]]。

-(参考)GITADORA初期は以下の相違点があった。
--緩和は毎回1%固定・緩和は最大10回分(目標PERFECT率85%)まで
--毎日AM 05:00にリセット
--毎日AM 05:00にリセット。
--2013/08/29のアップデートにより現在の方式に変更。

***特殊PREMIUM ENCORE STAGE [#SPECIAL_PREMIUM_ENCORE_STAGE]
-一部のバージョンにおいてイベントによっては特殊ENCORE STAGEが出現する場合がある。その場合、特殊ENCORE曲からPREMIUM ENCOREに進出するとPREMIUM ENCORE STAGEも通常と別の曲になる。
--条件となるPERFECT率はバージョンによって通常のPREMIUM ENCORE STAGEと共有される場合と共有されない場合がある。
--事前にイベントなどで解禁した曲がトリガーとなる。
-EXCHAIN後期〜NEX+AGEではのPREMIUM ENCORE・ENCORE楽曲の入替間隔が大幅に伸び、一方でイベントで挑戦権を獲得したり配信での追加が主体となっている。
-EXCHAIN後期〜NEX+AGEではPREMIUM ENCORE・ENCORE楽曲の入替間隔が大幅に伸び、一方でイベントで挑戦権を獲得したり配信での追加が主体となっている。
--イベントをやりこむほどPREMIUM ENCOREの選択肢が増えていく形になっている。
-HIGH-VOLTAGE以降では廃止されている。

-履歴・補足
--ULTIMATE GATE(OverDrive):「The ULTIMATES -Darkness-」解禁後はENCOREに同曲が追加され、そちらから進出すると「The ULTIMATES -Brightness-」がPREMIUM ENCOREとして出現。
--祝!お兄様Birthday(Tri-Boost):イベント終了後より(2015/07/03〜2015/08/05)、最後に解禁された「SEA ANEMONES」がこの扱いで登場。そちらから進出した際に出現した「Skyscraper」は2015/08/05のENCORE Ver.UP時に一般のPREMIUM ENCORE専用曲に移行。
--GITADORA ROCK WAVE(Tri-Boost):毎月の3つのイベントを制覇していると4週目以降ENCORE STAGEにイベント解禁曲が追加されており(通常の物と色が反転している)、そちらから進出するとPREMIUM ENCOREが別の曲になる。翌月のENCORE Ver.UP時に一般のPREMIUM ENCORE専用曲に移行、ENCOREに追加される曲とそこから進出する限定のPREMIUM ENCOREも翌月の物に入れ替え。
--モンスター討伐クエスト(Matixx):3つのイベントを全てCheck 2クリア済の場合、ENCORE専用曲に同イベント解禁の6曲がこの扱いで登場(めうの顔+ENCORE表示)、それらから進出すると「けもののおうじゃ★めうめう」がPREMIUM ENCOREとして出現。
--GF&DM CHRONICLE(EXCHAIN):第2弾以降のイベント完走ごとに1ルート追加、第5弾・第6弾は同時開催イベント完走でさらにもう1ルート追加。Perfect率は原則固定されているが、最後の第6弾を完走すると緩和イベントが追加、1プレー毎に1~2曲がランダムで指定される。
--サンキュー! ギタドラ21st感謝祭(NEX+AGE):2020/03/15に追加された「『MODEL DD13』挑戦権」を獲得後ENCORE専用曲に「DAY DREAM」シリーズが追加され、それらから進出すると「MODEL DD13」が出現。
--天泣(NEX+AGE):特定の4曲がENCORE専用曲として追加、それらのいずれかで進出条件を満たすと「天泣」が出現。収録初期は「『MODEL DD13』挑戦権」が必要だったが、のちに撤廃されルート自体は無条件解放されている。
--あつい夏こそギタドラだ!キャンペーン(NEX+AGE) - 2020/09/09に追加された「『Stargazer』挑戦権」を獲得後特定の4曲がENCORE専用曲として追加され、それらのいずれかから進出すると「Stargazer」が出現。

***PREMIUM ENCORE STAGEの演出 [#PREMIUM_ENCORE_STAGE_directing]
-出現条件を満たすとリザルト画面でのPERFECT率が太字・虹色表記になる。

-PREMIUM ENCORE STAGEでは専用楽曲とそれに伴う演出が発生し、専用楽曲以外は選曲できない。
--PREMIUM ENCORE STAGEで選択できる難易度はENCORE STAGEで条件を達成した難易度までとなる。~
例:ENCORE STAGE専用曲でADVを選択した場合、PREMIUM ENCORE STAGEで選べる難易度はBSCとADVとなる。~
ENCORE STAGE専用曲でBSCを選択した場合、PREMIUM ENCORE STAGEで選べる難易度はBSCのみとなる。この場合、BSCのみしかできないが、GFのみGUITARかBASSのどちらか選択可能。
--いきなりスタートするわけでなく、選曲画面がでるので、難易度選択(上記の範囲)やオプション設定は可能。

**ENCORE STAGE専用曲について [#ENCORE_STAGE_only]
-特定のタイミングでPREMIUM ENCORE専用曲の入替が行われ、その際にそれまでPREMIUM ENCORE専用だった曲はENCORE STAGE専用曲に追加される。
--Matixxまでは既存のENCORE STAGE専用曲を難易度ごと(ENCORE STAGEで目標PERFECT率を達成した難易度以下が対象となる)に常駐させられる目標PERFECT率の緩和も行われる。~
ENCORE STAGE専用曲に移行された直後は98%でその後、95%→90%→0%(クリアできれば常駐)と変化する。
---ただし、AUTO系オプションを使用した場合は解禁できない。セッションプレーの場合はメンバーのうちだれか1人でも使用していると解禁不可。
--EXCHAINではENCORE専用曲の解禁方法が変更され、ENCORE STAGEで対象曲をクリアすると達成率に応じてゲージ蓄積が発生し、その蓄積によって古いものから順に全難度同時に解禁される。
--イベントで解禁できた曲がENCORE STAGE専用曲として出現する場合あり。この場合、イベント解禁曲を選択してPREMIUM ENCORE STAGEに進出すると通常とは別のPREMIUM ENCORE STAGEに進出する。(先述)

-次期バージョンへのアップデート時には基本的に最終PREMIUM ENCORE専用曲だけが次期バージョン稼働開始直後のENCORE STAGE専用曲に移行され、過去の物はENCORE STAGE専用曲から除外される。
--Tri-Boostは例外で初期ENCORE専用曲が最終1つ前の『Silver Star』だった。
--除外された過去のENCORE専用曲は無条件解禁となることが多いが、Tri-Boost Re:EVOLVE以降では無条件解禁に移行されていない。
---Re:EVOLVEでは更新週にイベント「超Encore Fes」が開催されこの週に限りTri-BoostでのENCORE専用曲がRe:EVOLVEの物と共に出現、PERFECT率70%以上でクリアした難易度まで解禁されるという形だった。
---Matixxでは2017/11〜2018/03にかけてTri-BoostおよびRe:EVOLVEでのENCORE専用曲が5曲ずつ無条件解禁に移行した。
---EXCHAINではMatixx最終の「Cinnamon」の他にもう1曲最初からENCORE専用曲で追加されている。MatixxのENCORE専用曲はBSCが解禁済なら全難度解禁されているが、BSCを解禁していなかった曲は引継ぎ時点で解禁されていない模様。

-各バージョンでの履歴は各機種の記事を参照。

|>|バージョン別隠し要素ページ(GITADORA以降)|h
|CENTER:|CENTER:|c
|[[初代>GITADORA/隠し要素#x40ff828]]|[[OverDrive>GITADORA OverDrive/隠し要素#x40ff828]]|
|[[Tri-Boost>GITADORA Tri-Boost/隠し要素#x40ff828]]|[[Re:EVOLVE>GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE/隠し要素#x40ff828]]|
|[[Matixx>GITADORA Matixx/隠し要素#ENCORE_list]]|[[EXCHAIN>GITADORA EXCHAIN/隠し要素#ENCORE_list]]|
|[[NEX+AGE>GITADORA NEX+AGE/隠し要素#ENCORE_list]]|[[HIGH-VOLTAGE>GITADORA HIGH-VOLTAGE/隠し要素#ENCORE_list]]|
|[[FUZZ-UP>GITADORA FUZZ-UP/隠し要素#ENCORE_list]]|[[GALAXY WAVE>GITADORA GALAXY WAVE/隠し要素#ENCORE_list]]|
//バージョン毎のENCORE STAGE専用曲を載せていくと今後とんでもない量になるため、各バージョンの隠し要素欄にまとめるようにお願いします。

*カスタマイズ設定 [#customize]
**オプション [#option]
-選曲画面にてギターであれば&color(purple){''Pボタン''};を2回、ドラムであれば''BP''または&color(pink){''LP''};を2回(両方1回ずつも可)入力することによってオプション画面を開くことができる。また、選曲時にSTARTボタンを押しっぱなしにすることで曲開始前にもオプション画面を開ける。

-タイミング調整について
--+にすると判定位置が浮き気味になり、-にすると沈み気味になる。
--±1につき±0.006秒ズレるようになっている。~
例:タイミング表示が平均して+0.010くらいであれば、0.010秒早いため、判定タイミング設定を+1〜+2(+0.006秒〜0.012秒)にすれば良い。

-達成率が減少するオプションについて
--DMのMIRROR TYPE-B以外の達成率が減少するオプションを使用すると達成率以外の記録が保存されない。
---対象はAUTOオプションとGFのレーン数オプション。
---保存されない内容はクリアマーク、クリアメーター、クリアランク(IIDXのようなアシストクリアマークなどはない)
---FULL COMBOやEXCELLENTを達成してもリザルトでアナウンスされない。~
例:LPのノーツがない譜面にLP AUTOをかけてFULL COMBOを達成してもアナウンスはされない。
---DMのMIRROR TYPE-Bは達成率が半分になる以外は通常通り記録が保存される。また、FULL COMBOやEXCELLENTも通常通りにリザルトで表示され保存される。
---GFのCLASSICに4レーンや3レーンをつけた場合でも達成率以外の記録が保存されないため注意が必要。

-GuitarFreaksのRANDOMオプションについて
--RANDOMは小節線ごとにレーンがシャッフルされる。
---小節線が設定されていない部分がある場合もその区間が終わるまでレーンはシャッフルされない。
---その際に無理押し(RPの同時や高速オルタでR→Pの運指)が混じると再抽選される。~
この仕様のため、無理押しが出やすい譜面は正規譜面になる確率が高くなる。([[参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm34227885]])
--SUPER RANDOMはある一定の法則に従って1ノーツごとにレーンがシャッフルされる。([[参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm21060056]])
--参考としてGITADORAではXGよりR→Pの運指を無理押しと認識する間隔が短くなっている。
---このため、XG3からGITADORAになった時にRANDOM系オプションで見たことがない配置が増えたと一時話題となった。
--CLASSICにRANDOMオプションを使った場合はこれらの制約を受けずVシリーズと同じ挙動となる。

-GuitarFreaksのレーン数オプションについて
--使用レーン数を変更すると以下の表のようにレーンがアサインされる。
---同時押しが被った場合は統合される。
---余談ではあるが、ノーツ数が変わらないのとスライドがなくなるためRANDOMと組み合わせて練習に利用しやすい。
--RANDOMを組み合わせた場合、RANDOMが先にかかった後にレーン数オプションがかかる。
---レーン減少前に無理押しが入った場合、再抽選が行われる。~
このため、3レーンを使うと一部の正規譜面を除きR+Bの同時押し(R+G+Bを含む)ノーツは流れてこない。

|レーン数|>|>|>|>|>|アサイン・統合後の色|h
|~|BGCOLOR(#FFF):COLOR(#F33):'' R ''|BGCOLOR(#FFF):COLOR(#3C3):'' G ''|BGCOLOR(#FFF):COLOR(#33F):'' B ''|BGCOLOR(#FFF):COLOR(#F93):'' Y ''|BGCOLOR(#FFF):COLOR(#E08):'' P ''|BGCOLOR(#939):COLOR(#FFF):''OPEN''|h
|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#FFF):20|CENTER:COLOR(#939):|c
|5(標準)|BGCOLOR(#F33):COLOR(#FFF):'' R ''|BGCOLOR(#3C3):'' G ''|BGCOLOR(#33F):COLOR(#FFF):'' B ''|BGCOLOR(#F93):'' Y ''|BGCOLOR(#E08):COLOR(#FFF):'' P ''|''OPEN''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#CCC):|
|4|BGCOLOR(#F33):COLOR(#FFF):'' R ''|BGCOLOR(#3C3):'' G ''|BGCOLOR(#33F):COLOR(#FFF):'' B ''|>|BGCOLOR(#F93):'' Y ''|''OPEN''|
|3|BGCOLOR(#F33):COLOR(#FFF):'' R ''|>|BGCOLOR(#3C3):'' G ''|>|BGCOLOR(#33F):COLOR(#FFF):'' B ''|''OPEN''|
|2|>|BGCOLOR(#F33):COLOR(#FFF):'' R ''|>|>|BGCOLOR(#3C3):'' G ''|''OPEN''|

-カスタムデザイン
--EXCHAINより実装。XG2にあったスキン変更オプションに相当。~
判定文字やエフェクト等のデザインが変更できるようになる。~
要するに他機種における「スキンチェンジ機能」が実装。以下の項目が変更対象となる。
---アタックエフェクト/ノーツ(チップデザイン)/判定エフェクト(判定文字)/コンボ表示/シャッター/キャラクター演出/プログレスゲージ。
--設定はゲーム中のオプション画面のみで設定変更可能。(e-amusementサイトからは行えない)
---GF/DMで個別設定にすることが可能。
---GF2人プレイで異なるコンボ表示を適用した時、セッションコンボは1Pの設定が適用される。また、キャラクター演出はOFFとなる。
---バージョンが変わると前作のNORMALがオプションとして残留する模様。ただし、デザイン変更導入前のかつフレーズコンボが導入されたMatixxのデザインには変更できない。

|名前|備考|初出|h
|CENTER:||CENTER:|c
|NORMAL|稼働開始時から選択可能|-|
|EXCHAIN|稼働開始時から選択可能&br;コンボ・シャッター・キャラクター演出・プログレスゲージが追加|NEX+AGE|
|オトベア|稼働開始時から選択可能|EXCHAIN|
|ひまパン|「爆アゲ!! ベアフェス2018」第2弾(2018/11/14〜2018/12/11)の解禁要素|~|
|クリスマス|「あつまれ! ギタドラ雪まつり」第2弾(2018/12/12〜2019/01/15)の解禁要素&br;キャラクター演出以外が追加|~|
|SOUND VOLTEX IV|「つまぶきスタンプラリー3」(2018/12/20〜2019/01/07)の解禁要素&br;シャッター・ノーツ・キャラクター演出が追加|~|
|お正月|「新春!! 明けたね!2019」第1弾(2019/01/09〜2019/02/05)の解禁要素&br;キャラクター演出以外が追加|~|
|CHRONICLE 1|「GF&DM CHRONICLE」第1弾(2019/03/07〜)の解禁要素&br;コンボ・シャッター・キャラクター演出が追加&br;シャッターがGFとDMでデザインが異なる|~|
|pop'n music|「EXCHAIN Quest」第1弾(2019/03/11〜2019/03/31)の解禁要素&br;ノーツデザインのみ追加&br;(要検証)XG2のpop'n musicスキンと同じ?|~|
|CHRONICLE 2|「GF&DM CHRONICLE」第2弾(2019/04/03〜)の解禁要素&br;ノーツ・コンボ・シャッター・キャラクター演出・プログレスゲージが追加|~|
|CHRONICLE 3|「GF&DM CHRONICLE」第3弾(2019/05/08〜)の解禁要素&br;判定エフェクト・シャッター・キャラクター演出・プログレスゲージが追加|~|
|CHRONICLE 4|「GF&DM CHRONICLE」第4弾(2019/06/05〜)の解禁要素&br;コンボ・シャッター・キャラクター演出・プログレスゲージが追加|~|
|CHRONICLE 5|「GF&DM CHRONICLE」第5弾(2019/07/03〜)の解禁要素&br;コンボ・シャッター・キャラクター演出が追加|~|
|CHRONICLE 6|「GF&DM CHRONICLE」第6弾(2019/07/31〜)の解禁要素|~|
|にゃぐわ|「NEXTRIAL PHASE3」(2019/11/15〜)の解禁要素&br;XG2のにゃぐわスキンと同じ&br;XG2と違い、千の位のコンボ文字は偽にゃぐわになっていない|NEX+AGE|
|8bit風|あつい夏こそギタドラだ!キャンペーン(2020/08/19〜2020/09/27)の解禁要素&br;キャラクター演出以外が追加|~|
|OFF/DARK/LIGHT|稼働開始時から選択可能&br;OFF:アタックエフェクト、ノーツ、判定エフェクト、コンボ表示が消える&br;DARK:シャッターが黒塗りになる&br;LIGHT:キャラクター演出のキャラが小さくなる(キャラはNORMALで固定)|EXCHAIN|

---キャラクター演出はパートによって演出が固定。~
また、EXC演出時も設定したキャラクターが登場する。

|オプション名|DRUM|GUITAR|BASS|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|下記以外|響香|璃音|弦|
|オトベア|緑|赤|青|
|SOUND VOLTEX IV|>|>|レイシス(全パート共通)|
|CHRONICLE 1|T・ボーン|B・ボーン|Q・ボーン|
|CHRONICLE 2|>|>|ゲリオ(全パート共通)|
|CHRONICLE 3|>|>|V(全パート共通)|
|CHRONICLE 4|>|>|V6(全パート共通)|
|CHRONICLE 5|XG3|>|XG3(GF共通)|
|CHRONICLE 6|>|>|20th(全パート共通)|
|にゃぐわ|にゃぐわ|>|にゃぐわ(GF共通)|

---ノーツデザインをOFFにするとノーツが表示されなくなる(VシリーズでいうSTEALTH)~
このため、デザインを全てOFFにしてレーン透過を100%にすると全画面のムービーしか表示されなくなっている。
---GFでレーン数オプションと併用した場合、デザインによってはフルサイズのオープンノーツのデザインにNORMALの短いオープンノーツが被った形で降ってくる。(右側はレーンに隠れている)
--今後も随時イベント報酬などで追加される予定。

**選曲画面 [#music_screen]
-選曲画面においては以下のコマンドが実装されている。

|コマンド|動作|備考|h
|CENTER:|||c
|テンキー「0」|楽曲詳細情報の表示/非表示|デフォルトは非表示|
|テンキー「1」|楽曲の「お気に入り」登録/解除||
|テンキー「2」|楽曲の「フレンドにオススメ」登録/解除||
|テンキー「9」|楽曲のソート|「スキル順」「達成率順」「BPM順」に切り替え|
|BGCOLOR(gray):テンキー「0」|BGCOLOR(gray):楽曲詳細情報の表示/非表示|BGCOLOR(gray):FUZZ-UP以降詳細表示で固定|
|テンキー「1」|楽曲の「お気に入り1((FUZZ-UPまでは「お気に入り」))」登録/解除||
|BGCOLOR(gray):テンキー「2」|BGCOLOR(gray):楽曲の「フレンドにオススメ」登録/解除|BGCOLOR(gray):HIGH-VOLTAGEで廃止|
|テンキー「2」|楽曲の「お気に入り2」登録/解除|GALAXY WAVEで追加|
|テンキー「3」|楽曲の「お気に入り3」登録/解除|~|
|テンキー「5」|選曲ジャンプ|GALAXY WAVEで追加&br;レベルフォルダではレベル0.1刻み、&br;その他のフォルダでは10曲分移動|
|テンキー「8」|~|~|
|テンキー「9」|楽曲のソート|「スキル順」「達成率順」「BPM順」に切り替え&br;GALAXY WAVEにて「ベーシックLV」「マスターLV」追加|

**演奏画面 [#performance_screen]
-演奏画面で以下のコマンドを入力することで演奏中にオプションの変更が可能。
--表中のST欄の〇はSTARTボタンを押しながらの操作、方向は使用する方向キー。

|カスタマイズ|ST|方向|備考|h
||CENTER:|CENTER:||c
|Hi-Speed|-|左右|左で減少、右で増加|
|判定ライン|〇|左右|左で増加、右で減少|
|シャッターIN|-|上下|押した方向にシャッターが伸びる|
|シャッターOUT|〇|上下|~|

--HELPボタン:詳細情報の表示/非表示

**プレーヤーカスタマイズ [#player_customize]
-ユーザーデータを[[e-amusementサイト>http://p.eagate.573.jp/index.html]]と連携することにより、[[公式サイト>http://p.eagate.573.jp/game/gfdm/gitadora_highvoltage/p/index.html]]にて様々なカスタマイズが可能。

-''プレーヤー名変更''
--全角・半角問わず10字以内の制限あり。記号は使用不可。変更回数には制限なし。
--プレーヤー名の設定を行っていない場合、筐体上では空欄で表示される。(ネームカラーが反映されない)

-''称号変更''
--称号+接続詞(デフォルトのみ)+称号の3つを組み合わせて作成できる。
--筐体上ではプレーヤー名の上に白字で表示される。
--称号は各種イベント等で追加入手可能。

-''ライバル編集''
--GF、DM''それぞれで''5人ずつ登録可能。
--「スキル」「自分をライバル登録しているプレーヤー」「前作でライバル登録していたプレーヤー」の3通りの方法で検索ができる。
--ライバル登録をしていた場合、選曲画面でライバルの達成率を確認できる。また、「スキル」タブにライバルのスキル対象曲フォルダが出現する。

-%%''&color(gray){フレンド編集};''%% ''&color(red){GITADORA HIGH-VOLTAGEで廃止};''
--実装時の仕様は以下のとおり。
---GF、DM''共通で''5人まで登録可能。被フレンド数には制限がない。
---「スキル」「自分をフレンド登録しているプレーヤー」「前作でフレンド登録していたプレーヤー」「プレーヤーID」の4通りの方法で検索ができる。
---フレンド登録をお互いに行うことにより「相互フレンド」となり[[フレンドブースト>http://bemaniwiki.com/index.php?GITADORA%20NEX%2BAGE/%B1%A3%A4%B7%CD%D7%C1%C7/%B2%F2%B6%D8%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8#boost]]の効果の上昇、「フレンドにオススメ」の選曲可能数増加などの特典が得られる。

-''コメント編集''
--[[バトル>http://bemaniwiki.com/index.php?GITADORA/Battle%20System]]時にテンキー(1〜9)で相手に送信するコメントを編集できる。16文字まで設定可能。

-''『お気に入り』編集''
--GF、DMそれぞれ50曲まで登録可能。登録した楽曲は選曲画面の該当フォルダに登録される。
--PREMIUM ENCORE STAGEなど解禁不可能な曲も設定可能。(ただし、実際にフォルダからの選曲はできない)
--GALAXY WAVEよりお気に入りフォルダの数が3つに増加。選曲画面でテンキー1・2・3を押すことでそれぞれに追加可能。

-%%''&color(gray){『フレンドにオススメ』編集};''%% ''&color(red){フレンド機能廃止に伴いGITADORA HIGH-VOLTAGEで廃止};''
--実装時の仕様は以下のとおり。
---GF、DMそれぞれ5曲まで登録可能。自身が解禁済みの楽曲に限り登録できる。
---登録した楽曲は自身の該当フォルダ及び自分をフレンド登録しているプレーヤーの該当フォルダに登録される。
---フレンドからオススメされている楽曲は未解禁であってもプレーが可能。
---一部''解禁済みであっても登録できない曲が存在''していた。主に他機種連動曲が該当。

//---オススメ不可の曲(2020/09/09 現在)
//|イベント名|曲名|アーティスト|MOVIE|BPM|TIME|>|>|>|DRUM|>|>|>|GUITAR|>|>|>|BASS|h
//|~|~|~|~|~|~|BGCOLOR(deepskyblue):BSC|BGCOLOR(orange):ADV|BGCOLOR(#f33):EXT|BGCOLOR(#9F11FF):MAS|BGCOLOR(deepskyblue):BSC|BGCOLOR(orange):ADV|BGCOLOR(#f33):EXT|BGCOLOR(#9F11FF):MAS|BGCOLOR(deepskyblue):BSC|BGCOLOR(orange):ADV|BGCOLOR(#f33):EXT|BGCOLOR(#9F11FF):MAS|h
//|CENTER:|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#C7E7FF):|CENTER:BGCOLOR(#FFFFC7):|CENTER:BGCOLOR(#FFC7C7):|CENTER:BGCOLOR(#D8BFF8):|CENTER:BGCOLOR(#C7E7FF):|CENTER:BGCOLOR(#FFFFC7):|CENTER:BGCOLOR(#FFC7C7):|CENTER:BGCOLOR(#D8BFF8):|CENTER:BGCOLOR(#C7E7FF):|CENTER:BGCOLOR(#FFFFC7):|CENTER:BGCOLOR(#FFC7C7):|CENTER:BGCOLOR(#D8BFF8):|c
//|The 9th KAC エントリー特典|ランカーキラーガール|中島由貴 × いちか|GD6|200|2:00|3.00|4.70|6.90|9.20|4.00|5.90|7.40|8.90|3.70|5.30|7.50|8.30|
//|おとどけ!トロッコ大作戦|拙者拙者拙者拙者|ヒゲドライバー & ゆよゆっぺ|GD1|195|1:58|2.80|4.40|6.70|7.60|3.10|5.00|7.20|7.90|2.40|4.70|6.70|7.60|
//|~|Fuego -GITADORA EDITION-|BEMANI Sound Team "Yvya"|GD4|152-162|2:00|4.10|5.50|8.00|9.10|3.70|6.40|7.40|8.70|3.40|5.90|7.30|8.50|
//|~|Catapulted Arch|BEMANI Sound Team "person09"|GD4|184|1:58|3.00|4.50|7.00|8.40|4.00|5.80|7.30|8.45|3.30|4.70|6.50|7.90|
//|いちかのBEMANI超じゃんけん大会2020|Invisible Farewell|BEMANI Sound Team "TAKA×PON×Akhuta"|GD2|138-234|2:05|3.10|5.20|7.85|9.35|3.10|4.70|7.70|9.20|2.80|5.00|7.35|8.80|
//|~|Unbelief|BEMANI Sound Team "Anonymous"|GD4|135|2:05|3.50|5.90|7.80|8.95|3.80|5.20|7.70|9.40|3.70|5.60|7.40|8.50|
//|~|clear:wings|かゆき|XG3|252|1:58|3.45|5.50|7.60|9.20|2.80|4.60|7.50|8.80|2.60|4.80|7.30|8.50|
//|~|ラブキラ☆スプラッシュ -GITADORA EDITION-|BEMANI Sound Team "Sota F. × Yvya" feat.いちか|★|152|1:59|3.00|4.20|6.50|8.60|3.00|6.00|7.80|8.90|2.40|4.80|7.50|8.50|
//|毎週!いちかの超BEMANIラッシュ2020|Sparkle Smilin' -GITADORA EDITION-|BEMANI Sound Team "Qrispy Joybox" feat.いちか|★|180|1:50|2.00|3.30|5.60|7.00|2.80|5.00|6.50|7.85|3.30|4.70|6.10|7.60|
//|~|Shuffle cats|BEMANI Sound Team "猫叉Master"|GD4|110|1:51|2.30|4.10|7.10|9.00|1.80|3.90|6.60|7.90|1.90|3.50|6.40|7.60|
//|~|Step forward|桜庭 統||145||3.10|5.50|7.05|8.55|4.50|5.70|7.80|9.80|3.80|5.50|7.60|9.00|
//|~|不可説不可説転|OSTER project|GD4|140|1:52|2.50|5.10|7.55|9.45|3.50|4.80|7.20|8.40|3.30|5.10|6.70|7.80|
//|~|カヨワキコイノウタ|神崎ミサ|GD8|165|1:53|1.60|4.00|5.70|7.00|3.20|4.40|6.10|7.70|2.70|4.00|5.70|7.30|
//|~|ぱんだしんけん1、2、3 〜ちえ!おっしょさんにはかなわないや!〜|おひさまくらぶ|★|158|1:47|3.10|3.60|5.30|7.05|3.30|5.20|7.20|8.40|2.60|4.00|6.20|7.40|
//|FLOOR INFECTION 第39弾|Last Concerto|ke-ji|XG12|220|1:42|2.95|5.30|7.90|9.35|2.80|5.60|7.40|8.80|3.40|5.40|7.50|8.60|
//|~|EMPIRE OF FLAME|かめりあ|XG11|114|2:01|3.50|5.80|7.70|8.90|4.00|6.00|7.90|9.50|3.70|5.60|8.00|9.75|
//|PREMIUM ENCORE STAGE|Slip Into My Royal Blood|BEMANI Sound Team "あさき"|XG11|125|2:11|3.80|5.30|7.00|9.40|4.20|5.70|7.70|9.70|3.95|6.10|7.55|8.80|
//|~|MODEL DD13|BEMANI Sound Team "Mutsuhiko Izumi"|XG11|140-190|1:58|4.90|8.20|9.30|9.93|4.40|6.90|8.50|9.98|3.70|6.40|7.80|9.25|
//|~|天泣|BEMANI Sound Team "meteorologists"|XG3|150|2:03|4.70|6.20|8.00|9.70|4.10|6.10|8.20|9.80|4.50|5.90|7.60|9.10|
//|~|Stargazer|BEMANI Sound Team "asaki"|XG5|154|1:59|5.10|6.90|8.95|9.66|4.20|5.90|8.60|9.99|3.70|5.10|7.00|9.10|

*テクニカルステータス [#technical_status]
-テクニカルステータスの名称はXG・XG2で使用されていたスキル等がまとめられたタブページであったが、XG3以後ゲーム内では使用されていない。~
本項では便宜上、スキルやスコアに関する項目という意味で使用する。

//**判定 [#judge]
//-[[判定域についてのまとめ>http://twitter.com/capue/status/312783145042862082/photo/1]] (編纂:木野氏)
//↑ツィートが非公開になっているため、ツィートを見れる方、どなたか判定域の表をいただけないでしょうか?

**クリアメーター [#clear_meter]
-1曲を曲の長さによらず64等分したもの。
--その中でOK・MISSを出さなかった部分は黄色、OK・MISSを出した部分は青色、データのないもの(未プレーや途中でFAILEDになった場合)は灰色で示される。
---単位時間あたりに、演奏の有無にかかわらず黄色のチップが積み重なっていくが、OK・MISSがあるとその部分が青色に変わる。
---ある部分でノーツをミスしたが判定は次の部分にかかってしまった場合、判定が行われた部分が青色になり判定がかからなかった部分は黄色となる。これはフレーズコンボも同様。
---フレーズとは別判定なので青色がかかっていてもフレーズコンボは成功する場合もある。
--jubeatのミュージックバーと似ているが、ノーツ密度が分からない点・判定に依らずコンボが途切れたかどうかで判定される点・ベストの更新は単位あたりでなく全体の青色の個数が減れば更新となる点が異なる。
--全てクリアメーターを黄色にするにはOK・MISSなしで曲をクリアしなければならない。
---GFの場合、空MISSが最初に出た後にフルコンボしたり、フルコンボした後に空MISSを出してしまった場合、フルコンボであるが、クリアメーターが全て黄色でない現象が起きてしまうため、注意が必要。
--2013/12の大型アップデート以降にプレーした譜面のみ適用、データのない曲は灰色で表示されている。

**スキル [#skill]
-ネームカラーは以下の表の通り。
--Re:EVOLVEから全17段階。(Tri-Boostまでは16段階)
--白、虹色を除き500刻みで変化する。
---橙色〜赤色は整数部分の下3桁が500を越えると上半分はネームカラー、下半分は白のグラデーションになる。
---Tri-Boostまでは1000.00〜1999.99は&color(#FFFF99,black){''淡黄色''};であり、Re:EVOLVEでここが橙色に変更。それに加えて2000以上と同様に後半ランク帯ではグラデーションが付くように変更された。
---Tri-Boostまではグラデーションは「○グラデーション」と表記されていたが、Re:EVOLVEより「○グラ」という表記になっている。
---白はRe:EVOLVEのeAMUSEMENTアプリ(現e-amusementアプリ)の投稿画面を見る限り、公式名称はないと思われるが、第159回BEMANI生放送(仮)では「白いネームカラー」と説明している。~
後日紹介された「[[GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE 稼働記念特集>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/fansite/p/report/2016w/report04.html?page=5]]」では白と明記されている。
--虹色ネームはアニメーション有り。
--Re:EVOLVE以降、スキル対象曲画面で対象曲それぞれに獲得スキルポイントで到達可能なネームカラーの目安を示す色のラベルが表示されるようになった。
---具体的には「獲得スキルポイント×50」でのネームカラーになる。
---虹は色々な色のグラデーションになっているが、アニメーションにはなっていない。
--全OK以下判定でクリアし、スキルポイント0.00を出した場合はスキル対象に入らない。

|>|>|スキルポイント|カラー|>|>|単曲スキル|h
|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|BGCOLOR(black):CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|c
|0.00|〜|999.99|COLOR(WHITE):''白''|0.01|〜|19.99|
|1000.00|〜|1499.99|COLOR(#FFB74C):''橙''|20.00|〜|29.99|
|1500.00|〜|1999.99|COLOR(#FFB74C):''橙''COLOR(#FC6):''グ''COLOR(WHITE):''ラ''|30.00|〜|39.99|
|2000.00|〜|2499.99|COLOR(#FF0):''黄''|40.00|〜|49.99|
|2500.00|〜|2999.99|COLOR(#FF0):''黄''COLOR(#FF9):''グ''COLOR(WHITE):''ラ''|50.00|〜|59.99|
|3000.00|〜|3499.99|COLOR(#3F0):''緑''|60.00|〜|69.99|
|3500.00|〜|3999.99|COLOR(#3F0):''緑''COLOR(#CF9):''グ''COLOR(WHITE):''ラ''|70.00|〜|79.99|
|4000.00|〜|4499.99|COLOR(#36F):''青''|80.00|〜|89.99|
|4500.00|〜|4999.99|COLOR(#36F):''青''COLOR(#9CF):''グ''COLOR(WHITE):''ラ''|90.00|〜|99.99|
|5000.00|〜|5499.99|COLOR(#F0F):''紫''|100.00|〜|109.99|
|5500.00|〜|5999.99|COLOR(#F0F):''紫''COLOR(#F9F):''グ''COLOR(WHITE):''ラ''|110.00|〜|119.99|
|6000.00|〜|6499.99|COLOR(RED):''赤''|120.00|〜|129.99|
|6500.00|〜|6999.99|COLOR(RED):''赤''COLOR(#F99):''グ''COLOR(WHITE):''ラ''|130.00|〜|139.99|
|7000.00|〜|7499.99|COLOR(#d84):''銅''|140.00|〜|149.99|
|7500.00|〜|7999.99|COLOR(silver):''銀''|150.00|〜|159.99|
|8000.00|〜|8499.99|COLOR(#FFD700):''金''|160.00|〜|169.99|
|8500.00|〜|CENTER:∞|COLOR(#0FF):''虹''|170.00|〜|199.80|

***スキル対象曲数 [#target_skill]
-スキル対象曲の枠は新曲枠「HOT」と旧曲枠「OTHER」でそれぞれ25曲ずつの計50曲。
--それぞれの枠ごとにクリア済の譜面におけるポイントが集計され、上位25曲が登録される。
--同じ曲の異なる譜面が複数登録されることはない(後述)が、GFとDMで同じ曲が登録されることはある。

-HOT枠の対象楽曲の定義は「''『HOT』アイコンが付いている楽曲''」
--HOTアイコンはある一定時期以降に追加または復活した楽曲に付く。また、前バージョンの後期に登場した曲が、次期バージョンでもHOT枠に残っている場合もある。
---復活曲は基本的には復活したバージョンにおけるHOT枠となる。ただし、OverDrive稼働中に削除されたがTri-Boostで復活した「夏祭り」はTri-BoostでもOTHER扱いだった模様。
---Re:EVOLVE以降は稼動開始時点で新曲が25曲ある(初期ENCOREとなる前作最終PREMIUM ENCORE曲は含まれないが、最初のPREMIUM ENCORE曲は含む)ため、Tri-Boostまでの曲は全てOTHER枠に移行されている。~
ただし、NEX+TAGEではEXCHAINから継続していた「[[いちかのBEMANI投票選抜戦2019>連動企画/いちかのBEMANI投票選抜戦2019]]」解禁曲込みでも22曲しかなかった。
---前バージョンのHOT枠の曲は次期バージョンで基本的にOTHER枠に移行されるほか、バージョンごとに難度値の調整もあるため、前バージョンでの成績を基準にして引き継ぎ時点でのスキルポイントを算出しても最終成績と一致しない。

-以下の場合に''楽曲プレー以外でスキルポイントが変化することがある''。
--稼働途中で楽曲削除があり、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合。
--稼働途中で表示難易度の変更があり、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合。

-達成率が0%になるオプションや途中終了して達成率が0%になった場合は例え枠が空いていても対象に入らない。

-対象以外も含めたそのバージョン中での全曲のスキルの合計を「全曲Skill」として確認可能。

-EXCHAIN以降に「CLASSIC」が追加。「HOT」「OTHER」のどちらにも含まれないが、プレーデータ内の「CLASSIC skill」で集計されている。全曲の合計の様子。

***スキル計算式 [#skill_a_formula]
-1譜面毎のスキル:''(達成率[%]÷100)×難度値×20''(小数第2位以下切り捨て)
--難度値の最高値が9.99である現在、理論値は100.00÷100×9.99×20=199.80
--その曲の全譜面の中で1番高いスキルがその曲のスキルとなる。~
例:Tri-Boostにおいて、DMで「DRAGON KILLER」のADV(Lv5.00)を達成率90%でクリア(=90.00pts)、同曲EXT(Lv6.90)を達成率75%でクリア(=103.50pts)した場合、EXTによる103.50ptsがDMにおけるその曲自体のスキル値として集計対象となる。
--GFではGUITARとBASSの間でも比較が行われ、1番ポイントの高い譜面だけがスキル対象として採用される。~
例:Tri-BoostにおいてGFで「リアルワールド」のBASS-EXT(Lv5.70)を達成率70%でクリア(=79.80pts)し、同曲GUITAR-EXT(Lv5.55)を達成率80%でクリア(=88.80pts)の場合、GUITAR側の88.80ptsのみスキル対象となる。
--GFとDMでは個別に集計されるため、同じ曲が双方のスキル対象になることはある。~
例:Re:EVOLVEにおいて「†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ† (GITADORA ver.)」を以下のそれぞれでクリアした場合~
GF:GUITAR-BSC(2.25)を達成率99.72%(=44.87pts)、BASS-BSC(1.35)をEXC(=27.00pts)、GUITAR-ADV(4.10)を達成率97.80%(=80.19pts)、BASS-ADV(4.30)を74.58%(=64.13pts)~
DM:BSC(2.05)をEXC(=41.00pts)、ADV(4.15)を達成率98.35%(=81.63pts)~
この場合、GFはGUITAR-ADVの80.19pts、DMはADVの81.63ptsがそれぞれスキル対象となる。

**達成率 [#achievement_rate]
-1譜面ごとのスキル達成率は以下により決定される。
--達成率=''(判定値+COMBO値)×オプション補正''
---GF判定値:''(PERFECT数×85+GREAT数×25)/(総ノーツ数+空MISS数)''
---DM判定値:''(PERFECT数×85+GREAT数×35)/総ノーツ数''
---COMBO値:''MAXCOMBO×15/総ノーツ数''(Re:EVOLVEまで)~
''(MAXCOMBO×5/総ノーツ数)+フレーズコンボ成功率(成功フレーズ数/総フレーズ数)×10''(Matixx以降)
---達成率、判定値、COMBO値は小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値を用いる。
--いずれも全ノーツPERFECTかつ空MISSなしの時、つまり、EXCELLENT達成時に100%となりMAXとなる。
--一部オプションを使用すると上記計算式に補正が入る。(補正なしの時は上記計算式の「オプション補正」に1を入れる)
--上記の計算式からも分かるように、空MISSを出すと達成率が減少するようになっている。また、判定85%・MAXコンボ数15%という比率はGF/DMとも共通だが、GREATの影響は異なる。
---MatixxではMAXコンボ数が占める割合が5%に下方修正され、残り10%はフレーズ単位でのコンボ達成状況となった。
--筐体内で最も高い達成率を出したプレーヤー記録は筐体に記録時のネームカラーで記録される。(現在の達成率には無関係)
--各種オプションによる補正は以下の表の通り。
---GFのCLASSICに4レーンや3レーンをつけた場合でも以下の補正を受けるため注意が必要。

|機種|>|オプション|補正|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|GF|AUTO|NECK|×0(達成率0%)|
|~|~|PICK|~|
|~|レーン数|4レーン|×0.5|
|~|~|3レーン|×0.25|
|~|~|2レーン|×0(達成率0%)|
|DM|AUTO|BASSペダル|×0.5|
|~|~|LEFTペダル|×0.5|
|~|~|2ペダル|×0.25|
|~|~|LC+LP+FT|×0(達成率0%)|
|~|MIRROR|TYPE A(バスのみが反転)|×1(補正なし)|
|~|~|TYPE B(ハイハット以外が反転)|×0.5|

**クリアランク [#clear_rank]
-クリアランクは達成率によって決定される。
--AUTOやMIRRORなど達成率記録に補正のかかるオプションを使用した場合は「補正がかかる前の達成率」(先述の計算式に置ける「判定値+COMBO値」)で算出する。
--エキサイトゲージが演奏中に空になった場合(STAGE FAILED)、クリアメーターの記録がその地点で停止し、達成率・クリアランクが記録されなくなる。
---BATTLE中や1st STAGE(Re:EVOLVEから・PASELI使用時限定)はエキサイトゲージが空になっても完走保障、2nd STAGE以降でもセッション中の場合は全員のエキサイトゲージが空になるまで続行するが、同様の扱いを受ける。~
この場合、リザルト画面ではランクCと表示されるが、達成率は0.00%扱い。その上、ENCORE STAGE出現条件のゲージは加算されず、eAMUSEMENTサイト(現e-amusementサイト)での曲別成績データでは「ランク:- 達成率:NO」と表示される。

|ランク|&color(lightgreen){C};|&color(orange){B};|&color(#ff69b4){A};|&color(yellow){S};|&color(yellow){S};&color(#FFA500){S};|h
|達成率|0.00〜62.99|63.00〜72.99|73.00〜79.99|80.00〜94.99|95.00〜MAX(100.00)|

--過去作品のデータを引き継いだ場合、クリアランクD、Eの記録が存在していることがある。

**スコア [#score]
***基礎点・端数点 [#basic_fraction]
-基礎点の合計値(以下「基礎合計点」)はGFでは100万点だが、DMでは「100万点-500×ボーナスノーツ数」となる。
--DMにおける減少分はボーナスノーツのそれぞれに対し、GREAT以上の場合に+500点という形で還元され(後述)、DMでのEXCELLENT時はどの譜面でもEXCELLENTボーナス加算前の時点では100万点となる。

-基礎点:''基本合計点/{1275+50×(総ノーツ数-50)}''(端数小数点以下は切り捨て)
--次に述べるように51コンボ目以降のノートもスコア計算上は50コンボ目として扱われるため、51コンボ目以降におけるコンボ数による係数の総和は「50×(総ノーツ数-50)」となり、50コンボ目までの係数総和となる1275((「1と50」「2と49」…のように外側から内側の順で双方の対になる値を合計すると「51となる25組」となり、51×25=1275が容易に算出できる))を加えた値で割った値が基礎点となる。

-端数点:''基礎合計点-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-50)}''
--後述するように、EXCELLENT時のラストノーツにおける素点に加算される。~
(要検証)EXCELLENT以外の場合。

***ノーツごとの得点 [#notes]
-通常時の素点:''基礎点×判定値×コンボ数''(端数小数点以下は切り捨て)
--判定値は以下の表の通り。

|判定|COLOR(yellow):PERFECT|COLOR(lightgreen):GREAT|COLOR(blue):GOOD|COLOR(purple):OK|COLOR(red):MISS|h
|判定値|CENTER:1.0|CENTER:0.5|CENTER:0.2|CENTER:0.0|CENTER:0.0|

--コンボ数は50以上は50として計算する。

-EXCELLENT達成時のラストノーツ素点:''基礎合計点-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}''
--上記計算式による得点に端数点を加算した「(基礎点×50)+(基礎合計点-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-50)})」を変形していくと最終的には上記式となる。

***ボーナス [#bonus]
-WAILINGボーナス(GF):''コンボ数×100''
--最大500コンボ=50000点として計算する。

-ブーストボーナス(GF):''対象ノートの得点と同じ''
--ワイリング後、3秒間ノーツが光り、その間は各ノーツの得点が2倍になる。
--画面上に表示されるボーナス点は2倍された各ノーツの点数であり、実際の増分は表示の半分である。
--画面上に表示されるボーナス点は2倍された各ノーツの点数であり、実際の増分は表示の半分となる。

-ロングノーツボーナス(GF):''一定時間ごとに100''
--ロングノーツを押しっぱなしにしている間、そのロングノーツの長さの6分の1の時間ごとに100点が加算される。(最大500点)
---長さによっては識別が難しいが、ボーナス加算の表示が5回表示された時点でネックボタンの押し方を次のノートに合わせると次に対処しやすくなる。

-ボーナスノーツ(DM):''500''
--特定ノーツが光っており、そこでGREAT以上の判定を取ると500点が加算される。
---先述したようにDMでは基礎合計点を算出する段階でボーナスノート数×500が引かれており、それが各ボーナスノートにおいてGREAT以上の判定だった場合に還元される形である。
---先述したようにDMでは基礎合計点を算出する段階でボーナスノート数×500が引かれており、それが各ボーナスノートにおいてGREAT以上の判定だった場合に還元される形となる。

-FULL COMBO・EXCELLENT
--FULL COMBO達成時は15000点、EXCELLENT達成時は30000点がリザルト画面にてスコアに加算される。


Site admin: iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)