#include(GITADORA Tri-Boost/Contents,notitle) #contents &color(red){ ・このページはスタブにつき前作のデータ・推測が多々含まれます}; *隠し要素 [#t51b89a9] **追加ステージ [#x0700ccc] -''STANDARDのみ出現させる事が出来る。LIGHTでは出現させる事は出来ない。''~ --セッションの場合、LIGHTと混成の場合でもSTANDARD側で誰か1人でも条件を満たせば全員出現 --解禁済みの楽曲は特に制約はない ***ENCORE STAGE (アンコール ステージ) [#k3a5d6ca] -各ステージのクリア時のランク(EXC〜C)によってリザルト画面左下のENCOREゲージが増加する。~ ''3RD STAGE終了時にゲージが100%に達している''とENCORE STAGEが出現する。 --選択する楽曲の難易度別譜面や難度値には依らない。したがって、初心者でも正確にリズムを刻むことができればENCORE STAGEに進出することが可能なシステムとなっている。 --ゲージの数値は小数点以下は表示されないが、計算対象に入っている。そのため、小数点以下が繰り上がる場合は表示上のゲージが+1.0される。 --100%に達していればFailedが含まれてもOK(1ST〜3RDまでの全曲クリアは必須ではない)。 -ENCOREゲージの増加量は以下の通り。LONG楽曲およびBattleの自選曲は増加量が二倍となる。~ Battle時の相手の選んだ曲の成績は対象外 |ランク|>|>|増加量|h |~|>|通常|LONG/Battle|h |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|c |BGCOLOR(GOLD):SS|52%(52.17%)|12/23|23/23| |BGCOLOR(GOLD):S|34%(34.78%)|8/23|16/23| |BGCOLOR(RED):A|30%(30.43%)|7/23|14/23| |BGCOLOR(DARKORANGE):B|26%(26.09%)|6/23|12/23| |BGCOLOR(LIME):C|17%(17.39%)|4/23|8/23| |Failed|0%(0.00%)|0/23|0/23| --ENCORE STAGEに進出できるランクの組み合わせは以下の最低限のパターンとなる。(ただし条件緩和(後述)により、この組み合わせ自体が緩和される場合がある) |&COLOR(BLACK,GOLD){SS};、&COLOR(BLACK,GOLD){SS};、Failed|&COLOR(BLACK,GOLD){SS};、&COLOR(BLACK,RED){A};、&COLOR(BLACK,LIME){C};| |&COLOR(BLACK,GOLD){SS};、&COLOR(BLACK,DARKORANGE){B};、&COLOR(BLACK,DARKORANGE){B};|&COLOR(BLACK,GOLD){S};、&COLOR(BLACK,GOLD){S};、&COLOR(BLACK,RED){A};| -ENCOREゲージはENCORE STAGE進出の成否にかかわらず毎回リセットされる。次回は下記の底上げのみの状態からスタートとなる -ENCORE STAGEに進出できなかった場合ゲージが4〜5%(4.35%、1/23)ずつ底上げされ、条件が緩和される。 --進出成功時は底上げは行われない。 --底上げはENCORE STAGE進出失敗の度に累積され、最大で10回分=43%(43.48%、10/23)からのスタートになる。 --進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。 --ENCORE STAGEを出現させても緩和はリセットされず、次のプレーも既に行われた底上げからのスタートとなる。 --緩和は毎日AM5:00にリセットされる。それまでは進出成功しても緩和はリセットされず、さらなる緩和も可能。 -ENCORE STAGEでは選曲画面に専用楽曲が出現する。 --PREMIUM ENCORE STAGEへの進出を目指す場合は、必ず専用楽曲を選ぶ必要がある。(後述) --逆に進出を目指さない場合は、専用楽曲以外を選曲することもできる。 ***PREMIUM ENCORE STAGE (プレミアム アンコール ステージ)[#i2211e1b] -''ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲を選曲し、一定以上のPERFECT率でクリアする''とPREMIUM ENCORE STAGEが出現する。 --ENCORE STAGE専用曲はENCORE STAGE進出時に自動的に選択されている。 --ENCORE STAGE専用曲の難易度別譜面は任意で選択可能。 --条件となるPERFECT率はENCORE STAGE専用曲にカーソルを合わせると表示される。 -PREMIUM ENCORE STAGE出現条件は以下の通り。 --''PERFECT率95%以上''が基本。 --ENCORE STAGEからPREMIUM ENCORE STAGEの出現がなかった場合、必要なPERFECT率が下がっていく。~ ENCORE専用曲を選曲し進出失敗した場合、それ以外の曲を選曲した場合のどちらも対象となる。 ---PERFECT率の下げ幅は1%/回 から進出しない度に減少量が1ポイントずつ増加し、最大で5%/回 低下する。 ---下げ幅は毎日AM5:00に1%にリセットされる。~ 例: ある日に3回EXTRA STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させず、翌日も4回EXTRA STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させなかった場合&br;95%→94%(-1)→92%(-2)→89%(-3)/(翌日)/89%→88%(-1)→86%(-2)→83%(-3)→79%(-4) と緩和される ---進出成功時は緩和は行われない。進出成功時に翌朝緩和状況がリセットされるフラグは立つが、リセットが行われる翌朝5:00までは残り続ける上、進出以後もリセットが行われるまではPREMIUM ENCOREに進出しなかった場合に更に緩和が入る。~ 例: 90%の状態から5回プレイして2回目と4回目のみPREMIUM ENCOREに進出した場合、90%→89%(-1)→89%(緩和無し、リセットフラグ成立)→87%(-2)→87%(緩和無し)→84%(-3)となり、翌朝5:00に95%に戻る。 ---進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。 ---PREMIUM ENCORE STAGEに進出できるまで緩和が続く。そのため、緩和リセット(後述)が行われない限りPERFECT率は下がり続け、最終的には0%(ENCORE専用曲を選んでクリアすれば必ずPREMIUM ENCORE進出)まで下がる。 --以下の時に緩和はリセットされる。 ---PREMIUM ENCORE STAGEに進出成功後の直近のAM5:00 ---Encore Ver.がアップする日のAM5:00~ -出現条件を満たすと、リザルト画面でのPERFECT率が太字・虹色表記になる。 -PREMIUM ENCORE STAGEでは専用楽曲とそれに伴う演出が発生し、専用楽曲以外は選曲できない。 --PREMIUM ENCORE STAGEで選択できる難易度は、ENCORE STAGEで条件を達成した難易度までとなる。 ---例えば、ENCORE STAGE専用曲でADVANCED譜面を選択した場合、PREMIUM ENCORE STAGEで選べる難易度はBASICとADVANCEDとなる。 ***ENCORE/PREMIUM ENCORE STAGE専用楽曲出現推移 [#x40ff828] //-今作でも基本的には引き続き毎月第2水曜日にVer.UPが行われる。 |Ver.|期間|BGCOLOR(#ff3333):ENCORE 移行|BGCOLOR(green):PREMIUM ENCORE|備考|h |BGCOLOR(#DDDDDD):RIGHT:|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:|BGCOLOR(#DDDDDD):COLOR(red):|BGCOLOR(#DDDDDD):COLOR(green):||c |BGCOLOR(#ffff99):RIGHT:|BGCOLOR(#ffffff):CENTER:|BGCOLOR(#ffffff):COLOR(red):|BGCOLOR(#ffffff):COLOR(green):||c |BGCOLOR(#FFFF99):''1''|2015/04/21 - 2015/05/nn|Silver Star|EVIL OGRE|EVIL OGRE 登場| //|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):''(終了)''[[ULTIMATE FESTIVAL!! ULTIMATE GATE>GITADORA OverDrive/解禁イベント#ultimategate]]| //|BGCOLOR(#DDDDDD):ULTIMATE ENCORE|BGCOLOR(#DDDDDD):2014/11/26 - 2015/01/04|BGCOLOR(#DDDDDD):The ULTIMATES -Darkness-|BGCOLOR(#DDDDDD):The ULTIMATES -Brightness-|BGCOLOR(#DDDDDD):[[ULTIMATE FESTIVAL!! ULTIMATE GATE>GITADORA OverDrive/解禁イベント#ultimategate]]で全てのモンスターを討伐すると隠しENCOREとして登場| ***ENCORE STAGE専用曲の解禁方法 [#bb1ecd34] -各曲の各難易度の譜面を下記の表以上の''PERFECT率''でクリアすることでその曲の条件を満たした難易度以下の譜面が解禁・常時選曲可能になる。 --対象はENCORE STAGE専用曲(元PREMIUM ENCORE STAGE専用曲含む)のみで現在のPREMIUM ENCORE STAGE専用曲は原則解禁不可。 --解禁条件はENCORE Ver.が上がるにつれて徐々に緩和されてゆく。最終的にはクリア(最後まで演奏)できれば解禁可能になるまで緩和される。 --解禁の際には解禁した難易度がアナウンスで表示される。~ ADVANCEDを解禁した場合はBASICも同時に、MASTERを解禁した場合は全譜面が解禁される。 --GUITAR/BASS/DRUMのいずれかで条件を満たせば残りの機種・パートも同じ難易度まで解禁される。 //--(要検証)セッション時はENCORE STAGE以外でも解禁済みのプレーヤーが選曲、未解禁のプレーヤーが条件を満たしても解禁可能? //--LIGHTでは解禁条件を満たしていても解禁しない。 --各種AUTOは使用不可。セッション・GF2人プレーでは誰か1人が付けていると付けていない人が条件を満たしても解禁しない -解禁に必要なPERFECT率は以下の通り --ver.更新時に1段階変動・緩和される |>|Phase|条件|h |CENTER:|BGCOLOR(#FFFFCC):CENTER:|BGCOLOR(#FFC7C7):CENTER:|c |>|BGCOLOR(#A1FAA1):PREMIUM ENCORE|BGCOLOR(#A1FAA1):~解禁不可| |BGCOLOR(#FFC7C7):ENCORE|Phase1|~98%| |~|Phase2|~95%| |~|Phase3|~90%| |~|Phase4|~クリア| -ver.1時点の状況 |曲名|>|>|現在の条件|h |BGCOLOR(#FFC7C7):CENTER:|BGCOLOR(#FFC7C7):CENTER:|BGCOLOR(#FFFFCC):CENTER:|BGCOLOR(#FFC7C7):CENTER:|c //|heliodor|ENCORE|Phase4|~クリア| //|幽明異境|ENCORE|Phase 3|~90%| //|九尾狐夜行|ENCORE|Phase 2|~95%| |Silver star|ENCORE|Phase 1|~98%| |BGCOLOR(#A1FAA1):EVIL OGRE|>|BGCOLOR(#A1FAA1):PREMIUM ENCORE|BGCOLOR(#A1FAA1):~解禁不可| **前作の隠し曲について [#n680b00d] ***ENCORE STAGE/PREMIUM ENCORE STAGE専用曲 [#x6db4219] -前作のENCORE STAGE最終Ver.は13であった。 -前作Ver.12時点でのENCORE専用曲(以下の表の内「SPRING BAZOOKA」〜「九尾狐夜行」までの12曲)は無条件解禁となった。 --前作のPhaseテーブルを引き継いで移行する形ではなく、初期状態でこの12曲は全難易度解禁である。~ ただし以下の表からは「Ver.12に差し戻した後、前作と同様にPhaseを進めた後でSPRING BAZOOKA〜九尾狐夜行の12曲について解禁済&ENCORE専用曲から除外という形でテーブルを上書きした」という形に見ることも可能である。 -前作でVer.12時点でのPREMIUM ENCORE曲だった「Silver star」はENCORE移行(Phase1)となり、それと新規PREMIUM ENCORE曲「EVIL OGRE」の2曲のみを初期状態として新しくPhaseテーブルが作成されている(以下の表の下3段を参照)。 --今作のVer.1では「Silver star」のみがENCORE専用曲となっている。「Silver star」の解禁条件については、先述のようにENCORE STAGEでプレイした際のPERFECT率である(初期状態ではPhase1の98%が条件となる)。 //--Ver.2では「Silver star」がPhase2、「EVIL OGRE」がPhase1となり、以後も同様にPhase進行(およびPREMIUM ENCORE曲の差替)が行われる(最新の状態も含めて先述)。最終的に「Silver star」はVer.4でPhase4に到達し、それ以降は「ENCORE STAGEでクリアすればPERFECT率を問わずその難易度以下の譜面が解禁される」となる。 |曲名|前作Ver.1〜11|前作Ver.12|前作Ver.13|TB Ver.1|TB Ver.2〜|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |SPRING BAZOOKA|BGCOLOR(#FFFFCC):順次出現/Phase移行&br;この部分は[[前作ページ>GITADORA OverDrive/隠し要素#bb1ecd34]]を参照|CENTER:BGCOLOR(#FFC7C7):Phase4(クリア)|CENTER:BGCOLOR(#FFC7C7):Phase4(クリア)|>|解禁済| |Noli Me Tangere|~|~|~|~|~| |Nature(GITADORA ver.)|~|~|~|~|~| |LEMON & SALT|~|~|~|~|~| |Quarrel and Harmony|~|~|~|~|~| |ジュピターガンズノベル|~|~|~|~|~| |TOXIC VIBRATION|~|~|~|~|~| |Pray to the Earth|~|~|~|~|~| |童話回廊|~|~|~|~|~| |heliodor|~|BGCOLOR(#FFC7C7):Phase3(90%)|~|~|~| |幽明異境|~|BGCOLOR(#FFC7C7):Phase2(95%)|BGCOLOR(#FFC7C7):Phase3(90%)|~|~| |九尾狐夜行|~|BGCOLOR(#FFC7C7):Phase1(98%)|BGCOLOR(#FFC7C7):Phase2(95%)|~|~| |Silver star|~|BGCOLOR(#DDDDDD):-|BGCOLOR(#FFC7C7):Phase1(98%)|BGCOLOR(#FFC7C7):Phase1(98%)|BGCOLOR(#FFFFCC):Phase進行([[先述>#bb1ecd34]])| |BGCOLOR(#FFC7C7):MODEL DD ULTIMATES|~|BGCOLOR(#DDDDDD):-|BGCOLOR(#A1FAA1):解禁不可|>|現状不明| |BGCOLOR(#A1FAA1):EVIL OGRE|BGCOLOR(#DDDDDD):-|BGCOLOR(#DDDDDD):-|BGCOLOR(#DDDDDD):-|BGCOLOR(#A1FAA1):~解禁不可|BGCOLOR(#FFFFCC):Phase進行([[先述>#bb1ecd34]])| ***過去のイベント楽曲について [#fa4c8f9c] -過去のイベント隠し曲については、Tri-Boost稼働時点では以下の曲以外は解禁されている。 --[[発見!よみがえったBEMANI遺跡>連動企画/発見!よみがえったBEMANI遺跡]]曲 --[[PONの運命浄化計画>連動企画/PONの運命浄化計画]]曲 --[[FLOOR INFECTION>連動企画/FLOOR INFECTION#floor8th]]曲 --回レ!雪月花、The ULTIMATES -Brightness-、MODEL DD ULTIMATES ---[[回レ!雪月花の解禁方法>GITADORA OverDrive/解禁イベント#id_setsugetsuka]]についてはOverDriveと同様の模様。 ***発見!よみがえったBEMANI遺跡 [#p785c1e0] -[[詳細はイベントページ参照>連動企画/発見!よみがえったBEMANI遺跡]] -前作から進行状況をそのまま引き継ぐ。 --今作になって入手条件を達成できなくなってしまった神器はないと思われる。 ***PONの運命浄化計画 [#x468901f] -[[詳細はイベントページ参照>連動企画/PONの運命浄化計画]] -前作から進行状況をそのまま引き継ぐ。 ***FLOOR INFECTION [#rba7e995] -[[詳細はイベントページ参照>連動企画/FLOOR INFECTION]] -GITADORA Tri-Boost稼働以降、現在未開催。 -前作から進行状況をそのまま引き継ぐ。 //今作でも不定期に再開催されている。 //-開催期間 //--第8弾(前々作分、[[詳細>連動企画/FLOOR INFECTION#floor8th]]): //---2015/xx/xx 10:00〜2015/xx/xx 10:00 -稼働当初は誤って無条件解禁されていたがすぐに修正された模様。 *テクニカルステータス [#t74489c8] -[[判定域についてのまとめ>https://twitter.com/capue/status/312783145042862082/photo/1]] (編纂:木野氏) **スキル [#dcfeea50] -ネームカラーは以下の表の通り。 --白色、淡黄色、虹色を除き500刻みで変化する ---黄色〜赤色は整数部分の下3桁が500を越えると上半分はネームカラー、下半分は白のグラデーションになる。 //1曲ごとのリザルト画面のゲージを見る限り、例えば黄と黄色グラデーションは別の色の扱いの様子 --虹色ネームはアニメーション有り。 |>|>|スキルポイント|ネームカラー|h |RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|BGCOLOR(black):CENTER:|c |0.00|〜|999.99|COLOR(WHITE):''白色''| |1000.00|〜|1999.99|COLOR(#FFFF99):''淡黄''| |2000.00|〜|2499.99|COLOR(#FFFF00):''黄''| |2500.00|〜|2999.99|COLOR(#FFFF00):''黄''COLOR(#FFFF99):''グラデー''COLOR(WHITE):''ション''| |3000.00|〜|3499.99|COLOR(#33FF00):''緑''| |3500.00|〜|3999.99|COLOR(#33FF00):''緑''COLOR(#CCFF99):''グラデー''COLOR(WHITE):''ション''| |4000.00|〜|4499.99|COLOR(#3366FF):''青''| |4500.00|〜|4999.99|COLOR(#3366FF):''青''COLOR(#99CCFF):''グラデー''COLOR(WHITE):''ション''| |5000.00|〜|5499.99|COLOR(#FF00FF):''紫''| |5500.00|〜|5999.99|COLOR(#FF00FF):''紫''COLOR(#FF99FF):''グラデー''COLOR(WHITE):''ション''| |6000.00|〜|6499.99|COLOR(#FF0000):''赤''| |6500.00|〜|6999.99|COLOR(#FF0000):''赤''COLOR(#FF9999):''グラデー''COLOR(WHITE):''ション''| |7000.00|〜|7499.99|COLOR(#dd8844):''銅''| |7500.00|〜|7999.99|COLOR(silver):''銀''| |8000.00|〜|8499.99|COLOR(#FFD700):''金''| |8500.00|〜|CENTER:∞|COLOR(#00FFFF):''虹''| ***スキル対象曲数 [#x3c37631] -今作は従来の新曲枠にあたる「Hot枠」、旧曲枠にあたる「Other枠」の2枠種からなる。 --枠数は従来と同じくHot枠25譜面、Other枠25譜面。&color(red){Tri-Boost要確認}; -Hot枠の対象楽曲の定義は''「『HOT』アイコンが付いている楽曲」''。 --HOTアイコンは登場からまだそれほど経っていない楽曲と最近移植された楽曲に付くため、前作までと違い''新曲枠にあたる枠ではあるが旧曲も対象になることがある''。 --前作では新曲枠→本作ではOther枠となっている曲もあるため、前作での成績を基準にして引き継ぎ時点でのスキルポイントを算出しても前作の最終成績とは一致しない。 -稼働途中で楽曲削除があり、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合は、それを除いた状態で再計算がなされる。このため、''楽曲プレー以外でスキルポイントが変化することがある''。 //--前作でも2014/9/12の「TOCCATA」削除によって、同曲がスキル対象に含まれていた場合にスキル対象の差し替えによるスキルポイント減少が発生した。 -前作では稼働途中で表示難易度の変更があり、それに伴ってスキルポイントが再計算されたこともあった。今作でも同様のことが起きたり、HOT枠の定義変更で変動が発生する可能性はある。 --2015年3月現在のHOTアイコンの定義は下記の通り ---2015/01/01以降に追加されたもしくは復活した楽曲 ---具体的には、Music Factry Vol.11、Vol.12楽曲ととThe ULTIMATES -BrightnessとSilver Starと九尾狐夜行の11曲 //Over Drive Music Factry Vol.11、Vol.12の楽曲がすべてHOT枠であることを確認 ***スキル計算式 [#le580c24] --1譜面ごとのスキル:''(達成率[%]÷100)×譜面レベル×20'' --その曲の全譜面の中で一番高いスキルがその曲のスキルとなる。 ---例:DRAGON KILLERのDRUM-ADVANCE(Lv5.00)で90%達成率でクリア=90.00pts、~ 同曲EXTREME(Lv6.90)で75%達成率でクリア=103.50pts。~ この場合、EXTREME譜面による103.50ptsがその曲自体のスキル値として集計対象となる。 --GFではGUITARとBASSの間でも比較が行われ、一番ポイントの高い譜面だけがスキル対象として採用される。 ---例:リアルワールドのBASS-EXTREME(Lv5.70)で70%クリア=79.80pts 同曲GUITAR-EXTREME(Lv5.55)で80%クリア=88.80ptsの場合、GUITAR側の88.80ptsのみスキル対象となる。 **達成率 [#o7346883] -1譜面ごとのスキル達成率は以下により決定される。 --達成率=''(判定値+COMBO値)×オプション補正'' --GF判定値:''(PERFECT数×85+GREAT数×25)/(総ノーツ数+空MISS数)'' --DM判定値:''(PERFECT数×85+GREAT数×35)/総ノーツ数'' --COMBO値:''COMBO数×15/総ノーツ数'' ---達成率、判定値、COMBO値は小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値を用いる 。 ---いずれも全ノーツPERFECTかつ空MISSなしの時、つまりEXCELLENT達成時に100%となりMAXとなる。 --一部オプションを使用すると上記計算式に補正が入る(補正なしの時は上記計算式に1を入れる)。 --上記の計算式からも分かるように、空MISSを出すと達成率が減少するようになっている。 --筐体内で最も高い達成率を出したプレーヤー記録は、筐体に記録時のネームカラーで記録される(現在の達成率には関係ない)。 --各種オプションによる補正は以下の表の通り。 |機種|>|オプション|補正|h |CENTER:|CENTER:||CENTER:|c |GF|AUTO|NECK|×0(達成率0%)| |~|~|PICK|×0(達成率0%)| |~|レーン数|4レーン|×0.5| |~|~|3レーン|×0.25| |~|~|2レーン|×0(達成率0%)| |DM|AUTO|BASSペダル|(×0.5?)| |~|~|LEFTペダル|(×0.5?)| |~|~|2ペダル|×0.25| |~|~|LC+LP+FT|×0(達成率0%)| |~|MIRROR|TYPE A(バスのみが反転)|×1(補正なし)| |~|~|TYPE B(ハイハット以外が反転)|×0.5| **クリアランク [#c9e03fdd] -クリアランクは達成率によって決定される。 --AUTOやMIRRORなど達成率記録に補正のかかるオプションを使用した場合は「補正がかかる前の達成率(先述の計算式に置ける『判定値+COMBO値』)」で算出する。 --エキサイトゲージが空になりSTAGE FAILEDとなった場合、クリアランク含めたプレーデータが全く記録されない。 ---扱いとしては0.00% Cランク(eAMUSEMENTサイトでの曲別成績データでは「ランク:- 達成率:NO」として扱う)。 ---BATTLEやセッションによって完走した場合も同様(ゲージが空になった時点までしかクリアメーターは記録されない)。 // セッションの場合も同じだと思う |ランク|&color(lightgreen){C};|&color(orange){B};|&color(#ff69b4){A};|&color(yellow){S};|&color(yellow){S};&color(#FFA500){S};|h |達成率|0.00〜62.99|63.00〜72.99|73.00〜79.99|80.00〜94.99|95.00〜MAX(100.00)| --過去作品のデータを引き継いだ場合、クリアランクD、Eの記録が存在していることがある。 --スキル・難度値・クリアランクによってメダルを取得でき、楽曲解禁に使用される。詳細は[[Music Factory>GITADORA OverDrive/Music Factory]]を参照 **スコア [#l3818ace] ***基礎点 [#p31e79f4] -GF:''100万/{1275+50×(総ノーツ数-50)}'' -DM:''(100万-500xボーナスノーツ数)/{1275+50×(総ノーツ数-50)}'' --端数小数点以下は切り捨て ***ノーツごとの得点 [#n6838088] -''基礎点×判定値×コンボ数'' --判定値は以下の表の通り。 |判定|COLOR(yellow):PERFECT|COLOR(lightgreen):GREAT|COLOR(blue):GOOD|COLOR(purple):OK|COLOR(red):MISS|h |判定値|CENTER:1.0|CENTER:0.5|CENTER:0.2|CENTER:0.0|CENTER:0.0| ---コンボ数は50以上は50として計算する。 ---小数点以下は切り捨て。 ---EXCELLENT達成時のラストノーツについては後述。 ***ボーナス [#n373dcc9] -FULLCOMBO・EXCELLENT --FULLCOMBO達成時は15000点、EXCELLENT達成時は30000点がリザルト画面にてスコアに加算される。 --EXCELLENT達成時はラストノーツの素点が以下の様に決定される(後述のワイリングブーストボーナスも以下のスコアが適用される)。 ---GF:''100万-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}'' ---DM:''100万-500×ボーナスノーツ数-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}'' ---つまり、基本点100万点が満点になるように端数がラストノーツに加算されていることになる。 -WAILINGボーナス(GF) --''コンボ数×100'' ---最大500コンボ=50000点として計算する。 -ブーストボーナス(GF) --ワイリング後、3秒間ノーツが光り、その間は各ノーツの得点が2倍になる。 --画面上に表示されるボーナス点は2倍された各ノーツの点数であり、実際の増分は表示の半分である。 -ロングノーツボーナス(GF) --ロングノーツを押しっぱなしにしている間、そのロングノーツの長さの6分の1の時間ごとに100点が加算される(最大500点)。 -ボーナスノーツ(DM) --特定ノーツが光っており、そこでGREAT以上の判定を取ると500点が加算される。