#include(pop'n music うさぎと猫と少年の夢/Contents,notitle) #contents *ポップンクラス [#class] -2017/09/28 10:00〜 -[[公式サイトでの解説>http://p.eagate.573.jp/game/popn/usaneko/p/howto/new.html#new_06]] -ポップンの腕前を数値化する機能。プレー開始時とプレー終了後に絵と数字で表示される。 --過去作のNET対戦における部屋分けやGITADORAのスキルに相当する。 -プレー終了後、レベル上位数曲のメダルとランク、スコアの平均値に応じて値が変化する(下降することはない)。 --対象曲の成績を更新しないプレーの場合、プレーの内容は関係ないと考えられる。 //全曲高難易度で好成績を取り、次のプレイで全曲低難易度で低い成績を取っても同程度のポイントが加算されたため、ギタドラのようなポイントが高い順という方式ではない。 //全曲同一曲で好成績を取り、次のプレイでも前回と同じ曲をプレイして低い成績を取っても同程度のポイントが加算されたため、IIDXのような曲毎のベストスコア方式でもない。 //↑値が収束していないだけでは? --1プレーでの上昇値は多くとも2.0程度のため、値の収束には相応のクレジットがかかる。収束までの上昇値の算出法は不明。 //↑上手い人程、上昇値が多いということはないのでしょうか?上限があるとしても、例えば平均1.9と平均1.5だと、まとまったクレジットになると結構な差になりますが。 //修正しました。 -クラス昇格時には昇格を知らせるアイキャッチが入る。 -カードなしプレーでも表示される。 -BATTLEの場合は値は一切上昇しない -e-AMUSEMENTサイトでの確認はできない。 -数値によって以下のように8段階の等級に分類される。 --上限値は現在不明。100以上まで数値が上がることが確認されている。 --クリアLv目安はスコアで上下はあるものの、大体この範囲に収まる(細かい範囲は検証中)。 |等級|クラス値|クリアLv目安|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |BGCOLOR(skyblue):''プロペラ級''|0.00〜20.99|Lv1〜10?| //19.77-21.53 //20.64-22.45 |BGCOLOR(aquamarine):''ゴーグル級''|21.00〜33.99|Lv11〜20?| //32.56-34.41 //33.41-35.27 |BGCOLOR(lightgreen):''ガントレット級''|34.00〜45.99|Lv20〜25?| //45.49-47.31 //45.25-46.90 |BGCOLOR(yellow):''パペット級''|46.00〜58.99|Lv25〜30?| //58.04-59.62 |BGCOLOR(orange):''蒸気自動車級''|59.00〜67.99|Lv30〜35?| //67.88-69.58 //66.x-68.x |BGCOLOR(salmon):''蒸気船級''|68.00〜78.99|Lv35〜40?| //78.09-79.45 |BGCOLOR(pink):''飛空艇級''|79.00〜90.99|Lv40〜45?| //90.02-91.88 |BGCOLOR(plum):''空中庭園級''|91.00〜|Lv45〜50?| //90.02-91.88 **検証中の内容 [#s64023c8] ***ポップンクラスの収束値 [#a8c1ba8c] -曲ごとに以下のような計算式でポイントを算出しているものと思われる(計算式の正確性については検証中) --''曲別クラスポイント'' = ''( 10000 ×〈レベル〉+〈スコア〉− 50000 +〈クリアボーナス〉) ÷ 5440'' ---〈クリアボーナス〉は''CLEAR・EASYCLEARで3000''、''FULLCOMBO・PERFECTで5000'' ---〈スコア〉が''50000点未満の場合は''上記の計算式は無視されて、''曲別クラスポイントは0''となる ---計算後小数第3位以下は切り捨て //反例があればご報告お願いします -曲ごとに記録されている最高記録をもとに曲別クラスポイントを算出し、その''上位50曲の平均''がポップンクラスの収束値となると思われる。 --仕様上、高レベル曲のスコアやメダルの更新で上昇し、低レベル曲の成績の更新では変化がない。 --また満遍なくプレーするより超高難易度の最も得意な一曲のみを詰めた場合の方が高い数値になる。 --うさねこ以前のバージョンでの記録も対象になると思われる。 --同じ楽曲の別難易度(HとEXなど)が同時に対象になるかは要検証。 --2017/12/19アップデート分のレベル変更に伴い収束値が再計算された。 ---(BATTLEモード以外の)初回プレー終了時に新しい収束値に応じ数値上昇する。 ***ポップンクラスの上昇値 [#q1ef0fd0] -収束値に達するまでの間の1クレジットごとの上昇値は直近のプレーに依存すると思われる。 --''直近20ステージの''プレー結果から算出された''曲別クラスポイントの平均の2%''が上昇値となると考えられる(要検証) ---計算後小数第3位以下は切り捨て ---概ね2.0までで、直近のプレー内容が同程度のLv・記録であればステージ数によらず同程度上昇する(1曲設定だからといって3曲設定の1/3にはならない) -具体例 --Lv8の楽曲をSランクパーフェクトを連続で達成すると、3曲設定の7プレー目で上昇値が0.49に収束する(上記の計算式より98280点必要) //---その後、3曲中1曲はLv8Sパフェ、2曲がEランクFAILEDになるプレー内容だと上昇値が0.44と約10%減少 --e-AMU PASS無しで1曲設定でプレーした場合、ポップンクラスの上昇値の50倍がおおよその曲別クラスポイントになる(端数切捨の都合上、本来の曲別クラスポイントより最大0.5少なくなる) //-レベル・スコア・クリア可否が計算に影響している?(要検証) //--スコアが一定以下(おそらく50000点未満)の場合は、クリアの可否によらず0ポイント //--クリアランクが同じでもスコアにより上昇値が異なる場合がある //--同程度のスコアの場合でも、クリア可否により上昇値が0.01〜0.02程度差が出る //--クリアランクやクリアメダルの種類の影響があるかは不明