#include(DanceDanceRevolution(新)/Contents,notitle)
#contents

*基礎知識 [#o9c86911]
**操作方法 [#v263222e]
-エントリーフロー
***筐体の種類 [#ydbcdf5d]
||旧筐体|SN筐体|X筐体|白筐体|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''ソフトウェア''|タイプB|タイプB|タイプA|タイプC|
|''モニタ''|29inchブラウン管|29inchフラットブラウン管|37inchワイド液晶|42inchワイド液晶|
|''モニタ解像度''|15kHz(480i相当)|480p|1080p(720p拡大)|1080p(720p拡大)|
|''USBスロット''|○|○|○|×|
|''上下ボタン''|×|×|○|○|
|''メインカラー''|黒|赤|黒|白|
//SN筐体のモニタはHD信号入力には対応しているようですが、その場合内部でSD画質にダウンコンバートされるようです。
//X筐体のモニタは「商品説明では液晶だった」「問い合わせたらプラズマと返答があった」など混乱がみられるようです。一応商品説明の方を採りました。

-''上下ボタン''の有無によって、上下ボタンを使う一部の操作が変わってくる。また''USBスロット''のない白筐体はUSBメモリからエディットデータを読み込むことができない。
-タイプは内部のソフトウェア上での筐体種別。
//-[[公式サイトトップページ>http://p.eagate.573.jp/game/ddr/ac/p/index.html]]の「あたらしく、白い本体が仲間入り!」と書かれた画像が分かりやすい。左=SN筐体、中央=白筐体、右=X筐体。

***エントリーフロー [#wac4ace7]
+コイン投入、またはe-AMUSEMENT PASS(もしくは携帯電話)を読み取り機にかざす。
+(eパスor携帯使用時)暗証番号入力。初回プレイ時は新規登録またはX3からのプレイデータの引継ぎ。
+(eパスor携帯使用時)エントリー画面。詳しくは下記参照。
//+(X筐体以前)PS2版DDR Xで作成したエディットデータが入ったUSBメモリを差すことができる。
+スタイル(シングル/ダブル/バーサス)選択。PASELIが使用可能な場合はクレジットかPASELIか選択。
--HAPPYモード、2ndMIXモード、QUICK PLAYモード、COURSEモードの削除に伴い、クレジットの消費はスタイル選択時に変更(X2と同じ仕様に戻った)。

-選曲画面
--△▽ボタンの役割がソート順変更になり、譜面難度変更は↑↑または↓↓パネルで行うようになった。
---決定ボタン長押しでオプション画面に入れば、パネルを使わずに譜面難度変更も一応可能。
***エントリー画面 [#q9f5073e]
-エントリーフローの3番の詳細。左右ボタンでステータス画面やワークアウト画面などを切り替えられる。ステータス画面で決定ボタンを押すと次に進む。

//ライバル登録の方法、◁▷同時押しでフォルダクローズ、新旧筐体の違いなど、公式サイトのHOW TO PLAYに載っていない細かい操作方法は、初心者へのフォローの意味も込めて基礎知識のページに含めたいと思うのですが、どうでしょうか。
|ページ|機能|備考|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|1(初期画面)|ステータス|マイグルーブレーダーやDDRコードなどが表示される|
|2|ライバル|ライバルの確認やアクティブ設定、また登録や削除も行える|
|3|プレーエリアブラウザ|いわゆる行脚機能。訪れた地域が表示される|
|4|キャラクターセレクト|ダンサーの変更ができる。初期状態ではAFRO。|
|5|ワークアウト|カロリー計算機能。体重を入力する|

-ライバルの登録には登録したい相手のDDR-CODE(4桁-4桁の数字)が必要。
--アクティブなライバルは最大3人まで。
-キャラクターセレクトで使えるキャラクター数は12。衣装はX2、X3 VS 2ndMIXと同じ。
--使用可能な男性キャラ(6):RAGE、JULIO、BABY-LON、ZERO、GUS、AFRO
--使用可能な女性キャラ(6):RUBY、YUNI、BONNIE、JENNY、EMI、ALICE
--使用不可能なキャラ(5):RENA、RINON、VICTORY-CONCENT、PiX、GEISHA ZUKIN
-ワークアウトで入力した体重は画面には表示されないため、他人に体重がばれる心配はない。

***選曲画面 [#d8a309cc]
--左右ボタンで''選曲''、決定ボタンで''決定''。
--(X筐体以降)上下ボタンで''曲の並び順''(選曲ソート)を変更。詳細は下記表を参照。
---(全筐体)左右ボタン同時押しでも変更できる。
--(X筐体以降)上下ボタン同時押しで''フォルダを閉じる''。
---(全筐体)フォルダアイコンにカーソルを合わせて決定ボタンでも閉じる。
--上下パネルを素早く2回踏むと''難易度変更''。↑↑で簡単に、↓↓で難しくなる。
--テンキーで''ターゲットスコア''を設定。詳細はこのページの下方。
--決定時に決定ボタンを長押しすると''オプション画面''に入れる。
---矢印の色やデザイン、スクロール速度、スクリーンフィルターなどを設定できる。パネルを使わずに難易度変更も可能。
---''前の項目に戻る''には上ボタン(X筐体以降)、または左右ボタンを同時に押しながら決定ボタン(全筐体)。

-選曲ソートメニュー一覧

|ソート名|詳細・備考|h
|CENTER:||c
|LICENSE MUSIC|ライセンス楽曲のみをアルファベット/かな順に表示。カードなし、及びVERSUS PLAYでの初期画面はこのソートになる。「RETURN TO DDR SERIES TITLE」を選択するとDDR SERIES TITLEソートに切り替わる。|
|DDR SERIES TITLE|DDRの各シリーズごとのフォルダに、各シリーズで初出の楽曲ごとに分けられる。|
|ABC SORT|アルファベット/その他(かな、記号)のフォルダに、曲の頭文字で楽曲ごとに分けられる。|
|BPM SORT|全楽曲がその曲の最高BPM順に並ぶ。|
|DIFFICULTY SORT|各レベルのフォルダに、このソートを選択した時点で選択している譜面難易度準拠でのレベル別で楽曲が分けられる。|
|CLEAR RANK SORT|各クリアランクのフォルダに、このソートを選択した時点で選択している譜面難易度準拠でのクリアランク別に楽曲が分けられる。|
|Player1(2)'s BEST 30|ソートメニューを開いたプレイヤーの選曲ベスト30が並ぶ。|
|MACHINE BEST 30|プレーしている筐体の選曲ベスト30が並ぶ。|
|e-AMUSEMENT BEST 30|e-AMUSEMENTに接続された全筐体で集計した選曲ベスト30が並ぶ。|
|BEMANI TITLE|各BEMANIシリーズの機種フォルダに、DDRに移植された/DDRから移植した楽曲が分けられる。詳細は[[BEMANIフォルダ>DanceDanceRevolution(新)/BEMANIフォルダ]]を参照。|


***プレイ画面 [#v29d99d2]
--''1曲目はゲージが無くなっても最後までプレー可能''(曲終了後にFAILED。ただし店舗の設定により異なる場合あり)。
--2人プレイの場合、どちらか片方が生きていれば2人とも次のステージに進める。またどちらか片方がEXTRA進出条件を満たせば2人ともEXTRAに進出する。
--曲開始直後の短い間(筐体の左右ボタンが光っている間)のみ、左右ボタンでハイスピードを変更可能。
--(X筐体以降)HIDDEN+、SUDDEN+オプション使用時は上下ボタンでカバー調節、決定ボタンでカバーの有無を変更可能。

//ライバル登録の方法、↑↓同時押しでフォルダクローズ、新旧筐体の違いなど、公式サイトのHOW TO PLAYに載っていない細かい操作方法は、初心者へのフォローの意味も込めて基礎知識のページに含めたいと思うのですが、どうでしょうか。
//特に問題無いと思われますので賛成です。

**ダンスレベルの点数基準 [#s10bcd66]
-A〜Dのランクは難易度によって基準スコアが異なっている。AAとAAAの基準スコアは全難易度共通。
-フルコンボは以下の4種類が存在する。
--&color(blue){FULL COMBO(青)(全てGOOD以上、青の輪/今作より実装)};
--&color(green){FULL COMBO(緑)(全てGREAT以上、緑の輪)};
--&color(orange){PERFECT FULL COMBO(通称PFC/全てPERFECT以上、黄色い輪)};
--MARVELOUS FULL COMBO(通称MFC/全てMARVELOUS=満点、白い輪)
-ゲージがなくなると、その時点からスコアの加算がなくなる。
--&color(blue){FULL COMBO(青)(全てGood以上、青の輪/今作より実装)};
--&color(green){FULL COMBO(緑)(全てGreat以上、緑の輪)};
--&color(orange){PERFECT FULL COMBO(通称PFC/全てPerfect以上、黄色い輪)};
--MARVELOUS FULL COMBO(通称MFC/全てMarvelous=満点、白い輪)
-ゲージまたはライフがなくなると、その時点からスコアの加算がなくなる。

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|点数|>|>|ダンスレベル|h
|~|BEGINNER&br;BASIC|DIFFICULT|EXPERT&br;CHALLENGE|
|ゲージ、ライフがなくなる|>|>|E|
|~|BGCOLOR(deepskyblue):BEGINNER|BGCOLOR(#ff3333):DIFFICULT|BGCOLOR(green):EXPERT|
|~|BGCOLOR(orange):BASIC|~|BGCOLOR(#9f11ff):CHALLENGE|
|FAILED|>|>|E|
|0 〜 499,990|D|D|D|
|500,000 〜 599,990|C|~|~|
|600,000 〜 699,990|~|C|~|
|700,000 〜 749,990|B|~|C|
|750,000 〜 799,990|~|B|~|
|800,000 〜 849,990|A|~|B|
|850,000 〜 899,990|~|A|~|
|900,000 〜 949,990|~|~|A|
|950,000 〜 989,990|>|>|AA|
|990,000 〜 1,000,000|>|>|AAA|
//BASICの実際の点数基準がB:650,000〜799,999であると思われます。どなたか検証をお願いします。

**スコア計算式 [#g67a6760]
//-''通常''
-基本点 : 1,000,000÷(総ノート数+総FA数+総SA数)
-スコア : 基本点×(MARVELOUS数+O.K.数)+(基本点−10)×PERFECT数+{(基本点÷2)−10}×GREAT数
-スコア : 基本点×(Marvelous数+O.K.数)+(基本点−10)×Perfect数+{(基本点÷2)−10}×Great数
-10点単位、端数は切り捨て。
//-''コース''
//--各STAGEのDANCE POINT :
//---STAGE 1,2 : (総ノート数+総FA数)×3
//---STAGE 3,4 : (総ノート数+総FA数)×4
//---STAGE 5,6 : (総ノート数+総FA数)×5
//---and so on ...
//--基本点 : 1,000,000÷(全STAGE総DANCE POINT数)
//--スコア :
//---基本点×(MARVELOUS数+O.K.数)×3 (STAGE 3,4では×4、STAGE 5,6では×5、and so on ...)
//---+ 基本点×PERFECT数×2 (STAGE 3,4では×3、STAGE 5,6では×4、and so on ...)
//---+ 基本点×GREAT数×1 (STAGE 3,4では×2、STAGE 5,6では×3、and so on ...)
//---基本点×(Marvelous数+O.K.数)×3 (STAGE 3,4では×4、STAGE 5,6では×5、and so on ...)
//---+ 基本点×Perfect数×2 (STAGE 3,4では×3、STAGE 5,6では×4、and so on ...)
//---+ 基本点×Great数×1 (STAGE 3,4では×2、STAGE 5,6では×3、and so on ...)
//--1点単位、小数点以下切り捨て。

**マイグルーヴレーダー [#q162abff]
-プレイした譜面のグルーヴレーダーに基づいて、自分自身のグルーヴレーダーが作成される。
--各要素は、1曲クリアする毎に、''その曲のレーダー値×各要素の達成率''で計算される。
--各要素は1曲クリアする毎に、''その曲のレーダー値×各要素の達成率''で計算される。
--「その曲のレーダー値」とは、選曲画面で表示されているグルーヴレーダーの各要素の値。
--各要素は1曲クリアする毎に''その曲のレーダー値×各要素の達成率''で計算される。
--「その曲のレーダー値」とは選曲画面で表示されているグルーヴレーダーの各要素の値。
--プレー結果で算出された値(算出方法は後述)が現在の値を上回っていた場合、上昇する。

|要素|上昇要因|h
|CENTER:||c
|STREAM|スコア率|
|VOLTAGE|コンボ率|
|AIR|同時踏みのGREAT以上率|
|VOLTAGE|Great以上のコンボ率|
|AIR|同時踏みのGreat以上率|
|FREEZE|FREEZE ARROWのO.K.率|
|CHAOS|4分以外の矢印(※)のGOOD以上率|
|CHAOS|4分以外の矢印(NOTEオプションを使用した際に赤色にならない矢印。SP総合wikiの検証によると、8分(青)も計算に入る模様)のGood以上率|

(※)NOTEオプションを使用した際に赤色にならない矢印
//SP総合wikiによると、8分(青)も計算に入るようです。
-注意点
--SPとDPで別々に計算される。
--上昇には制限がある。
---1回プレイする毎に、計算して出た値の10%まで上昇させる事ができる。(要検証)
---ただし1回プレーする毎の制限なので、何度もプレーすれば曲ごとの上限までは増える。
---CUTつけた場合は、制限値はさらに、CUT1…通常×1/2倍、CUT2…通常×3/4倍される。(要検証)
---CUTオプションをつけた場合は、制限値はさらに、CUT1…通常×1/2倍、CUT2…通常×3/4倍される。(要検証)
--先述の通り、プレーした曲のグルーヴレーダー値以上にはならない。
---更に上げたければ、レーダーがもっと大きな譜面をプレイしなければならない。
--曲毎のスコアが出ないコースモードをプレイしてもレーダーは上昇する。
--最初は各要素100が上限であるが、すべての要素が100になると枠をはみ出して更に伸びるようになる。(最大200)
--1度上昇した値は減少しない。
--ショックアローはAIRのレーダー値に関わる。
---レーダー値には関係するが、踏んでしまってもレーダーの上昇には関係ない。&br;例:TWINKLE HEART[CHA]はショックアローを含めてAIR値200だが、ショックアローを踏んでしまっても同時を全て踏んでクリアすれば200まで上昇する。
-以上をまとめた例
--現在のSTRが70で、STR値100の曲を…
---レーダー値には関係するが、踏んでしまってもレーダーの上昇には関係ない。&br;例:Right on time (Ryu☆Remix)&color(purple){[CHALLENGE]};はショックアローを含めてAIR値200だが、ショックアローを踏んでしまっても同時を全て踏んでクリアすれば200まで上昇する。
--今作からGoodでもコンボが繋がるようになったが、VOLTAGEの上昇率はGreat以上のコンボ率のままで計算されている模様。つまりどこかでGoodを出すと規定値分の増加が得られない。
-STREAMとVOLTAGEの計算例
--現在のSTREAM(以下STR)が70で、STR値100の曲を…
---100万点でクリアした場合⇒(100×1.00=)STR100だが、上昇制限100×0.1=10により、70から10上昇して80になる。
---85万点でクリアした場合⇒(100×0.85=)STR85だが、上昇制限85×0.1=8.5により70から8.5上昇して78.5になる。(※小数点以下はゲーム上は見えないが記録されている)
//↑上昇制限はその曲のSTR値の10分の1で、獲得STR値(上記の場合85)の10分の1ではないのでは?検証できるときにしてみます
//↑遅レスかもしれないが、それだと888CSPがクリアさえできれば全員STR200になる計算だと思う。
---65万点でクリアした場合⇒(100×0.65=)STR65となり、現在値70より低いので上昇しない。
--現在のVOLTAGE(以下VOL)が70で、VOL値100ノート数400の曲を…
---緑フルコンボ以上でクリアした場合⇒(100×1.00=)VOL100だが、上昇制限100×0.1=10により、70から10上昇して80になる。
---青フルコンボでクリアした場合⇒GOODが出るまでのGREAT以上のコンボ数で計算する。
---340コンボまでGREATコンボ、341コンボ目がGOOD(その後青フルコンボか否かは問わない)またはミスしてコンボが切れてクリアした場合⇒(100×0.85=)VOL85だが、上昇制限85×0.1=8.5により70から8.5上昇して78.5になる。(※小数点以下はゲーム上は見えないが記録されている)
---260コンボまでGREATコンボ、以下同上の条件でクリアした場合⇒(100×0.65=)VOL65となり、現在値70より低いので上昇しない。
-各曲のグルーヴレーダー値についての考察は下記が詳しい。
--[[SP総合wiki>http://www21.atwiki.jp/asigami/pages/706.html]]
--[[DP攻略wiki>http://www29.atwiki.jp/ddrdp/pages/91.html]]
//--[[グルーヴレーダー値100以上リスト>http://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AjxNMOUTeykrdDk0QTlzc0wxOFR5Rl80VHRvVENYUHc]]

***称号 [#z4ef649f]
-称号はマイグルーヴレーダー各要素の最大値と最小値によって決まる。
--マイグルーヴレーダーの最小値の要素によって、以下の称号が付く。
-ゲーム中に表示されるのはSPとDPのより高いほうのみ。
--GATEではSP/DPを別々に確認可能。
-今作は称号がEXTRA進出条件に一部関わる。
//-今作は称号がEXTRA進出条件に一部関わる。
//赤星の出現を確認できません。削除された模様?

|称号|最小値|h
|CENTER:|CENTER:|c
|???|(全て)0|
|足はじめ|0〜9|
|足戦士|10〜19|
|足侍|20〜29|
|足騎士|30〜39|
|足貴族|40〜54|
|足将軍|55〜69|
|足王|70〜84|
|足皇帝|85〜99|
|足龍|100〜119|
|足鳳凰|120〜139|
|足紙さま?|140〜159|
|足神|160〜179|
|大足神|180〜197|
|真・足神さま|198〜200|

※「足紙さま?」は、"?"まで含む。
-また、現在の称号の範囲の値を超えている要素がある場合は、最大値に応じた接頭辞が付く。(例:大空の足皇帝)
--複数の項目が同じ値で最大の場合、STREAM⇒VOLTAGE⇒AIR⇒FREEZE⇒CHAOSの順に優先される。(要検証)(反例あり)
// FREEZE=CHAOS=100 → 混沌の足王
--5要素全てが現在の称号範囲内に収まっている場合は頭には何も付かない。(例:足龍)

|最大値の要素|称号|h
|CENTER:||c
|STREAM|激流の|
|VOLTAGE|爆炎の|
|AIR|大空の|
|FREEZE|氷点の|
|CHAOS|混沌の|

**エンジョイレベル [#l61b242a]
-経験値、レベルアップについて
--プレイ中にある条件を満たすことで経験値(エンジョイポイント)を獲得、一定値獲得するとレベルアップとなる。
---1レベルアップするために必要なExpは100。
---文字の色に白・黄・赤があり、概ね、白<黄<赤の順に経験値が多い。
---獲得条件一覧は[[隠し要素>http://bemaniwiki.com/index.php?DanceDanceRevolution%20X3%20VS%202ndMIX%2F%B1%A3%A4%B7%CD%D7%C1%C7]]を参照。
---獲得条件一覧は下記参照。
--ステータス画面に表示されるエンジョイレベルは現在のレベルによって背景色が変わる。

|エンジョイレベル|背景色|h
|CENTER:|CENTER:|c
|1〜9|BGCOLOR(#22EE00):緑/銀文字|
|10〜99|BGCOLOR(#22EE00):緑/金文字|
|100〜999|BGCOLOR(#EEDD55):金|
|1000〜|BGCOLOR(#FF22FF):紫|

-解禁要素について
--エンジョイレベルがアップすると隠し曲や隠し譜面が解禁される。詳細は[[隠し要素>DanceDanceRevolution(新)/隠し要素]]を参照。

**エンジョイポイント獲得条件一覧 [#o48ea35e]

//条件は推測を含みます。EXPはSN2の物をベースに推測した値です。名称だけでも良いので、新しい物を発見次第、記入していって頂ければと思います

|名称|条件|色|Exp|取得タイプ|備考|h
|||CENTER:|RIGHT:|||c
|プレーゲーム|ゲームをプレーする(=必ず入る)|白|2|クレジットごと|10ゲーム・100ゲームの時は上位実績に移行|
|プレー10ゲーム|10の倍数回プレー|BGCOLOR(#ffffaa):黄|20|10クレごと|100ゲームの時は上位実績に移行|
|プレー100ゲーム|100の倍数回プレー|BGCOLOR(#ffaaaa):赤||100クレごと||
|ダブルスタイル|DPでプレーする|白|5|クレジットごと||
|プレー楽曲|1曲プレーする|白|2|曲ごと||
|プレー初楽曲|未プレーの曲をプレー|BGCOLOR(#ffffaa):黄|20|曲ごと|SP/DP共通でカウント|
|プレー初上位難易度|より高い難易度を初めてプレー?|BGCOLOR(#ffffaa):黄|5|曲ごと|楽曲毎に計算?|
|プレーお気に入り楽曲|同じ曲を5回プレー|BGCOLOR(#ffffaa):黄|5|5回プレーごと|SP/DP共通でカウント|
|プレーとってもお気に入り楽曲|同じ曲を50回プレー|BGCOLOR(#ffaaaa):赤||50回プレーごと|SP/DP共通でカウント|
|プレーショックアロー|ショックアロー譜面をプレーする|白|4?|曲ごと||
//|プレーエディット|EDIT譜面をプレーする|白|5?|曲ごと||
|プレーランダム楽曲|RANDOMで選曲する|白|5|曲ごと||
//|プレーコンセプトコース|コースをプレーする|白|8|クレジットごと||
//|プレー初コース|未プレーのコースプレー|BGCOLOR(#ffffaa):黄|30|クレジットごと||
//|プレー初コース上位難易度|コースのDIFFICULTをプレー|BGCOLOR(#ffffaa):黄||クレジットごと||
//|プレーお気に入りコース|同じコースを5回プレー?|BGCOLOR(#ffffaa):黄|10|||
//|プレーとってもお気に入りコース|同じコースを10回プレー|BGCOLOR(#ffaaaa):赤||10回プレーごと|SP/DP共通でカウント|
|マーベラスター100|マーベラスター((累計のMarvelous判定取得数。DDRX2まではステータス画面に表示されていた。X3 VS 2ndMIXでは廃止された事になっていたが、内部システムには残っていた模様))数が100の倍数に達する|BGCOLOR(#ffffaa):黄||100個ごと|1000以上になると上位実績に移行|
|マーベラスター1000|マーベラスター数が1000の倍数に達する|BGCOLOR(#ffffaa):黄|25?|1000個ごと|10000以上になると上位実績に移行|
|マーベラスター10000|マーベラスター数が10000の倍数に達する|BGCOLOR(#ffaaaa):赤|50|10000個ごと||
|マーベラッキースター|マーベラスター数が573×10^n((nは0以上の整数))''ぴったり''になる|BGCOLOR(#ffaaaa):赤|573|達成時のみ||
|BRAKE使用|BRAKEオプションを使用する|白|2?|曲ごと||
|WAVE使用|WAVEオプションを使用する|白|3|曲ごと||
|HIDDEN使用|HIDDENオプションを使用する|白|2|曲ごと||
|SUDDEN使用|SUDDENオプションを使用する|白|2|曲ごと||
|STEALTH使用|STEALTHオプションを使用する|白|5|曲ごと||
|SHUFFLE使用|SHUFFLEオプションを使用する|白|2|曲ごと||

**ターゲットスコア [#wc652d9d]
-ライバルとのスコア比較機能。
-選曲中にテンキーを押すことで、画面端に表示されたタブから比較対象(自己ベスト、全国トップ、筐体内トップなど)を選んでスコアを比較できる。
-選曲画面で00キーを押すと機能ON(画面端に数字だけ表示の状態)/OFF(表示なし)切り替え。
-通常は数字(0-3)のみが画面端に縦に並んで表示。テンキーを押すと画面中央に向かってせり出してくる。
--曲決定時のハイスコア表示が縦にいくつも並んだような状態になる。表示中は選曲画面を(1P側2P側それぞれ)1/3ほど覆う。
--◁ ▷(選択)・□(決定)ボタンはこの間も有効なので誤って曲決定しないように注意。
--テンキーのいずれかの数字を押すと数字に対応したターゲットが設定される。
--5秒ほど操作しないでいるとせり出している部分は元に戻る。
-プレイ中は設定したターゲットとの現時点でのスコア差が判定の下に小さく表示される。
--ターゲットに勝っている場合は青、負けている場合は赤、同点の場合は白。
--2人プレイだと表示されない。
-数字の色で、閉じた状態でも勝敗だけは分かる。
|CENTER:||c
|色|状態|h
|BGCOLOR(#80C0FF):青|自分の勝ち|
|BGCOLOR(#ffaaaa):赤|自分の負け|
|白|ターゲットとドロー|
|BGCOLOR(#cccccc):灰|ターゲットが未プレイ(自分はプレイ済)|
|BGCOLOR(#ffffaa):黄|自分が未プレイ(ターゲットはプレイ済)|
|BGCOLOR(#222222):COLOR(#ffffff):黒|両者とも未プレイ|

-各テンキーとターゲットの対応は以下の通り。
|CENTER:|CENTER:|c
|テンキー|ターゲット|h
|0|自己ベスト|
|1|筐体内1位|
|2|エリア内1位|
|3|全国1位|
|4|RIVAL1|
|5|RIVAL2|
|6|RIVAL3|

--※RIVAL1〜3はエントリー画面で登録している10人からアクティブ設定したプレーヤーが表示される。
---エントリー時に閲覧できるライバル設定画面で、テンキー1〜3でRIVAL1〜3にアクティブ設定、0で解除。

--参考:[[スタッフブログ>http://mp.i-revo.jp/user.php/ddr/entry/444.html]]


Site admin: iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)