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- GITADORA OverDive/隠し要素 は削除されています。
GITADORA OverDrive†
下記はGITADORA時の情報が一部混ざっています。OverDriveで変更になっている可能性があるため、適宜修正お願いします。
隠し要素†
ENCORE STAGE / PREMIUM ENCORE STAGE†
ENCORE STAGE†
- 各ステージのクリア成績によってリザルト画面のENCOREゲージが増加。3RD STAGE終了時にゲージが100%に達しているとENCORE STAGEが出現する(XG3までのEXTRA STAGEに相当)
- ゲージの数値は小数点以下は表示されないが計算対象に入っている(繰り上げ計算が発生する場合はゲージ増加量が+1される)
- 100%に達していればFailedが含まれてもOK(1ST〜3RDまでの全曲クリアは必須ではない)
- ENCORE STAGEでは専用楽曲が出現する
- 増加量は以下の通り
ランク | 増加量 |
C | 17%(17.39%) | 4/23 |
B | 26%(26.09%) | 6/23 |
A | 30%(30.43%) | 7/23 |
S | 34%(34.78%) | 8/23 |
SS | 52%(52.17%) | 12/23 |
- ゲージはENCORE STAGE進出の成否にかかわらず毎回リセット、次回は下記の底上げのみの状態からスタートとなる
- ENCORE STAGEに進出できなかった場合ゲージが4〜5%(4.35%、1/23)ずつ底上げされ、条件が緩和される
- 進出成功時は底上げは行われない。
- 底上げは累積され最大10回分=43%(43.48%、10/23)からのスタートになる。
- 進出条件緩和はGF・DMで共有される。
- ENCORE STAGEを出現させても緩和はリセットされず毎日AM5:00にリセットされる。
- ライトプレー時はゲージが現れず、緩和も行われない。
PREMIUM ENCORE STAGE†
- ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲を選曲し、一定以上のPERFECT率でクリアするとPREMIUM ENCORE STAGEが出現する。
- 条件となるPERFECT率はENCORE STAGE専用曲にカーソルを合わせると表示される。
- PREMIUM ENCORE STAGE出現条件を満たすとリザルト画面でのPERFECT率が太字表記になる。
- PREMIUM ENCORE STAGEでは専用楽曲とそれに伴う演出が発生し、専用楽曲以外は選曲できない。
- 選択できる難度はENCORE STAGEで条件を達成した難度まで。
- 例:ADVANCED譜面でPREMIUM ENCORE STAGEを出現させた場合、選べる難易度はBASIC、ADVANCEDの2つのみ。
- PREMIUM ENCORE STAGE出現条件について
- PERFECT率95%以上が基本。
- ENCORE STAGEからPREMIUM ENCORE STAGEの出現がなかった場合、必要なPERFECT率が下がっていく。
ENCORE専用曲を選曲し進出失敗した場合、それ以外の曲を選曲した場合のどちらも対象となる。
- PERFECT率の下げ幅は1%/回 から進出しない度に減少量が1ポイントずつ増加し、最大で5%/回 低下する。
- 下げ幅はプレー翌日のAM5:00に1%にリセットされる。
例:ある日に3回EXTRA STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させず、翌日に4回EXTRA STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させなかった場合
95%→94%(-1)→92%(-2)→89%(-3)/(翌日)/89%→88%(-1)→86%(-2)→83%(-3)→79%(-4) と緩和される
- 進出成功時は緩和は行われない。
- 進出条件緩和はGF・DMで共有される。
- PREMIUM ENCORE STAGEに進出出来るまで緩和が続く。
- 以下の時に緩和はリセットされる。
- PREMIUM ENCORE STAGEに進出成功時の翌日AM5:00。
それまでは進出成功しても緩和はリセットされず、さらなる緩和も可能。
- Encore Ver.がアップする日のAM5:00
ENCORE/PREMIUM ENCORE STAGE専用楽曲出現推移†
Ver. | 期間 | ENCORE | PREMIUM ENCORE | 備考 |
1 | 2014/03/05 - 2014/04/xx | SPRING BAZOOKA | Noli me tangere | Noli me tangere登場 |
ENCORE/PREMIUM ENCORE STAGE専用曲の解禁方法†
- 各曲の各難易度の譜面を下記の表以上のPERFECT率でクリアすることでその曲の条件を満たした難易度以下の譜面が解禁される。
- 解禁の際には解禁した難易度がアナウンスで表示される。
- ADVANCEDを解禁した場合はBASICも同時に、MASTERを解禁した場合は全譜面が解禁される。
- GUITER/BASS/DRUMのいずれかで条件を満たせば残りの機種・パートも解禁される。
- 各種AUTOは使用不可。セッション・GF2人プレイでは誰か1人が付けていると付けていない人が条件を満たしても解禁しない
- 解禁条件はENCORE Ver.が上がるにつれて徐々に緩和されてゆく
現在の 状態 | 曲名 | Ver.1 |
ENCORE | SPRING BAZOOKA | 98% |
PREMIUM | Noli me tangere | 解禁不可 |
テクニカルステータス†
スキル†
- ネームカラーは次の通り
- 赤色ネームまでは、整数部分の下3桁が500を越えると上半分はネームカラー、下半分は白のグラデーションになる
- 虹色ネームはアニメーション有り
- 今作よりネームカラー更新時にはTHANK YOU FOR PLAYING画面にて通知がなされるようになった
- バージョンアップにより、1曲ごとにリザルト画面にてトータルスキルの計算がされ更新した場合に演出が追加。(終了時の演出はそのまま残る)
スキルポイント | ネームカラー |
0.00 | 〜 | 999.99 | 白色 |
1000.00 | 〜 | 1999.99 | 淡黄色 |
2000.00 | 〜 | 2999.99 | 黄色 |
3000.00 | 〜 | 3999.99 | 緑色 |
4000.00 | 〜 | 4999.99 | 青色 |
5000.00 | 〜 | 5999.99 | 紫色 |
6000.00 | 〜 | 6999.99 | 赤色 |
7000.00 | 〜 | 7499.99 | 銅色 |
7500.00 | 〜 | 7999.99 | 銀色 |
8000.00 | 〜 | 8499.99 | 金色 |
8500.00 | 〜 | ∞ | 虹色 |
- スキル対象曲数
- 新曲枠:25曲(「HOT」のアイコンがついている曲)
- 旧曲枠:25曲(今作で復活した「HOT」のアイコンがついている曲は含まれない)
- 今作では稼働途中での楽曲削除や表示難易度の変更があるが、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合、適用後それを除いた曲で再計算される。
このため、スキルポイントが減ったり増えたりする場合がある。ただし、上記以外の要因でスキルポイントが変動することはない。
- スキル計算式
- 1譜面ごとのスキル:達成率×曲のレベル×20
- その曲の全譜面の中で一番高いスキルがその曲のスキルとなる。
- 例:DRAGON KILLER:DRUM-ADVANCE(Lv5.00)の譜面で90%達成率でクリア=90.00pts、
同曲EXTREME(Lv6.90)で75%達成率でクリア=103.50pts。
この場合、EXTREME譜面による103.50ptsがその曲自体のスキル値として集計対象となる。
- GUITARとBASSは同じ楽曲として扱われ、重複しない。
- 例:猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」:GUITAR-EXTREME(Lv5.70)で70%クリア=79.80pts
同曲BASS-EXTREME(Lv6.40)で80%クリア=102.40ptsの場合、BASS側の102.40ptsのみスキル対象となる。
達成率†
- 達成率=(判定値+COMBO値)×オプション補正
- GF判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×25)/(総ノーツ数+空MISS数)
- DM判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×35)/総ノーツ数
- COMBO値:COMBO数×15/総ノーツ数
- 達成率、判定値、COMBO値は小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値を用いる
- いずれも全ノーツPERFECTかつ空MISSなしの時に100%となりMAX(EXCELLENT)となる
- 一部オプションを使用すると上記計算式に補正が入る(補正なしの時は上記計算式に1を入れる)
- 上記より空MISSを出すと達成率が減少するようになっている
機種 | オプション | 補正 |
GF | AUTO | NECK | ×0(達成率0) |
PICK | ×0(達成率0) |
レーン数 | 4レーン | ×0.5 |
3レーン | ×0.25 |
2レーン | ×0(達成率0) |
DM | AUTO | BASSペダル | (×0.5?) |
LEFTペダル | (×0.5?) |
2ペダル | ×0.25 |
LC+LP+FT | ×0(達成率0) |
MIRROR | TYPE A(バスのみが反転) | ×1(補正なし) |
TYPE B(ハイハット以外が反転) | ×0.5 |
- 筐体内で最も高い達成率を出したプレーヤー記録は、筐体に記録時のネームカラーで記録される(現在の達成率に関係ない)。
クリアランク†
- クリアランクは達成率によって決定する。
- AUTOやMIRRORなど達成率記録に補正のかかるオプションを使用した場合は「補正がかかる前の達成率」から算出する。
- ゲージが空になりStageFailedとなった場合、クリアランク含めたプレイデータが全く記録されなくなってしまう。
扱いとしては0.00%Cランク。
ランク | C | B | A | S | SS |
達成率 | 0.00〜62.99 | 63.00〜72.99 | 73.00〜79.99 | 80.00〜94.99 | 95.00〜MAX(100.00) |
- 過去作品のデータを引き継いだ場合、クリアランクD、Eの記録が存在している。
- プレイ時のスキルと難易度、そして獲得したクリアランクにより、アプリ上で集計されるプレーポイントボーナスのメダルを取得することができる。
スコア†
- 基礎点
- GF:100万/{1275+50×(総ノーツ数-50)}
- DM:(100万-500xボーナスノーツ数)/{1275+50×(総ノーツ数-50)}
判定 | PERFECT | GREAT | GOOD | OK | MISS |
判定値 | 1.0 | 0.5 | 0.2 | 0.0 | 0.0 |
- コンボ数は50以上は50として計算
- 小数点以下は切り捨て
- エクセレント時のラストノーツは後述
- フルコンボ・エクセレント
- フルコンボ時は15000点、エクセレント時は30000点が楽曲終了後に加算される
- エクセレント時はラストノーツが以下の様に決定される(後述のワイリングブーストボーナスも以下のスコアが適用される)
- GF:100万-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}
- DM:100万-500xボーナスノーツ数-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}
- つまり、基本点100万点が満点になるように、端数がラストノーツに加算される
- ブーストボーナス(GF)
- ワイリング後、3秒間ノーツが光り、その間は各ノーツの得点が2倍になる
- ロングノーツボーナス(GF)
- ロングノーツを押しっぱなしにしている間、そのロングノーツの6分の1の時間ごとに100点が加算される(最大500点)
- ボーナスノーツ(DM)
- 特定ノーツが光っており、そこでGREAT以上の判定を取ると500点が加算される
解禁イベント†
- イベント進行・解禁状況はGF/DMで合算・共有される
- イベントの詳細や解禁楽曲はリンク先参照
- 終了したイベントの未解禁曲はライブで解禁される