*GITADORA GuitarFreaks & DrumMania/隠し要素 [#m20e4c3c]
#include(GITADORA/Contents,notitle)
#contents


*ENCORE STAGE / PREMIUM ENCORE STAGE [#x0700ccc]
-2013/07/10より実装

-共通点として、緩和された条件は毎日AM5:00にリセットされる。
--ENCORE STAGEやPREMIUM ENCORE STAGEを出現させてもリセットされないままになる。
-条件となるENCORE STAGEのゲージやPERFECT率はギター・ドラム間で共有される。

***ENCORE STAGE [#k3a5d6ca]
-各ステージのクリア成績によってリザルト画面のENCOREゲージが増加。3rd STAGE終了時にゲージが100%に達しているとENCORE STAGEが出現する(前作までのEXTRA STAGEに相当)。
-ENCORE STAGEでは専用楽曲が出現する。
--選曲自体は通常ステージと同様に可能。

-増加量は以下の通り。
|ランク|増加量|h
|C||
|B||
|A|30%|
|S|35%|
|SS||

-また、ENCORE STAGEに進出できなかった場合、ゲージの一部が同日内は残り続けるため、事実上のENCORE STAGE条件緩和になっている。

***PREMIUM ENCORE STAGE [#i2211e1b]
-ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲を選曲し、一定以上のPERFECT率でクリアするとPREMIUM ENCORE STAGEが出現する。
--条件となるPERFECT率はENCORE STAGE専用曲にカーソルを合わせると表示される。
//PREMIUM ENCORE STAGE出現条件より更に厳しい条件のPERFECT率でクリアすると、CLIMAX STAGEが出現する。(xxxx/xx/xx以降)
-PREMIUM ENCORE STAGE出現条件を満たすとリザルト画面でのPERFECT率が太字表記になる。
-PREMIUM ENCORE STAGEでは専用楽曲とそれに伴う演出が発生し、専用楽曲以外は選曲できない。
--選択できる難度はENCORE STAGEで条件を達成した難度まで。
---例:ADVANCED譜面でPREMIUM ENCORE STAGEを出現させた場合、選べる難易度はBASIC、ADVANCEDの2つのみ。
-PREMIUM ENCORE STAGE出現条件について
--PERFECT率95%以上が基本となり、ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲をクリアするたびに1%ずつ下がっていく。
//下限がいくらまでになるのか検証おねがいします。

***ENCORE/PREMIUM ENCORE STAGE専用楽曲出現推移 [#x40ff828]
|LV|期間|BGCOLOR(#ff3333):ENCORE|BGCOLOR(green): PREMIUM ENCORE|備考|h
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:|BGCOLOR(#DDDDDD):COLOR(red):CENTER:|BGCOLOR(#DDDDDD):COLOR(green):CENTER:||c
|BGCOLOR(#FFFF99):''1''|BGCOLOR(#FFFF99):''07/10 - xx/xx''|BGCOLOR(#FFFF99):''Crazy Blooms''|BGCOLOR(#FFFF99):''MODEL FT3''|BGCOLOR(#FFFF99):|

*テクニカルステータス [#t74489c8]
-[[判定域についてのまとめ>https://twitter.com/capue/status/312783145042862082/photo/1]] (編纂:木野氏)

**スキル [#dcfeea50]

-ネームカラーは次の通り
--赤色ネームまでは、整数部分の下3桁が500を越えると上半分はネームカラー、下半分は白のグラデーションになる
--虹色ネームはアニメーション有り
--今作よりネームカラー更新時にはゲームオーバー画面にて通知がなされるようになった。

|>|>|スキルポイント|ネームカラー|h
|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|BGCOLOR(BLACK):CENTER:|c
|   0.00|〜|999.99|COLOR(WHITE):''白色''|
|1000.00|〜|1999.99|COLOR(#FFFF99):''淡黄色''|
|2000.00|〜|2999.99|COLOR(#FFFF00):''黄色''|
|3000.00|〜|3999.99|COLOR(#33FF00):''緑色''|
|4000.00|〜|4999.99|COLOR(#3366FF):''青色''|
|5000.00|〜|5999.99|COLOR(#FF00FF):''紫色''|
|6000.00|〜|6999.99|COLOR(#FF0000):''赤色''|
|7000.00|〜|7499.99|COLOR(#dd8844):''銅色''|
|7500.00|〜|7999.99|COLOR(silver):''銀色''|
|8000.00|〜|8499.99|COLOR(#FFD700):''金色''|
|8500.00|〜|9999.99|COLOR(#00FFFF):''虹色''|

-スキル対象曲数 
--新曲枠:25曲 
--旧曲枠:25曲
---今作では''稼働途中での楽曲削除がある''が、削除される楽曲がスキル対象に入っていた場合、削除後それを除いた曲で再計算される。~
このため、''スキルポイントが減る場合がある''。ただし、楽曲削除以外の要因でスキルポイントが減ることはない。

-スキル計算式 
--1譜面ごとのスキル:達成率×曲のレベル×20
--その曲の全譜面の中で一番高いスキルがその曲のスキルとなる。
---例:DRAGON KILLER:DRUM-ADVANCE(Lv5.00)の譜面で90%達成率でクリア=90.00pts、~
同曲EXTREME(Lv6.90)で75%達成率でクリア=103.50pts。~
この場合、EXTREME譜面による103.50ptsがその曲自体のスキル値として集計対象となる。~
--GUITARとBASSは同じ楽曲として扱われ、重複しない。
---例:猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」:GUITAR-EXTREME(Lv5.70)で70%クリア=79.80pts
同曲BASS-EXTREME(Lv6.40)で80%クリア=102.40ptsの場合、BASS側の102.40ptsのみスキル対象となる。

**達成率 [#o7346883]

-1譜面ごとのスキル達成率
&color(red){GITADORAで計算式が変更となった可能性が高いので、調査願います};

--GF:(PERFECT率×0.85+GREAT率×0.25+COMBO率×0.15-MISS率×0.??)×オプション補正
--DM:(PERFECT率×0.85+GREAT率×0.35+COMBO率×0.15-MISS率×0.??)×オプション補正
---この式で用いる比率はリザルト画面上の整数値ではなく判定の個数÷総判定数の小数点第4位(%表記した場合の第2位)までの値を用いる 
---最終的な計算結果も小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値となる 
---いずれも全ノーツPERFECTの時に100%(1.0)となりMAX(EXCELLENT)となる
--一部オプションを使用すると上記計算式に補正が入る(補正なしの時は上記計算式に1を入れる)
--またMISSを出すと達成率が減少するようになっている。

|機種|>|オプション|補正|h
|CENTER:|CENTER:||CENTER:|c
|GF|AUTO|NECK|×0(達成率0)|
|~|~|PICK|×0(達成率0)|
|~|レーン数|4レーン|×0.5|
|~|~|3レーン|×0.25|
|~|~|2レーン|×0(達成率0)|
|DM|AUTO|BASSペダル|(×0.5?)|
|~|~|LEFTペダル|(×0.5?)|
|~|~|2ペダル|×0.25|
|~|~|LC+LP+FT|×0(達成率0)|
|~|MIRROR|TYPE A(バスのみが反転)|×1(補正なし)|
|~|~|TYPE B(ハイハット以外が反転)|×0.5|

--筐体内で最も高い達成率を出したプレーヤー記録は、筐体に記録時のネームカラーで記録される(現在の達成率に関係ない)。

**クリアランク [#c9e03fdd]

-クリアランクは達成率によって決定する。
--AUTOやMIRRORなど達成率記録に補正のかかるオプションを使用した場合は「補正がかかる前の達成率」から算出する。
--ゲージが空になりStageFailedとなった場合、クリアランク含めたプレイデータが全く記録されなくなってしまう。~
扱いとしては0.00%Cランク。

|ランク|&color(lightgreen){C};|&color(orange){B};|&color(#ff69b4){A};|&color(yellow){S};|&color(yellow){S};&color(#FFA500){S};|h
|達成率|0.00〜62.99|63.00〜72.99|73.00〜79.99|80.00〜94.99|95.00〜MAX(100.00)|

--前作のデータを引き継いだ場合、クリアランクD、Eの記録が存在している。
--プレイ時のスキルと難易度、そして獲得したクリアランクにより、アプリ上で集計されるプレーポイントボーナスのメダルを取得することができる。
**スコア [#l3818ace]

-基礎点
--GF:100万/{1275+50×(総ノーツ数-50)}
--DM:(100万-500xボーナスノーツ数)/{1275+50×(総ノーツ数-50)}
---端数小数点以下は切り捨て

-ノーツごとの得点
--基礎点×判定値×コンボ数
---判定値

|判定|COLOR(yellow):PERFECT|COLOR(lightgreen):GREAT|COLOR(blue):GOOD|COLOR(purple):OK|COLOR(red):MISS|h
|判定値|CENTER:1.0|CENTER:0.5|CENTER:0.2|CENTER:0.0|CENTER:0.0|

---コンボ数は50以上は50として計算
---小数点以下は切り捨て
---エクセレント時のラストノーツは後述

-フルコンボ・エクセレント
--フルコンボ時は15000点、エクセレント時は30000点が楽曲終了後に加算される
--エクセレント時はラストノーツが以下の様に決定される(後述のワイリングブーストボーナスも以下のスコアが適用される)
---GF:100万-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-49)}
---DM:100万-500xボーナスノーツ数-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-49)}
---つまり、基本点100万点が満点になるように、端数がラストノーツに加算される

-ワイリングボーナス(GF)
--コンボ数×100
---最大500コンボ=50000点として計算

-ブーストボーナス(GF)
--ワイリング後、3秒間ノーツが光り、その間は各ノーツの得点が2倍になる

-ロングノーツボーナス(GF)
--ロングノーツを押しっぱなしにしている間、そのロングノーツの6分の1の時間ごとに100点が加算される(最大500点)

-ボーナスノーツ(DM)
--特定ノーツが光っており、そこでGREAT以上の判定を取ると500点が加算される

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