#include(MUSECA 1+1/2/Contents,notitle)
#contents

*レベル&color(red){詐称};・&color(blue){逆詐称};について[#l859164f]

-レベル表記が実際の体感難易度より明らかに低い「&color(red){詐称};」、その逆の「&color(blue){逆詐称};」について記述 
--「&color(purple){個人差};」についても取り上げています。 
--特に顕著なものは''太字''で表記しています。
//---MÚSECA時代と1+1/2バージョン合わせて掲載しています
//クリア関係の仕様がわかってきたため1+1/2対応に書き直しました。問題があれば差し戻してください。

**翠 [#kdb9bb94]
-詐称
//--&color(red){Lv};
--&color(red){Lv1 天ノ弱};
---非常にスカスカな割にはタイミング難が多い。Lv2〜3はあるか。

--&color(red){''Lv2 コンフリクト''};
---&color(red){''要注意!!''}; このレベルで曲に合わせた裏拍の部分を何度も叩かされる。同じように裏拍が多い曲はだいたいLv3〜4になっている(ハートの後味がLv4、Triple CounterがLv3など)ため、この曲も同じぐらいあってもおかしくないだろう。
//---&color(red){''要注意!!''}; 曲自体がこのレベルにふさわしくないくらいに速く、ありえないくらいの回数で表タイミングと裏タイミングが何度も入れ替わる。Lv4はあってもおかしくないだろう。

--&color(red){''Lv2 Replica''};
//配置やタイミングがこのレベルとしては明らかに厳しかったと思う。

--&color(red){Lv6 魔理沙は大変なものを盗んでいきました};
---序盤の三連符地帯が非常に長く、一回ズレるとそのままずるずるNEARやERRORが出やすい。序盤を耐えれば後は表記相応の難易度。

-逆詐称
//--&color(blue){Lv};
--&color(blue){Lv6 激アツ☆マジヤバ☆チアガール};
---曲を通してほぼ4分のリズムで、翠Lv6の曲としては頭一つ抜けて簡単。Lv4〜5程度。

--&color(blue){''Lv6 I'm so Happy''};
---Lv6にしては譜面がスカスカで、リズムも素直。''Lv1〜2程度の超逆詐称。''曲を知っている人なら、金傑を十分狙える。
//↑本当にそんな譜面なのか??もしそうなら、是非ともやってみたいものだ。

--&color(blue){Lv6 華陽炎-Hana Kagerou-};
---開幕とラストに減速があるが、ほとんどが4分の単押しで比較的叩きやすい。時折メロディー、伴奏合わせの同時押しが来るものの、このレベルほどの難しさは感じないだろう。

-個人差
//--&color(purple){Lv};
--&color(purple){Lv1 Metsysralos};
//誰かが、「Lv1でペダルとか酷い」って言ってたよ。

--&color(purple){Lv2 だんだん早くなる};
---BPMが変化する回数が非常に多い。操作やタイミングを間違えないように。

--&color(purple){Lv3 御千手メディテーション};
---キックオブジェクトの配置が橙譜面と全く同じで、レベルの割にかなり多め。足をいつでも動かせるようにポジションを決めておくこと。

--&color(purple){''Lv3 パケットヒーロー''};
---粗密の差がとても激しく、密度が高い部分は延々と縦連。さらにBPMが速く、縦連についていけるかで差が大きく出る。ペダルと両端ロングの3つ同時押しからの同時スピンにも注意。
//↑危うく詐称に追加するところだった

--&color(purple){''Lv3 ワスレナグサ''};
---このレベル表記にしては個人差がかなり強め。独特な曲調についていけるかどうかで体感難易度が大きく変わる。

//--&color(purple){Lv4 Invitation from Mr.C};
//---翠譜面の時点でキックオブジェクトが多め。キックオブジェクトのリズムも単純でないため、キックオブジェクトに慣れないうちは精度を上げにくい。
//↑個人差が強そうなので一応起案してみた。
//もしかしたら詐称かもしれない。

--&color(purple){Lv6 birth};
---曲自体のリズム難に加え、曲中でのBPM変化もありかなりスコアが出辛い。

**橙 [#uab047eb]
-詐称
--&color(red){''Lv7 黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜''};
---曲の要所要所で多用される16分トリルが厄介。BPMが150なので&color(red){''Snowscapes''};に比べればまだやりやすいが、それでもLv7でこの配置はかなり強め。Lv9相当。

--&color(red){''Lv7 Snowscapes''};
---序盤から厳しい配置が多く、終盤では同時4連×2セットなどLv7とは思えない配置も登場しさらに難化する。総ノート数も500超えで忙しく、適正者は要注意。
---バージョンアップした際、詐称気味だった譜面のレベル昇格が有る中で何故かこの譜面は据え置きとなっており注意を要する。Lv9〜10クラス。

--&color(red){Lv9 魔理沙は大変なものを盗んでいきました};
---前半に16分トリルや短いチャージからのスピンなどLv10〜11相当の配置があるため要注意。
---終盤から難易度が下がるため、前半を耐える必要がある。

--&color(red){Lv10 LEMON SUMMER};
---700近いノート数の物量譜面で終始忙しく、適正者は手が追い付かなくなる可能性大。とにかく手を止めず、ERRORを出さないように喰らい付くのが重要。

--&color(red){Lv10 銃創のフロンティア};
---同時主体の譜面であるが全体的に速く、部分的にLv10にしては強い配置もあり、適正プレイヤー要注意。Lv11クラス。

--&color(red){Lv12 香港功夫大旋風};
---トリル特化譜面。SDVXでアナログ発狂になっていた中盤以外はひたすら16分トリルを処理することになる。Lv12としては圧倒的な物量を誇り、Lv13上位クラスでもあまり見られない密度でヒットオブジェクトが流れてくる。処理が追いつくか、そして最後まで体力がもつかどうかで評価が決まる。
---ノート数が全橙譜面中第2位の847と下手な朱譜面より多く、単純なノート数ではLv14クラスに匹敵する。
//上位3つがCENSORED!!(853)→香港功夫大旋風(847)→絶対零度(816)で、次点との差が特筆するレベルではなくなったので記述削除しました

-逆詐称
//--&color(blue){Lv};
--&color(blue){''Lv6 ダブルラリアット''};
---ノート数が橙譜面最少の202で密度もBPMも低く、道中もほとんど4分の単押しで、難所はサビの8分でヒット→スピンorストームが連続する場所ぐらい。その上、上段3つのスピナーしか使用しないため、譜面認識も楽。
---並のLv5と比較してもかなり易しい部類に入る。

--&color(blue){Lv10 Appliqué};
---Lv10としては破格の小ノート(361ノート)で、密度が低いためBPMの速さもそれほど気にならない。ただしキックオブジェクトが連続して飛んでくる箇所があるため、足を動かすのに慣れていない人は注意。

--&color(blue){Lv10 激アツ☆マジヤバ☆チアガール};
---ノート数が少ない上、同時押し主体の譜面なので密度も低く感じられ同時が苦手でなければ楽に捌ける。3つ以上の同時押し練習にお勧め。

--&color(blue){Lv11 Cleopatrysm};
---チャージオブジェクト終わりから即16分ヒットの乱打が中盤終盤に存在しているが、ノート数は500未満。Lv11だと言われると弱い譜面に感じてしまうだろう。Lv10に慣れてきたプレーヤーでも同様のイメージで触れられるか。MÚSECAでは、比較的高速となるBPM190の雰囲気掴みにも効果的かもしれない。

-個人差
//--&color(purple){Lv};
--&color(purple){Lv7 Metsysralos};
---第2GAの少し前〜エリア終了までが非常に忙しい局所難譜面。解放ミッションの場合、ここにリスクのあるGraficaをセットするのは避けたほうが賢明。

--&color(purple){Lv8 U.N.オーエンは彼女なのか? (TO-HOlic mix)};
---アゲッタモラッタ第1回関連での&color(orange){橙};譜面に限ると、序盤のキックオブジェクト乱打から縦連への流れは初見/スコア狙い時に注意が必要だろうか。

--&color(purple){Lv9 Blacksphere};
---ひっかけ気味のリズム取りが多い。また、2つ同時押しが多いのでノート数がレベルの割に多くなっている。
---Lv10で譜面傾向の近い〜仔羊のナヴァラン・クリシェを添えて〜&color(orange){橙};と比べれば密度は劣るが、Lv9としては強め。

--&color(purple){Lv9 [AZAKA]};
---序盤のキックオブジェクト絡みと終盤の同時ラッシュがLv9では厳しい。キックが苦手な人にとっては詐称寄り。

--&color(purple){Lv9 時計仕掛けのメリーゴーランド};
---全体を通して8分の2連打が多く、スピンオブジェクトも有るなどLv9にしては忙しい。
---初見時だけでなく、スコアやコネクトオールを狙う際は、中盤の単発の4連×4セットに注意。

--&color(purple){''Lv9 Invitation from Mr.C''};
---[AZAKA](&color(orange){橙};)やU.N.オーエンは彼女なのか? (TO-HOlic mix)(&color(orange){橙};)以上にキックオブジェクトによる個人差が出る譜面。
---難所は、短いキックオブジェクトを連続で処理しながらヒットオブジェクトを叩く場面。このような配置はLv14〜15の一部の譜面でしか見られなかったもので、それらに比べれば単純化されているとはいえ、足がうまく動かずにNEARやERRORを大量に出してしまうことが多い。
---それ以外はシンプルな8分交互ヒットの配置が多めだが、曲自体がBPM230と非常に速いので、ある程度脱力して処理できるようになっておきたい。ここでスコアをしっかりと確保しておけば手堅く優評価を取ることも可能。

--&color(purple){Lv10 フラッター現象の顛末と単一指向性の感情論};
---ラスト付近に3番スピナーでチャージオブジェクトを押しながら他のスピナーを押す地帯が2回登場する。チャージオブジェクトに慣れているかで体感難易度が変わる。

--&color(purple){Lv10 Touch My Body};
---全体的にはキック複合系の部類に入ってくる譜面。リズム自体はシンプルではあるが一度タイミングがズレると、Lv11譜面よりスコアが思うように伸びない事もあるかもしれない 終盤にはヒット配置とキックを同時に処理していくので上位譜面へ挑むステップとしては良き練習曲だろうか。

--&color(purple){Lv11 Pon-Pon-Pompoko Dai-Sen-Saw!};
---終盤まではLv11にしては簡単な配置が多いが、終盤の16分トリルが勝負所。逆に言えばスコアもコネクトオールも終盤次第の個人差が大きい譜面。

--&color(purple){Lv11 Angelic Jelly};
---後半から&color(red){LEMON SUMMER};(&color(orange){橙};)がもう一回り速くなったような譜面となり、Lv11としては強めの密度になる。
---他機種同様の終盤難で、長い同時押し連打地帯になっている。1+2や4+5の片手同時連打も交じっているので、より上級のLvにも備えて運指を慣らしておきたい。

--&color(purple){Lv12 Bolérrot};
---さまざまな要素が配置された全体難に加えて、&color(orange){橙};譜面のLv12では1+1/2稼動時点で2番目に多い735ノートに対応しなければならない為、適正クラスには辛い戦いになってしまうか。
---BPMが大きく変動するが、MUSECAの仕様上譜面の速度は変化しないのであまり気にする必要はない。
---解放ミッション「繋がるセカイ/ミーム」中級の課題曲にもなっている。第3GAが長めで、全体的にストームオブジェクトが多いのがポイント。

--&color(purple){Lv13 CENSORED!!};
---853ノートと全橙譜面中最多ノート数を誇る物量譜面。195BPMの速さもあって体力消費が激しいが、配置は同色同時の連打が中心でリズムも分かりやすく、体力さえ持てばLv13の中では高い評価を狙いやすい。
//各GA内のノート数の比率が1:1:2となっているので、解放ミッションでは第3GAがカギとなる。
//↑解放ミッション課題曲になっていない為一旦コメントアウト

--&color(purple){Lv13 絶対零度};
---&color(orange){橙};譜面では3曲目となるLv13譜面。難易度が同じCENSORED!!、birthと比較しがちになるが、前者より高速となる209BPMに加え816ノートに達する物量がある。
---全体的には乱打傾向でありキックオブジェクトも少ないなりに配置はされている。中盤〜終盤辺りからの細かな16分配置に対応できればどちらの方が難しく感じるか人によって変わるのかもしれない。

**朱(〜Lv14) [#ea45da07]
ここからディレクショナルスピン(Dスピン)が登場。スピナーを回す方向が指定されることで手の動かし方も制限されるため、譜面によっては予め処理の仕方を決めておかないとDスピン前後の処理が難しくなる。

-詐称
//--&color(red){Lv};
--&color(red){Lv11 僕は空気が嫁ない};
---このレベル帯としてはかなりノートが多く、曲の速さ(BPM192)も相まって非常に忙しい。また第2GA内のキック+同時押し地帯は外すと影響が大きいので、特に初見時には注意。

--&color(red){Lv12 BUBBLE CH};
---曲中の随所に局所的なリズム難や配置難があり、つまづきやすい。
---第2GA終了後〜第3GA内までが難所で、大量のトリルが飛んで来る。合間にスピンや同時押し、乱打も混じるので非常に忙しい。
---ロクミの上級ミッション課題曲。適正付近ならば、第3GAにNEAR判定でプラス効果を得られるスキルを持つGraficaを配置するのがオススメ。PASSION属性には底力や東奔西走とこのタイプのスキルを持つGraficaが多い。

--&color(red){Lv12 Snowscapes};
---密度の濃い部分と薄い部分の差が激しく、第3GAから特に難しくなる後半難の譜面。色違い8分同時→16分乱打のラス殺しに注意。
---ノート数がやや少なくスコアも出し辛い。
---ミア&ニクス、むきパラ全員集合の上級ミッション課題曲。第2GAは楽な代わりに50ノート少々しかない。第1GAと第3GAがそれぞれ高密度地帯に重なっているので、ここが勝負どころ。&br;第3GAは12分同時連打や短いトリルの連続等、予習をすれば稼ぎやすい場所もある。ちょうど100ノートあるが、CAできるほどの地力が無いとコネクト系スキルは失敗しやすい。

--&color(red){Lv12 完全無欠の無重力ダイブ};
---BPMは122と遅いが16分配置(交互、縦連)が多めで全体的に忙しい。特にラストがLv13クラスの難所となっている為、コネクトオールやスコア狙いの際は要注意。ただ、追いつかない場合はHS設定を引き上げると見えてくる視界が変わるかもしれない。
//また第3ギフテットエリアが長いため、解放ミッションではGraficaの采配も大事となる。
//↑解放ミッション課題曲になっていない為一旦コメントアウト

--&color(red){Lv13 セツナトリップ};
---イントロの非常に長い16分トリル地帯が難所。また「頑張るだけ損じゃん」からの2本チャージ+2つ同時地帯(キックが混じる部分もある)やアウトロの乱打も厳しい。

--&color(red){Lv13 メンタンピンドラドラ};
---序盤から隣接階段、隣接同時連打+スピン、24分交互ヒット、微縦連と個人差の出やすい要素が詰まっている。終盤には、この配置に連続スピンも加わる。配置は見やすいが185BPMの速さも相まってエラーを出しやすく、この辺りはLv14下位相当。
---イントロのフット複合、中盤のDスピン複合はLv14以上で頻出する配置傾向だが、密度は低めなので練習にもなる。

--&color(red){Lv14 Cleopatrysm};

--&color(red){Lv14 If};
---モノノアハレに哭く桜と同じく、16分ヒットの最後がスピンになっていることが多い。
---前半のスピン・Dスピンとキックの同時配置の連続とその合間に挟まれる16分ヒットもなかなか忙しいが、休憩を挟んで後半にある初見殺しの4個同時Dスピン+キックの3連打の後には長めの16分タップが待ち受けている。十分モノノアハレ等のLv15下位譜面と肩を並べられる難易度。
---ライン、筋骨竜二の上級ミッション課題曲。~
筋骨竜二は推奨描画力の表示がない=要求描画力がとても低いので、属性補正込みで150台のGraficaが揃っていれば凡評価程度でも解放できるのが救いか。~
ラインも推奨描画力は低めだが、どのGAも曲中の難所となっているため解放難度もLv15に匹敵する。

--&color(red){''Lv14 エレシュキガル''};
---12分・16分・24分が曲中の至る所で使われており、密度が極めて高い。また、スピンやフットオブジェクトを交えたいやらしい配置も多く、かなり危険。
---曲中でオブジェクトのリズムがガラリと変わる箇所が複数あるため、素早く切り替えられるかどうかで評価は変わってくる。
---Lv15の弱〜中程度の楽曲と同様の難しさを持つと思ったほうが良い。
---一方、解放ミッションでは第1GAと第2GAのリズムが比較的素直であるため、Lv14の中でも容易な方である。~
また、第3GAは12分主体であることを覚えておくとさらに難度は下がる。

--&color(red){''Lv14 Egotistical Drug''};
---配信時点ではLv14の最遅BPMに位置する曲となった。元々キックオブジェクトはそこまで登場しない同Lv帯である銃創のフロンティアの上位と言える譜面か。比較するとノート数も100近くこちらのほうが上回っている。
---序盤は3つ押しや同時ヒット、スピンが中心になり曲が進むにつれDスピンなども混ざってくる。最大の問題は、中盤にあるチャージオブジェクトで拘束されつつ、4分、8分、16分と変化があるキックオブジェクト乱打を処理した後、16分ヒットを処理しなければならない難地帯がある。16分ヒット中もキックは続いてるので離さないように注意。
---道中では縦連の要素も多少あるので、近いBPMのOboro Cybernetics、完全無欠の無重力ダイブで練習を重ねた上で挑むべきか
---BPMを考慮したうえでもスコアに関しては局所難もありLv15弱程度の位置でも遜色はないだろう。

--&color(red){''Lv14 Breath''};
---チャージオブジェクト拘束、縦連、乱打、出張推奨のトリル、トリル終点のスピンオブジェクトと言ったMÚSECAにおける難要素を多数詰め込んだ総合譜面。
---BPMがそこまで速くないのとチャージオブジェクトが比較的多いことから、コンボ数の割に密度は低めではあるが、そこを考慮してもLv15弱〜中程度の難易度。Lv14挑戦段階で挑むべきではない。

-逆詐称
//--&color(blue){Lv};
--&color(blue){Lv10 コンフリクト};
---ノート数が487と少なく配置も素直。程よくDスピンも配置されているため、朱譜面入門用としても適している。

--&color(blue){''Lv10 ミライチューナー''};
---前作のLv11から降格。同曲&color(orange){橙};(Lv8→Lv7)とノート数があまり変わらず、基本歌合わせの素直なリズムで認識が難しい配置もない。Lv9相当。
---楽曲が愛世界に分類されているため、無印当時は愛Graficaと組み合わせてのCOLORIS稼ぎの心強い味方になっていた。
---メロ、アディーテの上級ミッション課題曲で、上級ミッション入門にもおすすめ。ただし、GA内のノート数がそれぞれ60前後しかないため、GA内の精度がある程度求められる。十分にMEDELを上げていればそれほど心配はいらないが、推奨描画力ギリギリで挑む場合は油断禁物。&br;アディーテ上級はCURATOR RANK15への昇格条件になっているが、そもそもRANK14まで来れるだけの腕前があるのであれば、この課題も難しくはないだろう。

--&color(blue){''Lv11 crescent moon''};
---上記&color(blue){''ミライチューナー''};よりもさらにノート数が少なく、その分BPMはやや早いがそれほどの忙しさは感じない。
---解禁も不要なので朱譜面入門におすすめ。

--&color(blue){Lv12 ワスレナグサ};
---開幕はレベル相応の忙しさだが、その後はテンポもゆったりで密度も薄く捌きやすい。片手処理がやや多いので練習にも向いている。

--&color(blue){Lv13 アスノヨゾラ哨戒班};
---ほとんど歌詞合わせの8分で16分配置はごくわずかだけ。Lv12に入りたてのプレイヤーでも高スコアが狙えるだろう。

--&color(blue){Lv13 Sweet Clock};
---全体的に8分のヒット階段配置が多めで、それ以外は見切りやすい配置が多い。16分配置はレベルの割に少なく、中盤から短い同色交互の連続があったり、終盤にトリルがある程度。Lv12中〜上位相当。
---アールデコ、メリリィ、八意ミゾレの上級ミッション課題曲。各GAの長さ・譜面内容にあまり偏りが無いので、純粋に扱いやすいか描画力が高く育っているGraficaを使うとよい。

--&color(blue){Lv13 White Lady};
---階段配置が目立つ譜面だが、BPMがそこまで速くない為Lv13の中では易しめ。ややリズムが複雑なため、曲を知らない場合は一応注意。
//作曲者本人はツイッターで”高難易度譜面をガシガシ叩いた後の休憩曲的存在になれるような譜面"を希望して”みたとの事です。

--&color(blue){''Lv13 Replica''};
---物量が同レベル帯としてはかなり少なく、リズムも素直で捌きやすい。ただしラストのフェイント気味なリズムには注意。
---オフェリア・ミラの上級ミッション課題曲。第3GAが目立って長いので、描画力の高いGraficaはここへ。

--&color(blue){''Lv13 Lovesick Lovetune''};
---前作のLv14から降格。曲中で同じ譜面の繰り返しが多く、パターンが掴めれば優以上も容易。
---前作稼働当初から逆詐称気味だったが、上位譜面の難化も進んだため、相対的に難易度が更に下がりLv11〜12相当。
---前作でLv14以下の選曲難易度制限を解除するためにこの曲のお世話になった人は多いだろう。((無印時代はコインプレー時に選曲難易度制限があり、Lv8以上を最初から選曲するためには該当難易度の譜面で優評価以上を取得する必要があった。))

--&color(blue){Lv13 零の位相};
---歌合わせと8分リズムが中心の配置で他のLv13譜面と比べても全体的に大人しく、スコア難易度はLv12相当。
---しかしサビ前だけは適性でも少々厳しい配置になっており、ヒットとスピンが高密度で織り交ぜられた後に16分の高速連射が急に襲い掛かってくる。CAはここを切り抜けられるかどうかで決まる。
---隣接の同時ヒットやスピンが多く配置されており、片手処理の練習譜面としても有用。

--&color(blue){Lv14 3 A.M. ディテクティブ・ゲーム};
---配信当初こそLv14としても通用する譜面だったが、1+1/2以降高レベル譜面の層が厚くなったことにより、相対的に難易度が押し下げられた。現在ではLv13相当。
---基本的にメロディか歌に合わせられた配置であり、曲を知っているならそれほど苦戦はしない。
---1+1/2以降の譜面と比べるとオブジェクトの配置は素直で、サビには隣接でない同時押しが多く、高レベル譜面の中でも捌きやすい方に入る。
---連動イベントは既に終了しているが、現在でも本機種では楽曲解禁が可能(フラッター現象を2回プレイで解禁)。地力をつけるための練習曲として活用できる。

-個人差
//--&color(purple){Lv};
--&color(purple){Lv11 Bad Apple!! feat. nomico};
---曲通りとはいえ全体的にリズム難で、離れた同時が多く認識難の要素もある。特に前半が難しいので、低めのレベル表記に油断しないこと。

--&color(purple){Lv11 恋愛裁判};
---比較的素直な配置が多いが、同Lvには少ない跳ねるようなリズムのオブジェクトが所々に仕込まれている。また演奏時間が約2分30秒と他の曲に比べて長く、最後まで集中力を維持できるかも重要。

--&color(purple){Lv11 キカイノミルユメ};
---密度はLv11相応だが、全体的にリズム難の16分タップや微縦連が多く、スコアを出しにくい。
---譜面傾向は同LvのLo-Fi-M〈朱〉に近いが、微縦連はBPMが低い分だけ楽ではあるが、リズム難であるこちらの方がよりキツめ。

--&color(purple){Lv12 待チ人ハ来ズ。};
---第2GAのリズム難乱打地帯とラスト少し前の長いトリル地帯が厳しい局所難寄りの譜面。他の部分はやや拘束が多い程度で難しくないので、難所をいかに耐えるかが重要。

--&color(purple){Lv12 ケッペキショウ};
---イントロ・間奏・アウトロで度々登場する16分やスピンを交えた配置は、繰り返し配置とはいえBPMも速く非常に厄介。
---幸いにもそこ以外はLv10〜11クラスの簡単な譜面なので、難所の配置を覚えてしまえばある程度楽になる。

--&color(purple){Lv12 千本桜};
---ノート数こそLv14〜15クラスに匹敵する973だが、譜面の配置は単純で要求されるスキルは高くなく、難易度はLv相応。ただ同レベル帯と比べるとキックを多用する箇所が複数あり、足を動かすことに慣れていない人にはCAまでは少々厳しいか。
---恋愛裁判と同じく演奏時間が約2分30秒と他の曲と比べて長く、体力と集中力を最後までキープできるかも重要になる。
---ちなみに本曲配信前までLv12最多だった香港功夫大旋風&color(orange){橙};のノート数を大きく上回ったが、密度はまだ香港の方が上。
---初音未来の上級ミッション課題曲。必要描画力が145とさほど高くなく、ある程度COOL属性のGraficaが育っていればスキルがなくても解放には十分手が届く。
---第2・第3GAの各サビ部分にはストームオブジェクトが多用されている。また、第3GAが2回目のサビ〜アウトロの途中までと長いのがポイント。

--&color(purple){Lv13 ロストワンの号哭};
---他BEMANI機種へも多数収録されているが、やはり2分20秒ほどの長さがある為にノート数もLv13ながら930台に達している。道中多くを占める16分ヒットの2連と3連、中盤をやや過ぎた辺りで突然出てくるDスピンの同時、チャージで高速されたまま同時が降るなどじわじわ削られる要素があるうえで曲へのスタミナも求められるか。ただ、キックオブジェクトは数える程度しか存在しないのでヒット/スピン/チャージオブジェクトに集中はできる

--&color(purple){Lv13 Oboro Cybernetics};
---BPMが低い代わりにややリズム難で、微縦連にスピンを絡める配置が多め。普通にプレーする分にはLv13の下〜中位程度。
---イスカ、レイの上級ミッション課題曲。問題はこちらの方で、各GAが短く内部のノート数が少ないために、Graficaによる恩恵が少な目。他のLv13の譜面と比べて、解放に必要な精度が高く求められる。

--&color(purple){Lv13 Town Walk};
---物量はLv12相当なのだが、全体的にかなりのリズム難であり、スコア難易度はLv13でもトップクラス。

--&color(purple){Lv13 ユキイロザクラ};
---密度はそれほどでもないのだが配置難の譜面。
---前半の同方向同時Dスピン始動の連続同時押し、サビで何度も出てくるチャージ→ストームで片手拘束+もう片手で隣接同時スピン等といった、処理方法が分かっていないと手が止まってしまう配置が多い。
---雪見の上級ミッション課題曲。第1GAは長めで楽な配置なので、ここが一番の稼ぎどころ。サビの部分はしっかりと第2・第3GAに入っているので、片手隣接同時スピンはしっかりと習得しておきたい。

--&color(purple){Lv13 Vampin' Magic};
---違方向同時Dスピンや隣接ヒット・スピンなど、難関譜面でよく使われる要素が多く配置されており、難易度はLv13の中では少々強め。だが裏を返せば最上位に挑戦するための地力を鍛えるのに向いている譜面であるとも言える。
---隣接オブジェクトを両手で処理すれば難易度は下がるが、後々難関譜面に挑戦することを考えると片手で処理できるようにした方が良い。
---HiGE、アトリアの上級課題曲。全体的にスピンの多い譜面なのでスピナー・ナイススピン持ちのGraficaを使うと解放しやすいだろう。

--&color(purple){Lv13 みたらしプラトニック (feat. nicamoq)};
---前半のDスピンを交互に回しながら他のフレーズを拾う配置が横に広く認識しづらい。
---この他にはチャージ拘束+αの取りづらい配置が小出しに出てくる。拘束されてる手を伸ばして叩くか、拘束されてない側の手で片手処理するかの選択肢が出てくる。
---これらのような配置はLv14以上ではより頻繁に出てくるため、今後必要なテクニック習得の足掛かりにもなる。
---リコヌスの上級ミッション課題曲。いずれのGAも長めにとられており、スピン・チャージが多め。

--&color(purple){Lv13 KIL×LER BR×EAKs};
---Dスピンが連続で降ってくる配置が頻発、中には違方向同時Dスピン3連という配置もあり、削除されたBrain Powerに代わるDスピン練習曲として有用。だが、同LvではそうそうないDスピン密度のため、処理に慣れていない人や挑戦レベルの人は注意が必要。
---Dスピン以外のオブジェクトも比較的密度が高く、素早い処理能力が求められる。

--&color(purple){Lv13 Magical electrica};
---16分くの字・微縦連配置が非常に多い譜面。指押しを体得しないと手が追い付かず、ベチャ押しでごまかすと優と良の間でスコアが伸び悩んでしまう譜面。
---同時押しも16分連打や桂馬押しの配置が多く、取りこぼしやすいので注意。

--&color(purple){Lv13 黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜};
---連射・同時押し・チャージ・スピン・キックとあらゆる要素が組み合わさった総合力譜面。キックオブジェクトの位置も若干いやらしく、挑戦レベルではいずれかの要素で大きなミスをする可能性が高く、かなり苦戦する。
---配信当時はそうでもなかったが、後にLv13の譜面が追加されていく中で、総合力が要求されるこの譜面は相対的にLv13の中でも上位クラスに押し上げられてきている。
---pop'n musicの原曲HYPER譜面とオブジェクトのタイミングが近く、そちらで経験のある人は多少楽になる。

--&color(purple){Lv14 ナイト・オブ・ナイツ};
---全体的に物量譜面で、密度はLv14の中でも高め。高速乱打と随所に挟まれているチャージオブジェクトの処理が追いつくかどうかが勝負。
---挑戦レベルだと譜面認識が追いつかずにNEAR・ERRORを量産してしまう可能性あり。

--&color(purple){''Lv14 Teaspoon Story''};
---譜面属性や注意すべきことはナイト・オブ・ナイツと変わらないが、こちらの方が譜面のパターンが多く、第2GAの連続同時押しの中に隣接同時スピンオブジェクトが入っていたりなど配置が若干いやらしいため、ナイト・オブ・ナイツの上位互換と言えるだろう。
---ノート数1031はLv14譜面でトップ。ちなみにLv14でノート数1000を超えているのはこの曲とナイト・オブ・ナイツだけ。
---ミルクテオ1世、リーゼ・テレジア、おモぎゅマおばけの上級ミッション課題曲になっており、何度も挑戦を要求される。ミルクテオ1世はデフォルト15体のため要求描画力がかなり低く設定されているので(推奨描画力の表示もない)、まずはここから挑戦するとよい。

--&color(purple){''Lv14 Touch My Body''};
--&color(purple){''Lv14 Trash''};
---どちらも長いキック複合が流れてくる。まずはキックとその始点に重なっているヒットやスピンだけでも拾えるようになるとスコアの確保に繋がる。
---&color(purple){''Touch My Body''};は&color(orange){橙};譜面でも特徴のあったキック配置が強化され、ヒットやDスピンも増加し配置されているので見た目以上に忙しい対応を求められるか。キックの配置はHardStyle独特の曲調で終盤になるほど密度も高くなっていく。いかにして感覚を掴めるかがカギだろうか
---&color(purple){''Trash''};はキック側が4つ打ちで一定である代わりにスピナー側の操作が比較的忙しく、チャージ拘束との組み合わせになる部分が難所


**Lv15 [#n0425f8b]
現行の最高難易度。入門に分類されている曲でも並のLv14と比べると明らかに難しいので注意。

-入門
--&color(blue){JOMANDA};
---所々同時押し+スピンなどの複雑な配置がされているが、基本的には音合わせの単ヒットorスピンがメインで配置も他のLv15程複雑ではない。
---特にDJ YOSHITAKAのハードルネサンスを聞きなれている人はオブジェクトのタイミングが掴みやすく、初めてのLv15優評価がこの曲になることも。
---JOMANDAの上級ミッション課題曲。第2GAが目立って長いため、描画力の高いGraficaやコネクト系のスキルを持つGraficaはここに配置するといい。反面リスクスキル付のGraficaは適性によっては描画力が大きく下がるので、使わない方が無難。
---ちなみにJOMANDAのGraficaは見た目に反して''PURE属性''なので、DARK属性のGraficaで挑むこと。

--&color(blue){モノノアハレに哭く桜};
---16分3連の最後がスピンになっていることが多く、全体的に忙しい譜面。その反面、配置は比較的単純であり、ノート数も他のLv15とくらべて少なめ。
---Lv15の中では楽に感じるかもしれないが、並のLv14と比較すれば明らかに難しいため逆詐称とは言えないか。
---ハルタの上級ミッション課題曲。

--&color(blue){〜仔羊のナヴァラン・クリシェを添えて〜};
---現行Lv15の中でも遅いBPM150かつ同時押しやチャージが多くを占める譜面のため、他のLv15や物量譜面程の忙しさはない。3ボタン同時押しを苦手としないのであればスコアを伸ばすこともできるだろう。
---しかし、Lv14と比較して難しいことには変わりないので、挑戦する場合は注意が必要。
---ヨエルの上級ミッション課題曲。

--&color(blue){U.N.オーエンは彼女なのか?(TO-HOlic mix)};
//隣接同時主体 右手をよく動かすので左利きの人には不利?
//仮配置

-中位
//--&color(purple){Lv};
--&color(purple){香港功夫大旋風};
---SDVXではラストに登場していた螺旋階段が曲のいたるところに登場するようになっている。螺旋階段が占める割合が結構高いため、この配置ができるかできないかで得意不得意が分かれるところ。
---ただ、個人差グループの中では若干弱め。

--&color(purple){Pon-Pon-Pompoko Dai-Sen-Saw!};
---前半と後半は16分トリル、中盤は同時押し主体の譜面。ここまではやりやすい方だが最後にスピン絡みの同時押し+フットペダルの追い込みが来る。慣れていないとここで一気にエラーが出るので注意。

--&color(purple){birth};
---BPM自体はかなり速いが、16分が出てくるのはほんの一部。しかしチャージオブジェクト・キックオブジェクト主体の譜面なため個人差が大きく、特に第3GA直前はその集大成とも言える配置をしておりここが勝負どころとなる。
---なおチャージオブジェクト・キックオブジェクトの配置の都合上NEARが出やすいため、スコア難易度はかなり高い。
---トレスケイアーの上級ミッション課題曲。GA内は比較的簡単であるためLv15の中では容易。推奨描画力160を満たせるかどうかの方が問題になってくる。
---スキル「日向美ビタースイーツ」対象のPURE属性2人(まり花と凛(ちくわ姫)、現在新規解放不可)がいない場合、描画力160以上になるのはブリアレオスを除くとマイナススキル持ちしかいないため、他の同レベルミッションより高いスコアを出さなければならない。

--&color(purple){Bolérrot};
---同時押しの縦連が多く、1150オーバーのノート数を持つ体力譜面。ストームオブジェクトが非常に多く、キックオブジェクトもひっきりなしに飛んでくる総合力譜面でもある。
---曲を通して常に足を動かすことを要求されるが、1つ1つのキックオブジェクトは長いので落ち着いて踏めばミスは出にくい。
---BPMが大きく変動するが、MUSECAの仕様上譜面の速度は変化しないのであまり気にする必要はない。
---むっつんの上級ミッション課題曲。第1GAは比較的簡単であるため高描画力のSKILL「気まぐれ」のGraficaを置くと解放しやすい。第2GAも第1GAと似ているが真ん中にチャージを押しつつ片手トリルのコンボカッターがあるため、同様のGraficaは使いづらい。

--&color(purple){Invitation from Mr.C};
---ノート数1142のうちの212ノーツがキックオブジェクトで構成されている前代未聞の譜面。
---ではただ足踏みすればいいかというとそうではなく、縦連や高速トリル、スピン・Dスピンも盛り込まれているため一筋縄ではいかない。
---やはり山場となるのは中盤と最後に2回存在する4分間隔でのキック連打か。ここはキック連打しながら平然と降ってくるヒットやスピンを処理しなければならないが、手の動きはキック連打直前のフレーズそのままで配置が若干易しくなっており、キックのリズムを崩さなければスコアを大きく伸ばせる所でもある。
---どうしてもキックが苦手ならば、1つや2つキックが抜けるのを覚悟で足を連打しつつ手の動きに集中するのもありか。
---[[Doryのキック対策解説(BE生 第149回より)>https://youtu.be/KlEsiNmQG_M?t=16m19s]]

--&color(purple){''Bioslaves''};
---BPM160の2連・4連を主とした縦連配置が延々降り注ぎ続ける、キングオブ縦連とでも言うべき縦連譜面。申し訳程度の階段はあるものの本当に縦連しか降ってこない。
---ノーツの配置自体は非常に単純なため、縦連についていける体力と確実に縦連を取れる技術があるかどうかだけが全てを決める。長い縦連は両手で取れるようになるとやりやすくなる。
---マデレインの上級ミッション課題曲。PASSION属性にはSKILL「底力」を持ったGraficaが2枚あり、それを使って縦連をNEARでいいから取り逃さない(規定回数叩く)ようにすれば適正以下でも十分解放可能。ちなみに、SKILL「底力」を持つ東 星十朗の上級ミッション課題曲、Immortal Knights朱も縦連譜面である。

--&color(purple){''novaluna''};
---クラウンベリー=ゴールローズの上級ミッション課題曲。第1GAと第3GAはDスピンを交えた左右に振り回される譜面、第2GAは片手をチャージで拘束される譜面とGA内に難所が詰まっているため、解放難度はLv15の中でも上位に入る。

--&color(purple){''Angelic Jelly''};

--&color(purple){''Blacksphere''};
---数あるLv15の中でもDスピンに特化した譜面で、他の曲以上に譜面認識力を問われることになる。Dスピンが苦手な人は上位グループ以上にスコアを伸ばしにくい場合も。単発だけでなく同時Dスピンも頻繁に降ってくる。
---慣れてくればDスピンの練習には持ってこいの譜面になるので、KIL×LER BR×EAKs&color(red){朱};で物足りない場合はこちらを選ぶと良い。

--&color(purple){''Laughin' Muffin''};
---物量がとにかく多く、至る所に16分・24分が登場する上にスピン、Dスピンも大量。密度が平均的に高いうえ、出張しないと取り辛い厳しい配置もある。
---スピナスの上級ミッション課題曲。上記の出張地帯は第1と第3GAの2回も出現するため苦手であれば90万点台でも解禁できない。第2GAは比較的簡単なのでここにマイナススキル持ちの高描画力Graficaを配置すると稼げる。

--&color(purple){''天空の花の都''};

--&color(purple){''KHAMEN BREAK''};
---イベント曲という事もあり他と比べると曲はやや長めになる。その分ノート数も必然的に多くなる桁ではある だが、密度に関しては若干だが薄めか。ただ随所に出てくるDスピンやチャージ拘束をされつつヒット、Dスピンを処理、「泉さーん」ギター地帯での乱打、終盤の細かな連続キックなど嫌らしさが多く存在するタイプの譜面になるか。

--&color(purple){''竜攘虎搏''};
//仮配置 
//中盤はチャージ拘束、サビは階段とREFLEC BEATの伐折羅 -vajra-に酷似したリズム難となる。

-上位
//--&color(red){};

--&color(red){Paradission};
---BPMはLv15の中では遅い方に入るが、1100オーバーのノート数にチャージやキックオブジェクトが絡む全体難譜面で休憩地帯はほぼない。キックはリズムが単純でない箇所もあり、手に集中していると外しやすいので特に注意。
---救いはディレクショナルスピンが少ないことと、繰り返しのリズムが多いことくらい。
---エクレアル・パラディの上級ミッション課題曲。
---どのGAもオブジェクト数が多くコネクト系のスキルを使いたくなるが、COOL属性にはボーナス70か100しかおらず、確実に繋げられなければ無駄になる可能性がある。~
繋げられたとしても端数が多すぎてスキルなし描画力122のGraficaをセットしたほうが強くなってしまう。~
逆に確実に繋げれるのであれば高描画力のSKILL「気まぐれ」のGraficaをセットすれば強力な武器になる。
---第1GAと第3GAはヒットとスピンのみでスピンも少ないため、あんみつでコネクトを稼げるので上記の戦法はかなり有効。
---特に第2GAは281とノート数が他のGAの倍以上ある上にキックオブジェクトも多く配置されているため、ここにどのGraficaを連れていくかがポイント。

--&color(red){antiphona};
---全体通してオブジェクトが降ってくるため、休憩地帯がほぼ無い体力譜面。~
リズムはそれほど複雑ではないが、メロディの各種スピン複合、右寄りの長いトリルに中盤とラストの長い階段と左右の振り回しが激しい。

--&color(red){Din Don Dan (Fusion Remix)};
---全体としては(一列配置での設定にした場合)隣接16分を多く含むのが目を引くタイプの譜面か。そして特徴的なのが終盤の「Din Don」地帯から登場する、下段スピナーの同時Dスピンから上段中央、2番スピナーのヒットが8分配置された箇所。この配置は一度だけでなく曲中で複数回でてくる為に、最高評価を目指すうえでは捌き方の鍛錬も必要になるか。
//意外と気合い(ゴリ押し)で何とかなる。むしろ適正段階なら中速階段でNEARハマリするのと16分同時押しで無反応起こして傑逃すケースの方が多い気がする。金傑基準ならまだしもそれ以外の基準で上位扱いするのは疑問。秀基準までなら入門でもいいほど。
---この地帯については[[BE生 第149回にてDoryが口頭で解説を行っている。>https://youtu.be/KlEsiNmQG_M?t=18m9s]]

--&color(red){Function #05};
---birthと同じくチャージやキックが多用されている。配置が結構独特でNEARが出やすいのも変わっていないが、この譜面の特徴はとにかく長い長い16分乱打や12分乱打。一回リズムを外すと一気にNEARを量産してしまいやすく、この乱打のせいで休憩もほぼなくなったため体力譜面にもなっている。
---Paradissionと同じくDスピンは少なめなのが救い。
---オーキヌスの上級ミッション課題曲。第2GAは前半はチャージ地帯、後半はキック地帯があるためアースシェイカーを持ったGraficaを置きチャージとキックを確実に拾えばギリギリ良評価でも解禁可能。また、ここでアースシェイカーを育てておけばコネクトガールの上級ミッションにも流用できる。

--&color(red){VALLIS-NERIA};
//仮配置
---VALLIS-NERIAの上級ミッション課題曲。推奨描画力162と全ミッションの中で最高かつテクニックを要求される譜面のため、地力でゴリ押すよりもGraficaのスキルで乗り切る方が良い。
---第1GAと第3GAはチャージと隣接Dスピン主体であるが、第3GAは第1GAにキックが追加された譜面になっているためアースシェイカーが有効。キックを全て拾えれば第3GA内1ノーツ当たり約27の上乗せが可能。
---第2GAは前半は隣接から3縦連の繰り返し、後半はスピンから3連の繰り返しになっている。他と比べてリズムが単純であるため、縦連に耐性があるのであればマイナススキル持ちも有効である。
---第3GA終了後からも10%近く稼げるため、第3GA終了間際に90%が見えた場合は解放できる可能性が残っている。

--&color(red){''{albus}''};
---BPM198で普通に16分が飛んでくる。最初の方は階段が多いが、複雑な配置もありスピンオブジェクトも絡んでくるので、この時点でかなり忙しい。
---第2GAでヒット・スピン・キックオブジェクトを全て使った発狂があり、キックオブジェクトの間隔が一定でない上最後の方はbirth以上の密度になるため非常にやりにくい。
---第3GAでは同じスピナーを左右交互に回させるディレクショナルスピンを処理しつつヒットオブジェクトの同時押しを取る配置がある。
---最後は縦連やスピンを混ぜ込んだ16分ラッシュ。大まかに分けてこの4つのパターンがほぼ休みなく一連となって飛んでくる。
---コネクトガールの上級ミッション課題曲。第2GAにキックオブジェクトが大量に出てくるため、''属性を無視してでも''アースシェイカーを持ったGraficaをセットした方が描画力を稼げる((現状ではNATURAL属性にはナイスキック・アースシェイカーを持ったGraficaがいない。))。GA内の出来にもよるが、キックを確実に拾えれば佳評価でも解放できる。

--&color(red){''Triple Counter''};
---BPM216という速さと物量で押し潰しにかかる譜面。特に同時交じりの8分が多く階段配置もあるため、不慣れな場合は大きく体力を奪われやすい。

--&color(red){''大宇宙ステージ''};
//SDVX譜面を知らないプレイヤーのためSDVXとの比較説明を削りました、個人差も大きい譜面ですが、全体難の曲でもあるため上位に移動
---移植元であるSDVXでの要素が多く取り入れられており、MÚSECAではあまり類を見ないBPM202の16分乱打地帯が最大の関門。配置が単純であるのが救いだが、少しでも処理が遅れるとNEAR・ERRORを大量に出してしまい、スコアが大幅に削られる。乱打が苦手なプレイヤーだと最難関譜面以上にスコアを出しにくく、個人差が非常に大きい。
---乱打地帯以外でもロング、高速縦連、同時押し&Dスピン、意地悪な配置のフットペダルといった様々な要素が含まれており、高い総合力が求められる。ノート数も最難関クラス一歩手前の1190であり、体力勝負の譜面でもある。

--&color(red){''Quietus Ray''};
---印象的なのは前半と後半に2回存在する階段配置が多めの長い長い16分タップか。ここもかなりNEARが出やすいが、それ以外の場所もスピン・チャージ・キックが多めの比率で配置されており、MUSECAの総合的な技術がバランスよく求められる。
---ただでさえ高密度な上にチャージ・キックの配置により、スコアはかなり出しにくい。

--&color(red){''Metamorphobia''};
---ノート数がジャスト1000のため、スコアが1ノート1000点(NEARは500点)とわかりやすくなっている。SDVXへのスピード移植も話題になったが、MÚSECAでの譜面としては乱打の波と言えるタイプか。終盤に進むにつれて密度が上がり最終的には(24分?)まで処理しなければいけないので体力が追いつかなくなる恐れもある。乱打中にしれっと混ざっているスピンや、3,4点同時ヒットの配置もあるので予習も必要か。オプションでの譜面変化を設定する場合は注意が必要かもしれない

--&color(red){''CENSORED!!''};
---Lv15でも上位に入るノート数を持つ物量譜面で、橙譜面にあった同時押しがさらに複雑になっている。特に初見は危険で、攻略には譜面のパターンを把握することが重要。
---この難度なのに初心者マーク付きの古明地こいし&古明地さとりの上級課題曲になっている。推奨描画力がないのでいい成績を要求されないのが救い。

--&color(red){''御千手メディテーション''};
---同イベントで同時に登場したKHAMEN BREAKに比べるとこちらはヒット乱打の直球タイプ。序盤から同時ヒットが多く配置され、3連縦連などの地帯もある。曲が進むと3点同時ヒットなども絡み、極めつけは<や>といった配置のヒット乱打もそれぞれ1箇所のみだが出てくるのでこのタイプへの耐性も求められるか。全体から見ると少ないとはいえキックを処理するエリアもあるので注意


-''最難関候補''

--''ZEPHYRANTHES''
---1200オーバーのノート数を誇り、流星拡散フェスタの中でも頭一つ飛び抜けた極悪譜面。
---序盤は12分の階段から始まり、同時押し地帯を抜けるとひたすら16分の階段の世界に飛び込むことになる。その中でも中盤、最後にDスピンから始まる16分3連階段は慣れるまで見切ることは難しい。
---かなり階段に特化した譜面なので正規や鏡譜面で階段の練習、ランダムで乱打の練習になるか。

--''Redshift''
---現在全収録曲中で5曲しかない1200オーバーのノート数を持つ。BPM190の16分タップがほぼ休みなく続く上に、類を見ない複雑、かつ大量のDスピンが登場するため体力面・技術面の両方で高いレベルが求められる難関譜面。
---違方向同時Dスピンが連続で飛んでくる譜面は少なく、他の曲で練習がしにくいのもこの曲の難易度を引き上げている。Dスピンは回す方向を間違えるとNEARすら出ないため、NEARの点数比率が上昇した1+1/2では絶対零度よりスコアが出ないというキュレーターも多い。
---この難易度でありながら、レッドカーペットの上級ミッションの課題曲になっているため、MEDEL10にするには避けて通れない。

--''絶対零度''
---1+1/2稼働時点の収録曲の中でノート数第3位。しかしその正体はRedshiftとCENSORED!!の譜面を足して2で割り忘れたような譜面がBPM209という速さで襲いかかってくる類を見ない総合譜面。
---前半部分は16分乱打、Dスピン入り16分、Dスピン+ヒットの同時、2連16分縦連、16分螺旋階段といった難所がこの時点で続々と登場するが、後半では16分の乱打・階段・螺旋階段に加え、12→23や45→34という配置で体力にとどめを刺しに来る。
---ただDスピンはRedshiftほど酷い配置ではなく量もそこまで多くないため、体力があればある程度のごり押しが通用するのが救いか。
---こちらも音姫の上級ミッションの課題曲になっており、MEDEL10への高い壁となる。また、CURATOR RANKの現行最高値であるRANK20昇格の条件に音姫上級クリアがあるため、このミッションが事実上のRANK20昇格試験となる。

--''MeteorA''
---コンペ採用曲でありつつ、6thKAC決勝戦でお披露目された譜面。この追加で1200台ノート数が4曲目となる1226ノートが襲ってくる。
---スピン、Dスピン、乱打、階段、縦連打、チャージ、キックといったあらゆる難所を詰め込んだまさに総合力を問われる譜面。また、BPMが速い上に休憩がほとんどないため、体力要素も必須。
---MÚSECAでは途中ゲームオーバーなど仕様上は無いが、スコアを狙ううえではしっかりとした対策を練らないと何も太刀打ちできずに終えてしまうかもしれない。
---もちろん、6thKAC決勝戦で一緒にお披露目されたブリアレオスの上級課題曲になっている。難度や物量は強烈だが、Redshiftや絶対零度と比べてGAに含まれるノートが多いため、Graficaの描画力の恩恵を受けやすい(推奨描画力が157と一段低いのはこのためと思われる)。どのGAも前半8小節が同じようなリズム・配置になっているため、これをしっかりさばけるようになればクリアの可能性は見えてくる。

--''V''
---ノート数が1283と最多ノート数更新
---IIDXのSPH譜面をそのままMÚSECA用に調整したような譜面で、序盤の展開や螺旋階段、交互連打などの特徴もそのまま残っている。中盤階段の縦連やラストのトリル終わりなどSPA譜面の要素も少し見受けられる。~
またチャージ系ノートの有無の差はあるものの、ノート数もほぼ同数(IIDXは1272)
---交互連打が脅威となっておりこの機種の大きなボタンで、2個+2個や2個+3個と交互+同時押しや、上段(青色)と下段(黄色)の交互などがあり難しくしているが、乱でガチ割れを引きやすい為スコア狙いなら乱もおすすめ。

//とりあえずざっくりと書きました。細かなポイントがあれば是非・・

//Bracksphereを個人差グループに移動、最難関候補内の順番を入れ替え。その他細かい部分を追記。MeteorA、大宇宙ステージをそれぞれ配置。

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