#include(SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/Contents,notitle)
#contents

*筐体 [#enclosure]
-ディスプレイは9:16の縦長液晶。
--実際は16:9のものをACキーボードマニアのように横倒しにしており、再起動がかかると左に90度倒した状態なのが分かる。
-ディスプレイ両脇と下部にスピーカーがある(計3個)。
-ヘッドホン端子あり。
--ただし、''ノイズキャンセリング機能付きのヘッドホンは使用できない''ので注意(端子に差すと画面にメッセージが表示される)。
// 4端子のヘッドホンは認識される場合とされない場合がある?
// Vita純正インナーイヤーヘッドセットが、同店舗の2台の内一方では認識され
// もう一方では認識されないという珍現象確認。
--ヘッドホンを認識させた後、選曲画面でテンキー「1」と「7」を押すことで音量調節が可能。初期状態は最小音量になっている。
---テンキー「7」で音量UP、「1」で音量DOWN。
--設定したヘッドホン音量は保存され、次のエントリー時に自動で反映される。
---途中でヘッドホンを抜いたり、1プレイを通してヘッドホン無しでプレイしたりした場合、保存されたヘッドホン音量は破棄され最小値に戻る。
-コンパネ左奥にe-AMUSEMENT PASS読み取り部分とテンキーがある。

**操作デバイス [#device]
-BTボタン
--上段にある4つの白い正方形型のボタン。
--左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。
-FXボタン
--下段にある2つの黒い横長長方形型のボタン。
--左からFX-L、FX-R。
-アナログデバイス
--360度回転するつまみ型デバイス。
--左からVOL-L、VOL-R。

*ゲームモード [#mode]
-前作では''ONLINE''、''FRIEND''、''SKILL ANALYZER''の3モードがあったが、今作では3モードが1つに統合されモード選択自体が無くなった。
--今作ではエントリー時に毎回''自動的にローカルマッチングの待機画面に移行する''。
---STARTボタンを押すことで、この画面をスキップできる。
---jubeatのローカルマッチングの感覚に近いか。
--[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/SKILL ANALYZER]]は1曲目限定で出現する「SKILL ANALYZERフォルダ」から受験する方式になった。

*スタート方法 [#payment]
-日本版では支払方法の選択→ジェネシスカード生成の有無→PASELI使用時に限りスタート方法の選択(CREDITプレーの場合はここがLIGHTで固定される)という形になっている。
--CREDITプレー時のスタート方法選択は選択肢がLIGHT(ジェネシスカード生成ありの場合はGENERATOR LIGHTのみとなる)しかなく、クレジット投入待ちとしてのみ機能している模様?
--ジェネシスカード生成有無の選択が独立した項目となり新設、PASELI使用時はスタート方式選択の前に追加される。
--SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-を設置していない筐体、及び設置していても''インクやロール紙が切れていてカード生成が不可能な状態''では、ジェネシスカード生成の選択は省略され生成なしとして扱われる。
--前作と比べると、BLASTER STARTにもGENERATOR対応が追加されている。

-PASELI機能が利用できない海外版(韓国・台湾・香港・マカオ・シンガポール・タイ・フィリピン・マレーシア)では、STANDARD START、BLASTER STARTもコインプレー(LIGHT STARTより必要クレジット数が割増される)で選択できるよう調整されている([[参考画像>https://www.facebook.com/music.MGC/photos/pcb.1688922681418277/1688922621418283/?type=3&theater]])。
--エントリーフローとしてはジェネシスカード生成の有無選択(対応筐体のみ)→スタート方法(LIGHT/STANDARD/BLASTER)の順で選択となる。
// 海外でリアルジェネレーター対応筐体があるのかは知らないけど、流れとしてはこうかな?

|支払い方法|ジェネシスカード|スタート方法|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|CREDIT|生成しない|LIGHT START|
|~|生成する|GENERATOR LIGHT START|
|PASELI|生成しない|LIGHT START|
|~|~|STANDARD START|
|~|~|BLASTER START|
|~|生成する|GENERATOR LIGHT START|
|~|~|GENERATOR START|
|~|~|GENERATOR BLSATER START|

**LIGHT START / GENERATOR LIGHT START [#light_start]
-最大3曲。
-EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下の場合、TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置がある(1回だけ)。
--救済措置が発動可能な場合、選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。
---選曲画面におけるジャケットへのSAFE表示はNEW表示と重なった場合はNEWの下に隠れてしまうが、NEWアイコンの下に緑色の線が入るためSAFEが重なっていることは判別可能。
--発動条件の対象外(譜面Lv8以上 or EXCESSIVE RATE((ローカルマッチングと両立しLIGHT STARTで選択可能なEFFECTIVE RATE以外のRATE STYLEはEXCESSIVE RATEのみ。)))でも、ローカルマッチングで他プレイヤーがクリアした場合はそれにより救済される。~
(要検証)ローカルマッチングのグループの中にGENERATOR STARTがいる等により誰か1人でもSAFEストックが残っている状態で、グループ全員がTRACK CRASHした場合
// ローカルマッチング相手がGENERATOR STARTだと、
// 理論上そっちの3曲保証を引きずって3曲保証になるような気がする。
-1,2曲目に選べる譜面Lvには[[SKILL LEVELに応じた制限>#level_restriction]]がある。
--SKILL ANALYZER(1曲目の選曲時に出現する専用フォルダに移行された)とBLASTERフォルダ(BLASTER ENERGYが溜まっている場合)はこの制限を受けない。ただしCRASH時の救済措置の適用は基本的にない。~
(要検証)ローカルマッチングとSKILL ANALYZERが両立するか(過去の仕様を考慮するとBLASTERフォルダは両立しないと思われる)
-SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体でジェネシスカード生成ありにした場合はGENERATOR LIGHT STARTとなる。生成枚数は1枚で固定。
--(要確認)公式サイトのプレー方法説明においてはCREDIT使用時のGENERATOR LIGHT STARTが3曲保障になっているがその真偽について

// STANDARDとGENERATORはまとめるのは不可能なので分けたままにしてます
**STANDARD START [#standard_start]
-PASELI専用。
-最大3曲、選曲Lvの制限は無い。
-TRACK CRASH時に、1度だけ次TRACKに進める救済措置が発動する。
--LIGHT STARTの場合に存在する「EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下」という条件が解除される模様で、一度発動させるまでは譜面やRATE STYLEを問わず選曲画面やマッチング待機画面においてSAFEマークが表示される。~
EXCESSIVE RATE・BLASTIVE RATEでの途中CRASHにも適用される一方、たとえEFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下の強制SAVEDでも消費されてしまう。
--BLASTER ENERGYが溜まっていればBLASTERフォルダも選択可能でこのフォルダでも救済措置は発動する。
--公式には「2曲保証」と説明があるが、保障が1曲目のみということではなく、1曲目クリア・2曲目CRASHでも3曲目に進める。あくまでCRASH1回に対して有効である。
-BLASTER ENERGYの蓄積量にボーナスが加算される(通常プレー時+1.33%、SKILL ANALYZER時+3.33%)。
-SKILL ANALYZERではBLASTER ENERGYが1曲当たり3.33%(3曲目到達で10%)蓄積される他、1〜2曲目でTRACK CRASHしても残りの曲数を通常選曲で継続できる特典がある。
--通常選曲に切り替わった時点でSAFEを使い切っているため、SKILL ANALYZERの1曲目でCRASHし、通常選曲に切り替わった2曲目でもCRASHすると3曲目には進めない。

**GENERATOR START [#generator_start]
-PASELI専用。SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体専用。
--今回はジェネシスカード生成ありを選択した際に、続くスタート方法の選択においてSTANDARD STARTが置き換えられている形となっている。~
そのため、''インクやロール紙の残量によってはジェネシスカード生成有無の選択が省略され選択不可能になる''。
-完全3曲保証。1〜2曲目はいかなる状況のTRACK CRASHでも強制的にSAVEDとなる。
-選曲Lvの制限は無し。
-ジェネシスカード(リアルアピカ)を1〜5枚生成可能。枚数により支払額は変動する他、''インクおよびロール紙の残量によって最大生成可能枚数が5枚未満になることがある''。
-Alternative Rate System(ARS)を使用可能。
--EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
-SKILL ANALYZERではBLASTER ENERGYが1曲当たり3.33%(3曲目到達で10%)蓄積される他、1〜2曲目でTRACK CRASHしても残りの曲数を通常選曲で継続できる特典がある。
--3曲保証されているのでSKILL ANALYZERの1曲目でCRASHし、通常選曲に切り替わった2曲目でCRASHしても3曲目に進める。

**BLASTER START / GENERATOR BLASTER START [#blaster_start]
-PASELI専用・1人プレー限定。
--オンラインマッチングは発生し、専用のマークで表示される。
-2曲固定。1曲目でTRACK CRASHしても必ず2曲目をプレイ可能だが、2曲プレイで終了であり3曲目は無い。
-BLASTER ENERGYのストックに関係無く、無条件でBLASTER GATEに2回挑戦できる。
--''BLASTER GATEフォルダから出ることはできない''。
--''プレイ可能な譜面の大半がLv13以上''(一応、最低難易度はLv8だが課題曲を筐体上で一覧できないため探すのは困難)、''かつ極端に減りやすい減少型ゲージを強制されるため、誤って選択しないように注意。''
-撃破済みのBLASTER STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)。
-SKILL ANALYZERには挑戦できない。
-SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体では、本作で新たにジェネシスカード生成付きのGENERATOR BLASTER STARTが追加された。~
枚数により支払額が変更、''インクおよびロール紙の残量によって最大生成可能枚数が5枚未満になることがある''。

**スタート方法による各種条件のまとめ [#start_table]
-''要検証項目''
-料金については[[公式サイトのGENERATOR解説>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/iv/p/howto/gene.html]]を参考にした(税率5%設定の模様)。
--ジェネシスカードの料金は店舗のプレー価格に関わらず[100円(1cr)/1枚]に固定されている。
|スタート方法|>|支払方法|曲数|選曲制限|CRASH時&br;次TRACK救済措置|SKILL&br;ANALYZER|ジェネシス&br;カード|ARS|h
|~|現金|PASELI|~|~|~|~|~|~|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|LIGHT|2Cr|200円|最大3曲|Lv制限|Lv7以下&br;EFFECTIVE RATE限定&br;1回のみ|CRASH時点で終了|-|-|
|GENERATOR LIGHT|3Cr|300円|~|~|~|~|1枚|-|
|STANDARD|-|240円|~|無し|Lv・Rate不問&br;1回のみ|CRASHした次のTRACKで&br;通常選曲復帰&br;以降救済措置無し|-|-|
|GENERATOR|-|480円〜|3曲固定|無し|常時|CRASHした次のTRACKで&br;通常選曲復帰&br;以降救済措置有り|1〜5枚|○|
|BLASTER|-|400円|2曲固定|BLASTER限定|~|挑戦不可|-|-|
|GENERATOR BLASTER|-|600円〜|~|~|~|~|1〜5枚|-|


*選曲画面 [#music_select]
-一画面に縦3曲×横3曲の9曲が表示され、縦にスクロールする方式。
-カーソルが合っている曲の詳細情報が画面上部に表示される。
--拡大ジャケット
---下に譜面別の縮小ジャケットも並んでいる。
--マッチング待機者の有無
--BPM
---BPMが途中で変動する場合、「最小値-最大値」の形式で表示される。
--エフェクター(譜面制作者)名
--イラストレーター(ジャケット画像の制作者)名
--曲名
--アーティスト名
--ジャンルアイコン
---SOUND VOLTEX FLOOR
---東方アレンジ
---EXIT TUNES
--自己ハイスコア
--取得グレード
--取得クリアメダル
--達成度グラフ
---VOL(アナログデバイス)、LONG(ロングオブジェクト)、BTN(チップオブジェクト)の達成率が棒グラフで表示される。
---これが灰色であれば今作で未プレーということが判別でき、シャイニンググレードや一部楽曲の解禁条件の目安となる。
--各譜面の難易度一覧
--クリアレート
---クリアレートはプレイ人数基準だが、今作稼働時にリセットされている。
---計算式は「今作稼働後にクリアメダルを取得した人数/今作稼働後にプレイしたことのある人数」
---SKILL ANALYZER及びBLASTER GATEでは完走してもクリアメダルを取得できないため、課題曲のクリアレートが極端に下がりやすい傾向にある。
---逆に解禁条件の厳しい譜面では、プレイできる人の平均的な実力が高くなることから実難易度と比べてクリアレートが高くなりやすい。
-VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/MXM・INF・GRV・HVN)
-FXボタン片方(どちらでも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプ
--インデックスは選曲画面右端の現在位置表示バー付近に表示されている。
--今作では選曲画面中にインデックス単位の区切り線が入るようになった。
-EXCESSIVE RATEを設定している時は選曲カーソルが赤色に変化する。
-今作より、''楽曲解禁はこの画面&color(red){のみ};で行う''ようになった。
--そのため、画面左上のジャケット画像の下に必要blc数と所持blc数、その右に解禁条件が表示されている。
--解禁したい難易度を選択し(上位譜面を解禁する際は下位譜面も同時に解禁する)、STARTで解禁可能。そのままその譜面をプレーすることもできる。
--%%ちなみに選曲画面の制限時間は50秒間。どれを解禁しようか迷っていると当然時間切れになるので注意。%%
---2016/12/22のアップデートで60秒に延長された。
--楽曲解禁については[[隠し要素>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/隠し要素#secret_musics]]参照。

**譜面難易度 [#difficulty]
-第1譜面
--&color(#fff,#63a){''NOVICE''};(&color(#63a,#ddf){[NOV]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#63a){青紫色};。
-第2譜面
--&color(#fff,#ec0){''ADVANCED''};(&color(#ec0,#ffc){[ADV]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#ec0){黄色};。
-第3譜面
--&color(#fff,#f33){''EXHAUST''};(&color(#f33,#fdd){[EXH]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#f33){赤色};。
---SDVX III GRAVITY WARSまで基本の最高難易度であった難易度。
---SDVX IV新曲ではMXMとADVの中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLevel分布が低くなっている。

以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。

-第4・第5譜面
--&color(#fff,#9ac){''MAXIMUM''};(&color(#9ac,#eef){[MXM]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#9ac){白色};。
---SDVX IV HEAVENLY HAVENより追加された新難易度。
---全てのIV新曲に搭載されており、IV新曲における基本の最高難易度はこの譜面である。
--&color(#fff,#e3d){''INFINITE''};(&color(#e3d,#fce){[INF]};)
---前作まで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、今作ではそれが&color(#fff,#e3d){赤紫色};に変更されている。
---SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。~
今後新たにこの譜面が登場することはない。
--&color(#fff,#f60){''GRAVITY''};(&color(#f60,#fdc){[GRV]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#f60){橙色};。
---SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。~
今後新たにこの譜面が登場することはない。
--&color(#fff,#08f){''HEAVENLY''};(&color(#08f,#cef){[HVN]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#08f){水色};。
---SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。
--INF、GRV、HVNは3つとも、既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。~
単純に&color(#f33){[EXH]};の上位譜面となっているものから、全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。~
立ち位置としてはDDRのCHALLENGE譜面が近いか。

稼働開始時現在、これらの譜面のうち2つ以上が1つの曲についていることはないため、これらは全て第4譜面として扱われている。~
しかし、筐体において譜面枠自体は5つ用意されているため、いずれこれらの難易度が共存する曲が登場する可能性がある。~
その時の譜面の並び順は現時点では不明((なお、[[公式の遊び方のページ>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/iv/p/howto/more.html]]では、[INF]、[GRV]、[HVN]が第5譜面であるような書き方がされている))。

**LIGHT STARTの選曲Lv制限について [#level_restriction]
-LIGHT STARTおよびGENERATOR LIGHT STARTでは1〜2曲目において選曲可能な難易度に所持しているSKILL LEVELに応じた制限がかかる。
--FLOORの楽曲コンテストで採用された人の特別なPASSを使用したプレイでも影響する。
--BLASTER GATEフォルダ内ではこの制限はかからない。また、SKILL ANALYZERで挑戦可能なレベルについても制限されない。
--設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。
-稼働当初、スキルアナライザーが実装されていなかった影響により選曲制限が無段位でも16まで→18まで→20まで(無制限)となっている。
--今後、前作と同等の制限に戻る可能性もある。

|>|SKILL LEVEL|TRACK01|TRACK02|TRACK FINAL|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|無し&br;e-AMUSEMENT PASS未使用時|10|16|20(無制限)|
|>|無し&br;e-AMUSEMENT PASS使用時|16|18|~|
|01|岳翔|~|~|~|
|02|流星|~|~|~|
|03|月衝|~|~|~|
|04|瞬光|~|~|~|
|05|天極|~|~|~|
|06|烈風|~|~|~|
|07|雷電|~|~|~|
|08|麗華|~|~|~|
|09|魔騎士|~|~|~|
|10|剛力羅|17|19|~|
|11|或帝滅斗|18|20(無制限)|~|
|∞|暴龍天|20(無制限)|~|~|

**フォルダ [#folder]
-FX-Lを単押しすると画面左側にフォルダメニューが出現し、楽曲の絞り込みを行える。
--[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/SKILL ANALYZER]]も、今作ではここから選択する。
-今作のフォルダ選択は2階層型になっており、まずVOL-Rでフォルダのジャンルを選び、VOL-LかSTARTでそれに従属しているサブフォルダを呼び出すという形になっている。~
-具体例:Lv18フォルダを選びたい場合
+FX-Lボタンでフォルダ選択画面を呼び出し、VOL-Rで「TRACK LEVEL」カテゴリにカーソルを合わせる。
+VOL-Lを右に回すかSTARTボタンを押してサブフォルダを出し、そこからVOL-Rを回して「TRACK LV18」フォルダを選択する。
+FX-LボタンまたはSTARTボタンで決定。FX-Rボタンを押すとそのままソート方式選択画面に移行する。
-サブフォルダがあるカテゴリにカーソルを合わせ、サブフォルダを開かないままFX-Lを押して選曲画面に戻ると、''デフォルト位置のサブフォルダ''(例:TRACK LEVELならLV01、SKILL ANALYZERなら岳翔)''が開かれた状態''になるので注意が必要。
-各フォルダには収録曲数とクリアメダルの内訳が表示される。
--フォルダ毎の収録曲数はIIIでは解禁済みのもののみがカウントされていたが、IVでは未解禁曲(選曲画面に出るもの)もカウントに含まれるようになった。
---POLICY BREAK等、選曲画面に出ない未解禁曲は従来通りカウントされない。
--IIIでは紫COMPELETEメダルの数がカウントされず緑COMPLETEメダル扱いでカウントされていたが、IVでは独立してカウントされるようになった。
--フォルダ内の全ての譜面にクリアメダルを付けると、メダル数の数字が&color(deeppink){ピンク色};に変化する
---ピンク色に変化するのはフォルダ内で最も下位のメダルの数字とそれより下位の「0」。

|>|フォルダ名|説明|表示単位|h
|CENTER:|CENTER:||CENTER:|c
|>|ALL|全曲(絞り込みなし)|楽曲|
|ジャンル|東方アレンジ|東方Projectアレンジ曲(版権、FLOORとも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲|楽曲|
|~|EXIT TUNES|EXIT TUNES版権曲&br;EXIT TUNES発売のアルバム収録曲でも含まれない楽曲がある&br;(DWANGO版権曲やKONAMI社員の楽曲等は除外される)|~|
|~|ボーカロイド|VOCALOIDを使用した曲|~|
|~|FLOOR|SOUND VOLTEX FLOOR採用曲&br;「コンテスト」フォルダではコンテスト毎に絞り込める。|~|
|~|BEMANI|BEMANI他機種収録曲・同時収録曲(REMIX、原曲とも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲&br;「MÚSECA Compe.」採用曲(「アゲッタモラッタ」移植曲)((III稼働途中の2016/11/17アップデートで一旦「SDVXオリジナル他」に移動していたが、&br;IV稼働途中の2017/02/15アップデートで再び「BEMANI」に戻った。))&br;他機種のBEMANIフォルダのように、&br;他機種に移植されたSDVX初出曲((オリジナル、版権問わず))が&br;後にこのフォルダからも選曲できるようになる事は本機種では発生しない&br;また、「ひなビタ♪」の楽曲は基本的にこのフォルダには収録されない|~|
|~|SDVXオリジナル他|FLOOR採用を除いたSDVX初出オリジナル曲&br;FLOOR採用を除いたBMS楽曲&br;FLOOR採用およびBEMANI楽曲のカバーを除いた「ひなビタ♪」楽曲((黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜は原曲がBEMANI楽曲のため除外))&br;BEMANIシリーズ以外のKONAMIゲーム楽曲&br;他社のゲーム楽曲&br;(いずれもREMIX、原曲とも含む)|~|
|TRACK LEVEL|TRACK LV01|LV01の譜面全て|譜面|
|~|…||~|
|~|TRACK LV20|LV20の譜面全て|~|
|CLEAR MARK|PERFECT ULTIMATE CHAIN|指定の譜面でPERFECTメダルを取得した楽曲|楽曲|
|~|…||~|
|~|NO MEDAL|指定の譜面をプレーしていない楽曲|~|
|GRADE|GRADE S|指定の譜面でSを取得した楽曲|楽曲|
|~|…||~|
|~|NO GRADE|指定の譜面をプレーしていない楽曲|~|
|シリーズ|BOOTH|BOOTH初出曲|楽曲|
|~|II -Infinite Infection-|II初出曲|~|
|~|III GRAVITY WARS|III初出曲|~|
|~|IV HEAVENLY HAVEN|IV初出曲|~|
|コンテスト|BPM145-180限定!&br;ハイテンション4つ打ちインスト&br;オリジナル楽曲コンテスト|SOUND VOLTEX FLOORの当該コンテストの採用曲|楽曲|
|~|…|~|~|
|>|VOLFORCE|現在VOLFORCE算定対象になっている20譜面&br;(同順位が含まれると21譜面以上入る場合もある)|譜面|
|>|最近プレーした楽曲|最近プレーした楽曲30曲を抽出|楽曲|
|>|おすすめ楽曲|特定曲プレーのボーナス実施期間中に限り出現&br;ボーナスの対象曲が収録される|楽曲|
|>|BLASTER GATE|BLASTER GATE課題曲&br;(BLASTER ENERGYがMAX、&br;もしくはBLASTER START時のみ出現)|TARGET|
|>|お気に入り|選曲画面でテンキー「0」を押すと選択中の曲を&br;お気に入りフォルダに登録・解除ができる&br;登録した曲には「Favorite」マークが付く&br;登録上限は30曲|楽曲|
|>|[[アゲッタモラッタ>連動企画/アゲッタモラッタ]]|アゲッタモラッタ対象曲&br;(SDVX、MÚSECAの両方の解禁対象曲を含む)|楽曲|
|>|好敵手|一人以上ライバル登録すると出現&br;自分が負けている譜面を抽出|譜面|
|>|INPUT|未解禁の譜面|譜面|
|[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/SKILL ANALYZER]]|SKILL LV01 岳翔|1曲目限定で出現|コース|
|~|…|~|~|
|~|SKILL LV∞ 暴龍天|~|~|
|~|The 6th KAC予選コース|~|~|
|~|天下一コース|~|~|

-上表の「表示単位」が「譜面」であるフォルダは、選択中の譜面区分によらず、''当該の全ての譜面が並ぶ。''
--例)LEVEL17フォルダではEXH、MXM、INF、GRV、HVN譜面が全て並ぶ。~
LEVEL19フォルダではBangin' BurstのEXHとGRVが独立して並ぶ。
--INF/GRV/HVN譜面におけるNEW/UPDATEソートの「追加日」は譜面の追加日ではなく楽曲の追加日となっている。
-「CLEAR MARK」と「GRADE」フォルダは全譜面から抽出するわけではなく楽曲単位の表示であり、カーソルが合っている譜面区分の記録をもとに抽出される。
--例)EXHにカーソルがある時に「GRADE S」フォルダを開くと、EXH譜面でSを取得した楽曲が抽出される。
-「SteelChronicle VICTROOPERS」からPOLICY BREAKで移植された「INSECTICIDE」、「HAVOX」は、原曲であるがBEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」ではなく「SDVXオリジナル他」に収録されている。
-「ダブルラリアット」等のDWANGO版権曲は「EXIT TUNES」からは選曲できない点に注意。該当曲は全てVOCALOID使用楽曲のため「ボーカロイド」から選曲できる。
-「冥 Rockin' SWING REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様「ボーカロイド」には収録されていない。
-「Go↓Go↑Girls&Boys!」、「女言葉の消失」、「きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE」、「零の位相」はEXIT TUNES発売のアルバムからの書き下ろし楽曲だがBEMANIシリーズ楽曲扱いで「BEMANI」に収録されており、''「EXIT TUNES」からは選曲できない''点に注意。
--EXIT TUNESから発売されている「焔 -MAGMA-」も「SDVXオリジナル他」に収録されており「EXIT TUNES」からは選曲できない。
-メディアミックス「ひなビタ♪」関連曲の多くはBEMANIシリーズ複数機種に収録されているが、FLOOR採用曲と「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」を除いて全て「SDVXオリジナル他」に収録されており、「BEMANI」からは選曲できない。
--「ここなつ」関連のFLOOR採用曲は「SDVXオリジナル他」ではなく「FLOOR」の方に収録されている。
--「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」は原曲がBEMANIシリーズ楽曲のため「SDVXオリジナル他」ではなく「BEMANI」の方に収録されている。
-「アゲッタモラッタ」によるMÚSECAシリーズからの移植曲は、他機種での公募採用楽曲であるため「BEMANI」に収録されており、「FLOOR」や「SDVXオリジナル他」からは選曲できない。
--なお、III稼働途中の2016/11/17アップデートで一旦「SDVXオリジナル他」に移動していたが、IV稼働途中の2017/02/15アップデートで再び「BEMANI」に戻った。

**ソート [#sort]
-選曲画面でFX-Rボタンを単押しするとソートメニューが出現する。
--IVでは''FXボタン同時押しでは呼び出せなくなった''。
-VOL(どちらでも可)で選択、FX-Rボタン単押しかSTARTボタンで選曲画面に戻る。
|ソート名|説明|インデックス|インデックス内ソート|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|NEW/UPDATE|配信日順|配信日|曲名の五十音順|
|LEVEL|難易度順|Lv1、Lv2、Lv3、…|譜面区分順→クリアレート順|
|GRADE|獲得グレード順|S、AAA+、AAA、…|クリアマーク順→スコア順|
|CLEAR MARK|クリアマーク順|PUC、UC、紫COMP、緑COMP、…|スコア順|
|TRACK TITLE|曲名の五十音順|ア、イ、ウ、…|二文字目以降の五十音順|
|ARTIST|アーティスト名の五十音順|~|~|
//|DAILY HITCHART|全国でプレーされた回数順&br();(上位50〜60?曲を抽出)|-|-|
-ここでの譜面区分はNOV/ADV/EXH/MXM/INF/GRV/HVNのことを指す。
-LEVELソートではINF、GRV、HVN、MXMは別扱いになっており、同レベル内でNOV→ADV→EXH→INF→GRV→HVN→MXMの順にソートされる。
-楽曲単位で表示されるフォルダ(ALL等)ではカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。
--第4譜面の扱いは以下の通り。
---VOL-Lを右に回すと一つ右のパターンに移動する(例外として、MXMのある楽曲でEXHからMXMに切り替えるときは3から5に飛ぶ)
---VOL-Lを左に回すと一つ下の譜面のあるパターンまで移動する(例:第4譜面のない楽曲を選択している時にパターン5にしていても、VOL-Lを左に回すとADVのあるパターン2に飛ぶ)
|楽曲|>|>|>|>|パターン|h
|~|1|2|3|4|5|h
||CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|c
|第4譜面のない楽曲|BGCOLOR(#63a):''NOV''|BGCOLOR(#ec0):''ADV''|BGCOLOR(#f33):''EXH''|>|BGCOLOR(#f33):''EXH''|
|INFのある楽曲|~|~|~|>|BGCOLOR(#e3d):''INF''|
|GRVのある楽曲|~|~|~|>|BGCOLOR(#f60):''GRV''|
|HVNのある楽曲|~|~|~|>|BGCOLOR(#08f):''HVN''|
|MXMのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#f33):''EXH''|BGCOLOR(#9ac):''MXM''|
---INF/GRV/HVNとMXMは別の扱いになっており、第4譜面のない楽曲を選択している時にMXMをソートに含めるには、VOL-Lを2回右に回さなければならない(パターン3→4→5)
---次のTRACKでは該当する譜面のうち最も左のパターンに自動設定される。(例:第4譜面のない楽曲を選択した状態でパターン5にしても、次のTRACKではパターン3に戻る)
--今作では未解禁譜面もソート対象となったため、EXH以上にカーソルが合っている時にNOV/ADVが表示されることは無くなった。
-譜面単位で表示されるフォルダ(TRACK LEVEL等)では、譜面個別の指標でソートされる。
--NEW/UPDATEソートにおいて、INF/GRV/HVN譜面は譜面の追加日ではなく楽曲の追加日でソートされる。
---従って、同一曲の譜面がフォルダ内に複数存在する場合、NEW/UPDATEソートをすると必ず隣に並ぶ。
//アーティスト名の表記例外はあるか
//-DAILY HITCHARTでは曲名の背景に順位の数字が薄く表示される。
//-DAILY HITCHARTで抽出される曲数はフォルダによって概ね50〜60曲の範囲のようだが何によって曲数が決まっているかは要検証。

**オプション [#option]
-選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。
-FXボタン単押しでオプションの設定項目を切り替えることができる。もう一度FXボタン2個同時押しで選曲画面に戻る。
***RATE STYLE [#rate_style]
-BT-Aボタンを押す度にEFFECTIVE RATEとEXCESSIVE RATEが切り替わる。
-BT-Bボタンを押す度にAlternative Rate System(ARS)のON/OFFが切り替わる(GENERATOR START限定)。
-BLASTER GATEフォルダ内ではこの項目が出現しないので注意。
***EARLY LATE POSITION [#judge_position]
-EARLY/LATE表示のON/OFF及び表示位置の変更ができる。
-BTボタン(どれでも可)を押す度に切り替わる。
-設定できるのはOFF、LOWER、STANDARD、UPPER、UPPER+の5種類。
***LINE COLOR [#line_color]
-アナログデバイスのラインの色を変更できる。
-設定できるのは&color(red){''赤''};、&color(blue){''青''};、&color(orange){''黄''};、&color(green){''緑''};の4種類。
-BT-AとBで左デバイス、CとDで右デバイスの色を変更できる。
-左右同色にすることも可能。
***MIRROR RANDOM OPTION[#mirror_random]
-譜面にいわゆるミラー、ランダムをかけられる。
-いずれのオプションをかけても、''スコアは保存される''。
-MIRROR
--IIDXやpop'n等と同じく譜面が左右対称に反転する。
-RANDOM
--IIDXやpop'n等と同じく譜面のレーンがランダムになる。
---ノート毎ではなくレーン毎に入れ替わる。例えば元々BT-A/B/C/Dだった配置がそれぞれBT-D/B/A/Cのレーンで入れ替わって降ってきた場合、曲の最後までBT-D/B/A/Cのレーン固定で降ってくることになる。
---譜面レーンの入れ替えはBTオブジェクト同士、FXオブジェクト同士で別々となっている(BT⇔FXは無い)。
--譜面によってはBT-A+BT-D+アナログデバイスといったような''無理押し''が多発することがあるので、''TRACK CRASH''につながりかねない。そのため選択する場合は要注意。


*オンラインマッチング [#online_matching]
-jubeatと同様に、同じ曲をプレイする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。
-マッチングは楽曲単位であり、異なる譜面同士もマッチングする。
-マッチングを行うことでパケット、ブロックにボーナスが付く。
-TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。
--SAVEDが適用されるのは自分がEFFECTIVE RATEの時のみ。
--マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。
**マッチングの流れ [#howto_matching]
-曲を決定するとマッチング待機画面になる。
-4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。
-FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。
--マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。
-BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。
--文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。
-マッチング待機画面では、自分とマッチング相手のRATE STYLEが表示される。
--PASELI使用によるSTANDARD START及びBLASTER START時の次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される。
|>|表記|RATE種別|>|説明|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|EF|EFFECITVE RATE|>|いわゆる通常ゲージ|
|>|E|EXCESSIVE RATE|>|いわゆるハードゲージ|
|>|S|PERMISSIVE RATE|>|SKILL ANALYZER挑戦中|
|B|枠のみ虹色|BLASTIVE RATE|BLASTER GATE挑戦中|通常選曲|
|~|全面が虹色|~|~|BLASTER START|
-プレイ終了後にも定型文を送信できる。
--マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。
--こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。
--マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。

-プレー店舗名右側(例/○○○店&color(#ffa500){★★};)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるがこれは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている(公式による説明は'16/12現在無し)。
--IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近いか
--記録は店舗毎に行われている。
--マッチング時に他プレーヤーにも表示される。

--''(要検証)''マーク種別(難易度別)
|NOV|ADV|EXH・MXM・INF・GRV・HVN|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#000000):COLOR(#aa77ff):''*''|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffff00):''*''|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffa500):''★''|
---ADV以下でハイスコアを所持していても、EXH以上でハイスコア所持がある場合は表示は上位難易度の方が優先される。
//情報不足なところがあるが一応記載
//*、★マーク以外見かけない為、EXH以上は全て★でまとめられているものと推測
-また所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。

**ハイスピード設定 [#high_speed]
-オブジェクトのスクロール速度はBPM×ハイスピード倍率に比例する。
-マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでハイスピード倍率の設定ができる。
--設定できるのは0.5倍〜8.0倍の0.1倍刻み。
-STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の数値を1単位で細かく設定できる。
-STARTボタンを押している間、変更できる数字の色が緑色に変化する。
-STARTボタンを押しながらテンキーの「6」を押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて赤数字で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。
--当然ながら0.5倍〜8.0倍の範囲を外れる場合は上限、下限で止まる。
--保存した値から変更を行っても、保存を解除しない限りは以降のTRACKで引き続き保存した値に自動設定される。
--BPMが変動する曲の場合、基本BPM(最も長い時間を占めるBPM)に合わせて設定される。
---曲中でのBPMの変動に自動で追従してハイスピード設定を変えてくれるわけではない。
-表示されるBPM×ハイスピード倍率の数値は曲開始時(マッチング待機画面)または現在値(プレイ画面)のものであるため、途中でBPMが変動する曲の場合は設定に注意が必要。

**判定タイミング設定 [#timing_adjustment]
-マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキーの「3」または「9」を押すことにより、判定のタイミングを変更できる。
-0を基準として-8〜+8の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に表示される。
-EARLYが出やすい場合はテンキー「9」を押してプラス方向に変更する(判定が早くなる)。
-LATEが出やすい場合はテンキー「3」を押してマイナス方向に変更する(判定が遅くなる)。


*プレー画面 [#playing]

**オブジェクト [#object]
-&color(black,white){''チップBTオブジェクト''};
--4つのレーンに流れる白いオブジェクト。
--クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。
-&color(white,black){''ロングBTオブジェクト''};
--4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。
--クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。
-&color(orange,white){''チップFXオブジェクト''};
--4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。
--クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。
--光るチップFXオブジェクトを押すと、パーンといったクラップ音などが鳴る。
---Vertical Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。
---押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。
-&color(white,orange){''ロングFXオブジェクト''};
--4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。
--クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。
--押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。
-''&color(deepskyblue,white){アナログ};&color(deeppink,white){ライン};''
--赤と青の2色のライン。
---オプションでラインの色の変更が可能。
--アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。
--カーソルがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要は無い。
--ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。
--ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash(通称:直角)」と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。
---Vertical Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。
--カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。
---基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることも。
--Vertical Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。
---回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となるVertical Slashでミスをした場合は回転しない。
--直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。

**RATE STYLE(ゲージ) [#rate]
-&color(blue){''EFFECTIVE RATE'' (略表記EF)};
--標準のRATE STYLE。
--0.00%からスタートし、終了時に70.00%以上あればクリア。
--ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。
--プレイ中に70.00%に達すると背景が明るく変化する。
--クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。
--クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。
--プレー方法によって無条件SAVEDの適用範囲が異なる。
---LIGHT START: Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。(GENERATOR LIGHT STARTは要確認)
---STANDARD START: Lvは任意、1プレーにつき1回のみ。
---GENERATOR START: TRACK FINAL以外必ず発生する。

-&color(red){''EXCESSIVE RATE'' (略表記E)};
--IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。
--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。
--ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。
--プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
--クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。
--クリア成否によらず、一定量のBLASTER ENERGYが蓄積される。
--LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にはならない。(GENERATOR LIGHT STARTは要確認)
---LIGHT STARTでプレーしてクリアできなかった場合、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない。
---STANDARD STARTの場合は(Lvを問わず)救済措置の対象になる(TRACK FINALもしくは既に一度適用済であればプレー終了)。
---3曲保証となるGENERATOR STARTでは常にSAVEDとなる。
--ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。

-Alternative Rate System(ARS)
--GENERATOR START時でのみEXCESSIVE RATEに付加するオプションとして使用可能。
--最初はEXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動でEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
--EXCESSIVE RATEとEFFECTIVE RATEが同時並行で動き、EXCESSIVE RATEが0.00%になると後ろで計上されていたEFFECTIVE RATEが表に出てくる。
--ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わりが起きた場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。
--GENERATOR START時限定オプションなので、TRACK FINAL以外であればクリアできなくても(マッチングの有無を問わず強制的に)SAVEDとなる。

-&color(purple){''PERMISSIVE RATE'' (略表記S)};
--SKILL ANALYZER専用のRATE STYLE。
--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。
--ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)。
--ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.40%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。
--プレイ中に30.00%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
--完走してもクリアメダルは付かない。
---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。

-&color(green){''BLASTIVE RATE'' (略表記B)};
--BLASTER GATE専用のRATE STYLE。
--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。
--ERRORによる減少量は課題曲のBARRIER RANKによって変動する。
---チップ・直角1個当たりRANK×4.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1.00%。すなわちRANK2.5以上ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。
---BARRIER RANK3.5以上では''NEARでもRATEが減少する。''減少量はRANK×1.00%
---現行最大のRANK4.0の場合はチップ・直角1個当たり16.00%、ロング・アナログ、チップのNEARは1判定当たり4.00%となる。
--プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
--完走してもクリアメダルは付かない。
---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。
--クリアできなかった場合のその後はスタート方式によって異なる。
---LIGHT STARTでは次TRACKに進めずプレー終了。~
(要検証)GENERATOR LIGHT STARTの場合
---STANDARD STARTでは救済措置のストックがあればSAVEDとなる。
---BLASTER STARTは本RATE STYLEでのプレーを2回で固定されるため、TRACK 01であれば強制SAVEDとなる。
---GENERATOR STARTは3曲保証なのでTRACK 01/02共に強制SAVEDとなる。

-ゲージ増減量のまとめ
|ゲージの名称|略表記|クリア条件|>|>|>|>|ゲージ増減|h
|~|~|~|>|CRITICAL|NEAR|>|ERROR|h
|~|~|~|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|EFFECTIVE RATE|EF|増加型、曲終了時に70%以上|+a|+a/4|+b|-2.00%|-0.50%|
|EXCESSIVE RATE|E|減少型、0.00%にせずに完走|~|~|~|-9.00%|-2.25%|
|PERMISSIVE RATE|S|~|~|~|~|-3.40%|-0.85%|
|BLASTIVE RATE|B|~|~|~|LEFT:r≧3.5:-1.00%×r&br;r≦3.0:+b|-4.00%×r|-1.00%×r|
--減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値
--a,b:譜面、ゲージ種別毎に変動
//この記述だとどのゲージでも回復速度は同じと受け取れるので追記。
--r:Barrier Rank
--チップでのERRORに関して、判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やギタドラ(XG3以前)、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。


*リザルト画面 [#result]
-左下のプレー者情報欄にある店舗名は、テンキーの[00]で表示/非表示を切り替えられる。
--設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。

**判定 [#judge]
-判定は&color(orange){''CRITICAL''};、&color(purple){''NEAR''};、&color(blue){''ERROR''};の3種類。
--判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので,判定表示を直接見なくても判別することが出来る。
--NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。
--NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いと&color(red){EARLY};、遅いと&color(blue){LATE};の文字が表示される。
---EARLY/LATE表示有無と表示位置はオプションで設定可能。
---リザルト画面ではNEAR数の表示の下にEARLY/LATEの内訳も表示される(表示上は頭文字のEとLになっている)
--空押しERRORは存在しない(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定)。
---その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。
-他のBEMANIシリーズでいうコンボは''CHAIN''という名称になっている。
--NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。
--曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で一度でもCHAINを切ると白に変化する。
---従って黄色表示のまま曲を終えればULTIMATE CHAINまたはPERFECTということになる。
-ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4CHAIN。
--他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生しCHAINが繋がる。
--ロングオブジェクトを開始点より前から押していた場合は、一度離して押し直さない限りERRORとなる。
--255BPM以上の曲では8分音符間隔の判定(1拍当たり2CHAIN)に変更される。
---BPMが変動する曲では最大BPMが255以上の場合、255BPM未満の部分を含めた曲全体が8分音符間隔の判定になる。
---ただし、2015/04/01追加の「混乱少女♥そふらんちゃん!!」以降に追加されたBPM変動曲は255BPM以上の部分のみ8分音符間隔の判定になるよう変更されている。
//---8/21の新曲「Blastix Riotz(256 BPM)」にて8分音符感覚の判定になっていた為、256BPM以上の可能性が高い。
//---2016 2/5の新曲 End to endにて、BPM250地帯では判定が16分、255地帯では8分となっているのを確認。
//---(確定?)判定半減処理が起こる最低値はBPM256→255(他にBPM251〜254となる楽曲が存在しないため現時点では確認不可)
//---(要検証)BPM変動楽曲において、判定半減処理が起こるのは該当BPM地帯のみとなったのか?また過去に全体に半減処理がかかっていた楽曲の仕様変更は?→確認したところgigadelic(m3rkAb4# R3m!x)では全体半減処理がかかっているが、混乱少女♥そふらんちゃん!!では該当部分にしか半減処理がされていなかった。これ以降の楽曲は全て同様の処理となっていることから混乱少女♥そふらんちゃん!!以降仕様変更があったと思われる。また、過去譜面の仕様変更は認められなかった。
-アナログデバイスの直角は1判定で、NEAR判定は存在しない。

**CLEAR MEDAL [#clear_medal]
-&color(green){''COMPLETE'' (緑色のC)};
--EFFECTIVE RATEでクリア。
-&color(purple){''COMPLETE'' (紫色のC)};
--EXCESSIVE RATEでクリア。
-&color(red){''ULTIMATE CHAIN(UC)'' (赤色のU)};
--ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。
-&color(orange){''PERFECT(PUC)'' (金色のP)};
--全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点でクリア。
--BOOTHではPERFECT ULTIMATE CHAINという表記であり、略称のPUCはここから取られている。
--II以降では単にPERFECTという表記となったが、達成時のボーナスにPERFECT UCという表現が残っている。
--IVではフォルダ名にPERFECT ULTIMATE CHAINの表記が復活した。
-クリアメダルは&color(green){緑C};<&color(purple){紫C};<&color(red){UC};<&color(orange){PUC};の順に優先される。

**スコア [#score]
-満点は1000万点。
-得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。
--CRITICAL1個につき1000万点/総CHAIN数。
--NEARの点数はCRITICALの1/2。
--ERRORは0点。


**GRADE [#grade]
-今作より''スコアのみの判定''となり、S、AAA+、AAA、AA+、AA、A+、A、B、C、Dの10段階となった。

|GRADE|必要スコア|h
|CENTER:|CENTER:|c
|S|9,900,000|
|AAA+|9,800,000|
|AAA|9,700,000|
|AA+|9,500,000|
|AA|9,300,000|
|A+|9,000,000|
|A|8,700,000|
|B|7,500,000|
|C|6,500,000|
|D|-|
//759万でB、747万と652万でC、643万でDを確認したので、B-C-Dの境界は750万と650万で確定していいと思います。

*BONUS [#bonus]
-曲終了時やイベント時にBlc/Pcを獲得、それを譜面やアピールカードの解禁に使用する。
-詳細は[[BONUS>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/BONUS]]を参照。

*SDVXステーション [#station]
-SOUND VOLTEXにて基本となるアピールカード解禁方法。
--プレーによって貯まったPACKETを消費してアピールカードを購入することができる。
---制限時間は前作の60秒から30秒に短縮。((体感的にアピカ2セット分回すぐらいで時間切れになる))
---今作では譜面解禁は選曲画面でしかできないので注意。

*VOLFORCE [#volforce]
-2017/06/15(Thu)に実装された、スキルアナライザーに並ぶ新たな実力指標。
--早い話が他機種におけるスキルポイント制度にあたるシステム。

-SDVX IVでプレーした楽曲のLvとスコアによって「FORCE」と呼ばれる数値が算出される。
--&color(red){''対象となるのはSDVX IVで出したスコアのみ。''SDVX III以前に出したスコアは反映されない};ので注意。
--楽曲毎なのか譜面毎なのかは現時点では不明。
//BEST枠が付いている譜面の別難易度にも枠が付いているかどうかで確認できると思われます。
--対象枠はFORCE''上位20曲''。その合計数値によりVOLFORCE CLASSが割り当てられる。
---VOLFORCE CLASSが変化するとプロフィール画面の左上に飾られるエンブレムの色・形・ローマ数字が変化する。
--対象となっている譜面は選曲画面で「BEST」と書かれた紫色の枠が飾られる。
---SDVX III以前のスコアによるFORCEが上位20曲より高く、同じスコアを再び出せば上位20曲に入る譜面には、POTENTIALと書かれた赤色の枠が飾られる。
---Failed(途中閉店)の場合スコアが0扱いとなるGITADORAとは違い、TRACK CRASHした曲でもスコアが上位であれば対象枠に入ることが可能。
--類似のシステムを持つ他機種と異なり、計算式は''譜面Lvの比重が非常に大きい''模様。
---あるLvで満点を取るよりも、一つ上のLvでAAAを出す方が高いFORCEになる報告があがっている。
--(要検証)計算式の不連続になる地点はどこか?。

-実装に伴い、対象曲を収録した「VOLFORCEフォルダ」がフォルダタブに追加されている。
--基本的には対象の20譜面が入っているが、20位が同率2位だった場合など、フォルダに21譜面以上入っていることもある。

-自身のVOLFORCEは筐体・公式HPで確認できる。
--ただし反映には2017年6月16日以降に1回でもプレーをしていることが必要で、そうでない場合はVOLFORCEは0と表示されるため注意。
---確認できるのは合計のVOLFORCEのみであり、''曲毎のVOLFORCEは一切確認できない''。
-''(要検証)''単曲FORCE計算式
--候補1:(譜面Lv+1)×(スコア/1000万)×25
---この式では実際の値よりも多く出てしまうという報告が多く上がっている。
--候補2:(譜面Lv+1)×{(スコア/1000万)×n + グレード達成率×(1-n)}×25
---試算したところn≒0.887と比重が半端な数字になったため可能性は薄いか。
--候補3:(譜面Lv+1)×(スコア/1000万)×25 - (50-グレード係数)
---グレード係数:S=50, AAA+=45, AAA=40, AA+=35, AA=30, A+=25...
---真値に近い値が出るが、誤差がいくらか出る模様。
--候補4:(譜面Lv+1)×(スコア/1000万)×(25-0.25×グレード係数)
22.75+0.25×グレード係数)
---グレード係数:S=0, AAA+=1, AAA=2, ... , D=9

//Lv3 PUCで100、Lv11 9936651で298、Lv12 9745945で310でした。純粋な比例関係では無いと思われます。情報お待ちしております……

|>|VOLFORCE&br;CLASS|>|必要FORCE|備考|h
|>|~|累計|差分|~|
|COLOR(lightyellow):CENTER:|CENTER:30|RIGHT:|RIGHT:||c
|BGCOLOR(brown):''1&br;シェンナ&br;Sienna''|I|0|-||
|~|II|250|250||
|~|III|500|250||
|~|IV|750|250||
|BGCOLOR(navy):''2&br;コバルト&br;Cobalt''|I|1000|250||
|~|II|1500|500||
|~|III|2000|500||
|~|IV|2500|500||
|BGCOLOR(#fcc800):COLOR(black):''3&br;ダンデライオン&br;Dandelion''|I|3000|500||
|~|II|3500|500||
|~|III|4000|500||
|~|IV|4500|500||
|BGCOLOR(#25b7c0):''4&br;シアン&br;Cyan''|I|5000|500||
|~|II|5250|250||
|~|III|5500|250||
|~|IV|5750|250||
|BGCOLOR(#f73562):''5&br;スカーレット&br;Scarlet''|I|6000|250||
|~|II|6250|250||
|~|III|6500|250||
|~|IV|6750|250||
|BGCOLOR(#ff69b4):''6&br;コーラル&br;Coral''|I|7000|250||
|~|II|7250|250||
|~|III|7500|250||
|~|IV|7750|250||
|BGCOLOR(#d5ddef):COLOR(black):''7&br;アルジェント&br;Argento((イタリア語で「銀」を意味する言葉。銀の元素記号(Ag)の由来にもなっているラテン語の名詞「Argentum(アルゲントゥム)」が変化したもの。))''|I|8000|250||
|~|II|8250|250||
|~|III|8500|250||
|~|IV|8750|250||
|BGCOLOR(gold):COLOR(black):''8&br;エルドラ&br;Eldora((配色からスペイン語で「黄金郷」「黄金の人」を意味する「El dorado(エル・ドラード)」から来た造語と思われるが、実際の由来は不明。))''|I|9000|250||
|~|II|9125|125||
|~|III|9250|125||
|~|IV|9375|125||
|BGCOLOR(red):''9&br;クリムゾン&br;Crimson''|I|9500|125|目安:対象Lv19平均970|
|~|II|9625|125||
|~|III|9750|125||
|~|IV|9875|125||
|BGCOLOR(purple):''10&br;インペリアル&br;Imperial''|I|10000|125||
|~|II|10025|25||
|~|III|10050|25||
|~|IV|10075|25|理論値|


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