#include(SOUND VOLTEX VIVID WAVE/Contents,notitle)
#contents
*システム [#bd17c630]
-現行システムのまとめ
-&color(red){現在暫定版でIV時点の記述が残っています};

*筐体 [#enclosure]
*システム [#system]
**筐体 [#case]
-ディスプレイは9:16の縦長液晶。
--実際は16:9のものをACキーボードマニアのように横倒しにしており、再起動がかかると左に90度倒した状態なのが分かる。
-ディスプレイ両脇と下部にスピーカーがある(計3個)。
-ディスプレイ両脇と下部にスピーカーがある。(計3個)
-ヘッドホン端子あり。
--ヘッドホンの接続状態によっては使用できず画面にメッセージが表示される。~
ノイズキャンセリング機能付きのヘッドホンを接続した場合の他、通常のヘッドホンでも接触状態が悪いと発生することがある。((マイクも付属している4端子タイプの物は通常のヘッドホンでいうGNDに当たる部分が2つに分割されているが、その2端子の使われ方が物によって異なる(どちらも名称は異なるが規格として存在する)ため、それに依存して使用不可とされるケースもある模様。一方、ノイズキャンセリング機能付きヘッドホンのプラグは5端子であることが多く、こちらは通常のヘッドホン端子との互換性がないケースが多い))
// 4端子のヘッドホンは認識される場合とされない場合がある?
// Vita純正インナーイヤーヘッドセットが、同店舗の2台の内一方では認識され
// もう一方では認識されないという珍現象確認。
// 普通の3端子のヘッドホンですら発生することもある模様。
--ヘッドホンを認識させた後、選曲画面でテンキー「1」と「7」を押すことで音量調節が可能。初期状態は最小音量になっている。
---テンキー「7」で音量UP、「1」で音量DOWN。
--ヘッドホンを認識させた後、選曲画面でテンキー[1]キーと[7]キーを押すことで音量調節が可能。初期状態は最小音量になっている。
---テンキー[7]キーで音量UP、[1]キーで音量DOWN。
--設定したヘッドホン音量は保存され、次のエントリー時に自動で反映される。
//---途中でヘッドホンを抜いたり、1プレイを通してヘッドホン無しでプレイしたりした場合、保存されたヘッドホン音量は破棄され最小値に戻る。
//IVから破棄されなくなっているようです。
-コンパネ左奥にe-amusement pass読み取り部分とテンキーがある。

**操作デバイス [#device]
-BTボタン
--上段にある4つの白い正方形型のボタン。
--左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。
-FXボタン
--下段にある2つの黒い横長長方形型のボタン。
--左からFX-L、FX-R。
-アナログデバイス
--360度回転するつまみ型デバイス。
--左からVOL-L、VOL-R。
--別称「ツマミ」。今作ではチュートリアルで採用されて公式化されている。

*ゲームモード [#mode]
-前作では''ONLINE''、''FRIEND''、''SKILL ANALYZER''の3モードがあったが、今作では3モードが1つに統合されモード選択自体が無くなった。
--今作ではエントリー時に毎回''自動的にローカルマッチングの待機画面に移行する''。
---STARTボタンを押すことでこの画面をスキップできる。
---jubeatのローカルマッチングの感覚に近い(ただし、clanではSDVXと逆にローカルマッチングの選択が追加されている)。
--[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/SKILL ANALYZER]]は1曲目限定で出現する「SKILL ANALYZERフォルダ」から受験する方式になった。
*ゲームモード [#game_mode]
-前作IVではゲームモードが1つに統合されていたが、今作では再び分離され、6つ((稼働開始時点では5つで2020/01/17にPREMIUM TIMEが追加))のモードの選択制となった。
-最初にゲームモードを選択した後、対応するスタート方法を選択する。
-GENERATOR関連はスタート方法と分離され、マイルーム画面からGENERATORを選択する形式となる。

*スタート方法 [#payment]
-日本版では支払方法の選択→ジェネシスカード生成の有無→PASELI使用時に限りスタート方法の選択(CREDITプレーの場合はここがLIGHTで固定される)という形になっている。
--CREDITプレー時のスタート方法選択は選択肢がLIGHT(ジェネシスカード生成ありの場合はGENERATOR LIGHTのみとなる)しかなく、クレジット投入待ちとしてのみ機能している模様?
--ジェネシスカード生成有無の選択が独立した項目となり新設、PASELI使用時はスタート方式選択の前に追加される。
--SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-を設置していない筐体、及び設置していても''インクやロール紙が切れていてカード生成が不可能な状態''でジェネシスカード生成の選択は省略され、生成なしとして扱われる。
--前作と比べると、BLASTER STARTにもGENERATOR対応が追加されている。
**NORMAL / FRIEND [#NORMAL_FRIEND]
-それぞれIIIまでのONLINEとFRIENDに相当する標準モード。
-FRIENDはスタート方法決定後にローカルマッチングの待機画面となる。

-PASELI機能が利用できない海外版(韓国・台湾・香港・マカオ・シンガポール・タイ・フィリピン・マレーシア)では、STANDARD START、BLASTER STARTもコインプレー(LIGHT STARTより必要クレジット数が割増される)で選択できるよう調整されている([[参考画像>https://www.facebook.com/music.MGC/photos/pcb.1688922681418277/1688922621418283/?type=3&theater]])。
--エントリーフローとしてはジェネシスカード生成の有無選択(対応筐体のみ)→スタート方法(LIGHT/STANDARD/BLASTER)の順で選択となる。
// 海外でリアルジェネレーター対応筐体があるのかは知らないけど、流れとしてはこうかな?

|支払い方法|ジェネシスカード|スタート方法|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|CREDIT|生成しない|LIGHT START|
|~|生成する|GENERATOR LIGHT START|
|PASELI|生成しない|LIGHT START|
|~|~|STANDARD START|
|~|~|BLASTER START|
|~|生成する|GENERATOR LIGHT START|
|~|~|GENERATOR START|
|~|~|GENERATOR BLSATER START|

**LIGHT START / GENERATOR LIGHT START [#light_start]
***LIGHT START [#LIGHT_START]
-基本3曲・最大4曲。
-EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下の場合、TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置がある(1回だけ)。
-EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下の場合、TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置がある(1回だけ)
--救済措置が発動可能な場合、選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。
---選曲画面におけるジャケットへのSAFE表示はNEW表示と重なった場合はNEWの下に隠れてしまうが、NEWアイコンの下に緑色の線が入るためSAFEが重なっていることは判別可能。
--発動条件の対象外(譜面Lv8以上 or EXCESSIVE RATE((ローカルマッチングと両立しLIGHT STARTで選択可能なEFFECTIVE RATE以外のRATE STYLEはEXCESSIVE RATEのみ。)))でも、ローカルマッチングで他プレイヤーがクリアした場合はそれにより救済される。~
(Lv8以上のEFFECTIVE RATEの場合、オンラインマッチングでのSAVEDは可能?)~
(要検証)ローカルマッチングのグループの中にGENERATOR STARTがいる等により誰か1人でもSAFEストックが残っている状態で、グループ全員がTRACK CRASHした場合
// ローカルマッチング相手がGENERATOR STARTだと、
// 理論上そっちの3曲保証を引きずって3曲保証になるような気がする。
-BLASTER ENERGYはEXCESSIVE RATEでのみ獲得可能(獲得量は6.67%)。
--BLASTERフォルダ(2017/08/10アップデート以前)やEXTRACK(2017/08/10アップデート以降)への進出自体はBLASTER ENERGYがMAXになれば可能。
--発動条件の対象外(譜面Lv8以上 or EXCESSIVE RATE((ローカルマッチングと両立しLIGHT STARTで選択可能なEFFECTIVE RATE以外のRATE STYLEはEXCESSIVE RATEのみ)) )でも、ローカルマッチングで他プレイヤーがクリアした場合はそれにより救済される。
(Lv8以上のEFFECTIVE RATEの場合、オンラインマッチングでのSAVEDは可能)~
(要検証)ローカルマッチングのグループの中にSTANDARD STARTがいる等により誰か1人でもSAFEストックが残っている状態で、グループ全員がTRACK CRASHした場合
// ローカルマッチング相手がSTANDARD STARTだと、理論上そっちの3曲保証を引きずって3曲保証になるような気がする。
-2019/12/17のアップデートより、EFFECTIVE RATEでもBLASTER ENERGYを6.67%獲得でき、15曲プレーで必ずEXTRACKに進出できるようになった。
-1,2曲目に選べる譜面Lvには[[SKILL LEVELに応じた制限>#level_restriction]]がある。
--SKILL ANALYZER(1曲目の選曲時に出現する専用フォルダに移行された)はこの制限を受けない。ただしCRASH時の救済措置の適用もない。
--BLASTERフォルダも2017/08/10のアップデートまでは「BLASTER ENERGYが溜まっている場合に限り出現」だったためLv制限の対象外(および救済措置の対象外)だったが、同アップデート以降EXTRACK限定に移行されたため元々制限がかからなくなった(EXTRACKなので元々救済措置の対象外。なお、途中のTRACKでCRASHしてもEXTRACKは発生する)。
--(要検証)ローカルマッチングとSKILL ANALYZERは両立しないと思われる
-SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体でジェネシスカード生成ありにした場合はGENERATOR LIGHT STARTとなる。生成枚数は1枚で固定。
--(要確認)公式サイトのプレー方法説明においてはCREDIT使用時のGENERATOR LIGHT STARTが3曲保障になっているがその真偽について

**STANDARD START / GENERATOR START [#standard_start]
-&color(red){2017/12/21のアップデートよりSTANDARD STARTの仕様がGENERATOR START(カード排出以外)と同一となった};。
***STANDARD START [#STANDARD_START]
-PASELI専用。
-3曲保証・最大4曲。選曲Lvの制限はない。
--1〜2曲目はいかなる状況のTRACK CRASHでも次のTRACKに進める。
---LIGHT STARTの場合に存在する「EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下」という制限が解除される形となる。~
そのため、いかなる状況でも選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。
---2017/12/21のアップデート以前のSTANDARD STARTでは1回限りだった(TRACK 01でTRACK CRASHするとTRACK 02ではSAFEアイコンが出現しない)。
-EXTRACKの出現判定はLIGHT STARTと同じ。ただしBLASTER ENERGY獲得条件は緩和されている。
--2017/08/10アップデート以前のBLASTERフォルダについても出現条件は同様で、救済措置のストックが残っている場合はBLASTERフォルダでも有効だった。
--2017/08/10アップデート以前のBLASTER ENERGY獲得量は楽曲プレー1.33%+EXCESSIVE RATEボーナス6.67%という形だった(EFFECTIVE RATEでも1.33%獲得)が、同アップデートでEFFECTIVE RATEでの獲得量が6.67%に増加している(EXCESSIVE RATEでの獲得量は8.00%で据置)。
--後述するように、SKILL ANALYZERでも1曲当たり3.33%獲得できる。
-2019/12/17のアップデートより、EFFECTIVE RATEでもBLASTER ENERGYを8.00%獲得でき、13曲プレーで必ずEXTRACKに進出できるようになった。
--BLASTER ENERGY 0%からだと5プレーに1回となり、途中落ち無しのLIGHT STARTと変わらないが、EXTRACKをBLASTIVE/HEXATIVE RATE以外((BLASTIVE/HEXATIVE RATEからARSでEFFECTIVE RATEに切り替わった場合も含む))でプレーしてBLASTER ENERGYを蓄積した場合に限り4プレー目に次のEXTRACKが出現する。
-[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]を使用可能。
--EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
-SKILL ANALYZERではBLASTER ENERGYが1曲当たり3.33%(3曲目到達で10%)蓄積される他、1〜2曲目でTRACK CRASHしても残りの曲数を通常選曲で継続できる特典がある。
--(2017/12/21以前のSTANDARD STARTを除き)3曲保証されているので、SKILL ANALYZERの1曲目でCRASHし通常選曲に切り替わった2曲目でCRASHしても3曲目に進める。
-SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体でジェネシスカード生成ありにした場合はGENERATOR STARTとなる。~
本作ではジェネシスカード生成の有無とスタート方式の選択が個別になったため、生成ありの場合にSTANDARD STARTが置き換えられる形になる。
--枚数により支払額が変更、''インクおよびロール紙の残量によって最大生成可能枚数が5枚未満になることがある''。
--本作では1曲目の選曲画面に入るより前に生成されるジェネシスカードの抽選結果が指定枚数全て表示される。

-以下は2017/12/21のアップデート以前におけるSTANDARD STARTとGENERATOR STARTの差分。~
同日のアップデートでSTANDARD STARTの仕様がジェネシスカード生成以外GENERATOR STARTのものに揃えられた。
--TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置は、同アップデート以前のSTANDARD STARTでは1回だけの適用だった。
---公式では「2曲保証」となっていたが、保障が1曲目のみということではなく、1曲目クリア・2曲目CRASHでも3曲目に進めた(あくまでCRASH1回に対して有効)。
---同アップデート以前はSKILL ANALYZERの1曲目でTRACK CRASH+通常選曲移行後のTRACK 02でもTRACK CRASHだとTRACK FINALに進めなかった(1曲目のTRACK CRASHで救済措置を使用済とみなされるため)。
---なお2017/08/10のアップデート以降は、BLASTER ENERGYが2回目のTRACK CRASH時点でMAXになっていた場合TRACK FINALを飛ばしてEXTRACKに進出となる。
--ARSは同アップデート以前ではGENERATOR START限定だった。
**PARADISE [#PARADISE]
***PARADISE START [#PARADISE_START]
-2曲保証・最大3曲。選曲Lvの制限はない。
--1曲目でTRACK CRASHしても必ず2曲目をプレー可能。
-機能が拡張されたAUTOMATION PARADISEをプレーできる。
--NORMALでは「ランダムな3曲をMIX」しか選べないが、PARADISE STARTでは「楽曲のリスト内自由選択」と「4曲をMIX」が選択可能となる。
-AUTOMATION PARADISE以外の通常の楽曲もプレーできるが極めて割高。
--通常楽曲選択時の仕様はSTANDARD STARTに準じる。
-2019/12/17のアップデートよりAUTOMATION PARADISEを含む1曲プレー毎にBLASTER ENERGYを8.00%獲得でき、''100%に達すれば3曲目にEXTRACKが出現するようになった''。
--PARADISE STARTで出現させたEXTRACKでは、2曲目までと同様に機能拡張されたAUTOMATION PARADISEをプレー可能。

//以下旧仕様 必要な場合は復活させてください
//-1度だけ、TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置が発動する。
//--LIGHT STARTの場合に存在する「EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下」という条件が解除される模様で1度発動させるまでは譜面やRATE STYLEを問わず選曲画面やマッチング待機画面においてSAFEマークが表示される。~
//EXCESSIVE RATEでの途中CRASHにも適用される一方、たとえEFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下の強制SAVEDでも消費されてしまう。
//--公式には「2曲保証」と説明があるが、保障が1曲目のみということではなく、1曲目クリア・2曲目CRASHでも3曲目に進める。あくまでCRASH1回に対して有効である。
//--BLASTERフォルダの出現がBLASTER ENERGYが100%の場合に任意突入可能だった2017/08/10アップデート以前はBLASTIVE RATEでも同様に救済措置を発生させることができたが、同アップデート以降はBLASTERフォルダがEXTRACK限定となったため発生しなくなった。
//--通常選曲に切り替わった時点でSAFEを使い切っているため、SKILL ANALYZERの1曲目でCRASHし、通常選曲に切り替わった2曲目でもCRASHすると3曲目には進めない。
**BLASTER [#BLASTER]
-II〜IIIではONLINE(今作のNORMAL)の下にBLASTER STARTがあったが、今作では独立モードとなった。

//**STANDARD START / GENERATOR START [#generator_start]
//-PASELI専用。SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体専用。
//--今回はジェネシスカード生成ありを選択した際に、続くスタート方法の選択においてSTANDARD STARTが置き換えられている形となっている。~
//そのため、''インクやロール紙の残量によってはジェネシスカード生成有無の選択が省略され選択不可能になる''。
//-3曲保証・最大4曲。1〜2曲目はいかなる状況のTRACK CRASHでも強制的にSAVEDとなる。
//--EXTRACKの出現判定はLIGHTやSTANDARDと同じ。
//-選曲Lvの制限は無し。
//-ジェネシスカード(リアルアピカ)を1〜5枚生成可能。枚数により支払額は変動する他、''インクおよびロール紙の残量によって最大生成可能枚数が5枚未満になることがある''。
//-[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]を使用可能。
//--EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
//-BLASTER ENERGYの蓄積量にボーナスが加算される。
//--EFFECTIVE RATEでも1曲あたり+6.67%蓄積されるため、3曲×5プレーで必ずEXTRACKが出現する。
//-SKILL ANALYZERではBLASTER ENERGYが1曲当たり3.33%(3曲目到達で10%)蓄積される他、1〜2曲目でTRACK CRASHしても残りの曲数を通常選曲で継続できる特典がある。
//--3曲保証されているので、SKILL ANALYZERの1曲目でCRASHし通常選曲に切り替わった2曲目でCRASHしても3曲目に進める。

**BLASTER START / GENERATOR BLASTER START [#blaster_start]
***BLASTER START [#BLASTER_START]
-PASELI専用・1人プレー限定。
--オンラインマッチングは発生する。
-2+1曲固定。途中TRACK CRASHしても必ず3曲プレー可能。
--2017/08/10アップデート以前は2曲固定だったが、同アップデートで追加されたEXTRACKが必ず発生する形で3曲に増量(後述)。
-BLASTER ENERGYのストックに関係無く、無条件でBLASTER GATEに2(+1)回挑戦できる。
--BLASTER GATEは''プレイ可能な譜面の大半がLv13以上''(一応、最低難易度はLv8だが課題曲を筐体上で一覧できないため探すのは困難)、''かつ極端に減りやすい減少型ゲージを強制されるため、誤って選択しないように注意。''
--撃破済みのBLASTER STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)。
--SKILL ANALYZERには挑戦できない。
-''必ず[[EXTRACK>#extrack]]に進める''。
-2017/08/09まではBLASTER GATEフォルダから出ることができなかったが、2017/08/10より通常選曲も行えるようになった。
--BLASTER GATEは''プレイ可能な譜面の大半がLv13以上''(一応、最低難易度はLv8だが、課題曲を筐体上で一覧できないため探すのは困難)、''かつ極端に減りやすい減少型ゲージを強制されるため、誤って選択しないように注意''。
--撃破済みのBLASTER STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)
-3曲目に''必ず[[EXTRACK>#extrack]]に進める''。
-BLASTER GATEフォルダから出て通常選曲も行える。
--通常選曲時は[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]が使用可能。
---EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
--通常選曲時のBLASTER ENERGYの蓄積量はLIGHT STARTと同じになる。
-SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体では、本作で新たにジェネシスカード生成付きのGENERATOR BLASTER STARTが追加された。
--枚数により支払額が変更、''インクおよびロール紙の残量によって最大生成可能枚数が5枚未満になることがある''。
--稼働当初はLIGHT STARTと同じ量のBLASTER ENERGYを獲得できたが、2019/08/08時点でBLASTER ENERGYは一切獲得できなくなっている。

**SKILL ANALYZER [#SKILL_ANALYZER]
-IIDXの段位認定に相当するモード。詳細は[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/SKILL ANALYZER]]を参照。

***LIGHT START [#LIGHT_START_sa]
-今作のSKILL ANALYZERはLIGHT START固定となり、STANDARD STARTは選べなくなった。
-最大3曲。
-TRACK CRASHした時点でゲーム終了となる。
-BLASTER ENGRGYは一切増加しない。
-EXTRACKは発生しない。

**PREMIUM TIME [#PREMIUM_TIME]
-2020/01/17追加。IIDXの「PREMIUM FREE」に相当する時間貸しモード。

***PREMIUM TIME START [#PREMIUM_TIME_START]
-PASELI専用・1人プレー限定。
--オンラインマッチングは行われない。
-10分間フリープレー。選曲Lvの制限はない。
--曲のプレー中に10分が経過した場合はその曲が終わるまで有効。
--選曲画面で10分が経過した場合は通常の60秒タイムカウントに移行。
--曲のロード等でタイムカウントが止まる場面もあるため、実質11〜13分程度のプレー時間になる。
-画面右下のタイムカウントが残り時間表示に変化する。
-以下のリトライ機能を使用可能。
--SELF CRASH
---プレー中にFX-L+FX-R+STARTボタン同時押しでその場で強制的にTRACK CRASH。
--QUICK RETRY
---同じ曲を最初から再度プレー。
--AUTO QUICK RETRY
---TRACK CRASHになったら曲を最初から再度プレー。
---SELF CRASHやCHALLENGE OPTIONと組み合わせて使用する。
---IIDXのPREMIUM FREEと異なり、CRASHが確定した瞬間に演奏画面そのままで「ARE YOU READY」表示が入り、5〜6秒ほどで演奏が再開される。(CRASH表示無し)
--CHALLENGE OPTION
---目標(AAA・AAA+・S・UC・PUCから選択)を指定してからプレー。プレー中に目標達成が不可能な状態になると自動でTRACK CRASHとなる。
-QUICK RETRYでは楽曲のプレー回数は増加しない。QUICK RETRYを使用せずリザルト画面に行く場合は増加する。
-EXTRACKは発生しない。
--BLASTER ENERGYの蓄積量は1曲あたり8%であるが、上記リトライ機能を使用した場合はプレー時間に応じて減額される。
-[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]を使用可能。
--EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。

**スタート方法による各種条件のまとめ [#start_table]
-''2017/12/21 現在''
-料金については[[公式サイトのGENERATOR解説>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/iv/p/howto/gene.html]]を参考にした(税率5%設定の模様)。
--ジェネシスカードの料金は店舗のプレー価格に関わらず[100円(1cr)/1枚]に固定されている(GENERATOR STARTおよびGENERATOR BLASTER STARTにおける最初の1枚を除く)。
--GENERATOR LIGHT STARTの料金は実際にはLIGHT STARTの料金+ジェネシスカード1枚という計算となっている模様。
---PASELI使用時の一般的な設定(下記の50%)では150円(GENERATOR LIGHT STARTの300円を50%)でなく200円(LIGHT STARTの200円を50%+ジェネシスカード1枚の100円)となる。
---1コイン2クレジット以上の設定(所謂100円2クレ)の場合でもジェネシスカードの分は1コイン相当分のクレジットに自動で変更される。~
(例)1コイン2クレジット設定でのGENERATOR LIGHT STARTは3クレジット(LIGHT基本1Cr+ジェネシスカード2Cr)
--GENERATOR STARTおよびGENERATOR BLASTER STARTは1枚目については基本料金に含まれているため、1枚目に限り設定の影響を受ける模様(50%設定のGENERATOR STARTは240円+2枚目以降は1枚100円、など)。
--余談だが、[[The 7th KACのCDプレゼントキャンペーンにおけるKF>公式大会/The 7th KONAMI Arcade Championship#cdcampaign]]や[[VOLTE FACTORY(第2弾以降)におけるVP>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/隠し要素#VF_2018]]は一般的な設定(下記の50%)でのプレー料金の1/10で算出できる模様。
-下表の価格は50%設定、PASELI対応の場合のもの。店舗の設定、PASELI対応の有無によって異なる。

|スタート方法|>|支払方法|曲数|選曲制限|CRASH時&br;次TRACK救済|SKILL&br;ANALYZER|ジェネシス&br;カード|ARS|>|EXTRACK|BLASTER&br;GATE|Ω&br;Dimension|h
|~|現金|PASELI|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|LIGHT|2Cr|200円|基本3曲&br;最大4曲|Lv制限|Lv7以下&br;EFFECTIVE&br;RATE限定&br;1回のみ|CRASH時点&br;で終了|-|不可|BE&br;100%&br;で進出&br;(4曲目)|-|>|EXTRACK&br;のみ|
|GENERATOR&br;LIGHT|3Cr|300円|~|~|~|~|1枚|~|~|~|~|~|
|STANDARD|-|240円|3曲保証&br;最大4曲|無し|常時|CRASH後&br;次TRACKで&br;通常選曲復帰|-|可|~|BE&br;増量|~|~|
|GENERATOR|-|480円〜|~|~|~|~|1〜5枚|~|~|~|~|~|
|BLASTER|-|400円|2+1曲固定|~|~|挑戦不可|-|~|>|必ず進出&br;(3曲目)|常時可|EXTRACK&br;のみ|
|GENERATOR&br;BLASTER|-|600円〜|~|~|~|~|1〜5枚|~|~|~|~|~|
--BE=BLASTER ENERGY
|モード|スタート方法|>|支払方法|曲数|選曲制限|CRASH時&br;次TRACK救済|ARS|EXTRACK|BE獲得|BLASTER&br;GATE|Ω Dimension&br;HEXA DIVER|h
|~|~|現金|PASELI|~|~|~|~|~|~|~|~|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|NORMAL&br;FRIEND|LIGHT START|1Cr|100円|基本3曲&br;最大4曲|Lv制限|Lv7以下&br;EFFECTIVE&br;RATE限定&br;1回のみ|不可|BE&br;100%&br;で進出&br;(4曲目)|6.67%|>|EXTRACKのみ|
|~|STANDARD START|-|120円|3曲保証&br;最大4曲|無し|常時|可|~|8.00%|~|~|
|PARADISE|PARADISE START|2Cr|200円|2曲保証&br;最大3曲|~|~|~|BE&br;100%&br;で進出&br;(3曲目)|~|~|~|
|BLASTER|BLASTER START|-|200円|2+1曲固定|~|~|~|必ず進出&br;(3曲目)|-|常時可|EXTRACKのみ|
|SKILL ANALYZER|LIGHT START|1Cr|100円|最大3曲|-|無し|不可|不可|-|-|-|
|PREMIUM TIME|PREMIUM TIME START|-|200円|10分FREE|無し|常時|可|~|8.00%&br;補正有|-|-|

*選曲画面 [#music_select]
-BE=BLASTER ENERGY
//PASERI非対応店舗のstandard・ブラスター・プレミアムタイムモードの金額設定に関して加筆お願いします。

*マイルーム [#my_room]
-スタート方法を選択して決済した後、マイルーム画面に入る。
-制限時間はマイルーム内で共有される。
-期間限定イベントはこの画面に出現する。
--これにより、プレー前にPOLICY BREAKの解禁が可能となった。

**マイルーム内メニュー[#my_room_menu]
-GAME START
--マイルームを終了してゲームを開始する。
-CREW
--メインクルー及びサブクルーを設定する。
-APPEAL CARD
--アピールカードを設定する。
-GENERATOR
--追加課金を行ってジェネシスカードを生成する。
--スタート方法と分離されたため、PASELI使用のLIGHT STARTでも5枚生成が可能となった。
--料金は店舗の設定によらず以下で固定。
---現金は1枚固定で100円。
---PASELIは1枚目が140円、2枚目以降が1枚あたり100円で最大5枚。
---(要検証)PASELIの1枚目の40円分は設定で変化する?
---PASELI専用機能をクレジットで代替対応している韓国版では従来1枚当たり2Cr(1000ウォン)((韓国では1Cr 500ウォン(約50円)にするのが一般的である))固定だったのが、今作では''2枚目''のみ3Cr(1500ウォン)となっている。なお、LIGHT STARTに限りSTANDARD START専用機能が可能になる。
-LIVE STATION
--&color(red){イベント開催時のみ出現};
--期間限定イベント「ボルフェス ハワティメットライブ!!」で獲得したLIVE ENERGYをアイテムと交換する。
-[[POLICY BREAK>連動企画/POLICY BREAK]]
--&color(red){イベント開催時のみ出現};
--連動対象機種のプレーで獲得したBREAK POWERを注入して楽曲を解禁する。

*選曲画面 [#music_screen]
-1画面に縦3曲×横3曲の9曲が表示され、縦にスクロールする方式。
-カーソルが合っている曲の詳細情報が画面上部に表示される。
--拡大ジャケット
---下に譜面別の縮小ジャケットも並んでいる。
--マッチング待機者の有無
--BPM
---BPMが途中で変動する場合、「最小値-最大値」の形式で表示される。
--エフェクター(譜面制作者)名
--イラストレーター(ジャケット画像の制作者)名
--曲名
--アーティスト名
--ジャンルアイコン
---SOUND VOLTEX FLOOR
---東方アレンジ
---EXIT TUNES
---SOUND VOLTEX FLOOR/東方アレンジ/EXIT TUNES
--自己ハイスコア
--取得グレード
--取得クリアメダル
--達成度グラフ
---VOL(アナログデバイス)、LONG(ロングオブジェクト)、BTN(チップオブジェクト)の達成率が棒グラフで表示される。
---これが灰色であれば今作で未プレーということが判別でき、シャイニンググレードや一部楽曲の解禁条件の目安となる。
--各譜面の難易度一覧
--クリアレート
---クリアレートはプレイ人数基準だが、今作稼働時にリセットされている。
---計算式は「今作稼働後にクリアメダルを取得した人数/今作稼働後にプレイしたことのある人数」
---計算式は「今作稼働後にクリアメダルを取得した人数/今作稼働後にプレイしたことのある人数」。
---SKILL ANALYZER及びBLASTER GATEでは完走してもクリアメダルを取得できないため、課題曲のクリアレートが極端に下がりやすい傾向にある。
---逆に解禁条件の厳しい譜面ではプレイできる人の平均的な実力が高くなることから実難易度と比べてクリアレートが高くなりやすい。
-VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/MXM・INF・GRV・HVN)
-FXボタン片方(どちらも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプ
-VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/MXM・INF・GRV・HVN・VVD)
-FXボタン片方(どちらも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプ。
--インデックスは選曲画面右端の現在位置表示バー付近に表示されている。
--今作では選曲画面中にインデックス単位の区切り線が入るようになった。
-EXCESSIVE RATEを設定している時は選曲カーソルが赤色に変化する。
-今作より''楽曲解禁はこの画面&color(red){のみ};で行う''ようになった。
--そのため、画面左上のジャケット画像の下に必要blc数と所持blc数、その右に解禁条件が表示されている。
--今作では選曲画面中にインデックス単位のフォルダが入るようになった。
-一部オプションの設定内容によって選曲カーソルが変化する。
--EXCESSIVE RATEを設定している時は選曲カーソルが赤色に変化する。
--MIRROR及びRANDOMオプションを設定している時は選曲カーソル付近にアイコンが表示される。
-楽曲解禁は選曲画面のみで行う。
--未解禁譜面は画面左上のジャケット画像の下に必要Pcb数と所持Pcb数、その右に解禁条件が表示されている。
--解禁したい難易度を選択し(上位譜面を解禁する際は下位譜面も同時に解禁する)、STARTで解禁可能。そのままその譜面をプレーすることもできる。
--%%ちなみに選曲画面の制限時間は50秒間。どれを解禁しようか迷っていると当然時間切れになるので注意。%%
---2016/12/22のアップデートで60秒に延長された。
--楽曲解禁については[[隠し要素>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/隠し要素#secret_musics]]参照。
-選曲中にテンキー「3」を押すとフォルダ内のいずれかの譜面にカーソルが移動する。即決定されるわけではないので、その状態から別の曲を選ぶことも可能。
--楽曲解禁については[[隠し要素>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/隠し要素#secret_musics]]参照。
-選曲中にテンキー[3]を押すとフォルダ内のいずれかの譜面にカーソルが移動する。即決定されるわけではないので、その状態から別の曲を選ぶことも可能。
-選曲中にテンキー[8]を押すと全国・店舗・アクティブ好敵手のベストスコア表示のON/OFFが切り替わる。

**譜面難易度 [#difficulty]
-第1譜面
--&color(#fff,#63a){''NOVICE''};(&color(#63a,#ddf){[NOV]};)
--&color(#fff,#63a){''NOVICE''};(&color(#008){[NOV]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#63a){青紫色};。
-第2譜面
--&color(#fff,#ec0){''ADVANCED''};(&color(#ec0,#ffc){[ADV]};)
--&color(#fff,#ec0){''ADVANCED''};(&color(#fa5){[ADV]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#ec0){黄色};。
-第3譜面
--&color(#fff,#f33){''EXHAUST''};(&color(#f33,#fdd){[EXH]};)
--&color(#fff,#f33){''EXHAUST''};(&color(#f33){[EXH]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#f33){赤色};。
---SDVX III GRAVITY WARSまで基本の最高難易度であった難易度。
---SDVX IV新曲ではMXMとADVの中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLEVEL分布が低くなっている。
---SDVX IV以降に追加された楽曲では&color(#fff,#9ac){[MXM]};と&color(#fa5){[ADV]};の中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLv分布が低くなっている。
-以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。

以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。

-第4・第5譜面
--&color(#fff,#9ac){''MAXIMUM''};(&color(#9ac,#eef){[MXM]};)
-第4譜面
--&color(#fff,#9ac){''MAXIMUM''};(&color(#fff,#9ac){[MXM]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#9ac){白色};。
---SDVX IV HEAVENLY HAVENより追加された新難易度。
---基本的に、IV新曲における最高難易度はこの譜面である。
--&color(#fff,#e3d){''INFINITE''};(&color(#e3d,#fce){[INF]};)
---前作まで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、今作ではそれが&color(#fff,#e3d){赤紫色};に変更されている。
---SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。~
今後新たにこの譜面が登場することはない。
--&color(#fff,#f60){''GRAVITY''};(&color(#f60,#fdc){[GRV]};)
---基本的にIV以降に追加された楽曲における最高難易度はこの譜面である。
--&color(#fff,#e3d){''INFINITE''};(&color(#c2a){[INF]};)
---SDVX IIIまで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、IV以降では&color(#fff,#e3d){赤紫色};に変更されている。
---SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。
--&color(#fff,#f60){''GRAVITY''};(&color(#e80){[GRV]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#f60){橙色};。
---SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。~
今作で基本的にこの譜面が追加されることはない。ただし、CLOUD版III先行収録曲・同時収録曲が追加された場合、MAXIMUMの代わりにGRAVITYが第4譜面枠として使用され、結果として新規のGRAVITY譜面が追加されることがある。
--&color(#fff,#08f){''HEAVENLY''};(&color(#08f,#cef){[HVN]};)
---SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。
---III初出曲では期間限定楽曲の「グレイスちゃんの超〜絶!!グラビティ講座w」のみ収録されていた。
---前作IV及び今作でコナステ版III先行収録曲が配信されるとBLASTER GATEによって解禁する第4譜面はIIIに合わせて&color(#e80){[GRV]};が搭載される。
---前作IVでコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると&color(#fff,#9ac){[MXM]};の代わりに&color(#e80){[GRV]};が第4譜面枠として使用された。
--&color(#fff,#08f){''HEAVENLY''};(&color(#06c){[HVN]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#08f){水色};。
---SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。
---他の難易度と違い、この難易度はほぼ全て隠し譜面となっている。
---IV新曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ搭載されている。
--INF、GRV、HVNは3つとも既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。~
---SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。
---IV初出曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ収録されていた。
---この難易度はすべて隠し譜面となっている。上記の期間限定楽曲を除く。
--&color(#fff,#f19){''VIVID''};(&color(deeppink){[VVD]};)
---譜面カラーは&color(#fff,#f19){ピンク色};。&color(#c2a){[INF]};より赤色寄り。
---SDVX VIVID WAVEで追加された譜面につく難易度。
---今作でコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると&color(#fff,#9ac){[MXM]};の代わりに&color(deeppink){[VVD]};が第4譜面枠として使用される。
--&color(#c2a){[INF]};、&color(#e80){[GRV]};、&color(#06c){[HVN]};、&color(deeppink){[VVD]};は4つとも既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。~
単純に&color(#f33){[EXH]};の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。~
立ち位置としてはDDRのCHALLENGE譜面が近い。
立ち位置としてはDDRのCHALLENGEに近い。
-稼働開始時現在、これらの譜面のうち2つ以上が1つの楽曲についていることはないため、これらは全て第4譜面として扱われている。~
しかし、筐体において譜面枠自体は5つ用意されているが、ジャケットは4つしかないため、結局、今作稼働最終日(2021/04/25)まで全曲とも第5譜面が出ることはなかった(未だにIII以前の楽曲で第4譜面が一部しか出ていない)。次回作EXCEED GEARでは4つに変更されている。(前作は全曲とも第5譜面なし)~
その時の譜面の並び順は現時点で不明((なお、[[公式の遊び方のページ>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/iv/p/howto/more.html]]では&color(#c2a){[INF]};、&color(#e80){[GRV]};、&color(#06c){[HVN]};、&color(deeppink){[VVD]};が第5譜面であるような書き方がされている))。

稼働開始時現在、これらの譜面のうち2つ以上が1つの曲についていることはないため、これらは全て第4譜面として扱われている。~
しかし、筐体において譜面枠自体は5つ用意されているため、いずれこれらの難易度が共存する曲が登場する可能性がある。~
その時の譜面の並び順は現時点で不明((なお、[[公式の遊び方のページ>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/iv/p/howto/more.html]]では、[INF]、[GRV]、[HVN]が第5譜面であるような書き方がされている))。

**LIGHT STARTの選曲Lv制限について [#level_restriction]
-LIGHT STARTおよびGENERATOR LIGHT STARTでは1〜2曲目において選曲可能な難易度に所持しているSKILL LEVELに応じた制限がかかる。
--FLOORの楽曲コンテストで採用された人の特別なPASSを使用したプレイでも影響する。
--BLASTER GATEフォルダ内でこの制限はかからない。また、SKILL ANALYZERで挑戦可能なレベルについても制限されない。
-LIGHT STARTでは1〜2曲目において選曲可能な難易度に所持しているSKILL LEVELに応じた制限がかかる。
--FLOORの楽曲コンテストで採用された人の特別なe-amusement passを使用したプレイでも影響する。
--SKILL ANALYZERで挑戦可能なレベルは制限されない。
--設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。
--今後、前作と同等の制限に戻る可能性もある。
--BLASTER GATEはそもそもEXTRACKなので制限がかからない。
--AUTOMATION PARADISEの選曲は制限されない。

|>|SKILL LEVEL|TRACK 01|TRACK 02|FINAL TRACK&br;EXTRACK|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|無し&br;e-AMUSEMENT PASS未使用時|10|16|20(無制限)|
|>|無し&br;e-AMUSEMENT PASS使用時|16|18|~|
|>|無し&br;e-amusement pass未使用時|10|16|20(無制限)|
|>|無し&br;e-amusement pass使用時|16|18|~|
|01|岳翔|~|~|~|
|02|流星|~|~|~|
|03|月衝|~|~|~|
|04|瞬光|~|~|~|
|05|天極|~|~|~|
|06|烈風|~|~|~|
|07|雷電|~|~|~|
|08|麗華|~|~|~|
|09|魔騎士|~|~|~|
|10|剛力羅|17|19|~|
|11|或帝滅斗|18|20(無制限)|~|
|∞|暴龍天|20(無制限)|~|~|

**フォルダ [#folder]
-FX-Lを単押しすると画面左側にフォルダメニューが出現し、楽曲の絞り込みを行える。
--[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/SKILL ANALYZER]]も今作ではここから選択する。
-今作のフォルダ選択は2階層型になっており、まずVOL-Rでフォルダのジャンルを選び、VOL-LかSTARTでそれに従属しているサブフォルダを呼び出すという形になっている。~
-具体例:Lv18フォルダを選びたい場合
+FX-Lボタンでフォルダ選択画面を呼び出し、VOL-Rで「TRACK LEVEL」カテゴリにカーソルを合わせる。
+VOL-Lを右に回すかSTARTボタンを押してサブフォルダを出し、そこからVOL-Rを回して「TRACK LV18」フォルダを選択する。
+FX-LボタンまたはSTARTボタンで決定。FX-Rボタンを押すとそのままソート方式選択画面に移行する。
-サブフォルダがあるカテゴリにカーソルを合わせ、サブフォルダを開かないままFX-Lを押して選曲画面に戻ると、''デフォルト位置のサブフォルダ''(例:TRACK LEVELならLV01、SKILL ANALYZERなら岳翔)''が開かれた状態''になるので注意が必要。
-各フォルダには収録曲数とクリアメダルの内訳が表示される。
--フォルダ毎の収録曲数はIIIでは解禁済のもののみがカウントされていたが、IVでは未解禁曲(選曲画面に出るもの)もカウントに含まれるようになった。
---POLICY BREAK等、選曲画面に出ない未解禁曲は従来通りカウントされない。
--IIIでは紫COMPELETEメダルの数がカウントされず、緑COMPLETEメダル扱いでカウントされていたが、IVでは独立してカウントされるようになった。
--フォルダ内の全ての譜面にクリアメダルを付けるとメダル数の数字が&color(deeppink){ピンク色};に変化する。
---ピンク色に変化するのはフォルダ内で最も下位のメダルの数字とそれより下位の「0」。
-今作のフォルダは''カテゴリフォルダ2階層''と''インデックスフォルダ1階層''の3階層構造となっている。
--カテゴリフォルダは&color(deeppink){''ピンク色''};(メイン)と&color(darkorange){''オレンジ色''};(サブ)の2階層で楽曲の絞り込みを行う。
--インデックスフォルダはソートスタイルに対応したインデックスが&color(orange){''黄色''};のフォルダの形となり、ソートスタイルを変更する毎に内容が変化する。
-各フォルダはカーソルを合わせてSTARTボタンを押すことで開閉する。
--FX-Lの単押しで現在開いているフォルダを閉じて1階層上に移動する。
--現在開いているフォルダの階層(最大3階層分)は選曲画面上部に表示される。

|>|フォルダ名|説明|表示単位|h
|CENTER:|CENTER:||CENTER:|c
|>|ALL|全曲(絞り込みなし)|楽曲|
|ジャンル|東方アレンジ|東方Projectアレンジ曲(版権、FLOORとも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲|楽曲|
|~|EXIT TUNES|EXIT TUNES版権曲&br;EXIT TUNES発売のアルバム収録曲でも含まれない楽曲がある&br;(DWANGO版権曲やKONAMI社員の楽曲等は除外される)|~|
|~|ボーカロイド|VOCALOIDを使用した曲|~|
|~|FLOOR|SOUND VOLTEX FLOOR採用曲&br;「コンテスト」フォルダではコンテスト毎に絞り込める。|~|
|~|BEMANI|BEMANI他機種収録曲・同時収録曲(REMIX、原曲とも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲&br;「MÚSECA Compe.」採用曲((「アゲッタモラッタ」による移植曲は、2016/11/17〜2017/02/15、2017/06/13〜2018/06/26の間は「SDVXオリジナル他」扱いだった&br;イベント開始当初は「BEMANI」扱いだったが、III稼働途中の2016/11/17アップデートで一旦「SDVXオリジナル他」に移動し、&br;IV稼働途中の2017/02/15アップデートで再び「BEMANI」に移動し、&br;IV稼働途中の2017/06/13アップデートで再び「SDVXオリジナル他」扱いに移動したものの、&br;2018/06/07に「烈風刀のイキイキ野菜農園」でCompe.採用曲が「BEMANI」扱いで移植されたことで「アゲッタモラッタ」曲との齟齬が発生し、&br;IV稼働途中の2018/06/26アップデートで再び「BEMANI」に移動した))&br;他機種のBEMANIフォルダのように&br;他機種に移植されたSDVX初出曲((オリジナル、版権問わず))が&br;後にこのフォルダからも選曲できるようになることは本機種で発生しない&br;また、「ひなビタ♪」の楽曲は基本的にこのフォルダに収録されない|~|
|~|SDVXオリジナル他|FLOOR採用を除いたSDVX初出オリジナル曲&br;FLOOR採用を除いたBMS楽曲&br;FLOOR採用およびBEMANI楽曲のカバーを除いた「ひなビタ♪」楽曲((「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」は原曲がBEMANI楽曲のため除外))&br;BEMANIシリーズ以外のKONAMIゲーム楽曲&br;他社のゲーム楽曲&br;(いずれもREMIX、原曲とも含む)|~|
|TRACK LEVEL|TRACK LV01|LV01の譜面全て|譜面|
|~|…||~|
|~|TRACK LV20|LV20の譜面全て|~|
|CLEAR MARK|PERFECT ULTIMATE CHAIN|指定の譜面でPERFECTメダルを取得した楽曲|楽曲|
|~|…||~|
|~|NO MEDAL|指定の譜面をプレーしていない楽曲|~|
|GRADE|GRADE S|指定の譜面でSを取得した楽曲|楽曲|
|~|…||~|
|~|NO GRADE|指定の譜面をプレーしていない楽曲|~|
|シリーズ|BOOTH|BOOTH初出曲|楽曲|
|~|II -Infinite Infection-|II初出曲|~|
|~|III GRAVITY WARS|III初出曲|~|
|~|IV HEAVENLY HAVEN|IV初出曲|~|
|コンテスト|BPM145-180限定!&br;ハイテンション4つ打ちインスト&br;オリジナル楽曲コンテスト|SOUND VOLTEX FLOORの当該コンテストの採用曲|楽曲|
|~|…|~|~|
|[[VOLFORCE>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/VOLFORCE]]|BEST20|現在VOLFORCE算定対象になっている20譜面&br;(同順位が含まれると21譜面以上入る場合もある)|譜面|
|~|POTENTIAL|IVのスコアではBEST20に入っていないが、&br;III以前に取ったハイスコアをIVでも取ればBEST20に入る譜面|~|
|>|HISTORY((以前までは最近プレーした楽曲になっていたが、2018/02/20のアップデートで変更された))|最近プレーした楽曲30曲を抽出|楽曲|
|>|おすすめ楽曲|特定曲プレーのボーナス実施期間中に限り出現&br;ボーナスの対象曲が収録される|楽曲|
|[[BLASTER>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/BLASTER GATE]]|BLASTER GATE|BLASTER GATE課題曲&br;(EXTRACK進出時、もしくはBLASTER START時のみ出現)((BLASTER STARTの1〜2曲目ではΩ Dimensionが出現しないためBLASTERフォルダがこのフォルダに置き換わる))|TARGET|
|~|Ω Dimension|Ω Dimension課題曲&br;(EXTRACK進出時のみ出現)|楽曲|
|~|…|~|~|
|~|Ω Dimension -Phase.6-|~|~|
|>|お気に入り|選曲画面でテンキー「0」を押すと選択中の曲を&br;お気に入りフォルダに登録・解除ができる&br;登録した曲には「Favorite」マークが付く&br;登録上限は100曲&br;※2018/07/10のアップデートで登録上限が30曲→100曲に拡張|楽曲|
|>|BGCOLOR(#999):[[アゲッタモラッタ>連動企画/アゲッタモラッタ]]|BGCOLOR(#999):アゲッタモラッタ対象曲&br;(SDVX、MÚSECAの両方の解禁対象曲を含む)&br;2018/03/08フォルダ削除|BGCOLOR(#999):楽曲|
|>|好敵手|1人以上ライバル登録すると出現&br;自分が負けている譜面を抽出|譜面|
|>|INPUT|未解禁の譜面|譜面|
|[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/SKILL ANALYZER]]|SKILL LV01 岳翔|1曲目限定で出現|コース|
|~|…|~|~|
|~|SKILL LV∞ 暴龍天|~|~|
|~|The 6th KAC|~|~|
|~|…|~|~|
|~|The 8th KAC|~|~|
|~|天下一|~|~|
***カテゴリフォルダ [#category_folder]
-カテゴリフォルダには収録曲数または譜面数が表示される。
--III〜IVではフォルダ内のクリアメダルの内訳が表示されていたが、今作では廃止された。

-上表の「表示単位」が「譜面」であるフォルダは選択中の譜面区分によらず、''当該の全ての譜面が並ぶ''。
--例:LEVEL 17フォルダではEXH、MXM、INF、GRV、HVN譜面が全て並ぶ。~
LEVEL 19フォルダでは「Bangin' Burst」のEXHとGRVが独立して並ぶ。
--INF/GRV/HVN譜面におけるNEW/UPDATEソートの「追加日」は譜面の配信日でなく楽曲の配信日となっている。
-「CLEAR MARK」と「GRADE」フォルダは全譜面から抽出するわけでなく楽曲単位の表示であり、カーソルが合っている譜面区分の記録をもとに抽出される。
--例:EXHにカーソルがある時に「GRADE S」フォルダを開くとEXH譜面でSを取得した楽曲が抽出される。
-「SteelChronicle VICTROOPERS」からPOLICY BREAKで収録された「INSECTICIDE」、「HAVOX」は原曲であるが、BEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」でなく「SDVXオリジナル他」に収録されている。
-「ダブルラリアット」等のDWANGO版権曲は「EXIT TUNES」から選曲できない点に注意。該当曲は全てVOCALOID使用楽曲のため「ボーカロイド」から選曲できる。
-「冥 Rockin' SWING REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様「ボーカロイド」に収録されていない。
-「Go↓Go↑Girls&Boys!」、「女言葉の消失」、「きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE」、「零の位相」はEXIT TUNES発売のアルバムからの書き下ろし楽曲だがBEMANIシリーズ楽曲扱いで「BEMANI」に収録されており、''「EXIT TUNES」からは選曲できない''点に注意。
--EXIT TUNESから発売されている「焔 -MAGMA-」も「SDVXオリジナル他」に収録されており「EXIT TUNES」からは選曲できない。
-メディアミックス「ひなビタ♪」関連曲の多くはBEMANIシリーズ複数機種に収録されているが、FLOOR採用曲と「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」を除いて全て「SDVXオリジナル他」に収録されており、「BEMANI」からは選曲できない。
--「ここなつ」関連のFLOOR採用曲は「SDVXオリジナル他」でなく「FLOOR」の方に収録されている。
--「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」は原曲がBEMANIシリーズ楽曲のため「SDVXオリジナル他」でなく「BEMANI」の方に収録されている。
-MÚSECAシリーズからの移植曲には「MÚSECA Compe.」公募採用曲があるが、そちらも他機種での公募採用楽曲であるため「FLOOR」からは選択できない。
--また、「アゲッタモラッタ」により移植されたCompe.採用曲の扱いは時期によって異なっており、何度もカテゴリが移動されている。~
2018/06/26 現在は「BEMANI」に収録されており、「FLOOR」や「SDVXオリジナル他」から選曲できない。
---2016/11/17〜2017/02/15、2017/06/13〜2018/06/26の間は「SDVXオリジナル他」扱いだった。
---イベント開始当初は「BEMANI」扱い(「SDVXオリジナル他」からは選曲不可)だったが、III稼働途中の2016/11/17のアップデートで一旦「SDVXオリジナル他」に移動し、IV稼働途中の2017/02/15アップデートで再び「BEMANI」に戻り、2017/06/13のアップデートより再び「SDVXオリジナル他」扱いに戻っていたが、2018/06/07に「烈風刀のイキイキ野菜農園」でCompe.採用曲が「BEMANI」扱いで移植されたことで「アゲッタモラッタ」曲との齟齬が発生し、2018/06/26のアップデートで再び「BEMANI」に移動した。
--「アゲッタモラッタ」は2018/03/08にイベント終了したため、それに伴い「アゲッタモラッタ」専用フォルダも削除された。
|>|カテゴリフォルダ|>|説明|表示単位|h
|CENTER:|CENTER:|||CENTER:|c
|>|ALL|>|全曲(絞り込みなし)|楽曲|
|ジャンルから探す|POPS & アニメ|>|商業版権曲(原曲、REMIXとも含む)|楽曲|
|~|東方|>|東方Projectアレンジ曲(版権、FLOORも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲|~|
|~|EXIT TUNES|>|EXIT TUNES版権曲&br;EXIT TUNES発売のアルバム収録曲でも含まれない楽曲がある&br;(DWANGO版権曲やKONAMI社員の楽曲等は除外される)|~|
|~|VOCALOID|>|VOCALOIDを使用した曲|~|
|~|FLOOR|>|SOUND VOLTEX FLOOR採用曲|~|
|~|BEMANI|>|BEMANI他機種収録曲・同時収録曲(REMIX、原曲とも含む)&br;BEMANI×東方Project樂曲&br;「MÚSECA Compe.」採用曲&br;他機種のBEMANIフォルダのように&br;他機種に移植されたSDVX初出曲((オリジナル、版権問わず))が&br;後にこのフォルダからも選曲できるようになることは本機種で発生しない&br;また、「ひなビタ♪」の楽曲は基本的にこのフォルダに収録されない|~|
|~|SDVXオリジナル|FLOOR採用を除いたSDVX初出オリジナル曲&br;(原曲、REMIXとも含む)|CENTER:2019/10/25&br;「SDVXオリジナル&br;他」より分割|~|
|~|ひなビタ♪ / バンめし♪((2020/06/29までの名称は「ひなビタ♪」))|「ひなビタ♪」「バンめし♪」関連楽曲(ここなつも含む)&br;2020/06/30より「バンめし♪」が対象に追加((対象楽曲の配信は2020/07/01開始))|~|~|
|~|その他|FLOOR採用を除いたBMS楽曲&br;BEMANIシリーズ以外のKONAMIゲーム楽曲&br;他社のゲーム楽曲&br;|~|~|
|レベルから探す|LV01|>|LV01の譜面全て|譜面|
|~|…|>||~|
|~|Lv20|>|LV20の譜面全て|~|
|>|新曲から探す|>|追加から28日以内((2019/03/29に2019/02/28配信楽曲が外れ、2019/04/13に2019/03/15配信楽曲が外れているため、追加から29日後に外れる仕様と思われる))のVIVID WAVE新曲|楽曲|
|バージョンから探す|BOOTH|各バージョン初出の楽曲|CENTER:2019/05/23&br;追加|楽曲|
|~|…|~|~|~|
|~|VIVID WAVE|~|~|~|
|コンテストから探す|BPM145-180限定!&br;ハイテンション4つ打ちインスト&br;オリジナル楽曲コンテスト|SOUND VOLTEX FLOORの当該コンテストの採用曲|CENTER:2019/05/23&br;追加|楽曲|
|~|…|~|~|~|
|>|イベント開催中|>|期間限定で行われるイベント楽曲&br;(期間中のみ表示)|楽曲|
|>|お気に入り|>|選曲画面でテンキー[0]キーを押すと選択中の曲を&br;お気に入りフォルダに登録・解除ができる&br;登録した曲には「FAVOLITE」マークが付く&br;登録上限は100曲|楽曲|
|好敵手|ALL|アクティブ好敵手のいずれかに負けている譜面|CENTER:2019/04/26&br;追加&br;好敵手登録&br;で出現|譜面|
|~|(好敵手1)|特定の好敵手に負けている譜面|~|~|
|~|(好敵手2)|~|~|~|
|~|(好敵手3)|~|~|~|
|>|VOLFORCE|>|現在VOLFORCE算定対象になっている50譜面&br;(同順位が含まれると51譜面以上入る)|譜面|
|[[AUTOMATION PARADISE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/AUTOMATION PARADISE]]|OFFICIAL|公式が作成したMIX|CENTER:2019/09/12&br;追加|MIX|
|~|MIX CREATE -RANDOM-|>|ランダム選曲のAUTOMATION PARADISE|~|
|~|MIX CREATE -SELECT-|>|任意選曲のAUTOMATION PARADISE&br;COLOR(red):(PARADISE START時のみ選択可能)|楽曲|
|~|MIX SLOT|保存したMIX&br;登録上限は5個(期間限定イベントで拡張可能)|CENTER:2019/08/08&br;追加|MIX|
|~|HISTORY|直近でプレーしたMIX&br;登録上限は10個&br;(プレーで自動登録、11個目以降は古い物から上書き)|~|~|
|~|ID INPUT|他プレーヤーの公開しているMIX IDを入力してプレー|~|~|
|>|EXTRACK|EXTRACKで一時的に選択可能となる譜面を&br;クリアすることで[[解禁条件>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/隠し要素#secret_input]]を満たす楽曲&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時のみ出現)|CENTER:2019/04/26&br;追加|楽曲|
|>|[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BLASTER GATE]]|>|BLASTER GATE課題曲&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時またはBLASTER START時のみ選択可能)|TARGET|
|[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/ΩDimension]]|Ω Dimension -Phase.1-|>|Ω Dimension課題曲&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時のみ選択可能)|楽曲|
|~|…|>|~|~|
|[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/HEXA DIVER]]|HEXA DIVER -幻想御伽篇-|HEXA DIVER課題曲&br;COLOR(red):(EXTRACK進出時のみ選択可能)|CENTER:2020/02/27&br;追加|楽曲|
|~|…|~|~|~|

**ソート [#sort]
-選曲画面でFX-Rボタンを単押しするとソートメニューが出現する。
--IVでは''FXボタン同時押しで呼び出せなくなった''。
-VOL(どちらでも可)で選択、FX-Rボタン単押しかSTARTボタンで選曲画面に戻る。
|ソート名|説明|インデックス|インデックス内ソート|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|NEW/UPDATE|配信日順|配信日|曲名の50音順|
|LEVEL|難易度順|Lv1、Lv2、Lv3、…|譜面区分順→クリアレート順|
|GRADE|獲得グレード順|S、AAA+、AAA、…|クリアマーク順→スコア順|
|CLEAR MARK|クリアマーク順|PUC、UC、紫COMP、緑COMP、…|スコア順|
|TRACK TITLE|曲名の50音順|ア、イ、ウ、…|2文字目以降の50音順|
|ARTIST|アーティスト名の50音順|~|~|
//|DAILY HITCHART|全国でプレーされた回数順&br();(上位50〜60曲を抽出)|-|-|
-ここでの譜面区分はNOV/ADV/EXH/MXM/INF/GRV/HVNのことを指す。
-LEVELソートではINF、GRV、HVN、MXMは別扱いになっており、同レベル内でNOV→ADV→EXH→INF→GRV→HVN→MXMの順にソートされる。
-アーティスト名義が「BEMANI Sound Team "○○"」の形式である場合、ARTISTソートでは「○○」の部分のみの読みでソートされる。
-楽曲単位で表示されるフォルダ(ALL等)ではカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。
-上表の「表示単位」が「譜面」であるフォルダは選択中の譜面区分によらず、''当該の全ての譜面が並ぶ''。~
例:Lv17フォルダでは&color(#008){[NOV]};/&color(#fa5){[ADV]};を除く&color(#f33){[EXH]};、&color(#fff,#9ac){[MXM]};、&color(#c2a){[INF]};、&color(#e80){[GRV]};、&color(#06c){[HVN]};、&color(deeppink){[VVD]};が全て並ぶ。
--&color(#c2a){[INF]};/&color(#e80){[GRV]};/&color(#06c){[HVN]};/&color(deeppink){[VVD]};における配信日順ソートの「追加日」は譜面の配信日でなく元の楽配信日となっている。
-「SteelChronicle VICTROOPERS」からPOLICY BREAKで収録された「INSECTICIDE」「HAVOX」は原曲であるが、BEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」でなく「SDVXオリジナル」に属している。
--2019/10/25以降はKONAMIのゲーム楽曲であるにもかかわらず「SDVXオリジナル」に属している。
-「ダブルラリアット」等のDWANGO版権曲は「EXIT TUNES」から選曲できない点に注意。該当曲は全てVOCALOID使用楽曲のため、「VOCALOID」から選曲できる。
-「冥 Rockin' SWING REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様、楽曲自体はインスト曲であるため、「ボーカロイド」からは選曲できない。
-「Go↓Go↑Girls&Boys!」「女言葉の消失」「きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE」「零の位相」はEXIT TUNES発売のアルバムからの書き下ろし楽曲だがBEMANIシリーズ楽曲扱いで「BEMANI」に収録されており、''「EXIT TUNES」からは選曲できない''点に注意。
--EXIT TUNESから発売されている「焔 -MAGMA-」も「その他((2019/10/24まではSDVXオリジナル他))」に収録されており「EXIT TUNES」からは選曲できない。
-2020/06/30に「ひなビタ♪ / バンめし♪」((2019/10/25〜2020/06/29まで「ひなビタ♪」だった))フォルダが追加され、関連楽曲は全てこのフォルダから選べるようになった。
--メディアミックス「ひなビタ♪」関連曲の多くはBEMANIシリーズ複数機種に収録されているが、「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」を除いて全て「BEMANI」からは選曲できない。
--「ここなつ」関連のFLOOR採用曲は「FLOOR」と「ひなビタ♪ / バンめし♪」に重複収録されている。
--「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」は原曲がBEMANIシリーズ楽曲のため「BEMANI」と「ひなビタ♪ / バンめし♪」からは選曲できないように重複収録されている。
-MÚSECAシリーズからの移植曲には「MÚSECA Compe.」公募採用曲があるが、そちらも他機種での公募採用楽曲であるため「FLOOR」からは選択できず、「BEMANI」に収録されている。

***ソートスタイル・インデックスフォルダ [#sort]
-FX-Rの単押しでソートスタイルを変更し、これに合わせてインデックスフォルダの内容が変更される。
-インデックスフォルダの1つを開くと全てのインデックスフォルダが一斉に展開される。
--IVの選曲画面での区切り線がそれぞれ1曲分の枠を占有している状態に等しくなる。
-FXボタン(LRどちらでも可)を押しながらVOL-Rを回すことでカーソルを次のインデックスフォルダもしくはインデックスまでジャンプさせる。
--もちろん、一旦、インデックスフォルダを閉じてから移動することもできる。
--インデックスフォルダ内に別途インデックスが設定されるソート(配信日/曲名/アーティスト名)ではインデックスフォルダと各インデックスの先頭曲の両方にカーソルがジャンプする。

|ソートスタイル|説明|インデックスフォルダ|インデックス|インデックス内ソート|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|配信日順|配信日順|配信月|配信日|曲名の50音順|
|レベル順|難易度順|>|Lv1、Lv2、Lv3、…|譜面区分順→クリアレート順|
|スコアグレード順|獲得グレード順|>|S、AAA+、AAA、…|クリアマーク順→スコア順|
|クリアマーク順|クリアマーク順|>|PUC、UC、紫COMP、緑COMP、…|スコア順|
|曲名順|曲名の50音順|ア行、カ行、サ行、…|ア、イ、ウ、…|2文字目以降の50音順|
|アーティスト名順|アーティスト名の50音順|~|~|~|

-ここでの譜面区分は&color(#008){[NOV]};/&color(#fa5){[ADV]};/&color(#f33){[EXH]};/&color(#fff,#9ac){[MXM]};/&color(#c2a){[INF]};/&color(#e80){[GRV]};/&color(#06c){[HVN]};/&color(deeppink){[VVD]};のことを指す。
-レベル順ソートで&color(#c2a){[INF]};、&color(#e80){[GRV]};、&color(#06c){[HVN]};、&color(#fff,#9ac){[MXM]};、&color(deeppink){[VVD]};は別扱いになっており、同レベル内で&color(#008){[NOV]};→&color(#fa5){[ADV]};→&color(#f33){[EXH]};→&color(#c2a){[INF]};→&color(#e80){[GRV]};→&color(#06c){[HVN]};→&color(#fff,#9ac){[MXM]};→&color(deeppink){[VVD]};の順にソートされる。
-アーティスト名義が「Music by ○○」「Vocal by ○○」「Remixed by ○○」「BEMANI Sound Team "○○"」の形式である場合、アーティスト名順ソートでは「○○」の部分のみの読みでソートされる。
-曲名/アーティスト名順ソートでインデックスフォルダは行単位となるが、フォルダとは別に50音個別のインデックスが設定される。
--画面右端には50音別のインデックスが表示される。
--FXを押しながらVOL-Rを回すと「ア行フォルダ→イの先頭曲→ウの先頭曲…」のように行フォルダと50音別先頭曲((フォルダ直後のインデックス(例でいう「アの先頭曲」)は除く))の両方にカーソルが移動する。
-2019/05/23のアップデートより配信日ソートにおいてもインデックスフォルダが配信月、個別インデックスが配信日と分割された。
-楽曲単位で表示されるカテゴリフォルダ(ALL等)ではカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。
--第4譜面のない楽曲、上位譜面未解禁(BLASTER GATE/Ω Dimension)の楽曲の扱いは以下の通り。
---VOL-Lを右に回すと1つ上の譜面のあるパターンまで移動する。上の譜面がない場合は1つ右のパターンに移動する(例:MXMのある楽曲でEXHからMXMに切り替えるとパターン3から5に飛ぶ)
---VOL-Lを左に回すと1つ下の譜面のあるパターンまで移動する(例:EXHまでの楽曲を選択している時にパターン5にしていてもVOL-Lを左に回すとADVのあるパターン2に飛ぶ)
|楽曲|>|>|>|>|パターン|h
|~|1|2|3|4|5|h
||CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|c
|NOVのみの楽曲|BGCOLOR(#63a):''NOV''|>|>|>|BGCOLOR(#63a):''NOV''|
|ADVまでの楽曲|~|BGCOLOR(#ec0):''ADV''|>|>|BGCOLOR(#ec0):''ADV''|
|EXHまでの楽曲|~|~|BGCOLOR(#f33):''EXH''|>|BGCOLOR(#f33):''EXH''|
|INFのある楽曲|~|~|~|>|BGCOLOR(#e3d):''INF''|
|GRVのある楽曲|~|~|~|>|BGCOLOR(#f60):''GRV''|
|HVNのある楽曲|~|~|~|>|BGCOLOR(#08f):''HVN''|
|MXMのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#f33):''EXH''((MXMはSDVX IVで新設された基本譜面難度ランクであり、理論上はSDVX IVでのBLASTER GATEなどによる追加譜面難度ランクであるHVNと共存する可能性はあるが、現在のところ該当曲は存在しない))|BGCOLOR(#9ac):''MXM''|
---INF/GRV/HVNとMXMは別の扱いになっているが、MXMが(基本譜面難度ランクの追加であるにもかかわらず)BLASTER GATEなどによる追加譜面の難度ランクであるINF/GRV/HVNより上位として扱われている模様。~
EXHまでの楽曲を選択している時にMXMをソートに含めるにはVOL-Lを2回右に回さなければならない(パターン3→4→5)
---次のTRACKでは該当する譜面のうち最も左のパターンに自動設定される。(例:EXHまでの楽曲を選択した状態でパターン5にしても次のTRACKではパターン3に戻る)
-譜面単位で表示されるフォルダ(TRACK LEVEL等)では譜面個別の指標でソートされる。
--NEW/UPDATEソートにおいてINF/GRV/HVN譜面は譜面の配信日でなく楽曲の配信日でソートされる。
---従って、同一曲の譜面がフォルダ内に複数存在する場合、NEW/UPDATEソートをすると必ず隣に並ぶ。
//-DAILY HITCHARTでは曲名の背景に順位の数字が薄く表示される。
//-DAILY HITCHARTで抽出される曲数はフォルダによって概ね50〜60曲の範囲のようだが何によって曲数が決まっているかは要検証。
---VOL-Lを右に回すと1つ上の譜面のあるパターンまで移動する。上の譜面がない場合は1つ右のパターンに移動する。~
例:&color(#f33){[EXH]};までの楽曲で&color(#f33){[EXH]};からVOL-Lを右に回すとパターン3から4に移動する。
---VOL-Lを左に回すと1つ下の譜面のあるパターンまで移動する。~
例:&color(#f33){[EXH]};までの楽曲を選択している時にパターン4にしていてもVOL-Lを左に回すと&color(#fa5){[ADV]};のあるパターン2に飛ぶ。

|楽曲|>|>|>|パターン|h
|~|1|2|3|4|h
||CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|CENTER:COLOR(white):40|c
|NOVのみの楽曲|BGCOLOR(#63a):''NOV''|>|>|BGCOLOR(#63a):''NOV''|
|ADVまでの楽曲|~|BGCOLOR(#ec0):''ADV''|>|BGCOLOR(#ec0):''ADV''|
|EXHまでの楽曲|~|~|BGCOLOR(#f33):''EXH''|BGCOLOR(#f33):''EXH''|
|INFのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#e3d):''INF''|
|GRVのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#f60):''GRV''|
|HVNのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#08f):''HVN''|
|VVDのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#f19):''VVD''|
|MXMのある楽曲|~|~|~|BGCOLOR(#9ac):''MXM''|

---稼働開始時点では&color(#c2a){[INF]};/&color(#e80){[GRV]};/&color(#06c){[HVN]};/&color(deeppink){[VVD]};と&color(#fff,#9ac){[MXM]};が別の扱いになっていたが、2019/08/08時点では''第4譜面全てが同順位''に変わっており、パターン数が5から4に減っている。
---次のTRACKでは該当する譜面のうち最も左のパターンに自動設定される。(例:&color(#f33){[EXH]};までの楽曲を選択した状態でパターン4にしても次のTRACKではパターン3に戻る)
-譜面単位で表示されるカテゴリフォルダ(「レベルから探す」等)では譜面個別の指標でソートされる。
--配信日順ソートにおいて&color(#c2a){[INF]};/&color(#e80){[GRV]};/&color(#06c){[HVN]};/&color(deeppink){[VVD]};は譜面の配信日でなく楽曲の配信日でソートされる。
---従って、同一曲の譜面がフォルダ内に複数存在する場合、配信日順ソートをすると必ず隣に並ぶ。

**オプション [#option]
-選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。
-FXボタン単押しでオプションの設定項目を切り替えることができる。もう1度FXボタン2個同時押しで選曲画面に戻る。
-今作では''楽曲決定後に強制的にオプション設定に入る''。
--通常TRACKと違い、BLASTER GATE、Ω Dimension、HEXA DIVERの各フォルダ内では''オプションが出ず即決定される''。間違えてその楽曲の&color(#fff,#9ac){[MXM]};にした状態でSTARTボタンを押したり、時間切れになってしまうと即決定されるので注意。
--SKILL ANALYZERもコース決定時にオプションは出ない。
-以下、このオプション画面でしか設定できない項目を★で示す。
--★のない項目は他の設定手段がある。

***RATE STYLE [#op_rate_style]
-BT-Aボタンを押す度にEFFECTIVE RATEとEXCESSIVE RATEが切り替わる。
-BT-Bボタンを押す度にAlternative Rate System(ARS)のON/OFFが切り替わる(GENERATOR START・(2017/08/10〜)BLASTER START・(2017/12/21〜)STANDARD START限定)。
--BLASTER GATEフォルダ内では、BLASTIVE RATE固定になる関係上この項目は出現しない。
---BLASTER STARTではBLASTER GATEフォルダから出られるようになった2017/08/10以降同フォルダから出ている状態のみ使用可能になった。EXTRACKでも両フォルダ外での選曲時には使用可能。
---2018/12/27よりΩ Dimensionの過去弾でもARSが使用可能になった。~
使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)でEFFECTIVE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。
***LEVEL SELECT [#LEVEL_SELECT]
-譜面の種類を選択する。
-もちろん従来通り選曲画面でVOL-Lを回すことでも変更できる。

***EARLY LATE POSITION [#op_judge_position]
***HI SPEED CONFIG [#HI_SPEED_CONFIG]
-ハイスピード設定を変更する。
-詳細は[[後述>#high_speed]]。

***SELECT RATE STYLE★ [#SELECT_RATE_STYLE]
-以下の3種類から選択する。
--EFFECTIVE RATE
--EXCESSIVE RATE
--EXCESSIVE RATE+ARS(LIGHT STARTでは選択不可)
-BLASTER GATE/Ω Dimension/HEXA DIVERフォルダ内では専用RATEで固定になる関係上この項目は出現しない。

***EARLY LATE POSITION★ [#EARLY_LATE_POSITION]
-EARLY/LATE表示のON/OFF及び表示位置の変更ができる。
-BTボタン(どれでも可)を押す度に切り替わる。
-設定できるのはOFF、LOWER、STANDARD、UPPER、UPPER+の5種類。

***LINE COLOR [#op_line_color]
-アナログデバイスのラインの色を変更できる。
-設定できるのは&color(red){''赤''};、&color(blue){''青''};、&color(orange){''黄''};、&color(green){''緑''};の4種類。
-BT-AとBで左デバイス、CとDで右デバイスの色を変更できる。
-左右同色にすることも可能。

***MIRROR RANDOM OPTION[#op_mirror_random]
***MIRROR RANDOM SETTING★ [#MIRROR_RANDOM_SETTING]
-譜面にいわゆるミラー、ランダムをかけられる。
-いずれのオプションをかけても''スコアは保存される''。
-いずれもSKILL ANALYZERでは使用不可能。(選択していても反映されない)
-いずれもSKILL ANALYZERでは使用不可。(選択していても反映されない)

-MIRROR
--IIDXやpop'n等と同じく譜面が左右対称に反転する。
-RANDOM
--IIDXやpop'n等と同じく譜面のレーンがランダムになる。
---ノート毎ではなくレーン毎に入れ替わる。例えば元々BT-A/B/C/Dだった配置がそれぞれBT-D/B/A/Cのレーンで入れ替わって降ってきた場合、曲の最後までBT-D/B/A/Cのレーン固定で降ってくることになる。
---譜面レーンの入れ替えはBTオブジェクト同士、FXオブジェクト同士、アナログデバイス同士で別々となっている。(BT⇔FXはない)
---MIRRORのようにアナログデバイスの左右が入れ替わることもある。
--譜面によってはBT-A+BT-D+アナログデバイスといったような''無理押し''が多発することがあるので、''TRACK CRASH''につながりかねない。そのため選択する場合は要注意。

***SELECT LINE COLOR★ [#SELECT_LINE_COLOR]
-アナログデバイスのラインの色を変更できる。
-設定できるのは&color(red){''赤''};、&color(blue){''青''};、&color(orange){''黄''};、&color(green){''緑''};の4種類。
-左右同色にすることも可能。

***EARLY LATE TIMING [#EARLY_LATE_TIMING]
-判定のタイミングを変更する。
-2019/06/12よりVOL-LでSOUND TIMING(音に対するタイミング調整)、VOL-RでDRAW TIMING(画面表示に対するタイミング調整)を行うよう変更となった。
--同アップデート以前はオプション画面でSOUND TIMINGに相当する設定を行うことができなかった。
-詳細は[[後>#timing_adjustment_draw]][[述>#timing_adjustment_sound]]。

***HEADPHONE VOLUME [#HEADPHONE_VOLUME]
-ヘッドホンの音量を調整する。

***AUTOMATION PARADISE★ [#AUTOMATION_PARADISE]
-PARADISE START専用オプション。
-AUTOMATION PARADISEでMIXする元曲の数を変更できる。
-3曲と4曲の2択。

***CHALLENGE OPTION★ [#CHALLENGE_OPTION]
-PREMIUM TIME START専用オプション。
-設定した目標の達成が不可能になった瞬間に自動でTRACK CRASHさせる。
--設定できる目標はPUC/UC/S/AAA+/AAAの5種類。

**ハイスピード設定 [#high_speed]
-オブジェクトのスクロール速度はBPM×ハイスピード倍率に比例する。
-マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでハイスピード倍率の設定ができる。
--設定できるのは0.5倍〜8.0倍の0.1倍刻み。
-STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の数値を1単位で細かく設定できる。
-STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の積の値を1単位で細かく設定できる。
-STARTボタンを押している間、変更できる数字の色が緑色に変化する。
-STARTボタンを押しながらテンキーの「6」を押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて赤数字で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。
-STARTボタンを押しながらテンキー[6]キーを押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて&color(red){''赤数字''};で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。
--当然ながら0.5倍〜8.0倍の範囲を外れる場合は上限、下限で止まる。
--保存した値から変更を行っても、保存を解除しない限りは以降のTRACKで引き続き保存した値に自動設定される。
--BPMが変動する曲の場合、基本BPM(最も長い時間を占めるBPM)に合わせて設定される。
--BPMが変動する曲の場合、最も長い時間を占めるBPMに合わせて設定される。
---曲中でBPMの変動に自動で追従してハイスピード設定を変えてくれるわけではない。
-表示されるBPM×ハイスピード倍率の数値は曲開始時(マッチング待機画面)または現在値(プレイ画面)のものであるため、途中でBPMが変動する曲の場合は設定に注意が必要。

**判定タイミング設定 [#timing_adjustment]
-マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキーの「3」または「9」を押すことにより、判定のタイミングを変更できる。
-0を基準として-8〜+8の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に表示される。
-EARLYが出やすい場合はテンキー「9」を押してプラス方向に変更する(判定が早くなる)。
-LATEが出やすい場合はテンキー「3」を押してマイナス方向に変更する(判定が遅くなる)。
**画面表示に対する判定タイミング設定 [#timing_adjustment_draw]
-マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキー[3]キーまたは[9]キーを押すことにより、''画面表示に対する''判定のタイミングを変更できる。
-0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に&color(blue){''青字''};で表示される。((2019/03/06のアップデート以降判定幅が-8〜+8より変更))
-EARLYが出やすい場合はテンキー[9]キーを押してプラス方向に変更する。(判定が早くなる)
-LATEが出やすい場合はテンキー[3]キーを押してマイナス方向に変更する。(判定が遅くなる)

**音に対する判定タイミング設定 [#timing_adjustment_sound]
-2019/04/26実装。
-マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキー[2]キーまたは[8]キーを押すことにより、''音に対する''判定のタイミングを変更できる。
-0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に&color(darkorange){''黄字''};で表示される。
-EARLYが出やすい場合はテンキー[8]キーを押してプラス方向に変更する。(判定が早くなる)
-LATEが出やすい場合はテンキー[2]キーを押してマイナス方向に変更する。(判定が遅くなる)

*マッチング [#matching]
-jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレイする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。
--マッチングは楽曲単位であり、異なる譜面同士もマッチングする。
--マッチングを行うことでパケット、ブロックにボーナスが付く。
--マッチングを行うことでPCBにボーナスが付く。

**マッチングの流れ [#howto_matching]
**マッチングの流れ [#how_to_matching]
-曲を決定するとマッチング待機画面になる。
-4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。
-FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。
--マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。
-BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。
--文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。
-マッチング待機画面では、自分とマッチング相手のRATE STYLEが表示される。
-マッチング待機画面では自分とマッチング相手のRATE STYLEが表示される。
--次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される。
---STANDARD/BLASTER STARTはTRACK 01(STANDARDでは02でも有効)であれば譜面LvやRATE STYLEは不問。
---LIGHT STARTはTRACK 02までにおいて譜面Lv7以下かつEFECTIVE RATEであれば発動可能。ただし、TRACK 01で救済措置を受けた場合TRACK 02では適用されなくなる。

|>|表記|RATE種別|>|説明|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|EF|EFFECITVE RATE|>|いわゆる通常ゲージ|
|>|E|EXCESSIVE RATE|>|いわゆるハードゲージ|
|>|S|PERMISSIVE RATE|>|SKILL ANALYZER挑戦中|
|B|枠のみ虹色|BLASTIVE RATE|BLASTER GATEもしくはΩ Dimension挑戦中|通常選曲|
|~|全面が虹色|~|~|BLASTER START|
|>|HD|HEXATIVE RATE|>|HEXA DIVER挑戦中|

-プレー終了後にも定型文を送信できる。
--マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。
--マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。
--こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。
--マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。

**オンラインマッチング [#online_matching]
-4人ローカルマッチングの場合を除き、選曲決定後オンラインマッチングの受付時間に入る。
-TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。
--SAVEDが適用されるのは自分が純粋なEFFECTIVE RATEの時のみ(ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる)。
---純粋なEXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASH時点でオンラインマッチングが切断される(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行)。
--SAVEDが適用されるのは自分が純粋なEFFECTIVE RATEの時のみ(ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる)
---純粋なEXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASH時点でオンラインマッチングが切断される(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行)
--マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。~
(要検証)ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEをSAVEした場合
(要検証)ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEをSAVEした場合。

**ローカルマッチング [#local_matching]
-本作ではエントリー後にローカルマッチング受付時間が発生する。
-本作ではFRIENDモードでエントリー後にローカルマッチング受付時間が発生する。
この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。
-ローカルマッチングにおいては、誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。
-LIGHT STARTにおける救済措置対象外の場合(譜面Lv8以上、もしくはEXCESSIVE RATE)でも、マッチング相手がTRACK COMPLETEならSAVEDとなる。~
EXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASHになった時点でローカルマッチング相手の結果待ちとなる(オンラインマッチング併用時における、オンラインマッチング相手の状況は考慮されない)。~
(要検証)救済措置のストックがあるがローカルマッチングのグループ全員がTRACK CRASHした場合
-ローカルマッチングにおいては誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。
-LIGHT STARTにおける救済措置対象外の場合(譜面Lv8以上、もしくはEXCESSIVE RATE)でもマッチング相手がTRACK COMPLETEならSAVEDとなる。~
EXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASHになった時点でローカルマッチング相手の結果待ちとなる。(オンラインマッチング併用時における、オンラインマッチング相手の状況は考慮されない)~
(要検証)救済措置のストックがあるがローカルマッチングのグループ全員がTRACK CRASHした場合。

**マッチング相手のマークについて [#matching_mark]
-プレー店舗名右側(例/○○○店&color(#ffa500){★★};)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている(公式による説明は2018/04/09 現在なし)。
--IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近いか
-プレー店舗名右側(例:○○○店&color(#ffa500){★★};)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている(公式による説明はV稼働時点においても無いまま、尚店舗内ハイスコア情報がVになり、一旦リセットされたのと同時にリセットされている)
--IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近い。
--記録は店舗毎に行われている。
--マッチング時に他プレーヤーにも表示される。

--''(要検証)''マーク種別(難易度別)
|NOV|ADV|EXH以上の難度|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#000000):COLOR(#aa77ff):''*''|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffff00):''*''|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffa500):''★''|
---下位難度(NOV、ADV)でハイスコアを所持していても、上の難度でハイスコア所持がある場合は表示は上位難易度の方が優先される。(例-&color(#ffff00){**};と&color(#ffa500){★};の場合&color(#ffa500){★};の方が表示される)
//情報不足なところがあるが一応記載
//*、★マーク以外見かけない為、EXH以上は全て★でまとめられているものと推測
|BGCOLOR(#000):CENTER:|BGCOLOR(#000):CENTER:|BGCOLOR(#000):CENTER:|c
|COLOR(#aa77ff):''*''|COLOR(#ffff00):''*''|COLOR(#ffa500):''★''|

---下位難度(&color(#008){[NOV]};、&color(#fa5){[ADV]};)でハイスコアを所持していても上の難度でハイスコア所持がある場合、表示は上位難易度の方が優先される。~
例:&color(#ffff00){**};と&color(#ffa500){★};の場合&color(#ffa500){★};の方が表示される。
-また所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。

*プレー画面 [#playing]

**オブジェクト [#object]
-&color(black,white){''チップBTオブジェクト''};
-''チップBTオブジェクト''
--4つのレーンに流れる白いオブジェクト。
--クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。

-&color(white,black){''ロングBTオブジェクト''};
--4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。
--クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。
-&color(orange,white){''チップFXオブジェクト''};

-&color(orange){''チップFXオブジェクト''};
--4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。
--クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。
--光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。
---Vertical Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。
---押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。
-&color(white,orange){''ロングFXオブジェクト''};
--4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。
--クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。
--押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。
-''&color(deepskyblue,white){アナログ};&color(deeppink,white){ライン};''
-''&color(deepskyblue){アナログ};&color(deeppink){ライン};''
--赤と青の2色のライン。
---オプションでラインの色の変更が可能。
--アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。
--カーソルがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要は無い。
--ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。
--ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash(通称:直角)」と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。
--ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash」(通称:直角)と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。
---Vertical Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。
--カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。
---基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。
--Vertical Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。
---回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となるVertical Slashでミスをした場合は回転しない。
--直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。

**RATE STYLE [#rate]
**RATE STYLE [#RATE_STYLE]
-いわゆる「ゲージ」。それぞれ規定の%を超えるとTRACK COMPLETE(クリア)となる。
-RATE STYLEの種類により、EXTRACKへ進むための「BLASTER ENERGY」の蓄積量が変化する([[後述>#extrack]])。
-RATE STYLEの種類により、EXTRACKへ進むための「BLASTER ENERGY」の蓄積量が変化する。([[後述>#extrack]])

***RATE STYLEの種類 [#rate_style]
***RATE STYLEの種類 [#rate_style_type]
-&color(blue){''EFFECTIVE RATE'' (略表記EF)};
--標準のRATE STYLE。
--0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。
--ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。
--プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。
--クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。
--クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。
--プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。
---LIGHT START: Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。(GENERATOR LIGHT STARTは要確認)
---STANDARD/GENERATOR/BLASTER START: TRACK FINAL以外で必ず発生する。
---LIGHT START:Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。
---STANDARD/BLASTER START:TRACK FINAL以外で必ず発生する。

-&color(red){''EXCESSIVE RATE'' (略表記E)};
--IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。
--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。
--ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。
--プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
--クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。
--クリア成否によらず、一定量のBLASTER ENERGYが蓄積される。
//--クリア成否によらず、一定量のBLASTER ENERGYが蓄積される。
--TRACK CRASH時はオンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。
---オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される
---オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される。
--プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。
---LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行)。
---STANDARD/GENERATOR/BLASTER STARTではTRACK FINAL以外で必ず次TRACKに進める。
---LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行)
---STANDARD/BLASTER STARTではTRACK FINAL以外で必ず次TRACKに進める。
--ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。

-&color(purple){''PERMISSIVE RATE'' (略表記S)};
--SKILL ANALYZER専用のRATE STYLE。
--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。
---0.00%になって強制終了した場合、LIGHT START(GENERATOR LIGHTも)ではそこでプレー終了、STANDARD STARTおよびGENERATOR STARTでは次TRACKから通常プレーに移行。
--ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)。
--ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)
--ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.40%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。
--プレイ中に30.00%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
--完走してもクリアメダルは付かない。
---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。

-&color(green){''BLASTIVE RATE'' (略表記B)};
--BLASTER GATEおよびΩ Dimension専用のRATE STYLE。
--[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BLASTER GATE]]および[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/ΩDimension]]専用のRATE STYLE。
--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。
---2018/12/27以降、ARSが使用可能なスタート方式ではΩ Dimension過去弾においてはARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。
---ARSが使用可能なスタート方式ではΩ Dimension過去弾においてはARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。
--ERRORによる減少量は課題曲のBARRIER RANKによって変動する。
---チップ・直角1個当たりRANK×4.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1.00%。すなわちRANK 2.5以上ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。
---BARRIER RANK 3.5以上では''NEARでもRATEが減少する。''減少量はRANK×1.00%
---BARRIER RANK 3.5以上では''NEARでもRATEが減少する''。減少量はRANK×1.00%
---現行最大のRANK4.0の場合はチップ・直角1個当たり16.00%、ロング・アナログ、チップのNEARは1判定当たり4.00%となる。
--プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
--完走してもクリアメダルは付かない。
---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。
--2017/08/10のアップデート以降はEXTRACKとBLASTER START/GENERATOR BLASTER STARTの1〜2曲目のみで使用できるRATE STYLEとなった。
---EXTRACKでは次のTRACKがないためクリア成否によらずプレー終了。
---BLASTER START/GENERATOR BLASTER STARTの1〜2曲目ではTRACK CRASHしても必ず次に進める(TRACK01→TRACK02→EXTRACKが保証)。
//--2017/08/10アップデート以前はBLASTERフォルダの扱いが「BLASTER ENERGYが100%の時に任意突入可能」という形だったため、クリアできなかった場合のその後はスタート方式によって異なっていた。~
//同アップデート以降はEXTRACK限定なので結果を問わずそのTRACKでプレー終了。
//---LIGHT STARTでは次TRACKに進めずプレー終了。~
//(要検証)GENERATOR LIGHT STARTの場合
//---STANDARD STARTでは救済措置のストックがあればSAVEDとなる。
//---GENERATOR STARTは3曲保証なのでTRACK 01/02共に強制SAVEDとなる。
---ARSでEFFECTIVE RATEに変化した場合は70%以上で終了すれば緑COMPLETEメダルが付く。

-&color(darkorange){''HEXATIVE RATE'' (略表記HD)};
--[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/HEXA DIVER]]専用のRATE STYLE。
--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。
---BLASTER PASS使用時はARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。
--ERRORによる減少量は、選択したHEXA RANKによって変動する。
---チップ・直角1個当たりRANK×2.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×0.50%。すなわちRANK 5ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。
---HEXA RANK 5では''NEARでもRATEが減少する''。減少量は1.00%。
//プレイ動画を見ただけだが、おそらく1.00%だと思われる
--プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
--完走してもクリアメダルは付かない。
---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。
---ARSでEFFECTIVE RATEに変化した場合は70%以上で終了すれば緑COMPLETEメダルが付く。

-ゲージ増減量のまとめ

|ゲージの名称|略表記|クリア条件|>|>|>|>|ゲージ増減|h
|~|~|~|>|CRITICAL|NEAR|>|ERROR|h
|~|~|~|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|EFFECTIVE RATE|EF|増加型、曲終了時に70%以上|+a|+a/4|+b|-2.00%|-0.50%|
|EXCESSIVE RATE|E|減少型、0.00%にせずに完走|~|~|~|-9.00%|-2.25%|
|PERMISSIVE RATE|S|~|~|~|~|-3.40%|-0.85%|
|BLASTIVE RATE|B|~|~|~|LEFT:r≧3.5:-1.00%×r&br;r≦3.0:+b|-4.00%×r|-1.00%×r|
--減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値
--a,b:譜面、ゲージ種別毎に変動
//この記述だとどのゲージでも回復速度は同じと受け取れるので追記。
--r:Barrier Rank
--チップでのERRORに関して、判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。
|HEXATIVE RATE|HD|~|~|~|LEFT:h=5 : -1.00%&br;h≦4 : +b|-2.00%×h|-0.50%×h|

***Alternative Rate System (ARS) [#ars]
-最初はEXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動でEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
--GENERATOR START・BLASTER START(GENERATOR BLATER START含む)・STANDARD START時のみ&color(red){EXCESSIVE RATE};に付加するオプションとして使用可能。
---BLASTER STARTへの適用は2017/08/10のアップデート以降にBLASTERフォルダ外での選曲時に限り、STANDARDモードへの適用は2017/12/21のアップデートにてそれぞれ追加された。
--減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値。
--a,b:譜面、ゲージ種別毎に変動。
--r:BARRIER RANK
--h:HEXA RANK
--チップでのERRORに関して判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。
//仮説1:ショートチップでNEARを出した場合の回復量はロングノーツでのCRITICAL1個分と同じ(ショートチップでのCRITICALの1/4)?
//仮説2:減少型RATEの減少補正値は10%未満→5割、10〜15%→4割、15〜20%→3割、20〜25%→2割、25〜30%→1割?
//仮説3:同じ譜面でのEFFECTIVE RATEと減少型RATEでの回復量の相関性

***Alternative Rate System (ARS) [#ARS]
-最初は減少型RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動でEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
--通常選曲時に&color(red){EXCESSIVE RATE};に付加するオプションとして使用可能(LIGHT STARTでは使用不可)。
---EXCESSIVE RATEとEFFECTIVE RATEが同時並行で動き、EXCESSIVE RATEが0.00%になると後ろで計上されていたEFFECTIVE RATEが表に出てくる。
---ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わりが起きた場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。
---適用可能なモードでは全て毎回TRACK CRASH時の救済措置対象となっているため、TRACK FINALでなければTRACK CRASHでも必ず次のTRACKに進める(BLASTER STARTはTRACK 2がTRACK FINAL扱いとなるが、2017/08/10アップデート以降はその場合でもEXTRACKへの進出は発生する)。
--2018/12/27よりΩ Dimensionの過去弾でも使用可能になった(STANDARDもしくはBLASTER START(どちらもGENERATORの利用有無は不問)である必要はある)。
---使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)で、EFFECTIVE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。
---適用可能なモードでは全て毎回TRACK CRASH時の救済措置対象となっているため、TRACK FINALでなければTRACK CRASHでも必ず次のTRACKに進める。(BLASTER STARTはTRACK 2がTRACK FINAL扱いとなるが、必ずEXTRACKへの進出が発生する)
--Ω Dimensionの過去弾((HEXA DIVER実装以降は全曲が過去弾扱い))で使用可能(LIGHT STARTでは使用不可)。
---使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)で、BLASTIVE RATEが0.00%になった瞬間にEFFECTIVE RATEに切り替わって最後までプレー可能。
---EFFECTIVE RATE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。
--HEXA DIVERではBLASTER PASS適用時のみ使用可能。
---BLASTER PASS使用時は強制適用(OFF不可)で、HEXATIVE RATEが0.00%になった瞬間にEFFECTIVE RATEに切り替わって最後までプレー可能。
---EFFECTIVE RATE移行時の与ダメージは専用の計算式となる。

*リザルト画面 [#result]
-左下のプレー者情報欄にある店舗名はテンキーの[00]で表示/非表示を切り替えられる。
-左下のプレー者情報欄にある店舗名はテンキー[00]キーで表示/非表示を切り替えられる。
--設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。

**判定 [#judge]
-判定は&color(orange){''CRITICAL''};、&color(purple){''NEAR''};、&color(blue){''ERROR''};の3種類。
--判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので、判定表示を直接見なくても判別することが出来る。
--判定時にレーンがCRITICAL=黄、NEAR=紫にそれぞれ光るので、判定表示を直接見なくても判別することが出来る。
--NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。
--NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いと&color(red){EARLY};、遅いと&color(blue){LATE};の文字が表示される。
---ただし、光るチップFXオブジェクトはNEAR判定がない。通常チップオブジェクトのNEARにあたる判定範囲はすべてCRITICALとなる。
--NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いと&color(red){EARLY};、遅いと&color(blue){LATE};の文字が表示される。((IIDXなど他機種では同様の表示として「FAST/SLOW」が使用されているが、こちらは(BPMや譜面スクロールが)「速い/遅い」という意味の単語であり、適切ではない))
---EARLY/LATE表示有無と表示位置はオプションで設定可能。
---リザルト画面ではNEAR数の表示の下にEARLY/LATEの内訳も表示される(表示上は頭文字のEとLになっている)
--空押しERRORは存在しない(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定)。
---その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。
---リザルト画面ではNEAR数の表示の下にEARLY/LATEの内訳も表示される。(表示上は頭文字のEとLになっている)
--空押しERRORは存在しない。(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定)
---その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。~
この仕様により、チップオブジェクトの密度が高い場合、余分にキーを押すことで判定対象オブジェクトが後ろにずれてしまい、正しいタイミングで押しているつもりが後ろのオブジェクトの早ERRORを延々繰り返す「エラーはまり」と呼ばれる現象が発生する。
-他のBEMANIシリーズでいうコンボは''CHAIN''という名称になっている。
--NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。
--曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。
---従って黄色表示のまま曲を終えればULTIMATE CHAINまたはPERFECTということになる。
-ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4 CHAIN。
--他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。
--ロングオブジェクトを開始点より前から押していた場合は1度離して押し直さない限りERRORとなる。
--BPM 255以上の曲では8分音符間隔の判定(1拍当たり2 CHAIN)に変更される。
---BPMが変動する曲では最大BPMが255以上の場合、BPM 255未満の部分を含めた曲全体が8分音符間隔の判定になる。
---ただし、2015/04/01配信の「混乱少女♥そふらんちゃん!!」以降に追加されたBPM変動曲はBPM 255以上の部分のみ8分音符間隔の判定になるよう変更されている。
//---2016/08/21の「Blastix Riotz(BPM 256)」にて8分音符感覚の判定になっていた為、BPM 256以上の可能性が高い。
//---2016/02/05の「End to end」にてBPM 250地帯では判定が16分、BPM 255地帯では8分となっているのを確認。
//---(確定?)判定半減処理が起こる最低値はBPM 256→255(他にBPM 251〜254となる楽曲が存在しないため現時点では確認不可)
//---(要検証)BPM変動楽曲において判定半減処理が起こるのは該当BPM地帯のみとなったのか?また過去に全体に半減処理がかかっていた楽曲の仕様変更は?→確認したところ「gigadelic(m3rkAb4# R3m!x)」では全体半減処理がかかっているが、「混乱少女♥そふらんちゃん!!」では該当部分にしか半減処理がされていなかった。これ以降の楽曲は全て同様の処理となっていることから「混乱少女♥そふらんちゃん!!」以降仕様変更があったと思われる。また、過去譜面の仕様変更は認められなかった。
--ロングオブジェクトを開始点より前から押し続けた場合は1度離して押し直さない限り全てERRORとなる。
--終点判定は無いため、ロングオブジェクトを終点以上に押し続けてもERRORにはならない。
--一定以上のBPMの曲では間隔の判定が変更されている。
-アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。

**CLEAR MEDAL [#clear_medal]
-&color(green){''COMPLETE'' (緑色のC)};
--EFFECTIVE RATEでクリア。
-&color(purple){''COMPLETE'' (紫色のC)};
--EXCESSIVE RATEでクリア。
-&color(red){''ULTIMATE CHAIN(UC)'' (赤色のU)};
--ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。
-&color(orange){''PERFECT(PUC)'' (金色のP)};
--全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点でクリア。
--BOOTHではPERFECT ULTIMATE CHAINという表記であり、略称のPUCはここから取られている。
--II以降では単にPERFECTという表記となったが、達成時のボーナスにPERFECT UCという表現が残っている。
--IVではフォルダ名にPERFECT ULTIMATE CHAINの表記が復活した。
-クリアメダルは&color(green){緑C};<&color(purple){紫C};<&color(red){UC};<&color(orange){PUC};の順に優先される。
**CLEAR MEDAL [#CLEAR_MEDAL]
-&color(green){''COMPLETE (COMP)'' (緑色のC)};
--EFFECTIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。
-&color(purple){''EXCESSIVE COMPLETE (EX COMP)'' (紫色のC)};
--EXCESSIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。
--クリアマークソート時のフォルダ名は&color(purple){紫字の''COMPLETE''};となっており表記ゆれがある。
-&color(deeppink){''ULTIMATE CHAIN (UC)'' (ピンク色のU)};
--ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。(NEARが1個以上)
--チップオブジェクトが全く無い譜面ではNEARが必ず0になるため、UCを獲得することは不可。(CHAINを全て繋ぐとPUCになる)
-&color(orange){''PERFECT ULTIMATE CHAIN (PUC)'' (金色のP)};
--全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点。
--II〜IVでは単にPERFECTという表記となっていたが、今作ではPERFECT ULTIMATE CHAINの表記に戻った。
-クリアメダルは&color(green){緑C};<&color(purple){紫C};<&color(deeppink){UC};<&color(orange){PUC};の順に優先される。

**スコア [#score]
-満点は1000万点。
-得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。
--CRITICAL1個につき1000万点/総CHAIN数。
--CRITICAL 1個につき1000万点/総CHAIN数。
--NEARの点数はCRITICALの1/2。
--ERRORは0点。
--ERRORは0。
-ゲージの増減は「チップ・直角」と「ロング・アナログ」で4:1の比重が付いているが、スコアに関しては等価である。

**GRADE [#grade]
-今作より''スコアのみの判定''となり、S、AAA+、AAA、AA+、AA、A+、A、B、C、Dの10段階となった。
**GRADE [#GRADE]
-IV以降スコアのみで判定されるようになった。

|GRADE|必要スコア|h
|CENTER:|CENTER:|c
|S|9,900,000|
|AAA+|9,800,000|
|AAA|9,700,000|
|AA+|9,500,000|
|AA|9,300,000|
|A+|9,000,000|
|A|8,700,000|
|B|7,500,000|
|C|6,500,000|
|D|-|

**VOLFORCE [#volforce]
-2017/06/15(Thu)に実装されたスキルアナライザーに並ぶ新たな実力指標。
-詳細は[[VOLFORCE>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/VOLFORCE]]を参照。
**VOLFORCE [#VOLFORCE]
-2017/06/15に実装されたスキルアナライザーに並ぶ新たな実力指標。
-詳細は[[VOLFORCE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/VOLFORCE]]を参照。
--但しスコア算出方法はIVから変更されている。

*EXTRACK [#extrack]
-2017/08/10(Thu)に実装された「第四のTRACK」。特定条件を満たすことで4曲目に進める。
*EXTRACK [#EXTRACK]
-第4のTRACK。特定条件を満たすことで4曲目に進める。
--IIDX・DDRの「EXTRA STAGE」やjubeatの「BONUS TUNE」などと同様のシステムだが、ゲージを貯めることで進出する、進出さえすれば条件無しに専用曲が出現するなど、jubeatのBONUS TUNEに近いシステムとなっている。

-進み方は以下の2通り。
--「LIGHT START」「STANDARD START」「GENERATOR LIGHT START」「GENERATOR START」のいずれかで曲をプレーして「BLASTER ENERGY」を100%まで貯める。
---''TRACK CRASHしてもEXTRACKへ進める''。保証の無い状態で1〜2曲目でTRACK CRASHした場合でも、残りのTRACKを飛ばしてEXTRACKへ進む。
--「LIGHT START」「STANDARD START」「PARADISE START」のいずれかで曲をプレーして「BLASTER ENERGY」を100%まで貯める。
---''直前のTRACKでCRASHしてもEXTRACKへ進める''。保証の無い状態で1〜2曲目でTRACK CRASHした場合でも残りのTRACKを飛ばしてEXTRACKへ進む。
---100%まで貯まると''そのクレジットで強制的にBLASTER ENERGYが消費されてEXTRACKへ進む''。~
従来のようにBLASTER ENERGYを貯めておくことはできないため注意。((元々BLASTERフォルダの出現条件に使用されていたが、BLASTER GATEに挑戦できる実力のない層にとっては無意味なものであった。))
---1曲につき蓄積されるBLASTER ENERGYの量は以下(括弧内は100%にするのに必要な曲数)。
|>|RATE STYLE|LIGHT START&br;G.LIGHT START&br;BLASTER START&br;G.BLASTER START|STANDARD START&br;GENERATOR START|h
従来のようにBLASTER ENERGYを貯めておくことはできないため注意。((元々BLASTERフォルダの出現条件に使用されていたが、BLASTER GATEに挑戦できる実力のない層にとっては無意味なものであった))
---1曲につき蓄積されるBLASTER ENERGYの量は以下の通り。(括弧内は100%にするのに必要な曲数)

|RATE STYLE|LIGHT START|STANDARD START&br;PARADISE START|BLASTER START|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|EFFECTIVE RATE|BGCOLOR(#ccc):2017/08/10以前|BGCOLOR(#ccc):-|BGCOLOR(#ccc):+1.33%(75)|
|~|2017/08/10以降|-|+6.67%(15)|
|>|EXCESSIVE RATE|+6.67%(15)|+8.00%(13)|
|>|PERMISSIVE RATE&br;(SKILL ANALYZER)|-|+3.33%(30)|
|>|BLASTIVE RATE|-|-|
|EFFECTIVE RATE|+6.67%(15)|+8.00%(13)|-|
|EXCESSIVE RATE|~|~|-|
|PERMISSIVE RATE&br;(SKILL ANALYZER)|-|>|挑戦不可|
|BLASTIVE RATE|-|-|-|
|HEXATIVE RATE|-|-|-|

---BLASTER ENERGYの蓄積量は譜面の難易度、スコア、GRADE、クリア成否に一切関係なく常に一定。
---EXTRACK実装時より、STANDARD/GENERATOR STARTのEFFECTIVE RATEでの増加量が1.33%から6.67%に強化されている。EXCESSIVE RATEは8.00%のままである。
---STANDARD/GENERATOR STARTではBLASTER ENERGYが100%になるのはEFFECTIVE RATEで15曲目(5プレー目の3曲目)、EXCESSIVE RATEで13曲目(5プレー目の1曲目)であるため、''EXCESSIVE RATEを使ってもEXTRACKの出現タイミングは早くならない''。(例外としてEXTRACKをBLASTIVE RATE以外でプレーしてBLASTER ENERGYを蓄積した場合に限り、EXCESSIVE RATEで4プレー目に次のEXTRACKを出現させることが可能となる)
---ARS(Alternative Rate System)使用時の増加量は楽曲終了時のゲージタイプに依存する。
---ゲージの種類に関しては[[RATE STYLE>#rate]]を参照。
---ゲージの種類に関しては[[RATE STYLE>#rate_style_type]]を参照。
---2019/12/17のアップデートによりEFFECTIVE RATEの増加量がEXCESSIVE RATEと同一となった。またPARADISE STARTでもBLASTER ENERGYを蓄積でき、100%に達すればEXTRACKに進出できるようになった。
---クリアの成否に関わらずプレー終了後BLASTER ENERGYは0%になり、再びEXTRACKに進むには再度BLASTER ENERGYを貯め直す必要がある。
--「BLASTER START」または「GENERATOR BLASTER START」を選択する。
---1曲あたりの値段は割高だが、無条件でEXTRACKが出現する。
---1〜2曲目でBLASTERフォルダ以外の楽曲を選択した場合は、LIGHT STARTと同じ量のBLASTER ENERGYが蓄積される。~
なお、MAXまでたまっている場合でもEXTRACK出現のために消費されず、BLASTER以外のスタート方式でプレーした際のEXTRACK出現判定時に初めて消費される。
--「BLASTER START」を選択する。
---1曲あたりの値段は割高だが、無条件で3曲目にEXTRACKが出現する。
---稼働開始時点ではLIGHT STARTと同じ仕様でBLASTER ENERGYが蓄積されていたが、2019/08/08 現在''BLASTER ENERGYが全く蓄積しなくなった''。
-進出方法に関わらず、EXTRACKでは''全ての楽曲を選択可能''。~
また、BLASTER GATEとΩ Dimensionに挑戦できる。詳細は[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/BLASTER GATE]]を参照。
-トータルリザルトでEXTRACKでのプレー楽曲・譜面・スコアは表示されないが、通常と同じようにプレー履歴とスコアは保存される。
--BLASTER STARTだと3曲目がEXTRACKの枠にならず空白のままであるためわかりやすい。
--BLASTER GATE、Ω Dimension、HEXA DIVERに挑戦できる。詳細は[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BLASTER GATE]]、[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/ΩDimension]]、[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/HEXA DIVER]]を参照。
--EXTRACK時でのみ出現する楽曲が存在し、「EXTRACK」フォルダにて確認できる。詳細は[[隠し要素>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/隠し要素]]を参照。

*BONUS [#bonus]
-曲終了時やイベント時にBlc/Pcを獲得、それを譜面やアピールカードの解禁に使用する。
-詳細は[[BONUS>SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN/BONUS]]を参照。
*BONUS [#BONUS]
-曲終了時やイベント時にPcbを獲得、それを譜面の解禁に使用する。
-詳細は[[BONUS>SOUND VOLTEX VIVID WAVE/BONUS]]を参照。

*SDVXステーション [#station]
-SOUND VOLTEXにて基本となるアピールカード解禁方法。
--プレーによって貯まったPACKETを消費してアピールカードを購入することができる。
---制限時間は前作の60秒から30秒に短縮。((体感的にアピカ2セット分回すぐらいで時間切れになる))~
※今作で譜面解禁は選曲画面でしかできないので注意。
---2017/08/25のバージョンアップで1度に引ける枚数が10枚から30枚に拡張された。
--今作登場のアピールカードを引けるステーションは遅れること2017/09/15に実装された。
---それに伴い初代〜IIIまでのアピールカードジェネレーターの消費Pc数が半分になった。
-消費パケット一覧
--2017/09/28以降
|バージョン|消費Pc&br;(1枚)|消費Pc&br;(30枚)|h
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#00FFFF):I|25|750|
|BGCOLOR(#FF00FF):II|50|1500|
|BGCOLOR(#FF8C00):III|100|3000|
|BGCOLOR(#C7E7FF):IV|200|6000|
|BGCOLOR(#FF0000):SPECIAL&br;(期間限定)|500|15000|
---2017/09/16より、不具合発生によりSPECIALジェネレーターが一時的に削除されていた。(削除直前の消費PACKETは25〜750(ジェネレーターIと同じ)となっていた)
//*SDVXステーション [#station]
//-SOUND VOLTEXにて基本となるアピールカード解禁方法。
//--プレーによって貯まったPACKETを消費してアピールカードを購入することができる。
//---制限時間は前作の60秒から30秒に短縮。((体感的にアピカ2セット分回すぐらいで時間切れになる))~
//※今作で譜面解禁は選曲画面でしかできないので注意。
//---2017/08/25のバージョンアップで1度に引ける枚数が10枚から30枚に拡張された。
//--今作登場のアピールカードを引けるステーションは遅れること2017/09/15に実装された。
//---それに伴い初代〜IIIまでのアピールカードジェネレーターの消費Pc数が半分になった。

--2017/09/14まで(参考)
|バージョン|消費Pc&br;(1枚)|消費Pc&br;(10枚)|消費Pc&br;(30枚)|h
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#00FFFF):I|COLOR(#a9a9a9):50|COLOR(#a9a9a9):500|COLOR(#a9a9a9):1500|
|BGCOLOR(#FF00FF):II|COLOR(#a9a9a9):100|COLOR(#a9a9a9):1000|COLOR(#a9a9a9):3000|
|BGCOLOR(#FF8C00):III|COLOR(#a9a9a9):200|COLOR(#a9a9a9):2000|COLOR(#a9a9a9):6000|
|BGCOLOR(#FF0000):SPECIAL&br;(期間限定)|COLOR(#a9a9a9):500|COLOR(#a9a9a9):5000|COLOR(#a9a9a9):15000|
//-消費パケット一覧
//--2017/09/28以降

//|バージョン|消費Pc&br;(1枚)|消費Pc&br;(30枚)|h
//|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
//|BGCOLOR(#00FFFF):I|25|750|
//|BGCOLOR(#FF00FF):II|50|1500|
//|BGCOLOR(#FF8C00):III|100|3000|
//|BGCOLOR(#C7E7FF):IV|200|6000|
//|BGCOLOR(#FF1493):V|x|0|
//|BGCOLOR(#FF0000):SPECIAL&br;(期間限定)|500|15000|


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