#include(beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS/Contents,notitle)
#contents

*旧曲&color(red){詐称};・&color(blue){逆詐称};譜面リスト(DP) [#mcf7e10b]
-このページでは、以下に該当するDP譜面について記述してあります。
--&color(red){詐称譜面};
--&color(blue){逆詐称譜面};
--☆12準上位譜面
--&color(red){☆12上位譜面};
--&color(red){''☆12最上位譜面''};
--''☆12最難関候補''
-特に顕著な譜面に関しては''太字''で表記されています。
-復活曲・追加譜面については新曲リストを参照してください。
-ソートは「☆レベル」→「&color(dodgerblue){NORMAL};,&color(darkorange){HYPER};,&color(crimson){ANOTHER};」→「A-Z」順です。

-''2018/7/9にてDP非公式難易度ページにあった12.5までの難易度表記が12.7までに細分化されました。非公式難易度を変更する必要があります。''
//細分化はされましたが現状では運用に耐えるレベルではないと思います。落ち着くまでは旧表記にしておくか、あるいはこの機会に表記自体撤廃して準上位などの文言に統一してしまった方がいいのではないでしょうか。

-[[編集者向けページ>beatmania IIDX 24 SINOBUZ/詐称リスト編集用]]
-''暫定的にSINOBUZのページから移動させました。適宜修正をお願いします。''

**全般 [#d5a5c682]
-DP全譜面で詐称 or ☆12最上位譜面
//NORMALとHYPERが詐称でANOTHERが☆12最上級候補である楽曲もこちらに追記しました。
//↑NORMALとHYPERは詐称だけどANOTHERがない曲の場合はどうしましょう?

--&color(red){初期作品の譜面};
---初期作品(1st〜9th)の譜面はリズム難や癖の強い配置が多く、同難易度帯の他の曲と比較して難しい傾向にある。
---また無理皿や隣接皿も多く、さらに1st・substream曲では譜面が片側に偏る曲も多い。
---低難度帯では、同曲のSPを分割したような譜面であっても表記難易度がSPより1つ下がっていることも多い(近作ではこのような譜面はSPと同じ表記難度になることがほとんど)。
---9th以前ほどではないが、10th〜GOLDも現行に比べて配置が全体的に厳しめな傾向がある。

--&color(red){''deep in you''}; (substream)
---SP同様、16分フレーズやラスト殺しもある。

--&color(red){LEADING CYBER}; (3rd)
---全般的にリズム難であり、慣れないうちは混乱しやすい。

--&color(red){''NEMESIS''}; (6th)
---皿絡みがそれぞれの表記レベルを逸脱しており、特に&color(orange){[DPH]};以上は無理皿も多く絡むため研究必須。

--&color(red){''QUANTUM TELEPORTATION''}; (Lincle)
---皿の配置がかなり厳しい。
//解説文は他の方に任せます…(汗
//↑書いてみました。こんなかんじでいいですかね?

-DP全譜面で逆詐称
//--&color(blue){Real}; (5th)
//---中盤までは難易度詐称クラスだが、中盤以降は嘘のようにスカスカなのでノマゲ以下ならばかなりの逆詐称レベル。
//---特にANOTHERであれば中盤以降は☆8程度まで下がるため☆10に触れたてレベルでもクリアマークは付く。
//---''ただしHARD以上となると地雷レベルに大化けする''ため要注意。
//この曲ノマゲ逆詐称のところにも書いてあるから、全般逆詐称を意味するここにかくのやめた方がいいんじゃないですか
//特殊詐称側にすでに記述があるためCO

--&color(blue){satfinal}; (DJT)
---混フレはあるものの、全般的にスコアも出やすい。

--&color(blue){Time to Air}; (DJT)
---全体的に局所難やラスト殺しもない。

//途中ではありますが、コメントアウトしている譜面を1番下に移動します。

**☆9 [#h977d85f]
//掲載目安は非公式難易度9.6〜10.2、10.0以上は太字表記、10.2以上は危険表記
-詐称
--&color(red){☆9 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---全体難で、突然の片手3連リズムや終盤の片手階段+αなどで片手力・体力が問われる。自信のある人でも初見HARDは要注意。 ☆9上位〜☆10下位レベルはある。
//クリアレートに注意。
//クリアレートは一旦コメントアウトしておきます。

--&color(red){☆9 Be OK};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
---全体難。シンセパートで片手力が問われる。

--&color(red){☆9 ''CaptivAte〜誓い〜''};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
---全体難で、ラストは混フレがかなり難しい。ノマゲ・HARDを問わず☆10レベルの''地雷''。
---GOLDでは、七段ボスを務めていた。

--&color(red){☆9 cinder};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---このBPMでそれぞれ片側に降ってくる片手8分ラッシュが☆9にしてはかなり難しめ。ラス殺しもあり、ノマゲは☆9最上位レベル、HARDに関しては☆10下位レベルで特に''地雷''。
//☆9としてはかなり難しいという意見が多いので書いてみましたがいかがでしょうか

--&color(red){☆9 DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR-};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---現行ACのDP☆9最多ノーツ(1393ノーツ)。
---8分押しが終始続く譜面で、曲自体が長めで☆9としてはかなりの体力譜面。中盤以降は密度が上がるため、SPと同様ノマゲ・HARD問わず''地雷''曲。全体的に1P側が難しいのでFLIPで多少楽になることも。
---8分押しが終始続く譜面で、曲自体が長めで☆9としてはかなりの体力譜面。中盤以降は密度が上がるため、SPと同様ノマゲ・HARD問わず''地雷''曲。全体的に1P側が難しいのでFLIP+右MIRRORで多少楽になることも。

//--&color(red){☆9 Donkey Donk};&color(darkorange){(H)}; (copula)
//---全体的にDP ANOTHERを少し簡素化した譜面。所々叩き易くなってはいるが、☆10クラスの配置も残っていて全体難。
//---特に終盤のHCN絡みが☆9にしては厳しく詐称気味である。
//---HCNの仕様上(EX-)HARDは更に注意が必要で、苦手であれば''地雷''級に感じることも。
//HCNの回復量を考慮するとハード殺しの方が妥当と思われるため移動しました。

--&color(red){☆9 ''lights''};&color(darkorange){(H)}; (9th)
---隣接階段や混フレが嫌らしく、ラストは&color(red){[DPA]};(☆10)と同じような発狂が殺しにかかってくる。RANDOMをつけると易化することがあるが、それでも☆10下位レベル程度。

--&color(red){☆9 ''Make A Difference''};&color(darkorange){(H)}; (9th)
---&color(red){''危険!!''}; 終盤8小節に及ぶ片手トリル地帯が☆9としては難しい。白鍵は20分の速さで左右で若干譜面が異なる上、トリルの終点に隣接皿が絡んでいる。曲全体を通じて片手階段と隣接皿が多く、ゲージ問わず☆10レベル。

--&color(red){☆9 ''Nasty!''};&color(darkorange){(H)}; (4th)
---隣接皿が非常に多いが、微縦連打などが多く配置がいやらしい。個人差も大きいが☆9にしては難しい。

--&color(red){☆9 Punch Love♡仮面};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---全体的に階段・螺旋が多くゲージを伸ばしにくいため、ノマゲ・HARDともに詐称気味。HARDは特に難しく、最初の発狂で何も出来ないまま終わることも。

--&color(red){☆9 quell 〜the seventh slave〜};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---前半は☆9にしては控え目な難度だが、ブレイク中盤の曲が盛り上がりを見せる箇所から難度が上昇する。ブレイク後は高密度の乱打や階段があり、ノマゲ、HARDともに☆10レベル。

--&color(red){☆9 SpaceLand☆TOYBOX};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---左右どちらかに偏った配置の分割階段が多く降ってくる譜面。同色階段が多めだが、ホームポジションを崩さないと取れない配置も少なくない上に折り返し階段もかなり降ってくるため、全体を通してゲージが削られがち。取りづらい縦連などの要素もあり☆9としてはかなり強めで、☆10下位レベル。

--&color(red){☆9 ''Symmetry''};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---全般的に密度が高く、片手シンセが難しい。ノマゲでも☆10下位レベルはあり、HARDは完全な''地雷''。階段が苦手の場合、さらに厳しい。

--&color(red){☆9 紅牡丹};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---メロディの大半が片手に降ってくる上に、それが''皿との混フレになっている''箇所も中盤とラストに1回ずつやってくる。認識しづらい上に処理そのものも難しく、難所自体もかなり長いため、ノマゲ・HARDともに☆10下位〜中位レベルの''地雷''。

--&color(red){☆9 ''ラクエン''};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---&color(red){''危険!!''}; BPM99→198→99と推移する。後半の連皿と片手階段が難所で、片手力が試される。ソフラン耐性にもよるが☆10下位レベルの譜面。

--&color(red){☆9 Abyss};&color(crimson){(A)}; (5th)
---&color(orange){[DPH]};(☆8)と比べ、前半の片手16分地帯が大幅に増えており、☆9としてはかなり難しい。中盤以降はある程度回復できるが、終盤の隣接皿を含む片手トリルなどが難しく、ノマゲでも実質☆9上位〜☆10下位レベルか。HARDは''超絶詐称''。

--&color(red){☆9 Burning Heat! (Full Option Mix)};&color(crimson){(A)}; (7th)
---皿の配置が非常に難しく、押しにくい縦連打も要求される。中盤の2P側縦連5連打+連皿(隣接皿)でゲージを残さないとクリア不可能で、ノマゲは☆9上位〜☆10下位レベル、HARDは''超絶詐称''。

--&color(red){☆9 Clione};&color(crimson){(A)}; (4th)
---全体的に、メロディーパートとリズムパートの分割譜面ではあるが、ラストの左側がかなり厄介。道中もそれなりに回復もしづらく、詐称とみて良いだろう。

--&color(red){☆9 esrev:eR};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---両サイドに終始リズムが取りづらい16分リズムがあり、☆9としては全体難。序盤の右片手トリルや終盤の左16分ズレ皿も初見では厳しく、☆10下位レベル。

--&color(red){☆9 ''Express Emotion''};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---&color(red){''要注意!''}; 序盤〜後半直前までは☆9で妥当な難度だが、後半から難化する。BPM182と曲が速く全体的に高密度でかなり忙しい。終盤は皿絡みが増え、着地力も要求される。物量もあり、体力も要する。

//--&color(red){☆9 Frozen Ray(original mix)};&color(crimson){(A)}; (6th)
//---全体的に無理皿や階段など局所難が多い譜面。HYPERより無理皿が多く配置されており、同色階段の密度も上がっている。最後に片手トリルがあるので注意。

--&color(red){☆9 ''GRADIUSIC CYBER''};&color(crimson){(A)}; (1st)
---&color(red){''要注意!''}; &color(orange){[DPH]};(☆9)をさらに強化した局所難譜面。片手で&color(orange){[SPH]};(☆6)の譜面が降ってきて、ラス殺しもある。初見は明らかに''地雷''、トリルにも注意。
---引っ越しをを使うと有利になり、個人差も出やすい。
---引っ越しを使うと有利になるが、個人差も出やすい。

--&color(red){☆9 I'm Screaming LOVE};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---片側で小階段直後の同時押しが多発し、固定運指と片手力が要求されるテクニカル譜面。中盤発狂が☆10上位レベル、発狂後の同時押しや片手乱打も☆9としては難しめで、特に北斗押しだと''超絶詐称''と感じることも。ノマゲは☆9上位〜☆10下位レベル、HARDは☆10下位〜中位レベル。

--&color(red){☆9 Last Burning};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---同色階段がかなり多く、特に中盤の皿の複合がBPMの遅さと絡まって密度が高い。乱打に同時が絡む箇所が多いのも厳しい。HARDは特に注意。ノマゲでも☆9上位〜☆10下位レベル。

--&color(red){☆9 Let the Snow Paint Me (Y&Co. Remix)};&color(crimson){(A)}; (9th)
---中盤に非常に長い片手トリル地帯があり、混フレ、乱打なども☆9としては厳しく、無理皿もある。ノマゲでも☆10下位レベルか。HARDは''核地雷''。

--&color(red){☆9 ''Monkey Dance''};&color(crimson){(A)}; (8th)
---&color(red){''要注意!''}; SPでも難所の後半の16分階段地帯が☆9にしては厳しすぎる。そこを抜ければ回復だが、階段で削られすぎると回復が間に合わない。ノマゲ、HARDともに☆10レベル。

--&color(red){☆9 RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)};&color(crimson){(A)}; (5th)
//--&color(red){☆9 RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)};&color(crimson){(A)}; (5th)
---全体難。特にトリルや押しづらい同時押しが難所で、階段でごりごり削られやすいので注意。ノマゲは☆9最上位〜☆10下位レベル相当で、HARDは☆10レベルの''地雷''といえる。
//非公式9.3なので、欄から削除

--&color(red){☆9 ''vault of heaven''};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---&color(red){''超危険!!!''}; ほぼ全編を通して☆10下位〜中位レベルの押しづらい分割乱打が降ってくる。その上序盤には''1小節だけながら☆11下位にも匹敵する発狂、終盤には取りづらい配置の着地皿''まで存在するため、ノマゲでもHARDでも☆10中位レベルの''超絶詐称''。

--&color(red){☆9 ''獅子霞麗ノ舞''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---終盤のHCNがかなり難しく、道中も配置が複雑なので回復しにくい。ノマゲ・HARD共に☆10レベル。

//追加起案
//--&color(red){☆9 ''the shadow''};&color(darkorange){(H)}; (GOLD) - 

//移転、削除楽曲
//--&color(red){☆9 ''Derelict Star feat. Ryu*''};&color(darkorange){(H)}; (copula)
//---&color(red){''危険!!''}; ラストで2P側に繰り返し出てくる1+5⇔3+7の8分同時押しが非常に厄介。ノマゲは''地雷''。
//---道中は☆9相当であるためHARD推奨だがそれでもラストを耐え切るのは容易ではない。RANDOMで崩すのも手。
//↑一応起案。もしかしたら詐称かもしれないので意見求む。  
//↑詐称クラスだと思うので置いときます。
//[SINOBUZで☆10に昇格しました]

//--&color(red){☆9 GRADIUSIC CYBER};&color(darkorange){(H)}; (1st)
//---全体的に局所難が多い譜面。片手でSPHの譜面が降ってきて、ラスト殺しもある。ノマゲ・HARD共に詐称気味で、トリルにも注意。

//--&color(red){☆9 Frozen Ray(original mix)};&color(darkorange){(H)}; (6th)
//---☆9としては無理皿の配置が嫌らしい。さらにラストのトリルはANOTHERと一緒で難しく、ノマゲ・HARD共に大きな壁になる。

//--&color(red){☆9 ''Illegal Function Call''};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
//---ラスト8小節に渡る片手トリル+メロディの混フレが強烈。トリルの配置は15もしくは35なのでANOTHERよりは押しやすいものの、それでもズレたらまずゲージは残らない。更に該当部分のメロディ側が何故か16分ずれており、光らせるのが異常に難しいというオマケ付き。ノマゲ・HARD共にとてつもない''地雷''。

//--&color(red){☆9 ''Ancient Scapes''};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
//---&color(red){''危険!!''}; 曲全体を通して片手処理や同時押しなど☆10で見られるような配置が多く、少なくとも☆9はあり得ない。ゲージ問わず☆10レベルで九段クラスでも油断できない。選曲は現時点でEXTRA STAGEに限られる事が救いか。

//掲載目安は非公式難易度8.3〜8.6、8.3は太字表記
-逆詐称
--&color(blue){☆9 ''Fascination MAXX''};&color(dodgerblue){(N)}; (GOLD)
---&color(blue){[SPN]};(☆9)の分割をさらに簡略化した譜面。ノーツ数も☆9にしては極端に少ないので、ノマゲは低速で削られてもBPM400地帯が押せれば大きく回復できる。スコアは出にくいがクリアだけなら☆7レベル。ただし、EX-HARDは若干危険。

--&color(blue){☆9 ''Beat Juggling Mix''};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---全般的に連皿や着地が多いものの、☆9としては物足りない。HARDは前半に少々注意が必要。

--&color(blue){☆9 ''Believe In Me''};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem) 
---皿が所々絡むが、それでも☆9としては弱い。苦手要素があるなら、もう少し上がるか。

--&color(blue){☆9 Bounce Bounce Bounce};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---&color(orange){[SPH]};(☆9)を分割した連皿が多いが、同時押しや階段などは取りやすく、着地要素も少ない。皿が苦手でも☆8上位〜☆9最下位レベルで、得意ならもう少し楽に感じることも。

--&color(blue){☆9 ''Change the World''};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---全体的に忙しいが☆9としては弱め。HI-SPEED合わせと乱打にだけ注意。

--&color(blue){☆9 ''FUZIN RIZIN''};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---イントロ以外は単調な8分メインの譜面。BPMが高いことを考慮しても☆7〜☆8レベル。

--&color(blue){☆9 Harmony and Lovely};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---分割中心であるが、歯抜けで押しやすい。☆8レベル。初見時は軸や3つ押しに注意。

--&color(blue){☆9 ''I'm so Happy''};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---3つ押しも混じっているが、見た目以上に押しやすい。大半は単押しである。BPMに注意すれば、特に問題ないだろう。

--&color(blue){☆9 ''INAZUMA''};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---分割譜面が続くが、☆9としてはかなり弱め。ホムポジ系の入門におすすめだろう。

--&color(blue){☆9 Line 4 Ruin};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---中盤に少々長めの乱打&階段地帯があるがそこ以外は☆8レベル。中盤がある程度耐えられる地力があれば、ノマゲもHARDも問題ないだろう。

--&color(blue){☆9 MAX LOVE};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
---中盤の24分階段と、時々混ざる32分3連ロール以外は主に8分同時押しで、これといった難所はない。☆8中位レベルかと思われる。

--&color(blue){☆9 New Lights};&color(darkorange){(H)}; (tricoro) -
---軸は絡むのの、配置も素直でやりやすい。苦手要素がなければ、☆8中〜上位程度。

--&color(blue){☆9 NINJA IS DEAD IIDX ver.};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---全般的に交差が多いが、譜面の配置が素直。ラストは密度が上がるがそれでも逆詐称気味。BPMに注意すれば、問題ないだろう。

--&color(blue){☆9 passionate fate};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---3〜4連の16分が少しあるが、ほとんどが同時が絡んだ8分。&color(orange){[SPH]};(☆8)に比べ皿の枚数がかなり減っており、皿絡みもそれほど難しくはなく鍵盤に集中できる。実質☆8レベル。

//--&color(blue){☆9 ''RISING FIRE HAWK''};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
//---片手に降ってくるトリルは若干厳しいが、基本的には同色同時押しが主体であり回復も多い。☆7〜☆8程度か。
//☆8に降格

--&color(blue){☆9 SA.YO.NA.RA. SUPER STAR};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---BPM変化があるもののタイミングがわかりやすく、ハイスピードやSUDDEN+等の調整は楽。譜面的にも、BSS後の16分同色階段が捌ければ特に難しい部分はない。☆8中位〜上位レベルくらいか。

--&color(blue){☆9 StrayedCatz};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---BPMこそは早めだが、分割の片手階段が中心。しかしホムポジ系に慣れれおればそれほど難しくない。DB寄りが多いので片側MIRROR推奨。

--&color(blue){☆9 ''Time to Air''};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
---同時押しがメインだが、局所難などもない。HARDは難しいのは前半だけ。☆8底辺〜上位レベル。

--&color(blue){☆9 Twelfth Style};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---DBM地帯ができるかできないで個人差が出やすい譜面だが、そこ以外は☆9としては楽な譜面が続く。ノマゲはラストの交差連打に注意。

--&color(blue){☆9 Why did you go away};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---分割の階段や軸などがあるが、難しい箇所はそれほど見当たらない。&color(red){[DPA]};(☆11)同様、逆詐称である。

--&color(blue){☆9 ''合体せよ!ストロングイェーガー!!(Ryu☆ remix)''};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY) 
---縦連打が多いが、歯抜けでかなり押しやすい。HARD難易度はもう少し下がるか。

--&color(blue){☆9 打打打打打打打打打打};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---アウトロ前の「打打打...地帯」の縦連打がきつめだが、それ以外は☆9にしてはかなりスカスカな譜面。☆8下位〜中位レベルか。人によってはS-RANDOMなどで崩せば楽に感じるかも。

--&color(blue){☆9 華爛漫 -Flowers-};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
---序盤に若干叩きづらい箇所があるものの全体的に見ると☆8下位〜中位レベルかと思われる。

--&color(blue){☆9 龍と少女とデコヒーレンス};&color(darkorange){(H)}; (tricoro) 
--&color(blue){☆9 龍と少女とデコヒーレンス};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---密度はそれなりに高めだが、☆9らしい難所が見当たらない。両RANDOMや両R-RANDOMではさらに押しやすくなることも。

//--&color(blue){☆9 HORIZON};&color(crimson){(A)}; (RED)
//---なぜかSPAより高い☆9になっているが、SPAの分割譜面な上にラストのトリル絡みがかなり押しやすくなっている。譜面の大半が8分なのも相まって☆9としては相当簡単。☆8下位相当。
//分割だから簡単って絶対言いすぎだと思う。☆9妥当でしょう。
//↑皿着地や小指酷使など、単にSPAの分割では片づけられない難しさがあるよね。ちょうど9.0って感じの譜面で逆詐称かと言われると疑問。

--&color(blue){☆9 I know You know};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---ノーツ数はそれなりにあるが、見た目以上に押しやすい。MIRRORもかけると、体感難易度はもう少し下がりそうか。

--&color(blue){☆9 scar in the earth};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---猫叉Master曲特有の微ズレなどが多いが、リズムが単調でかなり押しやすい。またDBよりなので、片側MIRROR推奨。

--&color(blue){☆9 Under the Sky};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---16分乱打の大半が押しやすい同色分割になっている。終盤の高密度な8分縦連も分割によってかなり押しやすくなっており、☆8上位レベル相当。

--&color(blue){☆9 We are Disっ娘よっつ打ち命};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---&color(red){[SPA]};(☆9)にあった皿複合要素もなく鍵盤主体だが、肝心の配置が全体的にかなり簡単。☆8上位レベル。ただし終盤に片手3連配置が頻発するのでその手の配置が苦手な人は注意。

--&color(blue){☆9 ''エコ爺''};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---同時押しなどが多いが、見た目以上に押しやすい。☆9としては物足りない。

--&color(blue){☆9 かずあそび};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---譜面傾向はA MINSTREL 〜ver.short-scape〜&color(crimson){(A)};(☆9)と似るものの配置もかなり易しい。隣接皿は絡むものの☆9らしい難所はないだろう。

--&color(blue){☆9 マチ子の唄};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---階段や同時押しの譜面ではあるが、☆9の中ではかなり押しやすい。ノマゲは☆8レベルの逆詐称。中盤の階段を気を付ければHARDは問題ない。

//追加起案
//--&color(blue){☆9 NEW GENERATION -もう、お前しか見えない-};&color(darkorange){(H)}; (DJT) - 
//--&color(blue){☆9 ALL MY TURN -このターンに、オレの全てを賭ける-};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS) - 
//--&color(blue){☆9 鉄甲乙女-under the steel-};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS) - 
//--&color(blue){☆9 Broken};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem) - 
//--&color(blue){☆9 Thunderbolt};&color(darkorange){(H)}; (Lincle) - 
//--&color(blue){☆9 ビューティフルレシート};&color(darkorange){(H)}; (Lincle) -
//--&color(blue){☆9 405nm (Ryu☆mix)};&color(darkorange){(H)}; (tricoro) -  

//移転、削除楽曲
//--&color(blue){☆9 avant-guerre};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
//---中盤とラスト手前の白鍵階段が難所だが、そこ以外は密度もそれほど高くなく譜面も素直。☆8下〜中位レベルか。

//--&color(blue){☆9 凛として咲く花の如く};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
//---2回目のサビ前の片手階段がやや難しいが、それ以降は分割乱打と縦連に近い8分同時で、ノマゲは☆8レベル。ちなみに前半も終盤に近い譜面構成なので、HARDも中盤を耐えられれば☆9レベルとしては簡単な部類。

**☆10 [#o92cb033]
-詐称
//掲載目安は非公式難易度10.7〜11以上。11以上は太字表記。
//流石に詐称曲が多すぎるので☆11の時と同様に10.7以下の楽曲を削りたいと思うのですがいかがでしょうか

--&color(red){☆10 Anisakis -somatic mutation type"Forza"-};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
---前半は逆詐称気味な譜面だが、後半は押しにくい8分と同色階段の混フレ。個人差は出るが後半は☆11下位レベルの難易度と思われる。

--&color(red){☆10 '''fffff''' };&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---着地皿などが目立ち全体的に押しづらい配置に加え、&color(orange){[DPH]};にもかかわらず特徴的な24分高速トリルがそのまま片手に降ってくる。特に中盤の長い高速トリル地帯はなんと&color(red){[DPA]};(☆12)と殆ど同じ配置。ここだけでもゲージが底につきかねない破壊力を持つ上、皿+異色階段のラス殺しも。ノマゲは☆10最上位レベル、HARDは完全な''地雷''。

--&color(red){☆10 Innocent Walls};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---&color(orange){[SPH]};(☆12)と同じく縦連のスキルが必要な譜面。連皿や縦連がこのレベルにしては非常に厳しく、ノマゲでも詐称。正規ノマゲは☆11下位レベルであり、得意でも☆10最上位か。HARDは''地雷''。RANDOM推奨か。

--&color(red){☆10 ''KAISER PHOENIX''};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
---速めのBPMから繰り出される押しづらい同時押しやとても長い移動トリル、''中盤16小節に渡って続くDB地帯''など、主に序盤〜中盤の譜面が☆10の範囲を大きく逸脱している。HARDは☆11下位〜中位レベル。また、隣接皿も両サイドにあり、先述のDB地帯を楽にしようとして片側にMIRRORをかけるとMIRRORをかけたサイドの隣接皿が無理皿になる。終盤もトリル主体の譜面に、形は単純ながらも片手同色階段&トリルが絡むためノマゲも☆11レベルはあるか。
---&color(red){[DPA]};(☆11)と比較すると、こちらは先述のトリルや隣接皿などで癖が非常に強いため、癖や得意不得意次第ではノマゲ・HARD共に&color(red){[DPA]};より後に埋まることも。
//詐称の項から移転。同曲DPAを詐称に戻さずにこちらを詐称に戻すのであれば、同曲DPAと比較した記述をお願いします。
//記述しました

--&color(red){☆10 ''NEMESIS''};&color(darkorange){(H)}; (6th)
---&color(red){''危険!!''}; 前半に無理皿や階段、トリルなど局所難が多い。終盤にも軽いラス殺しがあるため、ノマゲでも詐称気味、☆11下位レベルか。HARDは''核地雷''。

--&color(red){☆10 ''QUANTUM TELEPORTATION''};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---&color(red){''危険!!''}; 非常に取りづらい皿がいちいち降ってくる。HARDは完全に''地雷''。鍵盤も終始光らせにくい配置で、ノマゲでも☆11下位レベルか。

--&color(red){☆10 SEQUENCE CAT};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---中盤の発狂が非常に難しく、☆10を逸脱している。HARD以上は非常に危険。終盤は比較的にマシになるが、片手力がないと厳しくノマゲでも詐称気味。

--&color(red){☆10 Sigmund};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
---終始☆10としては非常に厳しい高速階段が続く譜面。ノマゲは☆11下位レベルでHARDは''地雷''。

--&color(red){☆10 ''1st Samurai''};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---前半の+αや皿の配置が非常にいやらしく、同時押しで回復はある程度可能ではあるものの☆10としてはこの配置は非常に厳しい。ソフランの得意不得意に関係なくこのレベル群では詐称であり、ノマゲは☆11下位レベル。HARDは''地雷''。

--&color(red){☆10 子供の落書き帳};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---中盤に☆10としては厳しい階段譜面が降ってくる。ノマゲ・HARD共に☆11下位レベルか。

--&color(red){☆10 AO-∞};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---平均的に密度が高く、片手階段が多発する上リズムが難解な地帯もある。後半になると、皿が絡むため着地力も必要となる。特に初見は要注意。

--&color(red){☆10 ''Arcana''};&color(crimson){(A)}; (copula)
---☆10としては配置がかなり複雑で、ゴミ付きHCNや階段などが鬼門。ラストも密度が比較的高いのでノマゲでも詐称気味。HARD以上は特に危険。

--&color(red){☆10 ''Back Into The Light''};&color(crimson){(A)}; (10th)
---&color(red){''危険!!''}; ごまかしの効きにくい全体難譜面。回復らしい回復もなく☆10としてはかなり厳しい。精度の高い片手力と運指力が要求され、ノマゲ・HARD共に☆11下位〜中位レベル。

--&color(red){☆10 ''BEAUTIFUL ANGEL''};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---THE CUBE&color(crimson){(A)};(☆11)を少し弱くしたような譜面だが、後半から桂馬押し・片手乱打で密度が上がる。終盤は曲のリズムに合わせた同色隣接同時押し(片側に1+3+5+7、もう片側には1+3+5/2+4+6/3+5+7)が連続で襲いかかるため、高速連続同時押しがきちんと押せないとここだけで落とされてしまう。個人差はあるものの、終盤に☆11レベルのラス殺しがある。逆に、同時押しをきちんと押せる人にはクリアしやすい。

--&color(red){☆10 Blind Justice 〜Torn souls, Hurt Faiths〜};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---終盤に☆11レベルの発狂が襲いにかかってくる。HARDは道中も同時押しなど回復しづらく、オプション・ゲージの種類を問わず''地雷''曲。
---終盤に☆11レベルの発狂が襲いにかかってくる。HARDは道中も同時押しなど回復しづらく、オプション・ゲージの種類を問わず''地雷''曲。1P側は135の交互押しがメインになるので左MIRRORで全体的に楽になる。
---ラストの交互押しラッシュは混色3つ押しも混ざるため☆10としてはかなり見切りづらい部類だが、地力が上がるにつれ飛躍的に見切れるようになってくる不思議な譜面でもある。

--&color(red){☆10 BLUE STRAGGLER};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---片手難で、道中の同色階段も押しづらい。ラストは密度が薄まるが、それでもノマゲは☆10最上位レベルで、HARDは''地雷''。

--&color(red){☆10 DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR-};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---現行ACのDP☆10最多ノーツ(1615ノーツ)。
---他の譜面同様、かなりの体力譜面。個人差の付きやすい譜面ではあるが、1615ノーツは2分半近くもある曲の長さを考慮しても☆10にしては驚異的で、ラス殺しを含み☆10の譜面ではない。少なくとも☆11下位レベル。

--&color(red){☆10 ILIAS};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---ラストの階段が☆11レベルで、前半のDBやDBM、乱打も難しい。明らかに☆10とは思えない。
--&color(red){☆10 ''ILIAS''};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---ラストのDB配置や16階段が☆11レベルで、前半のDBやDBM、乱打も難しい。前述のラストの発狂を抜けた後も回復とはあまり言い切れない配置が続くため、ノマゲ・HARD共に☆11レベル。

--&color(red){☆10 Insane Techniques};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---全体的に片手力を試される譜面。それだけでも十分☆10上位レベルだが、それを踏まえた上で中盤とラストに連皿が配置されているためノマゲもHARDも危険。☆11下位レベル。

--&color(red){☆10 LAX5 feat.Ryota Yoshinari};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---&color(red){[SPA]};(☆10)よりも物量が多く(1544ノーツ)、全体的にかなりの体力を要求される譜面。さらに同時押しに時折絡んでくる16分や白鍵二重トリルなどが局所難となっており、&color(red){[SPA]};が詐称気味であることを考えるとこちらも詐称。☆11下位レベルはあるか。

--&color(red){☆10 ''LOW''};&color(crimson){(A)}; (10th)
---連打+αの微発狂が何度も現れる譜面で、☆10としては非常に厳しいトリル+αも多い。全体的に見ても☆10としてはかなり難しく、ノマゲ・HARD共に☆11レベル。

--&color(red){☆10 Make A Difference};&color(crimson){(A)}; (9th)
---終盤の両側トリル地帯がかなり難しい。そこ以外も物量があり、片手で16分間隔の同時押しを処理する箇所も多い。rainbow rainbow&color(crimson){(A)};(☆11)に近く、ノマゲ・HARD共に詐称気味。

--&color(red){☆10 ''NANAIRO''};&color(crimson){(A)}; (copula)
---&color(red){''要注意!''}; 配置や譜面構成は☆10なのだが、BPM192の速さが難易度を上げている。特に中盤の階段やくの字がノマゲでは鬼門となり、そこで2%まで落とされるとクリアがかなり厳しくなる。
//中盤2%から終盤をミス無しで80%までいけるか、要検証。
//桂馬連打の横移動が多くそこからBADハマりすることがかなり多いので、配置も☆10としては難しい方では。ハードはそこから更に高速隣接折り返し階段があるのでしっかりと核地雷と注記するべき譜面だと思います。

--&color(red){☆10 one or eight};&color(crimson){(A)}; (9th)
---全体難で、特に序盤〜中盤の左右に頻発する縦連と連続着地、後半から乱打に絡む2〜4つの縦連が厳しい。ノマゲ、HARDともに☆11レベル。

--&color(red){☆10 ''PLEASE DON'T GO''};&color(crimson){(A)}; (8th)
---&color(red){''危険!!''}; 両サイドのところどころに来る無理皿がこのレベルにしてはかなり厳しい。HARDは☆11レベルの''核地雷''。ノマゲも最後が連打の殺しである上鍵盤の配置が全体的にいやらしいため☆10では詐称で、☆11下位レベルはある。
//Lincleでは皿の仕様が変わったので個人差がいいかと。
//↑この曲の皿に関しては着地皿系の難しさで皿反応改善とは無関係。そもそも一番難しいのはリズム&配置難な鍵盤なのでどのみち詐称だと思います。

--&color(red){☆10 SOUND OF GIALLARHORN};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---&color(red){DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR-};&color(crimson){(A)};(☆10)に次いでノーツ数が多い。☆10としては片手階段や混フレなどもきつく、ノマゲは☆11下位レベルと考えてもいい。HARDは''核地雷''。

--&color(red){☆10 ''SPEEDY CAT''};&color(crimson){(A)}; (RED)
---&color(red){''要注意!''}; 前奏、間奏、ラストの片手シンセ乱打が全て。片手力があるかないかで強烈な個人差が出る。

--&color(red){☆10 Star Trail};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---リズムが取りにくく、全体難。後半から徐々に密度が上がり、☆10上位〜☆11レベルの長いラス殺しがある。目押しができる人には若干有利か。

--&color(red){☆10 ''THE LAST STRIKER''};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---&color(red){''危険!!''}; 前半は異色乱打や複雑な同時押しが多く、☆10の範疇を完全に超えている。トリルやラストのDB地帯は回復になるが、挑戦段階では厄介。総じて全体難であり、HARDは''地雷''。
---Resort Anthem〜SPADAとcopula以降、八段ボスを務めている。この譜面によって、八段合格を阻まれる者が多い。
---Resort AnthemからPENDUAL以外のバージョンで、八段ボスを務めている。この譜面によって、八段合格を阻まれる者が多い。なお、PENDUALでは&color(red){Wonder Girl feat. Kanae Asaba};&color(crimson){(A)};に差し替えられていた。

--&color(red){☆10 the trigger of innocence};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---&color(red){DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR-};&color(crimson){(A)};(☆10)と同様かなりの体力譜面。混フレも見た目より押しづらく、個人差はあるが、少なくとも☆10の範疇は超えていると言っていい。

--&color(red){☆10 Wonder Girl feat. Kanae Asaba};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---&color(red){[SPA]};(☆11)よりも手数が多く(1457ノーツ)、配置も序盤の白鍵螺旋階段や、随所に来る片手トリルなど、片手力を要求される配置が散見される。ノマゲ・HARD共に☆11下位レベルはあるか。
---PENDUALでは、八段ボスを務めていた。
---PENDUALでは&color(red){''THE LAST STRIKER''};&color(crimson){(A)};と差し替えで八段ボスを務めていた。

//移転・削除楽曲(参考)
//昇格曲
//--&color(red){☆10 ''refractive index''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---&color(red){''超危険!!!''}; ノーツ数は1400を超えており、☆10としては明らかに逸脱している。そのうえ片手力が必要で、階段が捌けないとノマゲでも☆11中位に感じることも。HARDは''核地雷''。

//--&color(red){☆10 ''Valgus''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---&color(red){''危険!!''}; 後半から終始☆11クラスの片手階段が続く。片手力がない人にとって、☆10新曲では最難部類かもしれない。

//--&color(red){☆10 ''真 地獄超特急 -HELL or HELL-''};&color(darkorange){(H)}; (copula)
//---&color(red){''超危険!!!''}; SPHには無かった連皿が大幅に増えており、その連皿地帯の逆サイドではほぼ全てでHCN+αが絡んでくる。
//---とにかく視認性が悪く、どちらかに視点を集中することが出来ない。
//---また、中盤とラストに連皿とHCN絡みが来るため、これが捌けないとどのゲージでも耐えられない。個人差は大きいが、少なくとも☆10には収まらないだろう。
//---ただし、皿地帯のHCN側は比較的繰り返しではある。譜面研究で自動化し連皿に集中出来れば、多少はクリアしやすくなるかもしれない。
//↑起稿。添削追加訂正、願いますm(__)m

//非該当曲
//--&color(red){☆10 KAMAITACHI};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
//---道中は3連皿などがあるものの妥当レベルだが、ラストは1P側の4.6トリルが非常に難しい。他の曲と比べて著しくクリアレートが低い。初出のGOLDではDP八段ボスだった。
//掲載目安非該当の10.5のためコメントアウト。

//--&color(red){☆10 Programmed World};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
//---道中は☆10で妥当だが、☆11レベルのラスト殺しが来る。人によってはHARDの方が抜けやすいかも。
//同曲DPAが☆11で詐称扱いを受けていません。同曲DPAと比較した記述をお願いします。
//同曲DPAと同じレベルとは考えにくく、かつ非公式難易度でも10.7と詐称群より劣る評価であるため、COとしました。

//--&color(red){☆10 Übertreffen};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
//---ANOTHER同様分割階段中心の譜面。常時絶え間なく降ってくる高速階段と、分割からくるリズムの取りづらさがこのレベル帯にしてはかなり厄介。
//同曲DPAが☆11で詐称扱いを受けていません。同曲DPAと比較した記述をお願いします。
//同曲DPAと同じレベルとは考えにくく、かつ非公式難易度でも10.7と詐称群より劣る評価であるため、COとしました。

//流石に詐称曲が多すぎるので☆11の時と同様に10.7以下の楽曲を削りたいと思うのですがいかがでしょうか

-逆詐称
--&color(blue){☆10 gigadelic};&color(dodgerblue){(N)}; (RED)
---途中に片手トリルが何度か来るが、殆どが12分のリズムなので見た目ほど押しにくくはない。ラストが左サイドに偏っているため正規はやや押しにくいが、FLIP(+右MIRROR)だと☆9レベルに感じることも。
//--&color(blue){☆10 gigadelic};&color(dodgerblue){(N)}; (RED)
//---途中に片手トリルが何度か来るが、殆どが12分のリズムなので見た目ほど押しにくくはない。ラストが左サイドに偏っているため正規はやや押しにくいが、FLIP(+右MIRROR)だと☆9レベルに感じることも。
//これそんなに簡単ですかね?クリアレートを見ても逆詐称とは思えないほど低いのですが。

--&color(blue){☆10 Broadbanded};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---終始分割譜面で☆10としては簡単な配置が多い。中盤の1P側に13トリル+6鍵、終盤の1P側に147・136絡みの押しにくい配置があるが事故要因としては弱く☆9上位レベル。

--&color(blue){☆10 Cookie Bouquets};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---BPMは高いが16分配置はわずかで、ほとんどが8分の分割同時。しかも、片側3つ以上の同時は1度も降ってこない。中盤と後半の連続同時+皿地帯が少々難しいが、それでも実質☆9中位レベルか。

--&color(blue){☆10 DAY DREAM};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---ソフランが強烈だが、中盤の低速地帯で2%になってもその後が全体ノーツの半分近くあるため回復が容易。そもそも644ノーツと少なく、かなり速いペースでゲージは伸びていく。ノマゲは☆9下位レベル。HARDの場合は前半のBPM300地帯と、中盤のBPM80地帯で注意が必要だが、低速部分を落ち着いて見切れれば問題ない。
---無論EX-HARDは、ノーツ数の影響など回復しにくく危険。

//--&color(blue){☆10 Last Message};&color(darkorange){(H)}; (7th)
//---終盤に両サイドでSPH譜面を片手で捌く箇所があるが、それ以外は☆8〜9レベルぐらい。実質☆10下位レベルだが片手力があれば☆9レベルの実力の人でもクリアできる。

--&color(blue){☆10 neu};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---☆10にしては全体的にスカスカで配置も素直。高BPMを加味しても☆9レベルだろう。HARD時は中盤の着地地帯に注意。

--&color(blue){☆10 One More Lovely};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---局所的に密度が上がる箇所もあるが基本的には☆10とは思えない低密度な8分乱打に終始している。ラストの殺しも分割トリル故に簡単なので☆9中位レベル。

--&color(blue){☆10 ''sakura storm''};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---初見だとCNに戸惑いやすいが、譜面自体は☆10としてはかなり弱い。8分押しがメインなのでスコアも出やすい。

--&color(blue){☆10 SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---皿絡みが多い譜面だが、鍵盤はかなり押しやすくなっている。ノマゲは☆9レベルの逆詐称であり、HARDは苦手なところがなければ☆9中位〜上位レベルか。

--&color(blue){☆10 Thor's Hammer};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---階段がメインだがほとんどが同色及びホムポジ配置の押しやすい譜面で、終盤が多少厳しいものの全体的に見ても☆9中位〜上位レベル。中盤から終盤にかけて難しいためHARDは要注意だが、ラストの同時+皿はキッチリ取れればそこそこ回復できる。
---階段がメインだがほとんどが同色及びホムポジ配置の押しやすい譜面で、終盤が多少厳しいものの全体的に見ても☆9中位〜上位レベル。中盤に長い高速階段があるためEX-HARDは危険だが、ラストの同時+皿はキッチリ取れればそこそこ回復できる。

--&color(blue){☆10 waxing and wanding};&color(darkorange){(H)}; (DD)
---序盤と終盤に皿や同時押し、階段があるがそれでも☆10としてはかなり弱い。初見ノマゲや苦手なら☆10レベルが妥当だと思われる。左MIRRORを付けるとさらに押しやすくなると思われる。

--&color(blue){☆10 199024club -Re:BounceKiller-};&color(darkorange){(H)}; (copula)
--&color(blue){☆10 灼熱Beach Side Bunny};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---どちらも皿の枚数はかなり多く、16分の連皿が主体で見切りにくい部分もあるものの、連皿のほとんどは非鍵盤側にしか降ってこない上24分皿もないため、☆10の皿曲としてはかなり弱い。
---&color(blue){199024club -Re:BounceKiller-};は皿数316枚。実質☆9上位レベル。ただし苦手な場合だと連皿でBADハマりする可能性もあり、初見時やHARDの場合は☆10レベルに感じることも。
---&color(blue){灼熱Beach Side Bunny};は皿数347枚。実質☆9上位レベル。

--&color(blue){☆10 バンブーソード・ガール};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
---&color(orange){[SPH]};(☆9)の階段を同色にして分割したような譜面。かなりの高BPMのため忙しさはあるが、階段は同色の2〜3連がほとんど。3つ以上の同時押しもなく、難所もこれと言って存在しない。☆9上位レベル。

--&color(blue){☆10 Affection};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---素直な配置で、☆10らしい難所もない。☆9中位〜上位レベル。

--&color(blue){☆10 BLUST OF WIND};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---簡単な分割譜面が中心で、道中のCNも注意しておけばそれほど難しくもない。苦手でなければ逆詐称と感じるだろう。

--&color(blue){☆10 Don't be afraid myself};&color(crimson){(A)}; (RED)
---前半〜中盤までは☆10レベルの密度があるが、終盤の譜面は&color(orange){[DPH]};(☆9)とほとんど変わらない。&color(orange){[DPH]};が☆9で妥当なことを考えると☆10は完全に逆詐称で、ノマゲは&color(orange){[DPH]};とほぼ同じ☆9中位レベル。

--&color(blue){☆10 SAMSARA};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---ほぼ&color(red){[SPA]};(☆10)の分割譜面なので、同様に低密度な繰り返しが多く☆10としては非常に緩い譜面。更に&color(red){[SPA]};の難所である16分階段も同色階段に分割されているため&color(red){[SPA]};以上に楽。ノマゲ、HARD共に☆9中位〜上位レベル。EX-HARDの場合、1P側トリルとある程度の皿着地さえ注意すれば問題ないと思われる。

--&color(blue){☆10 satfinal};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---混フレだが、わかりやすく押しやすい8分主体の譜面。ゲージを大きく落としそうな難所が特になく、☆9上位レベル。
---DJTでは、七段ボスを務めていた。

--&color(blue){☆10 ''Sweet Clapper''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---&color(red){[SPA]};(☆10)同様譜面のほとんどが8分の単純な同時押しで構成されており、全体的に見ても☆10と言える要素はほとんどない。後半に3つ同時押しが多いが、どう高く見積もっても☆9中位〜上位レベル。

--&color(blue){☆10 Sweet Radar};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---頻発する24分階段が少々厄介だが、ほぼホムポジ配置でやりづらさはそれほどでもない。密度も低く難所と言えば後半から多くなる2P側の同時押しくらいか。☆9上位〜☆10最下位レベル。

--&color(blue){☆10 ''月雪に舞う華のように''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---BPMが遅いうえに複雑な配置もなく全体的にスカスカな譜面。終盤は3つ同時押しが増えるが同色であり見切りやすい。ソフランだが最序盤のみ低速であり速い方に合わせて問題ないが、初見HARD時は要注意。とはいえ、ノマゲ・HARD・EX-HARDいずれも☆9中位〜上位レベル。

--&color(blue){☆10 冬椿 ft. Kanae Asaba};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---&color(red){[SPA]};(☆10)とほぼ同ノーツで、こちらも同様に押しやすい乱打譜面がメイン。終盤に2回だけ765階段が降ってくるが、反対側の譜面がとても簡単で大きく削られることもないため、難所としては弱い。ノマゲ、HARD共に☆9上位レベル。

//--&color(blue){☆10 恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
//---分割中心だが、特に難しい箇所がない。ホムポジ系ができておれば、レベル表記ほどではないだろう。
//非公式10.0に昇格した模様で、一旦コメントアウト

//移転・削除楽曲(参考)
//表削除楽曲
//--&color(blue){☆10 華爛漫-Flowers-};&color(crimson){(A)}; (DJT)
//---前半がやや拾いづらいといった程度で、中盤以降に☆10らしい難所がない。ノマゲ難易度はHYPER(☆9)とほぼ同じ程度だが、HYPERよりも終盤の同時押しが増えているので注意。☆9レベル。
//非公式難易度10.0であり、これより格下の曲も多いのでコメントアウト。

//--&color(blue){☆10 凛として咲く花の如く};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---HYPER譜面の特徴をそのままに強化したような譜面だが、全体的に☆10としては弱い。ややラスト殺し気味だがBADハマリさえしなければ問題ない。1400ノーツを超えるが、☆10最下位レベル。
//同色16分3連や16分や8分同時押し絡みの混フレなど十分☆10相応かと思います。

**☆11 [#cbda4586]
-詐称
//☆11の中の非公式難易度12.0以上が掲載目安。
//ただしHARDが掲載目安不相応の低難度の場合、ノマゲ殺し行き。

--&color(red){☆11 ALBIDA};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---全体を通して押しやすい配置が多いが高BPMでの片手譜面が頻発する。
---CaptivAte2〜覚醒〜(☆11)の強化版ともいえる譜面であり、ノマゲ・HARD共に実質☆12レベル。
---CaptivAte2〜覚醒〜&color(crimson){(A)};(☆11)の強化版ともいえる譜面であり、ノマゲ・HARD共に実質☆12レベル。

--&color(red){☆11 Atröpøs};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---曲中2回やってくる、123567という形の階段が大変押しづらい。それ以外もトリル絡みの片手乱打に8分連皿が絡むような譜面が随所に散りばめられており、ゲージがなかなか伸びない。ノマゲもHARDも☆12下位レベル。

--&color(red){☆11 Castle on the Moon};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---DBトリルや縦連打が難所で、後半のフレーズが☆11としてはかなり難しい。皿絡みも厄介。ノマゲは☆12下位レベルで、HARDは''核地雷''。

--&color(red){☆11 ''Funny Shuffle''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---昨今の譜面にはない特徴的な配置が多く、同時押し絡みの鍵盤が押せなければノマゲもおぼつかない。また中盤に変則的かつ速めの連皿地帯があり、HARDはここで大きくゲージが削られる。ノマゲでも☆12下位レベル、HARDは☆12中位レベルの''地雷''。
---SPADA稼働日のクリアレートはなんと''28%''だった。
---SPADA稼働日(2013/11/13現在)のクリアレートはなんと''28%''だった。
//Funny Shuffleだけ太字で強調されてるようですが、この曲だけ際だって☆11詐称だとも思えないのですが、ここの人的にはそういう総意なのですか?

//--&color(red){☆11 GOBBLE};&color(crimson){(A)}; (copula)
//---DPH譜面のノート数はそのままに、配置を変更した譜面。理不尽な配置は無くなったが、物量はDPHと変わりない。☆11のつもりで挑んではいけない譜面。
//灰穴比較動画見ましたがこれも☆12あるように見えたので起案してみました。いかがでしょうか。
//12.0に再昇格したらCO解除。
//一応貼っておきます

--&color(red){☆11 I'm so Happy};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---waxing and wanding&color(crimson){(A)};(☆11)とsakura storm&color(crimson){(A)};(☆12)を足して2で割ったような譜面。BPM181での片手譜面の長さや配置が厳しく、その上密度も高いため☆11としては難易度があまりに高い。ノマゲ・HARD共に☆12レベル。
---&color(brown){''waxing and wanding''};&color(crimson){(A)};(☆11)とsakura storm&color(crimson){(A)};(☆12)を足して2で割ったような譜面。BPM181での片手譜面の長さや配置が厳しく、その上密度も高いため☆11としては難易度があまりに高い。ノマゲ・HARD共に☆12レベル。

--&color(red){☆11 Illegal Function Call};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---ラスト8小節に渡る13トリル+片手乱打の殺しが強烈。道中もトリル(歯抜け含)や縦連などハマりやすい要素が満載で、ノマゲ・HARD共に''地雷''。1P側MIRROR推奨。
---ラスト8小節に渡る13トリル+片手乱打の殺しが強烈。道中も(歯抜け)トリルや縦連などハマりやすい要素が満載で、ノマゲ・HARD共に''地雷''。1P側MIRROR推奨。

--&color(red){☆11 Light and Cyber・・・};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---ラスト前の長い片手乱打地帯が☆11としてはあまりに難しい。その後に多少の回復があるとはいえ、ノマゲは実質☆12レベルの''地雷''譜面。

--&color(red){☆11 Symmetry};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---序盤はそれぞれのプレイサイドに階段と同時押しの絡んだ高密度配置が交互に現れ、ここが☆11を大きく逸脱している。また、終盤も片側で二重階段や対称配置を捌きつつ、もう片側で高密度配置を処理しなければならない。最後で少し回復できるものの、それまでの配置を考えればゲージ問わず☆12下位レベルが妥当か。
//現在12.0以上は危険としているため危険表記を追加。

--&color(red){☆11 VALLIS-NERIA};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---全体難であり、混フレはもちろん、CN絡みや皿絡み地帯で☆11を明らかに逸脱している。ゲージの種類を問わずに明らかに''地雷''。

--&color(red){☆11 不沈艦CANDY};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---メロディ+1鍵キックやトリルがBPM188で左右に満遍なく降ってくる総合力譜面。終盤の密度も高く、ノマゲ・HARD共に実質☆12レベル。特にノマゲは''地雷''。
//非公式難易度が12.0らしいので起案。個人差はありそうだが…

//移転・削除楽曲(参考)
//表削除楽曲
//11.6
//--&color(red){☆11 Almagest};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
//---トリルやCN付きのゴミなど難所で詰まった譜面。ノマゲは☆11上位レベル、HARDは''核地雷''。
//HARD殺しに移転。

//--&color(red){☆11 CaptivAte2〜覚醒〜};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---終盤は172bpmの左手16分乱打が続く。右利きの人はFLIPを入れれば楽になるが、それでもかなりの片手力が必要。
//掲載目安非該当の非公式難易度11.6のためコメントアウト。

//11.8
//--&color(green){☆11 ''perditus†paradisus''};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
//---卑弥呼(H)を分割したような譜面とトリルが襲ってくる。開幕CNはANOTHERに比べるといくらか良心的ではあるものの、ラストが☆11にあるまじき強烈な縦連によるラス殺しで、譜面オプションを問わずノマゲは☆11最上位レベル。HARDもノマゲ程ではないが☆11としてはやや難しめか。クリアレートはResort Anthem稼動終了時点で''28%''であった。

//--&color(red){☆11 Linus};&color(crimson){(A)}; (6th)
//---基本BPMは176。局所的な発狂が多い(片手ロール、片手同時)、道中も回復し辛く、ラストは☆12レベルのラス殺しが襲いかかってくる。ノマゲは☆11上位〜最上位レベル、HARDは☆12下〜中位レベル。

//--&color(red){☆11 こっちを向いてよ};&color(crimson){(A)}; (6th)
//---片手SPAの配置が続発する譜面で、おまけに無理皿もある。ノマゲでも☆11上位〜☆11最上位レベル。HARDは''核地雷''。

//--&color(red){☆11 ''Giudecca''};&color(crimson){(A)}; (8th)
//---&color(red){''要注意!''}; 押しづらいor認識しづらい片手乱打、リズム難な混フレ、それらに絡む無理皿や着地皿と、高度なレベルで総合的な地力を試される譜面。これといった回復ポイントがあまり存在せず、ノマゲでも☆11最上位レベル、HARDは前半の無理皿込みの混フレが難しすぎるため☆12中位レベルの''地雷''。

//--&color(red){☆11 ''100% minimoo-G''};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
//---&color(red){''要注意!''}; 全体難。ラス殺しもあって☆11としては非常に厳しい。高速トリルや8分乱打などのおかげで☆11最難譜面と言われることもあってかHARDは☆12下位~中位レベルの''地雷''。ノマゲはまだ☆11最上位クラス。

//--&color(red){☆11 Secrets};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---中盤付近に微トリル+αの塊りが片側に降ってくるため、HARDが非常に難しい。ラスト付近が回復なのでノマゲは比較的ましだが、それでも☆11最上位レベル〜☆12の境目あたりの難易度。

//--&color(red){☆11 Watch Out Pt.2};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---466枚という☆12の&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};(A)並みの枚数の皿がこの難度で降ってくるのは脅威。HARDは最大限の注意を要する。ただ、&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};(A)が☆11に感じる程の皿が得意な人なら、☆11最上位〜☆12下位レベルに感じるだろう。

//--&color(red){☆11 HYENA};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---DB中心の譜面だが、道中のトリルもいやらしく終盤まで難所がある。片側MIR付けると多少押しやすくなるが、それでもノマゲは☆11上位〜最上位クラス。HARDは完全☆12クラス。

//--&color(red){☆11 KAISER PHOENIX};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---同色片手階段やDBのようでそうではない隣接階段など前半も難しいが、特に後半に登場する7654または4321の長い繰り返し隣接階段が最大の難所。隣接階段が苦手だとここだけでゲージが地を這う恐れもある。☆11としては難しめだが、ラストは押しやすく若干の回復になるため、ノマゲは☆11上位〜最上位レベル。HARDは☆12下位レベル。現在クリアレートは30%とかなり低い。
//これは個人差に移動した方が良いと思いますがどうでしょうか。
//個人差を加味しても中盤の混フレとかラスト直前のDB折り返し階段とか難しい箇所はあるので、現状のままでもいい気がするのですが……

//--&color(red){☆11 パ→ピ→プ→Yeah!};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//---中盤手前の片手BSS+片手16分地帯から始まる約30小節が☆12クラスに足を突っ込んでいるレベルであり、HARDは''地雷''。終盤に回復地帯があるため、ノマゲだけなら☆11上位〜最上位レベルだが、2%からの復帰はほぼ不可能と言っていいため、それなりに注意が必要。

//ノマゲ殺し
//--&color(red){☆11 ''xenon''};&color(crimson){(A)}; (8th)
//---&color(red){''要注意!''}; 分割階段が中心ではあるが、ラストは☆12レベルの発狂がある。ノマゲは☆12下〜中位レベルと思われるが、HARDでも☆11最上位レベル程度の詐称気味。今作DP九段ボス。


//思ったんですけど、所詮細字の逆詐称と同等レベル扱いの11.8の曲を「詐称」として置く意味ってあるのでしょうか…
//今の詐称枠は12最下位(12.0)と同列扱いの曲が危険曲として扱われている状態であり、それに更に11.8の曲群まで入ってきているので全体的に曲が多くなっている現状が見えます。
//そこで基準を厳しくして、12.0の太字曲は危険曲扱いから細字扱いに格を落とし(物によってはノマゲ殺しへ)、11.8の細字曲(+一部太字曲)はハード殺しまたはそのままCOという形にしたいのですがいかがでしょうか。
//長らく何もなかったので決行致しました。


-逆詐称
//☆11の中の非公式難易度10.7以下と、☆12の中の11.8以下が掲載目安。
//ただしHARDが掲載目安不相応の高難度の場合、HARD殺し行き。

--&color(blue){☆11 ''G59''};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---道中の乱打や階段は☆10レベル。中盤と終盤の桂馬押し+着地地帯が押しにくく個人差が出るが、それでも☆11としては弱め。
---ノマゲは☆10中位レベル。HARDは☆10上位レベルで、苦手な人でも☆11下位レベルか。
---道中の乱打や階段は☆10レベル。中盤と終盤の桂馬押し+着地地帯が押しにくく個人差が出るが、それでも☆11としては弱め。ノマゲは☆10中位レベル。HARDは☆10上位レベルで、苦手な人でも☆11下位レベルか。

--&color(blue){☆11 LASER CRUSTER};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
---交互配置な分割が基本となっている譜面でかなり押しやすい。そうでない部分も16分系の配置が簡単すぎるので☆11としては弱め。☆10上位レベル。
---交互配置な分割が基本となっている譜面でかなり押しやすい。そうでない部分も16分の配置が簡単すぎるので☆11としては弱め。☆10上位レベル。

--&color(blue){☆11 ''BREAK OVER''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---中盤に低速ソフランがあるが、Sarutobi Champion is 拙者とは違いこの時の配置はノーツ1個1個が8分間隔で降ってくる程度と非常に緩いためギアチェンがしやすい。
---後半になるとリズムが複雑になるが、それでも同時押し・階段ともに☆11の範疇とは言い難く、ノマゲ・HARD共☆10中〜上位クラス。皿絡みができるならHARD推奨。

--&color(blue){☆11 B4U(BEMANI FOR YOU MIX)};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---詐称気味のSP ANOTHER(☆11)とは逆にこちらは逆詐称気味。物量があるが配置が素直で押しやすく、最初と最後の右手、ラストサビの左手さえ出来ればクリアが出来てしまう。☆11としては弱く、☆10上位レベル。
---詐称気味の&color(red){[SPA]};(☆11)とは逆にこちらは逆詐称気味。物量があるが配置が素直で押しやすく、最初と最後の右手、ラストサビの左手さえ出来ればクリアが出来てしまう。☆11としては弱く、☆10上位レベル。

--&color(blue){☆11 BLUE DRAGON(雷龍RemixIIDX)};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---HYPER(☆10)にオマケが少し付いた程度の譜面で、全体を通してHYPERとほとんど差がない。ラストの同時押しで若干の個人差が出るが、それでも☆11としては弱く、☆10上位レベル相当。
---&color(orange){[DPH]};(☆10)にオマケが少し付いた程度の譜面で、全体を通して&color(orange){[DPH]};とほとんど差がない。ラストの同時押しで若干の個人差が出るが、それでも☆11としては弱く、☆10上位レベル相当。

--&color(blue){☆11 ''BREAK OVER''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---中盤に低速ソフランがあるが、Sarutobi Champion is 拙者&color(crimson){(A)};(☆11)とは違いこの時の配置はノーツが8分間隔で降ってくる程度と非常に緩いためギアチェンがしやすい。
---後半になるとリズムが複雑になるが、それでも同時押し・階段ともに☆11の範疇とは言い難く、ノマゲ・HARD共☆10中位〜上位レベル。皿絡みができるならHARD推奨。

--&color(blue){☆11 ''Broadbanded''};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---HYPER(☆10)と比べてノーツ数は増えているが、難所もHYPERを多少強化した程度で☆11としては弱い。曲全体を通じて分割乱打がメインで実質☆10レベル。
---&color(orange){[DPH]};(☆10)と比べてノーツ数は増えているが、難所も&color(orange){[DPH]};を多少強化した程度で☆11としては弱い。曲全体を通じて分割乱打がメインで実質☆10レベル。

--&color(blue){☆11 CaptivAte〜裁き〜};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---後半までは皿着地や桂馬乱打などで☆11下位レベルといった感じの譜面ではあるが、後半から一気に配置が押しやすくなり、さらにSPのラス殺しであった箇所が完全な分割交互になっているため大回復が可能。
---後半までは皿着地や桂馬乱打などで☆11下位レベルといった感じの譜面ではあるが、後半から一気に配置が押しやすくなり、さらに&color(red){[SPA]};(☆9)のラス殺しであった箇所が完全な分割交互になっているため大回復が可能。

--&color(blue){☆11 ''CaptivAte〜誓い〜''};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---詐称気味のHYPER(☆9)とは逆にこちらは逆詐称気味。道中はHYPERの密度を少し上げた代わりに着地を減らしたような配置が続き、人によってはこちらの方が押しやすく感じるかもしれない。
---詐称気味の&color(orange){[DPH]};(☆9)とは逆にこちらは逆詐称気味。道中は&color(orange){[DPH]};の密度を少し上げた代わりに着地を減らしたような配置が続き、人によってはこちらの方が押しやすく感じるかもしれない。
---ラストは密度が上がり難しくなるがそれでも☆10中位レベル程度か。ただし両サイドに跨る32分同色階段に注意。

--&color(blue){☆11 ''Dazzlin' Darlin''};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---SPと同じく同時リズム押しが多く、特に終盤は同時押しが多くなる。それでも☆11としては弱く、☆10中位レベル相当。
---&color(red){[SPA]};(☆10)と同じく同時リズム押しが多く、特に終盤は同時押しが多くなる。それでも☆11としては弱く、☆10中位レベル相当。
---左MIRRORをかけると36小節目の隣接皿が無理皿になるが、全体的には押しやすくなる。

--&color(blue){☆11 Erosion Mark};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---ほぼ全体を通して☆11と呼べる配置や密度は降ってこない。後半から小階段等がしつこく降ってきたり体力要素なども求められるが、それを加味しても☆11と呼ぶには物足りなず、☆10レベルか。
---ほぼ全体を通して☆11と呼べる配置や密度は降ってこない。&color(red){[SPA]};(☆11)よりは90ノーツ多く、後半から小階段等がしつこく降ってきたり体力要素なども求められるが、それを加味しても☆11と呼ぶには物足りず、☆10レベルか。

--&color(blue){☆11 Hypersonik};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---ラスト付近がやや認識難だが、大半が☆10中位レベルの密度低めな混フレに終始しているため、☆10上位レベル相当。人によってはHARDをつけることで更に楽になる。

--&color(blue){☆11 shuriken};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---若干密度の高めな認識難譜面だが、レベルの割に押しやすい配置が多い。
---中盤のCNやトリル後でも回復しやすく、後半も殺しといえる箇所が無いことを考えるとノマゲ・HARD共☆10上位クラスか。
--&color(blue){☆11 shuriken};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---若干密度の高めな認識難譜面だが、レベルの割に押しやすい配置が多い。中盤のCNやトリル後でも回復しやすく、後半も殺しといえる箇所がないことを考えるとノマゲ・HARD共☆10上位レベルか。

--&color(blue){☆11 SigSig};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---序盤が難しいが、中盤以降は☆11としてはかなり弱い。中盤の16分3連乱打、ラストの3連皿が少し難しいが、それでもノマゲは☆10中位レベルほどの逆詐称、HARDは☆11最下位レベルか。難所が1P側に多いためFLIP右MIRRORで更に難易度が下がることも。
---ただし、皿が苦手ならノマゲでも☆11に感じるかも(逆にEX-HARDやフルコン難易度は局所難が多く詐称気味)。HAPPY SKYでは☆12だった。
---序盤が難しいが、中盤以降は☆11としてはかなり弱い。中盤の16分3連乱打、ラストの3連皿が少し難しいが、それでもノマゲは☆10中位レベルほどの逆詐称、HARDは☆11最下位レベルか。難所が1P側に多いためFLIPと右MIRRORで更に難易度が下がることも。ただし、皿が苦手ならノマゲでも☆11に感じるかも(逆にEX-HARDやフルコン難易度は局所難が多く詐称気味)。
---DistorteDで☆12→☆11に降格。

--&color(blue){☆11 Sweet Sweet ♥ Magic};&color(crimson){(A)}; (9th)
---曲は速いが、至って単純な分割配置しか降ってこない。局所的に密度が高くなる場所があるものの、ラス殺しというわけでもなく基本的には低密度な分割乱打しかないので☆11は明らかに逆詐称。
---ただし、局所難であるためEX-HARDは危険。

--&color(blue){☆11 The Commanders};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---トリルにさえ気をつければ☆11といえる難所が無い。☆10中位〜上位クラス。
---トリルにさえ気をつければ☆11といえる難所がない。☆10中位〜上位レベル。

--&color(blue){☆11 Time to Air};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---序盤はほぼHYPER(☆9)と似た譜面で全体的に同時押しが強化。それでも中盤にしか皿が無く鍵盤だけに集中できる為、後半からの同時押しの嵐がクリアの鍵。
---しかしそれでも☆11にしては弱め。皿の枚数は実はHYPERより少なく、わずか10枚。
---序盤はほぼ&color(orange){[DPH]};(☆9)と似た譜面で全体的に同時押しが強化。それでも中盤にしか皿がなく鍵盤だけに集中できるため、後半からの同時押しの嵐がクリアの鍵だが、それでも☆11にしては弱め。皿の枚数は実は&color(orange){[DPH]};より少なく、わずか10枚。

--&color(blue){☆11 ¡Viva!};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---BPMが遅めであるため、このレベルの割に厳しめな配置はあまりない。また認識の点においてもそこまで厳しいものはなく、ノマゲ・HARD共に☆10上位クラスか。

--&color(blue){☆11 ''Why did you go away''};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---トリルや乱打などが多いが、レベル表記ほど難しいことは無い。実質☆10レベル。
---トリルや乱打などが多いが、レベル表記ほど難しいことはない。実質☆10レベル。

--&color(blue){☆11 牧神笛吹きて};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---中盤までは小手調べ。終盤にやや押しづらい分割乱打があり、ノマゲ・HARD共にここができるかで結果は変わるが、全体的に☆11としては密度が低く、体力要素も皆無であり、実質☆10レベル。

--&color(blue){☆11 もっと!モット!ときめき feat.松下};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---SPとは対照的にこちらは逆詐称気味。高速階段は大半が青鍵同色階段になっておりかなり押しやすい。更にそこ以外の大半が☆10レベルの分割譜面となっているため、ラストの変則的なリズムの皿を考慮しても☆10上位レベル。
---&color(red){[SPA]};(☆11)とは対照的にこちらは逆詐称気味。高速階段は大半が青鍵同色階段になっておりかなり押しやすい。更にそこ以外の大半が☆10レベルの分割譜面となっているため、ラストの変則的なリズムの皿を考慮しても☆10上位レベル。

//追加起案
//--&color(blue){☆11 Erotion Mark};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//--&color(blue){☆11 ベィスドロップ・フリークス};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
--&color(blue){☆11 ¡Viva!};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---BPMが遅めであるため、このレベルの割に厳しめな配置はあまりない。また認識の点においてもそこまで厳しいものはなく、ノマゲ・HARD共に☆10上位レベルか。

//移転・削除楽曲(参考)
//降格曲
//--&color(blue){☆11 ''KHAMEN BREAK''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---&color(blue){''☆11入門者オススメ!''}; 終始密度が薄く、ラス殺しもなく、およそ11と呼べる要素は何もない。あえて挙げるならば32分の12467階段、ギターパートがややリズム難なのと、BADハマりを起こす小節があるが、☆10どころか☆9がそこそこ埋まるなら挑戦する価値があるレベル。
//☆10に降格

//--&color(blue){☆11 ''PENDUAL TALISMAN''};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//---全体的に☆11としては弱く、これといった☆11要素や癖配置は殆ど無いと言っていい。
//---また、BPMが150-160と遅いのも相まって、実質☆10中位クラス。傾向が似ている
//Sorrowsや&color(red){DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR-};と比べても明確に強いとは言い切れない。
//SINOBUZで☆10に降格

//表移転楽曲
//--&color(blue){☆11 Bounce Bounce Bounce};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---詐称気味のSPAとは違い、皿の枚数は増えているものの連打や押しにくいズレ押しが減っており、皿が非鍵盤側にしか降ってこないため☆11の皿曲としては弱く、一部の☆10の皿曲より簡単である。☆10上位レベル。
//ノマゲ殺しの方が妥当だと思います。非公式難易度では☆11.2と最下位評価ですら無いですし。
//ノマゲ殺しに移転。

//--&color(blue){☆11 405nm (Ryu☆mix)};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
//---全体的に配置が素直。トリルが少々難しいが、実力次第では八段でもHARDクリアを狙える。☆10レベル。
//ここで取り上げるほど簡単な譜面ではないと思います。
//Bounce Bounce Bounce同様ノマゲ殺しの方が妥当だと思うのですがどうでしょうか?非公式難易度では☆11最下位の評価ですし。
//ノマゲ殺しに移転。

**☆12 [#i1ee46f3]
-逆詐称
--&color(blue){☆12 FAKE TIME};&color(darkorange){(H)}; (RED)
---終盤に高速トリルやDB地帯の12分階段が殺しにかかってくるが、それ以外は☆12不相応の範囲であり、ノマゲ、HARD共に☆11レベル。SP HYPER(☆11)と同様、HARD推奨。
---終盤に高速トリルやDB地帯の12分階段が殺しにかかってくるが、それ以外は☆12不相応の範囲であり、ノマゲ、HARD共に☆11レベル。&color(orange){[SPH]};(☆11)と同様、HARD推奨。

--&color(blue){☆12 BRAINSTORM};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---皿のリズムが変則的だが、譜面の配置は終始素直であり、中盤の皿で2%になっても十分クリアは可能。ノマゲ、HARD共に&color(blue){oratio};&color(crimson){(A)};(☆12)と同格の逆詐称という評価も多く、☆11中位〜上位レベル。EX-HARDの場合は中盤の連皿地帯が難しいため注意。
//起案。多分まだ情報不足の可能性もあるので文章の加筆等は出来るならお願いします。

--&color(blue){☆12 ''Candy Galy''};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---細かい高速片手階段や長い分割階段が続く体力譜面だが、☆12としては明らかに弱く、道中は☆10上位〜☆11下位レベル。最後に高速着地の殺しが来るが、それでも☆11上位レベル。着地が苦手ならもう少し上に感じるか。
//非公式難易度表を参考に記述を変更

--&color(blue){☆12 ''Fascination MAXX''};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---SP ANOTHER(☆12)を簡易化した譜面で、かなり押しやすい。HARDは階段や縦連打
に少々注意が必要、
それでも☆11上位レベルか。無論EX-HARDは、ソフランなどの性質上で☆12でも強い部位になっている。
---&color(red){[SPA]};(☆12)を簡易化した譜面で、かなり押しやすい。HARDは階段や縦連打に少々注意が必要、それでも☆11上位レベルか。無論EX-HARDは、ソフランなどの性質上で☆12でも強い部位になっている。

--&color(blue){☆12 ''Liberation''};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---16分トリルから24分同色階段のラス殺しになっているが、トリルにオマケはなく階段も素直な配置になっており、☆12に挑戦するレベルなら難なく取れる。道中も☆11レベル程度しかなく、☆11詐称曲よりも明らかに弱い。ただし、体力切れには注意。
---16分トリルから32分同色階段のラス殺しになっているが、トリルにオマケはなく階段も素直な配置になっており、☆12に挑戦するレベルなら難なく取れる。道中も☆11レベル程度しかなく、☆11詐称譜面よりも明らかに弱い。ただし、体力切れには注意。
//24分階段というところが誤りなので、修正しました。正確には、32分階段の3連階段になっています。
//コメントの記入を間違えました。申し訳ございません。

--&color(blue){☆12 MINT};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---開幕からブレイクまで、&color(purple){V&size(8){2};};&color(crimson){(A)};のラストのトリル地帯を凶悪にしたような譜面が両手に延々と降ってくる。ブレイク後も嫌らしい配置は多いものの、それが☆12の範囲なわけでもなく、全体的に見ても☆12としては弱い。ノマゲ、HARD共に☆11詐称曲と比べても弱く、実質☆11上位レベル。
---開幕からブレイクまで、&color(purple){V&size(8){2};};&color(crimson){(A)};(☆11)のラストのトリル地帯を凶悪にしたような譜面が両手に延々と降ってくる。ブレイク後も嫌らしい配置は多いものの、それが☆12の範囲なわけでもなく、全体的に見ても☆12としては弱い。ノマゲ、HARD共に☆11詐称譜面と比べても弱く、実質☆11上位レベル。
//非公式難易度11.8なのでとりあえず追加。ハード殺しが妥当なら移動してください。

--&color(blue){☆12 NINJA IS DEAD IIDX ver.};&color(crimson){(A)}; (copula)
---密度はそれなりに高いが、譜面が歯抜けになっている。交差ができるならそれほど難しくない。ただしEX-HARDはレベル妥当。
//とりあえずcopula新曲リストから貼りましたが、不適切であれば移動させて構いません。

--&color(blue){☆12 oratio};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---12467配置を始めとして全体的にかなり押しやすく、密度も一部を除きかなり低い。SPにおけるラス殺しもすべて白鍵で簡単に対処できる回復配置になっているので、☆12は明らかな逆詐称。☆11中位〜上位レベル。
---12467配置を始めとして全体的にかなり押しやすく、密度も一部を除きかなり低い。&color(red){[SPA]};(☆12)におけるラス殺しもすべて白鍵で簡単に対処できる回復配置になっているので、☆12は明らかな逆詐称。☆11中位〜上位レベル。
//↑「☆11中〜上位レベルの逆詐称」で太字にするのもどうかと思ったので解除。

//--&color(blue){☆12 紫陽花 -AZISAI-};&color(crimson){(A)}; (copula)
//一応貼っておきます

--&color(blue){☆12 夏色DIARY - L.E.D.-G STYLE MIX -};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---トリカゴノ鳳凰&color(crimson){(A)};を押しやすくしたような譜面。中盤こそ高密度かつリズム難で難しいが、2本CN地帯からは回復出来るため、☆12挑戦レベルでもクリアは比較的しやすい。
---トリカゴノ鳳凰&color(crimson){(A)};(☆12)を押しやすくしたような譜面。中盤こそ高密度かつリズム難で難しいが、2本CN地帯からは回復出来るため、☆12挑戦レベルでもクリアは比較的しやすい。

//移転・削除楽曲(参考)
//降格曲
//--&color(blue){☆12 ''御千手メディテーション''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---曲全体を通して同曲SPANOTHERを分割したような譜面しか降ってこない。連皿や、やや叩きづらい配置の分割階段などの要素はあるが、それでも☆12らしい箇所は皆無と言ってよく、☆11中位相当。
//☆11に降格

//表移転楽曲
//--&color(blue){☆12 ''Kailua''};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---CN地帯は類似譜面こそ無いものの配置自体は単純で、その後は押しやすい回復。ノマゲならラストのトリル事故を考慮しても☆10中位〜上位。HARD以上ではCNの終端判定もクリアに関わるがそれでも☆11下位〜中位程度。
//類例がない以上は逆詐称とするのは無理があると思うので個人差譜面の方に移行しました


-☆12準上位譜面(非公式12.3) ※現在各曲追加中
--DP☆12では中位〜上位に位置する譜面。十段を取得したプレイヤー達の新たな、そして非常に高い壁となる譜面群でもある。
-☆12準上位譜面 (非公式難易度12.4・旧12.3) ※現在各曲追加中
--☆12の中では中位〜上位に位置する譜面。十段を取得したプレイヤー達の新たな、そして非常に高い壁となる譜面群でもある。
---クリアに必要な実力が十段上位〜皆伝レベルと幅広く、HARDクリアに関しては低くても皆伝挑戦レベルの地力が必要。なお、中伝の課題曲はこの難易度帯から選出されている。
---この難易度帯から個人差が目に見えて強く出るようになり、譜面によっては同じ実力帯でもHARDが付くプレイヤーとEASYも安定しないプレイヤーが出てくる。また、凄まじいHARD難度を誇るDXY!&color(crimson){(A)};と冥&color(crimson){(A)};のノマゲ難度もこの難易度帯となる。
//---この難易度帯から個人差が目に見えて強く出るようになり、譜面によっては同じ実力帯でもHARDが付くプレイヤーとEASYも安定しないプレイヤーが出てくる。
//また、凄まじいHARD難度を誇るDXY!&color(crimson){(A)};と冥&color(crimson){(A)};のノマゲ難度もこの難易度帯となる。
//2018-2-26 取り敢えず個人差等を抜いた非公式12.3譜面を集めて来た。譜面の情報を追加するのをどうかお願いします
//2018-2-27 全ての非公式12.3譜面(個人差等を除く)に情報を入れた。どこか間違っているのなら修正お願いします。
//2018-7-9 非公式難易度基準が細分化されましたので、準上位から最難関候補までの旧難易度基準を新基準に書き直します。
//ありがとうございます!
//細分化されましたが認知されていないので旧表記も併記しました

--☆12 A&color(crimson){(A)}; (7th)
---片手SP HYPER(☆10)+逆サイドでキックとスネアを叩かせる譜面。当然ながら後半はBPM191の片手乱打と階段がそのまま配置されている(どころか一ヶ所謎の2356同時押しが追加されている)ため、高い片手力が必要となる。
---SP ANOTHER(☆12)は☆12入門レベルだったがDP ANOTHERは非公式難易度12.3入門レベルであり、クリア難度は十段ボスのRaison d'être〜交差する宿命〜&color(crimson){(A)};と同等かそれ以上。
---INFINITASでは中伝1曲目を勤める。
---片手&color(orange){[SPH]};(☆10)+逆サイドでキックとスネアを叩かせる譜面。当然ながら後半はBPM191の片手乱打と階段がそのまま配置されている上、1ヶ所謎の2356同時押しが追加されているため、高い片手力が必要となる。
---&color(red){[SPA]};(☆12)は☆12入門レベルだったが、&color(red){[DPA]};は準上位譜面レベルであり、クリア難度は十段ボスのRaison d'être〜交差する宿命〜&color(crimson){(A)};(☆12)と同等かそれ以上。クリアには中伝クラスの地力が必要となる。
---INFINITASでは、中伝1曲目を務める。

--☆12 Cheer Train&color(crimson){(A)}; (7th)
---無理皿が良く流れて来る為HARDはかなりの難易度を誇るが、それ以外でも簡略化MENDES DPA地帯が続く。後半には無理皿を含めた連打付き16分地帯が流れて来る為、ラストの約100ノーツで回復できるもののノマゲも決して楽じゃない。
--☆12 Close the World feat.a☆ru†LEGGENDARIA (SPADA)
---基本的にはANOTHER譜面をベースにノーツを増量しており、シンセと逆サイドの8分配置に16分配置が増えている。また8分階段が16分階段になっていたりトリルがゴミ付きや連皿に変更、空白地帯にノーツが配置されていたりとANOTHER譜面と比べるとだいぶ難度が上がっている。
---シンセ側の配置は開幕を除いてANOTHERとあまり変わっていないが、逆サイドが忙しい分認識力を割かれてしまう。特にラストはそこそこノーツが増えているためゲージが持っていかれやすい。

--☆12 Close the World feat.a☆ru†LEGGENDARIA&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---やや遅くした&color(red){Sigmund};の様な配置が続き、トリルやグリッサンドもその配置と混じっている。ラストは&color(red){(MENDES)};の様な同時押しが降って来る為、ノマゲとHARDは油断禁物。

--☆12 Cosmic Cat† (PENDUAL)
---16分混じりの付点8分片手3つ押しに片手16分小階段・乱打に2個押しの跳ね配置と、穴譜面から大幅に難化している。
---後半は片側でCNを押しながら逆サイドで付点8分の同時押し…ではなく、片方でCNを押させるが付点8分の同時押しは両方に降ってくる。
---16分混じりの付点8分片手3つ押しに片手16分小階段・乱打に2個押しの跳ね配置と、&color(red){[DPA]};(☆10)から大幅に難化している。後半は片側でCNを押しながら両方に付点8分の同時押しが降ってくる。
---特にラスト前のCN+同時押し地帯はCNに意識が行き過ぎて他のノーツがおざなりになると、物量の関係でゲージが急降下してボーダーを割りやすい。クリアを狙うだけならノマゲHARD両者とも取り辛いCNは早々に捨てると楽。

--☆12 DIAMOND CROSSING&color(crimson){(A)}; (Copula)
---常時HCN+16分音符地帯が降って行き、中には''16分二重階段が片レーンに降って来る''。ラストは回復できる為ノマゲはまだ凖上位に収まるが、HARDは間違いなく''上位クラスに比敵する''。
//--☆12 DIAVOLO&color(crimson){(A)}; (Lincle)
//---&color(red){[SPA]};(☆12)にあった度胸坂は配置が片手48分同色系階段に変更されており、凄まじい認識難譜面になっている。その上48分の形が前後で違い、餡蜜するにせよガチ押しするにせよ、相当な認識力があることが大前提となる。
//---ただし&color(red){[SPA]};と違い最後の最後だけは恐ろしく叩きやすい配置になっており、ラストの48分に突入する段階でクリアボーダーを超えていればまずクリア確定となる(48分なのでガチ押しで光らせるのは至難の技だが)。
//---なお、RANDOM・R-RANDOMともにほぼ超絶難化の傾向。

--☆12 DIAVOLO&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---SP ANOTHER(☆12)にあった度胸坂は配置が片手48分同色系階段に変更されており、凄まじい認識難譜面になっている。その上48分の形が前後で違い、指を固定して餡蜜しようとするとゲージが一気に減少してしまうという厄介な譜面。
---ただしラストがかなり叩きやすい配置のため(速すぎるため正確に叩くのは極めて難しいが)、ラストの48分に突入する段階でクリアボーダーを超えていればほぼクリア確定となる。またRANDOM系はほぼ確実に難化するので、推奨しない。

--☆12 Dynamite&color(crimson){(A)}; (Copula)
---&color(purple){(灼熱Beach Side Bunny)};みたいに&color(red){(SPA)};の鍵盤とスクラッチが分裂しているが、前者と同じくこちらも凖上位クラスの難易度を誇る。ノート数2084の物量に耐える必要が有り、細かい32分を含んだ同時押し、CNとスクラッチが全て混じった配置を処理しなければならない。

--☆12 EBONY & IVORY&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---非常にややこしい、かつ押しづらい同時押しと階段が常に降って来る。後半のBメロはそれらを含んだ発狂が降って来る為、ノマゲとHARDはかなり手強い。
---非常にややこしい、かつ押しづらい同時押しと階段が常に降って来る。後半のBメロはそれらを含んだ発狂が降って来るため、かなり手強い。

--☆12 entelecheia&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---階段と同時押しがメインの譜面で、後半から一気に物量が増す。当たり前だがブレイクのCN地帯までに余裕を持ってゲージを維持出来ない実力ではクリアは不可能。
---階段と同時押しがメインの譜面で、後半から一気に物量が増す。ブレイクのCN地帯までに余裕を持ってゲージを維持出来ない実力ではクリアは不可能。
---最発狂地帯はラスト前8小節と短めなのが救いだがその前にある16分混じりの8分同時押し地帯の密度も高く、万全のゲージ状態で最終発狂に突入するのもなかなか難しい。

--☆12 fallen leaves -IIDX edition-&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---序盤から続くズンドコ地帯からは弾きづらい16分配置、16分が絡んで来る同時押しと階段が降って来る。後半はその押しづらい地帯+片レーンに2つのCNが配置されており、前半の押しづらい配置が最後まで続く為、ノマゲとHARDはいずれも険しい難易度を誇る。
---序盤から続くズンドコ地帯からは弾きづらい16分配置、16分が絡んで来る同時押しと階段が降って来る。後半はその押しづらい地帯+片レーンに2つのCNが配置されており、前半の押しづらい配置が最後まで続くため、ゲージ問わず険しい難易度を誇る。

--☆12 FANTASTIC THREE&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---前半は16分が混じった同時押し地帯と7軸同時押しが続き、中盤ではHARD殺しの複雑な皿が降って来る。後半は階段のDB配置が流れ、終盤は24分が混じった8分地帯が配置されている。ノート数は1794個とそこそこ多い。
---前半は16分が混じった同時押し地帯と7軸同時押しが続き、中盤ではHARD殺しの複雑な皿が降って来る。後半は階段のDB配置が流れ、終盤は24分が混じった8分地帯が配置されている。ノーツ数は1794ノーツとそこそこ多い。

--☆12 Flashes&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---総notes数2090。曲の大半で片手16分乱打が降ってくる上、休憩がほとんどないため、かなりの地力と体力を求められる譜面。
---中盤の同時押しラッシュ以外は一定の難易度であるため、☆12準上位譜面の中では地力が反映されやすい譜面と言える。
---SINOBUZでは中伝ボスを勤めていた。
//--☆12 Flashes&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//---総ノーツ数2090ノーツ。曲の大半で片手16分乱打が降ってくる上、休憩がほとんどないため、かなりの地力と体力を求められる譜面。中盤の同時押しラッシュ以外は一定の難易度であるため、「☆12準上位譜面」の中では地力が反映されやすい譜面と言える。
//---SINOBUZでは、中伝ボスを務めていた。

--☆12 four pieces of heaven&color(crimson){(A)}; (DJT)
---全体的に着地皿に絡む16分配置が非常に取りづらい上にそれが頻発する。後半では崩した16分階段や乱打が加わるので譜面の見た目以上に忙しく、ラストの着地皿で殺しにも来るためクリア難度は高い。
---全体的に着地皿に絡む16分配置が非常に取りづらい上にそれが頻発する。後半では崩した16分階段や乱打が加わるので見た目以上に忙しく、ラストの着地皿で殺しにも来るためクリア難度は高い。
---SINOBUZでは中伝2曲目を勤めていた。

//--Go Ahead!!&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
//---Go Beyond!!&color(crimson){(A)};と同じく超発狂が存在するためHARDは超難度。しかしあちらと違い、超発狂を2%で抜けた場合EASYでもクリアはほぼ不能となっている。
//---発狂後はSP ANOTHERと違い74%ほど回復出来るため発狂で6%残せればクリアの可能性はあるが、BPM200の16分移動トリルと発狂の最終地点に混ざる着地皿をミスなく捌くのは非常に難しく、餡蜜を駆使したとしてもEASYとノマゲは少なくとも中伝クラスでなければ極めて厳しい。
//--☆12 GENOCIDE&color(crimson){(A)}; (RED)
//---小トリルや乱打がメインの譜面だが、全体的にどちらかに寄った配置な上にとにかく押しづらい。特に後半では、2P側に35トリルに6が混ざっていたり56トリルにゴミが付いていたりと56絡みの難配置が際立つ。またラストには、1P側に3つ押し+皿の無理皿が降ってくるため、クリアボーダーギリギリだと最後の最後で落とす可能性がある。
//---両MIRRORで楽になるがそれでも押しづらく、常に小発狂が降り続けていると言ってもいいほど。RANDOMは当たれば楽にはなるが全てが易化するわけでなく、どこかしら難化する箇所が出てくる。そしてハズレた場合は惨憺たることになる。
//---DistorteDでは、皆伝ボスを務めていたが、1曲目の''quasar''&color(crimson){(A)};(☆12)が強すぎたため、AA&color(crimson){(A)};(☆12)同様完全にウイニングランだった。
//HYPERがHARD殺しのため、こちらも移転させてもらいます
//HYPERは後半に大きく易化しますがこちらは後半も普通に難しく、HARD殺しには該当しないのでは…。

//---ASSISTED EASYではクリア難度が極端に下がり、☆9程度になる。
//非公式12.2なので、HARD殺しに移転
//--☆12 Grand Chariot&color(crimson){(A)}; (copula)
//---序盤と終盤難。序盤はBPM191の速さで開幕16分グリッサンドが降り、終盤のブレイクでは押しづらい同時押しが降って来る。中盤はそこまで難しくないが休憩地帯前の発狂に注意。

--☆12 GENOCIDE&color(crimson){(A)}; (RED)
---小トリルや乱打がメインの譜面だが、全体的にどちらかに寄った配置な上にとにかく押しづらい。特に後半では2P側は35トリルに6が混ざっていたり56トリルにゴミが付いていたりと56絡みの難配置が際立つ。またラストには1P側に3つ押し+皿の無理皿が降ってくるため、クリアボーダーギリギリだと最後の最後で落とす可能性がある。
---両鏡で楽になるがそれでも押しづらく、常に小発狂が降り続けていると言ってもいいほど。RANDOMは当たれば楽にはなるが全てが易化するわけでなく、どこかしら難化する箇所が出てくる。当然だがハズレた場合は惨憺たることになる。
---''quasar''&color(crimson){(A)};が1曲目だったAC DistorteDのDP皆伝でボスを務めていた曲。しかし皆伝曲としてはあまりに弱かったため、AA&color(crimson){(A)};同様、何故抜擢されたのか不明である。(quasar&color(crimson){(A)};が強すぎたとも言えるが…)
//--☆12 GuNGNiR&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
//---譜面傾向は&color(red){Sigmund};&color(crimson){(A)};(☆12)に近いが、あちらと比べるとマイルド。しかし簡単なわけではない。
//---BPM222の8分配置がベースになっているせいで基本的に速い上に16分の階段系配置が非常に多い。総ノーツも当たり前のように2000ノーツを超えているので速さに置いていかれると回復もままならない。
//---&color(red){Sigmund};&color(crimson){(A)};と違い配置自体は易しく、ラストも発狂で落とした分をある程度カバー出来るように長めの回復地帯が配置されている。ただ、ラストのCN中に降ってくる2ノーツの見逃しには気をつけたい。

//--☆12 Grand Chariot&color(crimson){(A)}; (Copula)

--☆12 GuNGNiR&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---譜面傾向はSigmund&color(crimson){(A)};に近いがあちらと比べるとマイルド。しかし簡単なわけではない。
---BPM222の8分配置がベースになっているせいで基本的に速い上に16分の階段系配置が非常に多い。トータルノーツも当たり前のように2000を超えているので速さに置いていかれると回復もままならない。
---Sigmund&color(crimson){(A)};と違い配置自体は易しく、ラストも発狂で落とした分をある程度カバー出来るように長めの回復地帯が配置されている。ただ、ラストのCN中に降ってくる2ノーツの見逃しには気をつけたい。

--☆12 Idola&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---前半は大人しいがブレイク明けの左右同時二重トリルから難度が上がり、ラスト前では16分の発狂が4小節降ってくる。
---全体の難度自体は12.3としては低い部類だが発狂の難度は高く、そこからの回復量も限られるため如何に発狂でのダメージを抑えるかが極めて重要。
---前半は大人しいがブレイク明けの左右同時二重トリルから難度が上がり、ラスト前では16分の発狂が4小節降ってくる。全体の難度自体は「☆12準上位譜面」としては低い部類だが発狂の難度は高く、そこからの回復量も限られるため如何に発狂でのダメージを抑えるかが極めて重要。

//--☆12 invoker†LEGGENDARIA&color(crimson){(A)}; (SPADA)
--☆12 invoker†LEGGENDARIA (SPADA)
---中盤までは☆12中位レベルだが、後半にある休憩後の皿地帯から一気に難しくなる。ややこしい配置と皿を弾かなければならず、ラストはスクラッチ+7531階段が降って来るラス殺しがある。

//--☆12 M4K3 1T B0UNC3&color(crimson){(A)}; (Copula)
--☆12 moon_child&color(crimson){(A)}; (9th)
---前半は片側では螺旋階段、中盤では片側二重トリル、後半からはDB地帯の階段が流れる。ノマゲ、HARDと共に「☆12凖上位譜面」の中でも尖った難易度を誇る。
---INFINITASと今作では、中伝ボスを務める。

//--☆12 minimalian&color(crimson){(A)}; (4th)
--☆12 neu&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---前半は大して難しくないが、中盤のX配置の小トリル地帯から難度が跳ね上がる。またこの小トリル地帯は後半部分に着地皿と同時押しが混ざった16分配置があるためHARDはここが大きな鬼門となる。
---後半も同時押しとBPM199の16分階段が流れて来るため楽ではないが、中盤よりかはだいぶマシになっている。

//--☆12 moon_child&color(crimson){(A)}; (9th)
//---
//---INFINITASでは中伝ボスを務めており、今作でも中伝ボスを務める。
//--☆12 NZM&color(crimson){(A)}; (copula)
//---序盤は16分の片手跳ね配置がメインだがそれほど難しい譜面ではない。
//---問題は中盤のブレイク明け、HCN地帯を過ぎた辺りから。ここから16分の跳ねに押しづらい乱打が混ざり、後半になると更に同時押しが、そして終盤には逆サイドに8分キックと同時にHCNが降ってくる。
//---終盤のHCNは片側に二本同時で降ってくるため外すと恐ろしい早さでゲージが減るが、16分や跳ねなどの配置は含まれていないため、他のCN曲と比べると(8分刻みのゴミは付いているが)難解さはない。逆に離さなければ逆サイドのBPをかなりカバー出来るため、HCNは絶対に離さないことを心掛けていきたい。

//--☆12 neu&color(crimson){(A)}; (tricoro)

//--☆12 NZM&color(crimson){(A)}; (Copula)

//--☆12 One More Lovely&color(crimson){(A)}; (10th)
//---
//---copulaで中伝が新設されてから3作連続で中伝1曲目を務めている。
--☆12 One More Lovely&color(crimson){(A)}; (10th)
---序盤は片側で1353の螺旋と階段が流れ、後半からはかなり弾きづらい16分片手乱打が流れて来る。そして終盤は、&color(red){[SPA]};(☆12)より更に押しづらい長いラス殺しも完備されているため、中々の難易度を持つ。
---copulaで中伝が新設されてから、中伝1曲目を務めている。
//誰かムンチャとワンモアについての記事について執筆おねがいします。
//取り敢えず譜面を見て書きました
//ありがとうございます

//--☆12 OTENAMI Hurricane&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
--☆12 OTENAMI Hurricane&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---いわゆるブレイクビーツを叩かせられるため片手16分や24分が非常に多く、BPMが215と早いこともあって非常に忙しい譜面。休憩地帯では基本的に8分がほとんどであまりノーツも詰まってはいないものの、やはりBPMの影響もあって気楽に体力とゲージを回復出来るとは言いがたい。
---ラストまで高難度配置が続くため前半から全力で喰らい付いていこうとすると体力が無くなって後半でグダグダになりやすい。ノマゲにしろHARDにしろ、なるべく脱力を心掛けていくこと。

//--☆12 POSSESSION&color(crimson){(A)}; (Copula)
--☆12 POSSESSION&color(crimson){(A)}; (copula)
---序盤からCN付きの低速が降ってくるが中盤の低速と同じく配置はそれほど難しくなく、また中盤はBPM93の16分がメインのため慣れてしまえばどちらもあまり問題にはならない。道中も多少押しづらくはあるものの8分メインに16分の3連が入るだけなので準上位譜面としてはかなり楽な部類だが、中盤の低速前と後半の大部分を占める三連符地帯が難しい。
---三連符地帯は3つ押しや2つ押しが両手に同時に降ってくる上にRave*it!! Rave*it!!のANOTHER譜面と違って配置がどんどん変わるため非常に認識しづらく押しづらい。終盤では片側の同時押しが12分の単鍵配置になるので三連符地帯で減ったゲージを回復することは出来るが、片側の同時押しのラッシュは変わらずに続く。一応最後は2P→1Pの順に同時押しパートが切り替わるので同時押しの得意不得意でFLIPを使い分けるのも有効ではある。

//--☆12 quaver♪&color(crimson){(A)}; (Lincle)
--☆12 quaver♪&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---同時押しと押しづらい16分配置+螺旋配置が続く。ノーツ数も1874ノーツと多いため、ある程度の体力が試される。

--☆12 ra'am&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---前半は高速階段と連皿、片手乱打がメインだがそこまで難しくはない。
---問題は後半で、片側で16分の跳ねを叩きながら逆側では付点8分の3つ押しとそれに混ざる8分押しを捌かねばならず、ラストにはシンメトリー配置の左右同時付点8分同時押しと16分交互押しラッシュが待ち構えている。
//--☆12 ra'am&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---前半は高速階段と連皿、片手乱打がメインだがそこまで難しくはない。問題は後半で、片側で16分の跳ねを叩きながら逆側では付点8分の3つ押しとそれに混ざる8分押しを捌かねばならず、ラストにはシンメトリー配置の左右同時付点8分同時押しと16分交互押しラッシュが待ち構えている。
//---☆12上位譜面に近い難度であり、実質的に☆12凖上位譜面の中では最難関レベルとなっている。

//--☆12 Reflux&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
--☆12 Raison d'etre 〜交差する宿命〜&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---お馴染みDP十段ボス。ノーツ数も1836とそれなりに高めで、更に着地力が問われる。
---ノマゲ・HARD共にAに匹敵するほどで、12.4では下位のほうか。

//--☆12 refrain&color(crimson){(A)}; (Copula)
--☆12 refrain&color(crimson){(A)}; (copula)
---最初から最後まで16分階段が降って来る。ノーツ数も1856ノーツと多く、グリッサンドでの地力と持久力が試される。

//--☆12 reunion&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---序盤の同時押しを片側、道中に二重階段と同時押し+16分配置が流れる。その後も片側16分階段が流れて来る為、HARDはかなり難しい。ノマゲは最後で回復できるものの、ゲージを持久しないとボーダーに届かない。
//ひとまずHARD殺しに移転します。

//--☆12 SAY YEEEAHH&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
--☆12 SAY YEEEAHH&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---序盤と後半では押しづらい16分付き同時押し配置が流れ、後半では1P側にてシンメトリー配置が流れる。終盤もかなり押しづらく厄介な同時押しが絡んで来るため、最後まで気が抜けない。

//--☆12 Sky High&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
--☆12 Sky High&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---同じ作曲者の&color(red){天空の夜明け};&color(crimson){(A)};(☆12)を簡略化した譜面が終始流れ、かなりの体力が試される。平均密度も17.98notes/secとかなり高い。

//--☆12 STARLIGHT DANCEHALL†&color(crimson){(A)}; (Copula)
//--☆12 StrayedCatz&color(crimson){(A)}; (copula)
//---BPM303の速さでグリッサンド、折り返し階段や同時押し等が降って来る。ノマゲはそれほどではないが(☆12凖上位譜面では最弱クラス)、HARDは「☆12凖上位譜面」の中で手強い難易度を持つ。
//ひとまずHARD殺しに移転します。

//--☆12 StrayedCatz&color(crimson){(A)}; (Copula)
--☆12 THE DEEP STRIKER† (DJT)
---12分の3/4拍子配置が降って来るが、それが想像以上に押しづらい。ラストはそれを更に押しづらくした配置が流れて来るため、ノマゲもHARDもかなりの難易度となっている。
---登場時(2017/10/19現在)のクリアレートは約40%と、「☆12凖上位譜面」としてはやや低い数値を記録している。

//--☆12 THE DEEP STRIKER†&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
--☆12 The Limbo&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---終盤難。前半は密度が低いが配置が複雑で、3つ押しなども絡む性質上若干削られやすい。ブレイク明けから密度が上がり、片手16分乱打の発狂が左右に交互に来たのち片手軸配置に逆サイドで16分乱打を捌く殺しが来る。
---後半の発狂も凶悪だがラストの殺しは片側軸配置にくの字が入るため最後の最後でリズムを崩しやすく、発狂でゲージが激減しないのであればHARDで逃げる方がやや楽。発狂の終わりやブレイク前にあるDBM16分トリルは餡蜜した方が安定しやすい。ただしSPAと違って十段クラスではどうにもならないため、中伝以上の地力が必須。

//--☆12 The Limbo&color(crimson){(A)}; (Lincle)

//--☆12 Thor’s Hammer&color(crimson){(A)}; (tricoro)
--☆12 Timepiece Phase II&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---BPM287の8分と階段がずっと流れて来る譜面。中にはDB配置も含まれており、ラストは三角押しを含めた16分配置も流れて来る。ノマゲの場合は終盤の階段と三角押しで80%を割らないことが必須なため難度が高い。が、HARDの場合は前半のトリル+着地皿で一気にゲージを持っていかれやすく、中盤も連打やトリルで削られやすいのでHARD逃げも容易ではない。

//--☆12 Timepiece Phase II&color(crimson){(A)}; (tricoro)
--☆12 Timepiece Phase II (CN Ver.)&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---基本は通常版と変わらないが前半のトリルと着地が全てCNに変更されている上、後半も削られやすい場所がCNに変更されているため通常版よりも全体的な難度は低い。
---通常版より250ノーツも少なくなった影響でノマゲは回復が早く、HARDは難所が減って削られにくくなっている。ラストの難配置は変わらないものの通常版よりもクリアは楽なので、まずはこちらから攻略してみると良い。
//HARDの場合は捨てノーツが許されないため、難易度は更に上。
//体感的にもですが、こちらの方がノマゲHARDとも有意に難度が低いというデータが出ています。

//--☆12 Timepiece Phase II (CN Ver.)&color(crimson){(A)}; (tricoro)

--☆12 Todestrieb&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---九段クラスでもクリアの見込みがあったSP ANOTHER(☆12)と異なりこちらは中伝クラスの地力が必要な高難度譜面となっている。☆12に触れ始めた段階の実力でプレイした場合、BP300〜400などの惨憺たる結果を目にすることになる。
---九段クラスでもクリアの見込みがあった&color(crimson){[SPA]};(☆12)と異なりこちらは中伝クラスの地力が必要な高難度譜面となっている。
---序盤とブレイクを除いて常に高密度の階段、乱打が押し寄せ、後半の入りには16分ゴミ付き移動トリル+大階段の瞬間発狂も存在する。更に後半は高密度地帯の配置が前半よりも難化しており、瞬間発狂で激減したゲージの回復を阻んでくる。
---copulaでは中伝2曲目を勤めていた。
---copulaでは、中伝2曲目を務めていた。

//--☆12 Thor's Hammer&color(crimson){(A)}; (tricoro)
//---DIAVOLOと同様、中盤の48分階段が厄介。度胸地帯でゲージを這うと、当然クリアまでは見込めない。またRANDOM系は認識難になるので、推奨しない。
//こちらもHARD難易度がかなり高いので、HARD殺しに戻します…。

--☆12 TOXIC VIBRATION&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---トータツノーツ2134の物量譜面。とにかく16分トリルが多く、休憩もあるにはあるが根本的に体力を要求される。
---全体の難度自体は高いが極端な発狂は開幕と中盤各4小節ずつくらいなので、道中でゲージを維持できるかどうかが重要になる。
---総ノーツ数2134ノーツの物量譜面。とにかく16分トリルが多く、休憩はあるものの根本的に体力を要求される。全体の難度自体は高いが極端な発狂は開幕と中盤各4小節ずつくらいなので、道中でゲージを維持できるかどうかが重要になる。

//--☆12 Triple Counter&color(crimson){(A)}; (Copula)
--☆12 Triple Counter&color(crimson){(A)}; (copula)
---&color(red){[SPA]};(☆12)同様押しづらい同時押しとBPM216の階段が難所。終盤は道中で溜まったゲージを狙うスクラッチも配置されており、着地力が求められる。かなりの体力が強いられる。
---登場時(2016/08/10現在)のクリアレートは33%と「☆12凖上位譜面」としては低い。

//--☆12 Valanga&color(crimson){(A)}; (tricoro)
--☆12 Valanga&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---前半から桂馬押しとCNが流れる。8分を含めた同時押しも流れて来るが、ラストは着地皿とDB配置の階段が流れて来るため、ノマゲは中々の難易度を誇る。HARDも片手でCNと桂馬押しを上手く押せないとそこだけでゲージがなくなりやすい。

//--☆12 VANESSA&color(crimson){(A)}; (GOLD)
--☆12 VANESSA&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---三連符の擬似DBM同色系階段が多いがブレイク後からは微縦連が混ざってきたり26同時押しに35の16分が入ってくる非常に取り辛い降ってくる後半難譜面。ラストは回復になっているので後半で耐えられるかどうかがネック。
---地味に着地皿が難しいためそちらを取りに行って崩すケースも多い。枚数自体は大して多くないのでゲージに余裕があるなら後半の取れない皿は無視してしまうのもあり。
---後半の押しづらい2356配置は青全押しと白全押しを8分で繰り返せば簡単に繋がるので(逆サイドは当然逆の押し方をする必要があるが)どうにも押せない人は試してみるといい。

---CS GOLDでは、皆伝1曲目を務めていた。

--☆12 Verflucht&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---2000近いノーツがトリル階段乱打の嵐となって降ってくる高難度譜面。ブレイクはほとんどノーツが降ってこないものの、それ以外は常に16分を叩き続けなければならない。
---トリル階段乱打の嵐となって降ってくる、2000ノーツを超える高難度譜面。ブレイクはほとんどノーツが降ってこないものの、それ以外は常に16分を叩き続けなければならない。
---前半からブレイク前にかけての歯抜け軸トリル地帯と擬似DB階段が大きな難所。そこを2%で抜けてもまだクリアの可能性はあるが、前半の乱打地帯でしっかりゲージを回復出来る地力がなければクリアボーダーに届かせることはできない。
---copulaでは中伝3曲目であったが、前2曲が半ば空気化する程の難度だった。
---copulaでは、中伝3曲目を務めていた。

//--☆12 X&color(crimson){(A)}; (Copula)
--☆12 YAKSHA&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---総ノーツは2000超えと相当の物量譜面あり、更にラス殺しがあって油断もできない。EXUSIAの上位譜面にあたる。

//--☆12 Zirkfied&color(crimson){(A)}; (tricoro)
//--☆12 X&color(crimson){(A)}; (copula)
//---平均密度は17.80notes/secで2086ノーツの物量が流れて来る。前半はかなり手強く、HARDはかなり厄介。&color(red){[SPA]};(☆12)同様中盤以降からは楽になるが、終盤にて着地皿とXを分離したトリルが流れて来るため、ノマゲも油断できない。

//--☆12 イザナミノナゲキ&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
--☆12 イザナミノナゲキ&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---道中は24分が混じった8分配置が流れ、中盤には短いながらも片手ゴミ付きCNが配置されている。後半のブレイクからは高密度になり、そこだけでゲージが削られてしまう。HARDでもその後半に耐える必要があり、かなり強め。

//--☆12 裏表一体!?怪盗いいんちょの悩み&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)

//--☆12 焔極OVERKILL&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
//---&color(red){[SPA]};(☆12)と同じく後半からが本番。道中では&color(red){[SPA]};になかった皿が流れて来たり、ややこしい16分もその配置に入っている。中盤からの皿地帯が難しくなり、後半からは連打を含めた道中の高密度配置が流れ、終盤には長い16分階段と着地皿が流れるラス殺しがある。
//---初登場時(2016/11/17)のクリアレートは、「☆12上位譜面」に比敵する''16.2%''だった。

//--☆12 カゴノトリ 〜弐式〜&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
--☆12 カゴノトリ 〜弐式〜&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---BPMは140と遅いものの、高密度の16分配置や微縦連の混ざるゴミ付きトリル、菱形配置に擬似DBM配置と全体的に難配置が多い。休憩地帯で大きく回復は出来るが、後半の難度が高いためクリア難易度はノマゲハードのどちらも高い。
---全体的に&color(red){[SPA]};(☆12)と譜面傾向が異なっており、&color(red){[SPA]};よりもかなり高難度になっている。特に終盤の両側同時3つ押しや2つ押しの間に"くの字"が配置されている地帯は押しづらい上に認識もしづらい。ラストにはゴミ付きトリルと白壁が待ち構えているがここはどちらかというと回復地帯なので、見た目と違ってラス殺しではない。

//--☆12 キャトられ恋はモ〜モク&color(crimson){(A)}; (tricoro)
--☆12 キャトられ恋はモ〜モク&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---同じ作曲者の''†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(IIDX EDIT)''&color(crimson){(A)};(☆12)を優しくした様な譜面。長いトリルと長い16分配置が流れ、同時押しも完備されている。ノーツ数も2120ノーツと異常に多い。

//--☆12 疾風迅雷&color(crimson){(A)}; (SPADA)
--☆12 疾風迅雷&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---前半と後半に16分配置の押しづらい配置が流れ、終盤にも24分階段が流れる。ラストは縦連打があるので要注意。それ以外は回復であるため、「☆12凖上位譜面」の中では弱めに分類されるが、ラストで削られるとノマゲはボーダーに届かない場合がある。HARDも例の局所に気をつけたい。

//--☆12 少年A&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
--☆12 少年A&color(crimson){(A)}; (DJT)
---前半の低速地帯は片手トリルが非常に多いがさして難しくはなく、原曲のAと同じく、加速後からが本番。ただしこちらは片手階段が極めて多く、それに絡む着地皿が難所となる。
---ノーツ数は1356と多くないが、低速で500ノーツほど配置されているためHARDは道中で削られると回復が間に合わないことも多い。また、ラス殺しにも近いためノマゲも事故りやすい譜面。

//--☆12 少年は空を辿る&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
--☆12 少年は空を辿る&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---開幕からいきなり32分の同色系階段と混色4つ押しの連打が降ってくるがそれを抜けるとしばらくは小階段や微縦連混じりの同時押しがメインの回復地帯になる。中盤の短い空白地帯後から難度が上がり始め、片側CN+単鍵配置の後の12分軸地帯から難度が一気に上昇する。
---12分軸地帯は逆サイドに24分の階段と12分の連打が降ってくるだけでなく途中で左右が入れ替わるため、リズムキープが難しい。またそこを抜けた後には24分の片手階段地帯があり、軸地帯と合わせてゲージを削られやすいので注意が必要。
---後半にも軸地帯はあるものの全て8分配置になっており、逆サイドの小階段や隣接移動トリルも16分の易配置なのでゲージの回復に充てることが出来る。ただしラストは両サイドに軸が配置されるためやや密度が高くなる。最後の最後で力尽きてボーダーを割ることの無いように気を付けたい。

//--☆12 聖人の塔&color(crimson){(A)}; (Lincle)
--☆12 聖人の塔&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---BPM97の低速地帯とそれに混じるトリルが難しい。例のBPM97地帯もラストにもあるため、ソフラン耐性なしだと返り討ちにされるだろう。3つ以上の同時押しがほとんど無いにもかかわらずノーツ数が1997ノーツとかなり多い為、体力譜面でもある。
---SINOBUZ時代には、「☆12凖上位譜面」でありながらクリアレートは''13%''を記録した事がある。
---copulaでは、中伝ボスを務めていた。
---なお、皿は1枚もない。

//--☆12 旋律のドグマ 〜Misérables〜&color(crimson){(A)}; (SPADA)
--☆12 旋律のドグマ 〜Misérables〜&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---ノーツ数1974ノーツで長い物量が流れて来る譜面。片側に8分のドラムンパートが流れる分、もう片方では16分グリッサンドが流れて来る。

//--☆12 津軽雪&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
--☆12 津軽雪&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---前半は手慣らし程度の16分物量が流れるが、連打後の後半では更に高密度な16分地帯が流れる。ノーツ数は2101ノーツとかなり多いため、そこにも気をつけたい。

//--☆12 冥&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
//---SPAと同じく階段やトリルなどがメインで、中盤には低速地帯やBPM200相当の32分の超発狂がやってくる。HARDの場合は''最強クラスに比敵する''が、SPAと同様後半で易化するため、ノマゲは準上位程度。ただし、ゲージ増加が遅いため、後半での許容BPは少な目な点に注意。
//---余談であるが、SPADAにて接続者が確認された。
//難易度表では非公式12.3
//だたしDXY!と同様にHARD難易度が極端に差があるので、一旦外します。
--☆12 めいさいアイドル☆あいむちゃん♪&color(crimson){(A)}; (copula)
---序盤のピッチを上げた前半から32分白階段が流れ、それ以降は見た目より押しづらい16分配置が流れる。ピッチが戻った終盤もそれが出て来るため、まだ良心的である&color(red){[SPA]};(☆12)よりも高い難度を誇る。

//--☆12 めいさいアイドル☆あいむちゃん♪&color(crimson){(A)}; (Copula)

//これをテスト目的で乗せてもよろしいでしょうか?理由は☆12上級クラスと普通の☆12譜面との間の譜面の詳細が無く、例としてMENDESやVOX UP等の☆12としては強いが上級クラスに及ばないみたいな譜面がかなり多いからです。勿論それらの譜面に詳細を入れれば役に立てると思います。DPの場合だと非公式12.3が目安です。
//一応つらつらと書いてみました。私見が基本なのでおかしいところや修正箇所があれば適宜お願いします。
//曲数が65曲と地味に多いため、ノマゲ・HARD各殺しや個人差の項目に挙がってない曲で、中伝課題曲に選出された事のある曲や12.3の中でも上位の曲に絞った方がいいと思います。
//色々と追加するのは良いと思いますが誤字脱字や日本語がおかしい箇所が多く見受けられるので追加や編集の際には文章の確認をしっかりとお願いします。
//↑分かった。


-&color(red){☆12上位譜面};(全て非公式12.4)
--DP☆12では上位に位置する譜面群。この難易度帯からは譜面自体の強弱は存在するがクリアの順番はプレイヤーの得意不得意によって完全に異なるため、全てが個人差譜面と言ってもいい。
---皆伝の課題曲はこのレベル帯から選出されるため、クリアには基本的に皆伝レベルの地力が必要。皆伝上位クラスの地力でなければ多くはハードが不可能な難度で、EX-HARDに至ってはランカークラスの実力が必要となる。なお、局所発狂難度の問題によりHARD難度が12.5クラスよりも高い譜面が存在する。
---この難易度帯の多くはクリアレートがおよそ20%〜10%ほどとなっており、ソフランや縦連、無理皿など癖のある曲は10%を切っている。
-&color(red){☆12準上位強〜上位譜面}; (非公式難易度12.5および12.6・旧12.3上位〜12.4)
--☆12の中では準上位強から上位に位置する譜面。準上位強譜面は中伝クラスではクリアが非常に難しく、上位譜面に関しては皆伝レベルの地力が必要。
---皆伝上位レベルの地力でなければ多くはHARDクリアが不可能な難度で、EX-HARDに至ってはランカークラスの実力が必要となる。
---譜面の多くはクリアレートがおよそ20%〜10%ほどとなっており、ソフランや縦連、無理皿など癖のある曲は10%を切っている譜面が多い。
//なお、局所発狂難度の問題によりHARD難度が12.5クラスよりも高い譜面が存在する。
//非公式難易度12.4のみ(現時点)
//12.4のみが掲載目安だが、ノマゲがいくら難しくてもハードが弱ければノマゲ殺し行き。(例:STULTI)逆もまた然り。(例:冥)
//色々と追加編集されたみたいですが皆伝でも安定しないような高難度曲群に中伝課題曲レベルの譜面が混ざっているこの記載は致命的だと思うのですが…。
//体裁が整ってないせいで難易度の差が分からない。消してないから名前が2つある曲もあるしいくらなんでも編集が杜撰すぎる

//SPに合わせてこちらも赤色表記に変更

//--&color(red){☆12 GOBBLE};&color(darkorange){(H)}; (copula)
//---HYPER最難関であり、CS 4thにある譜面を''そのまま移植。''「DP=2人でやるもの」という勘違いから譜面が作られたのではないかと言われるほど、とにかく理不尽な配置だらけである。ノーツ数は917ノーツと、1000未満でありながらノマゲでも☆12上位レベル。HARDは所々に無理皿がある関係で、他の☆12上級譜面と同等またはそれらを上回るとの声も。
//copula新曲リストで12上級として扱われており、非公式難易度表で12.4ですので置いておきます。
//ノマゲ以下のクリアレートはそれほど低くないで、一旦外します。以前はノマゲは12.3の基準でした。
//クリアレートのソースを頂きたいのですがノマゲ以下のレートはどれくらいなのでしょうか?記憶違いでなければACでの単純なクリアレートは前作で10%前後だったと思うのですが。

//--&color(red){☆12 Almagest}; (HCN Ver.)&color(crimson){(A)}; (copula)
//---''Almagest''&color(crimson){(A)};(☆12)のCNをHCNに置き換えただけの譜面だが、元が元なだけにやはりこちらも非常に高難度な譜面となっている。
//---ただしHCNの性質上意外と回復しやすく、個人差はあるがノマゲはAlmagest&color(crimson){(A)};よりは楽。しかしHCNの仕様上、''HARD以上は最上級譜面クラスに匹敵、及び通常版より更に難しい''。
//今作にて削除されましたが復活の可能性も0ではないので一応非表示にしておきます。
--☆12 DIAVOLO&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---&color(red){[SPA]};(☆12)にあった度胸坂は配置が片手48分同色系階段に変更されており、凄まじい認識難譜面になっている。その上48分の形が前後で違い、餡蜜するにせよガチ押しするにせよ、相当な認識力があることが大前提となる。
---ただし&color(red){[SPA]};と違い最後の最後だけは恐ろしく叩きやすい配置になっており、ラストの48分に突入する段階でクリアボーダーを超えていればまずクリア確定となる(48分なのでガチ押しで光らせるのは至難の技だが)。
---なお、RANDOM・R-RANDOMともにほぼ超絶難化の傾向。

--☆12 ECHIDNA&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---BPM146の16分乱打階段トリルを主軸にHCNが絡む譜面。Adularia&color(red){[DPA]};(☆12)の上位互換譜面で、HCNがメインではなく要所要所でHCNとの複合配置が降ってくる形になっている。ただしHCNの配置自体はそこまで(例外箇所はあるが)強烈ではないため、DIAMOND CROSSING&color(red){[DPA]};(☆12)のようにHCNが原因で道中でゲージが地を這い続けるということは適正外の実力でない限りはまず無い。
---後半に進むにつれて譜面の難度が高くなり、ラストはゴミ付きの片手トリル、逆サイドには16分乱打の配置が来る。特に最後の2P側トリルにはHCNまで付いており、トリルがBADハマりを起こしやすいことと相まって一気にゲージを持っていかれやすい。また最後には24分のDB3連同色階段があり、ゲージがクリアボーダーギリギリだとここで80%を割る可能性がある。

--☆12 Flashes&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---総ノーツ数2090ノーツ。曲の大半で片手16分乱打が降ってくる上、休憩がほとんどないため、かなりの地力と体力を求められる譜面。中盤の同時押しラッシュ以外は一定の難易度であるため、12.5の中では地力が反映されやすい譜面と言える。
---SINOBUZでは、中伝ボスを務めていた。

--☆12 Grand Chariot&color(crimson){(A)}; (copula)
---序盤と終盤難。序盤はBPM191の速さで開幕16分グリッサンドが降り、終盤のブレイクでは押しづらい同時押しが降って来る。中盤はそこまで難しくないが休憩地帯前の発狂に注意。

--☆12 GuNGNiR&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---譜面傾向は&color(red){Sigmund};&color(crimson){(A)};(☆12)に近いが、あちらと比べるとマイルド。しかし簡単なわけではない。
---BPM222の8分配置がベースになっているせいで基本的に速い上に16分の階段系配置が非常に多い。総ノーツも当たり前のように2000ノーツを超えているので速さに置いていかれると回復もままならない。
---最終発狂は16分の階段系配置が左右に降ってくるためかなりの難度だが&color(red){Sigmund};&color(crimson){(A)};と違い最後の発狂は1小節しかない上、ラストも発狂で落とした分をある程度カバー出来るように長めの回復地帯が配置されている。
---ラストのCN中に降ってくる2ノーツの見逃しには気をつけたい。

--☆12 NZM&color(crimson){(A)}; (copula)
---序盤は16分の片手跳ね配置がメインだがそれほど難しい譜面ではない。
---問題は中盤のブレイク明け、HCN地帯を過ぎた辺りから。ここから16分の跳ねに押しづらい乱打が混ざり、後半になると更に同時押しが、そして終盤には逆サイドに8分キックと同時にHCNが降ってくる。
---終盤のHCNは片側に二本同時で降ってくるため外すと恐ろしい早さでゲージが減るが、16分や跳ねなどの配置は含まれていないため、他のCN曲と比べると(8分刻みのゴミは付いているが)難解さはない。逆に離さなければ逆サイドのBPをかなりカバー出来るため、HCNは絶対に離さないことを心掛けていきたい。

--☆12 ra'am&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---前半は高速階段と連皿、片手乱打がメインだが連皿がBPM222の16分のためかなり取り辛い。鍵盤の密度自体は低いのでゲージを一気に持っていかれることはないが、HARD以上の場合は乱打でBPが出やすいことと連皿のスパンが短いことが合わさって大きなダメージになることもある。
---低速明けのCN地帯が終わってからの後半は片側で16分の跳ねを叩きながら逆側では付点8分の3つ押しとそれに混ざる8分押しを捌く高密度地帯があり、ラストにはシンメトリー配置の左右同時付点8分同時押しと16分交互押しラッシュの殺しが待ち構えている。最後の交互押しはハマれば大きく回復出来るが早さも相まってそう簡単にはハマらず、また癖が付くと一番重要なこの部分が全く出来なくなるので粘着し続けると危険。
---正規鏡は前半の連皿地帯やラスト発狂前の付点8分地帯の着地皿の取りやすさなどが変わるがラストは変わらない。ベストな配置ではないがR乱で開幕に1P基準で2457(2Pは1346)の配置が来ると押しやすくなるので、選択肢として考えておくのも良い。

--☆12 X&color(crimson){(A)}; (copula)
---平均密度は17.80notes/secで2086ノーツの物量が流れて来る。前半はかなり手強く、HARDはかなり厄介。&color(red){[SPA]};(☆12)同様中盤以降からは楽になるが、終盤にて着地皿とXを分離したトリルが流れて来るため、ノマゲも油断できない。

--☆12 焔極OVERKILL&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---&color(red){[SPA]};(☆12)と同じく後半からが本番。道中では&color(red){[SPA]};になかった皿が流れて来たり、ややこしい16分もその配置に入っている。中盤からの皿地帯が難しくなり、後半からは連打を含めた道中の高密度配置が流れ、終盤には長い16分階段と着地皿が流れるラス殺しがある。
---初登場時(2016/11/17)のクリアレートは、''16.2%''だった。

--☆12 煉獄のエルフェリア&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---片手二重階段や螺旋に縦連、長めの高密度片手乱打発狂と地力を問われる譜面。「&color(red){☆12上位譜面};」への入門譜面であり、中盤発狂も緩めで発狂後は長い回復地帯となっている。ただし発狂は決して簡単ではなく(準上位譜面では最難関クラス)、後半の回復地帯も挑戦レベルでは2%から80%に持っていくのは容易ではない。
---EASY・ノマゲと比べてHARD難度が高いため、HARD殺しの部類でもある。

--&color(red){☆12 Ancient Scapes†LEGGENDARIA}; (SPADA)
---現行ACのDPノーツ第3位(2285ノーツ)。
---運指的に押しにくい箇所こそ少ないが、物量が襲いかかる高密度譜面。また、曲中たびたび降ってくる白鍵の二重トリルを外すとダメージが大きい。

--&color(red){☆12 Bad Maniacs};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---序盤、登場当初の譜面には殆ど存在しなかった''2+3+7''や''2+3+5''や''2+3+6''といった配置が左に多く降ってくる。また、後半は、片側で同時押し含みの乱打を叩きつつ逆側で高速着地皿を処理する必要があるため、ゲージ維持・回復が難しくなっている。
---高速着地皿に意識を持っていかれやすいが全体的に高密度かつ難配置なのが本曲の難易度の高さの根幹であるため、ASであってもクリア難度は高い。
---Resort Anthem〜Lincle、PENDUAL〜SINOBUZで皆伝課題曲を務めていた。INFINITASでは皆伝3曲目を務める。
---序盤、登場当初の譜面には殆ど存在しなかった''2+3+7''や''2+3+5''や''2+3+6''といった配置が1P側に多く降ってくる。また後半は、片側で同時押し含みの乱打を叩きつつ逆側で高速着地皿を処理する必要があるため、ゲージ維持・回復が難しくなっている。高速着地皿に意識を持っていかれやすいが全体的に高密度かつ難配置なのが本曲の難易度の高さの根幹であるため、オートスクラッチであってもクリア難度は高い。
---Resort AnthemとLincleとPENDUAL〜SINOBUZで皆伝課題曲を務めていた。INFINITASでは皆伝3曲目を務める。

--&color(red){☆12 CODE:1 [revision1.0.1]};&color(crimson){(A)}; (copula)
---前半は押しづらい配置ではあるが12.4としては大して難しくはない。が、後半の超発狂である片手16分乱打地帯の難度が凄まじく、その発狂後には20%程度しか回復出来ないためクリアのハードルは非常に高い。
---BPMが10遅いため発狂の難度ではquasar&color(crimson){(A)};には一歩及ばないものの、それでもクリアには皆伝クラスの地力が必須である。
---前半は押しづらい配置ではあるものの「&color(red){☆12上位譜面};」としては大して難しくはないが、後半の超発狂である片手16分乱打地帯の難度が凄まじい。難度の上下もあるとはいえ、長さが''16小節もある''ため発狂の前半で踏みとどまれないと発狂の後半から終わりまでにゲージを削られ切ってしまう。また発狂後には20%程度しか回復出来ないため発狂を越えた時点で60%前後無ければクリアは不能。
---BPMが10遅いため、同じく16分片手乱打発狂である&color(red){quasar};&color(crimson){(A)};には一歩及ばないものの、それでもクリアには皆伝クラスの地力が必須である。

--&color(red){☆12 Confiserie};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---SPと違い皿は殆どないが、終盤に大量に降ってくる''片手二重階段''が危険。正確に取るには高い運指力を要求される。
---&color(red){[SPA]};(☆12)と違い皿は殆どないが、終盤に大量に降ってくる''片手二重階段''が危険。正確に取るには高い運指力を要求される。

--&color(red){☆12 Elemental Creation};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---中盤ブレイク明けからラスト前まで延々と降り注ぐ片手階段が脅威で、ラストにはOne More Lovely&color(crimson){(A)};(☆12)の序盤を速くしたような片手螺旋階段が落としにかかる。総ノーツ数は2222ノーツ。
---連皿はそのままだが縦連は全てトリルになっているため、ラストの片手高速螺旋がクリアの最も大きな壁となる。螺旋突入時までに100%付近を維持できるならノマゲよりもHARDで逃げた方が楽だが、その場合後半に配置されているBPM212の16分階段系配置や付随する8分交互押しの嵐をHARDゲージで耐える必要が出てくるため、ノマゲでもHARDでも12.4クラスに挑戦出来る実力は必須。
---連皿はそのままだが縦連は全てトリルになっているため、ラストの片手高速螺旋がクリアの最も大きな壁となる。螺旋突入時までに100%付近を維持できるならノマゲよりもHARDで逃げた方が楽だが、その場合後半に配置されているBPM212の16分階段系配置や付随する8分交互押しの嵐をHARDゲージで耐える必要が出てくるため、ノマゲでもHARDでも「&color(red){☆12上位譜面};」に挑戦出来る実力は必須。
//ノマゲ殺しより戻しました
//あちらに書かれていましたが、記述内容を基準にしてしまうとおかしなことになってしまうと思います。当譜面のノマゲ及びハードの両クリア難度に関してはどうお考えでしょうか?
//後半の階段系配置等を耐えてからの超高速螺旋があまりにも強烈なのでどちらにおいても上級に置くには十分な難易度だと考えます。他上級曲と比べてハードが劣るといった話もあまり聞きませんし、実際同層ぐらいかなと。
//個人的にですがエレクリはハード逃げの方が圧倒的に早かったですし、他の12.4クラスよりもハードは楽な方だと思います。別件になってしまいますがエレクリがここにいるのであればパラロスがここにいないのは違和感があります、あちらもノマゲハードともにかなりの難度ですから……。
//でしたらパラロスの方もここに移動させましょうか。どちらにおいてもかなりの難度だと仰るのでしたら、わざわざ「〜殺し」の枠に置く意味も薄まってしまいますからね(その"かなり"がどれくらいの物なのかは個人差によりそうだが)。あちらにも「HARD逃げを目指すにしても皆伝クラスの地力が無ければ厳しい」といった記述があるので、この枠の条件には十分当てはまっていると思います。

--&color(red){☆12 ECHIDNA};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---譜面傾向が、DIAMOND CROSSINGに似ている。ラストはHCN絡みのトリルがあるので、初見やノマゲは特に注意。

--&color(red){☆12 EBONY & IVORY†}; (PENDUAL)
---前半難。通常版と同様、片手難。こちらは両RANDOMをやると大抵は難化するので非推奨。
---前半難。&color(red){[DPA]};(☆12)同様、片手難。こちらは両RANDOMをやると大抵は難化するので非推奨。

--&color(red){☆12 MENDES};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---IIDX史上最も「''どうしようもないもの''」とされるBLACK ANOTHER(☆12)の陰に隠れがちだが、ANOTHERもACでプレイ可能な☆12の中ではかなりの難易度を誇る。前半は同色トリルや階段+バスが続き、後半は皿と3つ同時押しと大階段の嵐。とにかく皿が凶悪で、左右に激しく振られるため、鍵盤に集中しにくい。
---DJT〜EMPRESSでは、皆伝2曲目を務めていた。今作で再び皆伝2曲目を務める。INFINITASでも皆伝2曲目。
---IIDX史上最も「''どうしようもないもの''」とされる黒譜面(☆12)の陰に隠れがちだが、&color(red){[DPA]};もACでプレイ可能な☆12の中ではかなりの難易度を誇る。前半は同色トリルや階段+バスが続き、後半は皿と3つ同時押しと大階段の嵐。とにかく皿が凶悪で、左右に激しく振られるため、鍵盤に集中しにくい。
---DJTとEMPRESSとINFINITASと今作では、皆伝2曲目を務めている。

--&color(red){☆12 NEMESIS};&color(crimson){(A)}; (6th)
---無理皿多発譜面。特に2P側の1+Sや2+Sなどが多い。後半はquasar&color(crimson){(A)};(☆12)のように1P側にSP ANOTHER(☆11)の譜面が降ってくる。2P側にMIRRORを使うのもオススメ。HARDは''核地雷''で、''☆12最上級譜面と比べても大差がない。''また、HARDクリアが確認されたのは''本楽曲の初出から11作も後のSIRIUS以降''だが、ACでのEX-HARDクリア達成者も確認されている。
---無理皿多発譜面。特に2P側の1+Sや2+Sなどが多い。後半は&color(red){quasar};&color(crimson){(A)};(☆12)のように1P側に&color(red){[SPA]};(☆11)の譜面が降ってくる(通称:''魔の7小節'')。2P側にMIRRORを使うのもオススメ。HARDは''核地雷''で、''&color(red){☆12上位譜面};どころか全曲中でも最難関クラス''。
---また、HARDクリアが確認されたのは''初出の6thから11作も後のSIRIUS以降''だが、ACでのEX-HARDクリア達成者も確認されている(とは言ってもHARDクリア者数は30人を切っており、EX-HARD以上のランプに至っては未だに5人程度しかいないほどの難度)。
---片手SPA地帯を2%で抜けたとしてもその後を全GREATで繋げば理論上は100%まで回復することが出来るが、文字通りの理論上の話であり挑戦レベルではまず不可能なのでクリアを目指すなら片手SPA地帯である程度ゲージを残す必要がある。…が、片手SPA地帯でゲージを残してもラストも微縦連や無理皿などの難配置があるため、EASYでのクリア難度でも上位譜面の中では最難関クラスとなっている。
---余談だが片手SPA地帯は1346→37の同時押しを8分で押せば(決して簡単ではないが)BP0で突破することも可能。
//ノマゲ難度はそれほど凶悪ではないので、一旦HARD殺しに移転します。
//どこまで「一方のゲージ殺し」を優先しようとしているのかはわかりませんが、影響の出やすい無理皿が終始降ってくることや、後半にSPAを片手で捌かせる配置が降ってくることなどを考慮すると十分上級に居座れる難易度だと思います。
//全く別の書き手からの意見で申し訳ないのですが、そもそもこのレベルまで来るとほとんどの譜面がハード殺しと変わりませんし、DP☆12スレでも12.3からは全て個人差と言われているほどですから、殺しや個人差リストに入れる必要はないと思います。SPの方でも12上位クラス(中伝課題曲レベル)以上はノマゲorハード殺し・個人差譜面のリストに入っていませんし…。
//HARD難易度は最難関レベルって、ポンデステーン等のヤバい曲が色々ある為エアプ臭いので最難関クラスへ変更。
//備考ですが、現行ACではネメシスのハードクリア者数(33人)はワースト5に入っていて、当曲よりクリア者数が少ないのは黒イカ(12)・冥(19)・渚(27)・アルマゲ(28)です。レベルとクラスでどういう違いがあるかはちょっと分かりませんが、ポンデスを出してしまうのであれば12.5強の項目も下げた方がいいのではないでしょうか?

--&color(red){☆12 ''PARADISE LOST''};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---BPM200の片手16分トリルや軸、ゴミ付きCNに着地皿と全体的にBPが出やすい高難度譜面。後半からは着地皿と跳ねの複合配置がメインになり、ラストは8分の同時押し連打からゴミ付きトリルを経て凄まじい着地皿で締めとなる超ラス殺し譜面でもある。
---ノマゲよりもHARD逃げの方が楽だが道中でもゲージを削られやすく、また、着地やトリルが多いせいで体力も必要となる。HARD逃げを目指すにしても皆伝クラスの地力が無ければマトモにゲージを残すことは出来ないだろう。
---HARDクリア者数は200人以上と上位譜面としては多い部類だが、ノマゲクリアは20人を切っている。
//非公式12.5の準上位強譜面の部類に入っていますがあちらの比較対象として挙げられていたstulti・voxupとはデータ・体感ともに明らかに難度差があり、上位譜面の面々と比べても十分に難しい部類と判断し上位譜面にカテゴライズしました。

--&color(red){☆12 PARANOiA 〜HADES〜};&color(crimson){(A)}; (DJT)
---前半開幕からしばらくはあまり難しい配置ではないが4分軸から難度が上がり、非常に押しづらい8分ゴミ付き歯抜けトリルから何を叩いているのか極めて分かりづらいBPM75地帯、BPM150地帯後から最後まで続くBPM300の高密度4分軸地帯と難所が多い。
---基本はBPM150地帯で2%から100%まで回復し、あとは最後まで耐えゲーというパターンだが、BPM300地帯への切り替わりの前後もノーツが詰まっており、ギアチェンを用いてのクリアも容易ではない。BPM150地帯も生半可な認識力では100%まで回復することは困難。
---また後半の4分軸地帯は見た目よりも圧倒的に押しづらく、BADハマリも起こりやすい。低速地帯の残ゲージがクリアに大きく関わる譜面としては卑弥呼&color(crimson){(A)};に次ぐ難度を誇る。
---また後半の4分軸地帯は見た目よりも圧倒的に押しづらく、BADハマりも起こりやすい。低速地帯の残ゲージがクリアに大きく関わる譜面としては&color(red){卑弥呼};&color(crimson){(A)};(☆12)に次ぐ難度を誇る。

--&color(red){☆12 quasar};&color(crimson){(A)}; (9th)
---お馴染みDP段位認定におけるラスボス曲。SP ANOTHER(☆11)はおとなしめの譜面であるが、その発狂を片手でやらせるという譜面になっている。当時と比べ高難易度のDP譜面が増えており、INFINITASでは皆伝課題曲を降板してはいるが(そもそも収録されていない)、その威光はまだまだ衰えていない。
---譜面構成は全体を通して基本的に片手SP ANOTHER譜面となっており、キックを抜く・配置を少しずらすなどの微調整が加えられている。発狂は最後の1小節のみ大きく調整されているものの、発狂自体はSP ANOTHERコピペ譜面であり、捌くには当然皆伝クラスの地力が必須となる。HARDクリアは言わずもがなである。
---発狂部分が大きく注目されているが、発狂後も片手SP ANOTHERは続くため相応の地力がなければ発狂後にゲージを回復することは出来ないため、発狂以外は大したことがないというわけでは全くない。
---DistorteDでは皆伝1曲目を務めていたが当曲を抜ければ事実上ウイニングラン(悪く言えば後の2曲が空気)であったためか、GOLD以降では皆伝ボスを務めている。
---お馴染みDP段位認定におけるラスボス曲。&color(red){[SPA]};(☆11)はおとなしめの譜面であるが、その発狂を片手でやらせるという譜面になっている。当時と比べ高難易度のDP譜面が増えているが、その威光はまだまだ衰えていない。
---譜面構成は全体を通して基本的に片手&color(red){[SPA]};となっており、キックを抜く・配置を少しずらすなどの微調整が加えられている。発狂は最後の1小節のみ大きく調整されているものの、発狂自体は&color(red){[SPA]};の譜面''そのまま''であり、捌くには当然皆伝クラスの地力が必須となる。HARDクリアは言わずもがなである。
---発狂部分が大きく注目されているが、発狂後も片手&color(red){[SPA]};は続くため相応の地力がなければ発狂後にゲージを回復することは出来ない。発狂以外は大したことがないというわけでは全くなく、段位認定においても発狂をギリギリで抜けてその後で落ちるということも少なからず存在している。
---DistorteDでは皆伝1曲目だったが当曲を抜ければ事実上ウイニングラン(悪く言えば後の2曲が空気)であったためか、GOLDから皆伝ボスを務めており、皆伝を目指す挑戦者の前に最終関門として立ちはだかる。

//またCS 10thでは''DP十段のラスト''として勤めている。
//DP十段にいるのはHYPER譜面です
//↑ごめん
//↑ごめん。ボケてたのですみません。

--&color(red){☆12 SEQUENCE CAT};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---12.4高密度系入門譜面。地力が足りないと延々とゲージが地を這うことになる。
---中盤にSPAの難所だった24分階段を左右レーンそれぞれにそのまま弾かされる地帯があり、とかくBPのかさみやすい譜面の性質上、HARDはここで削られすぎると厳しくなる。全体的に正規は(特に2P側が)非常に押しづらいため、右鏡あるいは両乱当たり待ち推奨。ただし癖が付きやすいので正規系での過度な粘着は危険。
---ノーツは非常に多いがBPMが遅いため全体の密度自体は低め。''12.4としては''ノマゲ・ハードとも良心的な部類になり、認識力向上等の地力上げにも有用な譜面でもある。
---移植元のCS GOLDではDP皆伝のボスを務めていた。
---「&color(red){☆12上位譜面};」高密度系入門譜面。地力が足りないと延々とゲージが地を這うことになる。ノーツは非常に多いがBPMが遅いため、高密度ではあるが上位譜面としてはまだ低い。中盤の階段以外は全体的に難度が平坦なため「&color(red){☆12上位譜面};」としてはクリアが安定しやすい部類になり、認識力向上等の地力上げにも有用な譜面でもある。
---中盤に&color(red){[SPA]};(☆11)の難所だった24分階段を左右レーンそれぞれにそのまま弾かされる地帯があり、とかくBPのかさみやすい譜面の性質上、HARDはここで削られすぎると厳しくなる。全体的に正規は(特に2P側が)非常に押しづらいため、右MIRRORあるいは両RANDOM当たり待ち推奨。ただし癖が付きやすいので正規系での過度な粘着は危険。
---移植元のCS GOLDでは、皆伝ボスを務めていた。

--&color(red){☆12 Sigmund};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---片手高速階段が延々と続く譜面。中盤以降は若干押しやすくなるものの両側ともに密度が上がり、高度な譜面認識力を要求される。またラストにはあろうことか''片手に48分階段''が降ってくる。
---ベースとして全体が押しづらく、特に序盤の非常にリズムの把握しにくい軸乱打は癖も付きやすく危険。後半では3567や3457の物理的に押しづらい16分階段もあるため右にMIRRORを付けるとかなり楽になる。RANDOMは当たれば凄まじく押しやすくなるがBPM200の片手16分乱打が捌ける片手力が必要になる上外れると強烈に難化するほか、ラストが48分乱打になるためクリア目的での使用は難しい(最悪ラストは全押しでもいいが)。
//12.4クラスとの意見が多いようなので起案。ご意見求む。
//↑一応書いてみましたがどうでしょう。個人的にランプ付けるだけならバドマニクラスだと思います。

--&color(red){☆12 SOLID STATE SQUAD†}; (SIRIUS)
---後半難。終盤のサビは片側にCN+αと片側に鍵盤発狂が降ってくる構成になっており、発狂の密度も高い。またラストには着地皿もそこそこ絡んでいる。
---前半も☆12中位並の難易度だが、後半と比べればいくらかマシであるため、終盤サビ突入前までにいかにゲージを残せるかが焦点とも言える。
---後半難。終盤のサビは片側にCN+αと片側に鍵盤発狂が降ってくる構成になっており、発狂の密度も高い。またラストには着地皿もそこそこ絡んでいる。前半も☆12中位レベルの難易度だが、後半と比べればいくらかマシであるため、終盤サビ突入前までにいかにゲージを残せるかが焦点とも言える。

--&color(red){☆12 VANESSA†}; (GOLD)
---譜面の性質がGanymedeと似ており、疑似DB系の配置が多い。片側MIRRORもやると、中央寄りになるので、多少易化するか。
---序盤から同時押し混じりの片手3連配置と軸押しの16分擬似DB配置が襲い掛かってくるため&color(red){[DPA]};(☆12)よりも遥かに難化している。ラスト前も大幅にノーツが増えているため&color(red){[DPA]};と違って最後まで全く気が抜けない。
---ただし密度は高いものの&color(red){[DPA]};の2356配置や微縦連混じりの3連配置は無いため、片手3連配置で回復し、16分DB配置を耐えるという形になっている。片側にMIRRORを付けると楽になるがどちらかと言えば2Pサイドに付けた方がいいかもしれない。

--&color(red){☆12 Verflucht†LEGGENDARIA}; (SPADA)
---もはやDBRといっても過言ではない、両手16分乱打が延々と降り注ぐ。高い鍵盤力と持久力が求められる。
---その物量は現行ACのSP最多ノーツを大きく更新したSP LEGGENDARIA(☆12)よりは300ノーツ近くも少ないものの、それでも平均密度は約19.03notes/secと''†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(IIDX EDIT)''&color(crimson){(A)};(☆12)をも上回る超高密度譜面。
---純粋にANOTHER譜面を強化したような配置なので12.5というほどには難しくなく、SP LEGGENDARIAと比べればかなり良心的。
---もはやDBRといっても過言ではない、両手16分乱打が延々と降り注ぐ。高い鍵盤力と持久力が求められる。その物量は現行ACのSP最多ノーツを大きく更新したSP&color(#5F548C){[LEGGENDARIA]};(☆12)よりは300ノーツ近くも少ないものの、それでも平均密度は約19.03notes/secと''†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(IIDX EDIT)''&color(crimson){(A)};(☆12)をも上回る超高密度譜面。
---純粋に&color(red){[DPA]};(☆12)を強化したような配置なので「&color(red){''☆12最上位譜面''};」というほどには難しくなく、最上位譜面に入っているSP&color(#5F548C){[LEGGENDARIA]};と比べればかなり良心的。

--&color(red){☆12 君のハートにロックオン};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---SP ANOTHER(☆11)と比べるとノーツ数が多く、片側階段や軸押しが厄介。階段が苦手なら両R-RANDOMで崩すのもあり。
---&color(red){[SPA]};(☆11)と比べるとノーツ数が多く、片側階段や軸押しが厄介。特に開幕にはSPA分割の片手階段が配置されているためHARDは開幕で落とされる可能性が極めて高い。
---速い階段が多いが(開幕を除いて)配置自体は易しめなので、崩したいのであれば両R-RANDOMが無難。

--&color(red){☆12 共鳴遊戯の華};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---譜面傾向が''Almagest''&color(crimson){(A)};(☆12)と似ており、ごみ付きCNや片手階段が延々と続く。局所的に皿も絡んでおり、着地力も要求される。
---前半はごみ付きCN、中盤には片手大階段も存在するが、最もクリアに関わるのは全体に満遍なく存在する両手16分乱打。BPM190の16分のスパイダー系配置なので速い上に押しづらく、回復も遅いためボーダー以上を維持するのが困難。局所的に皿も絡んでおり、着地力も要求される。
---2000ノーツを超えているためかなりの体力譜面でもある。序盤から力むとジリ貧になるので出来るだけ脱力を心がけたい。特にHARDは中盤の階段までに全力を尽くしたせいで最後の最後で落としてしまうということにもなりかねない。

--&color(red){☆12 疾風迅雷†LEGGENDARIA}; (SPADA)
---CNや16分皿が追加されており、終盤から複雑になりかなり難しい。終盤で崩れるなら、HARDを使うのもおすすめか。
---&color(red){[DPA]};(☆12)から16分皿の追加、複雑な階段・連打に多くの配置が変更されており、かなり難化している。例の24分地帯は擬似DBの24分3連階段になっているが見ためよりも遥かに押しやすい。SP&color(#5F548C){[LEGGENDARIA]};と比べると全体の皿枚数自体は極めて少ないため、実際にネックになるのはラスト前都合3小節の連皿だけになる。
---とにかく全体的にトリルが混ざったような片手階段が多いのでRANDOMを付けたいところだが、その場合ラスト前の24分3連階段地帯が凄まじい配置になるので一長一短。使うのであればR-RANDOMが無難。
---HARDの場合片手24分くの字が混ざる16分小階段地帯で大きく削られやすい。ノマゲのときにはそこまで気にならないがHARDクリアを狙うときには要注意。

--&color(red){☆12 灼熱 Pt.2 Long Train Running};&color(crimson){(A)}; (copula)
---皿の枚数はSP ANOTHER(☆12)を上回り、容赦なく左右に振りながら降ってくる。
---道中のトリルや同時押しなどでBADハマりもしやすい。利き手によってFLIPの使い分けも有効か。
//ただ、こちらも12.3の意見が多数あります。
//--&color(red){☆12 灼熱 Pt.2 Long Train Running};&color(crimson){(A)}; (copula)
//---DP皿最多数(846枚)を誇る、&color(red){[SPA]};(☆12)の753枚を上回る皿譜面。容赦なく左右に振りながら降ってくる。道中のトリルや同時押しなどでBADハマりもしやすい。利き手によってFLIPの使い分けも有効か。
//12.6に該当されないので、個人差に移転。

--&color(red){☆12 嘆きの樹};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---総ノーツ数はSP ANOTHER(☆12)と同じ2000ノーツだが、難しさのベクトルは大きく異なる。SP ANOTHERで歯抜けデニムになっている箇所はただの二重トリルになっているが、それ以外の箇所(特に終盤の片手24分大螺旋階段以降)が難化しており、SP ANOTHERと同じ感覚で挑むと危険。
--&color(red){☆12 天空の夜明け};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---現行ACのDPノーツ第4位(2261ノーツ)。
---全体として階段、とりわけ同色階段が多いがキックなどの軸が同時押しとして配置されているため、単純な階段系譜面と比べると非常に押しづらい。対して逆サイドは簡単かと言えば全くそんなことはなく、両サイドとも高難度譜面となっている。ブレイク明けからは混色4つ押しに微縦連が混ざる難配置があり、ここで大きくゲージを落とすとまずクリアは見込めない。
---開幕の無ノーツ地帯とブレイクを除くと最初から最後までノーツが詰まっているため、非常に高い認識力と片手力、そして体力が必要となる。
---一応ブレイクにも密度の低いノーツが配置されているが2356が絡んでくるため微妙に押しづらかったりする。
---tricoro以降継続して皆伝課題曲に選出されている。


//--&color(red){☆12 嘆きの樹};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
//---総ノーツ数は&color(red){[SPA]};(☆12)と同じ2000ノーツだが、&color(red){[SPA]};と違い前半の4つ押しや5つ押しの箇所が片手乱打+片手3つ押しになっていたり、中盤及びラストの歯抜けデニムはただの左右同時トリルになっていたりと大幅に易化している箇所が多い。
//---しかし中盤は両端に寄った配置になっているためBPが出やすく、終盤の24分大螺旋階段は片手(1P側)にそのまま配置されている。また大階段以降は(多少はノーツが引かれているが)1P側には片手SPAがほぼそのまま降ってくる上、2P側には3つ押しと2つ押しの混在する8分配置が降ってくる。地力が足りていれば回復に回すことが出来るが足りていない場合は全く回復できないどころか逆にゲージが削られ続けるので、挑戦レベルの場合"大階段を抜けた後の配置が押しやすいオプション"も考える必要がある。
//大犬のワルツ同じ12.5なので、記載から外します。
//ワルツと同じ難度だからここから外れて個人差に移動の理由が全く分かりません、どういうことでしょうか?

--&color(red){☆12 ピアノ協奏曲第1番 "蠍火"};&color(crimson){(A)}; (RED)
---SP ANOTHER(☆12)の分割をさらに強化した譜面が終始降り注ぐ全体難譜面。皿は中盤に2枚降ってくるだけの鍵盤特化型譜面。正規譜面は非常に癖がつきやすく過度の粘着は危険。
---GOLD〜SPADAでは皆伝課題曲を務めており、copula以降では再び皆伝1曲目を務めている。INFINITASでも皆伝1曲目を務める。ACにおいては''quasar''&color(crimson){(A)};(☆12)に次ぐDP皆伝の常連曲。ただし、PENDUALではBad Maniacs&color(crimson){(A)};に譲る形で課題曲から外れていた。
---&color(red){[SPA]};(☆12)の分割をさらに強化した譜面が終始降り注ぐ全体難譜面。皿は中盤に2枚降ってくるだけの鍵盤特化型譜面。正規譜面は非常に癖がつきやすく過度の粘着は危険。
---GOLD〜SPADAでは皆伝課題曲であり、INFINITASとcopula以降では皆伝1曲目を務めている。ACにおいては&color(red){quasar};&color(crimson){(A)};(☆12)に次ぐ皆伝の常連曲だが、PENDUALでは&color(red){Bad Maniacs};&color(crimson){(A)};(☆12)に譲る形で課題曲から外れていた。

--&color(red){☆12 卑弥呼};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---トリルや縦連打、階段など難所が詰まった譜面で、低速地帯やラストも曲者。ノート数も2194個とSPより更に多い。
---SP ANOTHER(☆12)とは違い、前半が難配置・後半が易配置になっている。ただしラスト前には超高速DBくの字配置が存在しているため、ラストの低速地帯に100%突入は至難の技。
---その上ラストの低速地帯の難度は非常に高く、クリアレートはASSISTED EASY導入までは2%程度しかなかった。
---トリルや縦連打、階段など難所が詰まった譜面で、低速地帯やラストも曲者。ノーツ数も2194ノーツと&color(red){[SPA]};(☆12)より75個多い。
---&color(red){[SPA]};とは違い、前半が難配置・後半が易配置になっている。ただしラスト前には超高速DBくの字配置が存在しているため、SPと同様ラストの低速地帯に100%突入は至難の技。その上ラストの低速地帯の難度は非常に高く、クリアレートはASSISTED EASY導入(2015/11/11現在)までは''2%程度''しかなかった。

--&color(red){☆12 IX};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---2回目のブレイクから難易度が跳ね上がる。特にラスト付近で両手にゴミ付き16分階段が降ってくる、さながら&color(brown){''Go Beyond!!''};&color(crimson){(A)};(☆12)の発狂を4小節にわたってラスト前に持ってきたような譜面。最後に連皿があるため要注意。

--&color(red){☆12 煉獄のエルフェリア};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---片手二重階段や螺旋に縦連、長めの高密度片手乱打発狂と地力を問われる譜面。12.4の入門曲であり、中盤発狂も緩めで発狂後は長い回復地帯となっている。
---ただし12.4入門ではあるものの発狂は決して簡単ではなく、後半の回復地帯も挑戦レベルでは2%から80%に持っていくのは容易ではない。あくまで12.4としては、ということなので、甘く見てはいけない。

--&color(red){☆12 天空の夜明け};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---現行ACのDPノーツ第4位(2261ノーツ)。
---強烈に多いノーツのせいで、非常に高い認識力が問われる。休憩も非常に少ないため、体力要素も要求される。
---tricoro以降、皆伝課題曲を務めている。

//12.4楽曲を追加しました。説明はどなたか代わりにお願いします。
//PARADISE LOSTを抜かしているようなので、VOX UP、STULTIも除外していいと思います。
//パラロスに関しては現在ノマゲ殺しに置いてあります。HARD以上も上級に相応しい場合こちらへの移動も検討します。

//移転楽曲(参考)
//12.3
//--''☆12 冥''&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
//---SPAと同じく、階段やトリルなどがメインで、中盤には低速地帯やBPM200相当の32分の超発狂がやってくる。ただ、SPAと同様後半で易化するため、ノマゲはHARDほどの難易度ではない。
//HARD殺しに移転済み

//--''☆12 ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"''&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
//---皿が1枚も降らない超鍵盤譜面。階段と縦連打を主軸に、ソフラン・階段・ラス殺しと、トップランカーでさえ返り討ちに遭ってしまうほど想像を絶する超絶総合物量譜面。2290ノーツはAC史上最多ノーツであるため、予め動画で研究をするなどして万全の状態で挑むしかない。
//---余談だが、これでも''譜面制作陣がノーツを削りに削った結果(当初は&color(red){2834ノーツ};という規格外にも程がある物量だった)''らしい。
//個人差移転済み

//--''☆12 灼熱Beach Side Bunny''&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---660枚ものスクラッチがあり体力が求められる。解禁直後のクリアレートは''1%''であった。
//個人差移転済み

//--''☆12 STULTI''&color(crimson){(A)}; (tricoro)
//---ラストの両トリルがかなり難しい。道中のトリルが押せるなら、HARD推奨。ノマゲはそこだけで落とされる可能性大。
//---VOX UPと同様、BADはまりを起こしやすいので要注意。
//ノマゲ殺し移転済み

//--''☆12 VOX UP''&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---SPAと比べると連皿が減っているが、トリルや同時押しなどが多く癖が付きやすい。個人差もかなりでやすい。
//個人差移転済み


-&color(red){''☆12最上位譜面''};
-&color(red){''☆12最上位譜面''}; (非公式難易度''12.7・旧12.5'')
//ここは「○○譜面」の名前で統一させたほうがいい気がしたので名前を変更。
//非公式難易度12.5のみ
--すべて非公式難易度''12.5''。
---DP☆12では最上位に位置する譜面群。EASY以上のクリア者数は平均で150人程度で、HARDクリア者数に至っては50人を下回る。クリアレートはラス殺しでない譜面ですら10%前後。
---クリアには皆伝上位レベルの地力が必須。この難易度に挑戦権を持つプレイヤーはDPer全体の1-2%。
--☆12の中では最上位に位置する譜面。EASYからEX-HARDまで含めてクリア者数は170-270人ほどとなっている。HARDクリア者の数はほとんどの譜面で100人を切っており、EX-HARDクリアに至ってはほぼ一桁。クリアレートはラス殺しでない譜面ですら10%前後が多い。
---クリアには皆伝上位レベルの地力が''必須''。

--&color(red){''☆12 Almagest''};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---CNがメインの譜面では最強格。前半後半ともに16分階段の配分が多めだが密度自体は低く、概ね12.3程度。が、2回目のBSSから密度が急激に上がり始め、超密度瞬間発狂からはしっかりと12.5クラスになる。CN前の最密部分は&color(brown){''Go Beyond!!''};&color(crimson){(A)};(☆12)を超える(34notes/sec)。そのため瞬間発狂はたった2小節ながらここだけで多くのプレイヤーが100%から2%に落とされるほどの超難度となっている。
---CNがメインの譜面では最強格。前半後半ともに16分階段の配分が多めだが密度自体は低く、概ね「☆12準上位譜面」に近い難易度だが、2回目のBSSから密度が急激に上がり始め、超密度瞬間発狂からはしっかりと「&color(red){''☆12最上位譜面''};」クラスになる。CN前の最密部分は&color(brown){''Go Beyond!!''};&color(crimson){(A)};(☆12)を超える(34notes/sec)。そのため瞬間発狂はたった2小節ながらここだけで多くのプレイヤーが100%から2%に落とされるほどの超難度となっている。
---一番ネックとなるCN地帯も片手階段が高難度な上にCN側は8分だけでなく16分の跳ねや軸、トリル配置があるため高い認識力も必要。また、CNを捨てるにしても切り替わりが早いため、捨てるポイントを吟味して取れるところは取っていかないと回復が間に合わなくなる。
---CN地帯を抜けるとそこから60%近く回復できるので計算上はCN地帯を30%で抜ければクリアは可能。だが、DXY!&color(crimson){(A)};やGo Ahead!!&color(crimson){(A)};のような甘い配置ではないので、クリアを狙うのであれば50%程度は残せないと厳しい。
---なお、copulaにてフルコン達成者が確認されている。
---INFINITASでは皆伝ボスを務めるが、DP皆伝ボスに皆勤していた''quasar''と比べるとノマゲHARDの両方とも更に難しいせいか、INFINITASのDP皆伝取得者は現在''18人''しかいない。
---CN地帯を抜けるとそこから60%近く回復できるので計算上はCN地帯を30%で抜ければクリアは可能。だが、&color(brown){''DXY!''};&color(crimson){(A)};(☆12)や&color(brown){''Go Ahead!!''};&color(crimson){(A)};(☆12)のような甘い配置ではないので、クリアを狙うのであれば50%程度は残せないと厳しい。
---copulaにてフルコン達成者が確認されているが、HARD以上の難度は問答無用の最難関クラスを誇る。ただしLEGACY+ASSISTED EASYならクリア難度は準上位譜面程度まで下がるため、''紫ランプなら''最上位譜面の中では最も簡単。
---INFINITASでは皆伝ボスを務める。しかし、ACで皆伝ボスを務める&color(red){quasar};&color(crimson){(A)};(☆12)と比べるとノマゲ&HARDと共に更に難しいせいか、INFINITASのDP皆伝取得者は現在''21人''しかいない。
//INFINITASでquasarと入れ替わっただけで達成者の数が減ったぐらいの猛威を実際振るっているので試験的に追加。必要無ければ元に戻しても良いです。

--&color(red){''☆12 CHRONO DIVER -NORNIR-†''};(PENDUAL)
---現行ACのDP☆12最多ノーツ & DP LEGGENDARIA最多ノーツ & DPノーツ第1位(2477ノーツ)。平均密度も20notes/sec近くもある超絶体力譜面であり、非常に疲れやすい。
--&color(red){''☆12 CHRONO DIVER -NORNIR-†''}; (PENDUAL)
---現行ACのDPノーツ''第1位''(''2477ノーツ'')。
---平均密度も20notes/sec近くもある超絶体力譜面であり、非常に疲れやすい。
//平均密度は尺を2分6秒として計算したら約19.66notes/secとなりましたが、尺の出し方次第では20notes/secを超えるかもしれません。
---ほぼ常時8分軸絡みの同時押しが左右に渡って降ってくるため、生半可な認識力ではEASYですらゲージ維持がおぼつかない。その上ゲージの回復も遅いため、後半で大きくゲージを減らすとリカバリーも難しい。
---とにかく8分ばかりだが細かく16分もあり、中盤には8分軸を押しながら16分小階段とトリルを取らせる配置まである。そのため削られた分を挽回しようとつい力んでしまい、それが尾を引いてラストの方は何も出来なくなってしまうことも。曲が終わるまで一切力まないくらいの脱力を心掛けたい。
//異常な物量を考えると12.5の中で強い分類に入ると思うが、取り敢えずテスト
//物量は確かに相当な物ですが、他2曲ほど強烈な発狂は無いのでこちら寄りかなあという印象です。他サイトなどでもこれが頭一つ抜けているといった情報はあまり聞かないです。

--&color(red){''☆12 Chrono Diver -PENDULUMs-''};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//---''4th KACでも猛威を振るった凶悪譜面。''
---序盤は緩いが、前半の右側2+46トリル以降から難易度が上がる。中盤の三連符地帯は両手ともにSP HYPER(☆11)と同等、またはそれ以上の密度で襲い掛かり、加えてリズム難の微縦連が難易度を吊り上げる。
---その後も196BPMの非常に速くかつ長い片手階段を処理しなければならず、指、認識ともに疲れた所に二重階段が降りかかる、という構成になっている。ノマゲはラストの回復で僅かな余裕はあるものの、それを除けばゲージ問わず驚異的な突破難易度を誇る。
---序盤は緩いが、前半の2P側2+46トリル以降から難易度が上がる。中盤の3連符地帯は両手ともに&color(orange){[SPH]};(☆11)と同等、またはそれ以上の密度で襲い掛かり、加えてリズム難の微縦連配置が難易度を吊り上げる。
---後半は螺旋混じりの長い16分片手階段からの左右同時16分階段が延々と続くため、相当な片手力が必要。また同時階段はDBMやDB配置でなく純正階段・同色系階段・折り返しが存在するため同時に認識力も問われる。
---後半の階段地帯は小休憩がフレーズごとに入る上にノーツ自体は多いため、縦連地帯でゲージが2%まで落ちてもそこから挽回は十分に可能。ただし前述の通り譜面の難度は非常に高いため、十段中伝はもとより皆伝でも高い実力が無ければ維持・回復に回すことは出来ない。
//これも強烈そうな譜面なのでテスト目的で追加。弱いのなら元に戻しても良いです。

--&color(red){''☆12 ICARUS†''};(DJT)
---中盤の低速地帯が尋常でないほどに強化されており、ANOTHER譜面をEX-HARDクリア出来る地力でもEASYで2%になってしまうほどの難度となっている。&color(brown){''冥''};&color(crimson){(A)};(☆12)に傾向が近いもののこちらはさらに難しく、HARD難易度は全DP譜面の中で最強クラスに位置する。
---発狂後の配置もBPM176のゴミ付きトリルや着地皿などの追加でANOTHER譜面よりも難度がかなり上がっている。回復しづらく、かつ高難度になったその譜面にてスコアを出しつつBPも抑えなければならないため、ノマゲでも12.5クラスが捌ける地力が求められる。
--&color(red){''☆12 ICARUS†''}; (DJT)
---中盤の低速地帯が尋常でないほどに強化されており、&color(red){[DPA]};(☆12)をEX-HARDクリア出来る地力でもEASYで2%になってしまうほどの難度となっている。&color(brown){''冥''};&color(crimson){(A)};(☆12)に傾向が近いもののこちらはさらに難しく、HARD難易度は全DP譜面の中で最強クラス。分母が少ないことも多少は影響しているものの現行ではHARDクリア者数が最も少ない譜面である。
---加速地帯は最初こそ冥よりも楽だが、BPMが上がり始めると8分に16分の3連打が混ざったゴミ付きの軸配置が現れ、逆サイドにも微縦連配置が出てくるため非常に捌きづらい。また加速地帯の後半はBPM200超えの8分同時押し連打や16分軸トリルがあり、尋常ではない難度となっている。
---発狂後の配置もBPM176のゴミ付きトリルや着地皿などの追加で&color(red){[DPA]};よりも難度がかなり上がっている。回復しづらく、かつ高難度になったその譜面にてスコアを出しつつBPも抑えなければならないため、ノマゲでも「&color(red){''☆12最上位譜面''};」クラスが捌ける地力が求められる。
---具体的には超発狂終了後2%開始の場合全GREATでの最終残ゲージ量は120%。一応後半がBP0の場合超発狂後にある413ノーツのうち131ノーツをGREATで取れば80%にギリギリ届くが、現実としてBPを0に抑えるのは至難の技。
---2018/5/31にて接続者が確認された。
//ノマゲ&HARDが最高峰と言う事なのでここへ追加。エアプ臭いなら戻しても良いです。
//↑最上級譜面にて起案した者ですがノマゲは最高峰というほどではないです。難易度表にて12.5表記だったため一応12.5にカテゴライズしましたが個人的には12.4だと思っております。
//ハードは最高峰ですがノマゲまでは並みの12.5クラスなので移動しました。
//サイレントがこれを接続したので追加

--&color(red){''☆12 KAMAITACHI†''};(GOLD)
---ANOTHER譜面から更に強化された、強烈なラス殺し譜面。~
前半こそ局所難部分を中心とした(DPLとしては)控えめな強化であるが、デニム直前から強化幅が大きくなり、ラスト10小節はDPAの35%増しの超発狂地帯となっている。ノマゲ、HARDと共に他の非公式12.5の譜面達に比敵する。
---SPLとは違い、CS GOLD/EMP時点でDP黒譜面は存在していなかったため、こちらはSINOBUZから追加された新規譜面である。尚SINOBUZ時代にて接続者が確認された。
--&color(red){''☆12 KAMAITACHI†''}; (GOLD)
---&color(red){[DPA]};(☆12)から更に強化された、強烈なラス殺し譜面。前半こそ局所難部分を中心とした、DP&color(#5F548C){[LEGGENDARIA]};としては控えめな強化であるが、デニム直前から強化幅が大きくなり、ラスト10小節は&color(red){[DPA]};の35%増しの超発狂地帯となっている。ノマゲ、HARDと共に他の「&color(red){''☆12最上位譜面''};」達に比敵する。
---SP&color(#5F548C){[LEGGENDARIA]};(☆12)とは違い、CSに黒譜面は存在していなかったため、こちらはSINOBUZで追加された新規譜面である。ちなみに、SINOBUZにて接続者が確認された。

--&color(red){''☆12 Mare Nectaris''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---SPと同様に32分や16分の階段が大量に降り注ぐ。総ノート数がSPと比べて200ノーツ以上減ったり、両手に分割されたりしたことで回復地帯ができたものの、片手32分階段、両手にまたがるゴミ付き16分螺旋階段が非常に押しづらく、ゲージ維持や回復が難しい。
---ラストには256BPM階段→直後に右側の4軸バスがある為、着地が苦手ならノマゲはかなり厳しい。HARDも道中の大階段を弾けないのならまだ時期早々。また大階段に関してはハンバーグ運指を使えば誤魔化せるが、ガチ押しをする場合は非公式12.5クラスになる。
---また、SPと同様に認識難となるためRANDOMは推奨しない。
---&color(red){[SPA]};(☆12)と同様に32分や16分の階段が大量に降り注ぐ。総ノーツ数が&color(red){[SPA]};と比べて200ノーツ以上減ったり、両手に分割されたりしたことで回復地帯ができたものの、片手32分階段、両手にまたがるゴミ付き16分螺旋階段が非常に押しづらく、ゲージ維持や回復が難しい。
---ラストには16分階段→直後に右側の4軸バスと着地があるため、着地が苦手ならノマゲはかなり厳しい。HARDも道中の大階段を弾けないのならまだ時期早々。また大階段に関してはハンバーグ運指を使えば誤魔化せるが、ガチ押しをする場合は「&color(red){''☆12最上位譜面''};」クラスになる。クリアレートは極めて低いがラストの片手階段からの着地階段が難しいことが主因なため、ハマリ待ちの面もかなり強い。
---開幕は基本的にゲージが地を這いやすいため回復を狙うのならば分割螺旋階段が終わってから。開幕螺旋階段を抜ければあとは後半のBSS前まではかなり長い回復地帯になるためノマゲまでなら前半のゲージはあまり気にする必要はない。ただしBSS後の螺旋階段では少なくとも60%程度は残せないとかなり厳しい。
---最後の螺旋階段が終わってからはラスト4小節までは時々の削りはあるものの一応回復地帯となっている。ラスト前の32分2連片手階段地帯までに100%まで回復し、片手階段でボーダーを割らないようにすればクリアは近い。どちらかというと片手階段よりも逆サイドの連打がBADハマりしやすいためこちらを外さないように心掛けたほうがいい。ゲージ残量によってはラストの1P側の皿は無視した方が良い場合がある。
---&color(red){[SPA]};と同様に認識難となるためRANDOMは推奨しない。
//EASY&クリアレートがクエル小悪魔に次いで低く、かつ某難易度表でも昇格の可能性が高いため最上級へ移動。気になったら戻してください。
//12.5に昇格してたのを確認しました。
//ハンバーグこねこね運指を使えば誤魔化せるらしいけど、ガチ押しだと12.5クラスになるらしいです

--&color(red){''☆12 perditus†paradisus''};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---''両側に大量の16分階段が襲い掛かる譜面。''
---序盤のCNもそれなりに難しいが、それ以降は常時16分階段メインで時折24分階段も出現。ラストは強烈な24分階段のラス殺しが降り注ぐためかなりの物量処理力が試される譜面。ACでのDP譜面としては、最強レベル候補と言える。
---全体を通して16分や24分の階段が非常に多く、微縦連やトリル複合の軸押しなども存在する。前半の微縦連地帯の終わりからブレイク前の着地+くの字配置までは回復地帯となっているが、地味に押しづらいためそこまでにある程度ゲージが残っていないと回復が間に合わないことも。
---SPと違いブレイクはノーツが降ってこないが、ブレイク終わりからは16分や24分の混ざる擬似DBM配置などでゲージを削りに来る。またラストは片手の軸押し+トリル配置からの2連打を経て両手に強烈な24分階段のラス殺しが降り注ぐ。
---SINOBUZにて接続者が確認された。

--&color(red){''☆12 QUANTUM TELEPORTATION''};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
//---''初出当時、皆伝「3Qコース」の一角だった譜面。''
---quasar&color(crimson){(A)};(☆12)と同様、片手でSP ANOTHER(☆11)を叩かせる発狂が降ってくる。前述の曲と違い後半は延々と片手SP ANOTHER+逆サイドでも16分配置を叩かせる上にトータルノーツも1999と400ノーツ以上多い。
---CS DistorteDでは、皆伝2曲目を務めていた。''quell 〜the seventh slave〜''&color(crimson){(A)};(☆12)、quasar&color(crimson){(A)};(☆12)(3曲とも頭文字が「Q」であることから''通称「3Qコース」''とも)と共に、とてつもない猛威を振るっていた。
---&color(red){quasar};&color(crimson){(A)};(☆12)と同様、片手で&color(red){[SPA]};(☆11)を叩かせる発狂が降ってくる。後半は延々と片手&color(red){[SPA]};+逆サイドでも16分配置を叩かせる上に総ノーツ数も1999ノーツと400ノーツ以上多い。
---CS DistorteDでは、皆伝2曲目を務めていた。当時は''quell 〜the seventh slave〜''&color(crimson){(A)};(☆12)、&color(red){quasar};&color(crimson){(A)};(☆12)と共に、とてつもない猛威を振るっていた。((3曲とも頭文字が「Q」であることから、通称「''3Qコース''」とも呼ばれる。))

--&color(red){''☆12 超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲†''};(PENDUAL)
---''現行ACのDPノーツ第5位(2257ノーツ)。''
---序盤と中盤に片手32分トリルの局所発狂があり、後半以降は終始片手SP ANOTHER(☆11)と二重トリルが降ってくる上に反対側の密度も相当に高い。正規だとDB寄りなので、片側MIRRORがおすすめ。
--&color(red){''☆12 超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲†''}; (PENDUAL)
---現行ACのDPノーツ第5位(2257ノーツ)。
---序盤と中盤に片手32分トリルの局所発狂があり、後半以降は終始片手&color(red){[SPA]};(☆11)と二重トリルが降ってくる上に反対側の密度も相当に高い。正規だとDB寄りなので、片側MIRRORがおすすめ。
//一旦テスト。片方に☆11のSPAが流れるのはGo Berzerkやquasar等も例外じゃありません。
//片手SPA配置なので超難度ではあるもののクエル渚の12.5強と比べると個人差を含めても明らかに弱いので最強クラスには入らないと思います。というか個人的にはsigmund黒と入れ替えた方がいいかと。あくまで個人的な評価ですので入れ替えるかどうかはお任せします。
//強いのは確かなもののまだマシと言う事で元に戻しました。


-''☆12最難関候補''(非公式12.5の中で更に強烈な譜面が目安)
//目安としてMENDES DP黒やGo Berzerk DPA等、非公式12.5でも強い譜面が基準になります。ここでは現在のAC CANNON BALLERS収録譜面としてクリアレート最低+超ノマゲ殺しのquellやHARD最強クラス&ノマゲ最高峰クラスのICARUS†が候補に上がります。普通の非公式12.5(KAMAITACHI†やp†p等)は門前払いされますが、それぐらい強烈な譜面じゃないとこの☆12最強クラス部門に入る事は出来ません。
-''☆12最難関候補''(非公式難易度''12.7・旧12.5''の中でも上位の譜面)
//目安としてMENDES DP黒やGo Berzerk DPA等、非公式12.5でも強い譜面が基準になります。ここでは現在のAC CANNON BALLERS収録譜面としてクリアレート最低+超ノマゲ殺しのquell等は当てはまり、普通の非公式12.5(KAMAITACHI†やp†p等)は門前払いされますが、それぐらい強烈な譜面じゃないとこの☆12最強クラス部門に入る事は出来ません。
//他の機種では最難関候補という名称なので、統一した方がいいかと思い、名称変更しました。
---DP☆12では最上位の更に上、頂点に位置する譜面。
---ASSISTED EASYの導入により紫ランプの難度は下がったが、EASY以上は上述の12.5と同じく、''「皆伝は取れて当然」「如何に高い達成率を出せるか」''というほどの実力がなければ手も足も出ない。
--☆12の中では最上位の更に上、頂点に位置する譜面。
---ASSISTED EASYの導入により紫ランプの難度は下がったが、EASY以上は上述の最上位譜面群と同じく、「''皆伝は取れて当然''」「''如何に高い達成率を出せるか''」というほどの実力でなければクリアは不能。
---EX-HARD以上に関しては現在EX-HARDならびにフルコンが各1名ずついるのみである。

--''☆12 quell 〜the seventh slave〜''&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
//---''クリアレート最低譜面。''
---トリルや乱打に絡む着地皿と両片手32分階段の複合超ラス殺し譜面。ラス殺しなのでHARDで挑みたいところだが道中も着地が多い上に鍵盤が押しづらく、要所要所で片手32分階段を叩かせるためHARD逃げも容易ではない。
---どれくらいの難度かと言えばノマゲ・HARD共にランカーですら安定しない程であり、クリアレートは移植されたSIRIUSで貫禄の''1%''を記録。以降極めて稀に2%に上がることはあったものの''ほぼ全作品1%''。ASSISTED EASYの導入により現在は4%程度までは上昇しているが依然として全曲中最低である。
---SIRIUSでは皆伝2曲目、CS DistorteDでは皆伝1曲目を務めていた。しかしあまりの難しさ故に、ボスであるはずのquasar&color(crimson){(A)};(☆12)がほぼウイニングラン扱いとなってしまったほど。
---SIRIUS時代は、この曲のせいでラスボス曲の''Almagest''&color(crimson){(A)};(☆12)はおろか、その前座のフォルダボスであるG59&color(crimson){(A)};(☆12)すら出せない人が続出した。
---2017年の6th KAC・決勝ラウンドではDP部門の課題曲として選曲されたものの、ファイナリスト4名全員がASSISTED EASYでありながらクリアボーダー60%に届かずFAILEDとなる惨状であった。

---どれくらいの難度かと言えば、ノマゲ・HARD共にランカーですら安定しない程であり、クリアレートは移植されたSIRIUSで貫禄の&color(red){''1%''};を記録。以降極めて稀に''2%''に上がることはあったものの&color(red){''ほぼ全作品1%''};。ASSISTED EASYの導入により一時的に4%程度までは上昇したがまたしても2%まで下がっており、依然として''全曲中最低''である。
---SIRIUS時代は、この曲のせいでナンバリングタイトルのラスボス曲である&color(red){''Almagest''};&color(crimson){(A)};(☆12)はおろか、その前座のDistorteDフォルダボスであるG59&color(crimson){(A)};(☆12中位譜面)''すら出せない人が続出した''。
---SIRIUSでは皆伝2曲目であり、CS DistorteDでは皆伝1曲目を務めていた。しかしあまりの難しさ故に、ボスであるはずの&color(red){quasar};&color(crimson){(A)};(☆12)がほぼウイニングラン扱いとなってしまったほど。
---2017年の6th KAC・決勝ラウンドではDP部門の課題曲として選曲されたものの、ファイナリスト4名全員がASSISTED EASYでありながらクリアボーダー60%に届かずFAILEDとなるほどの惨状であった。
---クリアを目指すのであればとにかくラスト勝負で、ラスト4小節までにゲージを100%に保てないようであれば完全に時期尚早。取り辛い着地皿は取ってもゲージが減らないところだけを取り、トリルは始動がどちらかを必ず確認、軸+16分階段の配置はしっかりと見ることと32分階段は右の始動が67であることを忘れないようにすれば僅かながらクリア率が上がる。
//超ノマゲ殺しなのでテスト目的としてここへ移動。

--''☆12 Sigmund†LEGGENDARIA''(SPADA)
//---''ANOTHER(☆12)からさらに凶悪に強化されている譜面。''
---バスが追加されていたり、片手の48分階段が道中にも降ってくる。特に終盤の強化は見た目は一小節ごとにたった3ノーツの追加だが実際には凄まじい強化となっており、''同曲ANOTHERが安定できない実力では全く歯が立たない''。
---後半からの5313と6424配置が押しづらく、ANOTHERから強化されたラス殺しも見た目より遥かに押しづらい。クリアレートも2017/12/1の時点で''4.7%''ととても低い。
--''☆12 Sigmund†LEGGENDARIA'' (SPADA)
---前半はそこまで変わりはなく、中盤の階段がゴミつきになっていたり逆サイドに微妙にノーツが増えていたりとANOTHERからの追加要素は少々地味だが200ノーツ近く増えているせいで回復が遅い。また終盤の強化は見た目は1小節ごとにたった3ノーツの追加だが実際には凄まじい強化となっており、非常に取り辛い。&color(red){[DPA]};(☆12)が安定できない実力では全く歯が立たないレベルとなっている。ちなみに後半に入る前の片手24分同色階段が48分混色階段に変更されているためRANDOMを使うと一瞬だが恐ろしいものが降ってくる。一応右鏡で若干押しやすくなる。
---後半からの5313と6424配置が押しづらく、&color(red){[DPA]};から強化されたラス殺しも見た目より遥かに押しづらい。クリアレートも2017/12/1の時点で''4.7%''ととても低い。
//超青少年のコメントを参考にして試しに追加。マシと感じるのなら元に戻してもOK。

--''☆12 †渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(IIDX EDIT)''&color(crimson){(A)}; (tricoro)
//---''可愛らしい電波曲とは裏腹に、譜面構成は極悪。''
---平均密度は約18.95notes/secもある全体難の物量譜面。BPM190の片手8分軸+16分階段や同時押し混ざりの螺旋、16分ゴミ付きトリルと全体的に鍵盤配置が苛烈な上に要所では16分配置に平然と皿が混ざっていたりとやりたい放題。
---EASY難度でもトップクラスだがASSISTED EASYにASをつけても相当な難度を誇る。ラストで大きく回復できるため他2曲と比べるとまだマシであるが、それでもクリアが狙えるプレイヤーはほんの僅か。

---平均密度は約18.95notes/secもある全体難の物量譜面。BPM190の片手8分軸+16分階段や同時押し混ざりの螺旋、16分ゴミ付きトリルと全体的に鍵盤配置が苛烈な上に要所では16分配置に平然と皿が混ざっていたりと''渚の大魔王''と呼ばれるほどの難度を誇る。サビ前までにゲージを100%まで回復させることは難しくはないが、サビで激減してそれ以降ボーダーを超えることがないということもザラ。ブレイクを除いて全体の密度そのものが極めて高いため、地力が足りない場合の絶望感は他の2曲よりも強烈。
---EASY難度でもトップクラスだがASSISTED EASYにオートスクラッチをつけても相当な難度を誇る。ラストで大きく回復できるため、''quell 〜the seventh slave〜''&color(crimson){(A)};(☆12)や''Sigmund†LEGGENDARIA''(☆12)と比べるとまだマシであるが、それでもクリアが狙えるプレイヤーはほんの僅か。当然HARD以上は凄まじい難度を誇り、単純なクリア人数では上記2曲を超えてワースト3に入っているほど。
//最強レベル候補と言われているのでこちらに移動。エアプ臭いなら差し戻しても良いです。

//***☆12 Leggendaria譜面全般

//こちらもSP同様、上記で解説している☆12上級譜面・最上級候補に匹敵する難度のものが多く、選ぶ際はそれなりの注意を要する。

//--Close the World feat.a☆ru
//---非公式難易度12.3。

//--''Sigmund''
//---非公式難易度''12.5''。バスが追加されていたり、片手の48分階段が道中にも降ってくる等、Another譜面から更に強化されている。特に終盤の追加された配置が見た目以上に極悪で、''Another譜面が安定できないと挑戦すら厳しい''。
//最上級移動

//--''Ancient Scapes''
//---非公式難易度12.4。
//上級移動

//--invoker
//---非公式難易度12.3。

//--Feel The Beat
//---非公式難易度12.2。

//--''疾風迅雷''
//---非公式難易度12.4。
//上級移動

//--''Verflucht''
//---非公式難易度12.4。AC SP最多ノーツを大きく更新した同曲SPLよりは300ノーツ近くも少ないものの、それでも平均密度は約19.03notes/secと''†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(IIDX EDIT)''(A)をも上回る超高密度譜面。
//上級移動

//とりあえずこちらも「Leggendaria譜面全般」の枠をたたき台として作成しました。解説等は他の方にお任せします・・・
//12.5のSigmund†LEGGENDARIAだけ書きました。もしかしたらこれだけ最上級譜面に入れてもいいかもしれません。
//verfluchtもわかる範囲で書いてみました。譜面自体の解説はわかる方お願いします・・・

//SP同様レジェンダリア枠を廃止し曲群を分散しました。気になったら戻してください。

//とりあえずこのページも他の旧曲詐称リストと同様のレイアウトにしてほしいです。



//譜面詳細文保管庫



//☆9詐称?

//--&color(red){☆9 ''Ancient Scapes''};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
//---&color(red){''危険!!''}; 曲全体を通して片手処理や同時押しなど☆10で見られるような配置が多く、少なくとも☆9はあり得ない。ゲージ問わず☆10レベルで九段クラスでも油断できない。選曲は現時点でEXTRA STAGEに限られる事が救いか。

//--&color(red){☆9 Frozen Ray(original mix)};&color(darkorange){(H)}; (6th)
//---☆9としては無理皿の配置が嫌らしい。さらにラストのトリルはANOTHERと一緒で難しく、ノマゲ・HARD共に大きな壁になる。

//--&color(red){☆9 GRADIUSIC CYBER};&color(darkorange){(H)}; (1st)
//---全体的に局所難が多い譜面。片手でSPHの譜面が降ってきて、ラスト殺しもある。ノマゲ・HARD共に詐称気味で、トリルにも注意。

//--&color(red){☆9 ''Illegal Function Call''};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
//---ラスト8小節に渡る片手トリル+メロディの混フレが強烈。トリルの配置は15もしくは35なのでANOTHERよりは押しやすいものの、それでもズレたらまずゲージは残らない。更に該当部分のメロディ側が何故か16分ずれており、光らせるのが異常に難しいというオマケ付き。ノマゲ・HARD共にとてつもない''地雷''。

//--&color(red){☆9 ''the shadow''};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)

//--&color(red){☆9 Frozen Ray(original mix)};&color(crimson){(A)}; (6th)
//---全体的に無理皿や階段など局所難が多い譜面。HYPERより無理皿が多く配置されており、同色階段の密度も上がっている。最後に片手トリルがあるので注意。



//☆9逆詐称?

//--&color(blue){☆9 ALL MY TURN -このターンに、オレの全てを賭ける-};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)

//--&color(blue){☆9 avant-guerre};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
//---中盤とラスト手前の白鍵階段が難所だが、そこ以外は密度もそれほど高くなく譜面も素直。☆8下〜中位レベルか。

//--&color(blue){☆9 Broken};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)

//--&color(blue){☆9 NEW GENERATION -もう、お前しか見えない-};&color(darkorange){(H)}; (DJT)

//--&color(blue){☆9 Thunderbolt};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)

//--&color(blue){☆9 405nm (Ryu☆mix)};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)

//--&color(blue){☆9 鉄甲乙女-under the steel-};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)

//--&color(blue){☆9 ビューティフルレシート};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)

//--&color(blue){☆9 凛として咲く花の如く};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
//---2回目のサビ前の片手階段がやや難しいが、それ以降は分割乱打と縦連に近い8分同時で、ノマゲは☆8レベル。ちなみに前半も終盤に近い譜面構成なので、HARDも中盤を耐えられれば☆9レベルとしては簡単な部類。

//--&color(blue){☆9 HORIZON};&color(crimson){(A)}; (RED)
//---なぜかSPAより高い☆9になっているが、SPAの分割譜面な上にラストのトリル絡みがかなり押しやすくなっている。譜面の大半が8分なのも相まって☆9としては相当簡単。☆8下位相当。
//分割だから簡単って絶対言いすぎだと思う。☆9妥当でしょう。
//↑皿着地や小指酷使など、単にSPAの分割では片づけられない難しさがあるよね。ちょうど9.0って感じの譜面で逆詐称かと言われると疑問。



//☆9HARD殺し移動

//--&color(red){☆9 Donkey Donk};&color(darkorange){(H)}; (copula)
//---全体的にDP ANOTHERを少し簡素化した譜面。所々叩き易くなってはいるが、☆10クラスの配置も残っていて全体難。
//---特に終盤のHCN絡みが☆9にしては厳しく詐称気味である。
//---HCNの仕様上(EX-)HARDは更に注意が必要で、苦手であれば''地雷''級に感じることも。
//HCNの回復量を考慮するとハード殺しの方が妥当と思われるため移動しました。



//☆9→☆10昇格

//--&color(red){☆9 ''Derelict Star feat. Ryu*''};&color(darkorange){(H)}; (copula)
//---&color(red){''危険!!''}; ラストで2P側に繰り返し出てくる1+5⇔3+7の8分同時押しが非常に厄介。ノマゲは''地雷''。
//---道中は☆9相当であるためHARD推奨だがそれでもラストを耐え切るのは容易ではない。RANDOMで崩すのも手。
//↑一応起案。もしかしたら詐称かもしれないので意見求む。  
//↑詐称クラスだと思うので置いときます。
//[SINOBUZで☆10に昇格しました]



//☆9→☆8降格

//--&color(blue){☆9 ''RISING FIRE HAWK''};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
//---片手に降ってくるトリルは若干厳しいが、基本的には同色同時押しが主体であり回復も多い。☆7〜☆8程度か。
//☆8に降格



//☆10詐称?

//--&color(red){☆10 KAMAITACHI};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
//---道中は3連皿などがあるものの妥当レベルだが、ラストは1P側の4.6トリルが非常に難しい。他の曲と比べて著しくクリアレートが低い。初出のGOLDではDP八段ボスだった。
//掲載目安非該当の10.5のためコメントアウト。

//--&color(red){☆10 Programmed World};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
//---道中は☆10で妥当だが、☆11レベルのラスト殺しが来る。人によってはHARDの方が抜けやすいかも。
//同曲DPAが☆11で詐称扱いを受けていません。同曲DPAと比較した記述をお願いします。
//同曲DPAと同じレベルとは考えにくく、かつ非公式難易度でも10.7と詐称群より劣る評価であるため、COとしました。

//--&color(red){☆10 Übertreffen};&color(darkorange){(H)}; (DJT)
//---ANOTHER同様分割階段中心の譜面。常時絶え間なく降ってくる高速階段と、分割からくるリズムの取りづらさがこのレベル帯にしてはかなり厄介。
//同曲DPAが☆11で詐称扱いを受けていません。同曲DPAと比較した記述をお願いします。
//同曲DPAと同じレベルとは考えにくく、かつ非公式難易度でも10.7と詐称群より劣る評価であるため、COとしました。



//☆10逆詐称?

//--&color(blue){☆10 Last Message};&color(darkorange){(H)}; (7th)
//---終盤に両サイドでSPH譜面を片手で捌く箇所があるが、それ以外は☆8〜9レベルぐらい。実質☆10下位レベルだが片手力があれば☆9レベルの実力の人でもクリアできる。

//--&color(blue){☆10 恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
//---分割中心だが、特に難しい箇所がない。ホムポジ系ができておれば、レベル表記ほどではないだろう。
//非公式10.0に昇格した模様で、一旦コメントアウト

//--&color(blue){☆10 華爛漫-Flowers-};&color(crimson){(A)}; (DJT)
//---前半がやや拾いづらいといった程度で、中盤以降に☆10らしい難所がない。ノマゲ難易度はHYPER(☆9)とほぼ同じ程度だが、HYPERよりも終盤の同時押しが増えているので注意。☆9レベル。
//非公式難易度10.0であり、これより格下の曲も多いのでコメントアウト。

//--&color(blue){☆10 凛として咲く花の如く};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---HYPER譜面の特徴をそのままに強化したような譜面だが、全体的に☆10としては弱い。ややラスト殺し気味だがBADハマリさえしなければ問題ない。1400ノーツを超えるが、☆10最下位レベル。
//同色16分3連や16分や8分同時押し絡みの混フレなど十分☆10相応かと思います。



//☆10→☆11昇格

//--&color(red){☆10 ''真 地獄超特急 -HELL or HELL-''};&color(darkorange){(H)}; (copula)
//---&color(red){''超危険!!!''}; SPHには無かった連皿が大幅に増えており、その連皿地帯の逆サイドではほぼ全てでHCN+αが絡んでくる。
//---とにかく視認性が悪く、どちらかに視点を集中することが出来ない。
//---また、中盤とラストに連皿とHCN絡みが来るため、これが捌けないとどのゲージでも耐えられない。個人差は大きいが、少なくとも☆10には収まらないだろう。
//---ただし、皿地帯のHCN側は比較的繰り返しではある。譜面研究で自動化し連皿に集中出来れば、多少はクリアしやすくなるかもしれない。
//↑起稿。添削追加訂正、願いますm(__)m

//--&color(red){☆10 ''refractive index''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---&color(red){''超危険!!!''}; ノーツ数は1400を超えており、☆10としては明らかに逸脱している。そのうえ片手力が必要で、階段が捌けないとノマゲでも☆11中位に感じることも。HARDは''核地雷''。

//--&color(red){☆10 ''Valgus''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---&color(red){''危険!!''}; 後半から終始☆11クラスの片手階段が続く。片手力がない人にとって、☆10新曲では最難部類かもしれない。



//☆11詐称?

//--&color(red){☆11 CaptivAte2〜覚醒〜};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---終盤は172bpmの左手16分乱打が続く。右利きの人はFLIPを入れれば楽になるが、それでもかなりの片手力が必要。
//掲載目安非該当の非公式難易度11.6のためコメントアウト。

//--&color(red){☆11 GOBBLE};&color(crimson){(A)}; (copula)
//---DPH譜面のノート数はそのままに、配置を変更した譜面。理不尽な配置は無くなったが、物量はDPHと変わりない。☆11のつもりで挑んではいけない譜面。
//灰穴比較動画見ましたがこれも☆12あるように見えたので起案してみました。いかがでしょうか。
//12.0に再昇格したらCO解除。
//一応貼っておきます



//☆11逆詐称?

//--&color(blue){☆11 Erotion Mark};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)

//--&color(blue){☆11 ベィスドロップ・フリークス};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)



//☆11HARD殺し移動

//--&color(red){☆11 Almagest};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
//---トリルやCN付きのゴミなど難所で詰まった譜面。ノマゲは☆11上位レベル、HARDは''核地雷''。
//HARD殺しに移転。

//--&color(red){☆11 ''Giudecca''};&color(crimson){(A)}; (8th)
//---&color(red){''要注意!''}; 押しづらいor認識しづらい片手乱打、リズム難な混フレ、それらに絡む無理皿や着地皿と、高度なレベルで総合的な地力を試される譜面。これといった回復ポイントがあまり存在せず、ノマゲでも☆11最上位レベル、HARDは前半の無理皿込みの混フレが難しすぎるため☆12中位レベルの''地雷''。

//--&color(red){☆11 HYENA};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---DB中心の譜面だが、道中のトリルもいやらしく終盤まで難所がある。片側MIR付けると多少押しやすくなるが、それでもノマゲは☆11上位〜最上位クラス。HARDは完全☆12クラス。

//--&color(red){☆11 Secrets};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---中盤付近に微トリル+αの塊りが片側に降ってくるため、HARDが非常に難しい。ラスト付近が回復なのでノマゲは比較的ましだが、それでも☆11最上位レベル〜☆12の境目あたりの難易度。

//--&color(red){☆11 ''100% minimoo-G''};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
//---&color(red){''要注意!''}; 全体難。ラス殺しもあって☆11としては非常に厳しい。高速トリルや8分乱打などのおかげで☆11最難譜面と言われることもあってかHARDは☆12下位~中位レベルの''地雷''。ノマゲはまだ☆11最上位クラス。

//--&color(red){☆11 こっちを向いてよ};&color(crimson){(A)}; (6th)
//---片手SPAの配置が続発する譜面で、おまけに無理皿もある。ノマゲでも☆11上位〜☆11最上位レベル。HARDは''核地雷''。

//--&color(red){☆11 パ→ピ→プ→Yeah!};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//---中盤手前の片手BSS+片手16分地帯から始まる約30小節が☆12クラスに足を突っ込んでいるレベルであり、HARDは''地雷''。終盤に回復地帯があるため、ノマゲだけなら☆11上位〜最上位レベルだが、2%からの復帰はほぼ不可能と言っていいため、それなりに注意が必要。



//☆11ノマゲ殺し移動

//--&color(blue){☆11 Bounce Bounce Bounce};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---詐称気味のSPAとは違い、皿の枚数は増えているものの連打や押しにくいズレ押しが減っており、皿が非鍵盤側にしか降ってこないため☆11の皿曲としては弱く、一部の☆10の皿曲より簡単である。☆10上位レベル。
//ノマゲ殺しの方が妥当だと思います。非公式難易度では☆11.2と最下位評価ですら無いですし。
//ノマゲ殺しに移転。

//--&color(red){☆11 ''xenon''};&color(crimson){(A)}; (8th)
//---&color(red){''要注意!''}; 分割階段が中心ではあるが、ラストは☆12レベルの発狂がある。ノマゲは☆12下〜中位レベルと思われるが、HARDでも☆11最上位レベル程度の詐称気味。今作DP九段ボス。

//--&color(blue){☆11 405nm (Ryu☆mix)};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
//---全体的に配置が素直。トリルが少々難しいが、実力次第では八段でもHARDクリアを狙える。☆10レベル。
//ここで取り上げるほど簡単な譜面ではないと思います。
//Bounce Bounce Bounce同様ノマゲ殺しの方が妥当だと思うのですがどうでしょうか?非公式難易度では☆11最下位の評価ですし。
//ノマゲ殺しに移転。



//☆11個人差移動

//--&color(red){☆11 KAISER PHOENIX};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---同色片手階段やDBのようでそうではない隣接階段など前半も難しいが、特に後半に登場する7654または4321の長い繰り返し隣接階段が最大の難所。隣接階段が苦手だとここだけでゲージが地を這う恐れもある。☆11としては難しめだが、ラストは押しやすく若干の回復になるため、ノマゲは☆11上位〜最上位レベル。HARDは☆12下位レベル。現在クリアレートは30%とかなり低い。
//これは個人差に移動した方が良いと思いますがどうでしょうか。
//個人差を加味しても中盤の混フレとかラスト直前のDB折り返し階段とか難しい箇所はあるので、現状のままでもいい気がするのですが……

//--&color(red){☆11 Linus};&color(crimson){(A)}; (6th)
//---基本BPMは176。局所的な発狂が多い(片手ロール、片手同時)、道中も回復し辛く、ラストは☆12レベルのラス殺しが襲いかかってくる。ノマゲは☆11上位〜最上位レベル、HARDは☆12下〜中位レベル。

//--&color(red){☆11 Watch Out Pt.2};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---466枚という☆12の&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};(A)並みの枚数の皿がこの難度で降ってくるのは脅威。HARDは最大限の注意を要する。ただ、&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};(A)が☆11に感じる程の皿が得意な人なら、☆11最上位〜☆12下位レベルに感じるだろう。



//☆11→☆10降格

//--&color(blue){☆11 ''KHAMEN BREAK''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---&color(blue){''☆11入門者オススメ!''}; 終始密度が薄く、ラス殺しもなく、およそ11と呼べる要素は何もない。あえて挙げるならば32分の12467階段、ギターパートがややリズム難なのと、BADハマりを起こす小節があるが、☆10どころか☆9がそこそこ埋まるなら挑戦する価値があるレベル。
//☆10に降格

//--&color(blue){☆11 ''PENDUAL TALISMAN''};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//---全体的に☆11としては弱く、これといった☆11要素や癖配置は殆ど無いと言っていい。
//---また、BPMが150-160と遅いのも相まって、実質☆10中位クラス。傾向が似ている
//Sorrowsや&color(red){DAWN -THE NEXT ENDEAVOUR-};と比べても明確に強いとは言い切れない。
//SINOBUZで☆10に降格



//☆12逆詐称?

//--&color(blue){☆12 紫陽花 -AZISAI-};&color(crimson){(A)}; (copula)
//一応貼っておきます



//☆12HARD殺し移動

//--Go Ahead!!&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
//---Go Beyond!!&color(crimson){(A)};と同じく超発狂が存在するためHARDは超難度。しかしあちらと違い、超発狂を2%で抜けた場合EASYでもクリアはほぼ不能となっている。
//---発狂後はSP ANOTHERと違い74%ほど回復出来るため発狂で6%残せればクリアの可能性はあるが、BPM200の16分移動トリルと発狂の最終地点に混ざる着地皿をミスなく捌くのは非常に難しく、餡蜜を駆使したとしてもEASYとノマゲは少なくとも中伝クラスでなければ極めて厳しい。
//---ASSISTED EASYではクリア難度が極端に下がり、☆9程度になる。
//非公式12.2なので、HARD殺しに移転

//--''☆12 冥''&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
//---SPAと同じく、階段やトリルなどがメインで、中盤には低速地帯やBPM200相当の32分の超発狂がやってくる。ただ、SPAと同様後半で易化するため、ノマゲはHARDほどの難易度ではない。
//HARD殺しに移転済み



//☆12ノマゲ殺し移動

//--''☆12 STULTI''&color(crimson){(A)}; (tricoro)
//---ラストの両トリルがかなり難しい。道中のトリルが押せるなら、HARD推奨。ノマゲはそこだけで落とされる可能性大。
//---VOX UPと同様、BADはまりを起こしやすいので要注意。
//ノマゲ殺し移転済み



//☆12個人差移動

//--&color(blue){☆12 ''Kailua''};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---CN地帯は類似譜面こそ無いものの配置自体は単純で、その後は押しやすい回復。ノマゲならラストのトリル事故を考慮しても☆10中位〜上位。HARD以上ではCNの終端判定もクリアに関わるがそれでも☆11下位〜中位程度。
//類例がない以上は逆詐称とするのは無理があると思うので個人差譜面の方に移行しました

//--''☆12 VOX UP''&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---SPAと比べると連皿が減っているが、トリルや同時押しなどが多く癖が付きやすい。個人差もかなりでやすい。
//個人差移転済み

//--''☆12 灼熱Beach Side Bunny''&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---660枚ものスクラッチがあり体力が求められる。解禁直後のクリアレートは''1%''であった。
//個人差移転済み

//--''☆12 ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"''&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
//---皿が1枚も降らない超鍵盤譜面。階段と縦連打を主軸に、ソフラン・階段・ラス殺しと、トップランカーでさえ返り討ちに遭ってしまうほど想像を絶する超絶総合物量譜面。2290ノーツはAC史上最多ノーツであるため、予め動画で研究をするなどして万全の状態で挑むしかない。
//---余談だが、これでも''譜面制作陣がノーツを削りに削った結果(当初は&color(red){2834ノーツ};という規格外にも程がある物量だった)''らしい。
//個人差移転済み



//☆12→☆11降格

//--&color(blue){☆12 ''御千手メディテーション''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
//---曲全体を通して同曲SPANOTHERを分割したような譜面しか降ってこない。連皿や、やや叩きづらい配置の分割階段などの要素はあるが、それでも☆12らしい箇所は皆無と言ってよく、☆11中位相当。
//☆11に降格



//☆12削除

//--&color(red){☆12 Almagest}; (HCN Ver.)&color(crimson){(A)}; (copula)
//---''Almagest''&color(crimson){(A)};(☆12)のCNをHCNに置き換えただけの譜面だが、元が元なだけにやはりこちらも非常に高難度な譜面となっている。
//---ただしHCNの性質上意外と回復しやすく、個人差はあるがノマゲはAlmagest&color(crimson){(A)};よりは楽。しかしHCNの仕様上、''HARD以上は最上級譜面クラスに匹敵、及び通常版より更に難しい''。
//今作にて削除されましたが復活の可能性も0ではないので一応非表示にしておきます。


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