#include(beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS/Contents,notitle)
#contents

*新曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト [#k6b7fead]

-このページでは、以下に該当する譜面について記述してあります。
--&color(red){詐称譜面};
--&color(blue){逆詐称譜面};
--&color(brown){ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し譜面};
--&color(green){HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し譜面};
--&color(purple){個人差譜面};
-特に顕著なものは、''太字''で表記しています。

----

-現行、レベルは☆1〜☆12なので、「&color(blue){☆1逆詐称};(=☆0相当)」、「&color(red){☆12詐称};(=☆13以上相当)」のように、☆1で簡単過ぎる譜面、☆12で難し過ぎる譜面は取り上げないようにお願いします。
--☆12で難し過ぎる譜面については、「☆12準上位譜面」「&color(red){☆12上位譜面};」「&color(red){''☆12最上位譜面''};」「''☆12最難関候補''」の項目を別途設けておりますので、そちらに取り上げるようにお願いします。
-このページには、「''CANNON BALLERSフォルダに収録されている新曲''」「''25 CANNON BALLERSでの復活曲・追加譜面''」''のみ''を載せるようにお願いします。
//☆12の難しすぎる譜面の記載基準は次のとおりです。
//・準上位譜面
//SP:ノマゲ難度・HARD難度ともに地力A又は個人差A
//DP:非公式難易度が12.4又は12.5
//・上位譜面
//SP:HARD難度が地力A+・個人差A+・地力S・個人差Sのいずれか且つノマゲ難度が地力A又は個人差A以上
//DP:非公式難易度が12.6
//・最上位譜面
//SP:HARD難度が地力S+又は個人差S+且つノマゲ難度が地力A又は個人差A以上
//DP:非公式難易度12.7
//・最難関候補
//SP:最上位譜面に該当する譜面で特に全譜面(EX-)HARDクリア達成者ですら非常に苦戦するような譜面(こっちも作りましたがマレと黒イカだけじゃ足りないと言う訳でSP部門の最難関候補が最上位譜面と統合されました)
//DP:非公式難易度12.7のなかでも特に飛び抜けた難しさを誇る譜面

**全般 [#ga1562b8]

-ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
--&color(brown){op.31 叙情}; (GOLD)
---BPM変化が非常に激しい。HARD以上はある程度曲を覚えてから挑戦するべき。

--&color(brown){Y&Co. is dead or alive}; (EMPRESS)
---中盤に''BPM876まで急加速する地帯が存在し、IIDX史上最速BPMを誇る''。
---高難易度譜面になるにつれ加速地帯のオブジェ数が増え、対策が必須となる。

-個人差
--&color(purple){CN・BSS・''HCN''譜面};
---CN・BSSに不慣れな場合は、基本的に同じレベルの曲の中でも中位〜上位レベルと思って良く、逆に慣れている場合は下位レベル〜逆詐称に感じることも多い。更に、バージョンが進むたびに複雑な配置になり、全体的に難しくなる傾向にある。
---特にBSSの途中で判定が消失した状態で終点の返しを取ると、直後に皿がある場合にその皿に判定を吸収される仕様があるようであり、最近の譜面に散見される「連皿にBSSが挟まった配置」はBSS前の連皿でBADハマりするとBSSをうまく取れず、BSS後の連皿がBADハマりしやすいので要注意。
---HCNはノマゲの場合、別のHCNや他の要素でカバーできるのに対して(EX-)HARDの場合、ゲージを一気に持っていかれやすく、立て直しもしにくいので注意。そのためHCN搭載譜面は初見はノマゲ推奨。
---HBSSでも終点判定を消失しても回し続ける必要がある。この時、ゆっくり押し引きすることでもリカバリーを維持できるようになっている。長いHBSSに鍵盤が絡む譜面で、片手処理が苦手な場合はこの技が有効。
---なお、「通常のCN・BSSとHCN・HBSSが混在した譜面」は現時点では存在していない。

--&color(purple){Back Spin Sweeper};
---HBSSに鍵盤が絡む配置が頻発する。通常のBSSと違って途中から拾ってリカバリーできるので、それを怠るとゲージ維持・回復が非常に厳しくなり、EX-HARDは即落ちの可能性が出てくる。

**SP [#nc925267]

***NORMAL [#bac7b6b3]

-詐称
--&color(red){☆4 ''op.31 叙情''}; (GOLD)
---ノーツ数DPNと大差がないが、BPM変動が激しく混乱をしやすい。初見HARDは特に危険。
---ノーツ数は&color(blue){[DPN]};(☆6)と大差ないが、BPM変動が激しく混乱をしやすい。初見HARDは特に危険。

--&color(red){☆5 Y&Co. is dead or alive}; (EMPRESS)
---中盤のソフランはともかく、&color(blue){[NORMAL]};特有の歯抜けのせいで皿も鍵盤もリズムが取りづらい。☆6下位〜中位レベル。

-逆詐称
--&color(blue){☆4 ''Expanded !!''};
---BPM200と高速だが、配置のほとんどが4分間隔で単純。☆3レベル。

--&color(blue){☆6 DUE TOMORROW}; (DistorteD)
---BPMは速いが密度自体は☆5レベル。
//SIRから転載

--&color(blue){☆6 ''HYPE THE CORE''};
---かなり単純な8分譜面。CS 10thで16分微縦連だった箇所も配置が変わり易化している。☆5下位レベル。
---初出のCS 10thでは8段階基準で☆4だった。ちなみにCSと比べて1ノーツ減っている。

--&color(blue){☆7 ANCHOR};
---高BPMでCNやBSSはあるものの16分配置が皆無で押しやすく☆7の要素は無い。☆6レベル。
---ワンモア出現時はゲージのプレッシャーに耐えられるかの方が重要か。
---高BPMでCNやBSSはあるものの16分配置が皆無で押しやすく☆7の要素はない。☆6レベル。

-ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
--&color(brown){☆7 EMERALDAS};
---開幕からゴミ付きHCNが絡み、道中もソフラン、細かいHBSSやトリルなどでミスが出やすい。
//ノマゲを☆8扱いはいくらなんでも舐めすぎです

-HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し
--&color(green){☆5 Usual Days-remix};
---道中もやや押しにくい16分や同色トリルが目立つが、それ以上にラストの65トリル→更に押しにくい配置でボーダーを割る危険性が非常に高い。適正以上は激しくHARD推奨だが、それでも☆5としては強め。
---初出のCS 9thでは8段階基準で☆4だった。
//(最高☆7+)

-個人差
--&color(purple){☆6 Back Spin Sweeper};
---&color(blue){[NORMAL]};としてはかなりHBSSの数が多い。短いHBSSの連続や、鍵盤絡みのHBSSなどパターンも多め。ノマゲでもHBSSの取りこぼしが多いとゲージの伸びが悪くなる。鍵盤よりもHBSSを取ることを優先しよう。

--&color(purple){☆6 Illusionary Waterlily};
---☆6の中でノーツが多めなだけでなく、皿のリズムも取りづらいため、スコアが伸びにくい。人によっては同じBPMのPapilio ulysses&color(blue){[N]};(☆7)のほうがやりやすく感じられるか。
---☆6の中でノーツが多めなだけでなく、皿のリズムも取りづらいため、スコアが伸びにくい。人によっては同じBPMのPapilio ulysses&color(dodgerblue){(N)};(☆7)のほうがやりやすく感じられるか。

***HYPER [#k72a2281]

-詐称
--&color(red){☆8 REVOLVER};
---全体を通して階段の配置が多く、16分以外にも12分、24分階段も混ざっておりややこしい。それ以外にも皿+同時押しの複合や乱打+1バスの混フレといった難所も適正者には厳しい配置となっている。☆9下位〜中位レベル。

--&color(red){☆8 命の標本};
---出だしから折り返し階段や螺旋階段が襲い掛かってくる。大半が長い12分階段であり、慌ててベチャ押しで対応したりするとBADハマりに繋がる。階段+皿の組み合わせや、終盤の1バス+階段+皿の組み合わせも強烈。ノマゲは終盤で多少回復の余地はあるが☆9下位〜中位レベル相当、HARD以上は☆9中位レベル相当。
---登場初日(2018/03/01現在)のクリアレートは''50%台強''とこのレベル帯としてはかなり低い状態だった(初見(EX-)HARDでの事故落ちが多かったものと思われる)。一週間後(2018/03/08現在)に73.5%まで上昇したが、イベント隠し曲であることを踏まえるとまだ低い状態といえる。
---登場初日(2018/03/01)のクリアレートは''50%台強''とこのレベル帯としてはかなり低い状態だった(初見(EX-)HARDでの事故落ちが多かったものと思われる)。一週間後(2018/03/08)に73.5%まで上昇したが、イベント隠し曲であることを踏まえるとまだ低い状態といえる。

-逆詐称
--&color(blue){☆7 Hella Deep};
---☆7にしては鍵盤密度低め。連皿やBSSもほとんど鍵盤は絡まない。
---☆7にしては鍵盤密度低め。連皿やBSSもほとんど鍵盤と絡まない。
---ソフランに関しては、中盤の長いBSSを抜けた後に皿チョンをするのがオススメ。

--&color(blue){☆8 Expanded !!};
---全体的に8分単鍵が多く密度が低い。☆7レベル。

--&color(blue){☆8 Only for now};
---単純な4つ打ち+αの配置が多く、☆8としての難所はなし。

--&color(blue){☆10 Boomy and The Boost};
---中盤までは☆10にしてはかなり密度が低い。終盤で少し密度は上がるが、それでも☆10にしては弱い。☆9レベル。
---次回作のRootageで☆9に降格した。

-ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
--&color(brown){☆7 LIGHTS ft. EVO+};
---曲が進むにつれて難易度が下がっていく譜面。序盤の皿+交互やトリルまでが山場で、中盤は☆7下位レベル相当の同時押しと皿絡み。終盤には非常に長い回復地帯があるため、ノマゲは☆6レベル相当の逆詐称。

--&color(brown){☆9 ''DUE TOMORROW''}; (DistorteD)
---点在するBPM400での16分配置が危険。特に開幕は1鍵の軸配置に16分が混ざっており、''ここだけで瞬殺される可能性がある''。適正レベルどころか☆10のHARD挑戦段階でもHARDで選んではいけない譜面。
---終盤は回復地帯なのでノマゲは妥当だが、直前の16分配置やトリルなどで削られすぎると回復しきれないので注意。
---クリアレートは33.1%(2018/05/03現在)と、SP☆9中最低レートとなっている。
---2018/05/03現在のクリアレートは33.1%と、SP☆9中最低レートとなっている。
//SIRから転載(やや改変)
//色々と追記修正してみました

--&color(brown){☆9 Y&Co. is dead or alive}; (EMPRESS)
---中盤の加速地帯が強烈で、☆9を逸脱している。HARD以上はソフラン対策が必須で、少なくても☆10レベルはあるか。

-HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し
--&color(green){☆8 SHOX};
---ラストの皿複合が☆9レベル。HARD、1P側はMIRROR推奨。

--&color(green){☆8 ラストセンチュリーメランコリック};
---終盤のサビから密度が上がり、ラストには連続16分階段のラス殺しがある。階段の得意不得意にもよるが、HARDの方が安定しやすいか。
---HCNは序盤に単純な配置があるだけでクリアには影響しないだろう。

--&color(green){☆9 Mira};
---道中は12分中心の緩めな乱打&階段譜面だが、最後で一転して長い16分配置になり殺してくる。階段が苦手ならRANDOM推奨。

--&color(green){☆10  Life Is A Game ft.DD"ナカタ"Metal};
---終盤のブレイク後からトリル→階段のラス殺しがある。道中は☆10としては密度が低めなのでHARDの方が安定しやすい。

-個人差
--&color(purple){☆8 うさ☆かめ 大戦争!!};
---BPM210という高速で3連符が主体。休みなく叩かされるため、適正レベルで高速曲が苦手だと詐称に感じる可能性も。HARD以上(特にEX-HARD)はスクラッチ複合や微縦連にも注意。
---クリアレートは77.4%(2018/01/31現在)であり、新曲の☆8としては低め。
---2018/01/31現在のクリアレートは77.4%であり、新曲の☆8としては低め。

--&color(purple){☆9 Back Spin Sweeper};
---HBSSの出口に鍵盤がくっついている所が多いので注意。鍵盤は☆9にしては緩めなので、BSSが問題なければ逆詐称に感じるだろう。

--&color(purple){☆10 The Chase};
---長い連皿譜面だが、鍵盤はほとんど絡んでこない。鍵盤で回復できるところが後半にほとんどないので、連皿耐性によって体感難易度が変わる。特にHARDは連皿によく混じる偶数皿や中盤のBSSによるBADハマりに注意。
---連皿地帯がスクラッチだけに集中できるため、皿複合が難所になることが多い☆9の皿譜面よりも先にクリアできてしまうことも。

***ANOTHER [#p4b23e9c]

-詐称
--&color(red){☆10 ''FUTURE is Dead''};
---&color(red){''危険!!''}; 中盤の唐突な加減速が初見殺し。低速に自信がなければ、HARD以上は最初の加速と最後の減速の対処が問題。ただ、加減速のタイミングを覚えたところでラストの32分階段等☆10にしては厳しい配置が多く、ノマゲも容易ではない。
---稼働初日(2017/12/21現在)は情報が広まっていなかったこともあり、☆10でありながらクリアレートは&color(red){''10%台未満''};だった。その後クリアレートは上がったものの、それでも28.2%(2018/07/24現在)とSP☆10の中で最低となっている。
---稼働初日(2017/12/21)は情報が広まっていなかったこともあり、☆10でありながらクリアレートは&color(red){''10%台未満''};だった。その後クリアレートは上がったものの、それでも2018/07/24現在で28.2%と、SP☆10中最低レートとなっている。
---次回作のRootageで☆11に昇格した。

--&color(red){☆10 ラストセンチュリーメランコリック};
---ラストのHCN+階段が強烈で、跨ぎ配置もあるので☆10としてはかなりキツめ。同じようなHCN+階段の&color(purple){''少女アリスと箱庭幻想コンチェルト''};&color(crimson){(A)};(☆10)と比べても、BPMが30以上速いため処理がさらに大変。
---HARD逃げをするにも連皿、8分縦連、HCN複合など削り要素が多く、しかもラストのHCN+階段も長いため適正レベルだと逃げ切るのは困難。ノマゲは☆11下位〜中位レベル、HARDでも☆10最上位レベルはあると思われる。

--&color(red){☆11 ''Eine Haube 〜聖地の果てにあるもの〜''};
---中盤と終盤の発狂部分が☆11を逸脱している。特に中盤の発狂は難しく、HARDは☆12下位〜中位レベルの地雷。ノマゲは終盤の発狂以降で回復の余地はあるが、発狂以外もそれなりに難しいことを考えるとこちらも☆11上位〜☆12下位レベルはある。
//クリアレートが60%後半あったので危険表記を削除

--&color(red){☆11 ''HYPE THE CORE''};
---中盤の微縦連やトリル混じりの取りづらい配置、終盤の高密度の繰り返しが難所。ノマゲは☆12最下位レベル、HARDは☆12下位〜中位レベル。
---CS 10thでは十段2曲目を務めていた。

--&color(red){☆11 ''UMMU''};
---全体難。皿が絡んで取りづらいCNや、連皿やBSSの複合が頻発する。鍵盤密度も高めで回復に回すのも簡単ではない。ノマゲは☆12最下位レベル、HARDは☆12下位〜中位レベル。
---クリアレートは30%台前半(2017/12/21現在)と、かなり低い。
---稼働初日(2017/12/21)のクリアレートは30%台前半と、かなり低い。

-逆詐称
--&color(blue){☆9 Midnight Lady};
---BPMが緩めで密度も低め。前半にCN地帯があるが跨ぎもなく取りやすい配置。☆8中位レベル。

--&color(blue){☆10 ''Only for now''};
---尖った難所のない平坦な乱打&同時譜面。☆10としては密度も低く、終盤はさらに簡単。ノマゲは☆9下位〜中位レベル、HARDは☆9中位レベル。

--&color(blue){☆10 エディブルフラワーの独白};
---全体的に押しやすくスコアも出やすい。☆9中位レベル。

//--&color(blue){☆10 純真可憐デザイア};
//---比較的押しやすい☆9中位〜上位レベルの同時押し譜面。RANDOMは階段が押しやすくなるが、トリルが隣接化することがあるので注意。

--&color(blue){☆11 Amor De Verão};
---所々の縦連は初見だと面食らう可能性があるが、基本的にゆるめの12分なので押し切れないことはない。全体的に密度は☆10レベルなので道中は削られても回復させやすい。ラストは4つ同時の縦連なので怖いならHARD推奨だが、ノマゲでも☆11としては弱い。
//ノマゲも正直逆詐称レベル
//ãの部分が文字化けしているから元の正しい文字を打ちこんだ

--&color(blue){☆11 No Limit 2 dAnce feat. 大山愛未};
---皿絡みが一部にあるが、全体的に☆10中位〜上位レベルの乱打譜面。ラストのスクラッチ複合が不安ならHARD推奨。

--&color(blue){☆11 うさ☆かめ 大戦争!!};
---高速BPMだが3連符主体。リズム難かつ皿が取りにくいポイントはあるが、特にノマゲは後半が回復できるため☆11としては弱め。

//--&color(blue){☆12 Raspberry Railgun};
//---BADはまりの怖いトリルや二重階段が頻発するものの、リズムが素直でタイミングが取りやすく密度の割に叩きやすい。☆12としては弱めで、クリアレートも☆12としてはかなり高い。
//ノマゲ難両方地力EなのでCO

-ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
--&color(brown){☆10 LIGHTS ft. EVO+};
---中盤の16分階段+軸の部分が☆10レベルで、他は☆9レベルの乱打譜面。終盤にもトリルはあるが、回復は容易。

--&color(brown){☆10 SPEED};
---中盤の皿複合が難所。特に皿が絡むCNや階段、トリルがほぼすべて右に寄っているため、2P正規は非常に取りづらい。終盤は回復しやすいので、ノマゲはまだ楽か。

--&color(brown){☆10 ''SPEED DEMON''};
---序盤の高速連皿と、中盤の取りにくいBSSの複合が露骨なHARD殺し。特にEX-HARDは危険。
---そこで2%になっても後半は回復できるが、☆10としては決して簡単というわけではないため、ノマゲも注意。

--&color(brown){☆11 ABSOLUTE†}; (4th)
---&color(red){[SPA]};(☆10)譜面を元にHCNを足した印象の譜面で全体的な密度は☆10レベル相当。
---中盤のHCNの複合がやや複雑。皿も少し絡んでくるので、HARD以上は離しっぱなしに注意。

--&color(brown){☆11 FIRE BALL};
---中盤の軸+階段が押しにくく、密度も高い。HARDは☆11でも強め。RANDOMはやや押しやすくなるが、ラストが外れる可能性があるので注意。

//--&color(brown){☆11 Temple of Anubis};
//---中盤の変則連皿でBADハマりしやすい。連続スクラッチ以外は☆11下位レベルの譜面。
//特筆するほどではないと思うのでコメントアウト

--&color(brown){☆11 THE CANNONBALLER};
---高速物量譜面。後半のサビで唐突に来る二重階段やトリル+階段で削られやすく、HARDは強め。ノマゲではトリル後のアウトロでやや回復可。

--&color(brown){☆12 Antigravity};
---基本的に☆12中〜上位程度の高速譜面だが、2回目の長いHBSSに付く鍵盤の密度が高く、HARD抜けはここが壁となりやすい。
---ここでは同時押しと一緒に皿を押し引きで取るようにすれば、かなり少ないダメージで抜けられるのでオススメ。この技はEXHARDまで使える。
---基本的に☆12中位〜上位レベル程度の高速譜面だが、2回目の長いHBSSに付く鍵盤の密度が高く、HARD抜けはここが壁となりやすい。
---ここでは同時押しと一緒に皿を押し引きで取るようにすれば、かなり少ないダメージで抜けられるのでオススメ。この技はEX-HARDまで使える。

--&color(brown){☆12 RED ZONE†}; (RED)
---&color(red){[SPA]};(☆11)の密度を上げた感じの譜面。所々に皿もやや増えている。終盤はあまり強化されてないので、ノマゲは☆11上位レベルに収まる。
---BSSは、アウトロ直前に1本あるのみ。
//少なくともノマゲは明らかに☆11上位レベル

--&color(brown){☆12 Xperanza};
---中盤まで取りにくい連皿やトリルが多く、HARDゲージの維持が難しい。最難所の長い16分連皿+トリルを抜けた後は難易度が下がるので、ノマゲは☆12中位レベル程度。

--&color(brown){☆12 ''Y&Co. is dead or alive''}; (EMPRESS)
---元々CS EMPRESSでの黒譜面であり、今作で復活した際に&color(red){[SPA]};として移植された。
---中盤に徐々に加速しながらのリズムの取りづらいトリルがあり、なんと''最高速のBPM876地帯にもノーツがある''(旧&color(red){[SPA]};(☆10)は入りの皿1枚だけ)ので、HARDには加速地帯の暗記、ギアチェン、SUDDEN+等の対策が必要。
---ただし、削除前には存在しなかったFHSやロースピのおかげで多少手段が増えたとはいえ、加速終了後のギアチェンは隙がなく厳しい。加速地帯にハイスピを合わせる手もあるが、最高BPMと道中のBPMに6倍もの開きがあるため相当な低速見切り力を必要とする。
---加速地帯以降は☆12中位レベル程度の皿複合譜面で、ノマゲは加速地帯で2%からでも十分に回復が可能。正規・MIRRORは手首皿以外ではつらい配置なので、ノマゲ狙いならRANDOMが妥当だが、HARD以上で暗記を狙う場合は配置が崩れるので実質正規・MIRROR縛りとなる。
---この譜面は元々CS EMPRESSでの黒譜面であり、今作で復活した際に&color(red){[SPA]};として移植された。
---加速地帯以降は☆12中位レベル程度の皿複合譜面で、ノマゲは加速地帯で2%からでも十分に回復が可能。正規・MIRRORは取りづらい皿複合配置なので、ノマゲ狙いならRANDOMが妥当だが、HARD以上で暗記を狙う場合は配置が崩れるので実質正規・MIRROR縛りとなる。

--&color(brown){☆12 ''東京神話''};
---序盤、中盤、そして終盤の24分と32分が入り交じった発狂が特徴的。それ以外にも「私はただ音楽が好きなだけだったのに」の語りの前の57トリル+αもゲージが持って行かれてしまいやすい。ノマゲも終盤の発狂で削られたら回復が間に合わない。ノーツ数は1505ノーツと多くないが、その分3ヶ所の発狂は濃いので注意。
---序盤、中盤、そして終盤の24分と32分が入り交じった発狂が特徴的。それ以外にも「ただ音楽が好きなだけだったのに」の語りの前の57トリル+αもゲージが持って行かれてしまいやすい。ノマゲも終盤の発狂で削られたら回復が間に合わない。ノーツ数は1505ノーツと多くないが、その分3ヶ所の発狂は濃いので注意。
//ノマゲの評価次第で難殺し行きも視野

-HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し
--&color(green){☆9 I'm Coming (2017 Version)};
---道中は緩めな乱打と一部トリルがあるだけだが、ラストで一気に高密度になる。ノマゲは☆9上位〜☆10下位レベル。
//道中も9にしては難しめなのでHARDも詐称だと思います

--&color(green){☆10 Hella Deep};
---ラストに縦連やBSSが絡む取りづらい連皿地帯がある。☆10どころか☆11以上の譜面でもあまり見られない配置であるため、要注意。個人差要素はあるが、HARD推奨。
---速度変化に関しては、BPM132に減速直後の連皿を利用して皿チョンしてしまえばOKか。

--&color(green){☆10 madrugada}; (DJT)
---旧譜面(☆9)から譜面変更されて復活。ラスト2小節に高密度かつ押しづらい配置が降ってくる典型的なラス殺し譜面。道中はズレ配置や同時押しが多いものの、☆10としては弱めなのでゲージ維持が出来るならHARD推奨。
---今作で復活した際に譜面変更された。
---ラスト2小節に高密度かつ押しづらい配置が降ってくる典型的なラス殺し譜面。道中はズレ配置や同時押しが多いものの、☆10としては弱めなのでゲージ維持が出来るならHARD推奨。

--&color(green){☆10 SHOX};
---ラストの皿複合が☆11レベル。HARD推奨。

//--&color(green){☆11 Battleground};
//---道中には特に難所は無いが、終盤から密度が上がる上に皿絡みの難所もある。ノマゲはやや強め。

--&color(green){☆11 Beast mode};
---ラストのHCN付きのトリルが強烈。ここを外してしまうと、ノマゲどころかHARDでも落ちる可能性あり。道中も地味に押しにくいので、RANDOMもしくはR-RANDOMを試すのも良いか。

--&color(green){☆11 Fervidex};
---ラストの1鍵軸からの13トリルを絡めた16分地帯が難しく、その後の回復地帯も殆どない。それ以外は回復地帯も多く、ゲージ維持がしやすいのでHARD逃げの方が楽。

--&color(green){☆11 Rise Circuit};
---ラストにリズム難の同時押し連打があり、ここでズレてゲージを割る危険性が高い。
---HCN複合は単純なので、着実に押せれば丸々回復に充てられる。そのためHARD逃げの方がマシであるものの、道中のHCNや連打同時押し地帯に要注意。

--&color(green){☆12 Little Little Princess†}; (HAPPY SKY)
---&color(red){[SPA]};(☆11)より500ノーツ以上増えているが、特にラス殺しだった部分が大幅に強化されている。道中も密度は上がっているがそこまで強烈な難所はないのでHARDの方が楽。

//--&color(green){☆12 spiral galaxy†}; (RED)
//---&color(red){[SPA]};(☆11)より600ノーツ程増えた物量譜面。トリル状の配置が多いが、終盤は皿絡みとなり難度が上がる。道中が押せるならHARD推奨。
//---CS DJTでは九段ボスを務めていた。ちなみに、1910ノーツは歴代九段課題曲の中では最多(2位はCS EMPRESSのSP九段3曲目の&color(red){B4U (BEMANI FOR YOU MIX)};&color(crimson){(A)};(☆11)の1810ノーツ)。
//リトプリダリアと違ってHARD逃げの方が楽というわけでもないのでCOしときます

-個人差
--&color(purple){☆9 Sleepless days};
---8分を基本とする同時押し譜面だが、後半から異色同時押しが増える。異色同時押しが苦にならない人にとっては弱めに感じる一方、苦手な人は苦戦を強いられるか。
---このこともあってか、☆9としてはクリアレートがやや低め。

--&color(purple){☆10 Son, not gabba now};
---密度はそれほど高くないが、4分間隔の皿がいやらしく絡む。苦手だと☆10でも強めに感じるだろう。

--&color(purple){☆11 Back Spin Sweeper};
---HBSSに鍵盤や連皿が絡む配置が頻発する。鍵盤よりもHBSSを取ることを優先しよう。ノマゲはラストのHBSS複合を外すとボーダーを割りやすいので注意。

--&color(purple){☆11 Be a Hero!};
---曲中に何回か降ってくる皿複合が高BPMも相まっていやらしく、それまでに稼いだゲージを大きく奪いに来る。ラスト近くにも厳しめの配置があるため、ラス殺し気味。
---他にもやや叩きづらい階段や乱打、トリルがメインで細かいミスを誘発しやすい。ノマゲ、HARDともに☆11では強い方。

//--&color(purple){☆11 Mira};
//---とにかくリズムが取りにくい。基本的に12分主体だが中盤とラストに16分の配置が来る。特にラストの13分は皿複合とセットでここで大ミスするとクリアが厳しい。
//---隣接交互が多いのでRANDOM推奨。
//特筆するほどではないと思うのでコメントアウト

--&color(purple){☆11 Usual Days-remix};
---曲全体で繰り返される56トリルや頻出する1バス縦連など、昔の譜面らしくとにかく意地悪で押しにくくこぼしやすい。RANDOMはノマゲ狙いなら有効だが、HARDはどこかで外れやすい構成になりやすいので、要注意。

--&color(purple){☆12 ''DUE TOMORROW''}; (DistorteD)
---SCREAM SQUADと並ぶ現行ACのSP☆12最少ノーツ(1073ノーツ)。
---現行ACのSP☆12最少ノーツ(1073ノーツ)。
---&color(orange){[SPH]};(☆9)でも難所であった開幕の軸押しがさらに難化しており、やはりHARD以上はここだけで閉店する恐れがある。以降、ラストまではやや特徴的な配置ではあるものの、☆12としては難しい部分は一切ない。
---中盤にBPM100になる部分があるが、ノーツはほとんどない。
---ラストの''非常に長い交互連打地帯''が特徴的で、ここでかなりの個人差が出る。BPM400の8分相当のリズムキープが出来れば譜面認識力など他にスキルの必要ない譜面なので、得意であれば七段程度の地力でもクリア出来る場合もあるが、苦手であれば十段程度でもクリア出来ないこともある。
---交互連打地帯の配置が崩れると難易度が跳ね上がるため、少なくともランプ狙いでは正規・MIRROR推奨。また、同地帯には数枚皿も絡んでくるが、下手に取りにいくと事故ることがあるのでフルコン狙い以外では捨てた方が無難。
---SIRIUS以前と比較して、FHSのお陰で速度が合わせやすくなっている。
---初出のDistorteDでは''☆11''だったが、次回作のGOLDにて☆11→☆12に昇格。
---GOLDで☆11→☆12に昇格。
---DistorteDでは十段3曲目を務めていた。
//SIRから転載&改変
//詳細をちょっと修正

--&color(purple){☆12 Papilio ulysses};
---連皿→CN→連皿という構成。序盤より終盤の連皿の方が難しいので、連皿が苦手な場合はCNで回復できないと厳しくなる。逆に得意であればワンモア状態での攻略が早くなる。
---連皿→CN→連皿という構成。序盤より終盤の連皿の方が難しいので、連皿が苦手な場合はCNで回復できないと厳しくなる。

--&color(purple){☆12 255};
---8分主体の譜面だが、BPM255ととにかく速い。連打や皿複合も多く、所々に16分トリルもある。序盤の4つ打ち+皿や終盤の8分トリルのBADハマリには注意。
//上位譜面もしくはHARD殺しの可能性あり

-☆12準上位譜面
--☆12 Blue Rain† (DJT)
---序盤は&color(red){[SPA]};(☆11)のラストと同程度の譜面だが、短い32分乱打以降は押しづらい物量が襲いかかって来る。回復がないままじわじわと物量が上がり、ラスト8小節は&color(green){仮想空間の旅人たち†};(☆12)ラスト並の高密度に。ノマゲはもちろん、難所が8小節と長いのでHARDでも高い集中力が求められる。
---皿がほとんど絡まない純粋な中速16分乱打譜面なので、物量慣れしているかどうかで体感難易度に差が出やすい。
---CS DJTでは皆伝2曲目を務めていた。
//スパギャと同様こちらもEXPERTにて追加。CS EMPRESSにも詳細があるけどそっちはエアプ臭そうなので新規追加しました。
//天空比較でこっちのほうが上ということはまずないはずなので準上位に移動

--☆12 Life Is A Game ft.DD"ナカタ"Metal
---終盤の8分皿が現れる辺りから大きく難易度が上がる。長い交互状の同時押しからの、24分&32分階段でシメ。
---1Pは道中の皿絡みが取りやすいMIRROR推奨。RANDOMは難化するので非推奨であり、もし使いたいならR-RANDOMがいいだろう。

//--☆12 waxing and wanding† (DistorteD)
//編集辞めるって言わなかったっけ?別人なら大変申し訳ないけど。以下糾弾されている人物と同一として記述。目立つからゴミ編集辞めろってのは何も1箇所だけの話ではない。
//表現説明が酷いとしか言えない(一体化と言われて思い浮かべるような譜面ではない)。エアプ以前のレベルで添削のやる気すら出ない。

-&color(red){☆12上位譜面};
--&color(red){☆12 CONTRACT†}; (DistorteD)
---&color(red){Verflucht};&color(crimson){(A)};(☆12)に近い譜面になっている。中盤では&color(red){[SPA]};(☆11)の螺旋階段が二重階段になったり、ラストも相当に難しいため、クリア難易度はいずれもかなり強い。ノーツ数は1418ノーツと少なめだが、&color(brown){''東京神話''};&color(crimson){(A)};(☆12)と同様局所難である。
//両地力A+との声が多いため、上級譜面へ移動する必要が出てくる可能性があります

--&color(red){☆12 DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜};
---BPM200、2075ノーツの高速物量譜面。ノマゲの場合は後半の62トリル+4CN後の配置でゲージを回復できればクリアが見えるが、HARDだと物量に加えBADハマりしやすい同時押し地帯、先述のトリル+CN地帯と削り所も多く難易度はさらに上がる。
//ノマゲが地力AでHARDが地力A+だけど、まだ残留する?
//上記のルールにノマゲが地力A&HARDが地力A+が最低条件と書いてあった

--&color(red){☆12 Initiation};
---2000ノーツ超えの高物量に加えて、ちょくちょく絡んでくる微縦連やHCNで難易度を上げている。その一方で長いHBSSと鍵盤の複合、時間差HCN地帯などテクニカルな要素もある。
---序盤に6つ同時押しの連打というEX-HARD殺しな配置がある。HARDでもここのせいで低空飛行になってしまいがち。
---ノマゲは中盤の時間差HCNで回復させやすいのでほぼ終盤の物量勝負となるが、HARD以上では苦手だと思わぬ事故に繋がることも。
---正規は前半が押しにくく癖がつきやすいので注意。

--&color(red){☆12 The Chase};
---BPM142での16分連皿と24分連皿やBSSが入り交じる譜面だが、後半の24分連皿+トリル地帯が最大の難所。HARDゲージでもBADハマりしやすい譜面構成上ゲージを維持しづらく、決して楽にはならない。ノーツ数は少ないが、難易度は&color(red){''灼熱Beach Side Bunny''};&color(crimson){(A)};(☆12)の下位互換版と思った方が良い。
---登場時(2018/01/11現在)のクリアレートは''10%台前半''ととても低く、その後も14.3%(2018/01/31現在)とまだ低い。
---登場時(2018/01/11)のクリアレートは''10%台前半''ととても低く、その後(2018/01/31)も14.3%とまだ低い。

--&color(red){☆12 255};
---8分主体の譜面だが、BPM255ととにかく速い。連打や皿複合が多く、所々に16分トリルもあったりとHARDゲージは削りどころが多い。4分軸のBADハマリにも注意。ノマゲは回復できるところでしっかり回復することが重要。

--&color(red){☆12 シムルグの目醒め};
---高BPMでのトリル主体の高密度乱打に容赦なく皿が絡む皿複合譜面。終盤は少し皿が減るためノマゲはまだ良心的だが、局所難が何度も続く譜面のためHARDはかなりの難易度を誇る。
---横に広い配置に皿が絡むため、手首皿以外では正規・MIRRORは非常に取りづらい。RANDOM推奨。
---正規・MIRRORは横に広い配置に皿が絡むため非常に取りづらい。RANDOM推奨。

-&color(red){''☆12最上位譜面''};
--&color(red){''☆12 EMERALDAS''};
---HCNや細かいBSS、高速トリル、ソフラン、微縦連、連皿など、様々な要素が高水準で詰め込まれた譜面。
---終盤に入るまではテクニカルな要素が多く明確な回復も無いためHARDゲージだとジリ貧になりやすい。終盤は24分や縦連交じりの高物量譜面となりかなりの地力を要する為、ノマゲに関しても高い難度を誇る。ラストで20%程回復できるのが救い。
---終盤に入るまではテクニカルな要素が多く明確な回復もないためHARDゲージだとジリ貧になりやすい。終盤は24分や縦連交じりの高物量譜面となりかなりの地力を要するため、ノマゲに関しても高い難度を誇る。ラストで20%程回復できるのが救い。
//ワンモア云々は次回作以降で書き換えが必要なので単純にノマゲ難易度への言及にしました
//地S/地S+で決まったので、最上位に移動
//地S/地S+で確定したので、最上位に移動


**DP [#b1acf3ee]

***NORMAL [#w27154af]

-詐称
--&color(red){☆5 ''Slipstream''};
---このレベル帯としては終盤の片手トリルが厳しく、慣れない人にはゲシュタルトを崩壊しやすい。特にノマゲは''核地雷''。

--&color(red){☆7 DropZ-Line-};
---譜面の傾向はPOSSESSION&color(dodgerblue){(N)};(☆7)に似ている。ラストの交差が厳しく☆7を逸脱している。オプション・ゲージの種類を問わずに''地雷''。

--&color(red){☆7 EMERALDAS};
---全般的にBPMが速く、☆7としては言い難しい。複雑なHBSSなどでミスが出やすく、EX-HARDは一瞬でゲージが吹き飛ぶ可能性大。
---全般的にBPMが速く、☆7にしては難しい。複雑なHBSSなどでミスが出やすく、EX-HARDは一瞬でゲージが吹き飛ぶ可能性大。

//-逆詐称
//--&color(blue){☆数字 曲名};

-ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
--&color(brown){☆5 ''Y&Co. is dead or alive''}; (EMPRESS)
---中盤の加速地帯が、☆5を大きく逸脱している。HARDは難所を耐えないといけないので、当然ながら''核地雷''。ノマゲ以下ならまだ楽な方か。

-HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し
--&color(green){☆7 SHOX};
---終盤にかけてリズムが複雑になり、とどめの殺しがやってくる。HARD推奨ではあるが、ノマゲ(EX-HARD)は事故落ちする可能性が高く、危険。

-個人差
--&color(purple){☆6 Back Spin Sweeper};
---&color(blue){[NORMAL]};としてはBSSが多く、左右に様々な譜面が降ってくる。EX-HARDは一度離すと即落ちする可能性が高く危険。

--&color(purple){☆6 DUE TOMORROW}; (DistorteD)
---BPMが非常に早く、皿着地が厳しめ。譜面が苦手なら詐称に至ることも。
---終盤以降がリズム難なので、ノマゲやEX-HARDは要注意。

--&color(purple){☆6 op.31 叙情}; (GOLD)
---☆6としてはかなり簡単な譜面だがとにかくBPMの変動が激しく、同レベルであるワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"よりも遥かに変動幅が大きい。
---ソフランが苦手という場合やこの曲自体が未プレイの場合はかなりの難度になるが、逆にソフランが得意という場合や既にSPでソフランを把握している場合は密度の低さからもクリアが容易な部類となる。
---☆6としてはかなり簡単な譜面だがとにかくBPMの変動が激しく、ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"&color(dodgerblue){(N)};(☆6)よりも遥かに変動幅が大きい。
---ソフランが苦手という場合やこの曲自体を知らない場合はかなりの難度になるが、逆にソフランが得意という場合や既にソフランを把握している場合は密度の低さからもクリアが容易な部類となる。
---2018/10/13時点ではクリアレートが50%程度なのに対してフルコンレートが20%超という状態になっている。

***HYPER [#n60e004e]

-詐称
--&color(red){☆8 REVOLVER};
---分割の純正階段が多く、ゲージも回復しにくい。適正レベルでは厳しめの配置であり、☆9レベルと思っていいだろう。

--&color(red){☆8 ''ラストセンチュリーメランコリック''};
---ラストが非常に厳しくHARD逃げしたいところだが、序盤に連皿やHCNの押しにくい配置があり、ゲージの維持も簡単ではない。
---ラストの混色階段は、クリア狙いの人はFLIPやMIRRORを駆使して得意な配置に合わせよう。ノマゲでは☆9レベル、HCNでゲージが吹き飛ぶ可能性も高いため、EX-HARDは☆10レベルの詐称か。
//当方六段ですが、以下の最初のコメントはとうてい適正の方の分析ではないと思います。
//---HCNが多く降ってくるが、&color(red){[DPA]};(☆10)と違って複雑な配置はない。ラストの階段がやや複雑なので、取りこぼしには注意。
//---またEX-HARDは、ほぼ正確なリズムをとらないといけないので、☆9レベル妥当。
//新曲の☆8の中でもクリアレートが著しく低い。←68.0%はどう考えても著しくはないでしょ
//---序盤にいきなり☆8以下ではほぼ見かけない純正階段が両サイドに複数回降ってくるうえ、BPMが遅いためごまかしにくい。
//上記解説を外しました。純正階段自体は☆7から出始めていますし、さすがに☆8挑戦段階でこの8分配置が取れないということは有り得ないかと。

//--&color(red){☆9 Break Stasis};
//難易度の中では強めだけど詐称というほどではないように感じたのでコメントアウトします

-逆詐称
--&color(blue){☆8 Hella Deep};
---中盤に減速するが、密度はスカスカで☆8らしい難所はない。個人差は出るものの逆詐称気味。

--&color(blue){☆10 HYPE THE CORE};
---移植の際に譜面変更されたが、☆10としては物足りない。隣接皿がないため、両RANDOMで押しやすくなることも。

--&color(blue){☆11 op.31 叙情};(GOLD)
---他に類を見ないようなソフランで非常にリズムが取りづらいが、ノーツがたったの714しかなく、低速地帯(BPM200だが)は密度が極めて薄い。また後半のBPM350-360の最高速地帯もかなり押しやすく、そこからのBPM変動と配置も大した難度ではないため完全に逆詐称。初見では対応しづらくとも何度かやってソフランに慣れれば地力不足でない限りはすぐにクリア出来るだろう。
---他に類を見ないようなソフランで非常にリズムが取りづらいが、ノーツがたったの714ノーツしかなく、低速地帯(この曲の場合はBPM200)は密度が極めて薄い。また後半のBPM350-360の最高速地帯もかなり押しやすく、そこからのBPM変動と配置も大した難度ではないため完全に逆詐称。初見では対応しづらくとも何度かやってソフランに慣れれば地力不足でない限りはすぐにクリア出来るだろう。
---HARD以上に関しても回復量が少なくスコアが出ないことからノマゲよりも難度は高いが11としては明らかに密度が薄く、やはりソフランに慣れてしまえばこちらも容易。
//HARD殺しにするか、逆詐称にするか迷うところですね。

-ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
--&color(brown){☆10 AA -rebuild-};
---AAと譜面傾向は近いがあちらと比べると階段と乱打配置が増加しており、BPMが20も高くなっているせいで密度が高い。容易に回復出来る部分もあるが、取り辛い16分くの字配置や跳ね配置も終わりにセットで置いてあるため回復した分をそのままに高密度地帯に入るのも難しい。
---そのためHARDは大きく回復出来る箇所がなく、ノマゲと比べると難度が高い。が、最後まで高密度が続くせいでノマゲもノマゲで難しく、クリアレートを見ても詐称気味。
---&color(brown){''AA''};&color(darkorange){(H)};(☆9)と譜面傾向は近いがあちらと比べると階段と乱打配置が増加しており、BPMが20も高くなっているせいで密度が高い。容易に回復出来る部分もあるが、取りにくい16分くの字配置や跳ね配置も終わりにセットで置いてあるため回復した分をそのままに高密度地帯に入るのも難しい。
---そのためHARDは大きく回復出来る箇所がなく、ノマゲと比べると難度が高い。ただ、最後まで高密度が続くせいでノマゲもノマゲで難しく、クリアレートを見ても詐称気味。

--&color(brown){☆10 ''DUE TOMORROW''}; (DistorteD)
---開幕の同色片手階段が難所だが、HARD(特にEX-HARD)はその後4回来る着地皿が非常に危険で、HARD以上の場合開幕の同色階段後から低速までは全てをGREATで繋いでもたった60%しか回復できない。
---一方、低速以降は特に難しい箇所(ラスト前の左右分割トリル程度)がなく、回復も非常に早い(ラストの単鍵地帯だけで最大40%は回復出来る)ためノマゲは逆詐称。
---初出は☆11だったが、DJ TROOPERSで☆10に降格し、変更なしで復活した。
---DJTで☆11→☆10に降格。今作でそのまま復活。

--&color(brown){☆10 Y&Co. is dead or alive}; (EMPRESS)
---中盤の加速地帯が鬼門。HARD以上は危険。ノマゲなら2%からスタートしても、持ち直すことが可能で、☆10下位レベルか。

--&color(brown){☆11 EMERALDAS};
---☆11としてはテクニカル譜面であり、細かいHBSSや更にゴミ付きHCNも絡む。HARDは連皿の取りこぼしや、低速地帯にも注意が必要。EX-HARDの場合16分片手移動トリルなども脅威になる。
---後半の連皿地帯を抜けてからは大きく難度が下がるため、ノマゲの場合はHARDと比べると突破難度は低め。
//---なおEX-HARDなら文句なしで☆12妥当か。
//エクハしましたが☆12クラスかというとそこまでではない印象だったので一旦COしておきます。

-HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し
--&color(green){☆9 Beast mode};
---ラスト辺りの8小節目が少々厳しめになっている。開幕にHCNはあるもののクリアにはそれほど影響しないだろう。

--&color(green){☆9 SHOX};
---道中は皿が絡むものの、ラスト以外は☆9らしい難所がない。適正レベルならHARD推奨。

--&color(green){☆10 Life Is A Game ft.DD"ナカタ"Metal};
---道中に24分階段がいくつかあるが配置が簡単に取れるようになっているので全体の密度の低さもあってラスト以外は逆詐称レベル。ラストの発狂は16分の交互トリルに交互乱打で極端にゲージを減らす配置ではないが、片手24分三連同色階段は追いつけずにゲージを落とす可能性があるのでHARDでの逃げ切りの方が楽。
---地力が足りていればフルコンも容易で完全に逆詐称だがBPM195の16分や24分のラッシュは挑戦レベルにはなかなか厳しい配置。
---道中に24分階段がいくつかあるが配置が簡単に取れるようになっているので、全体の密度の低さもあってラスト以外は逆詐称レベル。ラストの発狂は16分の交互トリルに交互乱打で極端にゲージを減らす配置ではないが、片手24分三連同色階段は追いつけずにゲージを落とす可能性があるのでHARDでの逃げ切りの方が楽。
---地力が足りていればフルコンも容易で完全に逆詐称だが、BPM195の16分や24分のラッシュは挑戦レベルにはなかなか厳しい配置。

-個人差
--&color(purple){☆9 Back Spin Sweeper};
---BSS絡みで得意不得意が出やすい。

--&color(purple){☆10 The Chase};
---ノーツ数は控えめだが、分割の16分連皿が多発する。連続スクラッチが苦手なら、レベル表記より難しく感じることも。

--&color(purple){☆10 Usual Days-remix};
---トリルや同色階段、更に隣接皿が絡んでくる。左MIRRORなどをかけると無理皿が発生するが、多少押しやすくなるか。

***ANOTHER [#q4de605c]

-詐称
--&color(red){☆10 ''madrugada''}; (DJT)
---復活曲。旧譜面(☆10)と比べて若干易化したが、BPM125の同時押し混じりの16分乱打がラスト2小節(厳密には1小節半)に降ってくるため密度は高め。腕に自信のある人でも初見は要注意。
---旧譜面(☆10)と比べて若干易化したが、BPM125の同時押し混じりの16分乱打がラスト2小節(厳密には1小節半)に降ってくるため密度は高め。腕に自信のある人でも初見は要注意。
//ラスト2小節に☆11上位レベルの殺しが出現する凶悪な譜面
//ノマゲは''核地雷''と思ってよいだろう。
//クリアレートが70%近い上にフルコンレートもそこそこあるので一時外しておきます。それと☆11上位レベルの殺しが出現するということですが具体的に☆11のどの譜面が該当するかの情報が無いと、今のレート的に説得力が非常に薄いです。

--&color(red){☆10 2 Player};
---中盤の発狂が☆10を逸脱しており、後半も混色の3つ押しや16分の桂馬押しなどが降ってくるためノマゲHARDともクリア難度が非常に高い。

--&color(red){☆10 バスルーム ロマンス}; 
---特に終盤に入る前の片手地帯がかなり難しい。ここでかなり削られるとクリアはかなり難しくなる。
---他にも着地からの階段や片手3つ同時押し16分など、押しづらい要素が多い。片手が苦手なら特に☆11と思って挑むべき。

--&color(red){☆10 ''ラストセンチュリーメランコリック''}; 
---&color(red){''要注意!''}; 全体を通して&color(red){[SPA]};(☆10)の分割譜面。前半の3本HCNは全て片側に降ってくるので注意。後半では片方でHCNを押しつつ、反対側サイドで同色・純正階段絡みを捌かせる配置となっている。
---純正階段とHCNの切り替わりが混ざる影響で後半は非常にBPが出やすく、更にHCN側に8分のキックが配置されているせいで一度崩してしまうと挽回が極めて難しい。またこのCN配置は☆10ではほぼ唯一と言っていいほどに類似譜面が無い。
---道中は大して難しくないがラストのHCNを外すとダメージが大きく、ノマゲで耐えるかHARD逃げ切りか、どちらが良いかはプレイヤーによる。
---純正階段とHCNの切り替わりが混ざる影響で後半は非常にBPが出やすく、更にHCN側に8分のキックが配置されているせいで一度崩してしまうと挽回が極めて難しい。またこのCN配置は☆10ではほぼ唯一と言っていいほどに類似譜面がない。
---道中は大して難しくないがラストのHCNを外すとダメージが大きく、ノマゲで耐えるかHARD逃げ切りか、どちらが良いかは個人差が出る。
---詐称という意見が多いが妥当という意見もあり、評価が分かれている。
---次回作のRootageで☆11に昇格した。

--&color(red){☆11 THE CANNONBALLER};
---高速物量譜面。ほぼ全体的に忙しく、削られやすい純正階段や乱打が何度も降ってくる。終盤では複雑さや密度が更に高くなっており、ノマゲ・HARD共に☆12下位レベル。 

-逆詐称
--&color(blue){☆11 Chemical Cookie};
---全体的に内寄りの高速物量譜面。着地が忙しいものの、☆11として見ると全体的に押しやすく、☆10上位レベル相当。
---ただしラストのトリルは少々難しめであるため、HARD推奨。

--&color(blue){☆11 Exhaust Hype};
---後半の片手階段が難しめだが、それ以降は☆10レベル程度であり十分に回復出来ることを考えると、ノマゲ・HARD共に☆10上位レベルか。どちらかといえばノマゲ推奨。

--&color(blue){☆11 ''ハイ*ビスカス ft. Kanae Asaba''};
---譜面傾向は&color(brown){罪と罰};&color(crimson){(A)};(☆10)と似ているが、それよりまだ押しやすい。終盤もそれほど難しくなく、ノマゲに至っては完全に逆詐称。
---次回作のRootageで☆10に降格した。

--&color(blue){☆12 RED ZONE†}; (RED)
---&color(red){[DPA]};(☆11)に物量を増した譜面だが、隣接皿がなく素直な配置。
---正規はDB寄りなので、片側MIRRORを付けるともう少し押しやすくなるか。

-ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
--&color(brown){☆10 ''FUTURE is Dead''}; 
---&color(red){[SPA]};(☆10)と同様完全初見殺し譜面で、ギアチェンしない場合は更にラス殺しにもなる。中盤のギアチェンは慣れれば比較的楽に出来るようになるがラスト前のギアチェンはノーツが途切れない影響でミス無しでの切り替えは至難の技。
---&color(red){[SPA]};(☆10)と同様完全初見殺し譜面で、ギアチェンしない場合は更にラス殺しにもなる。中盤のギアチェンは慣れれば比較的楽に出来るようになるがラスト前のギアチェンはノーツが途切れない影響でミスなしでの切り替えは至難の技。
---&color(brown){''Fascination MAXX''};&color(darkorange){(H)};(☆10)と同じく単純な配置は☆10としては強くないので、ギアチェンのタイミングさえ掴んでしまえばノマゲまでは早い。
---次回作のRootageで☆11に昇格した。

--&color(brown){☆10 Son, not gabba now}; 
---分割の乱打が中心で、片手力が問われる。HARDは☆11レベルと思っても良いだろう。正規はDB寄りなので、片側MIRROR推奨。

--&color(brown){☆10 STARLIGHT JUNCTION};
---間奏地帯の片手乱打が☆10としてはかなり難しいため、HARD以上は片手力がないと危険。間奏地帯以外は☆10としては平均的な難易度であるため、ノマゲなら☆10妥当。

//--&color(brown){☆11 UMMU}; 
//序盤は確かに難しめですが後半が詐称とするには弱めなのでハード殺しの方が妥当かなあという印象です。

--&color(brown){☆11 うさ☆かめ 大戦争!!};
---中盤の皿絡みが少々難しめで、BADハマりを起こしやすい。HARDは注意が必要。ノマゲに関しては逆詐称。
//HARD殺しと思ったので、記載しました。

--&color(brown){☆12 DropZ-Line-};
---BPM200の16分乱打と階段が多く、中盤に低速と超高速のソフラン地帯、後半には8分軸地帯や片手乱打+片手階段の発狂がある。
---中盤のソフラン地帯は多少の慣れは必要であるものの難しくはなく、HYPERなどでソフランの推移を見ているのであれば初見でも大して削られることはない。
---中盤のソフラン地帯は多少の慣れは必要であるものの難しくはなく、ソフランの把握をしていれば初見でも大して削られることはない。
---ソフラン地帯が終わってからは前半よりも高難度の16分階段地帯が始まり、8分軸地帯から少し間を置いて16分の片手階段+片手乱打の発狂で高難度配置は終わりになる。最後の発狂後から曲終了までは回復地帯になっており、仮に2%まで落ちてもクリアすることは可能。
---ただし許容BPは多くなく、配置も完全に回復に出来るほど簡単ではない。実際に発狂で2%まで落ちる腕前ではまずボーダーまで回復することは出来ないため、少なくとも中伝クラスの地力が無ければ非常に厳しい。
---ただし許容BPは多くなく、配置も完全に回復に出来るほど簡単ではない。実際に発狂で2%まで落ちる腕前ではまずボーダーまで回復することは出来ないため、少なくとも中伝クラスの地力がなければ非常に厳しい。

--&color(brown){☆12 ''op.31 叙情''}; (GOLD)
---CSには存在しない新規追加譜面。
---HYPERからたった140ノーツ程度しか追加されていないが楽曲の盛り上がる場所にほとんどが配置されているため、中盤には高速階段、後半には縦連に同時押しと局所的な難度がかなり高くなっている。
---ノマゲは回復が非常に早く、ラストもラッシュはBPMが340-350でほとんど変化が無い上にその後の減速も穏やか。簡単な配置が続いて最後まで回復に回せるため逆詐称の部類になっている。
---対してHARDは絶対的な回復量が極めて少なく(全ノーツGREATでも130%程度)、ソフランでスコアが非常に出しづらいことからノマゲと比べると難度が高い。特にEX-HARDは前半の片手階段から(空POORが出やすいため)既に難所となっており、漸進的加減速が厳しい軸地帯に至ってはリズムが掴みにくくかなりの難度を誇る。そこからもブレイクに入るまでは非常にBPが出やすく、ラストの縦連もそこまでの回復量の少なさと取りこぼしやすさが相まって突破は容易ではない(ただしHYPERと同じく慣れてしまえば飛躍的に簡単にはなるのだが)。
---あまり目立たないが最後の縦連着地地帯を越えた後のBPM220から120に切り替わった直後の2P5鍵はBADが出やすいためゲージが閉店の射程範囲に入っている場合はくれぐれも落ちることが無いよう気を付けたい。
---CANNON BALLERSで復活の際に譜面が追加。
---&color(orange){[DPH]};(☆11)からたった140ノーツ程度しか追加されていないが楽曲の盛り上がる場所にほとんどが配置されているため、中盤には高速階段、後半には縦連に同時押しと局所的な難度がかなり高くなっている。
---ノマゲは回復が非常に早く、ラストもラッシュはBPMが340-350でほとんど変化がない上にその後の減速も穏やか。簡単な配置が続いて最後まで回復に回せるため逆詐称の部類になっている。
---対してHARDは絶対的な回復量が極めて少なく(全ノーツGREATでも130%程度)、ソフランでスコアが非常に出しづらいことからノマゲと比べると難度が高い。特にEX-HARDは前半の片手階段から(空POORが出やすいため)既に難所となっており、漸進的加減速が厳しい軸地帯に至ってはリズムが掴みにくくかなりの難度を誇る。そこからもブレイクに入るまでは非常にBPが出やすく、ラストの縦連もそこまでの回復量の少なさと取りこぼしやすさが相まって突破は容易ではない。ただし、&color(orange){[DPH]};と同じく慣れてしまえば飛躍的に簡単にはなる。
---あまり目立たないが最後の縦連着地地帯を越えた後のBPM220から120に切り替わった直後の2P5鍵はBADが出やすいためゲージが閉店の射程範囲に入っている場合はくれぐれも落ちることがないよう気を付けたい。

--&color(brown){☆12 ''Y&Co. is dead or alive''}; (EMPRESS)
---中盤に徐々に加速しながらのリズムの取りづらい着地やトリルがあるがSPと同様に、''最高速のBPM876地帯にもノーツがある''ので、HARDには加速地帯の暗記、ギアチェン、SUDDEN+等の対策が必要。
---道中もそこそこ密度が高く、低速直前は見た目よりもだいぶ難しい。また、最高速に合わせた状態でのスタートでは基本的に緑数字が2000を超えてしまうのでHARD以上はトップクラスの低速耐性が無ければ加速地帯に到達するのはまず不可能。そのため暗記かギアチェンが基本だがギアチェンをするなら加速地帯に入ってから打鍵に合わせて順次下げていくのが現実的。FHSで皿に合わせての切り替えは逆サイドにノートが降ってくるため必ずBPが出てしまう。
---道中もそこそこ密度が高く、低速直前は見た目よりもだいぶ難しい。また、最高速に合わせた状態でのスタートでは基本的に緑数字が2000を超えてしまうのでHARD以上はトップクラスの低速耐性がなければ加速地帯に到達するのはまず不可能。そのため暗記かギアチェンが基本だがギアチェンをするなら加速地帯に入ってから打鍵に合わせて順次下げていくのが現実的。FHSで皿に合わせての切り替えは逆サイドにノーツが降ってくるため必ずBPが出てしまう。
---対してノマゲは加速後からでも回復しきることが出来る(全GREATで140%程度)ためHARDに比べると凄まじく難度が下がる。ただし終盤も割と忙しく、簡単に超回復出来るというわけではないため注意。特にHARD以上では加速をギリギリのゲージで抜けたが回復しきれず削られて閉店…ということもあるくらいには難しいため、曲が終わるまで気を抜かないようにしたい。
---この譜面は元々CS EMPRESSでの黒譜面であり、今作で復活した際に&color(red){[DPA]};として移植された。
//---対策系譜面の筆頭のような譜面だが、よりにもよって加速地帯の直前の配置は癖が付きやすいため正規系でのHARD粘着は危険という困った譜面でもある。
//エビデンスが微妙なのでCOしておきます。

-HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し
--&color(green){☆11 Amor De Verão};
---道中は弱めだが、終盤の24分同色階段などが少々難しい。適正レベルならHARD推奨だが、取りこぼしには注意。ノマゲはそれなりに難しく、☆11レベル妥当。

--&color(green){☆11 Beast mode};
---途中までは☆10上位レベルほどであるが、終盤に入ると57トリルなどが殺しにかかっている。HCNは絡むもののそれほど複雑ではない。ノマゲは特に危険。

--&color(green){☆11 ''No Limit 2 dAnce feat. 大山愛未''};
---道中は弱めであるが、終盤に入ると不規則な連皿地帯が待ち構えている。HARDでも☆11レベル妥当。ノマゲはボーダーを割る可能性が高く、危険。

--&color(green){☆12 Boomy and The Boost};
---同時押しの混ざるくの字配置や混色4つ押し、片手3つ押しとの複合連皿にCNと尖った要素は多いが密度自体が低いため道中はさほど難しくない。
---問題はラスト8小節で、ここの密度が道中と比べるとかなり高くなっている。トータルノーツも1798ノーツあるため回復が若干遅く、ラストでゲージを落とすと回復が間に合わないことも。道中でゲージを維持できるならHARDで逃げた方が早いが、クリア難度自体は準上位譜面レベルなのでHARD逃げの場合でも相応の地力は必要。 
---問題はラスト8小節で、ここの密度が道中と比べるとかなり高くなっている。トータルノーツも1798ノーツあるため回復が若干遅く、ラストでゲージを落とすと回復が間に合わないことも。道中でゲージを維持できるならHARDで逃げた方が早いが、クリア難度自体は「☆12準上位譜面」と同等レベルなのでHARD逃げの場合でも相応の地力は必要。 

--&color(green){☆12 Life Is A Game ft.DD"ナカタ"Metal};
---16分くの字配置や階段、24分の高速同色系階段など押しづらい配置はあるものの全体的に密度が薄く、後半部分は確かに忙しくはあるものの☆12の中ではそこまで難しくはない。
---ただしラストの部分の密度はかなり高くなっており、ラストの発狂は16分の移動トリルや24分配置の混ざる片手乱打で瞬間的な突破難度としては準上位譜面レベル。一応短いながらも3連階段地帯が混ざるため多少は回復出来るものの、如何せん最後の発狂だけで10秒はあるため減った分の挽回としてはあまり期待できない。そのため(ラストまでに補正に入ってしまうようではかなり厳しいが)HARDでの逃げ切りの方が楽。
---ただしラストの部分の密度はかなり高くなっており、ラストの発狂は16分の移動トリルや24分配置の混ざる片手乱打で瞬間的な突破難度としては「☆12準上位譜面」と同等レベル。一応短いながらも3連階段地帯が混ざるため多少は回復出来るものの、如何せん最後の発狂だけで10秒はあるため減った分の挽回としてはあまり期待できない。そのため(ラストまでに補正に入ってしまうようではかなり厳しいが)HARDでの逃げ切りの方が楽。

--&color(green){☆12 Little Little Princess†}; (HAPPY SKY)
---終盤から複雑な同時押しが混じり、更にとどめの殺しが待ち構えている。ノーツ数は2000超えと回復が容易でないので、HARD逃げのほうが無難か。
---終盤から複雑な同時押しが混じり、更にとどめの殺しが待ち構えている。ノーツ数は2000ノーツ超えと回復が容易でないので、HARD逃げのほうが無難か。

--&color(green){☆12 Rampage};
---譜面の性質はoutbreakを強化したしたようなものであるが、ラストのラッシュが強烈。道中は同時押しが多いが、リズムが単調なのでHARD逃げのほうが無難か。ノマゲはボーダーを割る可能性大。
---譜面の性質はOutbreak&color(crimson){(A)};(☆11)を強化したしたようなものであるが、ラストのラッシュが強烈。道中は同時押しが多いが、リズムが単調なのでHARD逃げのほうが無難か。ノマゲはボーダーを割る可能性大。

-個人差
--&color(purple){☆10 Hella Deep};
---譜面傾向は&color(blue){''BREAK OVER''};&color(crimson){(A)};(☆11)と似ており、皿絡みが特徴。終盤は縦連打や取りづらいBSSも要求されるので、注意が必要。個人差もかなり大きい。

--&color(purple){☆11 Back Spin Sweeper};
---&color(red){[SPA]};(☆11)と違ってトリルなどは控えめだが、こちらは左右に様々なBSSが降ってくる。後半になると密度が上がり、ラス殺しがあるので初見時は要注意。HARDは特に個人差が出やすい。
//誤字すみません。正しく訂正します。

--&color(purple){☆11 SPEED DEMON};
---イントロに16分の高速連皿や、BSS複合など総合的に初見殺しの譜面。EX-HARDは特に危険。
---また外側払い階段が多いので、FLIPや両MIRROR推奨。

--&color(purple){☆12 The Chase};
---ノーツ数は控えめだが、分割の16分や24分の連皿が特徴。終盤は&color(purple){''灼熱Beach Side Bunny''};&color(crimson){(A)};(☆12)のようなトリルがある。

--&color(purple){☆12 Usual Days-remix};
---歯抜けトリルや軸押しが極めて多く、全体的に固まった配置のため正規系は非常に押しにくい。皿のほとんどが隣接皿となっているため、両RANDOMで崩す場合''30枚程度の無理皿が出る可能性がある。''無理皿を処理できるなら両RANDOMで崩すのもありだがそれでも押しづらいときは押しづらい。
---ラストが両側とも完全に外に寄っているため、道中に無理皿が発生するものの両MIRRORにした方がノマゲまでなら楽になる。

--&color(purple){☆12 VOX RUSH};
---構成は桂馬押しを含めた同時押し→左右レーンに降ってくる16分階段→8分声ネタ皿→アルペジオの休憩地帯→声ネタを皿に割り当てたブレイク前の押しづらい配置→同色階段と16分連皿そして高速着地皿のラスト、となっている。
---BPMが202なので忙しいものの全体的な難易度は&color(purple){''VOX UP''};&color(crimson){(A)};(☆12)と比べてかなり易化している。ラスト前は着地連皿と跳ねの配置が混ざる影響でBPが出やすく、若干注意が必要。
//VOX UPと同様、個人差要素が強いため移転します。

--&color(purple){☆12 255};
---BPM255の4分と8分がメインとなっており、片手16分配置は1小節にも満たないという非常に稀有な譜面。ただし左右の8分交互押しが16分ズレている箇所がいくつかあり、瞬間的にはICARUS&color(darkorange){(H)};(☆10)の最高速地帯の交互トリルと近い難度の配置が4ヶ所存在する。
---BPM255の4分と8分がメインとなっており、片手16分配置は1小節にも満たないという非常に稀有な譜面。ただし左右の8分交互押しが16分ズレている箇所がいくつかあり、瞬間的には&color(brown){ICARUS};&color(darkorange){(H)};(☆10)の最高速地帯の交互トリルと近い難度の配置が4ヶ所存在する。
---局所難に近い譜面だがその局所難は短い代わりに配置が多く、全体的に細かく削られやすい。またとにかく早いため速度についていけないと力押しになりやすく、体力的に徐々に辛くなってくる。特にラストには8分の片手連打と短いながらも着地配置があるためラスト前で体力切れを起こしていると手が追いつかなくなりゲージを一気に落とす可能性がある。

-☆12凖上位譜面
//12.4のみを記載。ただし個人差要素の強いものなどは、除外。
--☆12 AA -rebuild-
---譜面の性質はAA似るものの、あちらよりもBPMが速くノーツ数も若干高め。終盤に難所が多いので、ノマゲ・HARD共に原曲よりも難度が高め。
---譜面の性質はAA&color(crimson){(A)};(☆12)と似ているが、あちらよりもBPMが速くノーツ数も若干多め。終盤に難所が多いので、ノマゲ・HARD共にAA&color(crimson){(A)};よりも難度が高め。

--☆12 DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜
---16分の同色系階段や乱打が多く、BPM200かつトータルノーツ1999とかなりの体力譜面。突出して危険な部分は多くないが平均的に難度が高い全体難譜面でもあるため、地力不足だとゲージが伸びにくい。またラストは(極端に難しくはならないが)密度が高くなる影響でややノマゲ殺し気味。
---HARD以上だと16分配置の多さによるBPの出やすさから一度大きく落ちると低空飛行になりやすい。挑戦レベルでは難しいことではあるが可能な限り大きなゲージ減少は回避したいところ。
---16分の同色系階段や乱打が多く、BPM200かつトータルノーツが1999ノーツとかなりの体力譜面。突出して危険な部分は多くないが平均的に難度が高い全体難譜面でもあるため、地力不足だとゲージが伸びにくい。またラストは(極端に難しくはならないが)密度が高くなる影響でややノマゲ殺し気味。
---HARD以上だと16分配置の多さによるBPの出やすさから、一度大きく落ちると低空飛行になりやすい。挑戦レベルでは難しいことではあるが、可能な限り大きなゲージ減少は回避したいところ。
//非公式12.4(新基準)だったので追加した。準上位かノマゲ殺しに迷ったけどあっちでは「体力譜面でノマゲ殺し」と評価されたのでノマゲ殺し部門に入れました
//書き換えました。

--☆12 QUANTUM TELEPORTATION† (Lincle)
---CSには存在しない、新規追加譜面。
---基本は&color(red){[DPA]};(☆12)と変わらないが、押しやすいよう微調整が各所に加えられている。特に前半の高密度発狂地帯はキックがほとんど抜かれているため、非常に押しやすくなっている。また中盤のブレイクは配置が大幅に変更されており、&color(darkorange){[DPH]};(☆10)を順当に難しくしたような配置で&color(red){[DPA]};と比べると易化具合が凄まじい。ただし前半・ブレイク共に&color(red){[DPA]};になかった着地皿が増えているため、HARD以上の場合は意外にゲージを持っていかれやすい。
---問題の後半発狂だが、こちらも前半と同じくキックが軒並み抜かれているが、それだけでなく他のノーツも多少間引かれた上に配置自体がかなり押しやすく調整されているので、&color(red){[DPA]};よりも遥かに難度が低くなっている。&color(red){[DPA]};と良い勝負が出来る地力ならまずHARDは付くであろうというほど。最後の同色階段地帯は階段とそれ以外で分かれたためラストの回復も容易。
---ただし密度は下がったもののノーツ自体は1800ノーツ以上あり、回復は遅め。後半の発狂も驚くほどに易化しているが&color(red){[DPA]};と比べると、という話なので''この譜面が☆12の中で弱めにカテゴライズされるということは全くない''。 
---ただし密度は下がったもののノーツ自体は1800ノーツ以上あり、回復は遅め。後半の発狂も驚くほどに易化しているが「&color(red){[DPA]};と比べると」という話なので''この譜面が☆12の中で弱めにカテゴライズされるということは全くない。'' 

--☆12 Ubertreffen† (DJ TROOPERS)
--☆12 Ubertreffen† (DJT)
---螺旋やくの字、同色系に折り返しと様々な階段配置が多数存在する階段系譜面。トリルや乱打もあるがそれほどまでに多くはない。
---際立った発狂は無いが大きく回復できる場所もほとんど無い。とにかく延々と16分の階段系配置が続く上に密度が高いため全体難となっている。両方に同時に降ってくるわけではないがどちらにも高難度の階段が降ってくるため左右ともに高い片手力が無いと回復することができない。特にHARD以上の場合は顕著。
---際立った発狂はないが大きく回復できる場所もほとんどない。とにかく延々と16分の階段系配置が続く上に密度が高いため全体難となっている。両方に同時に降ってくるわけではないが、どちらにも高難度の階段が降ってくるため左右ともに高い片手力がないと回復することができない。特にHARD以上の場合は顕著。
---正規だと後半は2P側に純正階段を含む階段配置が多くなるため、FLIPの使い分けをするとクリア難度が若干変わる。また正規系だと2356の絡みがやや多く若干押しづらいので、R-RANDOMだと易化することがある。
---CS DJ TROOPERSでは皆伝1曲目を務めていた。
---CS DJTでは皆伝1曲目を務めていた。

--☆12 シムルグの目醒め
---BPM190の16分階段がメインの譜面で、全体的に配置は押しやすいものの速い。またトリルや螺旋、混色の同時押しは見た目以上にゲージが削られやすくしばしば入る休憩地帯以外は密度も高い。
---HARD以上の場合2回来る片手24分トリルでゲージを減らすと後が辛くなるため、ガチ押しで間に合わないようなら餡蜜ででもBPを抑えたい。特にサビ直前に来る1回目のトリルは2回目の2倍の長さがある上に直後のサビからブレイクまでが長い。
---ラストの16分と8分が入り混じる瞬間発狂は2P側に457の螺旋配置があるので右鏡にすると楽になるが、直前に半小節分16分のDBM階段があるのでノマゲの場合オプションでどちらを取りやすくするかが悩みどころ。両MIRRORも選択肢としては良い。
---ラストの16分と8分が入り混じる瞬間発狂は2P側に457の螺旋配置があるので右MIRRORにすると楽になるが、直前に半小節分16分のDBM階段があるのでノマゲの場合オプションでどちらを取りやすくするかが悩みどころ。両MIRRORも選択肢としては良い。

--☆12 東京神話
---取り立てて難しい場所は後半の16分トリルと32分片手乱打だが16分トリルは2小節と長い上に逆サイドでも軸とトリルを取らせるため見た目以上に難所としてのレベルが高い。32分乱打は短く押しやすい配置ではあるが32分のため瞬間的な密度が高く、逆サイドにも乱打があるため認識力が足りていないと捌き切るのは困難。この2箇所の発狂はスパンが短いため16分トリルで削られた分の回復が間に合わないまま32分に入ってしまうと非常に辛い。
---取り立てて難しい場所は後半の16分トリルと32分片手乱打だが、16分トリルは2小節と長い上に逆サイドでも軸とトリルを取らせるため、見た目以上に難所としてのレベルが高い。32分乱打は短く押しやすい配置ではあるが32分のため瞬間的な密度が高く、逆サイドにも乱打があるため認識力が足りていないと捌き切るのは困難。この2箇所の発狂はスパンが短いため16分トリルで削られた分の回復が間に合わないまま32分に入ってしまうと非常に辛い。
---それ以外はその2箇所と比べると難度が低いが、BPM196という早さの影響で全体的に忙しい。16分のプチ発狂も細かく存在しており、くの字混じりの8分軸や16分移動トリルなどが多いことも相まって(特に後半は)回復しづらい。
//これも非公式12.3。詳細も追加

-&color(red){☆12上位譜面};
//12.5および12.6のみを記載
--&color(red){Blue Rain†}; (DJT)
--&color(red){☆12 Blue Rain†}; (DJT)
---CSには存在しない、新規追加譜面。
---序盤はほとんど&color(red){[DPA]};(☆10)と変わらないが16分階段の配置が大幅に変更されており、横に広くかつ同じ配置の繰り返しではなくなっている。また&color(red){[DPA]};は前半が16分階段、中盤からは8分と付点8分の配置がメインだったが、こちらは前半の16分配置がラストまで延々と続き、休憩地帯はラスト前に1小節だけそれらしきものがある程度。
---とにかく16分の3連階段が続くのだが、前半は片側のみだった3連階段が中盤からは両サイドに降ってくる。更にこの3連階段はキックとスネアが同時に配置されているので当然同時押しも含まれており、譜面の密度や難度が一定して高いことも相まって高い片手力が無いとスコアもゲージも伸びない。
---とにかく16分の3連階段が続くのだが、前半は片側のみだった3連階段が中盤からは両サイドに降ってくる。更にこの3連階段はキックとスネアが同時に配置されているので当然同時押しも含まれており、譜面の密度や難度が一定して高いことも相まって高い片手力がないとスコアもゲージも伸びない。

--&color(red){☆12 CONTRACT†}; (DistorteD)
---&color(red){[DPA]};(☆12)をかなり強化した譜面になっており、片手階段だけでなくDB・DBM配置の階段や16分乱打が入り混じって流れて来る。&color(red){[DPA]};と同じく階段はほぼ純正階段だが配置が1レーンずれている箇所が多い。そのため階段の中には2-6だけで構成された非常に取りづらい配置もあり、またその全てが16分のため正確に取るには両手ともに高い片手力が必要。ラストは片側単鍵+皿と片手階段だった&color(red){[DPA]};と違い延々と両手に階段が降ってくる。 
---片側にMIRRORを付けても必ずどこかにDB・DBM配置が出現してしまうが、幸いなことに前述のように&color(red){[DPA]};と違って隣接皿は1枚も存在しない。難化する恐れも多分にあるが、両RANDOMで崩してしまうのも有効。 

--&color(red){☆12 DUE TOMORROW}; (DistorteD)
---&color(red){[SPA]};(☆12)より470ノーツが追加され、今度は片手&color(red){[SPA]};地帯が終始流れる。''BPM400''と言う異常な速さもあって最後まで持久力が試される。
---後半の「UFO登場地帯」にて左手で&color(red){[SPA]};をやらせる配置はもちろん、右側もトリルが入っており、1+35の高速トリルでゲージが削られやすい。そのため、推奨されるHARDを使ってもそこまで楽にはならない。一方でラストも発狂しており、今度は左側に高速トリル→57+13の高速トリルが流れて来る。その一方で右側にもやや押しづらい配置が流れるため、ノマゲは個人差次第で「&color(red){☆12上位譜面};」の中で難しく感じる。実際に本譜面が登場した初日(2018/03/26当初)のクリアレートは''14.6%''と「&color(red){☆12上位譜面};」の中でも低い。
---後半の「UFO登場地帯」にて左手で&color(red){[SPA]};をやらせる配置はもちろん、右側もトリルが入っており、1+35の高速トリルでゲージが削られやすい。そのため、推奨されるHARDを使ってもそこまで楽にはならない。一方でラストも発狂しており、今度は左側に高速トリル→57+13の高速トリルが流れて来る。その一方で右側にもやや押しづらい配置が流れるため、ノマゲは個人差次第で「&color(red){☆12上位譜面};」の中で難しく感じる。実際に本譜面が登場した初日(2018/03/26)のクリアレートは''14.6%''と「&color(red){☆12上位譜面};」の中でも低い。
---完全に易化するわけではないが、どちらもR-RANDOMを付けると押しやすくなる。ただし1P側に付けるとラストの二重トリルが難化するため、1P側はMIRRORにしておくのが無難。
---削除前は&color(red){[DPA]};が存在しなかったため、復活した際に追加された新譜面である。

--&color(red){☆12 EMERALDAS};
---後半難ではあるが前半は着地とHCN・連続HBSS、中盤は低速と移動トリルのラッシュからの連皿、後半は着地の絡む高密度16分乱打の発狂と全体的に様々な要素が存在する。後半までは一定して準上位クラス、後半からは上位クラスといった構成。ラストには単発とHCNの回復地帯があるため、(HCNを外さなければ)ノマゲは20%程度の回復が出来る。
---後半難ではあるが前半は着地とHCN・連続HBSS、中盤は低速と移動トリルのラッシュからの連皿、後半は着地の絡む高密度16分乱打の発狂と全体的に様々な要素が存在する。後半までは一定して「☆12準上位譜面」レベル、後半からは「&color(red){☆12上位譜面};」レベルといった構成。ラストには単発とHCNの回復地帯があるため、(HCNを外さなければ)ノマゲは20%程度の回復が出来る。
---ノマゲ・HARDともに後半からが勝負なので前半で力みすぎると後半で一気にゲージを落としてしまう可能性が非常に高い。なるべく後半の入り、1Pの連皿+2Pの35トリル辺りまでは出来る限り脱力を心掛けたいところ。この辺りで大きくボーダーを割ってしまうと発狂までに立て直すのが非常に辛い。
---16分発狂の最中には4枚ほど若干取り辛い着地皿がある。発狂前にある2Pの13457の5個押し以降の皿はHBSS以外無視がベター。取れるのであればもちろん積極的に取っていきたい。ちなみに前半の連続HBSSは通常の8分連皿と同じように回せば簡単に繋がるので、無用なダメージにならないようにしたい。
---16分発狂の最中には4枚ほど若干取りにくい着地皿がある。発狂前にある2Pの13457の5個押し以降の皿はHBSS以外無視がベター。取れるのであればもちろん積極的に取っていきたい。ちなみに前半の連続HBSSは通常の8分連皿と同じように回せば簡単に繋がるので、無用なダメージにならないようにしたい。
//クリア+解禁したので書きました。非公式の方はまだ出てませんが、テレポが安定しない地力でもノマゲBP50前後のフルゲージクリア・全体を通してボーダー割れほぼ無しだったので最上位は無いと思います。

--&color(red){☆12 HYPE THE CORE};
---BPM190の8分同時押しと16分配置、トリル、微縦連が降ってくる高密度物量譜面。かなりの体力と認識力が必要となる。
---前半発狂では1Pサイドは8分同時押しに16分が混ざる配置でやや密度が薄く、2Pサイドでは3つ押しを含む8分同時押しがメインで4小節に1回のペースで混色3つ押しの瞬間的な16分配置が降ってくる。HARDはこれでゲージを削られたりリズムを崩されるので要注意。前半の高密度地帯が終わると長い休憩地帯になるが、着地皿やゴミ付き片手トリルに微縦連も配置に混じってくるため地力がないとゲージも体力もろくに回復できない。
---後半の発狂は2Pサイドの配置は全くと言っていいほど変わらない(16分のノーツが1ノーツだけ違う)が、1Pサイドは16分配置が激増しており密度が格段に高くなっている。右の16分配置が56寄りなので右MIRRORを付けたいところだがそうすると右57に8分交互が来るため非常に崩れやすくなる。左MIRRORがベター。 

--&color(red){☆12 Initiation};
---中盤の長いHCN地帯や開幕の隣接4つ押しが大きく目を引く譜面だが実際には後半難で、長いHCN地帯が終わってからが本番になる。トータルノーツは2018とかなり多いが16分配置が雪月花&color(red){[DPA]};のブレイク前のような(というか一部は酷似しているのだが)比較的簡単な2個押し配置になっているためノーツほど体力譜面には感じないだろう。
---中盤の長いHCN地帯や開幕の隣接4つ押しが大きく目を引く譜面だが実際には後半難で、長いHCN地帯が終わってからが本番になる。トータルノーツは2018ノーツとかなり多いが16分配置が雪月花&color(crimson){(A)};(☆12)のブレイク前のような(一部は酷似している)比較的簡単な2個押し配置になっているため、ノーツほど体力譜面には感じないだろう。
---後半からが本番と言ってもHCN地帯は簡単なわけではない。長いCNと短いCNが混在しており、CN地帯の後半では同一レーンで再度押し直させる配置もあるせいで押し間違いや離し間違いが頻発する。初見ではここでゲージを回復させることは困難。
---ただしHCNは3本が常時降ってくる影響で1本程度なら離してしまってもゲージが急降下することはない(EX-HARDは除く)。4本地帯なら他の3本が押せていれば、例えHARDゲージでも減少速度はかなり遅く、初見では回復は出来ずとも2%や閉店にまで至ることはそう無いだろう。また何度か挑戦して配置に慣れてしまえば一気に回復することも可能(そう簡単なことではないが)。特に後半は前半ほど細かい切り替わりがなく、押し直しの配置は2Pサイドの7→6→5と隣接していることを覚えておけば相当楽になる。
---ただしHCNは3本が常時降ってくる影響で1本程度なら離してしまってもゲージが急降下することはない(EX-HARDは除く)。4本地帯なら他の3本が押せていれば、例えHARDゲージでも減少速度はかなり遅く、初見では回復は出来ずとも2%や閉店にまで至ることはそうないだろう。また何度か挑戦して配置に慣れてしまえば、簡単なことではないが一気に回復することも可能。特に後半は前半ほど細かい切り替わりがなく、押し直しの配置は2Pサイドの7→6→5と隣接していることを覚えておけば相当楽になる。
---高難度になっている後半(HCN地帯が終わってから)は''1345764の16分階段系配置の最初の4に2がくっついたやや押しづらい配置''が1Pと2Pに順に来た後、今度は''その16分配置の最後の4に3がくっついて更に押しづらくなった配置''が1Pと2Pに順に降ってくる。またラストは両サイドともそれまでの配置に1軸が追加されるためそこからまた更に難度が上がる。そこまでで100%を維持できていてもラストで一気に持っていかれるくらいに直前と難度が変わるためそこまでが余裕でも気を抜くと非常に危険。一応2P側にMIRRORを付けると楽になるが、1P側に付けた方が楽というプレイヤーもいるためまずは正規でやってみるのが無難。
//未プレイの記述だったようなので書き直しました。何度か自力でノマゲ及びハード抜けした上での記述ですが、どうも自分とゲージの推移(特に後半)が大きく違うプレイヤーの方が見られるので後半は自分が苦手なだけかもしれません。異なる意見があれば追記・変更等お願いします。

--&color(red){☆12 spiral galaxy†}; (RED)
---CSには存在しない、新規追加譜面。
---2063ノーツというかなりの物量譜面。終盤のトリル絡みの配置が押しづらいため、どのゲージオプションでもゲージの維持や回復が難しい。

--&color(red){☆12 waxing and wanding†}; (DistorteD)
---CSには存在しない、新規追加譜面。トータルノーツは2000。
---CSには存在しない、新規追加譜面。トータルノーツは2000ノーツ。
---&color(red){[DPA]};(☆11)をベースに全体で乱打と階段が大幅に増えており、特に1324354657といった配置が両サイドに左から右、右から左と流れていくため非常に押しづらい。また同時押しに関しても&color(red){[DPA]};そのままの配置で逆サイドにも2個押しが増えていて認識が困難になっていたり、ブレイク前の配置は同時押しが片側に纏められた上に逆サイドにもノーツが微増した影響で8分の片手桂馬3つ押しと2つ押しが入り混じる高密度地帯になっている。しかしブレイクはノーツが増えているもののさほど難化はしておらず、ブレイク後半の8分軸地帯も逆サイドのノーツが増えている程度なのでそこからの回復はそれほど難しくはない。
---後半からはまた前半と同じく押しづらい2個階段が降り、&color(red){[DPA]};にあったくの字地帯はくの字に同時押しが混ざって完全分割かつ逆サイドに桂馬押しが配置されている影響で若干回復しづらい。ラスト前の同時押しも当然強化されており、&color(red){[DPA]};の8分2個押しに4分キックが混ざるだけでなく逆サイドにも4分の桂馬押しが配置されている。その上ラストには&color(red){[DPA]};配置に1Pは1鍵、2Pは7鍵の8分軸を追加した3つ押しラッシュが降ってくるだけでなく''何故か1Pだけ8分連打に1347と3457の4つ押しが混ざっている''せいでそこで一気にゲージを落としやすい。
---難度はどちらもそこまで変わらないが、前半はブレイク前の3つ押し地帯が長いため2P側がやや難しく、後半は前述の4つ押しが入るため1P側がやや難しい。なので場合によってはFLIPの使用で若干クリアしやすくなる可能性がある。また同時押しが非常に多く、トータルノーツが2000もある影響で想像以上にスコアが出やすい。そのため前半で補正に入ってしまってもHARDはラストまでに100%付近まで回復出来るので、ノマゲで耐え切れないようならHARDで逃げるのも手。
---後半からは前半と同じく押しづらい2個階段が降り、&color(red){[DPA]};にあったくの字地帯はくの字に同時押しが混ざって完全分割かつ逆サイドに桂馬押しが配置されている影響で若干回復しづらい。ラスト前の同時押しも当然強化されており、&color(red){[DPA]};の8分2個押しに4分キックが混ざるだけでなく逆サイドにも4分の桂馬押しが配置されている。その上ラストには&color(red){[DPA]};配置に1Pは1鍵、2Pは7鍵の8分軸を追加した3つ押しラッシュが降ってくるだけでなく''何故か1Pだけ8分連打に1347と3457の4つ押しが混ざっている''せいでそこで一気にゲージを落としやすい。
---難度はどちらもそこまで変わらないが、前半はブレイク前の3つ押し地帯が長いため2P側がやや難しく、後半は前述の4つ押しが入るため1P側がやや難しい。なので場合によってはFLIPの使用で若干クリアしやすくなる可能性がある。また同時押しが非常に多く、トータルノーツが2000ノーツもある影響で想像以上にスコアが出やすい。そのため前半で補正に入ってしまってもHARDはラストまでに100%付近まで回復出来るので、ノマゲで耐え切れないようならHARDで逃げるのも手。


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