#include(beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS/Contents,notitle)
#contents

*STEP UPモード [#p1c9e2e4]

**概要 [#ke0d4a11]
-[[公式サイトの説明>http://p.eagate.573.jp/game/2dx/25/p/howto/mode/game_mode.html#stepup]]
-各自の腕前に合った楽曲・譜面が自動的に選択されるモード。3曲固定のモードであるが、全曲プレー保証が付く。

-STEP UPモード初プレーから数回はチュートリアルが強制的に表示される。チュートリアル表示後は''オプション設定が初期化される''為、選曲時は設定を再確認する必要がある。
--DPではチュートリアルが出ない。
--前作の引継ぎデータだとLESSON情報を出さずに既に設定したオプションが解除されることを回避できる

-''STEP UPモードの途中でSPとDPの切り替えはできない。''ゲームモード選択前に決定したプレースタイルで進めることになる。
--SP/DPでの進行状況は共通。ただし選曲難易度のレベルは別々となる。

-STEP UPモード内では黒鍵でのソート機能が使えず、常にNAME順となる。

-BATTLEとH-RANは使用できない。
--EXPAND-JUDGEは使用できる。

***課題曲フォルダ [#n66dd17e]
-「課題曲」フォルダには、プレーヤーの適正レベルに応じた20曲がランダムに入っている。
--初回プレー時に選べる曲レベルは、''前作のSTEP UP状況または開始時点の段位が考慮される''。
。
--課題曲フォルダより一回りレベルが低い「課題曲(基礎編)」フォルダも存在する。
//▼▼tricoroから不変と思われますが、変更されている場合は適宜修正ください。▼▼
--課題曲をプレーし、その結果(GROOVE GAUGEの種別やDJ LEVEL)に応じてレベルが昇降する。
---DJ LEVEL B以上の場合は上昇する。A→AA→AAAとなるほど、上昇幅は大きい。
---DJ LEVEL C以下の場合は降下する。D→E→Fとなるほど、下降幅は大きい。
---''&color(purple){ASSIST};・&color(forestgreen){EASY};''の場合。CLEARした際の上昇幅が小さく、FAILEDした際の下降幅が大きい。
---''&color(red){HARD};・&color(gold){EX HARD};''の場合、CLEARした際の上昇幅が大きく、FAILEDした際の下降幅が小さい。((減少幅はあくまでも「(EX)HARD落ちした分が」相対的に小さいというだけで、曲の前半で落ちればDJ LEVELがE〜Fとなりやすく、それも加味されてごっそりと(半分以上)下がる))
---''&color(lightpink){FULL COMBO};''の場合、設定していたゲージオプションを問わず''&color(gold){EX HARD CLEAR};''を達成した時よりも上昇幅が大きくなる。
---BEGINNER譜面は表示上はCLEAR(クリアランプはEASY)としか表示されないが上記クリア状況が適応される。
---「基礎編」フォルダから選曲した場合も課題曲フォルダのレベルが同じ条件で上下する。
---EXPAND-JUDGEを使用してもレベルは上がる。高いDJ LEVELを得やすくなるので、レベルの上昇が早くなる。

-エンディング達成以降は、課題曲にSINOBUZ新曲が追加されるようになる。ただしクリアしても復習曲には登録されない。

***復習曲フォルダ [#n230a719]
-モード問わず今作でプレーした旧曲の譜面は、「復習曲」フォルダからプレー可能になる。
--「復習曲 LEVEL 1」〜「復習曲 LEVEL 12」とレベル別にまとめられている。
--段位認定から初めてプレーした譜面はクリアランプが「NO PLAY」になるので「復習曲」フォルダへ入ってこない。 (FULL COMBOは例外)
-選択できるレベルは、プレー中での課題曲フォルダに出現している曲のうち一番低いLv以下が選択可能。1曲もプレーしたことのないレベルは非表示。
--例:課題曲でLEVEL7と8が選択できる状態ならば、LEVEL1〜7が選択可能
--BEGINNER譜面もそれぞれのLEVEL1〜3フォルダに入っている。
--スタンダードスタート時、LEVEL 11・LEVEL 12のフォルダは出現しない。(日本版のみ、課題曲には出現する)
//--土曜日は遁術システムの「土遁」が発動し、レベル制限が撤廃される。(今作でプレーした旧曲の全譜面が選べる)~
//モード選択時に「復習」と書かれたダンベルのアイコンが表示されている。

**ゲームの流れ [#ccf6691a]
-今回のシステムは24 SHINOBUZとほぼ同システム、対戦相手を撃破すると次の対戦相手を二者択一で選んで進めていく。
-「課題曲」フォルダ(または基礎編)に含まれる''課題曲をクリアしてサーキット状のゲージを1周させるとクリアとなる。''
--ASSIST・EASY・通常ゲージクリアで1/3(基礎編1/6)、HARD以上クリアで1/2(基礎編1/3)ほど加算される。
--それ以外のオプションは特に制限なし
--途中まで進めた状態で3曲終了した場合、その状態は次回に持ち越される。
--逆に1st、2ndステージの時点でゲージを1周した場合、残りのステージで課題曲をクリアしても特にボーナスは発生しない。
---楽に進めたい場合は、この時に復習曲フォルダに移ることで課題曲のレベルを固定させたり、課題曲に(EX)HARDオプションでの特攻や即落ち等を行って課題曲のレベルを下降させる等して課題曲のラインナップを調節してしまえば良い。
//-対戦相手の数は全部で12人+1人。
//--1人目〜11人目の対戦相手を撃破すると、その時の対戦相手を除いた残りの11人の中からランダムで2人が表示され、次の対戦相手を任意で選択する形になる。そのため、出現順は開始時に登場する子子子以外完全にランダムで、表示された2人が既に対戦済みの相手、ということも起こり得る。
//--選択時に過去に倒した相手は「取得済」マークがついている。 撃破済かどうかはこれで判別できる。
//--''12人全てを撃破すると、隠しキャラの13人目が出現。これを撃破するとエンディングとなる。''
//--対戦相手のデザインは十二支がコンセプト。13人目は十二支に列せられる事が出来なかった伝説を語られる猫がモデルである。
//--エンディング後の対戦相手は、美家寝 古今を除いた12人からランダムで選出される。また、撃破方法は従来通り。

//|CENTER:|>|>|対戦相手一覧|h
//|名前|十二支序|備考|h
//||CENTER:||c
//|子子子|子|STEP UPモード初回プレー時の相手。読み方は様々な憶測を呼んでいる|
//|生駆 レイマ|丑|前作STEP UPの「生駆 りむ」によく似たキャラだが、こちらはとても肥えた乳房を蓄えている|
//|幸子|寅|名前はおそらく「男はつらいよ」第1作における、マドンナを演じた女優の名前から|
//|夜兎姫|卯||
//|竜戦 慶|辰|名前は「流線形」のもじり|
//|白絹 巳琴|巳|虹彩が描かれず、細長い舌を露にしたキャラ。選曲画面背景には同じく虹彩が描かれないマモニスを模った地形が描かれている|
//|エキュエスタ|午|名前はおそらくラテン語で馬を意味する「Equus(エクウス)」から|
//|幻洋斎 彩香|未|アクティ・アリエスその人。&br;衣装と名前は「NEW SENSATION -もう、あなたしか見えない-」に出てきた「彩香-AYAKA-」が元になっている|
//|申天大聖|申|名前は西遊記の「斉天大聖(孫悟空)」から|
//|山雀|酉||
//|茶々頭 狛吉|戌||
//|亥乃頭 閃|亥|名前は「京王 井の頭線」のもじり|
//|BGCOLOR(#FFC):美家寝 古今|BGCOLOR(#FFC):&color(gray){猫};|BGCOLOR(#FFC):上記12人を全て撃破すると出現&br;撃破するとエンディング|

-初撃破時に各種報酬がある
--クプロパーツ:今回は初撃破時にそのキャラのパーツを獲得できる
---次の対戦相手を選択時に撃破済みのキャラが出たときには、右下にクプロのマークがついているので選択の際の参考に。
--トランメダル:撃破したキャラの数に応じて獲得

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