#include(jubeat clan/Contents,notitle)
//>スコア難の原因となる要素の割合が大きくクリアにも影響するレベルの物はこちら([[新曲>jubeat clan/新曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]] [[旧曲>jubeat clan/旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]])を参照してください。
//上記のとおりですので、"通常の詐称・逆詐称・個人差リストに突っ込まれている曲"は全て削除を掛けています。
//「クリアとスコア両方”完全に”分離する」という方向にしたいにしてもまずそこから議論が必要かと。

//「クリア難易度は妥当、かつスコア・接続難易度は逆詐称」というのはどうしたらよいでしょうか?(具体例:天嘩乱舞[EXT]、JOMANDA[ADV]など)
//逆詐称記載の布石として赤文字+譜面要素に書き換えてみた。ただ元に戻そうとなれば編集が面倒なのでとりあえずLv7までを試験的に書き換え。このまま中途半端な状態が続くのはあれなので早めに意見が欲しい。
//何か色が多くてぐちゃぐちゃになってる感がある。表組みにした方が良いかも。

*このページについて [#y7c23f97]
-[[clanアップデート時の難易度変更>http://p.eagate.573.jp/game/jubeat/qubell/p/information/notice/20170724.html]]の結果、「クリア(=700,000点到達)だけならLv相応だがスコアや接続面で難所の多い譜面」などが多く存在しているため、そういった評価を補完することを目的としています。
--「クリアに関しては現在のレベルで妥当」という前提の物としています。スコア難の原因となる要素の割合が大きくクリアにも影響するレベルの物はこちら([[新曲>jubeat clan/新曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]] [[旧曲>jubeat clan/旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]])を参照してください。
--スコア難や接続難の原因となる要素について曲名の下に記載、特に影響の強いものは''太字''にしています。~
&color(white,yellowgreen){同時押し・ネタ押し中心}; &color(white,brown){ホールド中心}; &color(white,orange){スライド中心}; &color(white,deeppink){高速・物量系}; &color(white,green){リズム難・混フレ中心}; &color(white,deepskyblue){乱打中心}; &color(white,teal){配置難・出張中心}; &color(white,red){認識難}; &color(white,blue){物量の緩急差による難所での失点に対するリカバリー難};
// 認識難・物量緩急の色は暫定
//↑赤・青は詐称逆詐称と被るから避けていたというのはある。
//
// 表にするかリストにするかは決めかねているので、とりあえずリストにしておく
-マーカーによる個人差(ステルスマーカー含む)は含みません。
-なお、本リストに記載されている判定はあくまでも目安です。個々人の得意不得意によって、記載内容が当てはまらない場合もあります。 
--判定について疑問がある場合や追記・改版提案があれば、ぜひ編集をお願いします。

**全般 [#s574291b]
--気分上々↑↑ Lv3 Lv4 Lv5 (初代)~
&color(white,green){リズム難};
---このレベル表記にしては曲合わせの付点8分配置が多く、とにかく光らせ辛い。やや遅ズレ気味。

--曲名の頭文字にLANAと記載されている曲全般 (sauser)
---&color(red){''要注意!!!!''}; 難易度全体が改定されたとはいえ、表記レベルの割には難しい配置がかなり目立ち、レベル不相応に感じられる可能性が高い。しかも、オリジナル楽曲に近い雰囲気なので、曲を知らないとさらに不利だろう。にも関わらず、版権曲に指定されているのでデフォルトで選曲可能。そのため、オリジナル楽曲に慣れていない初心者は安易に選曲しないように。
--LANAシリーズ全般 (saucer)
---&color(red){''要注意!!!!''}; 難易度全体が改定されたとはいえ、表記レベルの割には難しい配置がかなり目立ち、レベル不相応に感じられる可能性が高い。
---オリジナル楽曲に近い雰囲気なので曲を知らないと不利であるにもかかわらず、分類は版権曲となっているためデフォルトで選曲可能。そのため、オリジナル楽曲に慣れていない初心者は安易に選曲しないように。
---余談だが、選曲カテゴリー内では「ポップス」に指定されている。

//**Lv1 [#Lv1]

//**Lv2 [#Lv2]

**Lv3 [#Lv3]
--ツーマンライブ &color(green){[BSC]}; (prop)~
&color(white,green){リズム難};
---曲のメロディが裏拍の部分での4分押しが多い。メロディ通りに押すと光らなくなるため、 &color(orange){[ADV]}; や &color(red){[EXT]}; に慣れたプレイヤーほど要注意。
---人によってはひなビタ♪曲 &color(green){[BSC]}; スコア最難関になりうる。

--Lovesick Lovetune &color(green){[BSC]}; (prop)~
&color(white,teal){''配置難''};
---サビで配置のほとんどが8分配置、右側に偏った短い16分配置が多発する。
---但し他の配置はおとなしめなので、難所が直接クリアに影響することはないだろう。

--Two souls -toward the truth- &color(green){[BSC]}; (Qubell)~
---サビの地点で裏拍から内側の2個同時押しが上から下に行き、裏拍からの8分で最下段の内側2個同時押しから最上段の外側2個同時押しという配置が2回登場する。1番最後のサイレント地帯にもノーツが登場することも一応注意。
---Qubellでは[[干物妹!うまるちゃん QUBE>jubeat Qubell/QUBE/干物妹!うまるちゃん]]の第3回開催時((それまで同ポイントに配置されていた「This game」が削除されたことによる代替。なお、当該STAGEにおける課題曲はBSC譜面では頭文字が「T」であるという法則が存在していた))に「STAGE 4の初心者キラー」という評価さえあったほど。
//リズム難ではないよ。

**Lv4 [#Lv4]
--Amalgamation &color(green){[BSC]}; (saucer)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,teal){配置難};
---若干タイミング難の箇所があり、死角配置も多い。その一方回復に使える箇所もある。
---クリア難度について言えば、以前は詐称クラスだったのが難易度改定でなんとか許容範囲内になった程度か。
// 旧曲詐称リストからとりあえず転記

--ちくわパフェだよ☆CKP &color(green){[BSC]}; (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''};
---中盤のタイミングが極端に難しく、そこで面食らってレベル不相応に感じることが多いと思われる。

--リトライ☆ランデヴー &color(green){[BSC]}; (prop)~
&color(white,teal){配置難};
---傾向としてはススススペースハリネズミに近い。最下段から最上段への8分振り・4分同時押しの上下振り・8分単押しなどがありQubell基準ではLv4の範疇を超えるレベルの忙しさ。難易度改定を考慮するとギリギリ許容範囲内と言えるか。
//--リトライ☆ランデヴー &color(green){[BSC]}; (prop)~
//&color(white,teal){配置難};
//---傾向としてはススススペースハリネズミに近い。最下段から最上段への8分振り・4分同時押しの上下振り・8分単押しなどがありQubell基準ではLv4の範疇を超えるレベルの忙しさ。難易度改定を考慮するとギリギリ許容範囲内と言えるか。
// 旧曲詐称リストからとりあえず転記
//削除によりCO

**Lv5 [#Lv5]
--Polaris &color(orange){[ADV]}; (初代)~
&color(white,red){''認識難''};
---240コンボ以降の4分配置(4→7→11→16→1→6→10→13)の後、''16→13と4分配置で来る''ので、そこでコンボを切りやすい。配置の順番の都合上、マーカーが非常に見づらいので注意。
---他にも曲合わせのタイミングが多く、このレベルとしてはなかなか光らせづらい。

--800nm &color(green){[BSC]}; (copious APPEND)~
&color(white,green){''リズム難''};
---メインフレーズ直前のタイミング難、中盤の長い変則リズム、そしてラストの速い3ノーツがBASICとしては場違いで、これらの配置がBASICかつLv5以下の適正者のEXCを阻む。

--いーあるふぁんくらぶ &color(orange){[ADV]}; (saucer)~
&color(white,yellowgreen){同時押し};
---サビ前後の同時押し絡みがコンボブレイカーとなりうるか。
//サビのすぐ手前の同時押しとその直後を外しやすいことで詐称に勘違いされやすそうな印象

--Nature (jubeat version) &color(green){[BSC]}; (saucer fulfill)~
---マーカーのタイミングに遅ズレがあり、特にイントロで被害が出やすい。
//スコア難易度高すぎないか!?全然光らん・・・

--Polaris &color(orange){[ADV]}; (saucer)~
&color(white,red){''認識難''};
---240コンボ以降の4分配置(4→7→11→16→1→6→10→13)の後、''16→13と4分配置で来る''ので、そこでコンボを切りやすい。配置の順番の都合上、マーカーが非常に見づらいので注意。
---他にも曲合わせのタイミングが多く、このレベルとしてはなかなか光らせづらい。

--Milchstraße &color(orange){[ADV]}; (saucer fulfill)~
&color(white,blue){''物量緩急''};
---曲の終盤でいきなり16分乱打が登場し、適正以下では毎回コンボを切りかねない。それ以降も8分配置が続く。

--Xibercannon &color(green){[BSC]}; (clan)
--Xibercannon &color(green){[BSC]}; (clan)~
&color(white,brown){''HOLD''};
---&color(red){''初見注意!!!''}; 101コンボ目から132コンボ目の間、右側と左側の外側配置に''ホールドの4分配置で縦スライドが来る''という、BASICとは思えない配置が登場する。100コンボ目を打った後に少し間ができるので分かっていれば構えやすいが、左右分業でフルコン以上を達成するのはほぼ不可能と思われる。
//clanの新曲をここに入れてはいけないというルールはないよね?

**Lv6 [#Lv6]
--Chance and Dice &color(orange){[ADV]}; (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---配置自体は妥当だが、''全体的に''&color(red){[EXT]};''以上にズレがひどい''。特にサビ部分はズレが激しく、歌通りに叩くとなかなか光らない。
---また、終盤には序盤にあったズレ譜面がなくなった代わりに出張必須の配置が1箇所あるので注意。

--3 A.M. ディテクティブ・ゲーム &color(orange){[ADV]}; (prop)~
&color(white,orange){スライド};
---「漆黒の〜」に比べればまだマシな502ノーツだが、間奏に12分・16分のスライドがありスコアに響きやすい。

--Against the vulgar aggressor &color(orange){[ADV]}; (Qubell)~
---&color(red){''要注意!!!''}; 今作で6に落ちたが、BPM 210で同時押しを混じえた8分配置の連続処理が不相応に感じやすいだろう。稼ぎどころはあるのでクリア難度は妥当かもしれないが、スコア、接続難度はLv7中位〜8にも引けを取らない。

**Lv7 [#Lv7]
--Jumping Boogie &color(orange){[ADV]}; (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---譜面のリズムが曲のリズムと殆ど合っていない''超絶ズレ譜面''。曲のリズム通りに叩いてもほぼ光らないので目押しで叩くといい。

//以下、落ち着いていると思われるため旧曲(ry の軽量化のため移動
//↓ズレは「クリアだとあんまり考えなくていい属性」なんですよね(始めたばかりの人間が触る緑(そもそもクリアギリギリのところにズレ要素等スコア難要素が重なる可能性がある)ならともかく)。少なくとも冒頭で初代曲注意と書いてる上に名指しもしてますしその程度で問題ないのでは?局所に関しても、クリアに影響するほど大きい要素(クリア面でも注意すべき要素としての個人差)なら分かるんですがそうでない場合大量の曲が載りかねないので反対です。
//↓今気づいたんだけど、冒頭の「その他注意すべき譜面や個人差譜面」ってことはレベル的に問題がなくても局所的に問題となるポイントがあったら記述する範疇に入ってしまうんじゃ?
//(ぶっちゃけロストワン黄もQubell末期に「逆詐かつフルコンボ難でよくね?」って気づいたのを引っ張ってるようなもの)
// (ついでに場所がおかしくなってたのを修正)
//↓曲次第。『配置は妥当(むしろレベル下位まである)なのにスコア難』系の曲であるチャンダイ・ジャンブギでクリア難を語るのは厳しいでしょう。スコア難かつクリア難、なCondor状態なら誰も反対しないでしょうがその2曲は流石に厳しいのでは。
//↓そもそもjubeatとNOSは「スコア難が酷くなるとクリア難に発展する」なんてこともありうるのではないかと。例の2曲はその部類に入るかも。
//↓Lv7で「クリア妥当」と考えられる以上は、レベル不相応意見がスコアに基づいているのはNGでは?「スコア難度で違和感を覚える人のために場所を用意する」という例外を設けてしまえば、他の曲でもガンガンスコア難度で提案されるのは自明ではないでしょうか。その前に一番上の議論のところに「スコア難度の表記をどう取り入れるか」といったことを提案している方がまだ建設的に見えます。同様にチャンダイ・ジャンブギの緑はどこまでズレがクリアに対して現れるのかわからないのでCOしてませんが両曲の黄色はCOしています。
//↓確かにスコア難易度目線だけど、情報を知らない人がトライしたらレベル不相応の意見が飛び交うだろうから、削除はしない方がいいんじゃないか?(おそらくここが正解)
//ズレが酷くてもクリアに支障は出ません。スコア難易度目線の不適切な掲載なので、削除を前提としたCO
--Chance and Dice &color(red){[EXT]}; (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---この曲のリズムは本来付点8分が中心なのだが、実際の譜面は付点8分を2分3連符(所謂6分)で叩いているズレ譜面(しかもところどころ付点8分で正しいリズムになっている箇所がある)。
---先述の「Jumping Boogie」同様、歌通りに叩いてもPERFECTにならないので目押し推奨。
---clanでLv7に降格したが、ズレが酷いことから個人差がかなり強い譜面。

--Shining Star &color(red){[EXT]}; (ripples)~
&color(white,orange){''スライド''};
---接続難要素として、サビ手前に''32分スライド''が存在する。他のLv7曲には見られないため、適正が繋げるには厳しい。
---その他、いくつか16分スライドやリズム難要素もあり、スコアが伸びにくい。
//こちらも旧曲(ry の軽量化のため移動
//どう考えてもサビ手前の32分でこのレベルはあり得ないだろ
//↑大真面目な話、8ノーツの32分(+前後の数ノーツ)でクリア難度を論議するなどというのは笑止。局所難の話をしたいのであればしかるべきところでやってください。
//確かにサビ直前の上下段1〜4、16〜13の32分スライドでLv7とか聞いたことがない。ラストも16分スライドが5→6→12→11→10→9→13→14→15とかマズいな。最後の6個押し2+6+7+10+11+15も理解不能。
//ものすごく酷い自演を見ているような気がしますが……いくら602ノーツのうち40ノーツにも満たない部分”だけ”を騒いでも無駄だと思うんですが。仮にそこが9相当でも他の部分が7妥当クラスであればクリアは7止まりだと思いますが。クリア難度である以上”全体的に”7ではない部分を指摘したほうが有意義でしょう。どちらにせよ無重力ダイブが無強調の時点でこちらを強調で載せようとするのは厳しいと思います(無強調でも入れるのは反対です)
// とりあえず無重力ダイブのついでで個人差に移しておく。
// リズム難のSota曲入門、アウトロで引っ掛けが多発するので個人差妥当だと考えています。
//アウトロのリズム難も数少ないしクリアには影響が小さい(光らなくても接続はまだ出来る部類)、更に言うとクリアの個人差がそこで出るのかと言われたら微妙な気が。無重力ダイブがせいぜい個人差、という状況で、16分・32分スライド込みでも個人差記載は厳しい気がします。
// 現状スコア難とどっちで扱うか保留状態?
//前作の旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リストにはなかった
//当たり前のことだが、16分が存在しないEXT Lv8より難しい
//↑1〜2 申し訳ないが「何を言いたいのか、さっぱり分からない」。前作リスト入りしていない降格曲なんてごまんとある。16分が〜なんて言ったら極論Shine On Meとかより難しいとかそういう話がしたいの?となるわけで。スコアならそうだけどここはクリアしか見ていない。他譜面比較をするにせよ、7詐称曲が固まってきている以上「本当にこの曲より"クリア"が弱い曲」はそれはこの曲を上げる要因ではなく比較相手をLv8逆詐称として表示するための要素にしかならない。スコアの話ならこの曲をここに置くのではなくスコア難側に載せるための補強論でしかない。
//個人的にはずっと言われているように、スコアはともかくミスを減らすことだけを考えるなら少ノーツ込みでどうにかなると思うし、他の稼ぎが多く他の個人差曲と比較してもクリアでは脅威に見えない。接続難要素込みでスコア難側に移してしまうのが無難に見える。
//↑これこそスコア難の記述を入れて頂きたい。全体的にLv7としては難しい要素が多いと思う。
//上での議論で主となっている意見では「クリア自体はLv7適正」です。かなり長い間coで保存されているので間違いないでしょう。よって、スコア難易度について記載すべきと思うのであればスコア難譜面のページに記載しましょう。

--Life Connection &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,deeppink){高速}; &color(white,green){リズム難}; &color(white,teal){''配置難''};
---微妙にパターンが変わるパーカッションや、BPM200で片手4連以上のゴリ押しが厳しい。とどめにサビに2回現れる「2+4+13+15」の出張必須の同時押しは直前に8分配置を含みとっさの対応が困難。clanでLv7に降格したが、正直スコア難、接続難にとどまらず詐称と判断が難しいか。

--ロストワンの号哭 &color(orange){[ADV]}; (saucer)~
&color(white,red){認識難};
---アウトロ直前に認識難のポイントがありフルコンボ難度はやや高めだが、それ以外は素直でありQubell以前のLv8では逆詐称+接続難と言える状態だった。clanでLv7に降格。
// clan数日前レベルの時期にこの評価に気づいたが、clan末期になってもいまだに問題の箇所がどうなってるのかわかってない(笑)
// (何度か偶然にフルコンは達成しているが、この部分が16分×4なのか8分2枚同時×2なのか、そしてどういう流れなのかいまだにわからない)

--neko*neko &color(red){[EXT]}; (prop)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,yellowgreen){同時押し};
---Qubellで若干逆詐称気味の扱いを受けていたためか今作で降格。
---ひなビタ♪曲恒例の音符押しこそないものの、序盤から中盤にかけてのリズム難要素とその後の同時押しラッシュがこのレベルとしては比較的強い。
---序盤である程度の誤魔化しは効くのでクリアだけならLv7上位でも通用するが、スコア、接続狙いとなるとLv8中位〜上位程度まで難易度が跳ね上がるかもしれない。
---今作においてはひなビタ♪曲 &color(red){[EXT]}; のLv8以上全ての曲に音符押しがあることから相対的に下げられた感じが強いが、同様に降格した「虚空と光明のディスクール」よりは明らかに上。
---今作においてはひなビタ♪曲 &color(red){[EXT]}; のLv8以上ほぼ全ての曲に音符押しがあることから相対的に下げられた感じが強いが、同様に降格した「虚空と光明のディスクール」よりは明らかに上。

--SAKURAスキップ &color(red){[EXT]}; (Qubell)~
---clanで8→7の降格。シャッターは比較的甘めでスコア面でいえば妥当〜やや個人差レベル。~
接続面ではところどころ要注意箇所があり、接続難度であればQubell時点でのLv8でも通用する。
---個人差が出やすい箇所の代表格はサビ部分の8分回転→対角同時押し。出張必須個所はないので落ち着いて捌こう。
---6/8/9/11→5/7/10/12の8分も接続面では要注意。
---サビ部分ほどの難度ではないが、初見では1回目のサビ後に3度登場する16分3連交互(1回目は右始動、他は左始動)にも注意。
//一番上の移動候補(保留)に加えられてるけど確かにこいつも記載曲の中では7妥当に見える。スコア難でもないので移動するなら完全に接続難度ベースでの記載だとは思うけど「FCを狙おうとする段階」ならそれもclanのLv7妥当に見える。よってどちらかというとCOで終わり?
//個人的にはクリア7/接続7中位〜8下位かな?
//少なくとも『クリアで個人差は出ない』扱いと言う感じなのでCO。接続難かどうかは要議論
//↑を受けて移動……するも、向きそうな属性が思いつかない

--Northern Wind &color(orange){[ADV]}; (clan)~
&color(white,brown){''HOLD''};

--Pale Garden &color(orange){[ADV]}; (clan)~
&color(white,brown){''HOLD''};

//↑一応ここに入れておいたが、誰か意見求む。

**Lv8 [#Lv8]
--Snow Goose &color(red){[EXT]}; (初代)~
&color(white,blue){物量緩急};
--Polaris &color(red){[EXT]}; (初代)~
&color(white,blue){物量緩急};
---このレベルにしては16分が多めで配置も地味に嫌らしいものが多い。忙しさとは裏腹に休憩が多いためノート数が少なく、スコアや接続はLv8上位クラス。

--INVISIBLE WORLD &color(red){[EXT]}; (ripples)~
&color(white,green){''リズム難''};
---ラップ合わせの16分が頻発し、16分・32分ズレ、3連符リズムが混ざっていたりとかなりリズム難。配置もゴリ押しや出張を要する箇所が多い。あまり目立たないが、Lv8としては手強い部類に入る。
スコア難易度はLv9中位以上、エクセとなると下手なLv9、10よりも難しい。

--KUNG-FU MAMA &color(red){[EXT]}; (knit)~
&color(white,orange){スライド};
---Lv8に降格したものの、イントロのジグザグ曲がる16分スライドは初見では繋げにくくLv9相当。フルコン・EXC狙いの方は注意。

--天上の果て &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''};
---全体的に12分のリズムなので非常に光らせにくい。序盤の押しづらい同時押し、「?」押し、混フレによるラス殺しなどLv8としては厳しい配置が多い上、シャッターも重い。

--Brand New World &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''};
---最初と最後にあるSotaシンセ地帯が鬼門。引っ掛かりのあるリズムを理解できないと完全目押しゲーになってしまう。VENUS特有の文字ネタも健在。

--ラキラキ &color(orange){[ADV]}; (saucer)~
//今作基準でも相当な実力がないとフルコンはキツい。なぜ8に落としたし

--le mirage &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,orange){スライド}; &color(white,deepskyblue){乱打};
//比較的楽な配置が多いが、中盤の同時押しとラストの16分スライド+乱打が脅威的な譜面だと思う。
//どの色になるか意見求む。

--アガット &color(orange){[ADV]}; (prop)~
&color(white,brown){''HOLD''};
---フルコン以上を狙う場合、序盤で16ホールドを押しながら広範囲で配置を拾わなければならないが、そのホールドの終点が4ホールドの始点とほぼ同時なおかつ、その始点が5+9と同時押しとなっており、面食らってホールドや他の配置で接続が途切れてしまいやすい。
---その直後も16ホールドの始点が5+9と同時押し、すぐに来る8+12を押そうとして16を離さないようにしたい。

--overcomplexification &color(orange){[ADV]}; (prop)
//今作基準でもレベルの割には振り回されやすい。フルコン、高スコアはかなり難しいと思う。

--TWINKLING &color(red){[EXT]};(prop)~
&color(white,yellowgreen){''同時押し''}; &color(white,orange){スライド};
---イントロの文字押し、前奏の斜め配置横移動、全般に現れる24分スライド、そしてサビの大回転と特殊要素のオンパレード。特にサビの大回転は、スライドの道筋を指だけでなく目も使って追いかけないとルートをそれて空振り・巻き込みの原因となる。
//序盤と中盤は同時押しが多くて結構きついけど、サビ以降は緩いと思うよ。
//ちょっと間違いがあったので修正

//--†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ† [ 2 ] &color(orange){[ADV]}; (prop)~
//&color(white,brown){''HOLD''};
//---ホールド絡みの要注意箇所が多い譜面。以下の要注意箇所以外は通常譜面より弱い箇所も多く、難所さえきっちり押さえておけばclanでのボーダーライン変化もありクリア難度はLv7でも通用するかもしれない(Lv7と言っても後半レベルではあると思われる)。~
//ただし通常譜面と同じ箇所もあるのでそこは注意。
//---2回あるサビの双方に、4分配置のホールド拘束や変則的な3つの同時押しが盛り込まれている。幸い同時押しにNGゾーンはない。
//---間奏(291コンボ目以降の12小節)では13のホールドを押しながら他の配置を最大8分で押させることになっており、耐えきれずにコンボを切ってしまう恐れがある。特に最後は中1個空白の縦同時8分横スライド(4+12→3+11→2+10→1+9)を片手で捌く必要がある。
//---終盤で380コンボになる真ん中4つ同時押しの直後に来る(2回目サビの1番最初)、''9+14ホールド始点と8ホールド無しが同時押し''という点に初見は特に注意。
// 逆詐称+接続難かもしれん

--CARNIVOROUS &color(red){[EXT]}; (Qubell)~
&color(white,orange){スライド};
---同時押しや16分がある程度目立つが、ノート数がかなり少なく曲合わせの配置が多くて比較的密度が薄い。
---clanでLv9より降格したが、ラストは外側縦スライド2本→中央2列の下り16分交互が畳みかけるためシャッターが多少閉じるのはやむなしと見ておこう。

--Two souls -toward the truth- &color(red){[EXT]}; (Qubell)~
&color(white,yellowgreen){同時押し};
---3回出てくる9→10→11→12→2+3+5+8や、アウトロ前の1+14・4+15が接続面で脅威となる。サビ手前からサビ以降にも同時押しの配置難がやや多い。~
clanで9→8降格だが、これらに対する耐性によっては接続難度Lv9に達する可能性も。
//降格したLv8はこれより接続が難しい譜面が多いと思うけどね。

--にゃんのパレードマーチ &color(red){[EXT]}; (Qubell)~
&color(white,red){認識難};
---一部を除いて同じような音合わせリズムの繰り返しパターン。そのため、リズムに関してはプレー中に何となく理解して後半に備えられなくもない。~
曲を知っていればリズム面は大方なんとかなる。BS未経験者は[[BS公式のムービー>http://p.eagate.573.jp/game/beatstream/animtribe/p/music/movie/nyan.html]]で予習しておこう。
---大半がリズム面では繰り返しということでBS経験者にとってはLv9と言えるほどの難関でもなかったためか、clanでLv8降格。~
クリア面では確かに妥当かもしれないが、途中のメインのフレーズが入らないところ(ムービーでは44秒〜55秒)の物量面かつ認識難でスコアを削られるという人も。
// Qubell時点ではほとんどが繰り返しで逆詐称っぽかったが、
// clanになってからはむしろこっちでのスコア難が目立つような気がする

**Lv9 [#Lv9]
//Qubell以前で詐称だった曲を、記載内容をそのまま持ってきているものが多いように見受けられます。クリア難度は基本的にLv10ではない(個人差で本当にギリギリ10にいくかどうか)ような曲がこちらに記載されるという状態なので、クリア詐称という表記を残さないようにお願いします。何度か修正した記憶があるので一応注意喚起として。

--Slang &color(red){[EXT]}; (初代)~
&color(white,orange){''スライド''};
---切り返しを含む横スライドの連続はBPMの微妙な速さも相まって光らせるのは困難。~
接続狙いも一筆書き、2列交互連打、ラストのジグザグ配置が誤爆を誘う。

--SWEET ANGEL &color(red){[EXT]}; (ripples)~
&color(white,orange){''スライド''};
---とにかくスライドの精度に尽きる。サビでは同方向、折り返しの要素を含んだスライドが延々8小節続く。
---クリアに関してはスライド以外の比較的単純な同時押しを拾えば問題ない。

--Macuilxochitl &color(red){[EXT]}; (ripples)~
&color(white,orange){''スライド''};
---大半が16分スライドで構成されている譜面。ピアノ押しが苦手だと全く光らずミュージックバーが真っ青になってしまう。
---クリアだけなら見えたところを拾えば何とかなるレベルだが、スコア伸ばしやエクセを狙う場合だと一気に難易度が跳ね上がりQubellまでの表記であるLv10にも匹敵する。~
ピアノ押しで光らせられるかどうかが腕の見せ所。

--Crosswind &color(red){[EXT]}; (初代)~
&color(white,deepskyblue){''乱打''};
---BPM 107という遅さだが中盤に32分発狂があり、餡蜜が全く効かず光らせ辛い。~
スコア詰めやエクセにおいてLv9で最後まで残る事が多い一曲。

--この子の七つのお祝いに &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,deepskyblue){乱打};
---前半の16分発狂はLv9の規範を逸脱気味。シャッターは軽く後半は同時押しメインかつLv9妥当の譜面になるが、前半をある程度捌けないと頭打ちになる。

--Stella Sinistra &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''}; &color(white,teal){配置難};
---リズム難かつ12分の配置が大半を占めており、発狂、出張、重シャッターと厄介な要素が揃っている。clanでもクリア難度はLv9上位で、スコア難度はLv10に匹敵する。

--POINT ZERO &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''}; &color(white,teal){配置難};
---リズムがかなり独特で特に初見では非常に光らせ辛い。その上16分発狂やゴリ押し必須の配置もあり更にはシャッターも重い。
---clanではLv据え置き。クリアならLv9上位程度。スコア・EXC面はLv9最上位のままである。Qubell稼働時点でEXC達成者は僅かに60人しか居ない。

//--&color(yellowgreen){''Triple Journey -S-C-U EDITION-''}; &color(red){[EXT]}; (saucer)
//---全体を通して文字・ネタ押しのオンパレード。BPM200の上にNGゾーンも多く一部無理押しに近いものもあり、初見難易度は同レベルの中でもダントツ。リズム自体は素直なので研究次第ではLv9中位相当にまで難易度が下がる一方、ネタ押しと高速への対応が苦手ならLv10中位相当にもなり得る。
//正直これにはスコア難っていう印象は見受けられない。クリアにも影響するレベルだろうからクリア難の個人差で十分。
//向こうで言われてるけどネタ押しの割合は意外と低く軽シャッターなのでC取るだけなら今の9としては(初見殺し要素を除いて)弱い。そこから一旦Sぐらいまで伸ばすのに個人差がある印象。↑のスコア想定がどれぐらいか知らないけど、仮にスコア難判定じゃなくても接続難もここでやってる訳なのだからこっちに記載で構わないと思うけれど。

--Right on time(Ryu☆remix) &color(red){[EXT]}; (saucer)~
&color(white,yellowgreen){''同時押し''};
---全体的に文字押しの割合が多く、得意不得意でスコアに差が生まれる。特にサビのt押しはNGゾーンがあるため、より正確さが求められる。
---ラストの乱打もコンボカッターになるため注意。
//これに個人差って感じはない気がする…

--ハンガリー舞曲 第5番 (jubeat version) &color(red){[EXT]}; (saucer fulfill)~
&color(white,deeppink){高速}; &color(white,blue){物量緩急}; &color(white,teal){配置難}; BPM変化
---Russian Snowy Dance&color(red){[EXT]};のような偏った16分交互が随所に登場する。それ以外にも16分配置が多い上に著しいソフランもあり、全体的に光らせづらい。
---また、ノート数が少なめで忙しい部分で削られたスコアが如実に減点として出る。16分および出張耐性がないとLv10相当に感じられるかも。

--black bullet &color(red){[EXT]}; (saucer fulfill)~
&color(white,yellowgreen){''同時押し''};
---フルコンボを狙う上で最大の難所が、サビのすぐ手前の「2+3+5+8+10+11」→「1+4+6+7+9+12」の同時押し。そこ以外はLv9としてはやや弱めか。
---サビで2回出てくる「3+7+8+11+12」の後の、上方向に行く16分交互連打にも注意したい。

--STATIC &color(red){[EXT]}; (prop)~
&color(white,deeppink){高速}; &color(white,teal){配置難};
---BPM 255の高速8分がメインのリズムで全体的に忙しい。更に開始直後から左右に偏った配置が多発し、ゴリ押しや出張必須の配置も多い。初見はLv10にも相当する。研究で難易度は下がるもののスコアは伸び悩む。

--世界五分前仮説 &color(red){[EXT]}; (prop)~
&color(white,green){''リズム難''}; &color(white,teal){''配置難''};
---plusとは全くの別譜面。全体を通して作曲者特有のリズム難で、曲を知らないと光らせるのはかなり困難。その上ホールド拘束やゴリ押し必須のスライドや同時押しラッシュ等配置もかなり嫌らしい。クリア、スコア共にLv9上位。人によってはLv9スコア難易度最難関にもなり得る。

--Too Late Snow &color(red){[EXT]}; (prop)~
&color(white,blue){''物量緩急''};
---道中は表記レベル妥当〜やや弱めだが、最後のパートで16分配置と8分同時押しが容赦なく絡んでくる。

--GO!GO!MANIAC &color(red){[EXT]}; (Qubell)~
&color(white,green){''リズム難''};
---clanでの降格曲。他機種版と同じく、高速跳ねリズムで光り辛い。しかもノーツの関係上シャッターが重く、スコア面はclan基準のLv10下位に匹敵し得る。

--不可説不可説転 &color(red){[EXT]}; (Qubell)~
&color(white,green){''リズム難''};
---プログレ特有の難解なリズムで、とても光らせにくい上リズム自体も覚えにくい。出張などの初見殺しもあり、初見だと何が起こったか分からず終わることもあり得る。上に挙げた世界五分前仮説&color(red){[EXT]};とセットで考慮すべき。
---なお、ホールドは序盤に単純な配置が存在するのみでクリアスコアともにあまり影響しないだろう。

//**Lv10 [#Lv10]
//このリストにLv10の投入は必要ない気がするがどうだろうか
//逆詐称を書くなら残すことになるだろうが、そうでなければ不要かと。

//以下このページが作られた経緯
//今回の難易度変更はとにかく「クリア難易度」大前提の変更と考えられます(今までの数字もクリア難易度のそれだと思いますが)。
//その数字でスコアの難易度を入れてしまうのは無理があるのではないでしょうか?
//前作までのページではあいまいにスコア難度にも触れられていましたが、今作以降でもスコア難易度に触れるのであればギタドラ、弐寺のように別枠表記を取り入れるべきではないでしょうか?
//更に言うと、jubilityの定数がクリア難度と全く別の場合はすなわちスコア難度が別に設定されるということになりますので(それが見えるかは別ですが)それに対して詐称逆詐称を言うべきではないでしょうか?
//それを言うのであれば別のページが必要だろう。表示(クリア)難易度が一番に目にとまるものである限り、その詐称について何も触れない訳にいかない。
//↑あくまで「譜面難易度で語る」ことが大前提の上で、それでもスコア云々やるんだったら更に別の基準作ったらどうなのよって話です(自分は同じ基準でスコアを語ってほしくない、排除したいゆえに提案している)。前作のページでクロスなどが「スコアで」個人差送りされてた経緯があった、スコアに触れてもいいだろみたいな声があったので。今作でもそれを語ろうとするならその前に決定すべきだということです。
//↑賛成。ただどこまで禁じるのがよいだろうか。スコアという単語を一切禁止にするのか?排除と言うからには
//↑個人的には全排除……ですが流石に「クリアもスコアも"両方"詐称/逆詐称クラス」もしくは「クリアで表に書かれる基準を満たす上で、スコアが食い違う場合」であれば書いてあっても違和感はないとは思います。あくまでスコアだけでの提案・表記を(弐寺/ギタドラのように別に色表記を作らない限りは)禁止されれば問題ないとは思います。


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