#include(jubeat festo/Contents,notitle)
#contents
//●注意事項
//※※※
//3/24-25の大量編集については、次項目に記述をしています。同一の編集が無断で発生した場合は、荒らし編集とみなします。
//※※※
//・【COの削除及び曲解による改変、解説文章の即時削除、COを経ない曲提案の削除は厳禁です。】文章の削除を行いたい際は一度COにその理由をCOで書き込み、必ず議論を経てから削除してください。このページの存続にかかわる問題ですから、必ず守ってください。
//・マーカーに合わせてパネルをタッチする回数の合計については「ノート数」と記述して下さい。以前は「チップ」(←公式による呼称(knitの称号"すこんぶ"より))、「ノート数」の2つの表記がありましたが、チップと呼ばれることの方が少ないので「ノート数」に統一しました。
//・このページは「Lv9〜10のスコア難易度(暫定としてS(90万点)難度)」について記載するページです。スコア難易度が妥当である譜面については記載しないでください。クリア難易度にずれがある場合はスコア難度に関わらず、別途クリア難易度に記載してください。
//↑SS基準で書いてもいいかもですね。Sだと曲によっては簡単に取れるということも少なくないので…
//↑S基準は暫定的・仮想的な公式合わせです(詳細は新曲詐称ページの議論内に記載)。SSになると公式データと食い違いそうなので厳しいと思います。勿論本当はSS基準かもですが推測しかできないので。
//
//・旧曲詐称ページの記述を直接コピペしないでください。文章を再利用する場合も、クリア前提での記述をスコア前提のものとするか、削除をお願いします。
//※※※

//いろいろ書きたい事項があるのでまとめてココに記述します。(一部は同一人物の編集ではないかもですが判断つかないのでまとめます)
//仝朕雄后ε正について→項目名を個人差に戻しました。“中央値はレベル適正だが個人差が激しい譜面”は元から『個人差』記載対象です。clanあたりのレベル改定でそういった譜面が記載されていないだけで追加に問題はありません。何より項目名がぱっと見意味不明です。
//Lv9.7-9.9の最上位について→項目を消し詐称に統一しました。Lv9詐称、Lv10逆詐称、Lv10下位といった表現群の中に“Lv9最上位”が存在すると比較が困難になります。人により最上位が指す難易度帯イメージにブレがあることも理由です。同問題が弐寺(Lv11)ポップン(Lv48,49)でも起こっているのであえて指Lv9で再燃させる理由がありません。
//M由なし難易度調整が多すぎます。加えてCondorのコメントアウト削除は論外です。△塙腓錣擦董Lv9.7-9.9項目は全差し戻しベースで編集しました。
//ず松~個人差の並び順を戻しました。『他機種の並び順』と同じです。Lv10.6- 項目だけ浮いてるのは分かりますがいきなり編集されても困ります、先に提案してください。理由もあるので検討が必要です。
//テ辰砲海離據璽犬諒埆顕鷽瑤、大規模編集とはいえあまりに多すぎます。60件=ログ半分は吹き飛ばし過ぎ。
//Ω朕妖な意見ですが改行はもう少し残して欲しいです(ある曲の解説の最後と、次曲名の間を空ける等)。編集が辛くなります。これの修正編集はしてないです
//追記:注意事項移動と重複の自分で書いた内容削除

//簡単に、該当しそうな曲をCOで記述。全般のみ暫定ではあるものの詳細記述。
//個人的にはEXC難を記述しても良いと考えている。
//↑このページ自体がS基準なので難しいとは思いますが、EXC難の記述の追記について意見を求めます。
//SSS難易度があるので、SSS基準でもいいかもだけど、ハードルが高いので一歩引いてSS基準が良いかと… フルコンはスコアでなくても接続しやすいという譜面もあり、またフルコンはゲーム性の面でもあまり重要ではないのでランクで判断すべき…
//フルコン目線で記述するのはダメなのか?9.0〜9.3の他の記述もその想定で書いたつもりだったんだけど・・・
//フルコン目線で記述するのはダメなのか?9.0-9.3の他の記述もその想定で書いたつもりだったんだけど・・・
//記述見落としてました、エイリアン等COしたものですが、フルコン目線はだいたい地力としては950kぐらい以上目線に近いと思ってます(あんみつ組みまくるとかは別)。Lv8以下ではclan時代に出来たので900k縛りとかないのですがLv9はfestoの公式設定予想なので目線がちょっと違うはずです。
//他者の記述の900k想定と局所抜き出しの950k想定は並べると狂うかなと思います。最低限、Lv8以下側と同様にフルコン狙いのみ適用されると明記が必要だと思います。
//適正評価もあってよいと思うので個人差を個人差・適正表記にしてみました。

//このページ上での表記に関する提案
//
//提案:"地雷"表記の廃止。
//提案:リストから表形式への変更。
//これら3つの提案についての議論はこのページの一番下でお願いします。

*レベル&color(red){詐称};・&color(blue){逆詐称};について(旧曲) [#old]
-ここではclan以前のLv9・10の旧曲を扱います。
-マーカーによる個人差やステルスマーカー、EXPERT OPTIONのHAZARD、HARD MODEはこのページに記入しないでください。
-レベル表記が実際の体感難易度より明らかに低い「&color(red){詐称譜面};」、その逆の「&color(blue){逆詐称譜面};」について記述。
--特定の要素への耐性により体感難易度が変化する「&color(purple){個人差譜面};」についても取り上げています。
//--また、基本的に譜面として適正の難易度にはまっているが、個人差が強いものもリストに加えました。
//---個人差譜面の一部は、その主要素によって別の色がついている場合があります。~
//&color(yellowgreen){同時押し・ネタ押し中心}; &color(brown){ホールド中心}; &color(orange){スライド中心}; &color(deeppink){高速・物量系}; &color(green){リズム難・混フレ中心}; &color(deepskyblue){乱打中心}; &color(teal){配置難・出張中心};
--特に顕著なものは''太字''で表記しています。
--こちらのページでは、Lv9・10の譜面のうち&color(red){''スコア面(暫定的にS取得難易度)''};で影響の大きいものを詐称・逆詐称として挙げています。~
クリア難度基準での評価については[[別ページ>jubeat festo/旧曲Lv9・Lv10/クリア難易度リスト]]を参照してください。
// こういうイメージで分割したんじゃなかったっけ?
-なお、本リストに記載されている''判定はあくまでも目安''です。個々人の得意不得意によって、記載内容が当てはまらない場合もあります。
--判定について疑問がある場合や追記・改版提案があれば、ぜひ編集をお願いします。
//--ただし、自分の意見が全員に認められるわけではありません。記述の削除・復活などの編集合戦になりそうなときは冷静に解決するよう努めてください。よろしくお願いします。
//IIDXのページ同様優先順位は「Lv順」→「バージョン順」→「英数字・50音順」でお願いします。

//Lv〇:曲名(EXT)(シリーズ)に表記を変えて見やすくしてみました。よろしくお願いします(7/31)
**全般 [#general]
-&color(red){''Lv9.6〜9.9の譜面''};''(特にクリア難易度が低めの譜面)''
-&color(red){''Lv9.6-9.9の譜面''};''(特にクリア難易度が低めの譜面)''
//自身の記述ミス修正。注意すべき譜面が逆になっていた
--festoでは上記難易度帯の譜面が複数の理由で混沌としている状態と言える。
---(Qubell以前〜clanを含めた)旧Lv10譜面と旧Lv9譜面が同一難易度帯に押し込められていること
---旧Lv9譜面はLv10に昇格されなかったこと
--また、クリア難度が低い譜面はスコア難度に関して高くなりやすいことが多い(もちろんすべての譜面には当てはまらない)。
--旧Lv10譜面に関しては、旧Lv9譜面とは独立した基準での難易度と捉えたほうが良いかもしれない。
--旧Lv10譜面中現在Lv9.6〜9.9の譜面は計32個(全譜面 &color(white,red){EXT};)~
--旧Lv10譜面中現在Lv9.6〜-9.9の譜面は計32個(全譜面 &color(white,red){EXT};)
9.6: [E]、紅焔、STULTI、ZED、DRAGON KILLER、Fly with me、Magnetic、Mother Ship、SWEET HOME PARTY、千年ノ理、Mirage of the Mirror、分けるな危険!モモモモモモーイズム~
9.7: GIGA BREAK、anemone、Engraved Mark、Synergy For Angels、Mirage、Towards the TOWER、NEON WORLD、見習い天使と星降りの丘、Passion~
9.8: Shining Wizard、ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ、Empathetic、Concertino in Blue、PRANA、Holy Snow、アドレナリン、If、Pee-wee Boogie~
9.9: 惑星☆ロリポップ、Fox4-Raize-
//暫定記述。9.7-9.9でいいかもしれないが。
//特に9.9に設定されている2曲に関しては、同レベルの曲がほかに &color(red){''Condor''}; [&color(white,red){EXT};]しかないこともあり他の旧Lv10譜面と比較しても難易度設定に違和感が残る状態になっていると思われる。
//↑いきなり乗せるのもどうかと思ったので提案の意味でCOで スコアツールで議論するのもあまりよろしくないとは思うがFox4惑星ともに旧Lv10の中でも特に平均スコアが高かった(score sorter,ADJUST clanともにモモーイより高い)のに9.9なので相当強烈な違和感だが…ただこれらのツールって上級者寄りになりやすいのかな平均が
//ソーターのその2曲+モモーイの平均スコアは970kぐらいなのでこのページの暫定ターゲットスコア(900k)から離れ過ぎ&大した差もないので参考程度以上のものではないと思われる。あと同時譜面なので上から目線だと輪をかけて弱くなる。9.9に違和感があるのはだいたいコンドルのせいだけど、コンドルと比較するのではなくて9.6-7妥当の曲群(モモーイ単曲ではなく)と比較して表記するか設定すべき。

-&color(purple){ホールドマーカー搭載譜面全般};
--propの新要素であることに加え、他機種の長押しと比べやや視認性に難があり、慣れていない場合はうっかり離してしまう事も珍しくない。
--通常の譜面に比べ、譜面を暗記しているかどうかでの個人差が大きい傾向にある。
--どうしても取れない箇所は捨ててしまうのも手だが、ホールドが多い譜面では捨てることもままならない場合が多い。取捨選択は慎重に。
--リリースマーカーに通常のマーカーを被せてくる配置が存在する譜面もあり、特に初見は注意。

//びいすと・Mirage of the Mirror・ひなビタ曲
//→9/10はEXTのみの該当(ひなビタはLv9曲が少ない)、一旦移植せず。

//Megalara Garuda
//BSCがスコア10.4のため全般には該当しないと思われる。

**Lv9 [#Lv9]
//それぞれの区分で、「逆詐称」「詐称」「個人差」を表記すべきか。
***9.0-9.3 [#Lv9low]

-&color(red){詐称};
--Lv9.0 &color(red){漆黒のスペシャルプリンセスサンデー}; [&color(white,red){EXT};] (prop)
---BPM 200で曲合わせの同時押しを次々と変化させたり、混フレや16分横スライドを入り交ぜたりしてスコアアップを阻んでくる。特に、この速さでの''間奏部分の長い16分交互配置''は小数点表記が0とは非常に信じ難いだろう。終盤に出てくる、別の配置が入った8分左スライドも地味に外しやすいので気をつけたほうがいい。実質Lv9.4〜9.5か。
--Lv9.0:&color(red){''漆黒のスペシャルプリンセスサンデー''};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---BPM 200での同時押しパターンの多さや、混フレや16分横スライドが難所となる。
---特に、この速さでの''間奏部分の長い16分交互配置''は9.0クラスではほとんど見られない。実質Lv9.4-9.5か。
//↑適正難易度と開きがあるので、太字にしました

//--Lv9.0 &color(red){エイリアンエイリアン};  [&color(white,red){EXT};] (Qubell)
//--Lv9.0:&color(red){エイリアンエイリアン};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
//---前半は簡単だが、サビに差し掛かる所あたりから同時押しが増えて格段に接続の難易度が上がる。
//---さらに後半のラップ地帯の16分スライドは区切りの悪いところで位置が変わるので、道筋をなぞってちゃんと押すことを意識していないと外れやすい。
//---2回目サビ手前の8分同時押しも速い対処を要求させられるので非常に厄介。これらを押し通すにはLv9.4程度の地力が欲しい。
//下記一旦COした者ですが、表示状態に戻すのであれば、せめてコメントを残してください。編集合戦の原因です。
//S目線であればやや強いようには思いますが、それでも表示基準に満たない9.4未満と認識しています。スコア9.4意見が強いとしても、文章がクリア寄りで不適切に見えるので文章そのままはまずいと思います。
//
//ユニバース含めてなんですがこの文章の目線が「クリア」に見えるので一旦COします(このページはS前後のスコア前提)。
//両方共、局所難あれどSまでは伸ばしやすい部類のはずで、スコアであれば局所難フォーカスになると思う(例えば[E]に近い桂馬配置のあたりなどと16分がフォーカスされるはず)のでクリア目線と判断。
//クリアであればクリア難側に移植をお願いします(そこについては否定はしません)

--Lv9.0 &color(red){パンダヒーロー};  [&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---前後の歌唱パートの同時押しが小数点表記0にしては若干きつい。Lv9.2〜9.3は欲しいか。ラストは軽くなるので稼ぎにしたいところ。
--Lv9.0:&color(red){パンダヒーロー};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---前後の歌唱パートの同時押しが小数点表記0にしては若干きつい。Lv9.2-9.3は欲しいか。ラストは軽くなるので稼ぎにしたいところ。

--Lv9.1 &color(red){''回レ!雪月花''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
---前半で16分の乱打と8分の同時押しが混合することも難しく感じやすいが、後半での最も盛り上がる地帯で隣接した同時押しが近い位置で何度も変わる配置でミスが出やすい。Lv9.5〜9.6が適切だろう。上手くはまらなければスコアをゴリゴリ落とされてしまう。
--Lv9.1:&color(red){''回レ!雪月花''};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---前半で16分の乱打と8分の同時押しの複合およびサビの隣接配置でミスが出やすい。Lv9.5-9.6が適切だろう。上手くはまらなければスコアをゴリゴリ落とされてしまう。

--Lv9.1 &color(red){恋愛観測}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
--Lv9.1:&color(red){恋愛観測};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---歌のないパートでかなり速い16分乱打が突発的に登場し、スコアやコンボに響きやすい。Lv9.3は欲しいところ。Aメロとサビの同時押しは割と優しいので、ここで稼ぎにしよう。

//--Lv9.1 &color(red){リバースユニバース}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
//--Lv9.1 &color(red){リバースユニバース};[&color(white,red){EXT};] (clan)
//---開幕の16分乱打には驚かされそうだが、そこに関しては光らせづらいものの繋げるだけなら特に問題はない。
//---問題はサビでの3個以上の同時押しの連続であり、接続狙いでしっかり押したつもりでも外れていたという事態に悩まされがちになるだろう。NGゾーンに引っかかる可能性は低いが、見た目以上に同時押しの形が難しいので動画だけではそれがわかりにくいのも難点。
//---初出時のclanでは上述の&color(red){エイリアンエイリアン};と比較されがちだった。それよりも難しいという意見があり、&color(red){''Lv8''};としては詐称だったのでfestoでLv9.1に昇格されたが、まだ過小評価か。Lv9.5は欲しいところ。
//エイリアンエイリアンCO参照のこと。

--Lv9.3 &color(red){チョコレートスマイル}; [&color(white,red){EXT};] (prop)
---16分はほとんどないが、後半から8分の混フレや同時押しが容赦無く攻め込んでくる。
---歌詞に準じた文字押しを目立たせるため、局所で5個以上の同時押しの割合が高い。その周囲にも次の配置があるので誤爆する危険もある。混フレの後の隠れた出張配置や連続した同時押しにやられすぎると笑い合えないだろう。
---前の基準ではLv10に感じても不思議ではなく、現基準でもスコア、フルコンに関してLv9.3は過小評価と思われる。最低でもLv9.5、文字押しや連続した同時押しに極端に弱ければLv9.8〜9.9に感じるかもしれない。
--Lv9.3:&color(red){SHION};[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
---前半は稼ぎだが後半につれて難化する譜面。リズム難要素のあるピアノ合わせの乱打や同時押しラッシュ、YOSHITAKA曲おなじみの回転とLv9下位にふさわしくない構成が多い。加えて875ノーツとそこそこ物量もある。スコア面では少し詐称気味。個人差を考えても最低Lv&color(red){9.5};はほしい。

--Lv9.3:&color(red){チョコレートスマイル};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---16分はほとんどないが、後半から8分の混フレや同時押しが多くなる
---歌詞に準じた文字押しが多く、特に局所で5個以上の同時押しが多く次ノーツに誤爆する危険もある。
---スコア、フルコンに関してLv9.3は過小評価と思われる。最低でもLv9.5、文字押しや連続した同時押しに極端に弱ければLv9.8-9.9に感じるかもしれない。

-&color(blue){逆詐称};
//--Lv9.1 &color(blue){Baby Sweet Berry Love}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
//---clanで降格しておらず、festoでも小数点表記に1を残して残留。譜面自体は単調な単押しが多いのでこのレベルとしてはスコアが比較的上がりやすい。サビ手前の5→1+9→6→2+10→7→3+11→8→4+12の8分とその直後は少し難しいが、曲自体もそれほど速い訳ではないので他の配置は比較的楽に押せるだろう。
//---一部の同時押しは出張を推奨する配置だが、clan以降での基準ではLv9に届く難易度ではない。
--Lv9.0:&color(blue){7 Colors};[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
---16分自体は多いものの、配置自体は全て伴奏や歌合わせで、配置も複雑ではないのでスコアを伸ばしやすい。

--Lv9.0 &color(blue){7 Colors}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
---16分の乱打やスライドで休みが少なく見た目だけでは難しそうに見えるが、配置自体は全て伴奏や歌に合わせられており、少しくらいリズムを崩されても立て直しをするのはそれほど困難ではない。それぞれの16分配置や同時押しが正しい位置を的確に教えてくれるので、今作でもLv9ほどの難しさは感じないだろう。

--Lv9.0 &color(blue){滅亡天使 † にこきゅっぴん}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
--Lv9.0:&color(blue){滅亡天使 † にこきゅっぴん};[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
---clanで9から8に降格したが、festoで9.0に昇格。上述の&color(red){漆黒のスペシャルプリンセスサンデー};とBPMが同じではあるが、こちらは全体的に落ち着いた配置が多い。
---難しいのは、最初の方と最後1個手前に出てくる縦長の十字架押しと、サビで2回出てくる左下、左上の9個を使う8分同時押し、そこから少し進むと同時押しを交えて1+3+14+16の出張配置も登場。それらを除けば、Lv9と言うほどの複雑さ、大変さはほとんど感じることはないだろう。
---但しラストに、終わったと見せかけて間を開けた後に音符押しが登場するため、シャッターボーナスを落とされないように。
---最初の方と最後1個手前に出てくる縦長の十字架押しなど、一部に難しい同時押しもあるがLv9しては弱め。
---ラストは間隔が空いての音符押しがあるため注意。

--Lv9.0 &color(blue){放課後ストライド}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---表記レベルにしては16分配置が全く存在せず、単押しや同時押しに難しい動きはそれほど要求されない。一部の同時押しが難しく見えても、見た目以上に困難を伴うことはそうそうないので、clanでLv9から降格した多くのEXT譜面、今作で8に降格したか詐称扱いで昇格していないほとんどのADV譜面と比べてみてもスコアを出しやすい上に接続も狙いやすい。
--Lv9.0:&color(blue){放課後ストライド};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---表記レベルにしては16分配置が全く存在せず、単押しや同時押しに難しい動きは多くない。

--Lv9.0 &color(blue){Bonjour, The World!!}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)
--Lv9.0:&color(blue){Bonjour, The World!!};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---独特のリズムや配置が目立つ多くのオリジナル楽曲とは打って変わり、曲の雰囲気が版権曲に近いのでタイミングの予測がしやすく、レベルの中ではかなり取っつきやすい。
---スライドなどの速い配置が同時押しで処理することも容易い上、そこそこ手応えのある同時押しもこのレベルに達する程の難易度はない。全体を通して自然な感じで配置が動いてくれるので高めのスコアは割と楽に出せてしまうだろう。
//---ロケテストでプレーすることができなかったので楽曲が削除されるのではと懸念されていたが、今作でも無事に収録された。

- &color(purple){個人差};
--Lv9.3 &color(purple){''恋時雨''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
--Lv9.3:&color(purple){キモチコネクト};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---恋時雨[&color(white,red){EXT};]と同じくホールドがスコアに大きく影響する譜面。ただしこちらは16分が存在しない。ホールドや出張に慣れない間はLv9.5-9.6レベルになるが、逆に慣れると9.1以下に収まる。ラストの13番ホールド+縦連は''初見注意''。

--Lv9.3:&color(purple){水月鏡花のコノテーション};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---キモチコネクト[&color(white,red){EXT};]と同じく16分が存在せず、ホールドを押しながらの8分単押し、8分同時押しの連続を要求する特性が近い。
---ホールドが飛び出してからの次の配置を押すことに瞬時の判断を求められ、対処できないとスコアを落としやすいが、ホールドと同時押しに慣れていればかなりのスコアアップが望めるだろう。

--Lv9.3:&color(purple){君をのせて feat.sayurina [ 2 ]};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---通常版と同様にアウトロが難所だが、こちらは分業ホールド+同時押しと趣が大きく異なる。道中のホールドは死角配置が多いのでここも個人差が出る。
---clanでLv9に昇格したが、ラストはパターンがある程度決まっており、あくまで同時押しなので上手くはまれば通常版よりスコアが高くなることも。SSSまでホールドを捨てたほうが伸びる場合もある。

--Lv9.3:&color(purple){''恋時雨''};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---前半は局所的に16分や同時押しが混ざるものの単調な配置が多いが、後半は同時押しとホールドが合体して連鎖的に襲いかかってくる。ホールドを片手で押さえながら他の配置を押させるパートも見られ、初見では対処が難しい。
---ホールドと同時押しがスコアに影響しやすいので削られすぎると9.7〜9.8に感じる可能性が高いが、見切れるなら9.0以下に持ち込めるだろう。
---ホールドと同時押しがスコアに影響しやすいので削られすぎると9.7-9.8に感じる可能性が高いが、見切れるなら9.0以下に持ち込めるだろう。
---幸い、リズムは素直なので、リズムを把握すると難易度は大幅に下がるだろう。
--Lv9.3 &color(purple){君をのせて feat.sayurina [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (prop)
---初見だとホールドの位置を他の配置とどのように組み合わせているかの認識が難しく、ホールド直後の配置が同時押しであると気付かずに外してしまうことが多い。中盤で1+9ホールドを押さえた直後に16分が入っているところもなかなか見切れないか。
---Qubell以前でLv8としては詐称度がかなり高かったためclanでLv9に昇格して現在のレベルに至っているが、通常盤で難しく見せていた乱打と同時押しはそこそこ簡略化されており、ラストの分業ホールド+同時押し連鎖もパターンがある程度決まっているので上手くはまれば通常盤よりスコアが高く記録できたりする。

***9.4-9.6 [#Lv9middle]
- &color(red){詐称};
--Lv9.4 &color(red){New York EVOLVED}; [&color(white,orange){ADV};] (Qubell)
--Lv9.5 &color(red){Sol Cosine Job 2}; [&color(white,orange){ADV};] (saucer)
--Lv9.4:&color(red){New York EVOLVED};[&color(white,orange){ADV};] (Qubell)
--Lv9.5:&color(red){Sol Cosine Job 2};[&color(white,orange){ADV};] (saucer)
---両者とも[&color(white,red){EXT};]譜面を全体的に1.0レベルほど弱体化させた譜面。どちらとも、[&color(white,red){EXT};]が最上位クラスの難易度を誇るので弱めたとはいえども[&color(white,orange){ADV};]譜面の中ではかなりの難易度を誇る。
---左右に偏った16分や8分同時押しが強烈。クリアなら片手スライド処理や餡蜜処理で誤魔化せるので詐称とは言い切れない((但し&color(red){New York EVOLVED};は個人差あり。クリアですらLv9.7クラスはある、という意見も珍しくない。))が、ランクS以上を狙うのであれば出張は必至。体力はかなり消費することになる。
---加えて、&color(red){New York EVOLVED};は8分の斜め同時押しもかなり強烈。&color(red){Sol Cosine Job 2};はリズム難な上にソフランまで存在する。
---両者とも8分単押し中心の休憩地帯があるのでクリア狙いであれば絶対に稼いでおきたい。ランクS以上狙いならほぼPERFECTで叩ききろう。
--Lv9.4 &color(red){Rock the Club}; [&color(white,red){EXT};] (prop)

//--Lv9.4:&color(red){Rock the Club};[&color(white,red){EXT};] (prop)
//記述お願いします

-&color(blue){逆詐称};
--Lv9.4 &color(blue){Love ♡ km [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (prop)
---一部分でホールドを押しながらの他の配置を押す点は出張を強いられるので慣れがないと苦しいかもしれないが、難解な配置で飛び出してくるようなことはない。ホールド以外でも9.4に達するほどの難しさは特にないだろう。
---真ん中での8分同時押しが少しイジワルかもしれないが、的確に押し通せなくても9.4の地力が必要なほどスコアを大きく落とされることはない。実質Lv8〜9.0。
--Lv9.4:&color(blue){Love ♡ km [ 2 ]};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---音合わせの8分配置が中心で、ホールド部分で若干出張を強いられるもののそこも難解な配置ではない。ホールドが苦手でも8分配置で稼ぎやすく、9.0クラスの逆詐称。

--Lv9.6 &color(blue){maximum the hormone}; [&color(white,red){EXT};] (copious)
--Lv9.6:&color(blue){''maximum the hormone''};[&color(white,red){EXT};] (copious)
---ソフランおよびズレのせいで素直に光りにくく、またイントロに16分ごり押し気味の縦スライド配置が多いものの、8分偏重譜面としては極端に査定が高め。~
イントロのノート数が比較的多めでLv8クラスかは微妙なところだが、個人差を加味しても9.0〜9.2クラスが妥当か。
イントロのノート数が比較的多めでLv8クラスかは微妙なところだが、個人差を加味しても9.0-9.2クラスが妥当か。

- &color(purple){個人差};

--Lv9.5 &color(purple){AREA 51}; [&color(white,red){EXT};] (ripples)
--Lv9.5:&color(purple){AREA 51}; [&color(white,red){EXT};] (ripples)
---イントロとアウトロを構成する、唖´↓い慮紊瞭汎辰8分配置は上手く取るには研究が必須。(唖´↓い良分を確実に抑えればクリア''だけ''なら見えてくる)
---後半の16分乱打も長く、ここもスコアの個人差のポイントとなる。
//本音を言えば詐称だと思ってるんだけどな。つか、個人的な体感難度はコンボもスコアもLv10.1のALBIDA以上だったし。

***9.7-9.9 [#Lv9high]
//特に目立つ曲を簡単に記述。
//また詐称側に関しては、10中クラスのスコア難想定で抜き出し。これを他の同数値曲と比較して下げるのも不毛だと思われる(特に記述を避けているFox4)。
//
//- &color(blue){逆詐称};
//--Lv9.9 &color(blue){"惑星☆ロリポップ"}; [&color(white,red){EXT};] (prop)
- &color(red){詐称};
--Lv9.7 &color(red){Nature (jubeat version)};[&color(white,orange){ADV};] (saucer fulfill)
//配置はかなり素直だからページ基準の『Sを狙うなら』実は難易度適正ぐらいな気がします。前半がかなりの稼ぎなので。ランカー目線で苦戦することはわかります

-&color(red){詐称};
--Lv9.7:&color(red){''POINT ZERO''};[&color(white,red){EXT};](saucer)
---猫又曲特有のリズム難譜面。終始独特なリズムを刻んでおり、中盤まで配置難の連打、休憩を挟んだ後半ではドラム合わせのリズム難かつ配置難の乱打発狂があり、全体的にかなり光らせにくい。
---693ノーツと重シャッターでもあり、スコア難度は最低でもLv&color(red){9.8上位};。この手の譜面が苦手であればLv&color(red){''10.2''};程度に感じるだろう。
//太字多用は読みにくい&9.7→9.8は太字基準外なので修正

--Lv9.7:&color(red){Nature(jubeat version)};[&color(white,orange){ADV};] (saucer fulfill)
---12分スライド主体の譜面で、特に後半の連続スライドが難所。基本的に横スライド中心だが、ラスト手前だけ2本同時縦スライドが存在するので注意。
---さらに590ノーツという低物量でGREAT以下による失点が大きい。
---特にEXC面はランカークラスの腕前でも苦戦を強いられる程の難関譜面であり、同曲[&color(white,red){EXT};](Lv10.5)よりもスコアが低い人も少なくない。
--Lv9.8 &color(red){Crosswind};[&color(white,red){EXT};](初代)
--Lv9.8 &color(red){''Shining Wizard''}; [&color(white,red){EXT};] (knit)
--Lv9.8 &color(red){SWEET CUBE};[&color(white,red){EXT};] (copious)
//---全体を通して変わった配置の混フレが続く。ノート数もあまり多くないのでスコアも伸び悩みがち。また、序盤には無理押しに近い同時押しもある。
//↑---「負けないよ…〜」に代わる版権最難関かも。
--Lv9.8 &color(red){''Stella Sinistra''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
--Lv9.8 &color(red){''不可説不可説転''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)
//配置はかなり素直だからページ基準の『Sを狙うなら』実は難易度適正ぐらいな気がします。前半がかなりの稼ぎなので。ランカー目線で苦戦することはわかります

--Lv9.8 &color(red){''Pale garden''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
---873ノーツを130以上のホールドが占める認識難に特化したスコア難譜面。2ノーツ同時ホールドが多数を占めるものの、スライドや花押し、押し方によってはホールドによって直後のノーツが死角になる配置があるなど難要素が多く、運指を組まないと同じLv9上位のホールド譜面であるChocolate planet[&color(white,red){EXT};]より一筋縄でいかない部分が多い。
---加えてリズム難でもあるため、この手の譜面に慣れない間はLv10弱〜中位並みに感じるであろう。
--Lv9.8:&color(red){''Shining Wizard''};[&color(white,red){EXT};] (knit)
---clanでの降格曲、前半と終盤の発狂とリズム難は難所。~
中盤はLv8相当の構成で、クリア、スコア狙うにはどちらも確実に取るのは前提。
---発狂、リズム難の配置は意外に割合が多く、確実に取れないとスコア伸びが難しい、あまりに取りこぼすとクリアすら影響することも。


--Lv9.8:&color(red){''Stella Sinistra''};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---リズム難かつ12分の配置が大半を占めており、乱打、スライド、大回転などかなり厄介な要素が揃っている譜面。
---一方で局所で16分非交互乱打配置が存在し、また終盤手前に存在する大回転はリズムが分かりにくく失点しやすい。Lv''10.3''相当。
//---Qubellまでの基準はLv10相当でclanではLv9に据え置かれた、しかしスコア詐称度は依然強烈、Lv10.3相当。
//クリア基準の過去2作でどうたらは、スコア難側では全く不要では。あと旧作の名前出してももう比較しにくいので敢えて書く必要もない気がします。不可説も同様。

--Lv9.8:&color(red){''不可説不可説転''};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---リズム難且つ出張配置が多く、加えて中盤はOVERHEAT -Type J-[&color(white,red){EXT};]のような縦2連ラッシュがあり、いきなり24分に加速して厄介。
---まともな稼ぎ所がなく、低密度箇所でも簡単に光る配置がない上、ノーツ663という低物量も加味してスコア難易度が非常に高い。Lv''10.3''相当。
//---上の&color(red){''Stella Sinistra''}; [&color(white,red){EXT};]と同じくQubellまでの基準はLv10相当でclanではLv9に据え置き、クリア難易度は妥当だか、スコアは10.3クラス。

--Lv9.8:&color(red){''Pale Garden''};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---873ノーツを130以上のホールドが占める認識難に特化したスコア難譜面。2ノーツ同時ホールドが多数を占めるものの、スライドや花押し、押し方によってはホールドによって直後のノーツが死角になる配置があるなど難要素が多く、運指をしっかり組まないと同じLv9上位のホールド譜面であるChocolate Planet[&color(white,red){EXT};]より一筋縄でいかない部分が多い。
---加えてリズム難でもあるため、この手の譜面に慣れない間はLv10弱-中位並みに感じるであろう。
---''Megarala Garuda''[&color(white,red){EXT};]や''Prayer''[&color(white,red){EXT};]等のLv10の認識難ホールド譜面の入門になる譜面なので確実に攻略したい。

--Lv9.9 &color(red){''Condor''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
--Lv9.9:&color(red){''Condor''};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---低速BPMからの中盤のごり押し必須の繰り返し地帯がLv10上位でも見ないほど光らせにくく、''非常に癖も付きやすい''と凶悪な譜面。
---繰り返し地帯はワンパターンの配置なため運指を固定するのが最善の対策。しかし苦手だとスコア難度は''10.5〜10.7''ほどと考えられる、史上最悪クラスの詐称譜面。
---繰り返し地帯はワンパターンの配置なため運指を固定するのが最善の対策。しかし苦手だとスコア難度は''10.5-10.7''ほどと考えられる、相当な詐称譜面。
//コメントアウト消してまで色々編集するの辞めてもらえませんか?編集もあとで一部差し戻します。編集が超細々入ってて時系列追えてないんで今できませんが。
//編集に対しては2件意見。ゞ貅蠅世S時点で10.6と並んで残ってるのが私及び知り合いに居るので主観ではありますが10.3は低評価にも程があります。∈脳絨未糧縦蟯霆爐鯡棲里砲靴討ださい。詐称と何が違いますか?9.9→10.5ですら太字詐称の領域ですが。弐寺ポップンでも、最上位レベル以外の上位表現に対し問題提起されています。
//↑基本的に繰り返し配置でLv10よりノーツも少ないので初見はともかく運指さえ組めばLv10.5以下に収まると思うのでLv10.6は言い過ぎだと思います。苦手な方でも大半のLv10.6よりはこちらのほうがS取りやすい方かと
//↑ノーツ少ない、は逆にできなきゃ1ノーツ当たり失点が大きく点数を落とす理由なので通らないかと(同様に、物量も単独だと難しいという理由にもなりません)。全盛期の指wikiやスレでエアレビースティSABMとかと並べられてたこともあるので苦手でも10.5とは言い切れない気がします。苦手なら10.5-10.7、に表現は変えました。
//
//運指固定してもそれどころの話じゃないから騒がれてると思うのだけれど
//固定しても10.5以上…?S求めるなら流石に誇張しすぎかと。
//そのあたりは個人差。多分ピアノ押し苦手だとヤバい譜面。鳥狙える層なら体感難度だいぶ下がるとは思うけど
//この曲は1小節だけ組めばlv9強レベルに収まるからある意味研究譜面の入門なんだよね。ただ組んでそれを実行できる地力があるかどうか。Sクリア目指すレベルだと研究してガッツリ組むってレベルに至っていないと思うから結局詐称には変わりないと思う
//Sなら10.6前後想定

-&color(blue){逆詐称};
--Lv9.7:&color(blue){citrus};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---一部では瞬発力が必要な偏り配置があるものの、曲自体にリズム難が全くと言っていいほど存在せず、所々で休憩もあるので7割くらいの配置は簡単に押すことができる。ホールドと同時押しの複合や軽い16分乱打を考慮しても9.4前後だろう。
---ラストは1拍ずつ間を開けた16分スライドや偏り交互配置が襲ってくるが、見える限りで押し通せばそれほどダメージは入らない。

--Lv9.8:&color(blue){''If''};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---スライド主体の緩急譜面。685ノーツゆえに重シャッターであるが、中速によるスライドのため見切りやすく、Lv9上位らしい難所はない。以上から、特に何も考えずにSSまでは狙えるため、クリア難度と同様Lv9.4-9.6程度の逆詐称。

--Lv9.9:&color(blue){惑星☆ロリポップ};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---パート移行の際に斜め同時押しが連続して出てきたり、サビ前では極端に速い縦スライドが出てくる。終盤の方では同時押しと8分の縦スライドが一緒に出るのでそこは対応が難しい。
---但し上記の難所以外は特段目立った配置が少なく、スコア狙いなら自然と配置を押していれば簡単に上がってしまうだろう。クリア難易度が逆詐称であることからわかる通りスコア面も表記レベルにしては軽い。
---難所の位置の記憶、的確に押す方法を見つけ出せれば接続の勝機も十分ある。

- &color(purple){個人差};
--Lv9.8 &color(purple){''隅田川夏恋歌''}; [&color(white,red){EXT};] (ripples)
--Lv9.8:&color(purple){''Crosswind''};[&color(white,red){EXT};] (初代)
---研究推奨の局所難譜面であるため、今なおLv9でも最上位レベルと評価されている。度々出る乱打発狂ばかりに意識が行きがちであるが、Sまでならそれ以外の同時や回転を確実に光らせれば十分に可能。但し、SS〜EXCは乱打発狂が処理できないと難しいため注意が必要。
---乱打発狂は初めは餡蜜で処理し、それから徐々に修正するやり方が推奨されている。
---[&color(white,orange){ADV};]の乱打は[&color(white,red){EXT};]の下位互換に相当するため、予め[&color(white,orange){ADV};]で乱打に慣れておくのも有り。

--Lv9.8:&color(purple){''隅田川夏恋歌''};[&color(white,red){EXT};] (ripples)
---苦手であれば譜面の9割が難所と言われることもあるほどの個人差譜面。一方で濁流も8分配置であり、得意であれば光らせやすく繰り返しなのでガクンと難易度が下がる。~
''非常に癖がつきやすい譜面''として有名で、この癖がクリアだけでなくスコア面でも影響している。
---濁流が目を引くが、独特なボーカル合わせも厄介な部分。また後半の濁流でミスを連発するとスコアS狙いですらシャッターボーナス満点が流されかねないので注意。
//癖かつ極端な難易度ブレ

--Lv9.8 &color(purple){''Chocolate Planet''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
--Lv9.8:&color(purple){SWEET CUBE};[&color(white,red){EXT};] (copious)
---全体を通して変わった配置の混フレが続く。ノート数もあまり多くないのでスコアも伸び悩みがち。また、序盤には無理押しに近い同時押しもある。
---序盤の同時押しは研究必須。(4)+5+7+10+15→(1)+6+8+11+14→2+7+10+12+(13)と四隅のノーツを基準に反時計回りにしたものであり、斜めに並ぶ3つのノーツと残り2ノーツで分けるとやりやすくなる。また、いずれも直前にノーツがないので態勢は入りやすい。
//↑「負けないよ…〜」に代わる版権最難関かも。
//↑そんなことはない。他社からの音ゲーも含む。

--Lv9.8:&color(purple){''恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!''};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---比較的低速ながら16分でスライドや乱打、連続した同時押しがわんさか襲い掛かってくる。NGゾーンも多いので押し方が悪いとコンボを切らしやすく、的確に押せなければスコアを高く記録するのが難しい。
---ただ、配置の押し方にはそれぞれ有効な特徴があって形も覚えやすい。同時押しが得意ならば「Chocolate Planet[&color(white,red){EXT};]」と同じく逆詐称に化ける。それぞれの配置で的確な押し方を見つけ出して押し通すことが高スコアへの近道となるだろう。ラストは繰り返しになるので稼ぎになる。
---Qubell以前の基準での評価は詐称だった。

--Lv9.8:&color(purple){''Chocolate Planet''};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---中盤と終盤(いわゆる"サビ"にあたるところ)でホールドと単押しが混ざって出てくる配置がかなり難しい。そこばかりに目が行きがちだが、間奏部分のホールド→乱打の部分もスコアを落としがちになる。
---ただしそこ以外は、ほぼボーカル合わせでLv9.1以下の逆詐称クラスの配置となっている。ホールドの耐性と譜面暗記率によっては体感難易度を大きく下げられるかも。

**Lv10 [#Lv10]
//区分け議論中。但しおそらく10.6以上の査定になる曲は全曲解説になるだろう想定。
//目立つ曲の場合はひとまず記述か。
//一方でとりとめがつかなくなっても危険なので議論に参加できる場合はぜひお願いします。
//とりあえず新曲リストを参考に整理してみてそこから考えてみても良さそうですね
//全曲解説についてなんですが、10.5以上でもいいような気がするんですよね。理由としては、10.5には量子、Never Look Back in Sorrow、V、檄、AI、ランページラグといった癖の強い個人差曲が大量にあり、それを解説しているうちにほぼ全曲を解説することになりそうなので。
//次のバージョンのめどが立った今からこのページで全曲解説するのはさすがに効果が低そうなので、次のバージョンのページでどうするかを議論できればと思った次第です。
//↑次バージョンの発表があったとはいえ、コロナで稼働の目途立ってない状況だから、多少でもまとめた方が良いと思います。次バージョンの攻略作りの参考にもなると思うので
//とりあえずスコア難と言われている代表曲だけでもまとめるがいいかと。

//--Lv10.3 &color(red){"Macuilxochitl"}; [&color(white,red){EXT};] (ripples)
//--Lv10.3 &color(red){''GAIA''} [&color(red){EXT};] (saucer)
//--Lv10.4 &color(red){''Vermilion''} [&color(red){EXT};] (saucer)
//--Lv10.5 &color(red){''Thor's Hammer''} [&color(red){EXT};] (saucer)
//↑詐称曲として議論の余地がありそうなものを挙げてみました。
//いずれも2段階以上、ましてや太字レベルで動くかと言われると微妙な気が。トールは0.1上がればまあ上位相当としての話になるから分らんでもないけど他が厳しそう
//トールは10.5の中ではS難易度だと逸脱してる感じはある。ヴァーミリは2段階は厳しい、GAIAは個人差で2段階以上になる場合はある...って感じかなー。

***10.0-10.3 [#Lv10low]
-&color(red){詐称};
--Lv10.0 &color(red){''運命''}; [&color(white,red){EXT};](Qubell)
---クラシック曲特有のリズムの掴みづらいソフランが印象的な譜面。上下降りが多く上から下へ昇るような配置や縦2連が多く、出張処理が求められる。ノーツも810と決して多い方ではないので、スコアはLv10.2〜10.3程度の詐称になる。
--Lv10.0:&color(red){''運命''};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---クラシック曲特有のリズムの掴みづらいソフランが印象的な譜面。上下降りが多く上から下へ昇るような配置や縦2連が多く、出張処理が求められる。ノーツも810と決して多い方ではないので、精度がスコアに与える影響が大きい。スコアはLv10.2-10.3程度の詐称になる。

--Lv10.3:&color(red){glacia};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---全体的に配置が厳しく、出張、偏り、乱打、32分回転など片手処理が難しい譜面。休憩も少なく、ホールド譜面の[&color(white,red){EXT};]と比べて体力面も問われる。
---[&color(white,green){BSC};]と[&color(white,orange){ADV};]の休憩地帯は8分の混フレで、1+14+15の配置が数回出る。総合してLv10.4中位-上位レベルの詐称。

-&color(blue){逆詐称};
--Lv10.0 &color(blue){トキメキメカニクス};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---偏った配置が少々あるが、基本的に単調なリズムで単調な押し方で処理させる譜面で、難易度ほどの難しさはない。Lv9.7〜9.8程度の逆詐称に値する。
--Lv10.1 &color(blue){''Phlox''};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---ノーツ数でLv10とされているだけで、難所は少なく、Lv9中位レベルの8分配置が続く。強いて言うならサビが若干高密度になるが、脅威と呼べるほどではない。リズムもわかりやすいため、スコア難易度はLv9.5〜9.7の大幅な逆詐称。
--Lv10.0:&color(blue){トキメキメカニクス};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---偏った配置が少々あるが、基本的に単調なリズムで単調な押し方で処理させる譜面で、難易度ほどの難しさはない。Lv9.7-9.8程度の逆詐称に値する。

--Lv10.1:&color(blue){''Phlox''};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---ノーツ数でLv10とされているだけで、難所は少なく、Lv9中位レベルの8分配置が続く。強いて言うならサビが若干高密度になるが、脅威と呼べるほどではない。リズムもわかりやすいため、スコア難易度はLv9.5-9.7の大幅な逆詐称。

-&color(purple){個人差};
--Lv10.2 &color(purple){''I'm so Happy''}; [&color(white,red){EXT};] (knit)
--Lv10.2:&color(purple){''I'm so Happy''};[&color(white,red){EXT};] (knit)
---出張必須の文字押しや連続片手桂馬押しといった配置難の同時押しが多い。譜面認識力、対応力によって大きく個人差が出る。
---同時押し譜面は全般的に、譜面暗記や研究により難易度は大きく下がり、Lv10.0〜10.2に落ち着くが、苦手だとLv10.4〜10.5クラスに跳ね上がると思われる。
---同時押し譜面は全般的に、譜面暗記や研究により難易度は大きく下がり、Lv10.0-10.2に落ち着くが、苦手だとLv10.4-10.5クラスに跳ね上がると思われる。
//癖が刺さると悲惨なレベルにはなるので10.5表記で問題ないかと。中央値自体は10.3ぐらいだと思うけど
---この譜面に関しては''粘着すると恐ろしいほど癖が付きやすい''ので連続でのプレーは禁物。個人差もこの癖が大きく影響しているとも言える。
//---clan以前ではLv10上位~最上位の分け目と言われるほど難関譜面であった。festoのロケテではなんと10.1、そして製品版では10.2に上方修正したか、詐称具合はまた強烈。clan以前のLv10上位曲群はfesto基準の10.6-10.7だったら、こちらも低く見積でも10.6はあるか。
//↑10.6は逆に過度に高いんじゃないかな? 個人的にはスコア難易度を勘案すれば10.3-10.4適正だと思います。
//同じく”クリアにおいて”10.6相当でしかないという話だと思う、スコアは10.2妥当-10.3程度の印象。さらに言うとスコアの話なのにクリア基準で書いてあった文章まるっと残しちゃうのもひどい(スコア詰めの話で参考にされるだろうページで、初見云々は要るのかどうか分らんし、もっと酷いのはスコア難度は低いって書いて詐称表示って何よ)
//また詐称で載せるのであれば、10.4でようやく議論に乗る基準なのでそもそも記述外対象に近い。癖譜面ゆえの個人差だろうというぐらいか。
--Lv10.3 &color(purple){Cosminflation}; [&color(white,red){EXT};](Qubell)
---Lv10としては686ノーツと極端に少ないうえに、ノーツが難所に偏っているのでスコアが出にくい譜面。特に終盤のホールド交じりの乱打発狂はホールド慣れしていないとレベル相応かそれ以上。ホールドが得意であればLv10.1〜10.2、苦手だとLv10.3〜10.4クラスに匹敵するだろう。
//この曲ほど個人差が激しい譜面はないからね。かといってクリアと同じ詐称でくくるのは違うと思うし、個人差が妥当かな

--Lv10.2:&color(purple){freaky freak};[&color(white,red){EXT};](prop)
---難所と易しい地帯がはっきりしており、難所部分はLv10.2としては少々光らせにくい。特に低速曲特有のリズム難乱打はかなり複雑なので、ミスしやすい。
---「フリッッケイ!!」の部分の2+3+8+9+14+15の6つ同時押しは誤爆注意。

--Lv10.3:&color(purple){Slluuddggee};[&color(white,red){EXT};](prop)
---BPM83-174のソフラン同時押し主体の譜面。前半にある変則リズム同時押し地帯、16分の偏り配置、後半に反時計回り処理の同時押し地帯がある。曲のリズムに乗れるかどうかでスコアに差が出るタイプ。
---前半の変則リズム同時押し地帯は桂馬押し処理、後半の反時計回り処理の同時押し地帯は交互処理が推奨されている。

--Lv10.3:&color(purple){Cosminflation};[&color(white,red){EXT};](Qubell)
---Lv10としては686ノーツと極端に少ないうえに、ノーツが難所に偏っているのでスコアが出にくい譜面。特に終盤のホールド交じりの乱打発狂はホールド慣れしていないとレベル相応かそれ以上。ホールドが得意であればLv10.1-10.2、苦手だとLv10.3-10.4クラスに匹敵するだろう。

***10.4-10.6 [#Lv10middle]
-&color(red){詐称};
--Lv10.6 &color(red){''OVER HEAT -Type J-''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
--Lv10.5:&color(red){''霖が哭く''};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---PON曲特有の変拍子であり、超難解なリズムの中に偏り配置や出張同時処理が求められるため、かなり光らせにくい。BPMは154であるが、リズムの関係上実質倍の&color(black){308};と考えてよい。
---ノーツも828とさほど多くないため、難所が光らせられないと、スコアは全く伸びない。最低でもLv10.6中位。リズム難が苦手な方にはLv10.6上位-10.7下位に感じる大幅な詐称格。

--Lv10.6:&color(red){JOMANDA};[&color(white,red){EXT};] (copious APPEND)
---序盤から加速地帯の手前までは同時押し主体で比較的稼ぎに相当する。加速地帯のソフランは回転を含めBPM 90-300まで加速し、かなりリズムが取り辛い。
---ソフランが終わった後は、2回の十字押しやYOSHITAKA曲特有の符点リズムもあり、苦手なら10.7クラスに感じることも。
---なおSSS〜EXC狙いでは、加速地帯のBPM240での13+16→1+4の16分配置やズレ譜面であることが大きく影響するため、難易度詐称度がかなり大きくなる。特にEXC難度は''Lv10.8''に匹敵する。
//一度リズムを誤れば、連鎖的にGreat以下の判定が出ること、悪癖がつきやすいことを考えれば決して容易な難易度ではない。低くてもLv10.6上位以上、このタイプの譜面が苦手だとLv10.7上位から&color(black){''Lv10.8''};に感じるだろう。
//
//EXCはアホみたいに強いですがSだとぶっちゃけ10.6妥当だと思います。苦手であれば強いですが。細かい符点リズムは意外と誤魔化せます。
---なお十字押しは左手で5+6+11+15右手で3+7+8、あるいは左手5+6+15右手3+7+8+11の運指で取ると比較的安定しやすい。

--Lv10.6:&color(red){''OVERHEAT -Type J-''};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---スコア難易度最強格との声が多いスライドが特徴の譜面。リズム難要素も相まって特徴面で似てる量子の海のリントヴルム[&color(white,red){EXT};]やMacuilxochitl[&color(white,red){EXT};]より難しい。
---基本的に終始16分での縦2連の連続であり、スライドで処理できる代物ではない。Lv10.7以上の詐称格だろう。
---基本的に終始16分での縦2連の連続であり、スライドで処理できる代物ではない。
---研究・運指組みは必須!Lv&color(red){''10.7''};以上の詐称格だろう。

--Lv10.6 &color(red){''POLICY BREAK Medley from SOUND VOLTEX×jubeat''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---難所メドレーと言われるほどjubeatのボス曲の最難関地帯が盛り込まれた物量譜面。ノーツ数は2020年時点で1116[&color(white,red){EXT};]、ドーパミン[&color(white,red){EXT};]に次ぐ3位の''1074''で、休憩がほぼないので体力面でかなりきつく、ソフランで頻繁にBPMも変わるためリズムも精度も恐ろしいほど取り辛い。
---I'm so happy[&color(white,red){EXT};]の文字押し含みの発狂→True blue[&color(white,red){EXT};]の低速乱打→ドーパミン[&color(white,red){EXT};]の高密度発狂→Boss rush[&color(white,red){EXT};]のサビ地帯→JOMANDA[&color(white,red){EXT};]の加速・大回転→量子の海のリントヴルム[&color(white,red){EXT};]のリズム難ラスト地帯の構成で、稼ぎと言えるのはBoss rush地帯だけ。スコア難易度はLv10.7上位〜Lv10.8クラス。癖も付きやすいので連奏は禁物。
--Lv10.6:&color(red){''Niflheimr''};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---BPM186による高速スライド主体の譜面。しかし、こちらはスライドのパターンが多い。14→15→12→8→7→10→9→5→2→3の蛇行スライドや中盤に長く続く(終盤にも少しある)13→14→15→12→16→11→10→9→8→7→6→4→5→3→2→1のようにクロスするスライドがあり、自分に合った運指を組まないとかなり光らせにくい。加えて出張も少し存在する。
---少ない''767''ノーツのおよそ7〜8割をスライドが占める。OVERHEAT -Type J-[&color(white,red){EXT};]がスライド体力譜面ならば、こちらは技術系スライド譜面というイメージ。光らせるには技術力が必要で、癖も付きやすいためLv&color(red){10.7下位-''10.7上位''};クラスの&color(red){詐称};に相当すると思われる。

--Lv10.6 &color(red){Ausretious#1-まどろみ、或いは嘆色の夢-[2]}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
---clan初出のホールド譜面に見られるホールド物量譜面の典型で、基本的にホールド交じりの混フレがメイン。それゆえ、ほぼ終始ホールド処理することが求められるため、Megarala garuda[&color(white,red){EXT};]やPrayer[&color(white,red){EXT};]並にスコア伸ばしは過酷。またノーツも751と少ないため、スコア難易度はLv10.6上位〜10.7クラスであると考えられる。初見注意。
--Lv10.6:&color(red){''POLICY BREAK Medley from SOUND VOLTEX×jubeat''};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---''危険曲''!jubeatのボス曲の最難関地帯が盛り込まれた超物量譜面であり、''難所メドレー''とも言われる。ノーツ数は2020/04/27時点で1116[&color(white,red){EXT};]、ドーパミン[&color(white,red){EXT};]に次ぐ3位の''1074''で、休憩もほぼないので体力面でかなりきつく、ソフランで頻繁にBPMも変わるためリズムも精度も恐ろしいほど取り辛い。
---''I'm so Happy''[&color(white,red){EXT};]の文字押し含みの発狂→''True blue''[&color(white,red){EXT};]の低速乱打→''ドーパミン''[&color(white,red){EXT};]の高密度高速発狂→Boss Rush[&color(white,red){EXT};]のサビ地帯→''JOMANDA''[&color(white,red){EXT};]の加速・大回転→''量子の海のリントヴルム''[&color(white,red){EXT};]のリズム難ラスト2連地帯の構成で、稼ぎと言えるのはBoss Rush地帯だけ。スコア難易度はLv&color(red){''10.7上位''};-&color(black){''Lv10.8''};クラス。癖も付きやすいので連奏は禁物。

--Lv10.6 &color(red){Couleur=Blanche}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
---リズムの取り辛いソフランやLast dress[&color(white,red){EXT};]等の引用地帯、終盤のリズム難発狂など総合的に難しいホールド譜面。厳しい配置も多いため、研究なしではかなり厳しい。難易度は10.6上位クラス、苦手だと10.7に感じるだろう。
--Lv10.6:&color(red){Ausretious#1-まどろみ、或いは嘆色の夢- [ 2 ]};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---clan初出のホールド譜面に見られるホールド物量譜面の典型で、基本的にホールド交じりの混フレがメイン。それゆえ、ほぼ終始ホールド処理することが求められるため、''Megarala garuda''[&color(white,red){EXT};]や''Prayer''[&color(white,red){EXT};]並にスコア伸ばしは過酷。またノーツも751と少ないため、スコア難易度はLv10.6上位-&color(red){10.7};クラスであると考えられる。初見注意。

--Lv10.6 &color(red){''Prey''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
--Lv10.6:&color(red){Everybody's Rich};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---'' Last Dress''[&color(white,red){EXT};]や'' Megarala Garuda''[&color(white,red){EXT};]等のLv10最上位譜面に引けをとらない認識難のホールド主体の譜面。繰り返し配置が多いが、四隅のホールドを中心とした混フレ回転配置は研究なしでは捌くことが難しい。
---&color(black){''809''};という少ないノーツでホールドの比重も大きいため、ホールド処理がグダグダになると大幅に失点することとなる。スコアはLv10.6ではかなり出にくい部類に入る。

--Lv10.6:&color(red){Couleur=Blanche};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---リズムの取り辛いソフランや''Last Dress''[&color(white,red){EXT};]等の引用地帯、終盤のリズム難発狂など総合的に難しいホールド譜面。厳しい配置も多いため、研究なしではかなり厳しい。難易度は10.6上位クラス、苦手だとLv&color(red){10.7};に感じるだろう。

--Lv10.6:&color(red){Never see you again};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---初見ではLv10.7の''Last Dress''[&color(white,red){EXT};]に並ぶスコア難譜面。12分同時&ホールド地帯と最後の32分高速乱打が目立つが、それ以外も24分スライドや16分の蛇行配置、出張など難要素が多い。スコア難易度はLv10.6ではトップクラス。人によってはLv&color(red){10.7};と感じてもおかしくない。

--Lv10.6:&color(red){''Prey''};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---BPM 210からくる全体的に偏った16分が強烈。前半の乱打を抜けた後の4隅に偏る部分の振り回しが激しく、その中で16分乱打を処理しなければならない。
---後半は出張配置の混ざった発狂があり、そのまま回復地帯も無く終わるためシャッターボーナスも得られにくい。
---前述の通り偏った譜面に加えて高速のため、ある程度配置を把握してスムーズな腕運びをしなければ譜面に追いつけない危険性がある。譜面の密度に反して総ノーツ数は733しかないため1ノーツ毎の配点が割と大きい。休憩地帯もあるが、その部分もノーツが僅かなので稼ぎとは言えず、高スコアを稼ぐには大きな壁があるだろう。

--Lv10.6:&color(red){Roll the Dice};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---前半のP→H→T→b→J→Cの文字押しホールドをはじめ、ホールド、スライド、偏り配置、出張等Lv10上位相当クラスの要素を多く含む隙のない総合体力譜面。ノーツ数は&color(black){''1033''};を誇る。
---文字押し地帯終わりまでは比較的稼ぎであるが、中盤からスライドや偏りが増え、終盤はホールド交じりの乱打と曲が進むにつれ難化していく。
//---clanシリーズ屈指の難曲であるため、当然個人差も激しく、Lv10.6中位-&color(red){''10.7''};の詐称の幅で体感難易度は変わる。
//clanの難曲『だから』個人差、とはならないのでは(イコールで繋がらない、別に難しくなくても個人差が付けられることはある)。各要素の得意苦手で個人差が出るというだけじゃないですかね。
//ハードモードの条件で解禁出来る人向けに解説は流石にいらないのでは(このページの設定は暫定Sであまりにも乖離)。また10.6上位〜10.7なら太字でなくてもいいのではないでしょうか。このあたり全曲で整合性取らないといけませんが。

-&color(purple){個人差};
--Lv10.6 &color(purple){Evans};[&color(white,red){EXT};](classic)
---ヨシタカ曲でお馴染みの大回転をはじめ、混フレメインの発狂や同時押しなど総合譜面的な色合いが強い譜面。クリアはLv10.5〜難易度妥当程度だが、スコアとなるとプレイヤーの地力次第で上下するか。
--Lv10.4:&color(purple){yellow head joe};[&color(white,orange){ADV};](copious)
--Lv10.4:&color(purple){yellow head joe};[&color(white,red){EXT};] (copious)
---いずれも発狂地帯が難所である点は共通しているが、特徴は異なる。[&color(white,orange){ADV};]は出張力が求められる交互連打や出張主体の発狂であるのに対して、[&color(white,red){EXT};]はゴリ押し必須の乱打や16分の同時押しとなっている。そのため、求められるスキルも違ってくる。但し、総合的な難易度はいずれもLv10.4中間程度には収まる。
---初見では発狂の比重が大きい[&color(white,orange){ADV};]が難しいが、繰り返しが多い為、回数や研究を重ねると一気に伸びる。対して、[&color(white,red){EXT};]は局所難であり、かつ難所では技術力がないと光らせにくい。[&color(white,red){EXT};]の方がスコア難易度は高いと思われる。

--Lv10.6 &color(purple){One more reason};[&color(white,red){EXT};](clan)
---序盤の交互地帯は稼ぎであるが、回転後には出張必須の発狂、終盤は混フレ交じりの配置難発狂と難しいところはかなり難しい。高BPMに強い人なら逆詐称〜適正レベルだが、苦手だと強く感じるかもしれない。
--Lv10.5:&color(purple){New York EVOLVED};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---出張、偏り配置に特化した譜面。上下出張、片手連続同時8分、リズム難地帯など難所も多い。繰り返し配置が主体なのでI'm so Happy[&color(white,red){EXT};]や檄[&color(white,red){EXT};]、KAMAITACHI[&color(white,red){EXT};]辺りに近い。出張次第でスコア難度に差が出るだろう。

--Lv10.6:&color(purple){Evans};[&color(white,red){EXT};] (初代)
---ヨシタカ曲でお馴染みの大回転をはじめ、混フレメインの発狂や同時押しなど総合譜面的な色合いが強い譜面。クリアはLv10.5-難易度妥当程度だが、スコアとなるとプレイヤーの地力次第で上下するか。

--Lv10.6:&color(purple){DIAVOLO};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---配置難で精度難の中盤ガバ地帯、曲中の大半を占める16分、24分、32分と多岐に渡るスライドと光らせにくい要素が目立つ。またbeatmaniaII DX同様中盤以降から忙しくもなるため、地力で体感難度が分かれやすい。得意であればLv10.5中位-上位の逆詐称、苦手であればLv10.6中位レベルになる。
---中盤のガバ地帯の混フレを除けば、ピアノ押しでもある程度スライドは光らせられる。

--Lv10.6:&color(purple){Fujin Rumble};[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
---序盤は斜めスライドや同時主体の比較的易しい地帯であるが、中盤はグルーブコースターを意識したリズム難かつスライド交じりの乱打発狂がある。スコア・フルコンは中盤発狂の出来次第ということになる。高BPM(192)のため初見注意。

--Lv10.6:&color(purple){Crack Traxxxx};[&color(white,red){EXT};] (prop)
---局所的な高密度地帯はBPM220の超高速で配置難の発狂であり、初見は中々繋げ辛い。1+9や5+13の左側2つ同時押しに16分がくっついているのがポイント。加えて同時押しのスライドもきつく、高速の発狂や同時押しへの耐性の有無がスコアを大きく決める。全体的にはLv10.6中位程度。

--Lv10.6:&color(purple){One More Reason};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---序盤の交互地帯は稼ぎであるが、回転後には出張必須の発狂、終盤は混フレ交じりの配置難発狂と難しいところはかなり難しい。高BPMに強い人なら&color(blue){逆詐称};-適正レベルだが、苦手だと強く感じるかもしれない。

***10.7-10.8 [#Lv10high]
//-&color(purple){“個人差”};
-&color(purple){個人差};
--Lv10.7:&color(purple){Confiserie};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---&color(black){''1021''};ノーツの高密度体力譜面。配置はLv10.7にしては素直であるが、乱打、出張、スライドなどが頻繁に入り、BPMも速いため、ついていけない可能性はある。

---他のLv10.7譜面が問題なく出来るのであれば&color(blue){逆詐称};(10.6中位-上位程度)、苦手だと10.7適正という感じ。SS以上を狙う場合、LED押しまでに70万点はほしいところ。

--Lv10.7:&color(purple){veRtrageS};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---ホールド拘束、偏り配置、出張、同時押しなど多くの要素で高い地力が求められる譜面。またリズム難であり、高密度でもあるため、スコア難易度は高い。

---Megalara Garuda[&color(white,red){EXT};]と近いタイプであるが、中盤の発狂までは比較的稼ぎの方であり、また他のLv10上位のホールドと比べてまだ易しい方なのでLv10.7の中では低めに相当する。そのため、Lv10上位のホールドに慣れていればLv10.6上位程度に留まるが、苦手だとLv10.7相応に感じるだろう。

-&color(orange){''最上位''};
--Lv10.7 &color(orange){''Sol cosine Job2''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
---一言で言うと、全体難の総合体力譜面。低密度の地帯が少なく、稼ぎもほぼないのがスコア難易度を大きく上げる要因。譜面はイントロの8分混フレ→BPM190の配置難16分交じり発狂→BPM190〜BPM195のソフラン微発狂→同時交じり高速大回転→BPM200の発狂といった流れ。その通りBPM190〜195〜200でソフランしているのだが、どこでテンポが代わっているかは非常に分かりにくい。
---乱打、出張(多め)、回転、スライド等様々な要素を含んでいるため、高い地力と体力は必須。繰り返しのパターンが多いのが救いとの見方も出来るが、それは高い地力持ち前提のお話で、この曲では混フレ地帯が稼ぎになるくらいでないと、高得点を狙うのは非常に困難。
---そのため、ある程度の地力が伴うまでは全く認識できず、また繰り返し配置曲ならではの悪癖がつきやすい凶悪な譜面である。個人差を考慮してもLv10.7上位〜Lv10.8相当の最難関一歩手前クラスが妥当。 
---練習曲として'' Beasite starter''[&color(white,red){EXT};](Lv10.7)や''I'm so happy''[&color(white,red){EXT};](Lv10.2)、''檄''[&color(white,red){EXT};](Lv10.5)が有効。研究を積むことで伸びやすい譜面である。
--Lv10.7 &color(orange){''ドーパミン''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
---AC版最多のノート数''1077''((plusでは全譜面中、ロストワンの号哭&color(red){[EXT]};(plus版譜面)に次ぎ2番目に多い))を持ち、BPM 200の高速からほぼ休みなく大量のチップが繰り出される。
---物量があるためある程度誤魔化しが利くという意見もあるが、それを考慮してもスコア難易度は難易度妥当〜10.8はあると思われる。
--Lv10.7:&color(orange){''Sol Cosine Job 2''};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---全体難の総合体力譜面。低密度の地帯が少なく、稼ぎもほぼないのがスコア難易度を大きく上げる要因。譜面はイントロの8分混フレ→配置難16分交じり発狂(→大休憩)→BPM 190〜BPM 195〜BPM 200ソフラン微発狂→同時交じり12分大回転→発狂といった流れである。
---BPM変化は少し分かりにくいが、休憩直後のソフランBPMは入りの乱打まで190、1回目の1+4出張から195、3回目の1+4出張から200となっている。
//その通りBPM190〜195〜200でソフランしているのだが、どこでテンポが代わっているかは非常に分かりにくい。
//大回転以前に1+4→13+16の時点でBPM200まで加速。分かりにくいと言っても個別項目として書く以上きちんと確認してから正確に書いてください
//↑情報追加ありがとうございます
---乱打、出張(多め)、回転、スライド等様々な要素を含んでいるため、高い地力と体力は必須。繰り返しのパターンが多いが、この曲では発狂たる混フレ地帯の割合が高く、そこが稼ぎになるくらいでないと、高得点を狙うのは非常に困難。
---そのため、ある程度の地力が伴うまでは全く認識できず、また繰り返し配置曲ならではの悪癖がつきやすい凶悪な譜面である。個人差を考慮してもLv10.7上位-&color(black){''10.8''};相当の最難関一歩手前クラスが妥当。 
---練習曲として'' Beastie starter''[&color(white,red){EXT};]や''I'm so happy''[&color(white,red){EXT};]、''檄''[&color(white,red){EXT};]が有効。研究を積むことで伸びやすい譜面である。

--Lv10.7:&color(orange){''ドーパミン''};[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)
---AC版では2位となるノート数''1077''((plusでは全譜面中、ロストワンの号哭&color(red){[EXT]};(plus版譜面)に次ぎ3番目に多い))を持ち、BPM 200の高速からほぼ休みなく大量の音符が繰り出される。
---物量があるためある程度誤魔化しが利くという意見もあるが、それを考慮してもスコア難易度はLv10.7上位-&color(black){''10.8''};はあると思われる。
---譜面としては出張・同時押し・スライド・高密度発狂などLv10上位では当たり前に存在する難要素が詰め込まれた総合譜面であるため、高い技術力と体力が要求される高難易度譜面である。
---譜面傾向の面で近い''Sol Cosine Job 2'' [&color(white,red){EXT};](Lv10.7)と比較すると、より体力が求められる。あちらよりも同時押しの回数が少ないため、より忙しい。また繰り返し配置が少ないことで逆に記憶力・研究力のウェイトも高くなる。
---譜面傾向の面で近い''Sol Cosine Job 2'' [&color(white,red){EXT};]と比較すると、より体力が求められる。あちらよりも同時押しの回数が少ないため、より忙しい。また繰り返し配置が少ないことで逆に記憶力のウェイトも高くなる。
//スコア面10.7妥当では?あといくら最上位-最難関とはいえ0.1刻みでいちいちやっても細か過ぎる気が。
//10.6は全表記する前提なのだし、詐称逆詐称で扱うより上位〜最難関で記述したほうが妥当に見える。
//流石に10.8と並ぶわけでもなく、10.6以上の全曲載せる体制も整ってない状況でこれらのみ書いておくというのも意味が無いと思うのでCO。
//光らせにくい配置のオンパレードだからスコア難易度も普通に10.8はあると思うんですよね

-&color(gold,#333){''最難関''};
--Lv10.8 &color(gold,#111){''Stand Alone Beat Masta''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)
---難易度は「&color(black){''Prayer''};」 [&color(white,red){EXT};]と並ぶLv10.8。
--Lv10.7:&color(orange){''Megarala garuda''};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)
---言わずと知れたQubellシリーズのボス曲。[&color(white,green){BSC};] や [&color(white,orange){ADV};]のように、稼ぎと言える箇所がほとんどなく、全体を通してLv10.7上位以上に相当する配置が続く。
---偏り配置、出張、乱打等に絡む複雑なホールドが目立ち、序盤と終盤にある16分の偏り配置、ダブステ地帯の出張は難所と言える。タイプとしては''天空の華'' [&color(white,red){EXT};]に近いが、高得点には研究必須。&color(black){''Lv10.8''};のつもりで挑んだ方が良い。

-&color(gold,#111){''最難関''};
--Lv10.8:&color(gold,#111){''Stand Alone Beat Masta''};[&color(white,red){EXT};] (saucer)
---難易度は''Prayer'' [&color(white,red){EXT};]と並ぶ&color(black){''Lv10.8''};。
---譜面の大部分が高密度で押し辛い。全体的にBPM 200から放たれる8分地帯の同時押しには平然と出張が含まれており、16分発狂も容赦なく襲い掛かる。更にリズム難な箇所がいくつかある為、スコアを狙うにはハンクラ研究は必須。
---序盤の同時押し地帯と中盤の混フレは比較的易しく、ここをまず攻略したいところ。終盤の配置難の発狂は当楽曲における難関地帯で、研究なしでは攻略は容易ではない。癖も付きやすいため連続プレーは危険。
---全譜面フルコン称号である「''もはや予想していた事態''」にふさわしい物量譜面。クリア、スコア面は共に最難関クラス。

--Lv10.8 &color(gold,#111){''Prayer''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)
---難易度は上記の「&color(black){''Stand Alone Beat Masta''};」 [&color(white,red){EXT};]と同じ旧曲最高タイのLv10.8。
---譜面傾向は「Megalara Garuda」[&color(white,red){EXT};](Lv10.7)と似ている。しかし、あちらはと阿ホールドの大半を占めるが、こちらは決まったパターンは特に無く、ホールドが全体に散りばめられているため非常に認識し辛い。
---開始から「天空の華」[&color(white,red){EXT};](Lv10.6)のような配置が降ってくる。その後、2小節程度16分乱打が来るが、ホールドが苦手な人にとっては稼ぎ所はそこしかないと思われる。
--Lv10.8:&color(gold,#111){''Prayer''};[&color(white,red){EXT};] (clan)
---難易度は上記の''Stand Alone Beat Masta'' [&color(white,red){EXT};]と同じ旧曲最高タイの&color(black){''Lv10.8''};。
---譜面傾向は''Megalara Garuda''[&color(white,red){EXT};]と似ている。しかし、あちらはと阿ホールドの大半を占めるが、こちらは決まったパターンは特に無く、ホールドが全体に散りばめられているため非常に認識し辛い。
---開始か''天空の華''[&color(white,red){EXT};]のような配置が降ってくる。その後、2小節程度16分乱打が来るが、ホールドが苦手な人にとっては稼ぎ所はそこしかないと思われる。
---曲中は基本ホールドしっ放しであり、それであるにも関わらずなぞるような配置であったり出張必須の配置、隣接した16分や高速の2連スライドなどが平気で降ってくるためLv10にある程度慣れたプレイヤーでもまともにコンボを繋げることすら困難。
---ノート数は''803''でLv10.8以上としては異例の少なさで、許容されるミス数が少ない。にもかかわらず、そのうち128ノーツがホールドノートであり安易には捨てられない。
---譜面認識力、片手処理力が必要。ホールドの数が多いため、何度もプレイしてホールドを離してよいタイミングなどを見極めていくことやより多くの指を使えるようにすることがこの曲の上達へ繋がる。
---いずれにせよ研究なしではどうにもならない難易度であるのは間違いない。個人差も大きく、スコア難易度はホールド処理が得意な方でもLv10.7〜10.8で、苦手だとLv10.9に匹敵する最難関候補。
---いずれにせよ研究なしではどうにもならない難易度であるのは間違いない。個人差も大きく、スコア難易度はホールド処理が得意な方でもLv10.7上位-10.8で、逆に苦手だと&color(gold,#111){''Lv10.9''};に匹敵する最難関候補。


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