pop'n music うさぎと猫と少年の夢/ポップンクラス
の履歴(No.31)
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pop'n music うさぎと猫と少年の夢/ポップンクラス
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1 (2017-09-29 (金) 13:59:07)
2 (2017-09-29 (金) 14:05:13)
3 (2017-09-29 (金) 16:09:47)
4 (2017-09-29 (金) 16:11:10)
5 (2017-09-30 (土) 05:15:43)
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9 (2017-10-01 (日) 12:33:16)
10 (2017-10-03 (火) 03:22:06)
11 (2017-10-04 (水) 03:55:47)
12 (2017-10-04 (水) 06:26:42)
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14 (2017-10-05 (木) 10:03:03)
15 (2017-10-05 (木) 10:06:41)
16 (2017-10-05 (木) 10:08:14)
17 (2017-10-06 (金) 05:43:50)
18 (2017-10-06 (金) 05:54:08)
19 (2017-10-10 (火) 14:00:26)
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21 (2017-10-12 (木) 10:43:48)
22 (2017-10-12 (木) 11:40:31)
23 (2017-10-12 (木) 11:40:45)
24 (2017-10-13 (金) 07:21:27)
25 (2017-10-14 (土) 14:53:35)
26 (2017-10-15 (日) 09:54:35)
27 (2017-10-15 (日) 09:55:17)
28 (2017-10-15 (日) 09:56:52)
29 (2017-10-16 (月) 05:48:53)
30 (2017-10-24 (火) 14:43:43)
31 (2017-12-20 (水) 09:15:06)
32 (2018-03-01 (木) 12:05:33)
33 (2018-03-01 (木) 13:57:12)
34 (2018-03-21 (水) 12:00:02)
35 (2018-08-13 (月) 09:12:48)
36 (2018-10-16 (火) 13:19:41)
pop'n music
うさぎと猫と少年の夢
†
pop'n music うさぎと猫と少年の夢 TOP
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(
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/
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(
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/
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(
前作
より継続)
合同イベント
開催終了:
BEMANI SUMMER GREETINGS
/
SWEET SMILE HEROES ビターでスイートな七人の勇者
/
ツムマスコット連動キャンペーン
eAMUSEMENT
稼働前情報
ポップンクラス
検証中の内容
ポップンクラスの収束値
ポップンクラスの上昇値
ポップンクラス
†
2017/09/28 10:00〜
公式サイトでの解説
ポップンの腕前を数値化する機能。プレー開始時とプレー終了後に絵と数字で表示される。
過去作のNET対戦における部屋分けやGITADORAのスキルに相当する。
プレー終了後、レベル上位数曲のメダルとランク、スコアの平均値に応じて値が変化する(下降することはない)。
対象曲の成績を更新しないプレーの場合、プレーの内容は関係ないと考えられる。
上昇値には上限がある(おおよそ2.0?)ため、値の収束には相応のクレジットがかかる。収束までの上昇値の算出法は不明。
クラス昇格時には昇格を知らせるアイキャッチが入る。
カードなしプレーでも表示される。
BATTLEの場合は値は一切上昇しない
e-AMUSEMENTサイトでの確認はできない。
数値によって以下のように8段階の等級に分類される(検証中)。
上限値は現在不明。100以上まで数値が上がることが確認されている。
クリアLv目安はスコアで上下はあるものの、大体この範囲に収まる(細かい範囲は検証中)。
等級
クラス値
クリアLv目安
プロペラ級
0.00〜20.99
Lv1〜10?
ゴーグル級
21.00〜33.99
Lv11〜20?
ガントレット級
34.00〜45.99
Lv20〜25?
パペット級
46.00〜58.99
Lv25〜30?
蒸気自動車級
59.00〜67.99
Lv30〜35?
蒸気船級
68.00〜78.99
Lv35〜40?
飛空艇級
79.00〜90.99
Lv40〜45?
空中庭園級
91.00〜
Lv45〜50?
↑
検証中の内容
†
↑
ポップンクラスの収束値
†
高レベル曲のメダルのみ・ランクのみ・スコアのみの更新で上昇、低レベル曲の成績の更新では変化なし、超高難易度の一曲のみを詰めた場合の方が高い数値になることから、以下のアルゴリズムで算出していると考えられる
(検証中)
。
各曲の(LEVEL係数) * (メダル係数) * (ランク係数) * (スコア係数)の数値を算出したのち、それらの上位数曲分の平均を取る。
計算式の詳細や対象曲数・対象範囲(一定時期以降のプレーのみ対象など)は現在不明
2017/12/19アップデート分のレベル変更に伴い収束値が再計算されたものと思われる
(BATTLEモード以外の)初回プレー終了時に新しい収束値に応じ数値上昇する
↑
ポップンクラスの上昇値
†
収束値に達するまでの間の1クレジットあたりの上昇値は直近のプレーに依存すると思われる
プレー内容に応じて算出された値の直近20?ステージの平均が上昇値となると考えられる(要検証)
概ね2.0までで、直近のプレー内容が同程度のLv・記録であればステージ数によらず同程度上昇する(1曲設定だからといって3曲設定の1/3にはならない)
具体例として、Lv8の楽曲をSランクパーフェクトを連続で達成すると、3曲設定の7プレー目で上昇値が0.49に収束する(細かなスコアの違いにより数値が前後する可能性はある)
レベル・スコア・クリア可否が計算に影響している?(要検証)
スコアが一定以下(おそらく50000点未満)の場合は、クリアの可否によらず0ポイント
クリアランクが同じでもスコアにより上昇値が異なる場合がある
同程度のスコアの場合でも、クリア可否により上昇値が0.01〜0.02程度差が出る
クリアランクやクリアメダルの種類の影響があるかは不明
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