#include(pop'n music うさぎと猫と少年の夢/Contents,notitle) #contents *ポップンクラス [#class] -2017/09/28 10:00〜 -[[公式サイトでの解説>http://p.eagate.573.jp/game/popn/usaneko/p/howto/new.html#new_06]] -ポップンの腕前を数値化する機能。プレー開始時とプレー終了後に絵と数字で表示される。 --過去作のNET対戦における部屋分けやGITADORAのスキルに相当する。 -プレー終了後に数値が上昇することがある。下降することはない --最初の間はコンスタントに上昇するが、プレーを重ねていくと一定の値に収束する(上昇しなくなる) ---レベルの低い曲を中心としたプレーでもある程度は上昇するが、高レベル曲を好成績でクリアする方が上昇値が多い ---とはいえ1プレーでの上昇値は多くとも2.0程度のため、値の収束には相応のクレジットがかかる //↑上手い人程、上昇値が多いということはないのでしょうか?上限があるとしても、例えば平均1.9と平均1.5だと、まとまったクレジットになると結構な差になりますが。 //修正しました。 --収束値は高レベル曲のメダルやスコアの更新により増加する事がある。 //--対象曲の成績を更新しないプレーの場合、プレーの内容は関係ないと考えられる。 //全曲高難易度で好成績を取り、次のプレイで全曲低難易度で低い成績を取っても同程度のポイントが加算されたため、ギタドラのようなポイントが高い順という方式ではない。 //全曲同一曲で好成績を取り、次のプレイでも前回と同じ曲をプレイして低い成績を取っても同程度のポイントが加算されたため、IIDXのような曲毎のベストスコア方式でもない。 //↑値が収束していないだけでは? -クラス昇格時には昇格を知らせるアイキャッチが入る。 -e-AMUSEMENT PASS無しのプレーでも表示される。 -BATTLEの場合は値は一切上昇しない -e-AMUSEMENTサイトでの確認は現在できない。 -数値によって以下のように8段階の等級に分類される。 --ポップンクラス値は100を超えることが確認されている。 --クリアLv目安はスコアで上下はあるものの、大体この範囲に収まる(細かい範囲は検証中)。 |等級|クラス値|クリアLv目安|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |BGCOLOR(skyblue):''プロペラ級''|0.00〜20.99|Lv1〜10?| //19.77-21.53 //20.64-22.45 |BGCOLOR(aquamarine):''ゴーグル級''|21.00〜33.99|Lv11〜20?| //32.56-34.41 //33.41-35.27 |BGCOLOR(lightgreen):''ガントレット級''|34.00〜45.99|Lv20〜25?| //45.49-47.31 //45.25-46.90 |BGCOLOR(yellow):''パペット級''|46.00〜58.99|Lv25〜30?| //58.04-59.62 |BGCOLOR(orange):''蒸気自動車級''|59.00〜67.99|Lv30〜35?| //67.88-69.58 //66.x-68.x |BGCOLOR(salmon):''蒸気船級''|68.00〜78.99|Lv35〜40?| //78.09-79.45 |BGCOLOR(pink):''飛空艇級''|79.00〜90.99|Lv40〜45?| //90.02-91.88 |BGCOLOR(plum):''空中庭園級''|91.00〜|Lv45〜50?| //90.02-91.88 **検証中の内容 [#s64023c8] ***ポップンクラスの収束値 [#a8c1ba8c] -曲ごとに以下のような計算式でポイントを算出しているものと思われる(計算式の正確性については検証中) --''曲別クラスポイント'' = ''(10000×【LV】+【スコア】-50000+【クリアボーナス】)÷5440'' ---【クリアボーナス】は''CLEAR・EASYCLEARで3000''、''FULLCOMBO・PERFECTで5000'' ---【スコア】が''50000点未満の場合は''上記の計算式は無視されて、''曲別クラスポイントは0''となる ---計算後小数第3位以下は切り捨て //反例があればご報告お願いします -曲ごとに記録されている最高記録をもとに曲別クラスポイントを算出し、その''上位50曲の平均''がポップンクラスの収束値となると思われる。 ---計算後小数第3位以下は切り捨て --仕様上、高レベル曲のスコアやメダルの更新で上昇し、低レベル曲の成績の更新では変化がない。 --また満遍なくプレーするより超高難易度の最も得意な一曲のみを詰めた場合の方が高い数値になる。 --うさねこより前のバージョンでの記録も対象になると思われる。 --同じ楽曲の別難易度(&color(darkorange){[HYPER]};と&color(red){[EX]};など)が同時に対象になるかは要検証。 --2017/12/19アップデート分のレベル変更に伴い収束値が再計算された。 ---(BATTLEモード以外の)初回プレー終了時に新しい収束値に応じ数値上昇する。 ***ポップンクラスの上昇値 [#q1ef0fd0] -収束値に達するまでの間の1クレジットごとの上昇値は直近のプレーに依存すると思われる。 --''直近20ステージの''プレー結果から算出された''曲別クラスポイントの平均の2%''が上昇値となると考えられる(要検証) ---計算後小数第3位以下は切り捨て ---概ね2.0までで、直近のプレー内容が同程度のLv・記録であればステージ数によらず同程度上昇する(1曲設定だからといって3曲設定の1/3にはならない) -具体例 --Lv8の楽曲をSランクパーフェクトを連続で達成すると、3曲設定の7プレー目で上昇値が0.49に収束する(上記の計算式より98280点必要) //---その後、3曲中1曲はLv8Sパフェ、2曲がEランクFAILEDになるプレー内容だと上昇値が0.44と約10%減少 //-レベル・スコア・クリア可否が計算に影響している?(要検証) //--スコアが一定以下(おそらく50000点未満)の場合は、クリアの可否によらず0ポイント //--クリアランクが同じでもスコアにより上昇値が異なる場合がある //--同程度のスコアの場合でも、クリア可否により上昇値が0.01〜0.02程度差が出る //--クリアランクやクリアメダルの種類の影響があるかは不明 ***上記の検証結果から推定されること [#k94cec37] ※検証結果に反例があれば適宜コメントアウトお願いします -上昇値について --e-AMU PASS無しで1曲設定でプレーした場合、ポップンクラスの上昇値の50倍がおおよその曲別クラスポイントになる(端数切捨の都合上、本来の曲別クラスポイントより最大0.5少なくなる) --ポップンクラスが収束値に達するまでには最低でも50プレー必要 -ポップンクラスの理論値 --レベル50の曲を100000点満点フルコンボで達成した時の曲別クラスポイントが102.02となり、対象が1曲だけの場合の理論値でもある --対象曲が50曲有る場合の理論値は、レベル50を8曲・レベル49を42曲で100000点満点フルコンボを達成した場合で100.47となる -曲別クラスポイント別必要スコア --以下のスコアはクリアボーナスなし(FAILED時)の場合の必要スコア ---CLEAR・EASYCLEARの場合は-3000、FULLCOMBO・PERFECTの場合は-5000される ---必要スコアが50000〜105000の範囲になるもののみ掲載 //50000点未満だと曲別クラスポイントが0ポイントとなり、105000点超だと達成不可能 //表が長くなると見づらいので空中庭園級のキリ番のみ |クラスP|Lv45|Lv46|Lv47|Lv48|Lv49|Lv50|h |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |100.00|||||104000|94000| |99.00|||||98560|88560| |98.00||||103120|93120|83120| |97.00||||97680|87680|77680| |96.00|||102240|92240|82240|72240| |95.00|||96800|86800|76800|66800| |94.00||101360|91360|81360|71360|61360| |93.00||95920|85920|75920|65920|55920| |92.00|100480|90480|80480|70480|60480|50480| |91.00|95040|85040|75040|65040|55040||