#include(pop'n music ラピストリア/Contents,notitle)
#contents

*ネットワーク対戦 [#tc9cde46]
-e-AMUSEMENTを利用してネットワーク対戦ができる。
--2014.9.11アップデート分より機能追加
--''&color(#ff9900){NORMALモード};で全国のプレイヤーと対戦''が可能。もちろん対戦しないこともできる。
--2台以上設置されている店舗ではさらに''&color(#ff00ff){LOCALモード};で店内のプレイヤーと対戦''もできる。
--e-AMUSEMENT PASSを使わないと参加できない
--コインプレーや「1ステージ+カード」の場合でも対戦可能
-クリアメダルとハイスコアも通常プレイ通り記録される
--[[ストーリー>pop'n music ラピストリア/ストーリーモード]]も進められる(NORMALモード・LOCALモード共通)
--親密度は担当曲のキャラのみアップする
-2015/02/16よりオジャマあり対戦で「KACオジャマ部門体験」実装
-2015/02/16(Mon) 10:00〜2015/03/02(Mon) 10:00の期間限定で、オジャマあり対戦で「KACオジャマ部門体験」実装
--「[[The 4th KAC決勝 ポップンオジャマ部門>The 4th KONAMI Arcade Championship/決勝ラウンド#b02]]」の特別仕様を体験できる

*対戦の流れ [#k684d44c]
-スコアにボーナス点を加えたスコアで競う

**NORMALモードで全国のプレイヤーと対戦 [#e8dd6a3d]
-1ステージごとに対戦をするかしないかを選択する。
--「''対戦しない''」、「''オジャマありで対戦''」、「''オジャマなしで対戦''」から選択。
---EXTRAステージでも対戦できる。
---但し、ストーリーを進めて解禁出来る曲は一度選んで解禁しないと対戦が出来ない。
--チュートリアルを受けている間はステージ1で対戦が出来ない?(要検証)

-対戦する場合はマッチング画面に移行。同時に最大で6人対戦可能
--待機時間内に1人もマッチングしなかった場合は、「対戦しない」を選んだときと同じ状態になる。
--「オジャマあり対戦フォルダ」「オジャマなし対戦フォルダ」が選曲画面にあり、マッチング待ちがいる楽曲の場合はこちらからも対戦申し込みできる。
---残り待ち時間に応じて砂時計マークが3段階に変化。
--対戦待ちフォルダ以外から選曲した場合でも、マッチング待ちがいる楽曲だった場合は対戦フォルダから選曲した場合と同様にマッチングされる。

-マッチング終了後、オプションを設定。
--対戦をする場合は一部のオプションが選択できない
---''GAUGE TYPEオプションはNORMAL固定''、POP-KUNオプションで「CHARA POP(RIVAL)」選択不可。OJAMA1/OJAMA2設定不可。
---対戦不成立のときは「対戦しない」と同じ状態になるため上記のオプションを設定可能
--「オジャマあり対戦」の場合はオプション設定と一緒に攻撃オジャマ(Lv1~Lv3)を設定する。
//---オプション変更画面でそのまま赤ボタンを押した場合は、攻撃オジャマも前回そのままに
-対戦終了後、対戦結果が発表される。通常のリザルトも小さく表示される。

**LOCALモードで店内のプレイヤーと対戦 [#fa4211a5]
//&color(red){<※前作の情報のため変更あれば訂正お願いいたします>};

-2台以上設置されている店舗でのみ選択可能。店内のプレイヤーと対戦する。
-決定後ストーリーの進行が行われる
--コイン or PASELI消費後かつマッチング前におこなれるため、マッチング受付時間には注意
-決定後店内プレイヤーとのマッチング画面に移行する。
--プレイヤーが&color(#990000){●赤ボタン};を押す、制限時間になる、または上限の6人が揃った段階でマッチング終了

-マッチングしたプレイヤーの中から選ばれた1人が楽曲を選択する。
--条件を満たしている場合、選曲者のみストーリーが進行する
--他のプレイヤーは選曲終了までマッチング画面で待機。
--楽曲決定後、他のプレイヤーは譜面難易度をEASY/NORMAL/HYPER/EXから選択。別難易度選択も可能。
---一部の楽曲(後述)では別難易度選択不可。全員同じ譜面難易度で対戦する。
--選択された楽曲が隠し曲の場合、未解禁のプレイヤーも一時的にプレー可能。

-選曲決定終了後、オプションを設定。
--対戦をする場合は全国対戦と同様に一部のオプションが選択できない
---''GAUGE TYPEオプションはNORMAL固定''、POP-KUNオプションで「CHARA POP(RIVAL)」選択不可。OJAMA1/OJAMA2設定不可。
--「オジャマあり対戦」同様に、攻撃用オジャマを設定する。
--全員がオジャマなしを選ぶことでオジャマ無し対戦になる
-対戦終了後、対戦結果が発表される。通常のリザルトも小さく表示される。
-FINAL STAGEプレー後、条件を満たしたプレーヤーのみEXTRAステージに移行する
--EXTRAステージは対戦不可
--EXTRAステージ選曲前にストーリーが進行する
--EXTRA条件満たしていないプレーヤーはFINAL STAGEで終了、ストーリーも進行しない

**マッチング画面 [#qf86d6f7]
-マッチング画面ではマッチング完了まで自分および対戦相手のキャラのハリアイイラストを見ることができる。
--左が自分のキャラのイラスト、右が指定した対戦相手のイラスト、キャラデコ設定も反映される
--&color(#000099){●青ボタン};で左右移動(対戦相手切り替え)
---相手がポプともの場合は対戦相手のキャラのイラスト下のアイコンに★マークがつく
-緑・黄・白ボタンで効果音を鳴らすことができる。対戦相手の効果音も発生
--&color(#999999){○左白};:キラーン(輝くようなSE)、輝くようなふきだし
--&color(#ffcc00){●左黄};:にゃ~ん(猫の鳴き声)、肉球のふきだし
--&color(#009900){●左緑};:ひゅーい(口笛)、口笛のふきだし
--&color(#009900){●右緑};:こてっ(転んだようなSE)、ハンマーのふきだし
--&color(#ffcc00){●右黄};:バキューン(銃声)、銃のふきだし
--&color(#999999){○右白};:パチパチ(拍手)、拍手のふきだし
//-効果音は期間限定で変わる場合がある
//--12/24~12/25:&color(#999999){○両白ボタン};が「メリークリスマス!」のボイスに
//--1/1~1/7:&color(#999999){○両白ボタン};が「あけましておめでとう!」のボイスに
-テンキー0で効果音のON/OFFの切り替えが出来、OFFにすると効果音が鳴らなくなる。
-テンキー1でネットワーク対戦のルール説明画面を表示/非表示

**オジャマ [#j7fec01e]
-オジャマあり対戦・店内対戦の際にどのオジャマを使うか設定する
--オジャマの強さに応じてLv1~Lv3と割り振られ、それぞれ1つずつ装備する(なしも可)

-曲中に相手のキャラアイコンが降って来るので、それを叩くとその相手にオジャマ発動
--オジャマゲージの量に応じて発動するオジャマが変化する。
--このオブジェは通常のポップ君よりよりゆっくり落ちてくる。HS OFFなら通常のポップ君とと同じ速度。
--オジャマを受けているプレイヤーは、その間キャラアイコンが暗くなりスコア枠が揺れる。
--楽曲名が表示されている部分に受けたオジャマ名が出る。
---攻撃を受けたときのオジャマ名の表示がオジャマ発動中に出る

-オジャマごとに「オジャマコンディション」が設定されていて、すべてのオジャマに5段階でつく。
--調子の良い順に、&color(#ee0000){赤}; / &color(#ff9900){黄}; / &color(#33cc33){緑}; / &color(#3366ff){青}; / &color(#666666){黒};
--コンディションが良いと、持続時間が長くゲージがたまりやすい。
--対戦で使用したオジャマはコンディションが低下しやすく、使用していないオジャマはコンディションが上昇しやすい。
//--前作に比べるとコンディション最高のオジャマが多い?

***オジャマ一覧 [#fb25c842]
-各レベルごとに以下のオジャマを選択できる。
|Lv1|Lv2|Lv3|h
|OFF|OFF|OFF|
|しろポップ君|縦分身|ナゾイロポップ君|
|ミニポップ君|ポップ君の竜巻|色々爆走|
|ファットポップ君|左右プレス|超ふわふわ判定ライン|
|上下プレス|ボンバー|COOL or BAD!!|
|ダーク|ふわふわ判定ライン|リフレクション|
|地震でぐらぐら|ラブリー|クロス|
|ダンス|ランダム|スライド|
|ロスト|爆走(CIRCLE)|交互プレス|
|パニック|カエルポップ君|横分身|
|トリック|道連れ|オジャミックス|
|ファット判定ライン|ズームポップ君|にせポップ君の嵐|
|くるくるポップ君|ミクロポップ君|おまかせ|
|おまかせ|おまかせ|-|

-対戦のみのオジャマ
--OFF:そのLvのオジャマを装備しない。下のLvでオジャマを装備していればそちらが発動する。初対戦時はこれにカーソルが合わさっている。
--道連れ:発動すると「防御中」の状態になり、オジャマ攻撃を受けると攻撃した相手に同じオジャマでそのまま反撃
--ランダム:対戦オジャマのどれかで攻撃、全員オジャマゲージ0、全員オジャマゲージMAX、全員グルーブゲージ0のうちいずれかの効果が発動(効果については要検証)
--リフレクション:発動すると「防御中」の状態になり、相手からのオジャマの効果を受けずに同じオジャマを跳ね返す
--オジャミックス:Lv1とLv2のオジャマを同時に攻撃する(オジャマの組み合わせによっては同時ではなくLv1→Lv2の順で発動)
--おまかせ:コンディションの良いオジャマの中から自動で装備される。

-通常時と効果の異なるオジャマ
--ダンス:プレイヤーキャラのDANCEアクションで画面が隠れる

-前作と比較して以下のオジャマが選べなくなっている
--ビートポップ君、HELL、ドキドキポップ君、
--キャラクターポップ君、強制ハーフスピード、もっとHELL
--色々ポップ君、バラバラポップ君、強制LOW-SPEED、DEATH


**スコア計算 [#d5b02ecb]
-通常のスコア(最大100000点)に加えて、ボーナス(最大10000点)が加算され、最終順位はその合計点で決定する。
--スコア計算式変更に伴い前作よりスコアの差がつきにくくなったため、ボーナスの重要度がアップしている
-ボーナスは以下の通り
--コンボトップ賞(3000点):最もコンボ数が高いプレイヤーにボーナス。
---同点の場合は該当者全員に加算される。
---別難易度対戦の場合はポップ君数に差があるのでフルコンボでも獲得できない場合もある(要検証)
--ゲージボーナス(1メモリ100点、最大2400点):終了時のグルーブゲージの量に応じてボーナス。
--クリアボーナス(3000点):終了時のグルーブゲージが赤いゾーンまで到達していればボーナス。
--フィーバーボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが満タンになっていればボーナス。
--ギリギリボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが17メモリになっていればボーナス。
--FIRST COOLボーナス(300点):最初のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。
--FINAL COOLボーナス(300点):最後のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。
---FIRST COOL/FINAL COOLともに同時押しの場合、全ノーツCOOLの場合のみボーナス対象。

-ゲージ、クリア、フィーバー、ギリギリボーナスの合計は次のようになる
|マス数|合計|マス数|合計|マス数|合計|h
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#cceeff):0|0|||||
|BGCOLOR(#cceeff):1|100|BGCOLOR(#cceeff):9|900|BGCOLOR(#ff9999):17|5700|
|BGCOLOR(#cceeff):2|200|BGCOLOR(#cceeff):10|1000|BGCOLOR(#ffcccc):18|4800|
|BGCOLOR(#cceeff):3|300|BGCOLOR(#cceeff):11|1100|BGCOLOR(#ffcccc):19|4900|
|BGCOLOR(#cceeff):4|400|BGCOLOR(#cceeff):12|1200|BGCOLOR(#ffcccc):20|5000|
|BGCOLOR(#cceeff):5|500|BGCOLOR(#cceeff):13|1300|BGCOLOR(#ffcccc):21|5100|
|BGCOLOR(#cceeff):6|600|BGCOLOR(#cceeff):14|1400|BGCOLOR(#ffcccc):22|5200|
|BGCOLOR(#cceeff):7|700|BGCOLOR(#cceeff):15|1500|BGCOLOR(#ffcccc):23|5300|
|BGCOLOR(#cceeff):8|800|BGCOLOR(#cceeff):16|1600|BGCOLOR(#ffffcc):24|6400|

**対戦中に表示されるメッセージ [#e4264d48]
-2014/10/10より、e-AMUSEMENT GATEにて対戦中に表示されるコメントを変更できる(ベーシックコース加入要)
--コメントをデフォルトに戻したい場合は空欄にすればOK
//---ただし一度コメントを編集した場合は、全部の項目をデフォルトに戻すことはできない(機種による?)

-演奏中に表示されるメッセージ
--攻撃、ダメージ、GOODプレー、BADプレー、WIN、LOSE…それぞれ6文字
---設定しない場合、キャラ固有のメッセージになる

|種別|発生する状況|h
|攻撃|オジャマを誰かに送ったとき|
|ダメージ|オジャマを受けたとき|
|~|オジャマ中にBADを出したとき|
|~|ボンバーポップ君を叩いてしまったとき|
|GOODプレー|FEVER(フルゲージ)になったとき|
|~|MAX COMBOが100の倍数になったとき|
|~|オジャマを受けて、BADを出さずに効果が切れたとき|
|BADプレー|オジャマ中以外でBADを出したとき|
|WIN|演奏終了直後のスコアが上位だったとき|
|LOSE|演奏終了直後のスコアが下位だったとき|

--2~3人対戦の場合は1位のみ、4~5人対戦の場合は1~2位、6人対戦の場合は1~3位ならWIN、それ以外ならLOSE

**その他 [#ta4a009d]

***前作との比較 [#b9dd74c2]
-対戦ランク制度、対戦EP2倍楽曲の制度がなくなっている
-選曲画面テンキー3で表示される、対戦待ち状態の表示が以下のように変更
--対戦待ち人数(対戦フォルダ内の曲に合わせた場合)、オジャマなし対戦待ち曲数/オジャマなし対戦待ち曲数
--前作にあったEP倍率にあたる表記はなし
--制作スタッフとマッチングしても特別な表示は出ない
//●まめしば●氏とのマッチングで確認

***対戦時のオーラ獲得ボーナス [#a0a9576f]
-対戦人数に応じて「オジャマあり対戦○位」「オジャマなし対戦○位」「店内対戦○位」の倍率が増える。2人対戦 1.2倍~6人対戦 2.0倍
--リザルト画面でオーラ明細で倍率が表示されるが、具体的な獲得量についてはオーラ明細の仕様上おおまかにしかわからない
--スコア条件はボーナス加算前の結果で判定される
--道連れ・リフレクションは「防御中」の状態にした時点でLv2・Lv3オジャマ攻撃にカウントされる

-対戦で獲得できるボーナスは以下の通り
--オジャマあり対戦○位(x.x倍!)
--オジャマなし対戦○位(x.x倍!)
--店内対戦○位(x.x倍!)
--LV1オジャマ攻撃×○
--LV2オジャマ攻撃×○
--LV3オジャマ攻撃×○
--LV1オジャマダメージ×○
--LV2オジャマダメージ×○
--LV3オジャマダメージ×○

//-オジャマあり対戦
//--獲得EP=30×(順位を上回った人数+1)×(0.8+0.2×対戦人数)×(選曲倍率)
//--さらにオジャマ攻撃・オジャマダメージのボーナスも加算
//
//|>|>|>|>|>|通常楽曲|>|>|>|>|>|EP2倍楽曲|h
//|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
//|対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人|対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人|
//|倍率|×1.2|×1.4|×1.6|×1.8|×2.0|倍率|×2.4|×2.8|×3.2|×3.6|×4.0|
//|1位|72|126|192|270|360|1位|144|252|384|540|720|
//|2位|36|84|144|216|300|2位|72|168|288|	432|600|
//|3位|−|42|96|162|240|3位|−|84|192|324|480|
//|4位|−|−|48|108|180|4位|−|−|96|216|360|
//|5位|−|−|−|54|120|5位|−|−|−|108|240|
//|6位|−|−|−|−|60|6位|−|−|−|−|120|
//
//-オジャマなし対戦
//--獲得EP=40×(順位を上回った人数+1)×(0.8+0.2×対戦人数)×(選曲倍率)
//
//|>|>|>|>|>|通常楽曲|>|>|>|>|>|EP2倍楽曲|h
//|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
//|対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人|対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人|
//|倍率|×1.2|×1.4|×1.6|×1.8|×2.0|倍率|×2.4|×2.8|×3.2|×3.6|×4.0|
//|1位|96|168|256|360|480|1位|192|336|512|720|960|
//|2位|48|112|192|288|400|2位|96|224|384|576|800|
//|3位|−|56|128|216|320|3位|−|112|256|432|640|
//|4位|−|−|64|144|240|4位|−|−|128|288|480|
//|5位|−|−|−|72|160|5位|−|−|−|144|320|
//|6位|−|−|−|−|80|6位|−|−|−|−|160|
//
//-店内対戦
//--獲得EP=30×(順位を上回った人数+1)×(0.8+0.2×対戦人数)
//--さらにオジャマ攻撃・オジャマダメージのボーナスも加算
//
//|>|>|>|>|>|通常楽曲|h
//|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
//|対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人|
//|倍率|×1.2|×1.4|×1.6|×1.8|×2.0|
//|1位|72|126|192|270|360|
//|2位|36|84|144|216|300|
//|3位|−|42|96|162|240|
//|4位|−|−|48|108|180|
//|5位|−|−|−|54|120|
//|6位|−|−|−|−|60|
//
//-オジャマ攻撃
//--Lv1オジャマ攻撃:1回につきEP10p
//--Lv2オジャマ攻撃:1回につきEP20p
//--Lv3オジャマ攻撃:1回につきEP30p
//
//-オジャマダメージ
//--Lv1オジャマダメージ:1回につきEP10p
//--Lv2オジャマダメージ:1回につきEP20p
//--Lv3オジャマダメージ:1回につきEP30p

***店内対戦別難易度対戦不可曲 [#r4d5ba45]
&color(red){<※前作以前の情報のため変更あれば訂正お願いいたします>};

-現段階でプレイ可能な曲のうち、下記以外の曲は全て別難易度の選択が可能
(アレンジ・BPMが違ってても可能)

|フォルダ|ジャンル|タイトル|曲構成の違い|h
|CENTER:||||c
|2|マサラ|すてきなタブーラ|NとH・EXで楽曲構成が異なる(アウトロ部分)|
|3|ケルト|水中家族のテーマ|NとH・EXで楽曲構成が異なる|
|5|J-テクノ2|power plant|NとH・EXで楽曲構成が異なる(イントロ部分)|
|5|フレンチポップJ|une fille dans la pluie|NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる|
|6|ヒップロック|大見解|EASY・N・HとEXで楽曲構成が異なる|
|13|メルト|メルト|N・HとEXで楽曲構成が異なる|
|15|ニエンテ|neu|NとHとEXで楽曲構成、BPMが異なる|
|16|和風プログレッシブ|たまゆら|曲の終わりがEXだと少し長くなる|
|17|エレビッツJポップ|Infinity Of Our Love|曲の終わりがEXだと少し長くなる|
|17|サイレント|音楽|N・HとEXで楽曲構成・BPM変化が異なる|
|19|カラオケREMIX|愛言葉~CYBER VIP ECHO MIX|NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる|
|CS5|サーキット|Drivin' High|アウトロの長さがNに比べてH・EXの方が長い|
|-|ボサノバ|Cappuccino bossa||
|-|メロパンク2|lime-light||

***その他の仕様 [#c66243a7]

-同点の場合の扱い
--ボーナス含めたスコアが同点だった場合も同率にはならず、''マッチング順''(エントリーした順)に順位がつけられる
---楽曲を選曲して募集した人が一番優先される。
---オーラチャージ量もその順位に基づき判定される。

-攻撃オジャマ「オジャミックス」関連
--オプションで組み合わせられないオジャマの場合はLv.1→Lv.2の順で発動する
//ダーク→ふわふわ判定ラインで確認
--Lv.2にオジャマ「ランダム」と組み合わせた場合はLv.1オジャマとランダムに選ばれたオジャマが複合する

//-ランダム選曲
//--ランダム選曲した場合、対戦待ちフォルダでは楽曲ではなく選曲方法が表示される(例:「ランダム Lv.○」)


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