#include(DanceDanceRevolution A20/Contents,notitle) #contents ※前作[[DanceDanceRevolution A/基礎知識]]からの流用が多く含まれます。情報の更新にご協力お願いします。 *基礎知識 [#basic_knowledge] **筐体の種類 [#case] -製造された時期等の違いにより、大きく分けて5種類の筺体が存在する。 --いずれもゲーム内容自体は同じものの、画面の大きさやボタンの数・操作等に違いが見られる。 ||旧筐体|SN筐体|X筐体|白筐体|金筐体|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |''ソフトウェア''|タイプB|タイプB|タイプA|タイプC-G|タイプI| |''モニタ''|29inchブラウン管|29inchフラットブラウン管|37inchワイド液晶|42inchワイド液晶|55inch液晶| |''モニタ解像度''|15kHz(480i相当)|480p|1080p(720p拡大)|1080p(720p拡大)|1080p(720p拡大)| |''USBスロット''|○|○|○|×|×| |''上下ボタン''|×|×|○|○|○| |''メインカラー''|黒|赤|黒|白|金| -''上下ボタン''の有無によって、上下ボタンを使う一部の操作が変わってくる。 -''USBスロット''はEDITの読み込みに利用されたが、今作では利用できない(DDR Aで機能廃止)。 -タイプは内部のソフトウェア上での筐体種別。 **プレー方法 [#how_to_play] ***エントリーフロー [#entry_flow] +コイン投入、またはe-amusement pass(もしくは携帯電話)を読み取り機にかざす。 //--反応にやや時間がかかる場合があるので、反応するまでかざしっぱなしにすること。 +言語を「日本語」「English」(英語)「한국어」(韓国語)から選択。 +(e-passもしくは携帯使用時)暗証番号入力。初回プレイ時は新規登録またはプレイデータの引継ぎ。 --暗証番号を間違えた場合は左ボタンを押すと最初からやり直せる。 +(e-passもしくは携帯使用時)エントリー画面。詳しくは下記参照。 +スタイル(シングル/ダブル/バーサス)選択。 --1P/2P両方でエントリーしている場合は自動的にバーサスにカーソルが合わさる(変更可能) +PASELIが使用可能な場合は支払い形式を選択。 --コインを投入済みでないとコインプレーは選択できない。 --キャンセルを選択すると強制的にタイトル画面(プレー終了後の画面)に戻されるので注意。 ***エントリー画面 [#entry_screen] -エントリー画面では以下のデータが確認できる。 --ダンサーネーム --所属都道府県 --DDR-CODE(4桁-4桁の数字) --所持している[[EXTRA STAGE>DanceDanceRevolution A20/基礎知識#r737b351]]進出用のスター --所持段位(SP/DP) --[[ゴールデンリーグ>DanceDanceRevolution A20/ゴールデンリーグ]]の所属クラス -ライバルの登録やキャラクターの選択は別途公式サイトで行う。 ***選曲画面 [#music_screen] -楽曲のジャケット、曲名、難易度、クリアランプが3×3で表示される。上下左右のボタン(もしくは左右ボタン)で''選曲''、決定ボタンで''決定''。 -基本的には先に曲を決定してから難易度を選ぶ。 --上または下パネルを素早く2回踏むことで選曲中の''難易度変更''が可能。 -(全筐体)リスト上のソート変更のショートカットを選ぶか、左右ボタン同時押しで''曲の並び順''(選曲ソート)を変更可能。詳細は後述。 -(X筐体以降)上下ボタン同時押しで''フォルダを閉じる''。 --(全筐体)フォルダアイコンにカーソルを合わせて決定ボタンでも閉じる。 -テンキー[1]キーを押すとターゲットスコア比較(後述)のウインドウが表示される。 -決定時、もしくは難易度選択画面中に決定ボタンを長押しすると''オプション画面''に入れる。 --矢印の色やスクロール速度などを設定できる。e-amusement pass無しの場合は速度、スクロール、カット、フリーズアロー、同時踏みが設定できる。 --テンキー[9]キーでも入れる。曲を選ぶ前にオプションの変更をすることが可能。 -矢印の形状や背景のフィルターは公式サイトで変更する。 -''前の項目に戻る''には以下の行為をすれば戻れる。 --(X筐体以降)上ボタンを押す。 --(全筐体)左右ボタンを同時に押しながら決定ボタン。 -選曲ソートメニュー一覧 --公式サイトの遊び方ページ、ショートカットメニュー上では''カテゴリ''と表記されている。 |ソート名|詳細・備考|h |CENTER:||c |曲名から選ぶ|日本語表記/アルファベット/その他(数字・記号)のフォルダに、曲の頭文字で楽曲ごとに分けられる| |ジャンルから選ぶ|版権曲がジャンル分けされたフォルダ等がある。カードなし、及びVERSUS PLAYでの初期画面はこのソートになる| |バージョンから選ぶ|DDRの各シリーズごとのフォルダに各シリーズで初出の楽曲ごとに分けられる| |BEMANIシリーズから選ぶ|各BEMANIシリーズの機種フォルダに、DDRに移植された/DDRから移植した楽曲が分けられる。詳細は[[BEMANIフォルダ>DanceDanceRevolution A20/BEMANIフォルダ]]を参照| |クリアランクから選ぶ|各クリアランクのフォルダにクリアランク別に楽曲が分けられる| |BPMから選ぶ|各BPMのフォルダ(100以下、100〜300の10刻み、300以上、???)に、このソートを選択した時点で選択している楽曲BPM準拠でのBPM別で楽曲が分けられる| |レベルから選ぶ|各レベルのフォルダにレベル別で楽曲が分けられる| |ライバル比較から選ぶ|アクティブ設定しているライバルにスコアが勝っている曲/負けている曲などがフォルダ分けされる。ライバルが複数いる場合、その数のフォルダが出現する| |[[DDR SELECTION>DanceDanceRevolution A/DDR SELECTION]]|DDR20周年を記念して前作から登場した、20周年記念新曲および各シリーズの代表曲を集めたフォルダ| |コースから選ぶ|コース(ノンストップ・段位認定)を遊ぶ場合のカテゴリ。プレミアムプレー時のみ出現| |イベントから選ぶ|イベントごとに関連楽曲がまとめられている。EXTRA STAGE専用楽曲もこのカテゴリ以下に出現する| ***プレーについて [#play] -''1曲目はゲージが無くなっても最後までプレー可能''。(曲終了後にFAILED。ただし、店舗の設定により異なる場合あり) --コインプレー・PASELIでのノーマルプレーの場合、FAILEDした時点でプレー終了。ただしオプションの設定によっては異なる場合がある。 --PASELIプレミアムプレーの場合、クリアの可否にかかわらず3曲保証。 -2人プレイの場合、どちらか片方がクリアできれば2人とも次のステージに進める。またどちらか片方がEXTRA進出条件を満たせば2人ともEXTRAに進出する。 -曲開始直後の短い間(筐体の左右ボタンが光っている間)のみ、左右ボタンでハイスピードを変更可能。 -(X筐体以降)HIDDEN+、SUDDEN+オプション使用時は上下ボタンでカバー調節、決定ボタンでカバーの有無を変更可能。 ***リザルト画面 [#result_screen] -プレーした曲とプレースタイル(SINGLE/DOUBLE/VERSUS)、譜面種別(BEGINNER〜CHALLENGE)、レベル、取得したスコア(New Recordの場合はその旨も)とダンスレベル、獲得したスターの数(プレミアムプレーのみ)が表示される。 -画面下部には消費カロリー、詳細リザルト、ライバル比較も表示される。左右ボタンでページがめくれる。 --詳細リザルトでは最大コンボ数、各判定の数、EX SCORE、FAST/SLOWの数(FAST/SLOW表示がオンの場合のみ)が確認できる。 -e-amusementアプリに結果を送りたい場合はこの画面でテンキー[1]キーを押す。 ***EXTRA STAGE [#EXTRA_STAGE] -条件を満たした場合、既定の曲数(通常は3曲)に追加でプレーできるステージ。選んだ曲に関わらず''自動的にLIFE4オプションが適用''される。 -条件を満たした場合、既定の曲数(通常は3曲)に追加でプレーできるステージ。選んだ曲にかかわらず''自動的にLIFE4オプションが適用''される。 -&color(red){''プレミアムプレー''};を選択し、FINAL STAGEクリア時にスターを9個入手していれば進出できる。 --&color(red){''FINAL STAGEでFAILEDした場合、スターの数や選んだゲージに関わらず進出できない''};。 --&color(red){''FINAL STAGEでFAILEDした場合、スターの数や選んだゲージにかかわらず進出できない''};。 --スターが9個あってもスタンダードプレー(コインプレー)では進出できない。 -EXTRA STAGEに進出すると集めたスターが消費され0個に戻る。 --10個以上獲得しても余剰分は次のクレジットに持ち越されない。 --VERSUS PLAYで片方スタンダードプレーの時、プレミアムプレー側がスター9個保持していれば双方EXTRAに進出可能。 --VERSUS PLAYで2人ともプレミアムプレーの場合、双方が得たスターを合算できる。 -獲得できるスターの個数は以下の表のスコア条件とコンボ条件の合計で決まる。ただし1ステージで獲得できるスターの数は最大3個まで。~ 例:LIFE4ゲージ、クリアランクAAA、フルコンボの場合、得られるスターは3個。~ 例:通常ゲージ、クリアランクAA、フルコンボの場合、得られるスターは3個。~ 例:LIFE4ゲージ、クリアランクA、フルコンボ失敗の場合、得られるスターは2個。~ 例:LIFE4ゲージ、クリアランクE(クリア失敗)の場合、得られるスターは1個。 |条件|個数|h ||CENTER:|c |>|CENTER:BGCOLOR(#C7E7FF):''スコア条件''| |クリアランクAAA|3個| |クリアランクAA(+,-含む)|2個| |クリアランクA・B・C・D(+,-含む)|1個| |クリアランクE(クリア失敗)|0個| |>|CENTER:BGCOLOR(#C7E7FF):''コンボ条件''| |フルコンボ|1個| |LIFE4またはRISKYオプションでプレー|~| -CUTやJUMP-OFFなどのオプションを使用して矢印を減らした場合、フルコンボ判定が消失するためその分のスターが得られなくなる。 --またスコアも減少するので、スターを稼ぐ場合はコンボ枠としてLIFE4やRISKYを使用した方が良い。FAILEDしてもプレーだけで1個は手に入る。(FINAL STAGEでFAILEDすると進出できないので注意) --オプション等で矢印が全く登場しない譜面になったとしても、クリアさえすれば(''選曲=クリア''だが)スターを1つ獲得できる。前述の通りフルコンボにならないのでゲージオプションと併用すると良い。 -ルール --強制的にゲージオプション「LIFE4」が設定される。4回&color(red){''Miss''};または&color(#808080){''N.G.''};判定を取った(=コンボを切った)時点で&color(red){''FAILED''};。 --それ以外のオプションは自由に選択可能。 --EXTRA STAGE専用曲以外も選択可能。 //--解禁済みの隠し曲は選曲画面のジャケット絵の枠に''&color(#f00){虹};&color(#ffb300){色};&color(#9f0){の};&color(#00ff1a){光};&color(#00ffb3){が};&color(#00b3ff){走};&color(#001aff){る};。''また、タイトルが黄色く表示される。 -EXTRA STAGE専用曲 --EXTRA STAGEでのみ選曲可能な曲が存在する。 ---イベント[[EXTRA EXCLUSIVE>DanceDanceRevolution A20/隠し要素#exclusive]]の曲などが該当。 **システム [#system] ***矢印の種類 [#arrow] -ゲーム中に登場する矢印オブジェは以下の3種。 -通常アロー --タイミングごとに色分けされた矢印。ただし、オプションによっては色分けされないこともある。 ---デフォルトの「RAINBOW」オプションの場合、オレンジ色が4分・青色が8分・紫がそれ以外に分かれている。ただし一部には譜面停止などで色分けがずれる曲も存在する(「CHAOS」や「この子の七つのお祝いに」等) --同時踏みは2つまでで、片方でも逃すとコンボが切れる。 --単踏みでも同時踏みでもコンボ数の増加は1。 -フリーズアロー --縦に長く、残像がついている緑色の矢印。踏み始めのタイミングやオプションによって色が変わらない。 --同時踏みと複合することもある。 --矢印の終わりまで踏み続ける必要があるが、一瞬だけなら足を離してもコンボは途切れない。足が離れている間は(コンボが継続しているか否かに関わらず)少し暗い色に変化する。 --矢印の終わりまで踏み続ける必要があるが、一瞬だけなら足を離してもコンボは途切れない。足が離れている間は(コンボが継続しているか否かにかかわらず)少し暗い色に変化する。 ---この仕様を利用して、途中で踏んでいる足を入れ替えることも可能。 --足が一定の時間以上離れると「N.G.」判定(Miss扱い)が出る。一度「N.G.」が出たら踏み直しても復帰はできない。 --終点ちょうどで足を離す必要はない。 --踏み始めに通常の判定が一回、最後まで踏み切るとさらに「O.K.」判定が出る。 -ショックアロー --一部のCHALLENGEのみ存在。存在する譜面には選曲画面の難易度の下にカミナリのマークがついている。 --4方向(ダブルプレーの場合8方向)セットの横に長い矢印。白く、電撃のようなオーラをまとっている。 ---ダブルプレーの場合は、片側のみにショックアローが来る譜面も存在する。そのプレーサイドいずれかのパネルを踏んでいなければOK。この場合通常アローやフリーズアローと複合することもある。 --来たタイミングで4/8方向いずれかのパネルを踏んでいると「N.G.」判定が出ると共に鋭い効果音が鳴り、電撃のエフェクトで画面が一瞬見えなくなる。 --銀パネルを踏んだりジャンプして避けるなどすると「O.K.」判定が出る。 ***判定の種類 [#judgment] -それぞれのアローに対して以下の判定が存在する。 |判定|得られる点数|判定文字の色|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |MARVELOUS|基準点の100%|白色| |COLOR(orange):PERFECT|基準点の100%-10点|COLOR(orange):黄色| |COLOR(green):GREAT|基準点の60%-10点|COLOR(green):緑色| |COLOR(blue):GOOD|基準点の20%-10点|COLOR(blue):青色| |COLOR(red):Miss|0点|COLOR(red):赤色| -他に、フリーズアローを最後まで踏み切った場合・ショックアローを避けた時の「O.K.」判定とフリーズアローを離してしまった・ショックアローを踏んでしまった時の「N.G.」判定が存在する。 --点数は「O.K.」がMARVELOUS、「N.G.」がMiss扱い。 ***ダンスゲージ [#dance_gauge] -曲のプレー中画面上部に表示される水色のゲージ。26分割されており、これが残った状態で曲を完走できればクリア。曲の途中で0になるとFAILEDとなる。 -半分程度からスタートし、満タンになると&color(#ff0000){虹};&color(#ffb300){色};&color(#99ff00){に};&color(#00ff1a){発};&color(#00ffb3){光};&color(#00b3ff){す};&color(#001aff){る};。一定以下になると色が&color(red){赤く};なり、画面に「DANGER」の警告が表示されると共に背景が赤くなる。 --ゲージがなくなってFAILEDが確定しても曲が続いている場合「DANGER」表示は消える。 -オプション「LIFE4」「RISKY」を設定している場合、4分割されたゲージに変化する。「LIFE4」の場合は満タンで虹色、残り1つで赤に変化。「RISKY」は最初から赤いが「DANGER」表示は出ない。 -ゲージはMARVELOUS1つで1/4目盛り程度増加、Miss1つで2.5目盛り程度減少(満タンの場合) --ただし曲のノート数やゲージ残量によって複雑な補正が存在しているらしく、詳細な増減量は要検証。 --大まかにはゲージ残量が多いときほどMissの減少量が大きく、赤くなるほど少ないときは減少量が小さい。 --GREATやGOODの場合も減少することはない。 --同時踏みの場合も増減量は同じ。([[参考>http://www.youtube.com/watch?v=Pj8iYkbUJXo]]) --(X、金筐体)画面横にあるランプ(X筐体は画面外に立っているバー、金筐体は画面真横)はゲージ残量に応じて色・光り方が変化する。 ***クリアランプ [#clear_lamp] -譜面ごとにジャケットの両脇(バーサスプレー時はそれぞれのプレーサイド)にクリアランプが表示される。 --また、フォルダにもランプが付く。フォルダバナーの両脇に、フォルダ内で一番低い評価のランプが表示される。~ 例:フォルダ内に1曲でも未プレーの場合は無灯、1曲だけ通常クリアで他すべてPFCの場合は黄点灯。 --難易度別フォルダとライバルフォルダ、クリアランクフォルダ以外のフォルダは「カーソルの合っている難易度」に対するフォルダランプが表示される。 |条件|ランプの色|h ||CENTER:BGCOLOR(#000):|c |マーベラスフルコンボ(MFC)|COLOR(white):虹点灯| |パーフェクトフルコンボ(PFC)|COLOR(yellow):黄点滅| |グレートフルコンボ|COLOR(green):緑点滅| |グッドフルコンボ|COLOR(#40B0FF):水色点滅| |LIFE4使用クリア(フルコンボ未達成)|COLOR(red):赤点灯| |ゲージ制クリア(フルコンボ未達成)|COLOR(yellow):黄点灯| |アシストクリア(CUT1・2、JUMP OFF、FREEZE OFF使用)|COLOR(purple):紫点滅| |クリア未達成|COLOR(orange):薄橙色点滅| |未プレー|COLOR(#404040):無灯| ***ダンスレベルの点数基準 [#dance_level] -スコアに応じてダンスレベルが決定される。またフルコンボするとコンボタイプに応じて右上に専用の輪が表示される。 --ゲージまたはライフがなくなると、その時点からスコアの加算がなくなる。 |スコア|ダンスレベル|h |CENTER:|CENTER:|c |990,000 〜1,000,000|AAA| |950,000 〜 989,990|AA+| |900,000 〜 949,990|AA| |890,000 〜 899,990|AA-| |850,000 〜 889,990|A+| |800,000 〜 849,990|A| |790,000 〜 799,990|A-| |750,000 〜 789,990|B+| |700,000 〜 749,990|B| |690,000 〜 699,990|B-| |650,000 〜 689,990|C+| |600,000 〜 649,990|C| |590,000 〜 599,990|C-| |550,000 〜 589,990|D+| | 〜 549,990|D| |FAILED|E| -フルコンボは以下の4種類が存在する。 --&color(blue){FULL COMBO(青)(全てGood以上、青の輪)}; --&color(green){FULL COMBO(緑)(全てGreat以上、緑の輪)}; --&color(orange){PERFECT FULL COMBO(通称PFC/全てPerfect以上、黄色い輪)}; --MARVELOUS FULL COMBO(通称MFC/全てMarvelous=満点、白い輪) ***スコア計算式 [#score_calculation_formula] -スコアは以下の計算式で導かれる。 --基準点:1,000,000÷(全アロー数+全フリーズアロー数+全ショックアロー数) --スコア:基本点×(Marvelous数+O.K.数)+(基本点-10)×Perfect数+{基準点の60%-10}×Great数+{基準点の20%-10}×Good数 ---10点単位、端数は切り捨て。 |判定|倍率|h |CENTER:|CENTER:|c |MARVELOUS|基準点の100%| |COLOR(orange):PERFECT|基準点の100%-10点| |COLOR(green):GREAT|基準点の60%-10点| |COLOR(blue):GOOD|基準点の20%-10点| |COLOR(red):Miss|0点| ***EX SCORE [#EX_SCORE] -100万点満点の通常スコアとは別に計算される、特殊なスコア。リザルト画面の判定数表示下側のみ表示される。 --MARVELOUS・O.K.=3点、PERFECT=2点、GREAT=1点、他=0点として計算される。 ---判定の後ろの「!」の数がそのままEX SCOREの点数となっている。 -譜面ごとに最大値が異なる。最大値は「総ノート数(ショックアロー含まず)×3+フリーズアローとショックアローの数×3」。 -DDR 2014までは隠し設定でプレー中のスコア表記をEX SCOREに変更できた。~ しかし、DDR A以降はKAC予選のような特定のイベント・あるいはEVENT MODEでのプレーを除き、プレー中のスコア表記を任意にEX SCOREに変更できなくなっている。 **機能 [#function] ***オプション [#option] -大きく「筺体上で変更するもの」と「公式スペシャルサイトで変更するもの」に分かれる。 -筺体上で変更するもの --公式サイトの[[オプション詳細一覧>http://p.eagate.573.jp/game/ddr/ddra20/p/howto/option_list.html]]で内容を確認可能。 ---「矢印の速度」は曲の開始直後(最初のノートの2小節後ぐらいまでの間)のみ変更できる。左で減速、右で加速。 ---「矢印の見え方」でHIDDEN+やSUDDEN+をセットした場合、曲開始時はセットされた状態でスタート。展開の度合いは曲を跨いでも保存される。曲中いつでも決定ボタンでオンオフでき、セット中上下ボタンで高さを変更可能。 ---CUTやJUMP OFFなどの易化オプションを使用した場合、該当する矢印が消滅するため(1つでも消えた場合)フルコンボは不可能になる。~ また矢印が1つも消えない場合(フリーズアローがない譜面でFREEZE OFFを使用するなど)でも、フルコンボでない場合クリアランプはアシストクリア扱いになる。 ---「ゲージ」はEXTRA STAGEで表示されない。(LIFE4固定) -公式スペシャルサイトで変更するもの --内容の確認は[[オプション詳細一覧>http://p.eagate.573.jp/game/ddr/ddra20/p/howto/option_list.html]]の下部で、変更は[[ゲーム設定>http://p.eagate.573.jp/game/ddr/ddra20/p/setting/index.html]]で可能。 ***グルーヴレーダー [#grove_radar] -譜面ごとに設定されている五角形のレーダーで表わされる数値。選曲画面の右側中央(1P側の場合)に表示される。ただし、SPとDPで別計算。 -以下の5つの要素で構成される。 |名称|要素|h |CENTER:|CENTER:|c |STREAM|平均的なアローの密度| |VOLTAGE|瞬間的なアローの密度| |AIR|同時踏み、ショックアロー| |FREEZE|フリーズアロー| |CHAOS|リズム難、停止、速度変化| --DDR 2013までは最大値が200となるようにバージョン毎に計算式が変更されてきた((ただし、レーダー値100以下の計算式はDDR X以降変化無し))が、DDR 2014以降はDDR 2013と同一の計算式を採用している。 ---そのため、DDR 2014の「EGOISM 440」&color(purple){[CHA]};を筆頭にレーダー値が200を超える譜面が登場するようになっている。また、2020/08 現在、レーダー値が200を超えているのは以下の通り。 |楽曲|プレースタイル|譜面|200超えの要素|h ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |び|DP|COLOR(purple):CHALLENGE|STREAM| |ACE FOR ACES|SP/DP|COLOR(purple):CHALLENGE|VOLTAGE| |EGOISM 440|SP/DP|COLOR(purple):CHALLENGE|STREAM| |ENDYMION|DP|COLOR(purple):CHALLENGE|STREAM| |Lachryma《Re:Queen’M》|DP|COLOR(green):EXPERT|STREAM| |Lachryma《Re:Queen’M》|SP/DP|COLOR(purple):CHALLENGE|STREAM| |MAX 360|SP/DP|COLOR(purple):CHALLENGE|STREAM| |POSSESSION (20th Anniversary Mix)|DP|COLOR(purple):CHALLENGE|STREAM、AIR| --レーダーの頂点が100を表し、それ以上の場合は円グラフからはみ出る。 ---各曲の詳しい値はDDR A20のグルーヴレーダー値リスト([[SINGLE>DanceDanceRevolution A20/新曲グルーヴレーダー値リスト(SP)]]/[[DOUBLE>DanceDanceRevolution A20/新曲グルーヴレーダー値リスト(DP)]])および、DDR A以前のリスト([[SINGLE>DanceDanceRevolution A20/旧曲グルーヴレーダー値リスト(SP)]]/[[DOUBLE>DanceDanceRevolution A20/旧曲グルーヴレーダー値リスト(DP)]])を参照。 ***ライバル設定 [#rival_settings] -公式サイトの「RIVAL」から設定可能。 --最大10人まで登録でき、うち3人をアクティブ設定できる。アクティブ設定すると以下のターゲットスコアでスコアの比較が可能になる。 --ライバル解除、アクティブ解除もこのページからのみ行える。 --公開設定を「公開」にしているライバルの場合、ライバルリストからそのプレイヤーの「楽曲データ一覧」「MY選曲ランキング」(回数は表示されない)「最近プレーした曲」「楽曲データ詳細」が確認できる。(要ベーシックコース加入) ***ターゲットスコア [#target_score] -ライバルとのスコア比較機能。 --選曲中にテンキー[1]キーを押すことで比較対象(自己ベスト、全国トップ、筐体内トップなど)が一覧で表示される。 -リザルト画面のタブ3でも、同様の内容が表示される。 --以下の項目が''スコアの高い順''に表示される。 ---自己ベスト ---筐体内1位 ---エリア内1位 ---全国1位 ---RIVAL1 ---RIVAL2 ---RIVAL3 --「過去も含めて未プレー」の場合は0点扱い、「過去にプレー済みで今作未プレー」の場合は表示上は0点でも並び順ではそのスコアの位置に来る。 -テンキーの[0]キー(上移動)または[00]キー(下移動)でターゲットを選択できる。選択したターゲットのスコアはプレー中にリアルタイムで比較が可能。 --1歩ごとにターゲットとの現時点でのスコア差が判定の下に小さく表示される。 --ターゲットに勝っている場合は「&color(blue){青};」、負けている場合は「&color(red){赤};」、同点の場合は「白」。