*GuitarFreaksV7&DrumManiaV7/Contents [#b56521f2]
#include(GuitarFreaksV7&DrumManiaV7/Contents,notitle)

#contents

*BATTLE [#xd655fa7]
-「BATTLE(全国)」開催! 
--2010年6月23日 10:00〜
--[[参考PDF>http://www.konami.jp/am/ac_ope/pdf/20100621_01.pdf]]
 V6以前のデータが若干混ざっているので適宜V7での記述に変えてください。
 V7で確認できていないものには(V6)/(V5)/(V4)/(V3)をつけています

''V6以前のデータが若干混ざっているので適宜V7での記述に変えてください。''
''V7で確認できていないものには&color(red){(V6)/(V5)/(V4)/(V3)};をつけています''

-GF、DM1人プレイ専用モード 
GFを2人でプレイする場合やセッション時は選択不可
-稼働時よりCOM対戦のみ可能
--GFを2人でプレイする場合やセッション時は選択不可

%%稼働時よりCOM対戦のみ可能%%

-2010/06/23より全国対戦・店内対戦が開始

*基本 [#d58e0451]

**基本 [#d58e0451]
-自分と相手が選択した2曲を1ROUNDとして勝負 
--筐体設定、勝敗に関係なく2TRACK 2ROUNDで1ゲーム、全国完全4曲保証 
--当然ロング曲は選べない 
--隠し曲に関しては選曲者側が解禁していれば選択可 
--解禁している側が選んだ隠し曲がプレイ成績によって解禁する曲であった場合、解禁していない相手がそこでその解禁条件を満たせば勝敗に関係なく解禁する
---解禁している側が選んだ隠し曲がプレイ成績によって解禁する曲であった場合、解禁していない相手がそこでその解禁条件を満たせば勝敗に関係なく解禁する
-対戦相手が見つからなかった場合はCPUとなる 
--全国対戦を選択してCPU戦となった場合でも通常通り対戦成績が記録される 
--使ったバトルアイテムは消費されない(香港スクラッチ 格安チケットを除く)
-BATTLEでプレイした曲も達成率、クリアマーク等が保存される 
--STANDARD同様にスコア・コンボも記録される 
---達成率が記録されるため通常プレイ同様スキルポイントが上昇することがある
--各ラウンド終了時の結果発表の後にそのラウンドでプレイした2曲の詳細リザルトが出る 
STANDARDと同様のRESULT(各判定のノーツ数と割合、使用オプションと達成率、スコア(STANDARD計算))が表示される
--エキサイトゲージが途中でなくなった場合は STAGE FAILED扱いになる
---その場合、RESULTではE判定
---STANDARDと同様のRESULT(各判定のノーツ数と割合、使用オプションと達成率、スコア(STANDARD計算))が表示される
--エキサイトゲージが途中でなくなった場合は STAGE FAILED扱いになる~
その場合、RESULTではE判定

*スコア、スコアタイプ [#ne72e8fe]
**スコア、スコアタイプ [#ne72e8fe]

*スコア [#w489f2a6]
***スコア [#w489f2a6]
-スコアは理論値を100万点とした満点方式 
---理論値(100万)超えも可能 
(GF)ワイリングは3×COMBO数(上限は対人戦、CPU戦共に50)がスコアに入る(前作までは対人戦の上限が500だった) 
--理論値(100万)超えも可能 
---(GF)ワイリングは3×COMBO数(上限は対人戦、CPU戦共に50)がスコアに入る(前作までは対人戦の上限が500だった) 
---フルコンで15000、エクセで30000のボーナスがスコアに入る
-対戦相手とのスコアの差分表示が出る 
--通常プレイ時のスコア表示部分に勝っていれば白字で「+○○○○」、負けていれば赤字で「-○○○○」と表示される 

*スコアタイプ [#d6c751cf]
-曲選択時にG+R(GF、ピッキングはいらない)、BASS→HH→LT(DM)でスコアタイプ変更画面に移る
***スコアタイプ [#d6c751cf]
-曲選択時にG+R(GF、ピッキングはいらない)、BASS→HH→LT(DM)でスコアタイプ変更画面に移る~
そこでカーソルをG、Rもしくは左右、スネア、ロータムで動かし決定することで変更可能
-スコアタイプによるスコア計算式は以下の通り (V6) 
--(V7ではスタンダードのスコア計算方式が変更されているため、こちらにも変更の可能性あり)
-NORMAL:PERFECT、COMBOがまんべんなくスコアに加算される 
--1ノートあたりのスコア=判定ポイント×[50万÷{1275+(総ノート数−50)×50}×COMBO数(上限50)+50万÷総ノート数] 
--判定ポイントはPERFECTで1.0、GREATで0.9、GOODで0.8 
-COMBO重視:通常プレイのスコア計算式に最も近い。コンボを切った時の影響が大きい 
--1ノートあたりのスコア=判定ポイント×[80万÷{1275+(総ノート数−50)×50}×COMBO数(上限50)+20万÷総ノート数] 
--判定ポイントはPERFECTで1.0、GREATで0.8、GOODで0.4 
-PERFECT重視:コンボを切っても影響は少ないがGREAT・GOODを出したときの影響が大きい 
--1ノートあたりのスコア=判定ポイント×100万÷{(1+総ノート数)×総ノート数÷2}×PERFECT数 
判定ポイントはPERFECTで1.0、GREATで0.4、GOODで0.2
-スコアの端数は1ノーツごとに切り捨てられ理論値を出したときのみ最後に全て加算される
(PERFECT重視では全ノートPERFECT、NORMAL及びCOMBO重視ではフルコンかつ全ノートPERFECT)(V3) 
-スコアタイプによるスコア計算式は以下の通り&color(red){''(V6)''}; 
--''&color(red){(V7ではスタンダードのスコア計算方式が変更されているため、こちらにも変更の可能性あり)};''
--NORMAL:PERFECT、COMBOがまんべんなくスコアに加算される 
---1ノートあたりのスコア=判定ポイント×[50万÷{1275+(総ノート数−50)×50}×COMBO数(上限50)+50万÷総ノート数] 
---判定ポイントはPERFECTで1.0、GREATで0.9、GOODで0.8 
--COMBO重視:通常プレイのスコア計算式に最も近い。コンボを切った時の影響が大きい 
---1ノートあたりのスコア=判定ポイント×[80万÷{1275+(総ノート数−50)×50}×COMBO数(上限50)+20万÷総ノート数] 
---判定ポイントはPERFECTで1.0、GREATで0.8、GOODで0.4 
--PERFECT重視:コンボを切っても影響は少ないがGREAT・GOODを出したときの影響が大きい 
---1ノートあたりのスコア=判定ポイント×100万÷{(1+総ノート数)×総ノート数÷2}×PERFECT数 
---判定ポイントはPERFECTで1.0、GREATで0.4、GOODで0.2
-スコアの端数は1ノーツごとに切り捨てられ理論値を出したときのみ最後に全て加算される~
(PERFECT重視では全ノートPERFECT、NORMAL及びCOMBO重視ではフルコンかつ全ノートPERFECT)&color(red){''(V3)''}; 
-またスコアを変更させるBATTLE ITEMが存在する

*オプション関連 (V6) [#b65dd841]
**オプション関連&color(red){(V6)}; [#b65dd841]
-基本的には使用可能だが一部オプションは使用制限がある 
-RISKY、AUTO B+H+C(DM)は使用不可 
-AUTO(B+H+C以外)/RANDOM系(GF)/MIRROR(DM)は条件付きで使用可能 
--PLAY CONFIGでコマンド使用を「不許可」にすると自分、相手ともに使用不可能になる 
---自分が許可しているコマンドであっても相手が不許可にしていたら自分・相手ともに使用不可能 
---自分、相手ともに許可しているコマンドは自分・相手ともに使用可能 
---相手が許可しているコマンドは対戦相手の状況ウィンドウで確認可能
--コマンドごとに許可・不許可を設定可能だが以下の制限がある 
---AUTO NECK/PICK及びAUTO BASS/HI-HAT/CYMBALは全部許可か全部不許可だけで一部だけ許可して残りは不許可にはできない 
---RANDOM系オプションは、RANDOMを不許可にするなら全部不許可にHYPER RANDOMを許可するなら全部許可にしなくてはならない
--初回のBATTLEプレイ時に限り曲選択前にオプション設定のみのPLAY CONFIGが開く 
---開始時に設定し忘れてもここで設定可能
--PLAY CONFIG以外では設定できないため相手を見てから許可状況を変えるのは不可能 
--これらのオプションが反映されるのは自分が選曲した曲のみで両者に共通して設定される 
---つまり自分が選択したオプションを相手に強制することになる 
---相手の選曲は逆に相手の選択したオプションが反映され自分はそのオプションを強制される
--COMは全コマンド許可していて選択コマンドもこちらが選んだコマンドを真似する

*マッチング、選曲等の注意点 [#p9bcb704]
**マッチング、選曲等の注意点 [#p9bcb704]
-マッチング中に曲を選択 
--所属クラスにより選曲できるレベルに制限がある 
---COM戦はどのクラスでもロングを除く全曲の全譜面がプレイ可能
---COM戦はどのクラスでもロングを除く全曲の全譜面がプレイ可能~
(クラスが関係するのはCOMのスコア、ランダム選曲をした時の選曲状況?) 
---選曲不能な譜面はLvが--と表示される 
---選曲できない譜面でもクリアマーク・スキルは通常通り表示 
---どの譜面も選曲できない曲はリストに出てこない 
---どの譜面も選曲できないレベルならレベル別フォルダすら表示されない
--曲バナーとBPMの下に曲別の対戦成績(○勝 ○敗)が表示される 
---ここではトータルでの勝敗数でなくステージ毎の勝敗数が表示される
(譜面別の集計ではなく曲別の集計である) 
---自選曲だけでなく相手選曲の分もカウントされる 
---勝率50%以上の場合は勝敗数横のB-BONE先生が白色、50%未満の場合は赤色となる 
(勝敗数自体は白色で表示される) 
---引き分けの数は表示されない (V6)
---引き分けの数は表示されない&color(red){''(V6)''};
--常駐させたエキストラ曲や店舗対抗解禁曲も選曲可能 
--相手の残り時間も表示される
-CPU戦はCPUが必ず1曲目となる(自分は2曲目)

*クラス (V6) [#o40e1883]
-CPU戦のクラス分けも同じだがCPU戦時はスキルに関係なくどのクラスにも入ることができ、譜面もクラスに関係なく全譜面が選択可能
**クラス &color(red){(V6)}; [#o40e1883]
--CPU戦のクラス分けも同じだがCPU戦時はスキルに関係なくどのクラスにも入ることができ、譜面もクラスに関係なく全譜面が選択可能

*キャラクター [#lfc37aad]
**キャラクター [#lfc37aad]
-e-AMUSEMENT PASS使用時に画面に出てくるキャラクターを選択できる 
--PLAY CONFIG画面で設定する 
---プレイ終了後の設定は不可能
--今のところBONE先生以外はGFとDMで共通 
---カード無しor名前非表示プレイ時は名前は「GUEST」となる (V6) 
---ただし名前非表示でもカードネームの色はスキルに応じた色となる (V6) 
---カード無しプレイ時のキャラはBONE先生になる (V6) 
---かっこ内はCPU時の表記。称号は常に「CPU」となる 
---CPUにもスキルポイント、勝敗数があるのだがどのような基準で設定されているかは不明
---カード無しor名前非表示プレイ時は名前は「GUEST」となる &color(red){''(V6)''}; 
---ただし名前非表示でもカードネームの色はスキルに応じた色となる &color(red){''(V6)''}; 
---カード無しプレイ時のキャラはBONE先生になる &color(red){''(V6)''}; 
---かっこ内はCPU時の表記。称号は常に「CPU」となる
---CPUにもスキルポイント、勝敗数があるのだがどのような基準で設定されているかは不明~
(勝敗数は一定範囲内でランダム、スキルポイントもクラスに応じて一定範囲内でランダムと思われる) 
---ただしCPUのスキルポイントは最高撃破スキルに反映されない
|キャラクター名|曲名|
|キャラクター名|曲名|h
|B-BONE(B-BONE)|(GF専用)|
|T-BONE(T-BONE)|(DM専用)|
|ツミ子|ツミナガラ...と彼女は謂ふ|
|ローズ|Sweet Illusion|
|侍(SAMURAI)|Across the nightmare|
|JET君|HYPER JET LAND|
|フランク(FRANC)|CHOCOLATE PHILOSOPHY|
|太陽|Timepiece Phase II|
|ロマンス|ロマンス|
|RIYU|BeForUシリーズ ※1200BPで購入可|
|夢月|月光蝶 ※1200BPで購入可|
|ECLATANT(ECLATANT)|MODEL FT2(COM戦でのみ登場 )|
|&color(red){夢月};|月光蝶 ※1200BPで購入可|
|ECLATANT(ECLATANT)|MODEL FT2&br;&color(red){(COM戦でのみ登場)};|


*BATTLE POINTS [#m7ea6fa6]
**BATTLE POINTS [#m7ea6fa6]
-BATTLEで対戦する毎に貰えるポイントでBATTLE ITEMの購入に使用する 
--V6で残ったBATTLE ITEMは一部を除き引き継がれるがBATTLE POINTSは引き継がれず一律0ポイントからスタートとなる
-プレイ内容によって貰えるポイントが変化する。詳細は下記の表を参照 
-たまに「BATTLE POINTS 2倍戦」が発生し勝敗に関係なく貰えるポイントが2倍になる(香港☆スクラッチZを使った場合は除く)
-下記の表は香港☆スクラッチZを使わなかった場合のポイント
|名称|ポイント|発生条件・備考| 
|基本点|||
|名称|ポイント|発生条件・備考|h
|>|>|BGCOLOR(lightblue):CENTER:基本点|
|(WIN)|500|バトルに勝利する|
|(LOSE)|250|バトルに負ける|
|ボーナス|||
|>|>|BGCOLOR(lightblue):CENTER:ボーナス|
|DAILY BONUS|200|その日の最初のBATTLEプレイ時に獲得|
|FULL COMBO|50|自選曲、相手選曲のどちらか片方フルコンボを達成かつエクセ失敗でもう片方はフルコンボ失敗もしくはエクセ|
|FULL COMBO×2|100|自選曲、相手選曲共にフルコンボを達成かつエクセ失敗|
|EXCELLENT|100|自選曲、手選曲のどちらか片方エクセレントを達成しもう片方はエクセ失敗|
|EXCELLENT|200|自選曲、相手選曲共にエクセレントを達成|
|金星|150|金星を獲得する。2個獲得しても2倍にならない|
|10 WINS|250|10勝する。10勝ごとに発生(10勝、20勝……)|
|連勝ストップ|20×相手連勝数|連勝を止める。2連勝以上から有効。51連勝以上は加算されない(最大1000)|
|ITEM BONUS|1000|格安チケットを使って勝つ|

-「香港☆スクラッチZ」を使った場合、上記の表とは関係なく勝ったら5000BP、負けたら0BPで固定 
--基本BPは0であり勝った場合のみITEM BONUSとして5000BP加算される

Site admin: iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)