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*Lv14・Lv15について [#Lv14toLv15]
-''クリア難易度''が基準とされるLv13以下の譜面((ただし、一部が明らかに乖離している))とは難易度表記の定義が大きくズレてるため((スキルレート値が特に顕著))、詐称・逆詐称・個人差の記述は&color(red){''スコア難易度''};を基準にしています。
--クリアについては別途記載をお願いします。

-レベル表記が実際の体感難易度より明らかに低い「&color(red){詐称譜面};」、その逆の「&color(blue){逆詐称譜面};」について記述。
--Lv14〜Lv15は個々の特徴が顕著に出るため、記述は全て''太字''で表記。

-なお、本リストに記載されている''判定はあくまでも目安''です。個々人の得意不得意によって、記載内容が当てはまらない場合もあります。
--判定について疑問がある場合や追記・改版提案があれば、ぜひ編集をお願いします。

-ロングオブジェクト=LO、スイッチロングオブジェクト=SLO、ビッグバンオブジェクト=BBO、垂直オブジェクト(旧バーティカルオブジェクト)=VOと略記する。

***Lv14 [#Lv14]
-未分類
//-未分類

-&color(red){詐称};
--&color(red){''DAY DREAM(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---曲の大部分でトリル・同時押し縦連・TOP混じりの跳ねが入り乱れたリズムを叩かされる譜面。リズム自体は&color(deeppink){''[HARD]''};譜面からさほど複雑化していないが、TOPが含まれることでそれが見切りにくくなっている上、上下振りや同時押し縦連のためにリズムを外しやすくなっている。
---曲の大部分でトリル・同時押し縦連・TOP混じりの跳ねが入り乱れたリズムを叩かされる譜面。リズム自体は&color(deeppink){''[HARD]''};からさほど複雑化していないが、TOPが含まれることでそれが見切りにくくなっている上、上下振りや同時押し縦連のためにリズムを外しやすくなっている。
---また中盤のBPM 90地帯のLO拘束が少々厄介な他、ラストには非常に長いLO+跳ね・特殊トリルという配置もある。
---オブジェ数も573(KEEP数を除く)とLv14としては少ない部類に入り、1つのミスによる影響が相対的に大きく、この点でもスコア難易度を上げている。
---総合的にLv14では確実に上位格であり、スキルレートもLv内最高タイの''80''に設定されている。

--&color(red){''Go Beyond!!(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---IIDXでは中盤のブレイク後の高密度発狂地帯で有名な本曲だが、その凶悪な発狂がリフレクでもVOを用いて再現されている。BPM 200で降り注ぐ16分乱打は単純な交互配置ではなく時折階段も混ざり、この発狂だけで全体の約3分の1以上のオブジェを占める。この発狂にどれだけ食らいついていけるかでクリアが決まるが、それでもここでの許容されるMISSは割と多い。
---発狂以外の地帯は前半は同時押しトリル、後半はLO拘束+8分乱打がメイン。発狂が捌けなくともこの2つで出来るだけ稼いでおきたいが、後半のLO拘束は2本同時に降ってくる事があるため、なかなかコンボを伸ばしづらい。
---VO発狂中は金オブジェが殆どない上にJR自体も非常に打ちにくいため、ハードゲージ使用時のクリアやALL JRの難易度はかなり高い。スキルレートも''77''に設定されているが、明らかな過小評価。

--&color(red){''XiNX(WHITE HARD)''}; (VOLZZA)
---リズムは[&color(red){HARD};]からさほど変化ないが、長いSLOが追加されたことで拘束面が強化された。
---12分処理の最中にSLOのON・OFFを切り替える場面が散見され、押し間違えを起こしやすくなっている。他にも『VO同時押しによる2つの対象トリル』や『TOPが絡む12分乱打や分割チェイン』など全体的に光らせにくい要素が多く、クリアの為にはSLOの地力が求められる。

--&color(red){''Lagrangian Point Ø(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---&color(red){''危険!!''}; 後半に3回控えている16分乱打がとにかく強烈。1,3回目はVO・TOPで配置が固定されているものの65連と長く、2回目は全てチェインで配置されている。
---2回目の乱打後はメロディさえ掴めば密度は低いので、ここでJUSTを多く出せるようにしたい。
---ラスト手前には4本SLOが8分間隔で切り替わる。操作自体はシンプルだが途中で割り込むTOPのトリルが厄介。

--&color(red){''Daily Lunch Special(WHITE HARD)''}; (colette -Winter-)
---&color(red){''危険!!''}; 物量は少し強化された程度だが、厄介なのが何ヶ所もあるSLOツイスター地帯。どれも時間差でのON・OFF切り替えが難しく、少しでも間違えると大量のMISSに繋がる。更に最後はSLOレーンから離してオブジェを取る必要がある。

--&color(red){''Gamelan de Couple(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---&color(red){''危険!!''}; LOも一切ない譜面。&color(deeppink){[HARD]};譜面と音の取り方はほぼ同じだが、曲全体に渡ってトリルやVOによる譜面整理がなくなっており、TOPやVO軸が絡む混フレ的な配置やリズム難な箇所が続き、認識難度が非常に跳ね上がっている。
---&color(red){''危険!!''}; LOも一切ない譜面。&color(deeppink){[HARD]};と音の取り方はほぼ同じだが、曲全体に渡ってトリルやVOによる譜面整理がなくなっており、TOPやVO軸が絡む混フレ的な配置やリズム難な箇所が続き、認識難度が非常に跳ね上がっている。
---相当の見切り力があるか、動画等で研究したプレイヤーでないと何が起こっているかわからず、ごり押ししにくい配置のためクリア・スコア両面で壁となり得る。
---ハイスピードオプションの追加で弱体化。しかし、スキルレートが同日に復活した「&color(purple){''Vermilion [HARD]''};」と同じ''78''で設定されているが、こちらの方がぶっちぎりで難しい。クリア難易度は完全にLv15の範疇であり、ARも高い地力がなければ全く歯が立たない。

--&color(red){''Poochie(WHITE HARD)''}; (groovin'!!)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---&color(red){''危険!!''}; &color(blue){他の低速譜面};とは一線を画する難易度を誇る譜面。低速地帯はリズムこそさほど複雑化していないものの特に''TOPが増えた''ことでタイミングを外しやすく、''Lv15に匹敵するタイミング難であり''、ARのクリアラインが上がったことで''下手をすると加速前にクリアが届かなくなっている''こともある。
---終盤の加速もTOP混じりの8分中心でX押しやデニムもあったりとクリアを目指す段階では稼ぎ地帯どころかここでトドメを刺されかねない。
---等速の場合、低速が苦手だと&color(red){''Lv15最上位''};並みのクリア難度またはそれ以上に感じても全く不思議でない。''人によっては全曲中最難関になってしまう''場合もある。
---ハイスピードオプションの追加で弱体化。高速地帯が非常に速くなるが、オブジェ全体の8割ほどは低速地帯なため、殆ど見切れなくてもクリアには問題ない。
---しかしスキルレート''78''は明らかな過小評価であり、Lv15相当に感じるプレイヤーも多い。
---GOOD OFFも有効だが、低速後半のTOP絡みでMISSが出やすくなるため一筋縄にはいかない。

--&color(red){''リリーゼと炎龍レーヴァテイン(WHITE HARD)''}; (colette -Summer-)
---&color(red){''危険!!''}; 全体的に物量・認識面が強化されており、スキルレートが77で&color(deeppink){[HARD]};より1多いとは思えないくらい難しくなっている。
---序盤の''SLO拘束しながらの12分処理はオブジェの多さも相まってOFF箇所に触れやすく、以降もTOPを含むオブジェ絡みのせいでSLOのON・OFFのタイミングが取り辛く厄介''。
---''サビ手前の長い12分乱打はただでさえ難しい上''、BBOが多く、演出を''マイルドにしないと見落としを起こしやすい''。
---CLASS 1のトップバッターだが、この譜面による大ダメージが原因で突破出来ないことも珍しくない。

--&color(red){''fallen leaves(WHITE HARD)''}; (colette -Autumn-)
---&color(red){''危険!!''}; &color(brown){[HARD]};譜面にかなり複雑なSLOが絡んで更に難化。サビではOFF箇所が追加され拘束面は弱くなったが、ON箇所では相変わらず複雑な指使いが試され、更に切り替えも考慮しなければならないため、1曲を通して高度なSLOの地力が必要になってくる。
---&color(red){''危険!!''}; &color(brown){[HARD]};にかなり複雑なSLOが絡んで更に難化。サビではOFF箇所が追加され拘束面は弱くなったが、ON箇所では相変わらず複雑な指使いが試され、更に切り替えも考慮しなければならないため、1曲を通して高度なSLOの地力が必要になってくる。
---スキルレートは&color(brown){[HARD]};と同じくLv14最高タイの''80''と設定されているが、実際にはあちらより一回りは難しい。

--&color(red){''Spica(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---&color(red){''危険!!''}; 全体の大部分が乱打と階段で占められている譜面。3連など階段は殆ど24分であり、16分も容赦なく含まれていたりするのでGOOD誤爆を起こしやすい。中盤のVO2連打地帯は中央が軸になっていて非常にリズムが取りにくく叩きづらい点にも要注意。
---GOOD OFFオプションも有効だが階段や中盤の難所でMISS乱発などで逆にARが伸びにくくなる可能性があり、諸刃の剣。
---旧Lv12から降格。VOの割合が多いための措置と思われるが、固定配置が非常に複雑で適正者だとMISSを抑えることすら困難。個人差は大きいが、少なくともLv14上位はあり苦手だとLv15中位以上に感じてもおかしくはない。スキルレートもLv14最高タイの''80''と設定されている。

--&color(red){''刹那のカーリギッド 〜セトリオスの6の赦罪より〜(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---&color(red){''危険!!''}; 複数のSLOによるツイスターやTOPのLOとの交互押し、LO+12分トリルなど片手を拘束されるテクニカルな配置が多い。
---スキルレートはLv14最高タイの''80''と設定されているが、実際にはLv15でも遜色ない。

--&color(red){''The 6th KAC DJ TOTTO's SELECTION(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---&color(red){''危険!!''}; 複雑なSLO脳トレこそないが稼ぎ所がなく、終始Lv14最上位クラスの譜面が続く。
---特に「Rebellio」地帯は突入早々2本LO+12分トリルから始まり、8分VO3個押しや16分配置が平然とあり、Lv15相当。
---また、KEEP数を除くオブジェ数は''1096''と現時点でLv14最多である。
---スキルレートは''79''と設定されているが、実際には&color(purple){[HARD]};と大差ない難易度。

--&color(red){''夏色DIARY 懐色DIEARY''}; (groovin'!! Upper)
---&color(red){''危険!!''};前半と後半で難しさが劇的に変わる譜面。前半はLOがしつこく絡み曲の進行につれて少しずつ難しくなるもののLv14にしては非常に弱い。しかし後半の加速後から一気に難化、Lv14を逸脱したBPM 230で乱打主体の高難度譜面になる。
---オブジェ数があまり多くないためJUSTこぼしのダメージも大きく、後半のほうが物量も密度もある。前半のLO絡み地帯でどれだけ稼げるかがクリアを左右する。
---ハイスピードは前半のBPM 156地帯を基準としているため、普段のハイスピード設定で挑むと後半のBPM 230地帯が超高速になってしまう。普段よりハイスピードの値を下げることを推奨。
---スキルレートはLv14最高タイの''80''と設定されているが、スコアに関してはLv15上位でも遜色ない。

-&color(blue){逆詐称};
--&color(blue){''Mathematical Love(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---中盤までに4回出てくる『左始動の5連VO階段』は末尾が同時押しになっているので、ここはGREAT以下が出やすい。
---しかしそこ以外はLv14にも関わらず終始8分主体で16分は合間に入る程度、且つ''曲の大半で高々Lv12中〜上位程度の譜面が続く''。難所はラップ合わせの地帯と3 TOPの同時押し地帯だが、前者は途切れ途切れで長くなく後者は3 TOP全押しでも対応出来る為対処しやすい。前述の5連VO階段は(単押しのみだが)同曲[&color(red){HARD};]で既に登場するので、向こうでAR 99%以上を安定して出せる実力があれば挑戦する価値あり。130秒程度の尺にコンボ数が879(KEEP数は92)なので密度も高くない。
---今作では前作のLv11(新基準Lv13相当)からLv14に設定され実質昇格を果たしたが、実際はLv14最弱候補。

--&color(blue){''ストレイ・マーチ''}; (colette -Spring-)
---「&color(purple){TITANS RETURN [HARD]};」と構成の似たリズム難寄りの譜面。あちらと同じく複雑な同時押しや低速地帯も存在する。
---しかし、あちら以上にオブジェ数や稼ぎ地帯が多いうえ、同時押しも押しやすくLO拘束もキツくない。判定の易化とハイスピードの上限が上がったことを考慮すると難易度は更に低くなる。
---今作では前作のLv11(新基準Lv13相当)からLv14に設定され、実質昇格を果たしたが、実際はLv14最弱候補。

--&color(blue){''quaver♪''}; (limelight)
---8分×同時押しが特徴的な物量&高密度譜面で、後半は休みが全くないので持久力と集中力が試される。
---中盤の16分トリル絡み、後半の微加速直前とラストの3 TOP絡みは難所だが、全体的に同じ配置の繰り返しが多く、素直なリズムのおかげで分かりやすい。
---今作では前作のLv11(新基準Lv13相当)からLv14に設定され実質昇格を果たしたが、実際はLv13中位程度。
---VOLZZAに続いて今作でもCLASS 3ボス曲に就任。

--&color(blue){''Agony for Glory''}; (悠久のリフレシア)
---短めのLOが連続で降ってくるので指の使い方が重要だが、捌きやすい単押しの12分乱打が中心で譜面全体の密度は低い。
---加えて4分の同時押しでかなり稼げるため、他にLv14と言える難所は一切ない。Lv13中位程度が関の山。

--&color(blue){''Apocalypse''}; (悠久のリフレシア)
---序〜中盤は8分に少しTOPが絡むくらいでLv14といえる箇所がない。終盤のLO+トリルと16分乱打は難所だが、「&color(blue){Broken [HARD]};」が安定する実力ならあまり苦戦はしないと思われる。Lv13中〜上位相当。

--&color(blue){''DAWN OF FALCON''}; (悠久のリフレシア)
---同時押し主体でコンボ数は多めだが、リズムは8分ばかりなので実質体感はLv13中〜上位くらいである。

--&color(blue){''アストライアの双皿''}; (colette -Spring-)
---細かい16分トリル中心の総合的な譜面だが、変則チェインや連続微縦連、TOP階段といった要素が頻出。更に曲自体がリズム難の傾向にあるため、曲を知らないと初見では苦労するかもしれない。
---ただ曲に素直な譜面構成であり、上記の要素もLv13で通用する配置ばかりなのでリズムを把握出来れば難易度は大幅に下がる。

--&color(blue){''Todestrieb''}; (groovin'!! Upper)
---曲が進むにつれて難要素が変化していく総合譜面だが、序盤の8分VO縦連+αや中盤の時間差LO拘束、終盤の16分VO交互+3連チェイン、コンボ数1225(KEEP数は410)など、Lv12上位〜Lv13中位相当の難要素を詰め込んだ譜面でLv14と言える箇所はない。
---移植元のIIDXで曲を聴きこんでいると更に有利な箇所は多いが、サビのリズムがIIDXと微妙に異なる点やアウトロも中盤と同様の時間差LO拘束になっている点には注意。

--&color(blue){''Red Goose''}; (limelight)
---BPM 200という速さとコンボ数1048(KEEP数は204)が目を引くが、配置自体は8分縦連や16分トリルが主体で乱打は少なめ。とにかく''速さについていけるかどうか''の1点に尽きる譜面で長い高速トリルでGREAT・GOODハマリを起こしやすい。
---しかしLO拘束を除けばLv13でも通用する配置が多く、8分主体で稼ぎ所に恵まれているため、そこをしっかり拾えばクリアは容易。更に昨今ではオブジェ数が850〜900を超えるLv14も増えてきたため、相対的に難易度は下がっている。

--&color(blue){''KHAMEN BREAK''}; (groovin'!!)
---コンボ数1173(KEEP数は273)とLv14にしては相当な物量だが、実際は同時押しの多さと2分12秒という曲の長さによる物であり、密度自体はそこまで高くない。
---歌詞・メロディー合わせのLO拘束と同時押しが主で、曲の展開に合わせて譜面要素が変化していく総合力譜面だが、Lv14らしいのは乱打の多い終盤のDJ TOTTO担当箇所くらいであり、全体的にはLv14入門相当。

--&color(blue){''DEADLOCK''}; (初代)
---CLASS 2ボス。そして前作から基準上昇格を果たした譜面。トリル、LO拘束、ラストの発狂と超上級者への登竜門として全ての要素が詰め込まれた総合譜面。
---割合としてはトリル要素がかなり高く12分プチトリルラッシュ、通常オブジェ+TOPのトリル、移動トリルといったトリル技術を要求してくる。
---とは言ええLv14らしいのは終盤の発狂くらいなもので総合的には入門の位置に当たる難易度である。クリアできた後もLv15攻略に向けた練習曲、地力アップとして最適。

--&color(blue){''TITANS RETURN''}; (limelight)
---ドラムンベース特有の難解リズムでJUSTが取り難い。他にも2回の低速と中盤の3 TOPとの複合、終盤のLO拘束ツイスターが強烈なコンボカッターになっている。更にコンボ数が724(KEEP数は269)であり、1ミスの失点が相対的に大きい。
---しかし、今作ではハイスピードの上限が高くなったため低速の視認性が改善され、判定も拡大されたため難易度は大幅に下がっている。

-&color(brown){LO・SLO主体の曲}; 
--&color(brown){''Apocalypse(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---長いSLOこそ多いが、Lv14にしてはあまり複雑な配置ではないので&color(blue){''[HARD]''};が安定するなら楽。
---ただし、SLOが苦手だったり、クラスチェックモードの際は要注意。

--&color(brown){''Agony for Glory(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---4本同時に来るSLOの頻度が高く、複雑な配置である為戸惑いやすい。
---しかし、&color(blue){''[HARD]''};同様それ以外では難所は殆どないので、慣れればLv14の中ではスコアが出やすくなるだろう。

--&color(brown){''True Blue''}; (colette -Spring-)
---難易度の落差が非常に激しい譜面で中盤はLv11クラスだが、序盤には「&color(purple){''天空の夜明け [HARD]''};」の様な乱打発狂が、終盤には「&color(blue){Broken [HARD]};」の『LO+同時押し絡みのトリル』を大幅に強化した様な発狂が襲い掛かる。
---難易度の落差が非常に激しい譜面で中盤はLv11クラスだが、序盤には「&color(purple){''天空の夜明け''};」[HARD]の様な乱打発狂が、終盤には「&color(blue){Broken};」[HARD]の『LO+同時押し絡みのトリル』を大幅に強化した様な発狂が襲い掛かる。
---序盤の乱打は純粋な地力が必要だが、終盤はある程度LOを捨てることでトリルが押しやすくなるため、簡単な所をJUSTで拾うのは勿論、終盤はLOよりトリルを優先して押す事がクリアへの近道となるだろう。

--&color(brown){''fallen leaves''}; (colette -Autumn-)
---イントロ部分のリズム難とLOのコンビネーションなどで全体的にARが伸び辛く、極めつけはサビ部分のLO拘束を受けながらの精度が非常に取り辛い小トリルラッシュ。これらの難所の出来次第でクリア出来るかが決まってくるが、LOもARに影響する事・クリア条件が前作までより厳しくなった事もありクリア難易度は更に上がっている。とりわけハードゲージやリフレシアモードは''KEEP判定の性質上''、LOを1本逃すだけでも致命的なダメージとなってしまうため要注意。
---前作から引き続きCLASS 1のボスに就任。MASTER判定により、例の難所のラス殺し要素がパワーアップしている。

-&color(deeppink){トリル・チェイン主体の曲};
--&color(deeppink){''Blue Spring Express(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---序盤はひたすら8分乱打でTOP部分がやや叩きにくいものの稼ぎ所である。中盤以降は短い24分トリルや、TOPのチェイン+通常オブジェとTOPの交互という片トリルなどといったトリルを多く含む譜面構成となっている。
---Lv14としては密度はさほど高くなくリズムも比較的判別しやすい上、叩きにくい配置も少ない。だが、トリルの耐性により若干の個人差は出る。

--&color(deeppink){''Nigra Ludia(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---リズムやオブジェ数は[&color(red){HARD};]と大差ないが(KEEP数除く)、向こうで特徴的だったトリルや階段が『乱打・TOP』との複合に変わり厄介な配置が増えた。
---しかし階段が減った分、人によってはこちらの方が押しやすいかもしれない。

--&color(deeppink){''Like+it!''}; (colette -Autumn-)
---前作のLv11(新基準Lv13相当)から昇格。BPM 165の16分トリルと声ネタに合わせた3 TOPの同時押しがメイン。特に16分4連トリルが連続して降ってくる地帯は上下降りがかなり激しく始点の見極めが難しい。加えて中盤と終盤のTOP縦連も曲者でコンボ数720(KEEP数は18)に対して曲が90秒程度しかないためかなり高密度。トリル・チェインが苦手な人は勿論、得意であっても厳しい要素が多い。

--&color(deeppink){''ƒƒƒƒƒ''}; (groovin'!!)
---前作のLv11(新基準Lv13相当)から昇格。曲全体を通してひたすらトリルが続き、16分、24分、同時押し交じり、3本トリル、など様々な形で降りかかってくる。
---中盤の『長い同時押し交じりの24分トリル』や後半にある『TOPのチェインを含む長い3本トリル』が難所で特にタイミングが取りづらい。トリルが苦手だとこれらだけでARをごっそり奪われ、クリアラインに届かなくなることも。
---ただし、いずれもpop'nやIIDXの譜面には忠実なので、これらの機種に触れた事があると適応しやすく、このような点も体感難易度に大きく影響するだろう。

--&color(deeppink){''リリーゼと炎龍レーヴァテイン''}; (colette -Summer-)
---トリルの上下振りや同時押しを中心としたテクニカルな配置が目立つトリル寄りの総合譜面。中でも序盤とサビ前の12分トリル地帯はかなり長く続き、慣れないとスコア・ARを大きく落とす原因になってしまう。
---クリアのためにはここをできるだけ拾うことは勿論、8分乱打とサビ後の同時押しを安定させることが重要となる。

--&color(deeppink){''DOUBLE IMPACT''}; (colette -Winter-)
---「&color(blue){DRAGON KILLER [HARD]};」の強化版ともいえる譜面で、大半はトリルと階段、一部が同時押しの縦連という構成。特に階段部分はBPM 265の12分なので、高い精度が求められる。

--&color(deeppink){''HYENA''}; (colette -All Seasons-)
---縦連打・トリルに特化した譜面。前半に通常オブジェ・3 TOP問わずひたすら16分縦連打が振ってくる。BPMも178と速く、苦手だとGOOD以下を量産してしまいやすい。中盤以降は縦連打が減り密度も下がるのでクリア難度はLv14中位レベルだが、高AR狙いに関しては縦連打の精度がカギとなる。

--&color(deeppink){''Oh My Jam(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---長短様々なトリルとそれに付随する3連チェインのバラけた縦連が特徴的なチェイン特化譜面。特に縦連地帯では「&color(deeppink){HYENA [HARD]};」の様にTOPも絡んで来る為、苦手だと非常に押しにくくARに甚大な影響が出る。
---長短様々なトリルとそれに付随する3連チェインのバラけた縦連が特徴的なチェイン特化譜面。特に縦連地帯では「&color(deeppink){HYENA [HARD]};」の様にTOPも絡んで来るため、苦手だと非常に押しにくくARに甚大な影響が出る。
---トリルとチェイン以外に難所はなく、4分・8分のVO混フレやSLOもLv14の割に押しやすいが、トリルと縦連をある程度光らせないと厳しい。

--&color(deeppink){''WICKeD CRφSS''}; (groovin'!!)
---譜面のリズム自体は比較的易しめだが、全体的に3 TOP絡みを含む様々なトリルが登場する事に加え、12分特殊トリルや4→3拍子の変化で全体的に精度がとりづらく、明確な稼ぎ所がない。終盤はVO+右TOPの変則階段や歯抜けの16分乱打でAR確保が見込めないため、中盤までが勝負。
---対策としては3 TOP絡みのトリルを見切る地力を上げる。密度の薄い所でしっかり稼ぐなど。

-&color(green){リズム・混フレ主体の曲};
--&color(green){''GLITTER''}; (colette -Winter-)
---曲全体を通してとにかくリズム難。そのうえ3 TOPも頻繁に絡み、初見や曲を聴き込んでいない場合はJUSTが出づらく高ARは至難の業。リズムや 3 TOP配置の慣れ・研究が重要な譜面。ただ、それでも魔界揃いのLv14にしては弱く、リズム難を苦にしなければ入門程度。
---「&color(green){''STELLAR WIND [HARD]''};」と同様、&color(green){[WHITE HARD]};譜面と傾向は全く同じなので高ARを狙うならば&color(green){[WHITE HARD]};譜面でコツを掴むとよい。
---「&color(green){''STELLAR WIND [HARD]''};」と同様、&color(green){[WHITE HARD]};と傾向は全く同じなので高ARを狙うならば&color(green){[WHITE HARD]};でコツを掴むとよい。
---groovin'!!では認定試験師範代(CLASS 2相当)2曲目候補だった。

--&color(green){''双璧のVANESSA''}; (colette -Autumn-)
---高速の6分(BPM 180の12分)乱打に縦連が多く絡む譜面で縦連には同時押し縦連も多くあるため、交互押しがしづらい。
---縦連が捌けるかどうかで評価が分かれやすい譜面ではあるが、今作ではGOOD OFF搭載によりクリア及びARは伸ばしやすくなった。

--&color(green){''デッドボヲルdeホームラン(WHITE HARD)''}; (colette -All Seasons-)
---Lv12の中でも弱めであった同曲HARD譜面から全般的に大幅に強化されており、とりわけ24分のトリル・VOと同時押しを交えた上下振りが多く精度と認識力が高いレベルで問われる地力譜面である。
---Lv12の中でも弱めであった同曲HARDから全般的に大幅に強化されており、とりわけ24分のトリル・VOと同時押しを交えた上下振りが多く精度と認識力が高いレベルで問われる地力譜面である。
//スコア難易度基準なら詐称枠か

--&color(green){''アヴァロンの丘(WHITE HARD)''}; (groovin'!!)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---3連符系統の楽曲で「タカタタカタ」といったリズムを刻む。譜面傾向としては12分変則トリル、24分3連に加え、終始3 TOPが絡む為、リズムが分かっても非常に認識難でグレやすい。
---Lv14の中ではやや遅めのBPMだが、認識力、技術力ともに必要であるため、曲を聴き込むか、ある程度地力を付けてから挑む方が良い。
---サビで光ったオブジェクトがたくさん降ってくるところは、3 TOP+VOの2点押しの連続で必ず3 TOPの真下にVOが降ってくる。暗記しておけば一応稼ぎ所である。

--&color(green){''Disable Mark(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---VO軸絡みの混フレ的な配置が主な難要素。リズムこそ8分中心であるものの、同時押しと単押しが入り乱れており見切りにくい(特に終盤のTOPが時折入る部分)。
---曲の大部分でVOと通常オブジェが複合した配置が続き、これらを見切れるかどうかが問われる。

--&color(green){''CODE:1 [revision 0.9.8](WHITE HARD)''};
---&color(brown){''原曲(WHITE HARD)''};とは打って変わって通常オブジェクトとTOPしかない譜面。終盤のTOPと通常オブジェが複雑に絡み合った16分のリズムが難所で見切るのが非常に困難。配置を暗記したとしても、TOP側に微縦連や左右に振られる配置が含まれており精度を上げにくい。コンボ数が578と少なめなのもスコアを伸ばしにくい要因となっている。

--&color(green){''Hard distance(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---終始リズム難且つ変拍子の曲であり、GITADORAで聴き慣れていなければ初見は苦戦しやすい。
---&color(green){[HARD]};からトリルを減らし、代わりにVO階段や乱打を増やして物量を強化。更に24分VO階段が多発するうえ、序盤の長い16分乱打、、中盤のSLOの終点を使った複合配置、後半のLO+16分VO階段、などこれらの難所でリズム難もより感じやすくなっている。

--&color(green){''The Sampling Paradise(WHITE HARD)''}; (limelight)
---16分配置が更に増えリズム難もより感じやすくなった物量譜面。SLOも終盤で複雑な操作が必要になる。

--&color(green){''EMPEROR OF THE AVALON''}; (colette -Summer-)
---Lv14では比較的少なめのコンボ数760(KEEP数は158)に低速地帯や混フレ等の局所難を詰め込んだ譜面。前半は簡単だがソフラン後、特に後半の同時押しラッシュはLv15の「&color(blue){Valanga [HARD]};」のそれをも上回るものが何度も降ってくるため、初見は要注意。
---Lv14では比較的少なめのコンボ数760(KEEP数は158)に低速地帯や混フレ等の局所難を詰め込んだ譜面。前半は簡単だがソフラン後、特に後半の同時押しラッシュはLv15の「&color(blue){Valanga};」[HARD]のそれをも上回るものが何度も降ってくるため、初見は要注意。
---また、「GAIA」のように''低音が聞き取りづらいため''、事前に曲を聴き込んだり音の聞こえる場所でプレイすることも対策の1つとなる。クリア難易度はLv14最上位相当。

-&color(purple){その他};
--&color(purple){''ruin of opals''}; (VOLZZA 2)
---&color(deeppink){曲全体を通じて長いトリルと短いトリルで構成};されている。加えて速度変化の回数が非常に多い上、曲調も手伝って&color(green){極めてリズムを掴みにくい};。このため「万物快楽理論 [&color(red){HARD};]」の強化版と見なしても過言ではない。
---&color(deeppink){曲全体を通じて長いトリルと短いトリルで構成};されている。加えて速度変化の回数が非常に多い上、曲調も手伝って&color(green){極めてリズムを掴みにくい};。このため「万物快楽理論」[&color(red){HARD};]の強化版と見なしても過言ではない。
---スコア難易度は高いが、全体を通してLv14と言える配置難要素は少なく、捌きやすいため''クリア難易度''は&color(blue){''逆詐称''};気味。

--&color(purple){''Vermilion''}; (colette -Spring-)
---BPMはLv14としてはかなり遅い143で、同Lvでは珍しい「遅い物量+リズム難」。
---オブジェスピードが遅い中、TOPも絡む高密度乱打を叩く箇所が多い。リズムを把握すること自体はさほど難しくない(特にjubeatで慣れている場合)ものの、オブジェの遅さのせいでJUSTが取りづらく、特に乱打が苦手だと大きくARを削られる。クリアもし難ければスコアも取りにくい内容となっており、曲の長さも1分35秒と短い。
---ハイスピードの導入で視認性が大幅に改善された。また、スキルレートが''78''で設定されているが、個人差が激しい点を考慮しても明らかな過大評価である。

--&color(purple){''OVERHEAT -Type R-''}; (colette -Spring-)
---「&color(deeppink){''DOUBLE IMPACT [HARD]''};」を遅くしたような譜面で乱打にトリルや3TOP階段を混ぜた配置が多く、階段には16分と24分が混ざっている。また、同時押しや混フレもあるためプレイヤー自身の地力が求められる。
---「&color(deeppink){''DOUBLE IMPACT''};」[HARD]を遅くしたような譜面で乱打にトリルや3TOP階段を混ぜた配置が多く、階段には16分と24分が混ざっている。また、同時押しや混フレもあるためプレイヤー自身の地力が求められる。
---明確な稼ぎ所が少ないため、どのような乱打や階段になっているのをしっかり見極めて正確にオブジェを押していきたい。

--&color(purple){''天空の夜明け''}; (limelight)
---16分乱打とトリルに特化した物量・密度特化譜面で乱打の多い譜面としてはオブジェ速度がそれほど速くないため見切り力が問われるが、LOがあるのはイントロ部分のみで複雑なTOP絡みやLO拘束などの難要素はほぼない。
---本家であるIIDXで物量譜面に慣れていれば、同等以上の物量を誇りLO絡みもある「&color(blue){''Red Goose [HARD]''};」よりも楽に感じるかもしれない。逆にあまり物量が得意でなければ何が来ているか訳が分からず、適当に押してコンボをつなげてもスコアが非常に伸びにくい。
---本家であるIIDXで物量譜面に慣れていれば、同等以上の物量を誇りLO絡みもある「&color(blue){''Red Goose''};」[HARD]よりも楽に感じるかもしれない。逆にあまり物量が得意でなければ何が来ているか訳が分からず、適当に押してコンボをつなげてもスコアが非常に伸びにくい。
---中速乱打が苦手な人も、クリアのためには普通の16分トリルや後半の同時押し地帯でなるべく稼げるようにしておきたい。

--&color(purple){''L'erisia(Primal Logic)(WHITE HARD)''}; (初代)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---&color(blue){[HARD]};では隙間があった前半の8分乱打と中盤の低速地帯が共に殆ど埋められており、かなり密度が高くなっている。
---加速後の後半は更に高い技術を要する配置になっており、&color(blue){[HARD]};以上に低速、高速耐性が求められる。
---初見難度は高く、ハードゲージの場合、前半の加速地帯と低速地帯でGOODやMISSを重ねるようではFAILEDを喰らってしまうだろう。

--&color(purple){''SCHWARZSCHILD FIELD(WHITE HARD)''}; (groovin'!!)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---3本チェインや混フレ、24分の高速トリルなど譜面の全体を通して独特かつ難しめの要素が目立つ。
---3本トリルは後半でVOとTOPが絡む乱打になるが、どちらも3つ単位でオブジェクトを捉えられるとやや認識しやすくなる。
---全体難譜面ではお馴染みだがやはり地力がものを言うため、他の譜面をプレーしつつ地力を高めたい。

--&color(purple){''ΔMAX''};
---DDRのEXPERT譜面さながらの前半難。どのリズムを取っているかがわからず曲を知らないとJUST判定の量産は厳しい。ただし、BPM229以降は譜面の内容はどんどん簡単になっていくため、クリア難易度はLv13クラス。その代わり今度は高速で飛んでくるオブジェを見切れるかが勝負となる。慣れない間は比較的楽なBPM300地帯でとにかく稼ぐことがクリア、高スコアへの第一歩。
---DDRのEXPERTさながらの前半難。どのリズムを取っているかがわからず曲を知らないとJUST判定の量産は厳しい。ただし、BPM 229以降は譜面の内容はどんどん簡単になっていくため、クリア難易度はLv13クラス。その代わり今度は高速で飛んでくるオブジェを見切れるかが勝負となる。慣れない間は比較的楽なBPM 300地帯でとにかく稼ぐことがクリア、高スコアへの第一歩。
---譜面そのものはLv14の中では弱いが、オブジェ数が533と少なめであるため、1ミスの失点が相対的に大きめであり、低速・高速両方への対応力が要求されるので油断は禁物。
---リフレシアのハイスピードの仕様上、前半が見切りやすくなり易化した一方で後半が超高速となり認識しづらくなった。後半で零してスコアが出ない場合はハイスピードを普段の3/4程度にすることを勧める。

--&color(purple){''Arcanos(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---リフレシアの全譜面で初めて''曲中で劇的にオブジェ速度が変化する''ギミックを有する。遅くも速くもなるが、特に低速が強烈で普段のハイスピードでプレーすると全く見えなくなる。
---初見は特に危険で適正なスピードを見つけた後も後半の両端SLO地帯を始めとするLO拘束絡みには注意。

--&color(purple){''Dracophobia(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---リズムは12分間隔で長い4本のSLOとリズム難のトリル・乱打で構成されている。SLOはONとOFFの切り返しが少々複雑でトリルや乱打もリズム難なのでJUSTが出辛く稼ぎにくい。
---クリア・AR共に上記の要素でほぼ決まりやすく、どれか1つでも苦手だと苦戦を強いられる。
---長い4本のSLOが苦手だとLv15になることもある。
---スキルレートはLv14最高タイの''80''で設定されているが、苦手だとLv15クラスの譜面に感じる。

***Lv15 [#Lv15]

-&color(blue){逆詐称};
--&color(blue){''キリステゴメン(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---ひなビタ♪関連曲では初のLv15。
---LO・SLO拘束にリズム難を加えた譜面だが、LO拘束の方は拘束時間が短く乱打もそこまで捌きにくい配置ではない。SLO関連と同時押のリズムが掴みにくいためARはここで差が付きやすいが、全体的にLv15らしい苛烈さは一切ない。
---SLOが苦手でもLv14上位クラス。スキルレートはLv15ワーストタイの''81''で設定されているが、78〜79相当。

--&color(blue){''POSSESSION''}; (悠久のリフレシア)
---BPM 185-370という目をかけるソフラン曲だがそれよりも頻繁に降って来る3 TOPが厄介で、乱打・トリル・同時押し・ソフランなど様々な場面で絡んで来る。特に3 TOPが苦手だと終始ガタガタになる危険性大。常にオブジェが降ってくる為、1度崩れると立て直すのが難しい。基本BPMが(判定ラインの点滅から)370である点にも注意。
---上記の様に稼ぎ所が乏しい全体難であるものの、Lv15らしい難所は皆無。スコア難易度はLv15の範疇にない。

--&color(blue){''Lisa-RICCIA''}; (colette -Autumn-)
---中盤のトリルと縦連地帯に目が行きがちだが、終盤にも乱打とトリル、3 TOP×通常オブジェの同時押しが入り混じる発狂があり、中〜終盤でまともに稼げる場所がかなり少ない。
---その分序盤は16分以上の配置が少なめで稼ぎやすいが、3 TOP×通常オブジェの同時押しが多く絡むため、決して楽とは言い切れない。見切り力をつけて序盤でしっかり稼ぎ、中〜終盤に備えておきたい。
---VOが一切存在しないためLv15になったと思われるが、それでも他のLv15と比べると匹敵する要素はない。個人差はあるがLv15最弱候補。
---groovin'!!の認定試験では名誉師範1曲目候補だったが、名誉師範1曲目で選曲率は最も高かった。

--&color(blue){''TITANS RETURN(WHITE HARD)''}; (limelight)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---同曲&color(blue){''[HARD]''};におけるソフランやLO拘束などの嫌らしい要素を強化したような譜面。主に低速部分でオブジェが追加され困難になっているほか、同曲&color(blue){''[HARD]''};になかったLO拘束が追加されていたり、1本だったLOが2本になっている箇所が存在する。
---VOLZZA 2の時と違い、ハイスピ上限が高くなったため、低速地帯が見切りやすく難易度は最低クラス。今回はCLASS零のトップバッターで登場。

--&color(blue){''Vairocana''}; (colette -Winter-)
---「量子の海のリントヴルム [&color(red){HARD};]」を上回るような速度の乱打が強烈だが、曲が進むに連れチェイン・縦連も混じり出していく。
---「量子の海のリントヴルム」[&color(red){HARD};]を上回るような速度の乱打が強烈だが、曲が進むに連れチェイン・縦連も混じり出していく。
---変拍子なのでリズムも掴みづらいが、序盤だけの低速部分や中盤の8分トリル地帯、終盤のLO+TOP縦連地帯など、比較的簡単な場所も多いため、それらでフォローすることが出来る。
---全体難だがLv15らしい発狂もないので難易度は下位程度。「量子の海のリントヴルム [&color(red){HARD};]」や「&color(purple){L'erisia(Primal Logic) [WHITE HARD]};」で安定したスコアが出せれば高ARは容易。
---全体難だがLv15らしい発狂もないので難易度は下位程度。「量子の海のリントヴルム」[&color(red){HARD};]や「&color(purple){L'erisia(Primal Logic)};」[WHITE HARD]で安定したスコアが出せれば高ARは容易。

--&color(blue){''The Least 100sec''}; (colette -Spring-)
---メインとなるのは8分のトリルと同時押し。BPMのせいで非常に速く忙しい。
---「&color(blue){Broken [HARD]};」のようなLO+8分トリル、「VALLIS-NERIA [&color(red){HARD};]」を彷彿とさせる4連8分チェイン、「量子の海のリントヴルム [&color(red){HARD};]」に似た8分乱打など、初見殺しの局所難が盛り沢山。
---「&color(blue){Broken};」[HARD]のようなLO+8分トリル、「VALLIS-NERIA」[&color(red){HARD};]を彷彿とさせる4連8分チェイン、「量子の海のリントヴルム」[&color(red){HARD};]に似た8分乱打など、初見殺しの局所難が盛り沢山。
---しかし、基本構成が8分であることとリズム自体は曲に忠実であること。また、Lv15らしい発狂も中盤のLO+8分トリルのツイスター地帯しかないことを考えると、Lv15全体として見れば非常に良心的。

--&color(blue){''Grand Chariot(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---トリル型のようなVOが多数配置されており、終盤には8分乱打にチェインの縦連が混ざっている。また、中盤にLO拘束が集中している為ここでコンボを切りがち。コンボ数1400(KEEP数は486)に上る物量にも警戒。
---しかし、中盤以外にLv15と言える難所はなく、似た傾向を持つ「&color(deeppink){''STULTI [HARD]''};」や「&color(deeppink){''LOTUS [HARD]''};」と比較すると回復に恵まれている。Lv15入門クラス。

--&color(blue){''Valanga''}; (colette -Winter-)
---3 TOPの絡みが非常に複雑でLO拘束や見切りにくい同時押しなどが非常に厄介。際立った発狂がない+リズムが素直な分スコア詰めは楽だが、その分ゴリ押しが効かない譜面。
---しかし、1ヶ所を除いて「LO中に12分以上のトリルは重ならない」為、クリアだけならばこれを頭に入れておくことで対応出来る。
---癖のあるLv15群で見ると全体難であるものの、特化した要素は少ない為、最高レベルとしてはパンチに欠けている。そこそこある比較的取りやすいLO拘束を取り零さなければLv15入門クラス。Lv15を攻略する上で必要な地力をつけるための練習曲として最適。

--&color(blue){''For UltraPlayers''}; (VOLZZA)
---Lv15に見られるような理不尽さこそないが、LO中の同時押し混じりの8分や短トリル・中盤ブレイク後の12分49連など全体難気味の譜面。
---BPM 201という速さでTOPも多いことから実際の物量以上に体力を使う他、誤爆を誘発する配置もあるためハードゲージ設定時は要注意である。しかしLv15相当の箇所はLO拘束くらいで、どちらかというとLv14の難所をかき集めた譜面なのでそこまで難しくない。
---スキルレートも&color(brown){''[WHITE HARD]''};より高い''82''で設定されているが、SLO脳トレ特化の&color(brown){''[WHITE HARD]''};より簡単。

--&color(blue){''chaplet''}; (colette -Spring-)
---12分のトリルや乱打を中心にLO拘束がしつこく絡む譜面。乱打もトリルも忙しい上にLOも多く絡むため安易にLOを捨てにくく、局所的に階段や同時押しも来るため、明確な稼ぎ所が前半と中盤のLO拘束+8分乱打ぐらいしかない。
---VOLZZAでは当時の基準にして&color(red){''Lv11''};という超詐称表記であり、VOLZZAのロケテストの段階で旧Lv12への昇格が確認されていなかったことについてプレイヤーの間では「数え忘れ」「公式のミス」という説すら流れたほど。リフレシアではLv15に実質昇格を果たした。
---しかしながら発狂と呼べる箇所や特化した要素は少ないため、密度も薄めであり現基準においては最低クラスと思われる。

-&color(brown){LO・SLO主体の曲};
--&color(brown){''For UltraPlayers(WHITE HARD)''}; (VOLZZA)
---前作から大幅に変更されてSLO特化の脳トレ譜面となった。全体的に密度は低いが、殆どの箇所でSLO絡みの複合がメインとなる。
---SLO以外に目を向けると完全に&color(blue){逆詐称};だが、KEEP判定の性質上どれだけSLOをミスする事なく拾えるかで大きくARに差が生まれてくる。
---スキルレートはLv15ワーストタイの''81''で設定されているが、''同レートの中では群を抜いて難しく、実質83相当''。''スキルレートが&color(blue){[HARD]};より低いが明らかにこちらの方が難しく、適正者は特に注意''。
---また、BBOが大量にある為、''BBO演出をマイルドにすることを激しく推奨''。

--&color(brown){''glacia(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---LO・SLO拘束主体。序盤から2本の時間差LO+8分切り替えSLOで始まり、以降も4本SLOやSLO ON中の16分、LO拘束中の分割トリルと同時押し、など様々な場面で片手を拘束される。特にSLOが苦手だと難易度が跳ね上がる。

--&color(brown){''Laevateinn -無響鐘剣-(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---同アーティストの組み合わせによる「&color(blue){Apocalypse [WHITE HARD]};」の上位互換で、終始片手を拘束される。
---同アーティストの組み合わせによる「&color(blue){Apocalypse};」[WHITE HARD]の上位互換で、終始片手を拘束される。
---LOとSLO意外に目を向ければ捌きにくい配置は少なく、密度もLv15にしてはそれほど高くない。が、やはりKEEP数400による影響は非常に大きいため、LOとSLOが出来ないと高ARはまず見込めない。

--&color(brown){''音楽''}; (groovin'!! Upper)
---超高速のオブジェやソフランが目を引くが、ポップンのEX譜面やIIDXのANOTHER譜面と違ってLOによる拘束が多い。後半の減速後はLOによる短い局所難があるが、全体的に見ると稼げるポイントもあり、後半の減速後からは20%〜30%位はARを伸ばせるので、LOが苦手でも高速に耐えられるのであれば、他の上位のLO譜面に比べればクリアは十分可能。
---超高速のオブジェやソフランが目を引くが、ポップンのEXやIIDXのANOTHERと違ってLOによる拘束が多い。後半の減速後はLOによる短い局所難があるが、全体的に見ると稼げるポイントもあり、後半の減速後からは20%〜30%位はARを伸ばせるので、LOが苦手でも高速に耐えられるのであれば、他の上位のLO譜面に比べればクリアは十分可能。
---ただし、終盤にオブジェが密集しておりそこの出来でスコアを左右される点は他の機種と同じ。特に最後は普段通りのハイスピードに設定していると超高速で縦連等を処理する必要がある。
---スキルレート''82''は明らかな設定ミスなので鵜呑みしないように。

--&color(brown){''ほおずき程度には赤い頭髪''}; (groovin'!! Upper)
---コナオリ以外で唯一、版権曲のLv15。
---オリジナル以外で唯一、版権曲のLv15。
---コンボ数1332(KEEP数は444)に達する物量譜面でありながらLO拘束の多さが特徴で特に''LO 2本拘束中に縦連やTOP''を叩く配置が頻出する他、『LO 2本+16分トリル』という配置まである。''LOの本数が全譜面中最多''の140本であり、捨てると''KEEP判定の性質上''ARに響く上、それでいてVLOは1本もなく運指の固定も不可能。
---また、リズム難の要素もあり、''8分と符点8分が混在''しているためこれらの区別をする必要がある。LO を抜きにしても乱打やVO滝を始め光らせにくい配置が多く、総じて稼ぎ所のない譜面であり、LOの多さ故に個人差も出やすい。

--&color(brown){''JOMANDA(WHITE HARD)''}; (colette -Autumn-)
---全体的なリズムの変化に加えて''加速地帯が4本の複雑なSLO地帯となった''。
---この部分だけでARに大きく影響が出るため、配置をしっかり覚えること。

--&color(brown){''CODE:1(WHITE HARD)''}; (VOLZZA)
--&color(brown){''CODE:2(WHITE HARD)''}; (VOLZZA)
---今作稼働前にDJ TOTTOが本曲はSLOを活用した譜面にすると発言していた通り、いずれも''終始複雑なSLO特化の脳トレ譜面''に進化。同じSLO特化譜面の「&color(red){''灼熱Beach Side Bunny [WHITE HARD]''};」と違い、こちらは''TOPも(LOを含めて)頻繁に出てくる''ため、下の判定ラインに集中しづらい。
---&color(brown){''CODE:1(WHITE HARD)''};は複雑なSLOを捌かせながらTOPやTOPLO、16分などが絡む配置が大半を占める。稼ぎ箇所に乏しいためこれらの配置にどこまで食らいつけるかがARを伸ばす鍵となる。
---&color(brown){''CODE:2(WHITE HARD)''};は&color(brown){''CODE:1''};と比べて16分が少なく稼ぎ箇所も多いが、そちらには無かったSLOとTOPを含む混フレ地帯が存在する。ここができるかどうかで個人差が出やすい。
---「&color(brown){''CODE:1(WHITE HARD)''};」は複雑なSLOを捌かせながらTOPやTOPLO、16分などが絡む配置が大半を占める。稼ぎ箇所に乏しいためこれらの配置にどこまで食らいつけるかがARを伸ばす鍵となる。
---「&color(brown){''CODE:2(WHITE HARD)''};」は「&color(brown){''CODE:1''};」と比べて16分が少なく稼ぎ箇所も多いが、そちらには無かったSLOとTOPを含む混フレ地帯が存在する。ここができるかどうかで個人差が出やすい。
---いずれも「&color(brown){''JOMANDA [WHITE HARD]''};」の様なSLO発狂は存在しないが、最初から最後まで複雑なSLOが続くので、SLOがある程度出来ないと大量MISSに繋がりやすい。SLOの性質上''GOOD OFFを使用しない方がスコアが出やすい場合もある''。SLOが苦手だと&color(red){''Lv15最上位''};にも匹敵する。無論、ハードゲージ使用時、及びリフレシアモードでは細心の注意を要する。
---ちなみにリズムは''今作の[&color(red){HARD};]譜面''に沿っているので、前作までの旧[&color(red){HARD};]譜面に慣れた人は要注意
---ちなみにリズムは''今作の[&color(red){HARD};]''に沿っているので、前作までの旧[&color(red){HARD};]に慣れた人は要注意

-&color(deeppink){トリル・チェイン主体の曲};
--&color(deeppink){''御千手メディテーション''}; (groovin'!!)
---BPM 150は開幕のみでメインのメロディーに合わせて降ってくるBPM 190の16分乱打やトリルが難要素。
---VOにより交互押し出来る部分もあるが、TOPとの絡みが複雑であったり同時押しトリルを挟んだりなど見切りにくく、見切れても手が動かないと落としやすいためひたすら手を動かし続けることになる。スコア難易度は難所が非常にキツいため、とても逆詐称とは言えない。
---BEMANI遺跡の彫像3曲において唯一Lv15を付けられたが、開幕から終盤の転調前までは個人差はあるがLv14程度であり、このレベルとしてはそこそこ稼ぎが長い為クリア難易度はLv14上位相当。
---BEMANI遺跡の彫像3曲において唯一Lv15を付けられたが、開幕から終盤の転調前までは個人差はあるが、Lv14程度であり、このレベルとしてはそこそこ稼ぎが長いため、クリア難易度はLv14上位相当。

--&color(deeppink){''V&size(8){2};(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---2個押し+単押しのトリルが多いが、下の判定ラインに飛んでくるのが通常オブジェであるうえ、チェイン絡みの場合も多くあり運指の固定が出来ず、難易度が高くなっている。またトリル以外でも通常オブジェ+VOの複合、乱打、LO絡みなどの要素がある。
---しかし、これらの要素より脅威となってくるのは終始休憩地帯が無い上に''オブジェ数1100(KEEP数除く)というVOLZZA 2まで歴代1位だったその物量''である。
---スキルレートはLv15ワーストタイの''81''で設定されているが、''同レートの中では群を抜いて難しく、82相当''。トリルや物量に弱いなら''84''辺りと見るべき。

--&color(deeppink){''STULTI''}; (colette -Spring-)
---16分の上下振りや低速オブジェ地帯の12分、そして同時押しやLO拘束、デニムなど様々な状況下で執拗に襲いかかるトリルが非常に高難度。両極端なオブジェスピードを見切り、難度の高いトリルを捌けるかどうかがクリアの成否を決める。しかし、物量が少なく構成もLv15にしては分かりやすい。
---前作まではスクロール速度で強引に難易度を上げていたが、今作ではそれがなくなったなめ劇的にプレイしやすくなった。

--&color(deeppink){''Air Reading Power(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---序盤と終盤においてBPM 184の16分でひたすらに乱打やトリルを叩かせる忙しい高速物量譜面。
---中盤もラップ合わせの16分上下振りに続き女性ボーカル合わせのLO拘束+8分乱打が続くが、ラップ地帯はリズムがほとんど繰り返しであり、LO拘束地帯と合わせて出来るだけ稼ぎにしたいところ。
---VOLZZAでは当時の基準にして&color(red){''Lv11''};という超詐称表記であり、リフレシアではLv15に実質昇格を果たした。だがスキルレートはLv15最小値である''81''であり、旧Lv12中位相当の評価だったことを考えるとスキルレート的には完全に&color(red){''詐称''};。''同レートの中では群を抜いて難しく実質84相当''。''適正者は特に注意''。

--&color(deeppink){''LOTUS''}; (悠久のリフレシア)
---密度は高い訳でないが、「ZZ [&color(red){HARD};]」の様な上下トリルやLO拘束+3本チェイン、軸トリルなど稼ぎ辛い配置が多い。トリルもLO拘束や同時混じりが絡む事も多くGOODを量産しがち。
---密度は高い訳でないが、「ZZ」[&color(red){HARD};]の様な上下トリルやLO拘束+3本チェイン、軸トリルなど稼ぎ辛い配置が多い。トリルもLO拘束や同時混じりが絡む事も多くGOODを量産しがち。
---スキルレートはLv15ワーストタイの''81''で設定されているが、''同レートの中では群を抜いて難しく、実質84相当''。''適正者は特に注意''。

--&color(deeppink){''with Uisce''}; (悠久のリフレシア)
---BPM 220〜240の3連符によるチェインが特徴的。『片チェインとTOPの上下交互』、『LO+変則トリル』、『長い12分の1-1・1-2トリル』が大きな難所になる。
---上記以外は最高レベルの割に簡単な配置が多いが、如何せんBPMが速いので挑戦者は追いていく事すら困難。更に12分と16分の違いが分かりにくい点にも注意。

--&color(deeppink){''MAD BLAST(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---同時押しとトリルが隙間なく詰め込まれた譜面。トリルはLO拘束しつつ叩くものが多く、特に序盤にはトリルの途中にLOの始点があるなど叩きにくい構成が多い。
---同時押しは絶対数が多く一見稼ぎ所に出来そうだが、前後がトリルで忙しくリズム難・TOP絡みの8分である等、''リズムを外す要素が満載''であると言える。
---更にこの譜面は100秒弱の尺に918個のオブジェ(KEEP数除く)が詰め込まれているのでため体力の消耗が激しく、地力不足だと後半でバテる危険性があるという事実もこの譜面をより難しい物にしている。
---登場当時は最上位クラスだったが、現在はGOOD OFF搭載により大幅に弱体化。

-&color(green){リズム・混フレ主体の曲};
--&color(green){''ruin of opals(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---同曲&color(blue){''[HARD]''};譜面のトリルの多くが乱打になっており、取り零しやすくなった上に叩く速さも見極め辛くなった。速度変化が健在であるのは勿論のこと短い縦連やTOPが増えたことで更にJUSTが取りづらくなった。Lv15全体で見ても屈指のスコア難譜面。ただし、今作は判定が広くなったため前作よりは相対的に難易度が下がっている。クリア難易度はLv15最低クラス。
---同曲&color(blue){''[HARD]''};のトリルの多くが乱打になっており、取り零しやすくなった上に叩く速さも見極め辛くなった。速度変化が健在であるのは勿論のこと短い縦連やTOPが増えたことで更にJUSTが取りづらくなった。Lv15全体で見ても屈指のスコア難譜面。ただし、今作は判定が広くなったため前作よりは相対的に難易度が下がっている。クリア難易度はLv15最低クラス。
---スキルレートも''84''に設定されているが、同レート帯の中では稼ぎ数値。

--&color(green){''Sonne''}; (groovin'!! Upper)
---リズムの分かりにくい中盤のBPM 156の16分乱打地帯が兎に角脅威となる。乱打が苦手な場合、ここでGREATやGOODの量産を起こしやすくスコアに大きく影響を及ぼす。
---移植元のDrumManiaでの通称''『わけはわかるもの』''地帯がこちらではほぼそのまま''TOP+VO+通常オブジェの混フレ''で再現されており、こちらも慣れない内は何が起こっているか分からないまま終わってしまう。
---上記の2箇所以外で稼ぎたいところではあるが、序盤のVO混じりの乱打も含め全体的にリズム難であり明確な稼ぎ所が少ない。

--&color(green){''海神''}; (colette -Summer-)
---BPM 159という中速ながらほぼ全編に渡ってリズム難であり、発狂よりはテクニカルな面が中心の譜面であるためごり押しが効き辛い。個人差も出やすく、人によっては他の曲が埋まってもこの曲がクリア出来ない事がある。
---しかし、イントロとアウトロの叩かせる基本リズムパートがほぼ同じである事や中盤の乱打やトリルへの対処など糸口を掴められればクリアに大きく前進するだろう。
---発狂要素が少ないため、上位プレイヤーにとってのスコア詰め難易度は他の難関楽曲よりはやや低いとも言える。前作ではCLASS 零の2曲目に就任していた。

--&color(green){''Stand Alone Beat Masta''}; (groovin'!!)
---サビの軸押し縦連+通常オブジェの部分に圧倒されがちであるが、ここは基本的に8分で構成されており、リズムよくタッチパネルを押し続けるだけでも案外JUSTで判定が拾えることも多い。ただし、軸が切り替わる直前に16分が混ざっていることには注意すること。
---それ以外にも片手でトリルを処理しなければならない部分や、ラストのLO拘束での発狂処理などが要求される譜面でもあり、各自の苦手要素により個人差が大きい譜面である。
---しかし、今作から導入されたGOOD OFFの仕様上、片手トリル地帯も含めて''全押し''でJUSTが出る地帯が多くラストの拘束乱打以外に厄介なLOもないので、難易度は劇的に下がった。

--&color(green){''リカーシブ・ファンクション(WHITE HARD)''}; (groovin'!!)
---全体で見るとLv15らしい難所は少ないが、SLOとTOPの複合配置が非常に分かりにくい上、形を少しずつ変えながら何度も出てくる。
---スキルレートはLv15ワーストタイの''81''で設定されているが、''同レートの中では群を抜いて難しく、実質83相当''。
---また、SLOの配置をどれだけ把握しているかによって体感難易度は大きく変わる。

--&color(green){''Ignited Night(WHITE HARD)''}; (groovin'!!)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---同曲&color(green){[HARD]};の取りづらいリズムはそのままに、VOと3 TOPを駆使し譜面が大幅に強化されている。序盤からVO階段+LOを皮切りにリズムを外す配置が続き、中盤から見切りづらい3 TOPが絡む。
---特に難しいのが終盤で、謎のLO拘束とバス合わせの3TOP複合でかなりエグい配置となっており、ミスを連発する要素が満載。稼ぎ所に乏しく、オブジェ数も664(KEEP数除く)と多くはないためクリア難易度は高い。
---しかしながら&color(green){''海神''};と同様に発狂要素が少ないため、慣れてしまえばスコア難易度は低め。

--&color(green){''Step forward(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア) 
--&color(green){''Step forward''}; (悠久のリフレシア) 
---「&color(green){Hard distance [HARD]};・&color(green){[WHITE HARD]};」と同様リズム難である楽曲。&color(green){''[WHITE HARD]''};譜面はSLO絡みが多めで、ON・OFFと同時に別のオブジェを叩くため独特の指捌きが必要。また両端のSLOを抑えながらの乱打が難所となる。
---&color(green){''[HARD]''};譜面はLO拘束を減らして物量を強化。乱打が多い上、TOPを挟むタイミングが取り辛い。最後には12分の同時押しラッシュがあり、TOPの同時押しが混ざる事もあり繋ぐのは困難。
---同アーティストの「&color(green){Hard distance};」[HARD]・&color(green){[WHITE HARD]};と同様リズム難である楽曲。&color(green){''[WHITE HARD]''};はSLO絡みが多めで、ON・OFFと同時に別のオブジェを叩くため独特の指捌きが必要。また両端のSLOを抑えながらの乱打が難所となる。
---&color(green){''[HARD]''};はLO拘束を減らして物量を強化。乱打が多い上、TOPを挟むタイミングが取り辛い。最後には12分の同時押しラッシュがあり、TOPの同時押しが混ざる事もあり繋ぐのは困難。

--&color(green){''幻蒼彗星探査旅団''}; (悠久のリフレシア) 
--&color(green){''幻蒼彗星探査旅団(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア) 
---同アーティストの「&color(blue){''ruin of opals [WHITE HARD]''};」と似た傾向を持つが、BPM 333の8分(BPM 166.5の16分)が延々続き、あちらより体感速度が速く感じる為リズム難の対応力次第で強烈な個人差が出る。
---同アーティストの「&color(blue){''ruin of opals''};」[WHITE HARD]と似た傾向を持つが、BPM 333の8分(BPM 166.5の16分)が延々続き、あちらより体感速度が速く感じる為リズム難の対応力次第で強烈な個人差が出る。
---&color(green){''[HARD]''};は乱打の多くがリズム難になっており、理解できていないうちはスコアが伸びにくい。
---&color(green){''[WHITE HARD]''};は&color(green){[HARD]};の乱打の一部がチェインになったため見切りやすくなったものの、SLOを切り替えるタイミングが分かりにくい。

--&color(green){''量子の海のリントヴルム(WHITE HARD)''}; (limelight)
---嫌らしいTOP配置に加えてSLOが絡むようになって更に視認性が悪くなった。
---CLASS零では2曲目に設定されているが、ゲージの仕様上こちらが1番苦戦するという声が多く上がっている。SLOが苦手な人は特に要注意。

--&color(green){''EMPEROR OF THE AVALON(WHITE HARD)''}; (colette -Summer-)
---コンボ数は916(KEEP数は162)でLv15内ではかなりの少なさ。&color(red){[HARD]};をベースに同時押し化、3つ以上の同時押し化されており、リズムに慣れてないと同時押しで大きくARに響いてしまう。
---4本の複合SLOも複雑だったり、4分配置ながらSLOとの複合地帯も脳トレ気味だったりとSLO絡みも複雑。
---リズムは&color(red){[HARD]};と殆ど同じなので&color(red){[HARD]};での経験は確実に活きると言える。

-&color(purple){その他(総合力譜面等)};
--&color(purple){''glacia''}; (悠久のリフレシア)
---最初と最後のメインパートこそ「終焔のClaudia [&color(red){HARD};]」の様に、通常オブジェとTOPが執拗に絡む配置であるものの、シンセリズムに乗せたLv14でも見られる乱打が多くを占める。
---最初と最後のメインパートこそ「終焔のClaudia」[&color(red){HARD};]の様に、通常オブジェとTOPが執拗に絡む配置であるものの、シンセリズムに乗せたLv14でも見られる乱打が多くを占める。
---イントロ、中盤はLO拘束地帯だが、流れてくるオブジェも最高レベルの割には良心的。後半パートも通常オブジェ+TOPの同時押しに気を付ければ比較的光らせやすく、繋ぎやすい稼ぎ所。
---jubeatでリズムが把握できていれば更に体感難度は下がるだろう。クリア難易度は完全な&color(blue){''逆詐称''};と見て良い。

--&color(purple){''under control(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---BPM 210の8分という速さで同時押し(TOPが絡むことも)と単押しの入り乱れた配置を叩くことがメインの譜面。同作曲者の「&color(deeppink){''MAD BLAST [WHITE HARD]''};」と比較してLO拘束がなく密度も低い分、大幅にやりやすい。
---BPM 210の8分という速さで同時押し(TOPが絡むことも)と単押しの入り乱れた配置を叩くことがメインの譜面。同作曲者の「&color(deeppink){''MAD BLAST''};」[WHITE HARD]と比較してLO拘束がなく密度も低い分、大幅にやりやすい。
---BPMが早いので8分の同時押しをしっかり光らせられるかで差がつきやすいものの、現在はGOOD OFF搭載により大幅に弱体化。見える所を押しているだけでも結構稼げるため、難易度は下位程度。

--&color(purple){''Broken(WHITE HARD)''}; (初代)
---リズム自体は&color(blue){[HARD]};と大差ないが、多くのLOがSLOに置き換えられ、TOP絡みも増え、16分に同時押しが混ざったりと地力面が強化された全体難譜面。
---とりわけTOP絡みと同時押し混じりの16分はかなり押しづらくAR上げの障害になりやすいが、SLO絡みは複雑ではなくLv15らしい発狂もない。コンボ数も784(KEEP数は124)でLv15最少を更新。
---スキルレートはLv15ワーストタイの''81''で設定されているが、スコア基準で見ると難所が強烈なため、''82''はあっても良い。

--&color(purple){''GAIA(WHITE HARD)''}; (colette -Spring-)
---リズムは[&color(red){HARD};]と大差なく、配置自体も特別難しい箇所は少ない。それどころか却って易化された部分もあり、SLOもLv15にしてはそこまで複雑でないため、[&color(red){HARD};]をある程度出来る人なら拾える場所をしっかり押さえればクリア自体は難しくない。
---ただし、SLO ON中の16分、中盤のリズム難、乱打、24分VO交互押しなど[&color(red){HARD};]よりは確実に難しいので油断は禁物。特に高AR狙いの際は24分VO交互押しが凄まじい脅威となる。
---&color(purple){''Broken(WHITE HARD)''};同様、スキルレートはLv15ワーストタイの''81''で設定されているが、スコア基準で見ると難所が強烈なため、''82''はあっても良い。

--&color(purple){''SERVI(WHITE HARD)''}; (VOLZZA)
---[&color(red){HARD};]同様、LO・同時押しの要素が強いが、長いTOPの12分縦連+α、SLO拘束、乱打、ラス殺し、など個人差が出やすい譜面。リズム自体は(オブジェが追加された箇所を除いて)[&color(red){HARD};]とほぼ同じだが、オブジェ数が700弱(KEEP数除く)と少ないのでGREAT以下の失点が大きい点にも悩まされる。
---譜面研究も重要だが、それよりも(地力や各々の得手・不得手とは別に)最初から直感的に押せる人とそうでない人の差がはっきり出やすい譜面でもある。過度の粘着は非推奨。
---また、[&color(red){HARD};]同様ラス殺しが強烈なので、JR回収時などは要注意。

--&color(purple){''Miseria''}; (groovin'!! Upper)
---『独特な配置の8分2個押しラッシュ(軸になっていないVO+通常チェインorトリルや、TOP 2個や桂馬押し混じり)』『終盤の2-1トリルを含む連続16分トリル』『低速』『LO拘束』『VOがTOPの真下に来る上下トリル』とテクニカルな配置が多い。
---ただし下記「&color(deeppimk){STULTI [HARD]};」と同様、前作まではスクロール速度で強引に難易度を上げていたが、今作ではそれがなくなったため劇的にプレイしやすくなった。
---GOOD OFFの搭載で弱体化。&color(green){''Stand Alone Beat Masta''};同様に全押しで光る配置も多い。
---『独特な配置の8分2個押しラッシュ(軸になっていないVO+通常チェインorトリルや、TOP 2個や桂馬押し混じり)』『終盤の2-1トリルを含む連続16分トリル』『低速』『LO拘束』『VOがTOPの真下に来る上下トリル』とテクニカルな配置が多い。
---ただし、下記の「&color(deeppimk){STULTI};」[HARD]と同様、前作まではスクロール速度で強引に難易度を上げていたが、今作ではそれがなくなったため劇的にプレイしやすくなった。
---GOOD OFFの搭載で弱体化。「&color(green){''Stand Alone Beat Masta''};」[HARD]同様に全押しで光る配置も多い。

--&color(purple){''perditus†paradisus''}; (colette -Summer-)
---開幕のLO拘束が長く複雑で挑戦段階ではMISSを連発してしまう。
---前半は曲中では緩めな16分トリルと乱打、微縦連が続きここが出来ないようだと実力不足。その後は前半より密度は減るものの、LO+トリル+αが続く。
---中盤は前半と同じく16分トリルと乱打だが、前半とは違いTOPとの複合が目立つ。特に片手でTOPを押し、もう一方でTOPと通常オブジェの複合トリルは非常に見切りづらい配置になっている。全体難な譜面のため地力が物を言う譜面と言える。

--&color(purple){''RAIN''}; (VOLZZA)
---乱打・上下トリル・3本チェインなどの16分が曲の序盤から終盤までほぼ休みなく降りかかって来る全体難譜面。
---8分以下の単純なリズムや同時押しなどの稼ぎ所は一切ないが、スライドオブジェクトの廃止やハイスピード仕様の変更、GOOD OFF搭載により前作と比べると大幅に弱体化している。

--&color(purple){''Zirkfied''}; (colette -Summer-)
---メインとなる要素はBPM 210の12分乱打であり、オブジェスピードも相まってかなり速く感じる。12分乱打はLOが絡まない分「&color(red){HAERETICUS [HARD]};」や「&color(purple){''Elemental Creation [HARD]''};」より幾分対処しやすいが、コンボ数1184(KEEP数は242)の物量があり、このBPMとしては16分トリルが多い他、デニム配置、3つ押しラッシュ・低速・ハネリズム・ラストの12分縦連など、様々な要素を含む総合譜面であり地力を問われる。
---メインとなる要素はBPM 210の12分乱打であり、オブジェスピードも相まってかなり速く感じる。12分乱打はLOが絡まない分「&color(red){HAERETICUS};」[HARD]や「&color(purple){''Elemental Creation''};」[HARD]より幾分対処しやすいが、コンボ数1184(KEEP数は242)の物量があり、このBPMとしては16分トリルが多い他、デニム配置、3つ押しラッシュ・低速・ハネリズム・ラストの12分縦連など、様々な要素を含む総合譜面であり地力を問われる。

--&color(purple){''Triple Counter(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---「&color(purple){''Elemental Creation [HARD]''};」から発狂を少なくした様な譜面。しかし稼ぎ所も少なくなっており、複数個の同時押しぐらいしかない。
---終盤にはこれまた「&color(purple){''Elemental Creation [HARD]''};」を彷彿とさせる様な縦連が''TOP側に出てくる''など侮れない。
---個人差もさるが、総合的には「&color(purple){''Elemental Creation [HARD]''};」と同等の難易度といえる。
---「&color(purple){''Elemental Creation''};」[HARD]から発狂を少なくした様な譜面。しかし稼ぎ所も少なくなっており、複数個の同時押しぐらいしかない。
---終盤にはこれまた「&color(purple){''Elemental Creation''};」[HARD]を彷彿とさせる様な縦連が''TOP側に出てくる''など侮れない。
---個人差もさるが、総合的には「&color(purple){''Elemental Creation''};」[HARD]と同等の難易度といえる。

--&color(purple){''Eclipse Zero''}; (groovin'!! Upper)
---「Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix) [&color(red){HARD};]」(現在選曲不可)の様なTOP階段と通常チェインの交互押し、「終焔のClaudia [&color(red){HARD};]」の様なTOP絡みの桂馬押しや逆三角押しを含む8分同時押しラッシュ、「I'm so Happy [&color(VIOLET){WHITE HARD};]」のようなLO拘束を受けながらのオブジェ処理、「&color(red){IX [HARD]};」のような16分33連乱打、などの難所がBPM 199という高速で繰り出されるうえ、曲全体を通して3連符や16分縦連はないものの歯抜けリズムが多用されておりかなりのリズム難。
---「Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix)」[&color(red){HARD};](現在選曲不可)の様なTOP階段と通常チェインの交互押し、「終焔のClaudia」[&color(red){HARD};]の様なTOP絡みの桂馬押しや逆三角押しを含む8分同時押しラッシュ、「I'm so Happy」 [&color(VIOLET){WHITE HARD};]のようなLO拘束を受けながらのオブジェ処理、「&color(red){IX};」[HARD]のような16分33連乱打、などの難所がBPM 199という高速で繰り出されるうえ、曲全体を通して3連符や16分縦連はないものの歯抜けリズムが多用されておりかなりのリズム難。
---前半と中盤にあるVO階段+チェインでつながれていない通常オブジェの8分同時押しラッシュは見た目こそ難しいが、判定ライン上の7点を8分間隔で連打(いわゆる「全押し」)すると案外稼ぎやすい。
---他にもメインフレーズでの16分跳ねを多く含むリズム、6本LO直後の16分33連打、上下トリルなど、曲全体にわたってARを削られやすい配置が続き、地力が反映されやすい。
---多少あんみつ気味になってもこれらの各種オブジェに食らいついていけるかどうかがクリアの鍵となる。比較的単調な序盤で稼げるようになることが肝要。
---スキルレートは''82''と設定されているが、明らかな&color(red){''詐称''};で実際には同作者の「&color(purple){''Lagrangian Point Ø [HARD]''};」と遜色ない。
---スキルレートは''82''と設定されているが、明らかな&color(red){''詐称''};で実際には同作者の「&color(purple){''Lagrangian Point Ø''};」[HARD]と遜色ない。

--&color(purple){''Deadman falling''}; (悠久のリフレシア)
---24分とLO拘束が主な難要素。前半はチェインとTOPが絡む24分が頻出するが、24分の始点が同時押しになっているパターンも見受けられ、極めつけは''VO 2個押しの24分4連''が2回出てくる。
---中盤からは「&color(brown){fallen leaves [HARD]};」を難化させた様な『LO拘束トリルラッシュ』が押し寄せMISSを連発しやすい。
---中盤からは「&color(brown){fallen leaves};」[HARD]を難化させた様な『LO拘束トリルラッシュ』が押し寄せMISSを連発しやすい。
---後半はほぼ前半の繰り返しで、前述の''24分同時押し''も再び登場する。クリアを目指す場合、前半と後半でどれだけMISSを減らせるかが重要になってくる。

--&color(purple){''50th Memorial Songs -The BEMANI History-''}; (悠久のリフレシア)
---BPM 136と比較的遅めながらも様々な要素が詰まった総合力譜面。開幕からいきなり24分乱打が降ってくる他、「PARANOiA」地帯では他機種に存在しなかった低速が存在し&color(purple){''Hollywood Galaxy(WHITE HARD)''};の中盤に匹敵するLO難となっている。
---そこを抜けると以降はTOPやLOが絡む16分主体の譜面になる。しかし度々24分が絡む他、TOPの拍押しや3点チェインなど嫌らしい配置が多く、全体的に押しづらい。また、最後には&color(red){''Catastrophic Dance''};に見られた16分二重乱打が降ってくるので要注意。
---BPM 136と比較的遅めながらも様々な要素が詰まった総合力譜面。開幕からいきなり24分乱打が降ってくる他、「PARANOiA」地帯では他機種に存在しなかった低速が存在し、「&color(purple){''Hollywood Galaxy''};」[WHITE HARD]の中盤に匹敵するLO難となっている。
---そこを抜けると以降はTOPやLOが絡む16分主体の譜面になる。しかし度々24分が絡む他、TOPの拍押しや3点チェインなど嫌らしい配置が多く、全体的に押しづらい。また、最後には&「color(red){''Catastrophic Dance''};」に見られた16分二重乱打が降ってくるので要注意。
---回復が少ないせいで稼ぎ所に乏しく、癖のある配置も多いためスコアが出にくいが、ある程度の地力があれば慣れや研究次第でスコアを伸ばしやすい。

--&color(purple){''WICKeD CRφSS(WHITE HARD)''}; (groovin'!!)
---&color(deeppink){[HARD]};の要素に長いSLOを加えて拘束面を強化。特にSLOの切り返しをしながらの12分や16分を捌く配置はLv15屈指の発狂になっている。コンボカッターが多く密度も高いので、&color(deeppink){[HARD]};を理解していないと手も足も出ない。
---しかしSLOが絡まない部分は&color(deeppink){[HARD]};を少し難化させた程度なので、クリアを狙う場合はこの箇所でのMISSを最小限に抑えたい。リズムは&color(deeppink){[HARD]};とほぼ同じなので&color(deeppink){[HARD]};での経験は確実に活きると言える。

--&color(purple){''ZETA 〜素数の世界と超越者〜 (WHITE HARD)''}; (colette -Summer-)
---トリル・乱打・階段・低速・同時押しと様々な要素を含む総合譜面で、曲の半分近くでSLOが絡む。オブジェ数が1103(KEEP数除く)と全譜面中2番目に多く体力が必要で、全体難である為地力が足りていないと歯が立たない。
---低速を抜けた後の同時押しラッシュではTOPが入り乱れて見切ることが困難であり、誤反応を利用した全押しに頼るのも手である。また、終盤の5/8拍子地帯では『SLO+特殊チェイン(ABCBA型)』や『16分VO軸』といった配置も見られる。

--&color(purple){''VALLIS-NERIA(WHITE HARD)''}; (limelight)
---配置自体は[&color(red){HARD};]とさほど変化はないものの、LOだった部分が長いSLOに置き換えられており、誤爆をしやすくなっている。
---特に縦連地帯の前とラストが2本同時SLOと通常+TOPが絡むようになったので、かなり見切りにくい上に取り零しやすい。

--&color(purple){''Lisa-RICCIA(WHITE HARD)''}; (colette -Autumn-)
---&color(blue){''[HARD]''};の正当強化。あちらの難所であった「トリルと3 TOP×通常オブジェの同時押しが混在するラス殺し」が中盤から既に存在し、縦連地帯もTOPが増えてより押しづらくなった。他にも大量のSLOや同時押しが混ざる長い高速トリル、複雑な桂馬押し、などLv15相当の難所を次々と捌く事になる。特にSLOが苦手だと全く押せない可能性もある。
---一曲を通して稼ぎ所に乏しい全体難だが、逆に言えば極端な発狂は殆ど無いのでLv15の大半をクリア出来る実力があれば挑戦する価値あり。同曲の&color(blue){''[HARD]''};がいい練習譜面になるだろう。

--&color(purple){''天空の夜明け(WHITE HARD)''}; (limelight)
---リズムが移植元のSP ANOTHERに近くなり、16分乱打中に24分が増加。階段や「&color(blue){''GAIA [WHITE HARD]''};」の様なVO交互、中盤の16分3本チェインなどより高い地力が求められる。
---リズムがIIDXのSP ANOTHERに近くなり、16分乱打中に24分が増加。階段や「&color(blue){''GAIA''};」[WHITE HARD]の様なVO交互、中盤の16分3本チェインなどより高い地力が求められる。
---ただし、&color(purple){''[HARD]''};同様、LO拘束は少なくSLO絡みもそこまで複雑ではないため、いかに乱打と24分について来れるかがクリアの分かれ目となる。

--&color(purple){''CHERNOBOG(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア) 
---&color(red){[HARD]};で猛威を振るったTOP絡みは手加減されているが、SLOは切り替えるタイミングが難しく数が結構多い。更にTOP混じりのVO 16分階段は場所によってTOPの位置が異なるため押しづらい。
---コンボ数1146(KEEP数は131)とこちらもオブジェ数が1000を超えている為、かなり高密度。BPM 200という速度も相まってこちらも非常に忙しい難譜面に仕上がっている。

--&color(purple){''Eira''}; (悠久のリフレシア)
--&color(purple){''Eira(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---難易度15段階制における初の''LEVEL 15''を銘する譜面。SLO絡みではSLO+16分トリル、2本のSLO+TOPも含む8分、2本のSLO+同時押しといった配置が見られ、誤ってOFFエリアに触れてしまうMISSを誘発する。
---見切りにくいTOPも少なからず含まれる点は「&color(blue){Valanga [HARD]};」と同様であるが、「&color(blue){Valanga};」と比較すると16分が多く、LO+16分トリルやLO+16分乱打といった「&color(blue){Valanga};」にはなかった配置も見られる。更にラスト5小節のリズム難地帯など、全体的なリズムも「&color(blue){Valanga};」より掴みにくい。
---&color(purple){''[WHITE HARD]''};にはSLOと同時押しのリズム難地帯が存在する。&color(brown){''glacia(WHITE HARD)''};にも似た配置があるが、あちらよりもOFF地帯に降る同時押しが多く、接続が困難になっている。
---見切りにくいTOPも少なからず含まれる点は「&color(blue){Valanga};」[HARD]と同様であるが、「&color(blue){Valanga};」と比較すると16分が多く、LO+16分トリルやLO+16分乱打といった「&color(blue){Valanga};」にはなかった配置も見られる。更にラスト5小節のリズム難地帯など、全体的なリズムも「&color(blue){Valanga};」より掴みにくい。
---&color(purple){''[WHITE HARD]''};にはSLOと同時押しのリズム難地帯が存在する。「&color(brown){''glacia''};」[WHITE HARD]にも似た配置があるが、あちらよりもOFF地帯に降る同時押しが多く、接続が困難になっている。

--&color(purple){''chaplet(WHITE HARD)''}; (colette -Spring-)
---コンボ数が&color(blue){[HARD]};の1069(KEEP数は362)から859(KEEP数は123)まで少なくなっているが、その原因が序盤・中盤の回復地帯からLOが削除された事によるKEEP数の減少で、&color(blue){[HARD]};から''239も減っている''。
---そこから更にオブジェを減らし、道中の12分がTOP・同時押し・SLOで強化されている為、完全に地力勝負となる。特に&color(blue){[HARD]};で上記の地帯を稼ぎにしていた人は、それが消えたので苦戦を強いられる。
---そこから更にオブジェを減らし、道中の12分がTOP・同時押し・SLOで強化されているため、完全に地力勝負となる。特に&color(blue){[HARD]};で上記の地帯を稼ぎにしていた人は、それが消えたので苦戦を強いられる。

--&color(purple){''The 6th KAC DJ TOTTO's SELECTION''}; (悠久のリフレシア) 
---「ARACHNE」地帯は&color(green){''原曲''};と異なり左端4分VOの混フレになり癖は弱くなったが、リズムに合わせて叩く連続中央VO配置ではGOOD嵌りが起こしやすくなっている。
---最後の「Rebellio」地帯は&color(black){''原曲''};よりは若干手加減しているが、長いLO拘束やGOOD嵌りしやすい8分同時押し縦連に16分トリルなどもありメドレー最難関地帯となっている。
---「ARACHNE」地帯は&color(green){''原曲''};と異なり、左端4分VOの混フレになり癖は弱くなったが、リズムに合わせて叩く連続中央VO配置ではGOOD嵌りが起こしやすくなっている。
---最後の「Rebellio」地帯は&color(black){''原曲''};より若干手加減しているが、長いLO拘束やGOOD嵌りしやすい8分同時押し縦連に16分トリルなどもありメドレー最難関地帯となっている。
---比較的楽な「ARACHNE」、「Disable Mark」地帯で出来るだけARを稼いでおきたい。

--&color(purple){''Lagrangian Point Ø''}; (悠久のリフレシア) 
---前半は1〜2本のLO拘束処理がメイン。そして3回襲い掛かる16分乱打は配置を変えて難易度を上げている。特に2回目は全て通常オブジェで降り注ぐ。
---ラストは8分間隔の同時押しラッシュで最後は3個押しまで混ざっている。まともに見切るには非常に難しく誤爆を連発しやすい。

--&color(purple){''Valanga(WHITE HARD)''}; (colette -Winter-)
---全体的に&color(blue){[HARD]};から押しにくさが大幅に強化されたテクニカル譜面。
---序盤は見切りにくいチェインの複合を皮切りに大量の3 TOPが降ってくるが、16分は少ないので暗記してでも稼ぎ所にしたい。
---中盤以降は16分が増え、複雑な同時押しやトリルが続く。更にSLOのON・OFF切り替えが難しく、他のオブジェとの絡みも有るため巻き込みMISSを誘発しやすい。
---大きな発狂こそないが、譜面を理解していないうちは何が起こったか分からないまま終わってしまう事も珍しくない。クリア難易度は&color(red){''Lv15最上位群''};に匹敵し、ARも気が抜けない。

--&color(purple){''Elemental Creation''}; (colette -Spring-)
---「December Breeze [&color(red){HARD};]」の高速物量、「VALLIS-NERIA [&color(red){HARD};]」の縦連、「&color(blue){''Red Goose [HARD]''};」のLO+トリル、「&color(blue){''The Least 100sec [HARD]''};」の乱打をそれぞれ寄せ集めて強化させたような高速総合譜面。
---「December Breeze」[&color(red){HARD};]の高速物量、「VALLIS-NERIA」[&color(red){HARD};]の縦連、「&color(blue){''Red Goose''}」[HARD]のLO+トリル、「&color(blue){''The Least 100sec''}」[HARD]の乱打をそれぞれ寄せ集めて強化させたような高速総合譜面。
---コンボ数1257(KEEP数は315)を誇る物量譜面でもあるが、特に目を引くのが中盤の長い16分縦連チェインと終盤のLO拘束が複雑な局所発狂。BPM 212で繰り出される為、凄まじい脅威である。
---前半(休憩地帯前のLO 2本が出る前)でミスが多いと縦連前に門前払いを喰らいかねない。クリアのためにはこの地帯で最低40%にはしておきたい。
---平均的な難易度こそ後述の「&color(red){''HAERETICUS [HARD]''};」や「&color(red){''CLAMARE [HARD]''};」には劣るもののKAC 2013では''最終決勝でしか選曲できない楽曲の1つであった''。
---平均的な難易度こそ後述の「&color(red){''HAERETICUS''};」[HARD]や「&color(red){''CLAMARE''};」[HARD]には劣るもののKAC 2013では''最終決勝でしか選曲できない楽曲の1つであった''。
---現在はGOOD OFF搭載により弱体化した。

--&color(purple){''IX''}; (colette -All Seasons-)
---「&color(purple){''Elemental Creation [HARD]''};」「&color(purple){''Zirkfied [HARD]''};」に続くオブジェ数942(KEEP数除く)を誇る譜面。傾向としては「&color(purple){''Elemental Creation [HARD]''};」に似た高速物量系であるが、見切りにくいTOPが増えている。
---「&color(purple){''Elemental Creation''};」[HARD]「&color(purple){''Zirkfied''};」[HARD]に続くオブジェ数942(KEEP数除く)を誇る譜面。傾向としては「&color(purple){''Elemental Creation''};」[HARD]に似た高速物量系であるが、見切りにくいTOPが増えている。
---16分乱打・8分に混じる同時押し・LO拘束・トリルなどが登場するほか、チェインで繋がれていない右のTOPと通常オブジェの交互押しや特殊チェインのような特徴的な配置も見られる。コンボ数1151(KEEP数は209)という物量も相まって、クリア・スコア・接続いずれに於いても屈指の難易度を誇る。
---現在はGOOD OFF搭載により弱体化した。

--&color(purple){''Hollywood Galaxy(WHITE HARD)''}; (初代)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---&color(blue){[HARD]};譜面の特徴であったLO拘束・トリルがより難化した譜面。
---&color(blue){[HARD]};の特徴であったLO拘束・トリルがより難化した譜面。
---序盤はVOの交互乱打やトリルが絶え間なく続き、TOPも混じる等極めて叩き辛い。
---中盤は複数本LO中に容赦なくTOPが降り、非常に押しづらい。誤爆を使ってでも食らいつきたいところ。
---終盤はLO拘束に絶え間なくトリルが絡むという「&color(brown){fallen leaves [HARD]};」が高速化したような発狂が降って来る。
---終盤はLO拘束に絶え間なくトリルが絡むという「&color(brown){fallen leaves};」[HARD]が高速化したような発狂が降って来る。
---そしてやや短めの曲でありながら、コンボ数1189(KEEP数は275)と物量譜面であり密度がかなり高い。
---上記同様GOOD OFF搭載により大幅に弱体化。


-&color(red){''Lv15最上位譜面''};
--&color(red){''DEADLOCK -Out Of Reach-''}; (groovin'!! Upper)
---全体的に&color(blue){''原曲[HARD]''};譜面の要素を強化した譜面構成で、冒頭のLO+12分乱打、中盤の同時混じりの12分3連地帯、終盤の見切りにくい6分同時→上下トリル、ラストの三角押しを含む12分乱打等難所が多く、これらにある程度喰らいついていけないとクリアは覚束ないと言える。
---全体的に&color(blue){''原曲''};[HARD]の要素を強化した譜面構成で、冒頭のLO+12分乱打、中盤の同時混じりの12分3連地帯、終盤の見切りにくい6分同時→上下トリル、ラストの三角押しを含む12分乱打等難所が多く、これらにある程度喰らいついていけないとクリアは覚束ないと言える。
---稼ぎ所も多いため他の&color(red){''最上位クラス''};の譜面よりは易しくなるが、一瞬オブジェが遅くなる初見殺しや地味に押しづらい複数LO+4分もあり、ARを楽には稼げない。

--&color(red){''Bad Maniacs(WHITE HARD)''}; (初代)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---''オブジェ数1009''(KEEP数除く)とgroovin'!!時に初めて4桁オブジェ数を搭載した譜面。
---同時押しを含む高密度なトリルがメインで後半にはVOによる16分の螺旋階段が襲い掛かる。
---叩きづらいTOPやLOが少ないため餡蜜がしやすく、単純なクリアだけを考えれば「&color(purple){''CLAMARE [HARD]''};」や「&color(purple){''HAERETICUS [HARD]''};」より少し易しくなるが、高密度物量譜面である為JRが打ち辛く、MISSやGOODが出やすい。
---叩きづらいTOPやLOが少ないため餡蜜がしやすく、単純なクリアだけを考えれば「&color(purple){''CLAMARE''};」[HARD]や「&color(purple){''HAERETICUS''};」[HARD]より少し易しくなるが、高密度物量譜面である為JRが打ち辛く、MISSやGOODが出やすい。
---GOOD OFF搭載により弱体化したが、人によってはVOの複雑な固定配置を光らせにくくスコアが出にくい場合もある。

--&color(red){''HAERETICUS''}; (limelight)
---''常に高速で来るオブジェに2度のLO絡み大発狂地帯で登場当初はトップランカー達もこぞって苦しめられたREFLEC BEATシリーズ最難関譜面''の1つだった。
---余談だが、この曲が登場する以前は難しくても現在の難易度表記でLv14上位で収まっている状況下でLv15最上位レベルの譜面が登場した事を考えるといかに衝撃的な事態だったのかが分かる。
---そのあまりの難しさとKAC 2012でも猛威を振るいすぎたせいか、KAC 2013では''最終決勝でしか選曲できない楽曲の1つであった''。
---前作に引き続きCLASS零の最終関門として立ちはだかる。
---このように長年に渡り最上位クラスとして猛威を振るっていたが、今作はGOOD OFF搭載によりクリア難易度は大幅に下がった。

--&color(red){''onslaught''}; (groovin'!!)
---''コンボ数1400''(KEEP数は386)を誇る''REFLEC BEATシリーズ最難関譜面''の1つだった。
---初見は特に注意。BPM 202という速さの中でLO拘束や連続トリルを叩かされる他、12分と16分が混在するなど''乱打がリズム難''で精度を上げにくい傾向も見られる。
---GOOD OFFの搭載により今作では大幅に弱体化したが、それでも体力面ではかなり厳しく、変拍子も相俟ってLv15の中でも強めの部類に入る。

--&color(red){''CHERNOBOG''}; (悠久のリフレシア)
---「&color(purple){''POSSESSION [HARD]''};」を大幅に強化させた様な全体難譜面。「ZZ [HARD]」の様な同時押しを含むラインとTOPの上下トリル、同時押しラッシュ、長いチェイン複合、同時押しやTOPが絡む乱打、などの難所をBPM 200で次々と捌かなくてはならない。
---「&color(purple){''POSSESSION''};」[HARD]を大幅に強化させた様な全体難譜面。「ZZ」[HARD]の様な同時押しを含むラインとTOPの上下トリル、同時押しラッシュ、長いチェイン複合、同時押しやTOPが絡む乱打、などの難所をBPM 200で次々と捌かなくてはならない。
---更にこの譜面は120秒弱の尺にもかかわらずオブジェ数が1037(KEEP数除く)もあるため体力の消耗が激しく、後半に力尽きてしまう危険性がある。
---GOOD OFFをしてない場合は''最難関時点候補''に匹敵すると思われる。付けたとしても高い地力を要求され、クリア・スコア共に難関を極める。

--&color(red){''Stand Alone Beat Masta(WHITE HARD)''}; (groovin'!!)
---同曲&color(blue){''[HARD]''};の全要素を大幅に強化した譜面。序盤の''8分28連チェイン×2の56連軸押し''や''16分SLO''を皮切りに、&color(blue){''[HARD]''};で猛威を振るった軸押し地帯は一直線でなくなり、LO・同時押し・16分が激しく絡む。「&color(brown){''JOMANDA [WHITE HARD]''};」のような複雑な4本SLOも存在する。
---同曲&color(blue){''[HARD]''};の全要素を大幅に強化した譜面。序盤の''8分28連チェイン×2の56連軸押し''や''16分SLO''を皮切りに、&color(blue){''[HARD]''};で猛威を振るった軸押し地帯は一直線でなくなり、LO・同時押し・16分が激しく絡む。「&color(brown){''JOMANDA''};」[WHITE HARD]のような複雑な4本SLOも存在する。
---更にブレイク地帯がSLO絡みと認識難の同時押し混フレに変わり、休憩できる場所がない。また、上記要素のほとんどが非常に事故りやすく、安定して高スコアを出すのは困難。
---最初から最後までBPM 200の同時押し地獄が続き、コンボ数も1386(KEEP数は284)と物量も相当なため、ただ数で押し通す感覚だと序盤で力尽きる可能性が高い。&color(blue){''[HARD]''};と同じLv15だが、あちらができたからと安易な気持ちで挑むと大変危険。

--&color(red){''Sonne(WHITE HARD)''}; (groovin'!! Upper)
---同曲&color(green){''[HARD]''};の取り辛い乱打や「TOP+VO+通常オブジェの混フレ」はそのままに、LOとSLOの追加で拘束面が強化された。
---基本的なリズムは&color(green){''[HARD]''};とさほど変わらないが、前述のLO・SLOで片手を拘束された状態で捌かなければならない。中でも中盤の''16分切り替えSLO中の16分''と後半の''SLO ON中の24分''は特に圧巻。
---上記以外にもTOPの12分3個押し縦連、16分の4個押し縦連、16分片チェインの上下移動、2-1トリルなどの難所も存在する。

--&color(red){''Everlasting Message''}; (悠久のリフレシア)
--&color(red){''Everlasting Message(WHITE HARD)''}; (悠久のリフレシア)
---BPM 230という高速BPMな上、難所だらけの譜面。ただでさえ速い上に8分同時押しラッシュや12分配置が多く、これに追いて行けないとクリアすら怪しくなる。
---&color(red){[HARD]};はサビでほぼ終始LO拘束が続き、切り替えも多い為かなり忙しい。更に終盤には4分間隔で2本のLOが取り巻き付きで襲い掛かる。
---&color(red){[WHITE HARD]};では物量やサビのLO拘束は&color(red){[HARD]};より抑えられているが、後半からSLO絡みが難化。特にサビ後半では複数SLOが8分間隔で切り替わる超認識難地帯が存在する。また、アウトロでもSLOと複数オブジェが複雑に絡むため、JR回収難易度は高め。
---また、BBOが大量にある為、''BBO演出をマイルドにすることを激しく推奨''。
---&color(red){[WHITE HARD]};では物量やサビのLO拘束が&color(red){[HARD]};より抑えられているが、後半からSLO絡みが難化。特にサビ後半では複数SLOが8分間隔で切り替わる超認識難地帯が存在する。また、アウトロでもSLOと複数オブジェが複雑に絡むため、JR回収難易度は高め。
---また、BBOが大量にあるため、''BBO演出をマイルドにすることを激しく推奨''。

--&color(red){''DEADLOCK(WHITE HARD)''}; (初代)
---リズム、分割トリル、LO拘束、乱打発狂、同時押し、3 TOP絡みなど全ての要素が&color(blue){[HARD]};から大幅に強化され、複雑なSLO複合も加えられた全体難譜面。
---序盤からLO拘束+トリルや同時押し・3 TOP混じりの12分乱打、押しにくい同時押し+SLOなどでMISSを連発する配置が続き、とにかく稼ぎ所に乏しい。
---そして終盤には16分32蓮+12分90連+16分9連の''131連に及ぶ分割トリルと乱打の複合配置''が待ち受ける。この乱打には同時押しや長いLO拘束が当たり前のように含まれているので、全て捌き切るのは困難を極める。
---更にこの譜面は110秒程度の尺に945個のオブジェ(KEEP数除く)が詰め込まれているので体力の消耗が激しく、後半に力尽きてしまう危険性がある。
---以上の事から認識面だけでなく、長い乱打を捌き続ける体力と地力も必要になってくる。

--&color(red){''The Least 100sec(WHITE HARD)''}; (colette -Spring-)
---''いきなり複雑なSLO絡みから始まるので苦手な人は注意。''終始複雑なSLOに気を取られるが、それ以外にも&color(blue){''[HARD]''};から8分の乱打が増化し、同時押し混じり、LO・SLO拘束、16分、TOP絡み、2-1トリル、TOP 2個と通常オブジェ1個の交互など難所を挙げればキリがない全体難譜面。
---中でも&color(blue){''[HARD]''};で4連チェイン or 乱打だった中盤は8分で単押し・同時押し・チェイン・TOPが入り乱れた屈指の発狂地帯で特に2回目は''3個押し''や''TOPとの同時押し''が含まれた悪質な配置になっている。
---コンボ数は1084(KEEP数は118)と一見すると若干多い程度に見えるが、実際は曲の長さが100秒しかないので途轍もない密度である。
---以上のことから乱打を見切る地力だけでなく高いゴリ押し力も求められる。&color(blue){''[HARD]''};と同じLv15を冠しているが実際は二回りほど難しく、向こうで苦戦するような実力だと返り討ちに遭う可能性が極めて高い。

--&color(red){''Catastrophic Dance''}; (悠久のリフレシア)
---LO拘束は''[WHITE HARD]''より若干手加減されているが、序盤には「ZZ [&color(red){HARD};]」の様なLO拘束3本チェインが残っており、後半は物量の暴力と言わんばかりに16分乱打が続いたり16分2個押し乱打が配置されていたりと決して侮れない難関譜面。
---LO拘束は''[WHITE HARD]''より若干手加減されているが、序盤には「ZZ」[&color(red){HARD};]の様なLO拘束3本チェインが残っており、後半は物量の暴力と言わんばかりに16分乱打が続いたり16分2個押し乱打が配置されていたりと決して侮れない難関譜面。
---ラストの3小節は同時押し混じりの軸トリル→24分トリルと''[WHITE HARD]''より押しやすいはずだが、配置運次第では軸トリルが押し辛くなる場合がある。
---スキルレートは''85''と設定されているが、実際は一回り上の難易度と見た方が良い。

--&color(red){''CLAMARE''}; (colette -All Seasons-)
---BPM 224のオブジェ速度から繰り出される『超高速縦連・難解なLO絡み・見えない同時押し+α』で「&color(red){''HAERETICUS [HARD]''};」と肩を並べる''REFLEC BEATシリーズ最難関譜面''の1つだった。
---BPM 224のオブジェ速度から繰り出される『超高速縦連・難解なLO絡み・見えない同時押し+α』で「&color(red){''HAERETICUS''};」[HARD]と肩を並べる''REFLEC BEATシリーズ最難関譜面''の1つだった。
---比較的緩い序盤でさえも低速LO拘束等があり、それ以降は殆どが発狂。BPM 224の16分乱打は見切れたとしても速すぎて叩けないことも多い。
---登場時、PASTEL WONDER TRAVELERでは途中落ちもあった為、生き残るのは至難の業であった。
---登場時、PASTEL WONDER TRAVELERでは途中落ちもあったため、生き残るのは至難の業であった。
---また、そのあまりの難しさからか、KAC 2013では''最終決勝でしか選曲できない楽曲の1つであった''。
---GOOD OFF搭載によりクリア難易度は大幅に下がっているが、上記の内容を考慮するとLv15としても強めの部類に入る。groovin'!!では最高師範ボス、前作ではCLASS極の2曲目を務めていた。

--&color(red){''灼熱Beach Side Bunny(WHITE HARD)''}; (limelight)
---''REFLEC BEAT史上最多オブジェクト数1189(KEEP数除く)を誇る譜面。''その一方、&color(red){''HARD''};以上の譜面としては「愛しき為の闘い(plus限定)」「&color(purple){Spica [HARD]};」に次ぐ''3 TOPが存在しない譜面''でもある。
---''REFLEC BEAT史上最多オブジェクト数1189(KEEP数除く)を誇る譜面''。その一方、&color(red){''HARD''};以上の譜面としては「愛しき為の闘い」(plus限定)「&color(purple){Spica};」[HARD]に次ぐ''3 TOPが存在しない譜面''でもある。
---最大の特徴は''曲全体にわたってSLO絡みが続く''ことである。殆どの部分で左右どちらかの端にSLOが出現し、''16分でON・OFFを切り替える箇所が非常に多い。''
---中盤からはトリルが頻出し、トリルを片手で処理しつつSLOの切り替えをする必要がある。SLOの性質上''GOOD OFFを使用しない方がスコアが出やすい場合もある。''
---オブジェ数と譜面の傾向からか体力を消耗しやすいことにも気を付けたい。SLOが苦手だと''最難関クラス''にも匹敵するので相応の覚悟を持って挑むべし。
---余談であるが、SLOが大量に存在するもののKEEP判定は序盤に20あるのみ。

--&color(red){''Tortura''}; (悠久のリフレシア)
---下記''[WHITE HARD]''同様、BPM 206の16分が多く含まれている配置が特徴でリズムやTOPこそ複雑でないものの高速・高密度故に見切ることも光らせることも困難である。
---''下記''と比較すると、LOやSLOによる拘束要素が薄い代わりにTOP絡みが若干複雑になっている。スキルレートが同じ''88''で設定されているが、誤魔化しが効きやすいため難易度はこちらの方が低い。
---しかし''終盤は非常に高密度''であることに変わりなく、乱打・トリル・複合トリルなど様々な形の16分が続く上、一部歯抜けになっておりそこで崩れるとGREATやGOODを量産しかねない。更に最後の最後で『MAX MAXIMIZER曲』恒例のLO拘束があるので接続狙いの際は要注意。

--&color(red){''伐折羅-vajra-''}; (groovin'!! Upper)
---コンボ数1243(KEEP数は244)を誇る物量、把握し辛いいリズム、叩きにくい配置とどの角度から見ても困難な難関譜面。
---最大の難関は序盤および終盤で続く16分配置であり、ここでは''16分の中に縦連・TOP・2-1トリル・上下トリル・デニム''といった要素が頻繁に混ざってくる。また、LO拘束も12分乱打・12分特殊トリル・TOPも絡む16分3連が降ってくる難要素である。
---全体的に稼ぎ所がないこともあり、最難関の呼び声の高い譜面の1つとして挙げられる。クリアのためには最低限中盤の12分をある程度光らせられるようにしたいところである。
---リフレシアからはハイスピ仕様の変更により認識がしやすくなってやや弱体化したとはいえ難所は以前と全く変わらないので注意。
---VOLZZAでは極ボス曲を務めていたが、今作はそのトップバッターとして登場。スキルレートは下記の「&color(red){''X-TREME 6 [WHITE HARD]''};」と同じく''88''である。
---VOLZZAでは極ボス曲を務めていたが、今作はそのトップバッターとして登場。スキルレートは下記の「&color(red){''X-TREME 6''};」[WHITE HARD]と同じく''88''である。

--&color(red){''X-TREME 6(WHITE HARD)''}; (VOLZZA 2)
---SLOが一切ない完全移植譜面。
---VOが最初と中盤のBBO同時押しのみである一方、LO・TOP絡み・同時押しやその物量が脅威となる譜面。
---TOP絡みの同時押しが頻発するが、特に8分の最中にTOP 2個+通常2個 or TOP 3個+通常1個の同時押しを含むことがある。また、ラストにはTOPと通常の16分交互が待ち受けている。BPMも相俟って全体的にTOP絡みで誤反応を起こしやすい。
---LO絡みではトリルの最中にLOが切り替わる配置やLO中のTOPが絡む16分跳ねの他、終盤には2本LO+16分5連(トリル4連→TOP)という叩きにくい箇所が存在する。
---コンボ数も1250(KEEP数は184)とかなり多く、TOPの多さも考慮すると体力も要求される。上述のような取り零しやすい配置が多く、同時押しも譜面そのものの忙しさやTOP絡みである事から稼ぎ所にしにくい。こうしたことから通常クリア・スコア詰め・ハードゲージクリア・FCとどの観点から見ても困難であり、上記の「&color(red){''伐折羅-vajra- [HARD]''};」と比べても引けを取らない難譜面と言え、スキルレートも「&color(red){''伐折羅-vajra-[HARD]''};」と同じく''88''である。
---コンボ数も1250(KEEP数は184)とかなり多く、TOPの多さも考慮すると体力も要求される。上述のような取り零しやすい配置が多く、同時押しも譜面そのものの忙しさやTOP絡みである事から稼ぎ所にしにくい。こうしたことから通常クリア・スコア詰め・ハードゲージクリア・FCとどの観点から見ても困難であり、上記の「&color(red){''伐折羅-vajra-''};」[HARD]と比べても引けを取らない難譜面と言え、スキルレートも「&color(red){''伐折羅-vajra-''};」[HARD]と同じく''88''である。


-''最難関次点候補''
--''Tortura(WHITE HARD)'' (悠久のリフレシア)
---上記&color(red){''[HARD]''};同様、BPM 206の16分が多く含まれている配置が特徴でリズムやTOPこそさほど複雑でないものの高速・高密度故に見切ることも光らせることも困難である。
---特に''終盤は非常に高密度''であり、乱打・トリル・階段・複合トリル・SLO複合と様々な形の16分が殆ど途切れなく続く。ちなみに終盤では休みがほぼなく、曲調から実質BPM 274.66の12分を叩く形となるのも念頭に入れておきたい。

--''The Reflesia of Eternity(WHITE HARD)'' (悠久のリフレシア)
---''[HARD]''にあった非人道的な配置はないが、それでもLO・SLOを押しながらの12分・16分処理、長い16分乱打、リズム難発狂、TOPを含む3本チェイン、同時押し連打などの難所が基本BPM 154〜174で降ってくる。よってこちらでも極めて高い地力が求められる。
---1回目の減速地帯には「&color(green){''海神 [HARD]''};」の様なTOPを含むリズム難発狂がある。TOPとの同時押しがなく一部がチェインで整理されているが、TOP絡みが''[HARD]''と大きく異なる点で個人差が出やすい。
---1回目の減速地帯には「&color(green){''海神''};」[HARD]の様なTOPを含むリズム難発狂がある。TOPとの同時押しがなく一部がチェインで整理されているが、TOP絡みが''[HARD]''と大きく異なる点で個人差が出やすい。
---減速後のSLO地帯を抜けると長い16分の発狂が待ち受けており、TOPを含む3本チェインやLO拘束も混ざってくる。直後の16分+SLOにも注意。
---中盤の多重スクロール地帯は視認性こそ最悪だが、''[HARD]''と比べTOPが少なくなり一部がチェインになっているため、TOPの入るタイミングとチェインの入りに注意すれば''[HARD]''よりは良心的。
---後半からはLO、またはSLOを押さえながら様々な12分・16分を捌く配置が目立つ。最初の『リズム難の16分+SLO』地帯はリズムが''[MEDIUM]''と同じなので、これを知っていると幾分か捌きやすい。しかし、直後に『TOPや通常オブジェの同時押し上下交互』、16分+SLO、LO拘束乱打が連続で流れてくる屈指の発狂が待ち受ける。
---ラストの同時押し地帯は流石に''[HARD]''より大幅に易化されているが、合間に2-1トリルや複数SLOと同時押しの合わせ技が入る。多少餡蜜気味でもなんとか食らいついて行きたい。

--''Rebellio'' (VOLZZA)
---''旧レベル制度初にして唯一の&color(red){Lv13};を冠した紛うことなき最難関譜面''。今作ではレベル上限の都合上旧Lv12中〜上位範囲であるLv15に収まっているもののスキルレートは前作と同じく''90''であり、現時点で下記の「''The Reflesia of Eternity [HARD]''」と並んで全譜面中最もスキルレートが高い。
---''旧レベル制度初にして唯一の&color(red){Lv13};を冠した紛うことなき最難関''。今作ではレベル上限の都合上旧Lv12中〜上位範囲であるLv15に収まっているもののスキルレートは前作と同じく''90''であり、現時点で下記の「''The Reflesia of Eternity''」[HARD]と並んで全譜面中最もスキルレートが高い。
---概ね終盤になるにつれて難易度が上がっていくタイプの譜面であり、''後述の譜面要素を全てBPM 234という高速で処理する必要がある''。
---序盤〜中盤は8分メインに16分・TOP・LOが絡む構成で「&color(red){''CLAMARE [HARD]''};」に近い傾向があるが、16分の頻度は後半になるにつれ増えていく傾向がある。今作で廃止されたスライドオブジェクトはLO 2本拘束に変更されている。
---中盤には低速があるが、LO+TOP絡みの8分という配置がありこの部分だけ見ても「&color(purple){L'erisia(Primal Logic) [WHITE HARD]};」や「&color(purple){''Miseria [HARD]''};」の低速地帯より困難である。
---序盤〜中盤は8分メインに16分・TOP・LOが絡む構成で「&color(red){''CLAMARE''};」[HARD]に近い傾向があるが、16分の頻度は後半になるにつれ増えていく傾向がある。今作で廃止されたスライドオブジェクトはLO 2本拘束に変更されている。
---中盤には低速があるが、LO+TOP絡みの8分という配置がありこの部分だけ見ても「&color(purple){L'erisia(Primal Logic)};」[WHITE HARD]や「&color(purple){''Miseria''};」[HARD]の低速地帯より困難である。
---そして終盤には&color(red){''TOP絡みの8分2個押しラッシュ''};が待ち受ける。視認も困難であれば手を動かすことも困難であり、配置上誤爆もしやすくここだけでMISSやGOODを量産してしまいやすい。
---コンボ数も''1663''(KEEP数は''591'')と''全譜面中最多''を誇っている。今作ではKEEP判定の導入によりやや易化されているが、BPMも相まって必要な体力も他の譜面とは一線を画する。クリアのためには16分が少なめな前半の内に稼いでおきたい。
---今作のクラスチェックモードで遂に極のボスに君臨した。

--''Catastrophic Dance(WHITE HARD)'' (悠久のリフレシア)
---高速の「''Rebellio [&color(red){HARD};]''」とは対極に位置するDJ TOTTOが''テクニックの暴力''と表現した難譜面。
---BPM 145と速くないが、トリルと共に降るLOにTOPのLOがしばしば混ざる他(「&color(blue){Broken [HARD]};」の発狂のLOが一部TOPに移ったイメージ)、LO・SLO+上下トリル、3本トリルの最中にSLOのON・OFF切り替え、「ZZ [&color(red){HARD};]」の様なデニム、などと言ったテクニカルな配置が終始続く。
---高速の「''Rebellio''」[&color(red){HARD};]とは対極に位置するDJ TOTTOが''テクニックの暴力''と表現した難譜面。
---BPM 145と速くないが、トリルと共に降るLOにTOPのLOがしばしば混ざる他(「&color(blue){Broken};」[HARD]の発狂のLOが一部TOPに移ったイメージ)、LO・SLO+上下トリル、3本トリルの最中にSLOのON・OFF切り替え、「ZZ」[&color(red){HARD};]の様なデニム、などと言ったテクニカルな配置が終始続く。
---ラストの3小節は特に圧巻で&color(red){''2本-2本トリル→16分2個押し16連→24分乱打''};という構成が待ち受ける。BPMが速くない分ゴリ押しするとスコアが伸びにくくなり、LO・SLO絡みの多さによりミスも誘発しやすい。クリア・AR・接続等あらゆる面で難易度の高い譜面。
---スキルレートは''89''で全譜面中3番目。しかし、求められる技術があまりに独特かつ高水準なため、「''Rebellio [&color(red){HARD};]''」より難しいと言う声が後を絶たない。
---クラスチェックモードでは極の2曲目。「''Rebellio [&color(red){HARD};]''」に挑む前に上記の難所でライフをごっそり削られやすいので挑戦の際は対策必須。
---スキルレートは''89''で全譜面中3番目。しかし、求められる技術があまりに独特かつ高水準なため、「''Rebellio''」[&color(red){HARD};]より難しいと言う声が後を絶たない。
---クラスチェックモードでは極の2曲目。「''Rebellio''」[&color(red){HARD};]に挑む前に上記の難所でライフをごっそり削られやすいので挑戦の際は対策必須。


-&color(gold,#111){''最難関''};
--&color(gold,#111){''The Reflesia of Eternity''}; (悠久のリフレシア)
---&color(red){''Lv15最上位曲群''};の難所や発狂を寄せ集め強化させたような超総合力譜面にして&color(red){''歴代REFLEC BEATシリーズ史上最難関譜面''};。基本BPM 154〜174の12分や16分が常に押し寄せてくる。
---&color(red){''HARD''};なのでSLOこそ一切登場しないが、序盤からいきなり''TOPを含む同時押し混じりの12分乱打''から始まり、以降も常時発狂しっぱなし。故に1回目の減速後のブレイク地帯以外でまともな休憩や回復が一切ない。
---[&color(red){''HARD''};]なのでSLOこそ一切登場しないが、序盤からいきなり''TOPを含む同時押し混じりの12分乱打''から始まり、以降も常時発狂しっぱなし。故に1回目の減速後のブレイク地帯以外でまともな休憩や回復が一切ない。
---中盤の多重スクロール地帯は視認性こそ最悪だが、12分のリズムに時折TOPが入る配置である。TOPの入るタイミングを覚えれば大きな難所にはならないだろうか。
---多重スクロール地帯を抜けるとさらに難易度が上がり、''LO拘束中にTOPを含む長い16分乱打''を捌くことになる。この乱打には''通常オブジェ・TOP問わず同時押しが平然と混ざっており、おまけにリズム難''なので非常に押しづらい。更に直後には''16分4本チェイン''という前例のない配置まで登場する。
---そして終盤には&color(red){''超認識難の同時押し発狂''};が襲いかかる。当然の様にTOPが含まれており、目視で判断するのは不可能に近い。その上、16分乱打や2本LO+16分トリルが合間に入るので片時の油断も許されない。
---また、''2本時間差LO拘束+16分乱打''や''LO拘束を含むTOPと通常オブジェの複合乱打''、''「&color(green){''海神 [HARD]''};」より難解なTOP絡みのリズム難地帯''、''2重乱打とTOPを含む16分乱打''、''縦連や乱打混じりのTOP絡みの変則トリル+LO拘束''、LO拘束+3本チェイン、片チェインの上下移動、5〜6個押しなどの局所的な発狂も合間に存在する。コンボ数''1334''(KEEP数は258)に上る物量も脅威。
---また、''2本時間差LO拘束+16分乱打''や''LO拘束を含むTOPと通常オブジェの複合乱打''、''「&color(green){''海神''};」[HARD]より難解なTOP絡みのリズム難地帯''、''2重乱打とTOPを含む16分乱打''、''縦連や乱打混じりのTOP絡みの変則トリル+LO拘束''、LO拘束+3本チェイン、片チェインの上下移動、5〜6個押しなどの局所的な発狂も合間に存在する。コンボ数''1334''(KEEP数は258)に上る物量も脅威。
---GOOD OFFの登場で弱体化してしまう''&color(red){''Lv15最上位譜面''};や最難関次点譜面''が多い中、この譜面はGOOD OFFの盲点を突いた構造をしており、GOOD OFFをつけてもMISSが非常に出やすくスコアを伸ばしにくい。
---スキルレートは史上2曲目となる&color(red){''90''};で設定されているが、それでも詐称という声が後をたたない。「''Rebellio [&color(red){HARD};]''」が霞む程の&color(red){''超絶難易度''};であり、''全ての譜面が過去の物になった''と言っても過言ではない。

---スキルレートは史上2曲目となる&color(red){''90''};で設定されているが、それでも詐称という声が後をたたない。「''Rebellio''」[&color(red){HARD};]が霞む程の&color(red){''超絶難易度''};であり、''全ての譜面が過去の物になった''と言っても過言ではない。

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