#include(beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE/Contents,notitle)
#contents


//【楽曲編集用テンプレ】
//&color(limegreen){(B) [BEGINNER]};
//&color(dodgerblue){(N) [NORMAL] [SPN] [DPN]};
//&color(darkorange){(H) [HYPER] [SPH] [DPH]};
//&color(crimson){(A) [ANOTHER] [SPA] [DPA]};
//&color(darkorchid){(L) [LEGGENDARIA] [SPL] [DPL]};


*旧曲特殊詐称・個人差譜面リスト(DP) [#sd2c374a]

-このページでは、前作「Rootage」以前に登場した楽曲のうち、以下に該当するDP譜面について記述してあります。
--&color(brown){☆9〜☆12 ノマゲで逆詐称or妥当 & HARD殺し譜面};
--&color(green){☆9〜☆12 HARDで逆詐称or妥当 & ノマゲ殺し譜面};
--&color(purple){☆9〜☆12 個人差譜面};
-特に顕著なものは''太字''で表記しています。
-今作の復活曲・追加譜面については[[新曲リスト>beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE/新曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]]を参照してください。
-ソートは「☆レベル」→「&color(dodgerblue){[NORMAL(N)]};、&color(darkorange){[HYPER(H)]};、&color(crimson){[ANOTHER(A)]};、&color(darkorchid){[LEGGENDARIA(L)]};」→「A-Z」順です。

-[[編集者向けページ>beatmania IIDX 24 SINOBUZ/詐称リスト編集用]]


**全般 [#b0122f79]

-DP全譜面ノマゲで逆詐称or妥当 & HARD殺し

//--&color(brown){awakening}; (IIDX RED)
//---前半に片手殺しがあり、HARDは比較的難しい。→NHは詐称へ移転

--&color(brown){JOMANDA}; (tricoro)
---前半が難しく、ソフラン耐性がないと厳しい。最加速後は回復の余地があるため、ノマゲは楽な方か。

--&color(brown){Real}; (5th)
---SPと同じく中盤発狂があるので、HARDはそこで落とされてしまう危険性が高い。それ以降はやさしくなるため、ノマゲは比較的楽。特にANOTHERは11の中でもトップクラスにクリアしやすい。


-DP全譜面HARDで逆詐称or妥当 & ノマゲ殺し

--&color(green){MUSIC TO YOUR HEAD}; (8th)
---終盤に長い白鍵同色階段地帯がある。ここが苦手だとノマゲはここだけで落とされる可能性大。また&color(dodgerblue){[DPN]};・&color(darkorange){[DPH]};で同じ☆8なのも要注意であり、&color(crimson){[DPA]};でも☆9で近くなっており、ここでも注意が必要。

//--&color(green){Raspberry♡Heart(English version)}; (IIDX RED)
//---ラストに強烈な階段殺しがある。中盤にも難所があるので注意。→Nは詐称へ

--&color(green){rottel-the-Mercury}; (9th)
---ラス殺し。同時押しや縦連などが多いので、苦手な人は要注意。


-DP全譜面で個人差

//--&color(purple){''初期作品の譜面''};
//---初期作品(1st〜9th)の譜面はリズム難や癖の強い配置が多く、同難易度帯の他の曲と比較して特殊詐称が多い傾向にある。
//---また無理皿や隣接皿も多く、1st〜2nd曲では譜面が片側に偏る曲も多い。

--&color(purple){隣接皿などについて};
---HAPPY SKY及びDistorteDでは隣接皿が絡む配置が多い。また10thでは現行Verと比較して縦連打が絡む配置が多い。

--&color(purple){CN・BSS譜面};
---CN・BSSに不慣れな場合は、基本的に同じレベルの曲の中でも中位〜上位レベルと思って良く、逆に慣れている場合は下位レベル〜逆詐称に感じることも多い。更に、バージョンが進むたびに複雑な配置になり、全体的に難しくなる傾向にある。
---特にBSSの途中で判定が消失した状態で終点の返しを取ると、直後に皿がある場合にその皿に判定を吸収されることがある。連皿にBSSが挟まった配置はBSS前の連皿でBADハマりするとBSSをうまく取れず、BSS後の連皿がBADハマりしやすいので要注意。
---「LEGACYオプションを付けた状態の難易度+☆1」くらいで難易度表記されていると考えると分かりやすいかもしれない。また、HARDを付けると全般的に0.5〜1レベル程度上位のレベルと思ってよい。

--&color(purple){''HCN・HBSS譜面''};
---HCNに関しては、ノマゲの場合は別のHCNや他の要素でカバーできるのに対し、(EX-)HARDの場合はゲージを一気に持っていかれやすく、立て直しもしにくいので注意。そのため、初見はノマゲ推奨。
---HBSSでも終点判定を消失しても回し続ける必要がある。この時、ゆっくり押し引きすることでもリカバリーを維持できるようになっている。
---なお、「通常のCN・BSSとHCN・HBSSが混在した譜面」は現時点では存在していない。

--&color(purple){曲中でのBPM変化を含む譜面};
---いわゆるソフラン譜面。近作ではギアチェンジがやりやすくなったことでソフランによる個人差が狭まっているとはいえ、DPではSPよりも高度な水平認識力が問われるため、相変わらず個人差が大きい。
---また、ギアチェンジ自体も操作デバイス範囲の広さゆえにSPよりも高度な技術が問われる。同曲のSPでは安定してできるギアチェンがDPでは安定しないという人も少なくない。

--&color(purple){DJ Mass MAD Izm*が作曲に関わった楽曲};
---SP同様、どの楽曲も&color(dodgerblue){[DPN]};〜&color(crimson){[DPA]};全てのレベル帯において皿の割合が非常に高い譜面構成となっている。BPMや譜面傾向などで多少の差異はあれど、皿に対する耐性(特にDPでは着地力に加えて、左右に降る連皿を捌けるか否か)で評価が大きく分かれる。

--&color(purple){TaQが作曲に関わった楽曲};
---一部例外はあるが、他の譜面に比べてBADの判定範囲が狭いものが多く、TaQ系の高難度譜面に地力が少しだけ足りない状態で挑むと「BADが1桁でPOORが3桁」なんてことも珍しくない。
---また、TaQ系のDP譜面は同曲のSP譜面よりもかなりノーツ数が多くなっており、なおかつ難度が上がっているものが多いため、その点にも注意。

//--&color(purple){''Beat Juggling Mix''}; (SINOBUZ)
//---連皿や着地ができるかどうかで体感難易度が変わる。

//--&color(purple){CHECKING YOU OUT}; (4th)
//---皿&ソフラン曲。連皿や着地、ソフランが得意かどうかで体感難易度が大きく変わる。SP同様あまりにも個人差が爆発するためLvが「☆チェッキン」とも言われることがある、IIDX屈指の個人差曲。
//☆チェッキンはDPHだけの話なのでコメントアウト

--&color(purple){FIRE FIRE}; (GOLD)
---全般的に皿着地が求められる。DB寄りの配置が多いので、片側MIRROR推奨。

--&color(purple){The Dirty of Loudness}; (DistorteD)
---全譜面において個人差が大きく、特に&color(darkorange){[DPH]};、&color(crimson){[DPA]};では片手で5つ押しを処理する配置がある。

//--&color(purple){THE EARTH LIGHT}; (substream)
//---&color(dodgerblue){[DPN]};・&color(darkorange){[DPH]};はBATTLE譜面であり、&color(darkorange){[DPH]};・&color(crimson){[DPA]};は縦連打譜面である。&color(darkorange){[DPH]};と&color(crimson){[DPA]};の難易度表記が逆転している数少ない曲の1つでもある。→ANOTHERを詐称へ移動

//--&color(purple){DIAMOND CROSSING}; (copula)
//--&color(purple){TOGAKUSHI}; (SINOBUZ)
//---全譜面にHCNが搭載されており、利き手によって個人差が表れやすい。→どちらもNは詐称へ

//--&color(purple){.59}; (2nd)
//---分割が中心で片手力で体感差が大きく変わる。&color(darkorange){[DPH]};、&color(crimson){[DPA]};では縦連耐性が必要になる。
//MAXが☆7でここに該当しないため、外します。

//--&color(purple){革命}; (7th)
//---実際の「革命のエチュード」のピアノ譜さながらに、1P側に難しい階段譜面、2P側に簡単な譜面と、左右で難易度が大きく異なる。右利きの人はFLIP推奨。→左右のバランスが極端なのでNは詐称へ


**☆9 [#kac5a818]

-ノマゲで逆詐称or妥当 & HARD殺し
--&color(brown){☆9 Summer Vacation(CU mix)};&color(dodgerblue){(N)}; (6th)
---前半の微ズレを含む混フレ地帯がやや難しい上、局所難地帯も多い(最密度は左側に32分の7351+SCか)。正規では押し辛いところも多いので、RANDOMなどかけるのもお勧め。終盤は多少回復できるが、HARDに至っては&color(purple){QQQ};&color(dodgerblue){(N)};(☆10)と並んで''&color(dodgerblue){[DPN]};最強クラス''。
//---7thではAC・CSとも&color(dodgerblue){[LIGHT14]};で当時''☆6''(7th曲以外は&color(dodgerblue){[LIGHT14]};自体が6段階当時のため、MAXではあるが)ながらなんと現在の赤段位に当たる&color(red){''九段2曲目''};に収録されていた。LincleからPENDUALまでは七段2曲目、DP段位が4曲構成となったcopula以降では七段3曲目に収録されている。
//---初出の6thから9thでは''☆6''、10thとIIDX REDでは☆7、HAPPY SKYとDistorteDでは☆8、そしてGOLD以降で現在の☆9へと至る。(なお10thまでは&color(dodgerblue){[LIGHT14]};として当時のMAXレベルだったため、残念ながら詐称とはならない。)

--&color(brown){☆9 ''AA''};&color(darkorange){(H)}; (IIDX RED)
---前半と中盤の階段地帯が難しいがそれ以外は☆9らしい難所が無く、後半の乱打地帯に混ざる着地皿が取りづらい程度。ノマゲは☆8クラスの逆詐称だが、HARDは☆9クラスでも強いほうか。
---IIDX RED〜DistorteDでは八段2曲目に収録されていた。

--&color(brown){☆9 Abyss -The Heavens Remix-};&color(darkorange){(H)}; (9th)
---全体的に密度が詰まった譜面。後半はDB地帯が多い。ノマゲは比較的簡単だが、HARDは地力が無いと危険。
---10th〜DistorteDでは七段ラストに収録されていた。

--&color(brown){☆9 ALFARSHEAR 双神威に廻る夢};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---中盤の分割階段が難しい。ノマゲは、中盤の分割階段地帯以降で回復できるため☆9としては妥当だが、ラストの縦連に注意。HARDは少なくとも☆10下位レベルはある。

--&color(brown){☆9 ''ANDROMEDA''};&color(darkorange){(H)}; (IIDX RED)
---中盤までほとんどがレベル相応の混フレだが、終盤からラストにかけて大幅に易化した分割譜面が降ってくるため、ノマゲは☆8下位クラスの逆詐称。

--&color(brown){☆9 Blueberry Stream};&color(darkorange){(H)}; (6th)
---密度は817ノーツとそれほどでもないが、交互連打が全体的に多い。HARDは中盤の同時押しが難所。ノマゲは後半回復できるなら問題ない。

--&color(brown){☆9 Critical Crystal};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
---中盤に左47、右14のトリルが降ってくる。かなり長めのトリルで、油断しているとそこでゲージが尽きてしまう可能性があるので要注意。その後は8分主体の混フレなのでノマゲは妥当か。

--&color(brown){☆9 DM STAR〜関西 energy style〜};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---序盤と中盤の片手高速階段がこの難度にしては押しにくく、難しい。HARDは☆10レベル。中盤の高速階段の後はかなり単純な配置なのでノマゲは妥当。

--&color(brown){☆9 Donkey Donk};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---全体的に&color(crimson){[DPA]};(☆11)を少し簡素化した譜面。所々叩き易くなってはいるが、☆10クラスの配置も残っていて全体難。特に終盤のHCN絡みが☆9にしては厳しく詐称気味。しかしHCNによる回復量を考慮すればノマゲは☆9中位程度。無論(EX-)HARDは注意が必要で、苦手であれば''地雷''級に感じることも。
---CANNON BALLERSでは七段1曲目に収録されていた。

--&color(brown){☆9 Electro Tuned(the SubS mix)};&color(darkorange){(H)}; (2nd)
---&color(dodgerblue){(N)};同様右手側に最難関の''「コナミ」地帯''((1・3・5の8分同時押し3回→3鍵16分4連打+α→5鍵16分5連打+α。))が丸ごと落ちてくる。その''「コナミ」地帯''に代表される縦連と、所々絡む皿が鍵になる譜面。後半は難所が無いので、ノマゲは☆8クラス。FLIPや両MIRRORを使ったほうが楽か。
---なお&color(dodgerblue){(N)};譜面(☆6)の469ノーツから&color(darkorange){(H)};譜面は569ノーツで僅か100ノーツしか差がないが、曲が初期系の2nd曲故に演奏時間が短めでその100ノーツが前半の難所に80ノーツが特に詰まっているため、このわずかな差でも''☆3つ''もの難易度差が付いている。残りの20ノーツは後半の回復部分に充てられている。

--&color(brown){☆9 Elisha};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---&color(darkorange){[SPH]};(☆10)と同じく終盤の連続短CN地帯が☆9としては認識力が問われ、挑戦レベルでは難所。必要以上に意識するより、気持ち長めに押すくらいでちょうど良い。終盤以外はCN単押しや8分押しがメインで難所はないので、ノマゲは☆8クラス。HARDも人によっては☆8クラスに思えるかもしれない。

--&color(brown){☆9 ''Frozen Ray(original mix)''};&color(darkorange){(H)};&color(crimson){(A)}; (6th)
---☆9としては無理皿の配置が嫌らしいが、ノマゲならそこまで苦にならない。&color(crimson){(A)};譜面はさらに&color(darkorange){(H)};譜面以上に無理皿や片手乱打なども多くなっている。ラストのトリルはどちらとも同じ。&color(darkorange){(H)};譜面で839ノーツ、&color(crimson){(A)};譜面で937ノーツとなり、98ノーツの違いは出ているが、&color(crimson){(A)};譜面は前半部分にノーツを追加した形となっている。
///---IIDX REDまでは''光らない☆7''(現在の☆8も含む)、HAPPY SKYでは&color(crimson){(A)};譜面とともに正式に☆8へ振り分けられ、GOLDにて現在の☆9へ昇格。
//---過去には&color(darkorange){(H)};譜面が&color(darkorange){[14KEYS]};の光らない☆7だった7th当時、なんと段位認定で&color(red){''四段のラスト''};(AC・CS版共通)として他の☆6と☆7に&color(red){''こっそりと紛れ込む''};ように収録されていた((1曲目はAC・CS共通でThe Beauty Of Silence(☆6/AC・CS共通)、2曲目:ACではouter wall(☆7)。CSではSpin the disc&color(blue){[LIGHT14]};(当時☆6/現☆7)。))。

--&color(brown){☆9 Real};&color(darkorange){(H)}; (5th)
---打ちづらい白鍵地帯と軸押し。SP同様にHARDは''地雷''。だがノマゲやEASYならば☆8クラス。
//---9thまでは''光らない☆7(5th当初は「極」併記)''だった。CS 8thにて光る☆7+、10thにて☆8(現在の☆9以上)へ昇格、HAPPY SKYにて正式に☆9へ振り分けられた。

--&color(brown){☆9 sync};&color(darkorange){(H)}; (5th)
---前半に押しにくい階段や乱打などが非常に押しにくいが、後半から密度が弱まるので、ノマゲは☆9クラスの中では妥当であるが、HARDは''地雷''。

--&color(brown){☆9 ''The Hope of Tomorrow''};&color(darkorange){(H)}; (IIDX RED)
---中盤の長いトリルでゲージを削られやすく、HARDは地雷。ノマゲはラストに多少押しづらい箇所があるので注意は必要だが、後半で回復しやすいので☆8下位クラス。

--&color(brown){☆9 ''thunder''};&color(darkorange){(H)}; (8th)
---序盤に☆9とは思えないほどに密度の高い混フレが降ってくる。HARDの場合そこだけでゲージが無くなる可能性もあるので注意。後半は分割乱打がメインなのでノマゲは妥当だが、ラストに皿着地が含まれるので油断は禁物。

--&color(brown){☆9 Tropical April};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---最初のブレイク前に&color(darkorange){[SPH]};(☆10)には無かった2小節トリルがあり、苦手な人はHARD注意。それ以降は同時押し2連打が何度が来るものの、&color(darkorange){[SPH]};と比較してシンプルな配置でノマゲは逆詐称気味。

--&color(brown){☆9 こっちを向いてよ};&color(darkorange){(H)}; (6th)
---打ち辛いトリルや無理皿が鍵になる譜面。後半は比較的押しやすいので、ノマゲは☆9では妥当。だがHARDは前半の難所を耐えないといけないので、''地雷''になりかねない。
//---12段階になる前のIIDX REDまではなんと&color(red){''☆7''};(6th〜9thでは下位扱いの&color(red){''光らない☆7''};)だった。12段階制のHAPPY SKYにて現在の☆9へ2段階修正。

--&color(brown){☆9 awakening};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---前半両サイドに16分の片手純正階段が来るのに加え、中盤には片手隣接トリルがあるため、HARDは詐称気味。ラストに同色階段があるが、前述の難所以外は簡単な個所が多いのでノマゲは妥当。

--&color(brown){☆9 LOVE IS ORANGE};&color(crimson){(A)}; (8th)
---同時押しや桂馬押しがメインで、CS限定の[SP黒]をベースにした感じ。ノマゲは☆9中位〜上位で、HARDは片手力がないと''地雷''になりうる。

--&color(brown){☆9 Roots of My way!};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---途中の階段や、4つ・5つの同時押しが難所だが、後半はあまり難しくない。ノマゲは比較的容易。

--&color(brown){☆9 WISH(EUROBEAT MIX)};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---前半は☆10レベルの階段が難しい。後半は難所が無いため、ノマゲは☆9の中では容易であるが、HARD&color(darkorange){(H)};(☆8)は同様に片手力がないと''地雷''になりうる。中盤に1P側の隣接皿が多くあるため、その部分にも注意。


-HARDで逆詐称or妥当 & ノマゲ殺し

--&color(green){☆9 Apocalypse};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---分割譜面中心だが、後半から密度が上がり難所が増加する。ノマゲはラストでボーダーを割り込む可能性が高い。

--&color(green){☆9 ASTRAL VOYAGE};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---ラスト辺りの小階段が難所。それ以外は難しくは無い。

--&color(green){☆9 avant-guerre};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---総ノーツ数694ノーツ(&color(darkorange){[SPH]};(☆7)と全く同じ)で、全体的には密度もそれほど高くなく譜面も素直だが、中盤とラスト手前の白鍵階段が難関。HARDは☆8下位〜中位レベルだが、ノマゲは☆9下位相当。
---皿は全譜面とも1枚もなし。

--&color(green){☆9 Beast mode};&color(darkorange){(H)}; (CANNON BALLERS)
---ラスト辺りの8小節目が少々厳しめになっている。開幕にHCNはあるもののクリアにはそれほど影響しないだろう。

//--&color(green){☆9 Boundary};&color(darkorange){(H)}; (10th)
//---ラストは基本同色階段だが1→3→5→6のパターンが多く難しい。中盤までは同時押しがメインだが、難所はラストの階段地帯に集中しているためHARDは比較的楽。
//ラストの階段は地力がないと脅威になるため、楽とは言い難い。

--&color(green){☆9 Cleopatrysm};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
---開幕〜後半までは☆9にしてはおとなしい譜面で、☆9でも下位にあたるだろう。しかし、終盤から同時+皿のラッシュが降ってくる。8分メインだがBPM190という速さもあってなかなか忙しい。そこだけで削られるようならHARD推奨。
---また、ラストに間を開けて1P側に数ノーツ降ってくるので要注意。

--&color(green){☆9 HIGH};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---&color(crimson){[DPA]};(☆10)と違って前半は難所が無く、難しいのはラストのトリルくらい。階段が苦手ならRANDOMをかけたほうが楽になるかも。

--&color(green){☆9 HADES};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---平均密度は低めであるが、皿が多く絡んでいる。難所は終盤以降なので、苦手でなければHARD推奨か。
//---初出のSINOBUZでは&color(blue){''☆10''};だった。
//逆詐称→ノマゲ殺しに移転。

--&color(green){☆9 ''PLEASE DON'T GO''};&color(darkorange){(H)}; (8th)
---皿や縦連打が多い譜面で、ラストの連続着地が特に難しい(1P側に皿+7の無理皿が一カ所あり)。道中が押せるなら、HARDは☆9中位。ノマゲは☆10下位程度か。

--&color(green){☆9 rottel-the-Mercury};&color(darkorange){(H)}; (9th)
---ラストはリズムの取りにくい同時押しが殺しにかかってくる。道中は難しくないので、HARD推奨。

--&color(green){☆9 SPEEDY CAT};&color(darkorange){(H)}; (IIDX RED)
---ラストの片手シンセ乱打が&color(crimson){[DPA]};と同じような殺しがかかってくる。前奏、間奏が押せるならHARDのほうがクリアしやすい。

--&color(green){☆9 traces};&color(darkorange){(H)}; (7th)
---途中までは☆8レベルほどの譜面であるが、後半の同時押しや乱打が非常に難しい。正規では押し辛いので、MIRRORやRANDOMを使うのがお勧め。

--&color(green){☆9 Attitude};&color(crimson){(A)}; (8th)
---両サイドに8分で1→3→1+5→3の繰り返しが来る。終盤に両側に隣接皿が多発するので、挑戦段階のオプションは正規またはFLIP両MIRRORに限定される。ラス殺しが強いためノマゲは詐称だが、白鍵繰り返し地帯が苦手だとHARDでも難しいかも。
//---HAPPY SKYではなんと&color(red){''☆8''};という詐称ぶりだった。

--&color(green){☆9 ''GENOM SCREAMS''};&color(crimson){(A)}; (substream)
---&color(darkorange){[DPH]};(☆6)と同じく、DB地帯がメインが、露骨なラス殺し地帯があり、&color(darkorange){[SPH]};(☆6)と似たような同時階段が襲いにかかってくる。正規ノマゲは☆10レベルの''地雷''譜面。HARD推奨。
---片側MIRRORで押しやすくなるが、完全な左右対称譜面ではないので注意。

--&color(green){☆9 minimalian};&color(darkorange){(H)}; (4th)
---総ノーツ数は&color(darkorange){[SPH]};(☆8・555ノーツ)より71ノーツ強化された626ノーツ。特に密度が高くなる後半が厄介で、ラストにはとどめの発狂が降ってくる。HARD推奨であるが、1P側に隣接皿が降ってくるので注意。ノマゲは''核地雷''。

--&color(green){☆9 SHOX};&color(darkorange){(H)}; (CANNON BALLERS)
---道中は皿が絡むものの、ラスト以外は☆9らしい難所がない。適正レベルならHARD推奨。

--&color(green){☆9 MUSIC TO YOUR HEAD};&color(crimson){(A)}; (8th)
---ラス殺し。&color(darkorange){[DPH]};と同じく階段地帯が殺しにかかってくるが、道中の縦連打を含む混フレが強化されており、苦手だとHARDも難しめか。同色階段が苦手ならRANDOM推奨。

//--&color(green){☆9 Boundary};&color(crimson){(A)}; (10th)
//---ラストは基本同色階段だが1→3→5→6のパターンが多く難しい。中盤までの同時押しが押せるならHARDは比較的楽。
//---ちなみに&color(darkorange){[DPH]};とノーツ数が同じで、途中の同時押しの配置が少し違うだけである。
//&color(darkorange){[DPH]};と同じ理由で外します

--&color(green){☆9 ALL I NEED YOUR LOVE};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---ラス殺し、終盤に☆10クラスの階段が殺しにかかってくる。HARD推奨だが、16分の同時押しや皿に注意を要する。ノマゲは''地雷''。

--&color(green){☆9 STARLIGHT DANCEHALL};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---途中まではそれほど配置は複雑でないが、ラスト付近に密度が一気に上がる。
---皿絡みができるならHARDのほうは楽。ノマゲはボーダーを割りやすく、''地雷''となりやすい。
---HEROIC VERSEでは七段1曲目に収録されている。

--&color(green){☆9 250bpm};&color(crimson){(A)}; (4th)
---とにかく押しづらい軸押し、同時押し、着地などが多い。HARD推奨だが、ラスト以外も密度があるため注意が必要。初見ノマゲは''核地雷''かも。

--&color(green){☆9 ''蒼い衝動''};&color(crimson){(A)}; (8th)
---2P側に強烈な無理皿が殺しにかかってくる。トリルなどの難所があるが、それでもHARD推奨。ノマゲは前述の無理皿のせいで、&color(red){''赤段位(九段・十段)以上の腕前でも落ちるというほどの破壊力!''};
//---挑戦レベルでは&color(red){''核地雷''};になりかねないので、うかつな選曲は避けるように。
//---HAPPY SKYではなんと&color(red){''☆8''};という''超絶詐称''ぶりだった。
//赤段位でも落ちる人が多いが、まれに中伝でも落ちることもあるのでは?

--&color(green){☆9 オレはビートマニア!お前は何マニア?};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---ラストの連皿地帯までは&color(darkorange){[DPH]};とまったく同じ。皿の枚数がかなり増え、逆サイドの鍵盤も少々厄介だが、難しいのはそこだけなのでHARD推奨。


-個人差

--&color(purple){☆9 Distress};&color(dodgerblue){(N)}; (9th)
---序盤の軸押しや同時押しは難しいが、終盤のDBを気をつければ比較的に容易。FLIP&両MIRROR推奨。ただし、総ノーツ数が&color(dodgerblue){[SPN]};(☆7・691ノーツ)より実に302ノーツ増強された''993ノーツ''と&color(dodgerblue){[DPN]};としてはかなりの物量で、当然ながら体力勝負となる。
//---初出のCS含む9thではなんと&color(red){''☆6''};だった。10thとIIDX REDでは☆7、HAPPY SKYとDistorteDでは☆8、そしてGOLD以降で現在の☆9へと至る。
//規格外というには少ない。1000ノーツ越えのDPNが数譜面あるし。

--&color(purple){☆9 Sense 2007};&color(dodgerblue){(N)}; (GOLD)
---&color(dodgerblue){[SPN]};(同☆9)と同様、局所難が多い譜面。HARDはトリルなど特に注意を要する。個人差が激しい譜面でありFLIPを使うと楽になる声が多いようだ。

--&color(purple){☆9 Back Spin Sweeper};&color(darkorange){(H)}; (CANNON BALLERS)
---BSS絡みで得意不得意が出やすい。

--&color(purple){☆9 Catch Me};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---譜面傾向がBounce Bounce Bounceと似ており、BPMも遅め。皿絡みが得意なら逆詐称に感じる人も。
---初出のHAPPY SKYでは☆8だった。

--&color(purple){☆9 ''FEEL IT''};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---SP同様、トリルの得手不得手で体感難度が大きく変わる譜面だが、こちらのトリル絡みは&color(darkorange){[SPH}};と異なりトリルに歯抜けがなく、また、左側が表、右側が裏ときれいに分かれていて叩きやすくなっている。それでも、BPMが180と速めのためBADはまりには注意。

--&color(purple){☆9 FIRE FIRE};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
---中盤の2小節に及ぶ連続着地とサビのDB地帯が難所。クリアするなら片側MIRROR推奨。正規は☆10クラスの地力が必要かも。

--&color(purple){☆9 ''Hitch Hiker2''};&color(darkorange){(H)}; (4th)
---全般的に着地皿が多い譜面。皿絡みが得意なら、早めに挽回できるだろう。正規譜面は''地雷''と言っても過言ではない。2P側の無理皿が厄介なので右MIR推奨。
//---削除前までの5th・6thと復活してからのIIDX REDまでは☆7(5th当時は「極」併記かつ6thまでは''光らない☆7'')、HAPPY SKY・DistorteDにて☆8へ振り分けられたが、GOLDにて☆9へ昇格。
//---また削除前までの6thまでは配置のみ異なる880ノーツ(当時の&color(darkorange){[14KEYS]};と同じノーツ)の&color(crimson){[ANOTHER]};譜面も存在していた。

//--&color(purple){☆9 GRADIUSIC CYBER};&color(darkorange){(H)}; (1st)
//---同曲のAと同様、片手でSPHが降ってくる。終盤はトリルがあるので初見は要注意。引っ越しを使うか使わないかで体感難度が変わりやすい。
//片手力がないとお話にならないレベルなので、詐称でいいかと思う。

--&color(purple){☆9 Kailua};&color(darkorange){(H)}; (Resort Antehm)
---中盤のDBCN地帯が厄介だが、そこを抜ければノマゲなら十分に回復できる。片側MIRRORで見切りやすくなる。むしろこの曲の特徴であるCNよりも、ラスト2小節の分割トリルのBADハマりが最も注意すべき点。

--&color(purple){☆9 MENTAL MELTDOWN};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---縦連に加えて着地と分割乱打が多発する総合力譜面。ラストは着地が連続するのでやや注意。
---copulaでは七段1曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆9 MIRACLE MEETS};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---中盤のBSS地帯や2回降ってくる1P側の35トリルが特に(EX-)HARD時は難所か。あとはサビに降ってくる1642の4連打もなかなか忙しく、叩き損ねるとそのままゲージを一気に削られかれないので要注意。

--&color(purple){☆9 nostos};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---同色階段が多めな譜面だが、縦連打も多い。ソフラン耐性によって個人差もでやすい。初見やEX-HARDを除くと、詐称には至らないだろう。

--&color(purple){☆9 Quick Silver};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---1P側CN+2P側BSSというパターンが何度か出てくる。又、全体的にCN絡みの部分がいやらしく、CNに慣れているかどうかでも大きく体感難易度が変わる譜面。
---Rootageでは七段1曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆9 Red. by Full Metal Jacket};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
--&color(purple){☆9 Watch Out Pt.2};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---いずれも皿枚数が多く、やはり得意かで体感難易度は変わりやすい。
---&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};の皿数は、1015ノーツ中319枚。&color(darkorange){[SPH]};(☆10・1062ノーツ中350枚)と比べると47ノーツ減っており、皿も31枚減っているが、それでも脅威的な枚数である。連皿も注意すべき点だが、往復と着地も多いためこちらにも気を付けたい。個人差も大きい曲。
---&color(purple){Watch Out Pt.2};は16分連皿とトリルがメイン。スクラッチの枚数は&color(darkorange){[SPH]};(☆9・1029ノーツ)では303枚であるが、こちらは961ノーツ中329枚と、&color(darkorange){[SPH]};より68ノーツ減っているものの皿は26枚増えている。初見時やHARDは☆10クラスに感じるかも。

--&color(purple){☆9 SABER WING};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---BPM222が基本で、8分階段がや同時押しメイン。BPM74の地帯が難所で、BADはまりを起こしやすいが、低速が苦手ならギアチェンジがお勧め。

--&color(purple){☆9 SINOBUZ Fantasy};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---「渚の小悪魔〜」(DPH)のような両側での往復、8分皿が目立つ。8分がメインだが同時押しも多く、全体的にバラけている譜面のため、前述の連続往復も相まってかなり忙しい。
---ラストに間を開けて5ノーツ降ってくる。これを完全に見逃してしまうとEASYでもボーダー割れ、EX-HARDなら最後の最後で一気にゲージが消し飛んでしまう可能性があるので要注意。

--&color(purple){☆9 Steel Edge};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---全般的にHCN絡みが多い譜面。終盤になると更に複雑になり、苦手だと☆10クラスに感じるだろう。そのため個人差も現れやすい。

--&color(purple){☆9 アストライアの双皿};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---CNや細かい縦連打がしょっちゅう出てくる。終盤は回復できる譜面なのでノマゲは比較的クリアしやすいが、縦連打が苦手だと回復が追いつかない可能性もある。HARDはCNへの適応次第か。

--&color(purple){☆9 お米の美味しい炊き方、そしてお米を食べることによるその効果。};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---中盤までは☆9にしては弱めだが、ラスト近くの両サイドにまたがる階段譜面の連続が、苦手だとかなりきつい。ここだけでゲージが持たなくなるのであれば、HARDで逃げ切りを狙ったほうが楽かも。

--&color(purple){☆9 月光};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---1→4や2→5といった異色2連、そして桂馬押しと、とにかくナナメの配置が多く、かなりクセのある譜面で個人差が強く出る曲。

--&color(purple){☆9 忍恋花};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---終盤に長い16分トリルがある。配置は1拍ごとにずれるためBADはまりが起こる危険性は低いが、bpmが189と高く、追いつけるかどうかがクリアの分かれ目になる。

--&color(purple){☆9 †渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(IIDX EDIT)};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---曲中何度か出てくる、Candy Galy&color(darkorange){(H)};(☆8)のような鍵盤と皿の往復部分や、サビ終わりに出てくる同時押し連打で得意不得意が分かれる譜面。特にラストの同時押し連打は、サビ部分より鍵盤数が増えているのでよりきつくなっている。

--&color(purple){☆9 明鏡止水};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---鍵盤と反対側に、HCNが多く降ってくるが複雑な要素は目立たない。
---CN譜面が得意であれば、逆詐称に感じることも。

--&color(purple){☆9 少女アリスと箱庭幻想コンチェルト};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---SCR自体は存在しないが、両側にHCNが多く降ってくる。階段が苦手なら、両R-RANDOMで崩すのもありか。

//--&color(purple){☆9 ラクエン};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
//---BPM99→198→99と推移する。後半の連皿と片手階段が難所で、片手力が試される。ソフラン耐性にもよるが☆9上位クラスの譜面。
//詐称に移動

--&color(purple){☆9 DoLL};&color(crimson){(A)}; (10th)
---&color(crimson){[SPA]};(☆7・710ノーツ)に比べこちらでは923ノーツと213個も増えており、全体的に桂馬押しや同時押しが多い。片手力が必要で混フレも強化されている。レベルは☆9クラスでは妥当だがラストは階段に注意。

--&color(purple){☆9 Flash back 90's};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---中盤の連続着地がやや難しく、着地や連打などができるかで体感差が変わる。ホームポジションを意識していれば比較的容易。
//---初出のAC EMPRESSではなんと&color(blue){''☆10''};だった。

--&color(purple){☆9 neogenesis};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---中盤の左右対称トリル以降密度が上がるのに加え、終盤の隣接同時の対称譜面が難しく、苦手だと☆10レベル。FLIP両MIRRORで後半が多少押しやすくなるかも。

--&color(purple){☆9 PARANOiA MAX〜DIRTY MIX〜};&color(crimson){(A)}; (substream)
---前半の高速縦連や無理皿が難しい。無理皿の対策ができれば、☆9クラスの中では妥当だといえる。ラス殺しもあるためゲージ維持の対策が難しい。
---無論EX-HARDでは皿捨てなどはほぼ許されず、☆10中位〜上位クラス妥当。
//個人差に移転しました。

--&color(purple){☆9 ''Pollinosis''};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---隣接皿の枚数は&color(darkorange){[DPH]};(☆8)と変わらないが、やはり1P側の皿+1が強烈。2P側の鍵盤ノーツが増えており、片手力もある程度必要になる。皿絡みが苦手な人だと☆10クラスの''地雷''に感じることも。

--&color(purple){☆9 RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)};&color(crimson){(A)}; (5th)
---局所的にトリルや同時押しが多く、片手力が問われる。クリア狙いなら餡蜜で処理をするのが一般的か。ラストは右側にロールがやってくるので、ノマゲ時も要注意。
---EX-HARDでは捨て皿などがほぼ許せないため、☆10クラスが妥当。

--&color(purple){☆9 Shining World};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---総ノーツ数は1296ノーツと、☆9ではかなりの物量を誇る体力譜面。譜面自体はわかりやすい配置だが、左右が頻繁に入れ替わる。何回か降ってくる35トリルにも要注意。
//---総ノーツ数は&color(crimson){[SPA]};(同☆9・976ノーツ)より''320個''も強化された&color(red){''1296ノーツ''};。

--&color(purple){☆9 Twelfth Style};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---DBM地帯ができるかできないで個人差が出やすい譜面。着地も強化されており、ノマゲはラストの交互押しに注意。
---GOLDまでは☆10だったが、DJ TROOPERSにて&color(darkorange){(H)};譜面と同じ☆9へ降格している。

--&color(purple){☆9 Voxane};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---中盤の桂馬押し連続を含んだ混フレに注意。桂馬押しが苦手だとHARDは危険。右利きの人はFLIPのほうが楽。得意でも☆9上位程度か。

--&color(purple){☆9 Wanna Party?};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---トリルの難所があるが片手では押しやすい配置になっている。後半の混フレができるかできないで個人差が出やすい。
---AC EMPRESS以降、七段課題曲に収録されている。(AC EMPRESS〜SIRIUSとcopula以降は2曲目、Resort Anthem〜PENDUALでは1曲目)

--&color(purple){☆9 ''下弦の月''};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---1P側に隣接皿が多いため、苦手な人は要注意。他に3鍵5鍵の軸押しや隣接押しなどやりづらい配置が多い。SPでは難所の階段地帯は単純な白鍵階段になっているので、ここではミスしないようにしておきたい。
---またEX-HARDでは、片手階段や軸などの取りこぼしが許せないため、☆10クラス妥当。


**☆10 [#h55b4f3f]

-ノマゲで逆詐称or妥当 & HARD殺し

--&color(brown){☆10 AA -rebuild-};&color(darkorange){(H)}; (CANNON BALLERS)
---原曲の&color(brown){''AA''};&color(darkorange){(H)};(☆9)と譜面傾向は近いがあちらと比べると階段と乱打配置が増加しており、BPMが20も高くなっているせいで密度が高い。容易に回復出来る部分もあるが、取りにくい16分くの字配置や跳ね配置も終わりにセットで置いてあるため回復した分をそのままに高密度地帯に入るのも難しい。
---そのためHARDは大きく回復出来る箇所がなく、ノマゲと比べると難度が高い。ただ、最後まで高密度が続くせいでノマゲもノマゲで難しく、クリアレートを見ても詐称気味。

--&color(brown){☆10 Dances with Snow Fairies};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---中盤の純正階段と皿複合地帯が強烈。ノマゲはゲージ2%でも回復できる余地はあるが、HARDはそこができないと、かなりの難易度を誇る。

--&color(brown){☆10 double thrash};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---中盤のギターソロの24分ラッシュが強烈。HARD殺しは同曲のSPより目立つという。後半には発狂がないため、ノマゲは十分挽回ができる。

--&color(brown){☆10 ''DUE TOMORROW''};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---開幕の同色片手階段が難所だが、HARD(特にEX-HARD)はその後4回来る着地皿が非常に危険で、HARD以上の場合開幕の同色階段後から低速までは全てをGREATで繋いでもたった60%しか回復できない。
---一方、低速以降は特に難しい箇所(ラスト前の左右分割トリル程度)がなく、回復も非常に早い(ラストの単鍵地帯だけで最大40%は回復出来る)ためノマゲは逆詐称。
---DJ TROOPERSで☆11→☆10に降格。CANNON BALLERSにてそのまま☆10で復活。

--&color(brown){☆10 ''Fascination MAXX''};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
---序盤の低速地帯が異常に難しく、リズムが取りにくい上に認識もしづらい。この譜面の総ノーツ数は825ノーツで、密度では342ノーツも負けているが、難度は&color(crimson){[DPA]};(☆12・1167ノーツ)よりも明らかに難しく、☆10でもトップクラスの''核地雷''で&color(red){''DP☆10のHARD抜け最難関候補の一角''};である。
---しかし全体の密度・配置自体は非常に薄く、ソフラン対策が出来ているなら序盤さえ抜けてしまえばあとは何も無いためそのままウイニングランになる。当然&color(blue){''ノマゲは逆詐称''};。
//---初出のGOLDではなんと&color(blue){''☆11''};だった。

--&color(brown){☆10 Giudecca};&color(darkorange){(H)}; (8th)
---同曲の&color(crimson){(A)};(☆11)と違い無理皿はないが、中盤の発狂が非常に難しく、☆10クラスを逸脱している。特にHARD以上は厳しく、''核地雷''に感じることも。

--&color(brown){☆10 ''Go Beyond!!''};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---SP同様にHARDは''核地雷''。発狂地帯こそさすがに&color(crimson){[DPA]};(☆12)には及ばないが、発狂の後半、63-67小節の16分交互地帯は&color(crimson){[DPA]};とほぼ同じ配置となっている。ただし終盤は難しくなくラス殺しもないため、早めのBPMについていけるなら回復できる。ノマゲやEASYなら☆9下位レベルの腕前でも十分クリア可能。

--&color(brown){☆10 ICARUS};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---中盤の加速地帯が鬼門。HARDはソフラン耐性を要求されるため、SPH以上に突破難易度は高め。ノマゲは道中のトリルができるなら、そこまで難しくないだろう。

--&color(brown){☆10 JOMANDA};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---とにかく前半が☆10クラスを逸脱しており、また加速地帯でBADハマリを起こしやすい。ノマゲはゲージ2%になっても後半で立ち直しはできるが☆10中位以上はある。HARDはSP以上に厳しくソフラン耐性がなければ''核地雷''になる。

--&color(brown){☆10 lower world};&color(darkorange){(H)}; (9th)
---序盤難で、片手で乱打ができるかどうか体感差が変わる。後半ができるならノマゲは問題ない。正規では押しにくいので右MIR推奨。RANDOMもおすすめ。
---9th(初出)〜DistorteDでは、九段ラストに収録されていた。

--&color(brown){☆10 MINT};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---中盤までのトリルが☆10としてはかなり強め。しかし難所をぬけたら白鍵盤主体で、そこで回復ができるためノマゲはHARDと比べるとまだ容易。右利きの人にはFLIPが有利か。
---初出のDistorteDではなんと&color(red){''☆9''};で詐称の筆頭候補だったがDJ TROOPERSにて☆10に昇格。

--&color(brown){☆10 MOON};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---譜面傾向は「SPEEDY CAT」と似ており、中盤までのシンセパートが難しい。しかし難所を抜けたら☆9中〜上位くらいの配置でノマゲは比較的に楽。HARDは片手力も問われるので''地雷''。

--&color(brown){☆10 snow storm};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
---総ノーツ数は同じくHARD殺しの&color(darkorange){[SPH]};(☆9)と全く同じ1173ノーツであり、全体を通して16分の乱打や階段の譜面だが、ブレイク後(ロ短調→嬰ヘ短調に転調後)中盤に24分の速度での階段が難しい。ノマゲは逆詐称だが、HARDは階段力がないと''地雷''になるので注意。

--&color(brown){☆10 STEEL NEEDLE};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---前半は着地皿やトリルなどがかなり難しい。後半の同時押しができるならノマゲは比較的容易で、HARDは☆10上位はあるか。

--&color(brown){☆10 Y&Co. is dead or alive};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---中盤の加速地帯が鬼門。HARD以上は危険。ノマゲなら2%からスタートしても、持ち直すことが可能で、☆10下位レベルか。

--&color(brown){☆10 3y3s};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---とにかく縦連や1+5→3→1+5→3などの同時押しが多い。ノマゲは終盤に回復できるがそれでも☆10上位レベル。HARDは''核地雷''。

--&color(brown){☆10 焔極OVERKILL};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---16分の連皿や片手トリルが難しく、中盤には連皿地帯もあるためHARD以上(特にEX-HARD)は要注意。ノマゲは後半から回復できるので、☆10クラス妥当。

--&color(brown){☆10 ''電人イェーガーのテーマ(Theme of DENJIN J)''};&color(darkorange){(H)}; (6th)
---無理皿や片側に「GRADIUSIC CYBER」を強化したような配置が多くある。しかし終盤で回復できるなら、ノマゲは☆10クラス妥当。HARDは☆11中〜上位の''核地雷''。
//---初出のCS 5thならびにAC 6th〜10thまではなんと&color(red){''☆7''};だった。CS 5th含む6th〜9thは☆7+(光る上位の☆7/CS 5thでは「禁」併記)が存在していたにも関わらず、&color(red){''光らない下位の☆7(CS 5thでは「極」併記)''};扱い、光る☆7+を☆8に統一した10thでもそのまま☆7、IIDX REDにて当時のMAXレベルの光る☆8+へ2段階修正、現在の12段階制となったHAPPY SKYにて☆10となった。
//---初出のCS 5thならびにAC 6th〜10thまではなんと&color(red){''☆7''};だった。CS 5th含む6th〜9thは☆7+(光る上位の☆7/CS 5thでは「禁」併記)が存在していたにもかかわらず、&color(red){''光らない下位の☆7(CS 5thでは「極」併記)''};扱い、光る☆7+を☆8に統一した10thでもそのまま☆7、IIDX REDにて当時のMAXレベルの光る☆8+へ2段階修正、現在の12段階制となったHAPPY SKYにて☆10となった。

--&color(brown){☆10 Abyss -The Heavens Remix-};&color(crimson){(A)}; (9th)
---混フレや着地が&color(darkorange){[DPH]};(☆9)よりも強化されている。後半はDB地帯が多いが、比較的良心的な譜面。ノマゲは☆10の中では簡単な部類に入るが、HARDは地力に加え着地力が無いと危険。

--&color(brown){☆10 ''Aegis''};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---片手の螺旋が強烈。ノマゲは☆10クラス妥当だが、CNが苦手なら回復に間に合わない場合も。HARDは開幕や中盤の難所を耐えないといけないので、''核地雷''。

--&color(brown){☆10 ALFARSHEAR 双神威に廻る夢};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---中盤の階段発狂が厄介。ノマゲは後半で回復可能なので☆10中位〜上位レベル程であるが、HARDは☆11レベル。
---ちなみに、終盤の16分同時押し縦連は&color(darkorange){[DPH]};と逆で、1P側に1+7、2P側に7という配置になっている。

--&color(brown){☆10 avant-guerre};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---皿は1枚もないが、階段中心の譜面で、白鍵が全般的に多い。後半は目立った難所がなく、ノマゲは逆詐称気味か。HARDは中盤発狂を耐えないといけないので、''地雷''になりえるので注意。

--&color(brown){☆10 ''Blue Rain''};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---前半に☆11クラスの片手・分割乱打の発狂があるが、そこを抜けた後は☆10としては弱め〜妥当な配置が続く。ノマゲは☆10中位レベルだが、HARDは''核地雷''に匹敵する。

--&color(brown){☆10 Blueberry Stream};&color(crimson){(A)}; (6th)
---トリル・同時押し・階段+αと全体的に難所が多い。HARDは高い地力が問われる。右利きの人はFLIP推奨。

--&color(brown){☆10 DIVE 〜INTO YOUR HEART〜};&color(crimson){(A)}; (6th)
---局所的にゴミ付きトリルや皿複合などが絡み、中盤の発狂に至っては☆10クラスを完全に逸脱している。両RANDOMでは無理皿が発生するため正規かFLIP+両鏡が無難だろうか。

//--&color(brown){☆10 Golden Palms};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---片側でCNを押しながら、もう片側に時間差CNやCN+鍵盤が度々登場する。SIRIUS曲の譜面には無かったパターンで、HARDは詐称気味。終盤のCN絡みも若干いやらしく、ノマゲでも☆10上位レベルはあるか。

--&color(brown){☆10 HIGH};&color(crimson){(A)}; (10th)
---中盤の入りに同時押しと縦連ラッシュの難しい局所発狂がある。ノマゲは妥当だがHARDは☆10の中では''地雷''。
---ちなみに全体の密度自体が上がっているため逆詐称ではないが、ラスト8小節は&color(darkorange){[DPH]};(☆9)とほとんど変わっていない。

--&color(brown){☆10 INFERNO};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---中盤のドラムロール以降から、螺旋階段や混フレと厳しい配置が続く。ノマゲはそこで減っても立ち直しはできるものの、HARDは人にもよるが''地雷''と感じることがあるので注意が必要。両RANDOMで押しやすくなることがある。

--&color(brown){☆10 in my eyes};&color(crimson){(A)}; (5th)
---中盤に偏った混フレ(2356)が降ってくる。HARDはその地帯を耐えないといけないので、☆11下位〜中位程度。両RANDOMでやりやすくなることもあるが、ハズレの割合も多いので注意。

--&color(brown){☆10 Roulette};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---無理皿はないが、トリルに隣接皿が絡んでる。HARDは着地皿ができないと、地雷になりうる。一方、ノマゲは前述の難所の後で回復できるので、比較的容易な部類に入る。

--&color(brown){☆10 Son, not gabba now};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---分割の乱打が中心で、片手力が問われる。HARDは☆11レベルと思っても良いだろう。正規はDB寄りなので、片側MIRROR推奨。

--&color(brown){☆10 STARLIGHT JUNCTION};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---間奏地帯の片手乱打が☆10としてはかなり難しいため、HARD以上は片手力がないと危険。間奏地帯以外は☆10としては平均的な難易度であるため、ノマゲなら☆10妥当。

--&color(brown){☆10 ''The Hope of Tomorrow''};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---序盤と中盤に出てくる長いトリルでゲージを削られやすく、HARDは地雷。特に、中盤のトリルはオマケがついているため、更に危険度が増している。H譜面同様、ノマゲは後半で回復できるが、やはりラストが片手寄りで非常に押しづらい面もあり、&color(crimson){[SPA]};''(☆10)ほどの回復ではない点は要注意。''トリルは両手とも外寄りなので両MIRRORでかなり楽になるか。

--&color(brown){☆10 Turii〜Panta rhei〜};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---同じEMPRESS曲の&color(brown){山岡晃の「クイズ!家事都合!」};&color(crimson){(A)};(同☆10)と並ぶホムポジメインの譜面で、特に中盤のシンセパートが非常に難しい。ノマゲは終盤の螺旋階段が押せるなら妥当であるが、他の☆10より高い片手力が問われる。HARDは☆11中位レベルの危険曲。

--&color(brown){☆10 Vermilion};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---片手で24分階段を何度もやらせるという厄介な譜面。しかし難所を抜ければ、ノマゲなら終盤で回復できる見込みがある。HARD以上は要注意。

--&color(brown){☆10 WAR GAME};&color(crimson){(A)}; (8th)
---前半と後半にある3つ押しと2つ押しの混在する地帯がかなりの難所。目まぐるしく配置が変わるわけでなく速度も遅いが軸に3連打が絡むためBPが非常に出やすい。
---また両RANDOMや両R-RANDOMをかけると、押しやすい配置が来ることがある。得意・不得意かで個人差も大きい。

--&color(brown){☆10 19,November};&color(crimson){(A)}; (6th)
---前半は無理皿や乱打などが多いが、終盤は特に難所が無いためノマゲは妥当。HARDは皿が得意でも☆10上位で、一般的には☆11下位以上か。

--&color(brown){☆10 シュッパツシンコウ・シサカンコ};&color(crimson){(A)}; (copula)
---62〜65小節目に階段発狂があり、☆10クラスを逸脱している。HARD難度は高め。
---しかし難所を抜ければ☆9クラスの譜面なので、ノマゲ・EASYは弱めか。

--&color(brown){☆10 水上の提督(Short mix from "幻想水滸伝V")};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---中盤の片側二重トリルが☆10クラスを逸脱しており、HARDは著しく難度が跳ね上がる。ノマゲも終盤で回復できないと、容易にクリアはできない。
---クリア狙い(特にHARD以上)では両RANは非推奨であるが、練習目的などではありかと。

--&color(brown){☆10 山岡晃の「クイズ!家事都合!」};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---総ノーツ数1012ノーツと、同じくHARD殺し気味である&color(crimson){[SPA]};(同☆10・1035ノーツ)より23ノーツ少ないものの、それでもホムポジ系階段が多めに配置されており、同じEMPRESS初出の&color(brown){Turii〜Panta rhei〜};&color(crimson){(A)};と同様片手力が問われる。~
特に、片手で「>」型や「く」の字を捌きつつ、もう片方の手で&color(darkorange){[SPH]};(☆7)と同じ螺旋階段を捌かなければならないという中盤が難しく、☆10クラスを逸脱している。しかし難所を抜ければそれほど難しくなく、EASYやノマゲでは容易なほうか。ただし終盤にも1P側に螺旋階段が4回襲い掛かってくるので要注意。HARD系は中盤の難所を耐えなければならないので''地雷''。片手力がないと、難度は大きく跳ね上がる。
---スコア狙いなら両RANDOM推奨。

--&color(brown){☆10 月光};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---イントロ部分に着地皿などが混ざっており、リズム難。また無理皿が降ってくるので、HARD難易度は高い。サビ〜ラストはそれほど難しくないのでノマゲは楽なほうか。
---初出のAC HAPPY SKYとその次作のDistorteDでは☆11だった。(CSは☆10へ降格済み)

--&color(brown){☆10 ''突撃!ガラスのニーソ姫!''};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---総ノーツ数は1144ノーツと&color(crimson){[SPA]};(同☆10・1066ノーツ)より78ノーツ強化。~
中盤で&color(crimson){[SPA]};にはない、歌詞に合わせたような6小節分の''長い大螺旋階段''が猛威を振るうが、それ以外は&color(crimson){[SPA]};の分割といった感じ。ノマゲはそこでボーダーを割っても後半多少回復できるため☆10中位〜上位レベルだが、HARDは片手での大螺旋階段の他に&color(crimson){[SPA]};にもある連皿や同時押しくの字に16分トリルなど多数の難所も耐えきらねばならず、☆11レベルの''地雷''と化す。
---tricoro〜SINOBUZでは八段課題曲に収録されていた。(PENDUALのみ2曲目、それ以外は1曲目)

--&color(brown){☆10 罪と罰};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---譜面傾向は「ILIAS」と似ている。中盤のトリルもそれなりに曲者で、ラストのDBMが出来るかで評価できる。ノマゲは☆10上位で、HARDは前半も耐えないといけないので☆11クラスの''地雷''となる。

--&color(brown){☆10 ハイ*ビスカス ft. Kanae Asaba}; (CANNON BALLERS)
---Rootageにおいて☆11→☆10に降格。
---譜面傾向は上記の&color(brown){罪と罰};&color(crimson){(A)};(☆10)と似ているが、それよりまだ押しやすい。終盤もそれほど難しくなく、ノマゲに至っては☆10妥当。しかし中盤難な為HARDは☆10中位〜上位。

--&color(brown){☆10 RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)};&color(darkorchid){(L)}; (copula)
---前半のHCN+αが鬼門。トリルでBADはまりを起こしやすいためHARDは危険。
---なお従来の譜面と違い、隣接皿が消滅している。


-HARDで逆詐称or妥当 & ノマゲ殺し

--&color(green){☆10 Cradle};&color(darkorange){(H)}; (9th)
---前半は着地が多く、bpm加速後の後半からは鍵盤の密度が上がり同時押しで殺しにかかってくるためHARD推奨。bpm加速時にギアチェンをする余裕はないため、HSとSUD+はbpm188地帯に合わせること。
//正規は無理皿でなく隣接皿(1P側2+S、2P側6+皿)があるので修正。

--&color(green){☆10 Derelict Star feat. Ryu*};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---ラストで2P側に繰り返し出てくる1+5⇔3+7の8分同時押しが非常に厄介。正規ノマゲは''地雷''になることも。
---道中は☆9相当であるためHARD推奨だが、それでもラストを耐え切るのは容易ではない。RANDOMで崩すのも手。
---SINOBUZにて☆9→☆10へ昇格。

--&color(green){☆10 Feedback};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---最後に左右同時階段が降り注いでくる。道中は難しくないので、HARD推奨。ノマゲは☆10の中では妥当。

--&color(green){☆10 in the Sky};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---ラストに桂馬連続押し、1P側1+3+6を含む同時押しラッシュが降ってくるためノマゲは危険。1P側MIRRORで鍵盤が中央寄りになり押しやすくなる。

--&color(green){☆10 LAB};&color(darkorange){(H)}; (8th)
---最後にこっそりある無理皿のあるおかげでノマゲは☆10の中でも強い方に入る。道中もそれなりに難しいがHARD推奨。全体的に左に偏っているためラストの無理皿を気にしないなら左にMIRRORを付けた方が良い。
---道中の密度は低いがラストのトリル+無理皿がある影響で、FULL COMBO難度は&color(crimson){[DPA]};(☆11)よりもこちらの方が遥かに高い。

//--&color(green){☆10 Last Message};&color(darkorange){(H)}; (7th)
//---終盤に両サイドでSPH譜面を片手で捌く箇所があるが、それ以外は☆8〜☆9レベルの配置。1P側に隣接皿が多いのでオプション注意。
//---ラストの片手階段は☆10クラスだが、途中削られない地力があればHARD推奨。
//ラストだけで十分☆10なので、妥当と見るのが筋かと思う。

--&color(green){☆10 Liberation};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---最後の片手トリルが強烈。途中までは☆9クラスで通用するレベルでHARD逃げ推奨。ノマゲは危険。
 
--&color(green){☆10 Life Is A Game ft.DD"ナカタ"Metal};&color(darkorange){(H)}; (CANNON BALLERS)
---道中に24分階段がいくつかあるが配置が簡単に取れるようになっているので、全体の密度の低さもあってラスト以外は逆詐称レベル。ラストの発狂は16分の交互トリルに交互乱打で極端にゲージを減らす配置ではないが、片手24分三連同色階段は追いつけずにゲージを落とす可能性があるのでHARDでの逃げ切りの方が楽。
//---&color(blue){''地力が足りていればFULL COMBOも容易で完全に逆詐称''};だが、''BPM195の16分や24分のラッシュは挑戦レベルにはなかなか厳しい''配置。

--&color(green){☆10 M4K3 1T B0UNC3};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---中盤辺りまでは密度は高くないが、ラストの片手階段がかなり難しい。
---HARDのほうは比較的にクリアはしやすいが、CNが捌けないと容易でない。特にノマゲは苦手部分あると、''地雷''と化す。

--&color(green){☆10 Nightmare before oversleep};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---後半になると密度が上がり、折り返し階段が難しい。前半は同時押しが多いが、あまり難しくないので、HARD逃げ切り推奨。
---片側にMIRをつけると、易化する。

--&color(green){☆10 Programmed World};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---後半から密度が上がり、終盤は☆11くらいの譜面がやってくる。ラストで崩れやすいので、HARD推奨か。

--&color(green){☆10 RIZING YOU UP};&color(darkorange){(H)}; (SPADA)
---譜面構成は3y3s&color(darkorange){(H)};(☆10)と似ており、同時押しがメイン。後半がかなり厳しめなので、ノマゲなら☆10上位はあり、苦手なら''地雷''となる。

--&color(green){☆10 ''SCREAM SQUAD''};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---最後に☆10上位クラス程の着地が殺しにかかってくる。道中は☆10にしては控え目な難易度なので、HARD推奨。
//---初出のHAPPY SKYでは&color(red){''☆8''};という超絶詐称ぶりで、当時のクリアレートも&color(red){''23%''};と☆8としてとんでもない猛威を振るっていた。DistorteDにて☆9へ昇格したものの、それでもまだ難が強かったため、GOLDでさらに☆10へ再昇格。

--&color(green){☆10 Scripted Connection⇒ H mix};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---終盤に入ると劇的にリズム難となる。道中が押せるならHARD推奨だが、ただし着地力が必要になる。

--&color(green){☆10 TYPE MARS(G-Style Mix)};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---ラストに高速トリルが殺しにかかってくる。HARD推奨だが、道中の乱打などに削りすぎないように注意。ノマゲはボーダーを切りやすく、危険。

--&color(green){☆10 You'll Say "NOW!"};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---最後の最後で殺しがかかってくる。道中が耐えられるならHARD推奨。ノマゲはラストだけでゲージを持っていかれる可能性大。
//記載ミスがあったので、A→Hに修正。

--&color(green){☆10 100% minimoo-G};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---終盤に連皿を含む着地地帯が長く続くため、HARD推奨。両MIR+FLIPがお勧め。

--&color(green){☆10 ミラージュ・レジテンス};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---ラストの皿絡みがかなり取りづらい難所だがそれ以外☆10らしい難所が無い。HARDは☆9クラスの逆詐称でもあるが、ノマゲは☆10としては妥当。

--&color(green){☆10 ''ALL RIGHT''};&color(crimson){(A)}; (8th)
---ラス殺し。終盤は2P側の1+3トリル&5が殺しにかかってくる。道中は皿が難しいがそれでもHARD推奨。HARDは☆10上位レベル、ノマゲは''核地雷''クラスか。

//--&color(green){☆10 alla turca con passione};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
//---ラストの片手階段が難しい。前半はそれなりに難しくないので、HARDは☆9上位〜☆10下位で、ノマゲは☆10中位あたりか。正規ではリズム難で、左MIRRORがおすすめだがRANDOMで当たりを待つのもありか。
//HARD☆9上位は根拠に欠ける。元☆9だったのが☆10に上がっていることも加味しないと意味ない。

--&color(green){☆10 ''Freezing atmosphere''};&color(crimson){(A)}; (10th)
---終盤に24分で純正階段と隣接トリルが殺しにかかってくる。中盤までは簡単なのでHARDのほうがクリアしやすいが、発狂後も押しにくい配置があるので注意。

--&color(green){☆10 GOLD RUSH};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---ラストのトリルや複合がかなりの難所。HARDは皿複合が苦手でなければ容易なはずだが、ノマゲはラストだけで叩き落される可能性が高いので☆10上位はあるか。
---PENDUALでは八段1曲目に収録されていた。

--&color(green){☆10 Halfway of promise};&color(crimson){(A)}; (8th)
---ラストの連皿が極悪。HARDは皿複合が得意なら☆10クラスでも問題ない。ノマゲは☆10上位〜☆11下位程度か。

--&color(green){☆10 Heavenly Sun(IIDX VERSION)};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---サビに入ると急に密度が高くなり、ラストは1P側に殺しがかかってくる。HARDは比較的に簡単なほうだが、ノマゲはラストだけで落とされる可能性が高く難しい。
---右利きの人はFLIP使うのもありか。

--&color(green){☆10 Odin};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---後半になると密度が高くなるうえ、ラストは混フレがかなり厳しい。HARDは妥当だが、ノマゲは明らかに☆11下〜中位クラスで、適正レベルとはいえない。

--&color(green){☆10 Raspberry♡Heart(English version)};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---ラストに強烈な同時押しや階段が殺しにかかってくる。HARDのほうが楽だが、道中の皿や階段に注意。ノマゲはラストだけで、ボーダーを割る危険性が高いため''核地雷''。

--&color(green){☆10 Round and Round};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---道中は同曲&color(crimson){[SPA]};(☆9・1088ノーツ)の分割を多少強化した程度だが、ラスト4小節の片手乱打がきつい。序盤の連皿は個人差が出るが、☆10で逆詐称とされている&color(blue){灼熱Beach Side Bunny};&color(darkorange){(H)};ができれば問題ないレベルであり、HARDは☆9上位〜☆10下位レベル。ノマゲは☆10中位レベル。

//--&color(green){☆10 Sweet Radar};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
//---後半の3つ押しや同色階段などが少々厳しめ。道中できるならHARD推奨だが、得意なら逆詐称に感じるかも。ノマゲはラストだけでボーダーを割りやすい。

--&color(green){☆10 ギョギョっと人魚♨爆婚ブライダル};&color(crimson){(A)}; (copula)
---序盤とラストに縦連があり、初見要注意。難所以外は譜面が素直で回復も容易。しかしながら16分皿も多少絡んでるので、ノマゲは比較的厳しく''核地雷''に感じることも。


-個人差

--&color(purple){☆10 gigadelic};&color(dodgerblue){(N)}; (IIDX RED)
---&color(purple){QQQ};&color(dodgerblue){(N)};と並ぶ☆10の&color(dodgerblue){[DPN]};。道中でも片手でトリルを捌き、所々階段など厳しめの配置がなされている。さらにラストは左手でのラス殺しが待ち受けている。FLIPを使うのも手段か。ノーツは754ノーツで☆10の中では低物量になるが、局所難も強く、いくら&color(dodgerblue){(N)};譜面とは言ってもMAXレベルの☆10はダテではない。HARDのほうがまだなんとか… と思っても、やはりそれなりの地力がないと最後まで耐えきるのは困難と見たほうがよい。ノマゲでの&color(dodgerblue){''[DPN]''};&color(red){''最難関候補''};であり、人によってはノマゲまでの段階なら最後になることもある。
//---初出のIIDX REDでも当時のMAXレベルの☆8を記録した曲であり、12段階のHAPPY SKYでも当時まだ他の&color(dodgerblue){[DPN]};になかった☆9へ振り分けられている。DistorteDにて&color(purple){QQQ};&color(dodgerblue){(N)};と同じ☆10へ昇格。

--&color(purple){☆10 QQQ};&color(dodgerblue){(N)}; (5th)
---&color(dodgerblue){[SPN]};(☆5)でも621ノーツと同レベル帯でやや多めだったのに対し、こちらではなんと''1016ノーツ''まで&color(red){''395ノーツ''};も強化。
---&color(purple){gigadelic};&color(dodgerblue){(N)};と並び、''&color(dodgerblue){[DPN]};最高難易度曲''。正規だとトリルなどが押し辛いので、FLIP&左(右)MIR推奨。トリルや連皿地帯以後も着地が多く、途中非常に取りづらい皿もあるので要注意。
//---9thまで(削除時の8thを除く)は''☆6(5th当初は「轟」併記)''だった。10thにて☆7、IIDX REDで光らない☆8に、HAPPY SKYで現在の難易度の☆10になった。(なお、9thまでは6th曲までの&color(dodgerblue){[L14]};自体の当時のMAXレベルが☆6、10th・IIDX REDでも当時のMAXレベルだったため、残念ながら詐称ではない)
---さらに&color(dodgerblue){[L14]};としてIIDX REDで&color(dodgerblue){[L7]};にも存在しなかった☆8を記録したのは、この曲とgigadelicになるが、HAPPY SKYの&color(dodgerblue){[DPN]};として最初に☆10を記録したのはこの曲だけである。(gigadelicはHAPPY SKY当時は☆9)
//---IIDX RED以前の&color(dodgerblue){[DPN]};の正式名だった&color(dodgerblue){[LIGHT14]};として4ケタ物量となったのもこの曲が唯一である。
//---CS 7thでは&color(dodgerblue){[LIGHT14]};で当時''☆6''(7th曲以外は&color(dodgerblue){[LIGHT14]};自体が6段階当時のため、MAXではあるが)ながらなんと''現在の青段位最高峰''に当たる&color(red){''八段1曲目''};に収録されていた。

--&color(purple){☆10 BLACK. by X-Cross Fade};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
--&color(purple){☆10 Snake Stick};&color(darkorange){(H)}; (Lincle)
---&color(dodgerblue){[DPN]};、&color(crimson){[DPA]};同様やはりどちらも皿が多く、得意不得意で体感難易度は変わる。
---&color(purple){BLACK.by X-Cross Fade};の皿数は、1201ノーツ中387枚。
---&color(purple){Snake Stick};の皿数は、1108ノーツ中354枚。&color(purple){Watch Out Pt.2};&color(darkorange){(H)};(☆9)同様、皿スキルが重要になってくる譜面。連皿のリズムが取り難いので、初見時やHARD時は要注意。copulaでは八段3曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆10 Bloody Tears(IIDX EDITION)};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---同曲の&color(crimson){(A)};と違い、こちらは隣接皿がかなり多い。ラス殺しもあるのでノマゲは特に注意。
//---初出のAC DistorteDではなんと&color(blue){''☆11''};だった。(当時は&color(crimson){[DPA]};(☆11)は設定なし)

--&color(purple){☆10 Concertino in Blue};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---全体的に隣接階段や片手同色トリルが多く、混フレや着地などのDP特有の要素も程よい難度で含む総合譜面。終盤減速後に右24分トリルがあり、BPMがかなり揺らいでいるためソフランの苦手な人は要注意だが、それを差し引けば☆10適正〜☆11挑戦レベルの練習には打ってつけ。
---SIRIUS〜Lincleにおいて七段ラストに収録されており、初出のDistorteDでは☆11だった。

--&color(purple){☆10 D};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---ソフラン変化が激しい曲だが、CNが一本しかない。&color(darkorange){[SPH]};(同☆10)と違い、終盤に縦連打は登場しない代わりに押しづらい配置の小階段と乱打が続くので、苦手な人は要注意。

--&color(purple){☆10 Devilz Staircase};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---タイトル通り「階段譜面」が終始出てくる。☆10としては割り合い取りやすい譜面配置ではあるが、階段譜面が苦手だとクリアは見込めない。ラストのCN前の両サイドにまたがる階段やトリルが多少きついので、ノマゲは要注意。

--&color(purple){☆10 DIAMOND CROSSING};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---HCNの配置はそれほど厳しくはないものの、数が多いため取りこぼしに注意したい。
---すぐに押し直せれば、ノマゲならそれほどのダメージにはならない。終盤の両端CN地帯はかなり長いためキッチリ押せれば大きく回復できる。

--&color(purple){☆10 Do it!! Do it!!};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---皿と交互連打がメイン。後半勝負でラストのトリルが難しい。前半はあまり難しくないので、人にもよるがHARDのほうが楽か。

--&color(purple){☆10 ''Dynamite''};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---全体を通してBSS、CN、連皿が多く、今まででは殆ど見られなかった斬新な譜面。
---それ故に個人差が出やすく、初見プレーでは要注意。
---皿やBSSの始点が鍵盤と同時になっているパターンが多い点を意識すると大分楽になる。

--&color(purple){☆10 ECHIDNA};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---下記のTOGAKUSHI(H)と同様、HCN拘束が多い。後半から密度が上がり、リズムも複雑になる。慣れないうちは要注意。
---EX-HARDは中盤の難所も耐えないといけないので、☆11クラスである。

--&color(purple){☆10 GALGALIM};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---Aと違ってこちらは1P側に隣接皿が絡んでくる。また鍵盤密度も控えめのほう。皿絡みが苦手だと特にノマゲは''地雷''になりうることも。

--&color(purple){☆10 Holic};&color(darkorange){(H)}; (3rd)
---&color(darkorange){[SPH]};(☆7・624ノーツ)に対しこちらでは875ノーツと251個も増加し、&color(crimson){[SPA]};(☆11・880ノーツ)に近い物量に。
---開幕から既に&color(crimson){[DPA]};の片鱗は見えるが無理皿や2356絡みはほとんど無い。しかし全体的に正規だと左手側に厳しい配置が多く、しかも左に寄った配置がかなり多いため右が強いプレイヤーは苦戦しやすい。難化する箇所もあるが左MIRRORで楽になる。FLIPも選択肢の1つで地力があるなら両RANDOMも良い。
---7th〜DistorteDでは9〜10thを除き九段1曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆10 Lucy};&color(darkorange){(H)}; (10th)
---微縦連打が多く、また1P側に隣接皿が絡んでいる。譜面の配置が苦手だと、☆11クラスに至ることも。また正規は地味に押しにくいので、右MIRROR推奨。
---10thでは八段2曲目に収録されていた。
//MIRRORの部分がおかしかったので修正。

--&color(purple){☆10 MOON RACE};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---現行ACのDP☆10最少ノーツ(598ノーツ)。
---総ノーツ数は☆10としてはかなりスカスカだが、片手力によってシンセができるかが問われる。隣接皿がないため、両RANDOMも有効な手段。
//---なお、この曲のHAPPY SKY当時も&color(green){SCREAM SQUAD};&color(darkorange){(H)};(☆10)同様に&color(red){''☆8''};という&color(red){''超絶詐称''};ぶりで、同じく次作のDistorteDにて☆9、さらに次作のGOLDでも☆10へと2作連続で昇格。

--&color(purple){☆10 PARADISE LOST};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---&color(darkorange){[SPH]};(☆11)と同様後半が勝負。16分の跳ねが左右に分割されており、視野が広くないと見切りづらいのでリズムを覚えてしまう方がいいかもしれない。そこ以外は☆10にしてはおとなしい譜面で、人によっては逆詐称に感じるだろう。

--&color(purple){☆10 Raison d'être 〜交差する宿命〜};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---Zektbach曲特有の階段譜面をさらに忙しくした様な構成。正規ではクセがつきやすいので片側にMIRRORを付けると、易化する。

--&color(purple){☆10 Really Love};&color(darkorange){(H)};(9th)
---ノーツ数は861ノーツと控えめだが、2連皿がかなり多い。皿振りが激しいため、個人差がかなり表れやすい。譜面が苦手だと、スコアも伸ばすのも困難か。

--&color(purple){☆10 STULTI};&color(darkorange){(H)}; (tricoro)
---大半が両手トリルとなっている上、降ってくるレーンもコロコロ変わるだけでなくラストは''DBトリルも降ってくるため''☆10挑戦レベルだとクリアはかなり厳しめ。トリル以外は大して難しくないのでラストのトリルの対策次第で体感難度が大きく変わる。

--&color(purple){☆10 The Chase};&color(darkorange){(H)}; (CANNON BALLERS)
---ノーツ数は737ノーツと控えめだが、皿が382枚とかなり多く(総ノーツ数の約52%)、分割の16分連皿が多発する。連続スクラッチが苦手なら、レベル表記より難しく感じることも。

--&color(purple){☆10 ''The Dirty of Loudness''};&color(darkorange){(H)};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---どちらも終盤の同時押しがクリアの鍵となっており、これに対する耐性で評価が分かれる。道中の配置はほとんど変わらず、両者の物量差もたった67ノーツしかない。
---&color(darkorange){[DPH]};(1122ノーツ)は、終盤の同時押しが&color(crimson){[DPA]};譜面より少ないぶん、同時押し地帯の前にある乱打地帯への対処が重要となる。乱打が苦手だと、&color(crimson){[DPA]};より難しく感じるかもしれない。~
初出のDistorteDでは☆11だった。GOLDにて☆11→☆10に降格。
---&color(crimson){[DPA]};(1189ノーツ)は、最後の連打が&color(darkorange){[DPH]};と違って両手1+2+4+6+7となっており、最後は''14鍵全押し''となっている。全押しを知っていないとラス殺しになりうるが、同時押しが多い分&color(darkorange){[DPH]};より回復量が多いため(ノマゲで30%以上回復可能)、地力次第ではこちらが先にクリアできることも。~
初出のDistorteDでは☆12だった。GOLDで☆12→☆11に降格、DJ TROOPERSにて☆11→☆10に再降格、&color(darkorange){[DPH]};と並んだ。ちなみに、元☆12の曲の二度に渡る降格は前例なし。

--&color(purple){☆10 ''THE EARTH LIGHT''};&color(darkorange){(H)}; (substream)
---縦連打、無理皿、BATTLE配置と個人差の大きい譜面。&color(dodgerblue){[DPN]};(☆5)と同様、全体的にノートが1〜5鍵盤に偏っている。終盤はDB譜面が続くため、クリアだけなら片方MIRROR推奨。
---7th〜DistorteDでは九段2曲目、copulaでは八段2曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆10 THE SAFARI};&color(darkorange){(H)}; (3rd)
---&color(darkorange){[SPH]};とノーツ数は同じ(900ノーツ)であるが、こちらは隣接皿が多く、後半にも難所が多い。縦連打や皿絡みが苦手だと、特にHARDは地雷に至ることも。

--&color(purple){☆10 TOGAKUSHI};&color(darkorange){(H)}; (SINOBUZ)
---譜面傾向がDIAMOND CROSSINGと似ている。HCN+αが多いが、それほど複雑ではない。きちんと覚えていれば、クリアは容易。
---EX-HARDは一度でも離すと即落ちするほどなので、危険。

--&color(purple){☆10 Tomorrow Perfume};&color(darkorange){(H)}; (7th)
---全体を通して混フレ譜面。片手力先行型には詐称気味だが、認識力があれば☆10上位程度か。裏拍始動の片手乱打が多くスコアが出にくいため、BPを一定数まで削れないと厳しい。
---地力が上がって認識力が高くなると分かるようになるが、実は''トリルはほとんど無く跳ね配置の集まり''になっている。そのためクリアが安定するようになっても微妙なズレが分かるようになるまではスコアがほとんど出ず、AA(MAX2424点中1886点以上)に乗せることすら困難。
---Lincleとtricoroでは八段2曲目、CANNON BALLERSでは八段3曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆10 Usual Days-remix};&color(darkorange){(H)}; (CANNON BALLERS)
---トリルや同色階段、さらに隣接皿が絡んでくる。左MIRRORなどをかけると無理皿が発生するが、多少押しやすくなるか。

--&color(purple){☆10 V};&color(darkorange){(H)}; (5th)
---トリルや分割譜面が中心の譜面。&color(darkorange){[SPH]};(同☆10・1272ノーツ)と同じく超個人差譜面。得意なら比較的簡単なレベルと思われるが、苦手なら☆11レベルに感じるかも。
---またFLIPや両MIRRORを使うと中央寄りになるので、無理皿耐性がある人ならおすすめか。
---総ノーツ数は&color(darkorange){[SPH]};より113ノーツ多い1385ノーツ。
---7th〜DistorteD(9th除く)では八段ラストに収録されていた。
//1385ノーツで☆9は無理があるでしょう。

--&color(purple){☆10 V2};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---上記の&color(purple){V};&color(darkorange){(H)};の交互連打部分だけを抜き出したような譜面。ある意味代名詞ともいえる16分7連トリルが取れるなら比較的簡単に感じるだろう。
---終盤の両手トリルは一部左右対称でない点にも注意。&color(purple){V};&color(darkorange){(H)};が苦手ならこれも難しく感じるかもしれない。
//『V2』の『2』の字が小さすぎてスマホから全く見えないので、『2』を通常表示に変えました。V同様にこれも1409の物量からして☆9はまずあり得ません。

--&color(purple){☆10 ZETA〜素数の世界と超越者〜};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---前半に純正階段、ソフラン後には長い同色階段と分割階段が続く。途中の同時押しも密度があり、各種階段スキルと体力がなければ厳しく感じるかも。

--&color(purple){☆10 華蝶風雪};&color(darkorange){(H)}; (DistorteD)
---体力勝負の譜面で、8分同時押しと階段がメイン。ラストの左側が難所。ノマゲ・HARD共に個人差がでやすい。

--&color(purple){☆10 ''表裏一体!?怪盗いいんちょの悩み♥''};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---要所要所に着地絡みの高速4連皿が左右に繰り返し散りばめられており、ノマゲ・HARD共にこれを安定して取れないことには始まらない。ただし初見殺し的な要素が大きいため、初見を除くと詐称とまではいかないか。
//移動しました。

--&color(purple){☆10 Catch Me};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---☆10としては珍しく、隣接皿が多い。また後半に偶数皿が多いため、BADはまりに注意が必要。
---初出のHAPPY SKYでは☆11だった。

--&color(purple){☆10 ''bass 2 bass''};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---&color(crimson){[SPA]};(☆10)同様にラップが丸々皿に割り振られている。終盤も含めて、皿絡み以外の箇所は同時押しが主体できちんと押せれば回復できるが、SPと同様個人差もでやすい。HARDは皿が苦手なら☆11クラスに感じる人も。

//--&color(purple){☆10 BEAUTIFUL ANGEL};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
//---☆11のTHE CUBE(A)を少し弱くしたような譜面だが、後半から桂馬押し・片手乱打で密度が上がる。終盤は曲のリズムに合わせた同色隣接同時押し(片側に1+3+5+7、もう片側には1+3+5/2+4+6/3+5+7)が連続で襲いかかるため、高速連続同時押しがきちんと押せないとここだけで落とされてしまう。逆に、同時押しをきちんと押せる人にはクリアしやすい。

--&color(purple){☆10 BRIGHTNESS DARKNESS};&color(crimson){(A)}; (9th)
---縦連打が多く、DB寄りの配置が多い。正規はやや押しづらいので、右MIRROR推奨。またEX-HARDは無理皿があるので危険。

--&color(purple){☆10 Broken My Heart};&color(crimson){(A)}; (4th)
---無理皿大量譜面。それ以外にも、皿絡みのスキルを求められる配置が多いため、強烈な個人差が出る。右MIRでやると多少見切りやすくなる。
---EX-HARDは無理皿の影響で、☆11クラス妥当。

--&color(purple){☆10 Buffalo};&color(crimson){(A)}; (6th)
---片側で鍵盤を処理しつつ逆側で連皿を処理する配置が多い一方、無理皿への対応や着地力も求められるため体感難易度にバラツキが出る。RANDOMを付けると鍵盤が易化することが多いが、無理皿への対応が難しくなる点に注意。

--&color(purple){☆10 Central Station};&color(crimson){(A)}; (copula)
---分割譜面が主体であるが、終盤に容赦なく連皿が待ち構えている。
---皿が苦手な人はさらに厳しく、☆11下位〜中位。

--&color(purple){☆10 Click Again};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---縦連打が多く、皿絡みが特徴の譜面。利き手によって個人差もかなりでやすい。両S-RANDOMを使うと確実に難化するので、スコア狙い以外は非推奨。
//---HAPPY SKY〜GOLDではなんと&color(red){''☆9''};という詐称ぶりだった。

--&color(purple){☆10 Digitank System};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---総ノーツ数1175ノーツ中247枚の連皿と、ところどころやってくる同時押しがメイン。初見HARDは''地雷''と思われる。ゆったりとした分割16分皿が多いが、ノマゲ・EASYなら回復できるので初見でも容易。
---挑戦レベルでは前半の同時軸地帯も難関。連皿に自信があっても前半はゲージがボロボロになる可能性も高い。
---SINOBUZでは八段2曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆10 EXTREME MACH COLLIDER};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---全般的に着地や皿複合が多い譜面で、同曲のSPAの密度を減らしたような譜面になっている。鍵盤はそこまで難しくないがリズムが取りづらくスコアが出しづらい。ラストは回復だがそこまでに長いBSSや着地が多いため苦手だと少し手こずる可能性がある。

--&color(purple){☆10 Feedback};&color(crimson){(A)}; (10th)
---&color(darkorange){[DPH]};と違って、大階段が無くなっている。HARDは前半の連皿や階段などの暗記が必要。ノマゲ・HARD共に個人差が大きい曲。

--&color(purple){☆10 ''FEEL IT''};&color(crimson){(A)}; (10th)
---全体的に☆9の&color(darkorange){[DPH]};にオカズがついた程度で同譜面と大差ないが、ラストのトリル絡みは裏裏でくる右側にも4つ打ちが絡んでくるため、餡蜜がうまくできないと崩れやすい。ラストだけで崩れるという人はHARD推奨か。

--&color(purple){☆10 Golden Palms};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---同曲&color(crimson){[SPA]};(☆10)でも「脳トレ」などと評される中盤のCN複合はベース+ドラムパートとメロディパートに分割された混フレになっており、曲を聴きこんでいれば割と分かりやすい構成であるものの、CN複合がよほど得意でないとHARDは危険。また、終盤のCN絡みも若干いやらしく、ノマゲでも☆10上位レベル。
---初出のResort Anthemでは八段2曲目に、HEROIC VERSEでは八段3曲目に収録されている。
//↑やっぱり個人差のほうが妥当だと思ったので移転。

--&color(purple){☆10 Hella Deep};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---譜面傾向は&color(blue){''BREAK OVER''};&color(crimson){(A)};(☆11)と似ており、皿絡みが特徴。終盤は縦連打や取りづらいBSSも要求されるので、注意が必要。個人差もかなり大きい。

--&color(purple){☆10 ''KAMIKAZE''};&color(crimson){(A)}; (4th)
---曲全体を通して青鍵盤が一切降ってこず、皿も両サイドに1枚ずつという''白鍵盤超特化型譜面''。BPMは130と遅いながら微縦連も要所要所にあるためごまかしが利きにくく、両手共にかなりの片手力が問われる。白鍵盤に特化した配置が苦手なら両RANDOMで崩すのもありだが、ハズレの確率もそこそこ高く、ハズレが来ると正規よりもかえって押しにくくなる点には注意。

--&color(purple){☆10 LUV CAN SAVE U};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---総ノーツ数1416と、DP☆10の中でも有数の体力譜面。前半はトリルや混フレが多い。HARDは苦手要素があると、''地雷''になることがあるので注意。特に縦連が苦手だとレベル表記よりも難しく感じるかも。
---Rootageでは八段3曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆10 MAD ATTACK};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---同時押しや縦連打がメインで、縦連が得意なら、☆10の中でも容易だといえる。&color(darkorange){[DPH]};と同様個人差が出やすい。

--&color(purple){☆10 MIRACLE MEETS};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---中盤のBSS絡みや鍵盤と反対側にCNも降ってくる。レベルとしては妥当だが、局所的にミスがでると、ゲージが大きく損なわれることになる。

--&color(purple){☆10 ''naughty girl@Queen's Palace''};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---853ノーツ中303枚という大量の皿が鍵となる超個人差譜面。HARD抜けはそれなりの実力が必要と思われるが、ノマゲ・EASYでのクリア狙いなら比較的易しい部類に入る。左右両方で高速往復皿が対応できるプレイヤーなら☆9中位レベル程度。

--&color(purple){☆10 outer wall};&color(crimson){(A)}; (5th)
---縦連打が多い譜面で、THE EARTH LIGHTと似たような感じ。無理皿もあるので、注意が必要。皿や縦連打が苦手ならレベル表記よりも難しく感じる人も。 

//--&color(purple){☆10 PLEASE DON'T GO};&color(crimson){(A)}; (8th)
//---分割皿は&color(darkorange){[DPH]};と違って少なくなっているが、縦連打が大幅に強化されている。無理皿の酷さは&color(darkorange){[DPH]};とそれほど変わらない。縦連打や皿が苦手なら高段位者でもかなり苦しめられるので''地雷''。
//詐称のほうの注釈を参照のこと。個人差で片付けるには難要素が多すぎるため。

--&color(purple){☆10 Radical Faith};&color(crimson){(A)}; (5th)
---&color(darkorange){(H)};と違い、後半は無理皿が対応が求められる。独特の配置で白鍵盤の同時押しや縦連打が多めで、苦手な人にとっては''地雷''クラスに感じるかも。
---SINOBUZでは八段3曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆10 SINOBUZ Fantasy};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---全般的に皿振りに激しく、着地力が問われる譜面。同曲のHと同様、個人差も出やすい。

--&color(purple){☆10 traces};&color(crimson){(A)}; (7th)
---全般的に癖がつきやすい配置で、縦連打や同時押しがかなり多い。TaQ系が得意な人は早めに挽回できるが、苦手なら☆10クラスでも辛く感じる。両RANDOMをかけると易化しやすいが、無理皿の枚数が増加する。

--&color(purple){☆10 Uh-Oh};&color(crimson){(A)}; (copula)
---中盤に&color(purple){Snake Stick};&color(darkorange){(H)};を速くしたような皿絡みが待ち構えている。初見時やHARDは注意。
---苦手だとBADはまりになりかねない。ラスト殺しもあるので、容易ではない。

--&color(purple){☆10 Wonder Bullfighter};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---隣接階段が多い譜面で、局所的に無理皿がある。皿絡みが得意なら比較的クリアは容易だが、それでも☆10上位はある。片側MIRや両RANDOMを付けると易化はするが、無理皿力がないと危険。
//---この譜面が追加されたDistorteDではなんと&color(red){''☆9''};だったが、GOLDにて☆10に昇格。なお初出のCS IIDX REDでは光る☆8+(☆10以上)の扱いだった。

--&color(purple){☆10 中華急行};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---後半〜終盤(嬰ト短調から変ロ短調に転調後)の両サイド同時押しラッシュに注意。地力があればHARDの方が抜けやすいが、ノマゲは☆10上位〜☆11下位レベルに感じるかも。

--&color(purple){☆10 未来のプリズム};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---階段とCN中心の譜面で、ラストのトリルに注意。片手の練習にもにおすすめで、人にもよるが、HARDの方がクリアしやすい。

--&color(purple){☆10 chrono diver -fragment-};&color(darkorchid){(L)}; (PENDUAL)
---8分主体の譜面で、性質はCROSSROAD&color(crimson){(A)};と似ている。左右に同時押しが延々と続くのでそれができなければ☆10でも厳しめ。


**☆11 [#kf428c5b]

-ノマゲで逆詐称or妥当 & HARD殺し

--&color(brown){☆11 ''Almagest''};&color(darkorange){(H)}; (SIRIUS)
---トリルやCN付きのゴミなど難所で詰まった譜面。ノマゲは☆11上位レベル、HARDは''核地雷''。
☆12下〜中位。ノマゲも初見時は☆12クラスに感じることも。

--&color(brown){☆11 Chrono Diver -PENDULUMs-};&color(darkorange){(H)}; (PENDUAL)
---中盤の微縦連打や片手トリルが厄介。HARDはそこだけで瞬殺されることがあり危険。サビ以降ははそこまで複雑でないので、ノマゲはクリアしやすい。

--&color(brown){☆11 Distress};&color(darkorange){(H)}; (9th)
---総ノーツ数は1254ノーツだが、&color(darkorange){[SPH]};(☆10・937ノーツ)とは異なり、終盤よりも中盤のほうが高密度で押しにくい。HARDは妥当だが、ノマゲは☆10上位レベルか。
---余談だが、SPにも&color(crimson){[ANOTHER]};が設定されていないのは現時点ではこの曲が最後の曲になっている。

--&color(brown){☆11 ''empathy''};&color(darkorange){(H)}; (4th)
---局所難の多い配置で無理皿や微縦連打が曲者であるが、終盤前になると比較的に簡単なるが、ノマゲでも縦連打が要求される。なお、同曲の&color(darkorange){[SPH]};・&color(crimson){[SPA]};と違ってソフランはしない。
//---☆7禁(6th〜9thで言う光る☆7+)が追加された5thでもそのまま&color(red){''☆7極(6th〜9thで言う光らない☆7)''};、6th〜IIDX REDにかけてはMAXレベル(光る☆7+(10thの☆8、7thと8thは削除時のため、除く)→光る☆8+→HAPPY SKY〜GOLDでは&color(red){''☆10''};という詐称ぶりだった。

--&color(brown){☆11 ''Macho Gang''};&color(darkorange){(H)};&color(crimson){(A)}; (substream) 
---どちらの譜面も序盤の縦連が厄介だが、その後は67配置ばかりなのと無理皿だらけであるため他の譜面で地力を付ける事もできず、ノマゲでも十分難しい。
---&color(darkorange){(H)};・&color(crimson){(A)};共にDP☆11クリアレートワースト常連である事が難易度の高さを物語る。
---&color(darkorange){(H)};は836ノーツで、&color(crimson){(A)};は846ノーツとあまり差がないが、''ラスト前の1小節に追加分の9ノーツが詰められている''ため&color(crimson){(A)};は突破難度がやや高く、EX-HARD以上では大きな壁になる。
//---HAPPY SKY〜DistorteDでは&color(darkorange){(H)};&color(red){(A)};ともになんと&color(red){''☆10''};という''超絶詐称''ぶりだった。
//---余談だが、IIDX RED当時のみ&color(crimson){[14KEYS ANOTHER]};のみ一旦''削除''されていた。次作のHAPPY SKYにて結局そのまま復活。

--&color(brown){☆11 PARANOiA 〜HADES〜};&color(darkorange){(H)}; (DJ TROOPERS)
---BPM300が基本であるが、低速時はトリルなど、リズムがとりにくい。ノマゲは妥当であるが、HARDは''地雷''になりうる。

--&color(brown){☆11 ''卑弥呼''};&color(darkorange){(H)}; (EMPRESS)
---片手階段の配置は押しやすい方だがスコアは出にくい。ソフランが苦手だとやはり低速地帯だけで落とされてしまう。HARDは''核地雷''。

--&color(brown){☆11 冥};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---片手難。前半は分割の階段が多いが、後半は難所が無いためノマゲは比較的容易。HARDの場合は前半の片手階段地帯を耐える必要があるためノマゲと比べると難度が高い。

--&color(brown){☆11 Acid Pumper};&color(crimson){(A)}; (copula)
---HCNが多く絡む譜面。HARDは比較的難度が高めだがHCNよりも中盤に存在する16分乱打地帯でゲージを落としやすい。
---ラスト前のHCN地帯では大きくゲージを回復できるため、ノマゲはHARDよりも突破難度が低い。
---SINOBUZとCANNON BALLERSでは九段ラストに収録されていた。

--&color(brown){☆11 Apocalypse 〜dirge of swans〜};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---階段中心の譜面で、螺旋階段が難しい。ノマゲは☆11下位〜☆11中位程度だが、HARDは☆11でも上位に入るか。
//非公式11.4を☆10上位とするのは無理ですね。
--&color(brown){☆11 Around the Future};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---中盤の乱打が強烈で、HARD以上なら瞬殺される可能性が大きい。EASYやノマゲなら☆11中位程度ではあるが、削りすぎに注意。 

--&color(brown){☆11 Beastie Starter};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---SPA同様、BPM190という高速での軸やトリルでのBADはまりが怖く、HARD以上だとそこで瞬殺されやすい。同一サイドの鍵盤と皿を同時に取る箇所は全くなく、また、全体的に左1軸や右7軸が多いので、FLIPか両MIRRORで軸が中央寄りになって見やすさ、押しやすさともに向上することも。
---ただし両S-RANDOMを使うと、軸が崩れてスコアも出やすくなる。ラストが大幅に難化する為クリア狙いには非推奨。

--&color(brown){☆11 Chronos};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---DB中心の譜面であるが、ゴミ付きのCNが強烈。ノマゲは後半回復できるなら妥当であるが、初見HARDは''地雷''となるので注意が必要。また片側にMIRRORを付けると見切りやすくなる。

--&color(brown){☆11 CONCEPTUAL};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---前半のトリル、くの字、階段が高BPMも相まって難しい。HARDは☆11でもかなりの難度。後半は一転して難易度が下がるので、ノマゲなら☆11で妥当。

--&color(brown){☆11 ''Critical Crystal''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---中盤に純正階段が大量にやってくる上に、''SPの白鍵全押しCN+黒鍵全押しという形が片側ずつそのままの形で降ってくる''という初見殺しもありHARDは大変危険。終盤は同じくRyu☆作曲で同じく「青龍」名義のwaxing and wandingのような押しやすい形の8分同時押しが主体になるため、ノマゲの場合であれば十分回復可能。

--&color(brown){☆11 Destiny Sword};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---中盤の片手階段が強烈であり、HARD以上なら強烈。一方それ以降は緩やかな乱打などになるので、ノマゲなら挽回できる。
---右利きならFLIP使うほうが無難か。

--&color(brown){☆11 DROP};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---開幕のラッシュが強烈で、HARD以上は発狂を耐えないといけないので比較的に難易度は高め。しかし中盤から易化するので、ノマゲはクリアしやすいほうか。

--&color(brown){☆11 ''FUTURE is Dead''};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---完全初見殺し譜面で、ギアチェンしない場合は更にラス殺しにもなる。中盤のギアチェンは慣れれば比較的楽に出来るようになるがラスト前のギアチェンはノーツが途切れない影響でミスなしでの切り替えは至難の業。
---&color(brown){''Fascination MAXX''};&color(darkorange){(H)};(☆10)のように単純な配置は☆10レベルなので、ギアチェンのタイミングさえ掴んでしまえばノマゲまでは早い。
//---RootageにてSP同様に☆10→☆11へ昇格。

--&color(brown){☆11 ''Giudecca''};&color(crimson){(A)}; (8th)
---押しづらいor認識しづらい片手乱打、リズム難な混フレ、それらに絡む無理皿や着地皿と、高度なレベルで総合的な地力を試される譜面。これといった回復ポイントがあまり存在せず、ノマゲでも☆11上位レベル、HARDは前半の無理皿込みの混フレが難しすぎるため☆12中位レベルの''地雷''。

--&color(brown){☆11 ''HYENA''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---DB中心の譜面だが、道中のトリルもいやらしく終盤まで難所がある。片側MIR付けると多少押しやすくなるが、それでもノマゲは☆11上位クラス。HARDは完全☆12クラス。
//「上位〜最上位」クラスって書き方も意味が分かりにくい。「上位」と普通に書くだけでいいと思います。

--&color(brown){☆11 IMPLANTATION};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---中盤の混フレが山場であり、HARDは☆12クラス並みの破壊力を誇る。一方ノマゲやEASYなら2%からスタートしても、終盤で回復できるからまだ良心的か。
---DB寄りなので、片側MIRROR推奨。

--&color(brown){☆11 LOVELY STORM};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---中盤のシンセが強烈であり、HARDはそれなりに難しい。しかし発狂を抜けた後は☆10クラス程度になるので、ノマゲは逆詐称。

--&color(brown){☆11 ''m1dy Deluxe''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---SP同様、BPM205の8分軸押し譜面や、16分が混じる連皿が危険。正規の場合左1鍵にオマケが付くパターンもあり、SP以上にBADハマりを起こしやすい。

--&color(brown){☆11 MENTAL MELTDOWN};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---譜面自体は☆11中位〜上位レベルだが、譜面の性質を知らないとかなり厄介。初見時やHARD時は☆12レベル。
---DJ TROOPERSでは九段1曲目に収録されていた。

--&color(brown){☆11 ''Real''};&color(crimson){(A)}; (5th)
---&color(darkorange){[DPH]};以下と同様、白鍵地帯が非常に厄介。しかし後半は難しくないため、EASY・ノマゲであれば☆10下位レベル程度の逆詐称曲。HARDは''核地雷''。
---「☆11で最初の方にノマゲクリアできるが、HARDクリアできるのは☆11で最後くらい」と言われるほどにノマゲとHARDとの難度差が大きい。
//---HAPPY SKY・DistorteDでは☆10だった。

--&color(brown){☆11 Secrets};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---中盤付近に微トリル+αの塊りが片側に降ってくるため、HARDが非常に難しい。ラスト付近が回復なのでノマゲは妥当だが、それでも☆11上位クラスの難易度。

--&color(brown){☆11 Set U Free feat. Kanae Asaba};&color(crimson){(A)}; (copula)
---トリルがメインで、中盤が一番難しい。後半は比較的に優しいので、ノマゲは☆11下位〜中位。HARDは☆11上位くらいであるが、苦手があると''地雷''化する。

--&color(brown){☆11 So Fabulous !!};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---全体的に&color(crimson){[SPA]};(☆10)の分割にオカズがついた程度の譜面だが、中盤の12分縦連複合はかなり押しにくくなっており、HARDは☆11中〜上位レベルか。ただ、終盤はSPAでは皿絡みで殺しにかかってきていたが、DPAでは皿がなくなっており鍵盤に集中できるため、ノマゲは☆10上位〜☆11下位レベル。
---DJ TROOPERSにて☆12→☆11へ降格。

--&color(brown){☆11 ''STEEL NEEDLE''};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---DJT譜面としては珍しく、隣接皿が多発する譜面。SP以上にHARD殺しが目立っており、前半の隣接交互押しやトリル、着地皿に交互連打がBPM200の影響で相当な難度になっている。
---反面、後半で大きく回復出来るためノマゲはHARDと比べると大きく難度が下がる。

--&color(brown){☆11 ''STILL IN MY HEART''};&color(crimson){(A)}; (5th)
---全体的に片手同時二重跳ねやゴミ付きのトリル、同時押しを含む縦連打など難所が多く、☆11クラスにしてはかなり厳しい。後半にも縦連打があるもののそれほど大きくゲージが削られる配置ではなく、ノマゲは☆11中位〜上位程度か。

--&color(brown){☆11 V};&color(crimson){(A)}; (5th)
---中盤の階段が難所。終盤はトリルがあるもののノマゲは比較的容易な譜面。HARDはトリルや階段など難所が更に増加する。 

//--&color(brown){☆11 ''Watch Out Pt.2''};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
//---466枚という☆12の&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};(A)並みの枚数の皿がこの難度で降ってくるのは脅威。HARDは最大限の注意を要する。ただ、鍵盤力や終盤等は&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};(A)と比べても易しめであるため、個人差はあるがノマゲは☆11上位レベルか。

--&color(brown){☆11 ''waxing and wanding''};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---全般的にDB系の配置が続く譜面で、開幕〜中盤辺りは☆11クラスを逸脱している箇所がある。HARDは危険。それ以降はおとなしめの配置で、ノマゲ・EASYなら比較的にクリアはしやすい。
---初出のDistorteDとGOLDでは☆12だった。

--&color(brown){☆11 Xepher};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---片手階段や分割Xの配置が☆12クラスであるが、しかし後半から押しやすい配置が多いので、ノマゲは☆11中位クラス。
---DJ TROOPERSでは九段ラスト、CANNON BALLERSでは九段3曲目に収録されていた。
//---初出のHAPPY SKYでは☆12だった。

//--&color(brown){☆11 100% minimoo-G};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
//---全体難な上にラス殺しまで存在しており☆11としては強めの部類。高速トリルや8分乱打などのおかげで☆11最難譜面と言われることもあってかHARDは☆12下位〜中位レベルの''地雷''。ノマゲでも☆11上位〜最上位クラス。特に&color(darkorange){(H)};譜面(☆10・871ノーツ)からこの&color(crimson){(A)};譜面は☆1つの差ながら1414ノーツまで実に&color(red){''543ノーツ''};も大きく強化されている。
//やはりラス殺しがきついので、HARD殺し→個人差に変更。

--&color(brown){☆11 #The_Relentless};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---中盤までは☆12クラスの発狂があり、HARDはそこを耐えないといけないので''地雷''になりかねない。一方ノマゲはゲージ2%になってもゲージが回復できる余地はあるので、脅威にはならない。

--&color(brown){☆11 うさ☆かめ 大戦争!};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---中盤の皿絡みが少々難しめで、BADハマりを起こしやすい。HARDは注意が必要。ノマゲに関しては逆詐称。

--&color(brown){☆11 ''こっちを向いてよ''};&color(crimson){(A)}; (6th)
---総ノーツ数1127ノーツと&color(crimson){[SPA]};(☆7・703ノーツ)より何と424ノーツも強化されているうえ、&color(crimson){[SPA]};を片手で捌かせる配置が続発する譜面で、おまけに無理皿もある。ノマゲでも☆11上位レベル。HARDは''核地雷''でEX-HARD以上の達成者数は☆11でもワースト5に入る。

--&color(brown){☆11 ドッキン☆サマーあばんちゅーる};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---中盤に分割した連皿や白鍵盤の3つ押しが降ってくるので、HARDは危険。しかし難所を抜けたら回復が長いので、ノマゲなら☆11下位くらいか。

--&color(brown){☆11 パ→ピ→プ→Yeah!};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---中盤手前の片手BSS+片手16分地帯から始まる約30小節が☆12クラスに足を突っ込んでいるレベルであり、HARDは''地雷''。終盤に回復地帯があるため、ノマゲだけなら☆11上位レベルだが、2%まで落ちるとFAILED確定と言っていいため、それなりに注意が必要。

--&color(brown){☆11 紅牡丹};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---''終盤が&color(darkorange){[DPH]};(☆9)とほとんど密度が変わらない''譜面であり、ノマゲはまだ逆詐称。ただし中盤の片手階段地帯はやや難しく、個人差はあるがHARDは☆11下位〜中位レベル。

--&color(brown){☆11 明鏡止水};&color(crimson){(A)}; (copula)
---HCN+αが多い譜面。後半は比較的に難しくなく、同時押しがきちんと押せておれば問題ない。ノマゲ・EASYはむしろ逆詐称気味。

//--&color(brown){☆11 THANK YOU FOR PLAYING};&color(darkorchid){(L)}; (EMPRESS)
//---ノーツ数は1182ノーツと&color(crimson){(A)};(☆10・1107ノーツ)より75ノーツしか増えていないが、中盤の白鍵階段が☆11クラスを逸脱している。しかしそれ以降はそれほど難しくないので、ノマゲなら比較的容易と思われる。
//↑プレーした人だけ書き込んでください BPM170の片手乱打が4小節続くのが難しくないと感じますか?


-HARDで逆詐称or妥当 & ノマゲ殺し

--&color(green){☆11 A};&color(darkorange){(H)}; (7th)
---後半の階段が難しい。正規では押し辛いのでRANDOMを付けると楽になることも。前半は難しくないのでHARDのほうが安定しやすい。
---HAPPY SKYでは十段2曲目に収録されていた。
---ちなみにHAPPY SKY、DistorteD・GOLDの3作品までは☆12だった。DJ TROOPERSで☆11に降格されて現在に至る。

--&color(green){☆11 ''perditus†paradisus''};&color(darkorange){(H)}; (Resort Anthem)
---卑弥呼(H)を分割したような譜面とトリルが襲ってくる。開幕CNは&color(crimson){[DPA]};に比べるといくらか良心的ではあるものの、ラストが☆11にあるまじき強烈な縦連によるラス殺しで、譜面オプションを問わずノマゲは☆11上位レベル。HARDもノマゲ程ではないが☆11としてはやや難しめか。
//---クリアレートはResort Anthem稼動終了時点で&color(red){''28%''};であった。
//↑これはノマゲ殺しの方に移して良いと思います。
//↑移動しました

--&color(green){☆11 ''RESONATE 1794''};&color(darkorange){(H)}; (IIDX RED)
---Resort Anthemにて☆10→11に昇格。超絶片手階段譜面で、皿も絡んでいるため着地力も必要。ノマゲは☆11クラスで妥当だが、ラストが難しい。HARDは皿が得意なら逆詐称か。かなり個人差の強い譜面でもある。
---両RANDOMでは階段が崩れて易化する。ただし無理皿が発生するので、注意が必要。
//---初出のAC IIDX REDでは&color(red){''☆7''};(&color(red){''現在の☆8''};を含む程度)という''超絶詐称''ぶりで有名だった。CS IIDX REDでは光る☆8+へ、AC HAPPY SKYにて☆10へ修正。

--&color(green){☆11 Almace};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---終盤に高密度のラッシュが殺しにかかってくる。途中のCNや片手階段は難しいが、回復ができるためHARD推奨。ノマゲは☆11上位〜☆12下位クラス。

--&color(green){☆11 Amor De Verão};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---道中は弱めだが、終盤の24分同色階段などが少々難しい。適正レベルならHARD推奨だが、取りこぼしには注意。ノマゲはそれなりに難しく、☆11レベル妥当。

--&color(green){☆11 Be quiet};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---道中は楽だが、ラストは押し辛い隣接譜面がやってくる。HARD推奨ではあるが、縦連や微連打でゲージを削られすぎないよう注意。

--&color(green){☆11 Beast mode};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---途中までは☆10上位レベルほどであるが、終盤に入ると57トリルなどが殺しにかかっている。HCNは絡むもののそれほど複雑ではない。ノマゲは特に危険。

--&color(green){☆11 ''Breakin' Chain''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---中盤までは大体&color(crimson){[SPA]};の分割譜面だが、終盤がSPとは異なり連皿絡みになっており、皿絡みが苦手だと(ノマゲでは)ラストだけでゲージを割る可能性がある為、注意を要する。終盤までは☆10クラスの配置の為、皿絡みが得意ならHARD推奨。

--&color(green){☆11 Bounce Bounce Bounce};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---詐称気味の&color(crimson){[SPA]};とは違い、皿の枚数は増えているものの連打や押しにくいズレ押しが減っており、皿が非鍵盤側にしか降ってこない。HARDは一部の☆10の皿曲より簡単になることもあり、☆10上位レベル。ノマゲはラストの連皿もあり、十分☆11相当。

--&color(green){☆11 Change the World};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---tricoroで☆10→☆11に昇格。前半は(昇格前の)☆10でも妥当なほど簡単だが、2回目のサビに入ってから密度が上がり、ボーカルパート明けには☆11でも上位レベルのラス殺しが襲い掛かる。このため、ノマゲよりはHARDのほうが楽といえる(逆に初見HARDやEX-HARDは要注意)。

--&color(green){☆11 Cyber True Color};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---中盤までは☆10クラスの逆詐称であるが、ラスト手前辺りから同色片手階段のラッシュがやってくる。道中が押せるなら、HARDは弱めのほうである。ノマゲは☆11クラスでも妥当か。

--&color(green){☆11 Daisuke};&color(crimson){(A)}; (10th)
---ラス殺し。途中までは☆10上位くらいだが、終盤になると急にリズムが難しくなる。ノマゲに関しては詐称までに至ることも。

--&color(green){☆11 D.C.fish};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---トリル複合が多い譜面。終盤にかけて複雑なリズムになって、ラスト殺しとなっている。初見時やノマゲは危険要素が多い。

--&color(green){☆11 Egret and Willow};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---道中は☆10クラスほどで通用するが、終盤に入ると複雑な着地殺しが待ち構えている。皿絡みが苦手でなければHARD推奨。

--&color(green){☆11 Fervidex};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---途中までは☆11としては弱めだが、最後に純正階段→軸の殺しがやってくる。ノマゲはラストだけで事故りやすいので、最後まで気が抜けない。

--&color(green){☆11 Harmony and Lovely};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---ラス殺し。終盤に☆11クラスのラッシュが殺しにかかってくる。交互連打はあるが、HARDのほうがクリアしやすい。

//--&color(green){☆11 ''Marie Antoinette''};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---ラストは縦連打とBPM248の高速がある。HARDの方が圧倒的に楽だが、ノマゲは☆12クラスの''地雷。''

--&color(green){☆11 ''No Limit 2 dAnce feat. 大山愛未''};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---道中は弱めであるが、終盤に入ると不規則な連皿地帯が待ち構えている。HARDでも☆11レベル妥当。ノマゲはボーダーを割る可能性が高く、危険。

--&color(green){☆11 REMINISCENCE};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---同時押しや皿絡みが多いが、ラストのラッシュが強烈。道中は弱めなので、HARDは☆11下位〜中位か。ノマゲはそこだけでボーダーを割る可能性大。

--&color(green){☆11 rottel-the-Mercury};&color(crimson){(A)}; (9th)
---譜面構成は特殊であり、縦連や軸、同時押しがメイン。終盤は押しにくい箇所が多く、ラス殺しが強い。
---正規だと1P側が押しづらいため、右利きの人はFLIP使うのもありか。
//---GOLDまではなんと&color(red){''☆10''};だった。

--&color(green){☆11 Sun Field};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---終盤になるとリズムが急に難化し、ラストは右側に高密度の乱打が降ってくる。道中は皿や同時押し絡むのの、比較的に簡単なほうである。

--&color(green){☆11 Second Heaven};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---終盤に着地の皿や同時が殺しにかかってくる。HARD推奨ではあるが、縦連などでゲージを削られすぎないように注意。

--&color(green){☆11 STARLiGHT};&color(crimson){(A)}; (copula)
---後半難。16分の連皿を抜けた後、密度が上がり、終盤に交互連打が待ち構えている。
---BPMが速いため、BADはまりを起こしやすい。皿対策ができるなら、HARDのほうが断然クリアしやすくなる。

--&color(green){☆11 SWEETEST SAVAGE};&color(crimson){(A)}; (9th)
---譜面傾向がBounce Bounce Bounce(A)と似ている。皿絡みや縦連打の多い譜面だが、ラストが極悪。ノマゲはそこだけで落とされやすい。
//---なお、この譜面はCS DJ TROOPERSにSPに付いていた[''黒ANOTHER'']を基にcopulaにてACに&color(crimson){''[ANOTHER]''};譜面として新規で差し替えられた。
//CS DJ TROOPERSには元の9th当時のANOTHERしかなかったので、修正。

--&color(green){☆11 thunder};&color(crimson){(A)}; (8th)
---ラストは左側に無茶ぶりの皿配置が殺しにかかってくる。ノマゲは捨て皿をすると、ゲージがボーダーを割ることが多く危険。
---右利きの人はFLIPを使うと、やや見切りやるくなる。道中の乱打が押せるならHARDのほうが簡単だが、決して容易ではない。

--&color(green){☆11 Wuv U};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---ラス殺し。途中までは☆10クラスの逆詐称だが、ノマゲはラストだけでゲージを持っていかれやすく、☆11上位クラスが妥当。全般的にHARDのほうがクリアはしやすい。

--&color(green){☆11 with you...};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---ラス殺し。前半は☆10下位〜中位レベルだが、曲が進むにつれて押しにくい配置が頻発するようになる。HARDのほうが楽だが、左手力がないとラストだけで落とされかねない。また、人によってはFLIP+両MIRRORで楽になるかもしれない。

--&color(green){☆11 ''xenon''};&color(crimson){(A)}; (8th)
---☆11屈指の着地譜面。全体的に着地が配置されている上に鍵盤と16分絡みになっている影響で非常に取り辛い。ノーツは1379ノーツとそこまで多くは無いが、着地力が相当高くないと同時に体力も必要になる。
---全体的に着地がキツイが、ラストには道中よりも更に高難度の着地ラッシュがあるためノマゲ殺しの部類でもある。HARDで逃げた方が楽ではあるが、開幕に同時押しを含む16分配置が降ってくるため初っ端からジリ貧になりやすく、道中で削られやすいことも相俟ってHARDのクリア難度も非常に高い。
---copulaでは九段ラストに収録されていた。☆12の着地譜面であるCandy Galy&color(crimson){(A)};などと比べると明らかに難しいが未だにレベルは☆11から変わっていない。

--&color(green){☆11 Yellow Sunrise};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---道中は☆11でも弱いほうであるが、強烈な同時押しラッシュが殺しにかかってくる。12467や13467の配置が多発する。ノマゲは☆11上位クラス。

--&color(green){☆11 405nm (Ryu☆mix)};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---全体的に配置が素直だが、トリルが少々難しく、ノマゲは☆11相当。HARDは実力次第では八段でもクリアを狙えるレベルであり逆詐称気味。

--&color(green){☆11 セロトニン};&color(crimson){(A)}; (copula)
---途中までは☆10クラスで通用するレベルだが、サビに入ると皿振りやDBなど殺し要素が満載。ラストだけが怖いならHARD逃げ推奨。

--&color(green){☆11 ディッシュウォッシャー◎彡おいわちゃん};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---ラストの軸やトリルがかなり厄介で、そこまでフルコンペースであっても補正まで落とされることもあるほどにハマりにくい。道中はDBMトリルや若干押しづらいスパイダー配置が混ざるもののラストに比べると簡単なのでHARD推奨。

--&color(green){☆11 朝焼けから始まるボクらの小さな旅};&color(crimson){(A)}; (copula)
---道中はそれほど難しくないが、終盤になるとリズムが複雑になり、ラストではゴミ付きの8分軸と移動交互押しラッシュがあるためBADはまりを起こしやすい。ラストに回復がないためノマゲよりもHARDの方が楽。
---交互押しの始動が1Pなので右利きの人はFLIPも一考。

--&color(green){☆11 合体せよ!ストロングイェーガー!!(Ryu☆ remix)};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---序盤と終盤が難所だが、HARDの場合序盤を抜ければ回復が容易。

--&color(green){☆11 蛇神};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---&color(crimson){[SPA]};(同☆11)を分割したような譜面がメインだが、終盤に階段が殺しにかかってくる。道中のCNは難しいが、HARDのほうがクリアしやすい。


-個人差

--&color(purple){☆11 ''CHECKING YOU OUT''};&color(darkorange){(H)}; (4th)
---皿&ソフランに加え、高速地帯で連皿側に鍵盤も降ってくる。引っ越し(片方のサイドに譜面が来ない時に、両手を使ってもう片方のサイドの譜面を叩くこと)ができるかどうかでも体感難易度が大きく変わり、レベルが「☆チェッキン」と言われることもある超個人差曲!
---&color(crimson){[DPA]};(同☆11)よりも低密度だが、譜面が片方のサイドに偏っている分こちらの方が難しいという人も。
//---9thまで(削除時の7〜8thを除く)は&color(red){''光らない通常の☆7(5th当時は「極」併記)''};という&color(red){''超絶詐称''};ぶりで、10thにて☆8、IIDX REDにて光る☆8+、HAPPY SKYにて☆10へ振り分けられ、DJ TROOPERSにて&color(crimson){[DPA]};と同じ☆11へ昇格となり、現在に至る。

--&color(purple){☆11 Schlagwerk};&color(darkorange){(H)}; (3rd)
---総ノーツ数1043ノーツと、&color(darkorange){[SPH]};(☆6・663ノーツ)より実に&color(red){''380個''};も強化。無理皿や乱打、同時押し、混フレなどが試される譜面。片手で&color(darkorange){[SPH]};譜面のようなものが降ってくる。
---IIDX REDとDistorteDでは十段2曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆11 Radical Faith};&color(darkorange){(H)}; (5th)
---隣接皿や微縦連打、トリルなどといった癖のつきやすい配置が全般的に多い。右利きの人はFLIP+両鏡がお勧めか。また&color(crimson){(A)};譜面(☆10)と難易度が逆転している。
---EX-HARDはゲージ100%で突入しても、29小節目の半無理皿でゲージが吹き飛ぶ可能性が高い。☆12クラスが妥当か。
//---6th時の光る☆7+を除き、10thまでは&color(red){''☆7(光らない☆7、初出の5thでは「極」併記)''};だった。IIDX REDにてMAXの☆8+、HAPPY SKY以降の12段階制にて☆11となっており、このまま難易度は特に変化はしていない。

--&color(purple){☆11 ''route 80s''};&color(darkorange){(H)}; (6th)
---総ノーツ数765ノーツと、☆11ではかなり少なめ。
---密度的には&color(crimson){[DPA]};(☆12・900ノーツ)を減らした譜面だが、後半の無理皿の酷さはこちらの方が圧倒的に上。無理皿を高速着地と見なして処理ができるかどうかで体感難易度が大きく変わる曲。
//---Lincleで☆10→☆11に昇格。着地が苦手なら☆11上位〜☆12下位クラスに感じる人も。

--&color(purple){☆11 Voltage(feat. Hidemaru)};&color(darkorange){(H)}; (4th)
---BPMが125→30→125と変化する疑似停止の箇所が6回あるので初見注意。疑似停止の合間には無理皿や縦連もあり、HARDは要注意。
//---☆7禁(光る☆7+)が追加された5thでもそのまま&color(red){''☆7極(光らない☆7)''};という詐称ぶりだった。6th以降ではMAXレベルの光る☆7+(10thは☆8)→光る☆8+(IIDX RED)→☆11(12段階以降)へと至っている。

--&color(purple){☆11 Votum stellarum};&color(darkorange){(H)}; (HAPPY SKY)
---終盤以降の片手階段が強烈であり、MOON RACEを強化したような配置が続く。人にもよるが、HARDのほうがクリアしやすい場合も。
---ノーツ数は965と少なめであり、両RANDOMで崩すのも有効な手段。
//---初出のAC HAPPY SKYではなんと&color(red){''☆10''};だった。CS HAPPY SKYとAC  DistorteDにて☆11へ昇格。

--&color(purple){☆11 ''真 地獄超特急 -HELL or HELL-''};&color(darkorange){(H)};(copula)
---&color(darkorange){[SPH]};(☆10)には無かった連皿が大幅に増えており、その連皿地帯の逆サイドではほぼ全てでHCN+αが絡んでくる。とにかく視認性が悪く、どちらかに視点を集中することが出来ない。また、中盤とラストに連皿とHCN絡みが来るため、これが捌けないとどのゲージでも耐えられない。
---ただし、皿地帯のHCN側は比較的繰り返しではある。譜面研究で自動化し連皿に集中出来れば、多少はクリアしやすくなるかもしれない。
//---SINOBUZにて☆10→☆11へ昇格。
//詐称→個人差欄に移動しました。

--&color(purple){☆11 灼熱 Pt.2 Long Train Running};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---左右で皿のリズムが違う皿混フレが登場する。この速度の皿混フレは☆11以下では全く出てこないため、皿が得意であっても初見は注意が必要。
---皿は1031ノーツ中&color(red){''624枚''};とかなり多いが、数小節で皿が左右に切り替わる、鍵盤と皿が完全に分業される、といったDPの特質上、SPほどの脅威はなく、皿が苦手でなければ☆10上位で妥当か。
//---先行収録時のPENDUALではなんと&color(red){''☆10''};だった。

--&color(purple){☆11 ''Agnus Dei''};&color(crimson){(A)};  (HAPPY SKY)
---正規は1P側に隣接皿や着地皿が多発する一方、2P側の鍵盤配置が厳しい譜面。皿同時や着地皿への対応が苦手だと苦戦を強いられる。SPでのプレイサイドや利き手により推奨オプションが変わる点にも注意。

--&color(purple){☆11 ''Around The Galaxy''};&color(crimson){(A)};  (SINOBUZ)
---現行ACのDP☆11最多ノーツ(1940ノーツ)。
---譜面の配置はそれほど難しくないが、楽曲の長さが2分半と長い為とにかく体力が要求される。中盤にトリルがあるので、BADはまりに注意。
//---ちなみに初出のCS DJ TROOPERSでは&color(red){''☆10''};と&color(red){''個人差も問わない超絶詐称''};だった。

--&color(purple){☆11 Back Spin Sweeper};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---&color(crimson){[SPA]};(☆11)と違ってトリルなどは控えめだが、こちらは左右に様々なBSSが降ってくる。後半になると密度が上がり、ラス殺しがあるので初見時は要注意。HARDは特に個人差が出やすい。

--&color(purple){☆11 ''Beat Juggling Mix''};&color(crimson){(A)};  (SINOBUZ)
---16分の高速連皿や着地力が求められる。開幕〜中盤までは低BPMなのでBADはまりに注意。

--&color(purple){☆11 CaptivAte〜浄化〜};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---強化版Dreaming Sweetness(A)。着地と隣接同時押しが非常に多い。☆11で最初にクリア出来る人や、逆に最後まで残る人の差が出やすい。
---どちらにもRANDOM系を使うと配置が崩れるためスコアが出やすくなる。ただし、特に1P側に無理皿が発生する場合があるので、注意が必要。

--&color(purple){☆11 CHECKING YOU OUT};&color(crimson){(A)}; (4th)
---&color(darkorange){[DPH]};(☆11)よりも高密度だが、高速地帯では連皿と反対側に鍵盤が降ってくるため、個人差はあるが&color(darkorange){[DPH]};に比べればやや捌きやすいか。ノマゲに関しては一部の☆10の皿曲よりも簡単になることもあり、個人差はあるがやや逆詐称気味。

--&color(purple){☆11 Close my Eyes for Me};&color(crimson){(A)}; (IIDXRED)
---曲を通じてスクラッチが非常に多い譜面であるが、ソフラン後の大量の着地譜面が強烈。初見時・ノマゲは要注意。正規ではトリルなどがやりにくいのでRANDOM推奨。RAの追加譜面ではあるが、無理皿が2つある。

--&color(purple){☆11 Cookie Bouquets};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---現行ACのDP☆11ノーツ数第2位(1814ノーツ)。
---&color(crimson){[SPA]};(同☆11)同様、BPM205という高速で8分間隔の同時押しをひたすら捌く譜面で、体力譜面が苦手だと☆12レベルの詐称に感じられるかもしれない。ただし、物量の多さから見ても配置はそこまで難しくなく、一般的に詐称とまではいえないか。
---☆11と12以外の☆1つ違いのノーツ差ではこの曲は実に&color(red){''695ノーツ''};もの差となり、&color(darkorange){(H)};譜面(☆10・1119ノーツ)とのかなりの大きな差である。

--&color(purple){☆11 D};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---ソフラン変化が激しい曲だが、CNが一本しかない。こちらは&color(darkorange){[DPH]};と違い縦連打がなくなっている。正規では混フレや階段などが押しづらい。RANDOM推奨。
---局地的に皿も絡んでるため、HARDは要注意。

--&color(purple){☆11 Dazzlin' Darlin};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---&color(crimson){[SPA]};(☆10)同様、同時リズム押しが多く、スコア難度の低さのせいで過小評価されがちな譜面だが、終盤の同時押しラッシュは八段クラスの地力がないと確実にクリアは無理であり、逆詐称とは到底言えず、☆11相応に感じられる。道中をしっかり押せるならHARD逃げがオススメ。
---左MIRRORをかけると36小節目の隣接皿が無理皿になるが、全体的には押しやすくなる。

--&color(purple){☆11 Derelict Star feat. Ryu*};&color(crimson){(A)}; (copula)
---同時押し主体の譜面。ラストまできちんと押せるなら容易に感じるが、苦手なら詐称気味に感じるかも。1+5と3+7の8分交互押しが特にネックになりやすいが、苦手な人は(1Pサイド換算で)5と7を両方とも親指で取るようにするとかなり取りやすくなる。
---交互押し地帯は2個押しになっているためRANDOMのパターンが少なく、前半のCNまでに易化と難化が非常に分かりやすい。反面、16分配置には同時押しが混ざるので交互押しが易化してもそれ以外が難化しているパターンも多く、交互押しがあまりに出来ない限りは特段の易化にならない場合もある。

--&color(purple){☆11 FIRE FIRE};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---総ノーツ数は1162ノーツで、&color(crimson){[SPA]};(☆12・1405ノーツ)よりも243個減っているが、連皿地帯にあたる箇所は着地殺しに、二重階段にあたる箇所はDB譜面になっている。特に後者のDB譜面地帯がクリアには大きく影響するが、片側にMIRRORをかけると楽になるので推奨。
---MIRRORをかけるサイドは外階段と内階段のどちらがより苦手かで判断するとよい。

--&color(purple){☆11 Golden Horn};&color(crimson){(A)}; (9th)
---&color(purple){革命};(H,A)ほどではないが、かなりの左手殺し。本楽曲のメインであるピアノパートが全て左手側に降ってくるため、右利きの人はFLIP推奨。
---物量こそ853ノーツで☆11では低物量であるが、左手が&color(red){''569ノーツ''};、右手が&color(blue){''284ノーツ''};となり、左手が&color(red){''67%''};、右手が&color(blue){''33%''};の割合で譜面が構成されている。
//---HAPPY SKYでは&color(red){''☆10''};という詐称ぶりだった。

--&color(purple){☆11 ''IXION''};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---&color(purple){革命};&color(darkorange){(H)};&color(crimson){(A)};のように左右の譜面密度に大きく差がある譜面。革命とは逆で2P側の密度が高くなっている。また、両側に隣接皿が多発するため(特に「Pollinosis」のように1P側に多い)、左利きの人は逆正規(FLIP+両MIRROR)推奨。

--&color(purple){☆11 Jack};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---後半の3つ押しなどがポップンの譜面と似ている。終盤まで押せるなら比較的に容易であるが、逆に同時押しが苦手なら表記レベルでも難しく感じることも。

--&color(purple){☆11 ''KAISER PHOENIX''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---同色片手階段やDBのようでそうではない隣接階段など前半も難しいが、特に後半に登場する7654または4321の長い繰り返し隣接階段が最大の難所。隣接階段が苦手だとここだけでゲージが地を這う恐れもある。☆11としては難しめだが、ラストは押しやすく若干の回復がある。
---&color(darkorange){[DPH]};と比較すると隣接皿もなく癖が少ないため、癖や得意不得意によってはノマゲ、HARD共にこちらの方が先に埋まることもある。

--&color(purple){☆11 Light Shine};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---両側皿発狂、片側二重階段、切れ目のない同時CN→同時CN等、危険要素満載。終盤は回復だが、HARD・初見時は注意。

--&color(purple){☆11 Linus};&color(crimson){(A)}; (6th)
---基本BPMは176。局所的な発狂が多い(片手ロール、片手同時)上に道中も回復し辛く、ラスト付近には☆12レベルの殺しが襲いかかってくる。トリルや隣接皿も多いため、ノマゲ・HARD共に個人差が出やすい。

--&color(purple){☆11 memories};&color(crimson){(A)}; (8th)
---8分の同時押しが主体の譜面だが、「R5」と似た軸押しも大量に降ってくる。利き手によるが、FLIPや片側MIRの使い分けがいいか。ノマゲもラストが難しいので注意が必要。道中に無理皿が3枚降ってくるので皿力も必要となる。
//---HAPPY SKYとDistorteDでは&color(darkorange){[DPH]};と同じ&color(red){''☆10''};という詐称ぶりだった。

--&color(purple){☆11 mosaic};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---総ノーツ数は1348ノーツと&color(crimson){[SPA]};(☆12・1509ノーツ)より161個少ないが、同時押しのラッシュが続く。苦手な人はノマゲ・HARD共に☆11でも難しく感じる。正規はDB系の配置が延々と続くため、片側MIRRORで見切りやすくなる。

--&color(purple){☆11 NEBULA GRASPER};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---ノーツ数は1155ノーツとそれほど多くないが、隣接皿が非常に多い。基本的には正規orFLIP両MIR推奨。
---無理皿ができるなら、両RANや両R-RANで崩すのもありか。
---HAPPY SKYでは☆10だった。

--&color(purple){☆11 NEW GENERATION-もう、お前しか見えない-};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---☆11上位レベル。片手のトリルが多く、階段や皿も多め。特に終盤では片手24分階段や16分乱打などが来るため一気にゲージを落としやすい。
---DJ TROOPERSでは九段2曲目に収録されていた。

--&color(purple){☆11 On the FM};&color(crimson){(A)}; (copula)
---前半は16分が絡む8分交互や16分くの字でやや押しづらいが、問題は中盤の物量地帯。全体的に8分の跳ねが多く、それに3つ押しや16分小トリルが絡んでリズムが取りづらく、その上全体に広いためベチャ押しになりやすい。
---反面、後半の密度は低く、難所は16分のDBMトリル配置程度。それ以降は長い回復があるため中盤で落としすぎなければクリアは早い。

--&color(purple){☆11 ''R5''};&color(crimson){(A)}; (3rd)
---終盤の片手同時押しラッシュの配置が難しく、癖がつきやすい譜面。同時押しの合間に皿もあり、個人差が激しい。HARDは前半の長いトリルにも注意。FLIPがおすすめか。
---また両S-RANDOMでは開幕が押しやすくなるが、終盤が難化するためスコア狙い以外は基本的に非推奨。

--&color(purple){☆11 ROTTERDAM SHOGUN};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---BSSの終点に隣接鍵盤が来るため認識難かつ比較的零しやすい。道中も着地や中盤に左手サイドに取りづらい鍵盤が繰り返しで来るため、HARD以上のゲージ時は要注意。

--&color(purple){☆11 Sarutobi Champion is 拙者};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---終盤に入ると、着地皿や片手同時押しが絡むが、更にラス殺しがある。初見時やEX-HARDでは明らかに☆12クラスと思ってよいだろう。

--&color(purple){☆11 SAMURAI-Scramble};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---譜面傾向が「BLACK.by X-Cross Fade」と類似していて、16分皿が非常に多い。トリルや同時押しなどが絡んでいるが鍵盤はさほど難しくないため皿以外は問題にはならないだろう。
---なお、皿の枚数は1299ノーツ中477枚であり、&color(crimson){[SPA]};(☆11・1232ノーツ中450枚)より27枚増えている。

--&color(purple){☆11 SPEED DEMON};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---イントロに16分の高速連皿や、BSS複合など総合的に初見殺しの譜面。EX-HARDは特に危険。
---また外側払い階段が多いので、FLIPや両MIRROR推奨。

--&color(purple){☆11 Steel Edge};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---SPAを簡素化した譜面で、BSSや16分5連皿はない。ラスト辺りにHCN絡みのトリルがあるので、ボーダーを割りやすい。HARD以上は、時折降ってくる細かいトリルに注意。

--&color(purple){☆11 Schlagwerk};&color(crimson){(A)}; (3rd)
---BPMは125と遅めだが、着地や乱打、同時押し、混フレなどが試される譜面。総ノーツ数は1090ノーツと&color(darkorange){[DPH]};(同☆11・1043ノーツ)よりも47ノーツ多いが、こちらの方が楽に感じる事も。ちなみに、&color(crimson){[SPA]};(☆8・848ノーツ)より242個も強化されている。
---前半は縦連混じりの同時押しが多めだが後半は同時押しの混ざる16分乱打が延々と続くため認識力が必要。
---SPADA・PENDUALと続けて九段ラストに収録されていた。

--&color(purple){☆11 Sorrows};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---同時押し主体で終盤まで☆11らしい難所は無い。しかし終盤に密度が上がり、空POORを誘発しやすい譜面なので空押しだけでボーダーを割る事も有り得る。同時押しが苦手な人には表記レベル以上の難易度に感じるが、同時押しをきちんと押せる人には逆詐称譜面になる。

--&color(purple){☆11 SA.YO.NA.RA. SUPER STAR};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---片手力が問われる譜面で、後半の階段がラス殺しになっている。人にもよるがノマゲは☆12に感じることも。HARDは低速地帯に注意。

--&color(purple){☆11 Sakura Reflection};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---CNがしつこく絡む譜面で、またmosaicのような同時押しが続く。SPと違い後半も強めなので、回復ができてなければゲージの種類・オプションを問わずに詐称気味〜詐称に感じることも。
---Lincle、tricoroではDP九段2曲目に収録。SPADAで一度DP九段課題曲から外れたものの、copulaでDP九段2曲目に復活する。

--&color(purple){☆11 Scars of FAUNA};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---PENDUAL初出の譜面としては珍しく、CNをホールドしたゴミが大量に降ってくる。DB系の配置が延々と続くため、片側MIRRORが有利。ラストも比較的強いのでノマゲも油断できない。

--&color(purple){☆11 SOLITON BEAM};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---AC初出のEMPRESSでは☆12だった曲。CS譜面のラストの微連打がなくなっており、人によってはまだ逆詐称に感じるかも。
---ただし&color(darkorange){[DPH]};(☆10)よりも1段階上なのは確かなので、&color(darkorange){[DPH]};ができたというだけで選曲するのは少々危険を伴う。

--&color(purple){☆11 Tomorrow Perfume};&color(crimson){(A)}; (7th)
---全体を通じて混フレ譜面。&color(darkorange){[DPH]};と違いこちらは1バスが追加されており、終盤が大幅に強化されている。ただし苦手要素があると、ゲージの種類・オプションを問わずクリアまでの道のりが程遠くなる。
---GOLD・Rootageでは九段ラストに収録されていた。

--&color(purple){☆11 V2};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---上記の&color(brown){☆11 V};&color(crimson){(A)};と同様、トリルや階段がメインだが、こちらは後半に難所が多い。特にノマゲはラストに注意。
//『V2』の『2』の字が小さすぎてスマホから全く見えないので、『2』を通常表示に変えました。

--&color(purple){☆11 Watch Out Pt.2};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---1322ノーツ中466枚という、&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};&color(crimson){(A)};(☆12・1564ノーツ中478枚)に近い枚数の皿がこの難度で降ってくるのはかなりの脅威。ただ、鍵盤力や終盤等は&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};&color(crimson){(A)};と比べても易しめであるため、個人差はあるが☆11上位程度である。
---Lincleで皿の反応が改善されたのを踏まえると、一般的には詐称までは至らないか。

--&color(purple){☆11 Welcome};&color(crimson){(A)}; (copula)
---単色の同時押しや混フレが延々と続く。繰り返し譜面が得意なら容易であるが、苦手ならクリアまでが遠くなる。
---ラストの皿絡みも少々厳しいのでノマゲ時は注意。

--&color(purple){☆11 100% minimoo-G};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---全体難な上にラス殺しまで存在しており☆11としては強めの部類。高速トリルや8分乱打などのおかげで☆11最難譜面と言われることもあってか特に初見時やEX-HARDは☆12下位〜中位の''地雷''。ノマゲ・HARD共に☆11上位クラスはある。特&color(darkorange){(H)};譜面(☆10・871ノーツ)からこの&color(crimson){(A)};譜面は☆1つの差ながら1414ノーツまで実に&color(red){''543ノーツ''};も大きく強化されている。
//ノマゲ・HARD共に地雷でないようで、個人差に変更しました。

--&color(purple){☆11 少女アリスと箱庭幻想コンチェルト};&color(crimson){(A)}; (copula)
---全譜面においてSCRは存在しないが、分割階段やHCNがメイン。両R-RANDOMを使うと、多少押しやすくなるか。
---ただしHARDは苦手要素があると、危険。

--&color(purple){☆11 打打打打打打打打打打};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---ラスト前の同時押し12分縦連地帯ができるかどうかが全て。縦連地帯の途中で軸が移動する点にも注意。
//Symmetryなどが苦手なら☆11クラスとしては厳しめだろう。
//↑Symmetryとは譜面傾向が異なるのでCO。

--&color(purple){☆11 ''とろぴかる倶楽部''};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---着地に超特化した混フレ譜面。特に中盤と終盤には''左右別リズムの皿が絡む着地混フレ''という他にほとんど類を見ない譜面が降ってくる。ラストの同時押しもリズムの違う皿と同時に処理しなければならないため、ここでもまた違った方向に個人差が表れがち。

--&color(purple){☆11 ラストセンチュリーメランコリック};&color(crimson){(A)};(CANNON BALLERS)
---全体を通して&color(crimson){[SPA]};(☆10)の分割譜面。前半の3本HCNは全て片側に降ってくるので注意。後半では片方でHCNを押しつつ、反対側サイドで同色・純正階段絡みを捌かせる配置となっている。
---純正階段とHCNの切り替わりが混ざる影響で後半は非常にBPが出やすく、更にHCN側に8分のキックが配置されているせいで一度崩してしまうと挽回がやや難しい。
---道中は大して難しくないがラストのHCNを外すとダメージが大きく、ノマゲで耐えるかHARD逃げ切りか、どちらが良いかは個人差が出る。 
---前作では詐称という意見が多かったが☆10で妥当だったという意見もあり、評価が分かれている。
---Rootageにて☆10→☆11に昇格。

--&color(purple){☆11 ラクエン};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---☆11の中でも密度が低い方だが、皿力やソフラン耐性が求められるため体感難度差は激しい。皿が得意な人なら逆詐称に感じるだろう。HARD以上はソフラン対策が必須。

--&color(purple){☆11 Clione};&color(darkorchid){(L)}; (4th)
---譜面の性質は下記の「少女アリスと箱庭幻想コンチェルト」と似ており、片手でHCNが捌けるかどうかで体感難易度が変わりやすい。HARD以上は離しっぱなしに注意が必要。

--&color(purple){☆11 Golden Palms};&color(darkorchid){(L)}; (copula)
---同時押しやゴミ付きCNが増えて、高難度化した譜面。終盤から密度が上がりラス殺しが強化されている。さらにCNもHCNに化している。
---前半のBSSや着地皿も絡んでるためHARD適用時は注意が必要。

--&color(purple){☆11 naughty girl@Queen's Palace};&color(darkorchid){(L)}; (EMPRESS)
---&color(crimson){[DPA]};譜面と比べ鍵盤側の配置が大幅に強化されている。連皿に加え、片手での鍵盤処理と着地が頻発するため、いずれかで苦手な要素があると苦戦を強いられる。
---ちなみに、皿の枚数は1276ノーツ中290枚と、&color(crimson){[DPA]};(☆10・853ノーツ中304枚)より14枚だけ少ない。


**☆12 [#eac12c83]

-ノマゲで逆詐称or妥当 & HARD殺し

--&color(brown){☆12 era(nostalmix)};&color(darkorange){(H)}; (3rd)
---総ノーツ数952ノーツと、&color(crimson){[DPA]};(同☆12・1226ノーツ)に比べて374個減っている。DB地帯やトリルなどが難所。HARDは妥当だが、ノマゲは逆詐称気味と感じられることが多い。&color(crimson){[DPA]};とどちらが難しいかは個人差が出る。
---7th〜DistorteDまで、8th〜10thを除いて十段1曲目に収録されていた。8thでは指定の4曲からランダム抽選((era(nostalmix)(☆12)、DXY!(☆12)、abstract(☆9)、symbolic(☆10)からの3曲を抽選。☆9と☆10が入っていたが、当時は当該曲全てが&color(darkorange){[14KEYS]};で光る☆7+の扱いであり、&color(crimson){[ANOTHER]};からは選出されていない。当たりでabstractとsymbolicの両方が入ったとしても、現☆12のera(nostalmix)とDXY!のどちらかは必ず入ることにはなっていた。またabstractとsymbolicには現在も&color(crimson){[ANOTHER]};は設定されていない。))であったため、2曲目やラストとして出てくることや出てこないこともあった。
//---HAPPY SKY〜GOLDでは☆11だった。

--&color(brown){☆12 ''GOBBLE''};&color(darkorange){(H)}; (copula)
---''CS 4thにある譜面をそのまま移植''しており、「DP=2人でやるもの」という勘違いから譜面が作られたのではないかと言われるほど、とにかく&color(red){''理不尽な配置だらけ''};である。ノーツ数は917ノーツと、1000未満でありながらノマゲでも☆12上位レベル。HARDは所々に無理皿がある関係で、他の☆12上級譜面と同等またはそれらを上回るとの声も。

--&color(brown){☆12 Colors(radio edit)};&color(crimson){(A)}; (6th)
---後半発狂は密度の割に比較的押しやすいので認識力が問われる。その後は比較的楽な譜面が続く。ノマゲは☆11上位クラス、HARDは☆12下位クラスか。
---12段階初出のHAPPY SKYでは☆11、次作のDistorteDでは&color(darkorange){(H)};譜面(☆10)も☆11へGOLDまで一時的に昇格してきたため、DistorteDのみの1作限りであるが&color(darkorange){(H)};・&color(crimson){(A)};が同じ☆11だった。&color(crimson){(A)};譜面はGOLD以降は☆12へ昇格している。
//---余談だが、&color(crimson){(A)};譜面はSPは7thで他の7thの最難関の新曲の&color(crimson){[ANOTHER]};と一緒に追加されてきて当時は強烈な衝撃を与えたものだったが、DPは6thの当初から設定されており、DPだけ先に&color(crimson){[ANOTHER]};が設定された現在の収録曲での唯一の例となっている。
//とりあえず置いときますが説明不足なので追記できるならお願いします。

--&color(brown){☆12 DropZ-Line-};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---BPM200の16分乱打と階段が多く、中盤に低速と超高速のソフラン地帯、後半には8分軸地帯や片手乱打+片手階段の発狂がある。
---中盤のソフラン地帯は多少の慣れは必要であるものの難しくはなく、ソフランの把握をしていれば初見でも大して削られることはない。
---ソフラン地帯が終わってからは前半よりも高難度の16分階段地帯が始まり、8分軸地帯から少し間を置いて16分の片手階段+片手乱打の発狂で高難度配置は終わりになる。最後の発狂後から曲終了までは回復地帯になっており、仮に2%まで落ちてもクリアすることは可能。
---ただし2%まで落ち込んだ場合でも許容BPは多くなく、配置も完全に回復にまわせるほど簡単ではない。実際に発狂で2%まで落ちる腕前ではまずボーダーまで回復できずFAILED確定となるため、少なくとも中伝クラスの地力がなければ非常に厳しい。

--&color(brown){☆12 ''DXY!''};&color(crimson){(A)}; (4th)
---&color(darkorange){(H)};譜面(同☆12・1332ノーツ)同様無理皿はほとんど無いが、総ノーツ数は1529ノーツと&color(darkorange){(H)};譜面よりも197ノーツ、そして&color(crimson){[SPA]};(☆10・1158ノーツ)より何と''371ノーツ''も強化され、鍵盤配置がかなり難化している上に全体を通して非常に取り辛い着地皿が満載の譜面となっている。そのため''HARDクリアは上位譜面のHARD難度を凌駕する''。
---ラストに回復地帯があり、そこで40%ほど回復出来るためHARDに比べるとノマゲはまだ大人しい。が、その直前の隣接皿ラッシュの難度は高く、最後の回復が無ければ上位譜面クラスと言っても過言ではないほど。
//申し訳ないが、HYPERの『灰』という当て字表現は個人的に非常に嫌いなので、少し書き直させていただきました。(ANOTHER=穴の表現も同じです)

--&color(brown){☆12 ''era(nostalmix)''};&color(crimson){(A)}; (3rd)
--&color(brown){☆12 ''era(step mix)''};&color(crimson){(A)}; (4th)
---双方全く同じ譜面。全体的に&color(darkorange){[DPH]};と比較して高密度になっており、前半から16分の片手高密度配置が降ってくるためノマゲでも前半のゲージの維持が格段に難しくなっている。低速はDBと片手螺旋、ラストは押し辛い配置や無理皿がやってくるので注意。ノマゲは☆12下位レベルだがHARDは準上位に片足を踏み込んでいるためノマゲ推奨。
---FLIPや左鏡を使うのもお勧め。人によってはera(nostalmix)&color(darkorange){(H)};よりも楽に感じることもあるが、&color(darkorange){[DPH]};は加速後からラストの低速までの密度が非常に薄く、ラストの低速もノーツがほぼ無いため基本的にはこの2曲の方が難度は高い。
//---どちらも同一の譜面ながら&color(blue){''nostalmixが☆11''};、&color(red){''step mixが☆12''};というおかしな難易度設定がHAPPY SKY当時の1作限りだが、起こっていた。step mixはDistorteDにて☆11へ一旦降格、Lincleにてどちらとも☆12へ昇格(step mixは事実上の☆12復帰)。
//さすがにノマゲで☆11は無いと思ったので記述変更。

--&color(brown){☆12 ''GENOCIDE''};&color(darkorange){(H)}; (IIDX RED)
---同時押しが少なく、ほとんどがトリルと乱打で構成されている譜面。前半はかなりの難度だが後半に大きく易化するため、前半で2%でもクリアは可能だが十段クラスの実力が無いと最初から最後まで2%ということも…。
---全体的に配置自体がやたら押しづらいものになっており、正規だと後半の2Pサイドは延々と外側配置と戦うことになる。ノマゲを狙うなら2Pに鏡を付けると非常に楽になる。
---スコアが出しづらい上に細かいBPが出やすいせいでHARD難度は12.2でもトップクラス。中伝クラスでなければまずクリアは見込めない。
//---余談だが初出のIIDX REDでの&color(darkorange){[14KEYS]};当時としてのクリアレートがなんと&color(red){''3%''};というとんでもない記録をしていた。

--&color(brown){☆12 GENOCIDE};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---小トリルや乱打がメインの譜面だが、全体的にどちらかに寄った配置な上にとにかく押しづらい。特に後半では、2P側に35トリルに6が混ざっていたり56トリルにゴミが付いていたりと56絡みの難配置が際立つ。またラストには、1P側に3つ押し+皿の無理皿が降ってくるため、ノマゲの場合クリアボーダーギリギリだと最後の最後で事故落ちの可能性がある。
---両MIRRORで楽になるがそれでも押しづらく、常に小発狂が降り続けていると言ってもいいほど。RANDOMは当たれば楽にはなるが全てが易化するわけでなく、どこかしら難化する箇所が出てくる。
---&color(darkorange){[DPH]};と同様前半難の譜面であるが、後半には無理皿や16分の混色3つ押しがあるため、&color(darkorange){[DPH]};と比べると後半の難度も非常に高い。
---DistorteDでは皆伝ラストに収録されいたが、1曲目の''quasar''&color(crimson){(A)};(☆12)が強すぎたため、AA&color(crimson){(A)};(☆12)同様完全にウイニングランだった。HEROIC VERSEでは皆伝1曲目に収録されている。
//HARD殺しに移転させてもらいます。

--&color(brown){☆12 ''Go Ahead!!''};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---Go Beyond!!&color(crimson){(A)};(EMPRESS)と同じく超発狂が存在するためHARDは超難度。しかしあちらと違い、超発狂を2%で抜けた場合はEASYでもFAILED確定となってしまう。
---正確な計測は出来ないが、発狂後は&color(crimson){[SPA]};と違い全GREATで76%(要検証だが内部的には77.7%の模様)回復出来るため、超発狂で4%残せればクリア出来る。しかし、BPM200の16分移動トリルと発狂の最終地点に置かれている着地皿をミスなく捌くのは非常に難しく、餡蜜を駆使したとしてもEASYとノマゲは少なくとも中伝クラスでなければ極めて厳しい。
---現実的には発狂中に2%まで落ちた場合、発狂のラスト半小節はBP0で捌く必要がある。
---ASSISTED EASY((クリアボーダーが60%まで引き下げられる。))ではクリア難度が極端に下がり、☆9〜☆10程度になる。

--&color(brown){☆12 ''Go Beyond!!''};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---SP同様、中盤に超発狂があるが、そこで2%になってもその後は☆10上位レベルの譜面なのでノマゲは十分に挽回できる。ノマゲは☆11上位レベル。ただし、HARDはやはり☆12ではかなり上位。

--&color(brown){☆12 GHOST REVIVAL};&color(crimson){(A)}; (10th)
---局所難が多い譜面であり、片手で24分を処理させるなど、HARDは強烈である。一方終盤は少し落ち着くため、ノマゲならまだ良心的か。	

--&color(brown){☆12 ''Holic''};&color(crimson){(A)}; (3rd)
---混フレ中心だが、無理皿が大量に降ってくる上に偏った配置が非常に多く、全体的に正規譜面ではかなり押しづらい。左MIRRORにするとある程度楽になるものの偏り自体は解消出来ないので、可能な限りの易化を狙うなら両RANDOM推奨(3つ押しも多いため大幅に難化することも多いが)。
---曲そのものの変拍子も相俟ってスコアが出にくい譜面だが、総ノーツ数は1136ノーツ(実は&color(crimson){[SPA]};(☆11・880ノーツ)より256個多い)なので回復は比較的早く、最終発狂後はやや押しづらいものの回復に充てられるのでノマゲは☆12中位程度で収まる。
---逆にHARDはノーツが少なくスコアも出ないため回復は遅く(仮に全ノーツをGREATでつないだとしても180%程度しか回復できない)、更に削られやすい。特に1Pはラスト前の発狂に同時押しを含む無理皿に16分配置が絡む難配置があり、ここを耐えるのがノマゲと比べて非常に難しい。クリアを狙うだけならノマゲ・HARDともに後半発狂の皿は無視が無難。
---HARD難度は''☆12中位譜面ではほぼ最難関、準上位譜面にランクしても中層クラス''となり&color(red){''EX-HARDは全譜面でもトップクラスに近い''};。
---Rootageでは中伝1曲目に収録されていた。

--&color(brown){☆12 ''INSOMNIA''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---中盤にとても長い純正螺旋階段があり、''しかもそれがDBで降ってくる箇所まで存在する''。HARDの場合は余程の地力がないと100%からでも閉店しかねないほどの破壊力がある譜面。終盤は8分主体でやや押しやすい譜面になるのでノマゲは妥当だが、最後の最後に押しづらい24分が存在するので油断は禁物。

--&color(brown){☆12 JOMANDA};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---前半のくの字や微縦連打、トリルが厄介。ノマゲなら中盤にゲージ2%に減っても回復する余地はあるが、HARDはソフラン耐性も要求されるため☆12でも強い部位である。

--&color(brown){☆12 Kailua};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---左右でCNを押しながらバスドラなどを同時に処理する、他に類を見ないCN発狂譜面。トリルも中途半端なBPM故にBADはまりを起こしやすく、仮にCN地帯を抜けたとしても油断できない。特にラストはトリルが2小節続くため事故りやすい。
---CN地帯の難度は高いがノーツが少ないため回復は早く、ゲージが残りやすい。また、CN地帯が2%だったとしてもラスト8小節全GREATでギリギリ80%に乗ることやCN地帯以降は16分の片手小乱打がメインになることから☆12としては難度がかなり低く、ノマゲまでは☆12の中で&color(blue){''逆詐称譜面の筆頭''};となっている。
//---逆詐称の譜面はいくつかあれども&color(blue){''本譜面が最も難度が低い''};ため、これが''ノマゲあるいはEASYでクリア出来ないようであれば☆12への挑戦は完全に時期尚早''。

--&color(brown){☆12 ''op.31 叙情''};&color(crimson){(A)}; (GOLD)
---CANNON BALLERSにて復活の際に新規追加された譜面。
---総ノーツ数は858ノーツと、&color(darkorange){[DPH]};(☆11・714ノーツ)からたった147ノーツしか追加されていないが楽曲の盛り上がる場所にほとんどが配置されているため、中盤には高速階段、後半には縦連に同時押しと局所的な難度がかなり高くなっている。
---ノマゲは回復が非常に早く、ラストもラッシュはBPMが340-350でほとんど変化がない上にその後の減速も穏やか。簡単な配置が続いて最後まで回復に回せるため逆詐称の部類になっている。
---対してHARDは絶対的な回復量が極めて少なく(全ノーツGREATでも130%程度)、ソフランでスコアが非常に出しづらいことからノマゲと比べると難度が高い。特にEX-HARDは前半の片手階段から(空POORが出やすいため)既に難所となっており、漸進的加減速が厳しい軸地帯に至ってはリズムが掴みにくくかなりの難度を誇る。そこからもブレイクに入るまでは非常にBPが出やすく、ラストの縦連もそこまでの回復量の少なさと取りこぼしやすさが相まって突破は容易ではない。ただし、&color(darkorange){[DPH]};と同じく慣れてしまえば飛躍的に簡単にはなる。

--&color(brown){☆12 reunion};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---中盤の片手16分階段がネックになるが、道中の二重階段でもゲージを減らしやすく、中盤の片手階段入りのDB地帯など局所難も多い。ノマゲは最後で回復できるものの、ゲージを減らしすぎているとボーダーには届かない。
//準上位→HARD殺しに移転済み。

--&color(brown){☆12 RIZING YOU UP};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---SPAでもHARD殺しになっている16分13トリル+8分46トリルが''そのまま片手に降ってくる''強烈な譜面。それ以外はSPAの分割を多少強化した程度なので、ノマゲは☆12下位レベルか。
//11上位はさすがに過小評価だと思ったので記述変更。

--&color(brown){☆12 route 80s};&color(crimson){(A)}; (6th)
---前半の8小節に縦連混じりの4つ押しや2重階段を含む発狂が存在する。この発狂を抜けてもサビ前にもう一回着地皿発狂が来るためHARD抜けは☆12レベルと考えてよい。ノマゲは着地発狂後にある程度残っていれば☆12に手が出ないレベルでも挽回は可能だが1P側のS+1、2P側のS+7や無理皿が多発するため回復しづらい。Lincleにて☆11→☆12に昇格。

--&color(brown){☆12 rumrum triplets};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---階段中心の譜面。サビ以降は☆11クラスであり、ノマゲは比較的にクリアしやすい。HARDは前半の着地力や発狂も耐えないといけないので、それなりに難しい。
//非公式難易度11.8ですが、murmur twinsと同格という意見も多数あるのでとりあえずはHARD殺しに置きます。

--&color(brown){☆12 Spica};&color(crimson){(A)}; (7th)
---基本的には階段が続く譜面だが、41小節目に強烈な縦連同時殺しがあり、ノマゲHARD共ここで30%残るかで結果は変わってくる。ノマゲは☆11上位クラスの逆詐称だが、HARDは☆12相当。ノマゲ推奨。

--&color(brown){☆12 StrayedCatz};&color(crimson){(A)}; (copula)
---BPM303の速さでグリッサンド、折り返し階段や同時押し等が降って来る。ノマゲは☆12中位程度であるが、やはりHARDは難しめ。

--&color(brown){☆12 Summerlights(IIDX Edition)};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---中盤の片手乱打がかなり難しく、HARD難易度は高め。ノマゲは逆詐称気味だが終盤はCNが絡んでいるため、利き手によって個人差が出やすい。

--&color(brown){☆12 Thor's Hammer};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---DIAVOLOと同様に48分階段の所謂「度胸坂」が厄介だが、こちらは片手48分3連階段が16分交互DB配置として3小節も続くためあちらと比べてかなり難しい。そのあとの移動縦連地帯もBPが出やすいためHARDは準上位譜面でもトップクラス。
---対してノマゲは「度胸坂」で2%かつその後の縦連地帯で2%でも終盤で大きく回復できるため「度胸坂」で2%でもクリアは可能。ただし許容BPは極めて少なく、縦連地帯で2%の状態だとその後の回復地帯では''減少量の限界は6%(BAD・空打ちPOOR3つ分または見逃しPOOR1つ分)''しかないためノマゲ難度は準上位譜面でも中位から上位に位置する。出来れば縦連地帯で少しでもゲージを稼いでおきたい。
---RANDOMを適用すると中盤の48分階段が凄まじい難度になり、ラストにも片手5個押しが控えているためノマゲ・HARDとも非常に危険!

--&color(brown){☆12 voltississimo};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---前半は大した密度は無いが、後半に中央寄り三角押しの交互押し、混色4つ押し・5個押し配置、BPM225の高速片手16分外側トリルに16分交互移動同時押しと嫌らしい配置が集中している。
---ラストに難所が多いためHARD逃げの方が良いかと思いきや、''中盤には隣接三角押しのラッシュがあるため半端な運指力だとHARDはそこで即死する''。そのためHARD逃げは楽ではないどころかノマゲよりも難度が高い。
---ラスト前のトリルは餡蜜しやすく、後半も難所が連続しているわけでなく合間に多少の回復も存在する。難度は高いものの極端なラス殺しというわけではないのでまずはノマゲで挑戦するのが無難。

--&color(brown){☆12 ''Y&Co. is dead or alive''};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---元々CS EMPRESSで収録された[黒ANOTHER]で、CANNON BALLERSで復活した際に&color(crimson){[DPA]};として移植された。
---中盤に徐々に加速しながらのリズムの取りづらい着地やトリルがあるがSPと同様に、''最高速のBPM876地帯にもノーツがある''ので、HARDには加速地帯の暗記、ギアチェン、SUDDEN+等の対策が必要。
---道中もそこそこ密度が高く、低速直前は見た目よりもだいぶ難しい。また、最高速に合わせた状態でのスタートでは基本的に緑数字が2000を超えてしまうので、HARD以上はまずトップクラスの低速耐性がなければほぼ確実に加速地帯に到達できずに落ちる。そのため暗記かギアチェンが基本だがギアチェンをするなら加速地帯に入ってから打鍵に合わせて順次下げていくのが現実的。FHSで皿に合わせての切り替えは逆サイドにノーツが降ってくるため必ずBPが出てしまう。
---対してノマゲは加速後からでも回復しきることが出来る(全GREATで140%程度)ためHARDに比べると凄まじく難度が下がる。ただし終盤も割と忙しく、簡単に超回復出来るというわけではないため可能な限り加速地帯でゲージを残しておきたい。特にHARD以上では加速をギリギリのゲージで抜けたが回復しきれず削られてそのまま落とされるということもあるくらいには難しいため、曲が終わるまで気を抜かないようにしたい。

//--&color(brown){☆12 3y3s};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
//---前半は、ひたすら片手16分同色階段や乱打を叩くためHARD以上はかなり難しい。休憩地帯以降は(☆12としては)おとなしめの配置だが、ラストの2P側に降ってくる16分螺旋→移動16分トリルには注意。
//同難度帯でも特筆するような難度ではないので一旦CO

--&color(brown){☆12 お菓子の王国};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---BPM190の16分階段や乱打、混色同時押しが降ってくる物量譜面。最後の最後には16分のDB乱打があるためノマゲ以下はラストに若干の注意が必要。
---全体を見ると上位譜面としては強くはないが、押しづらい高速階段やConfiserie&color(crimson){(A)};のラストのような混色同時押し配置、ゴミ付きトリル+乱打の複合配置など局所的な難度は高め。
---特に中盤の階段地帯ではDB階段まで出てくる上にその先でも数回瞬間発狂が降ってくるが、後半の難所は前後に長い回復地帯があるためDB階段からの片手32分階段がHARDは最大の山場になる。
---BPMについていければ回復に回せる部分が多く、局所のダメージも取り返しやすい。特に最後の難所を抜けてからは回復が長いため、HARDに比べるとノマゲまでは準上位譜面でやや強い程度になる。

--&color(brown){☆12 ''カジノファイヤーことみちゃん''};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---連皿、着地、軸+α、トリル、難配置階段などが前半に集中しており、''HARDは上位譜面に匹敵するほど''の難度を誇る。☆12下位譜面ではGo Beyond!!&color(crimson){(A)};に次ぐ難度であり(さすがにGo Beyond!!の方が難しいが)、皆伝でも高い実力が必要。
---対して後半は8分皿や16分跳ね配置などがメインになり一気に楽になる。ラスト前の着地が難しいが、それでもノマゲなら☆12でも簡単な方か。
---ちなみに&color(red){''EX-HARD難度は上位譜面の中層クラスとタメを張れるほど''};で、20人ほどしか達成者が存在しない。

--&color(brown){☆12 シュレーディンガーの猫};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---前半難譜面。開幕から混色3つ押しのラッシュがあり、同時押し混じりのトリルやくの字配置、長い片手階段を経て疑似DB階段と混色4つ押しの難配置が降ってくる。
---後半は一転して難度が格段に下がり、縦連やくの字配置の着地が取りづらいものの緩やかな配置が続く回復地帯になる。
---''HARD難度は非常に高く、中位譜面では最強''。&color(red){''EX-HARDの難度も中位譜面では最難関レベルで、準上位譜面でも中位から上位に位置する''};ほど。

--&color(brown){☆12 旅人リラン};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
---縦連打が多い譜面で、中盤の螺旋が難所。終盤は難しくないので、ノマゲはそれほど難しくはない。左MIRRORがおすすめか。

--&color(brown){☆12 ''冥''};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---前半はSPAからキックとスネアを逆サイドに分割し、8分の軸を除いたものが片手に降ってくる易化片手SPA譜面となっている。特に左右とも4567は片手SPA配置がそのままなのでゲージを残すにはかなりの片手力が必要。ただし低速の直前はかなり配置が調整されているのでそこまでと比べれば幾分かは楽になっている。
---低速はSPAと違い微縦連は一切なく、皿も1枚も無い。代わりに片手246がメイン配置になっており、16分の螺旋やトリルに17の同時押しが混ざるため視認性が悪い。更には低速の後半は246螺旋トリルに同時押しの連打や片手16分トリルに8分の同時押し複合、最後には片手32分階段が左右交互に降ってくるため発狂の難度は全曲中でもトップクラス。
---''HARD最難関曲の一つ''であるが、SPAと同様後半で易化するため、ノマゲはHARDほどの難易度ではない。ただし後半は16分配置や3つ押しなどで細かく削ってくるため回復は容易ではなく、ノマゲでも準上位譜面では上位にランクされる。クリアを狙うのであれば最低でも中伝クラスの地力がなければマトモにゲージを残すことはできない。
---SPADAにてFULL COMBO達成者が確認されているものの、それでもHARD達成者は20人程度しかいない。
//実験的に移動。

--&color(brown){☆12 GRID KNIGHT};&color(darkorchid){(L)}; (GOLD)
---密度はそれほど高くないが12分の跳ねとトリルがかなり多く、特にトリルに関しては片手トリル+12分跳ね配置が非常に取りづらいためBPを量産しやすい。
---中盤には3連打以上の縦連打が頻発する上に逆サイドでは片手トリル+跳ねの配置も叩かせるせいでなおさらBPが出やすい。
---トリルを内側に寄せようとMIRRORを使ってもどちらのサイド(特に2P側)も外と内のトリルが存在するため劇的な易化にはならない。またRANDOMは全体的に難化傾向が強く、跳ねも同時押しが極めて多いため期待はできない。
---対してノマゲの場合はラストのゴミ付きトリルにやや注意が必要なものの難所自体は曲終了のだいぶ前で終わる上に最後の同時押しラッシュで回復も見込めるためHARDと比べればだいぶ難度は低い。


-HARDで逆詐称or妥当 & ノマゲ殺し

--&color(green){☆12 Sense 2007};&color(darkorange){(H)}; (GOLD)
---ラストではトリルが殺しにかかってくる。正規では押しにくいので、MIRRORやFLIPを使うと皿絡みやトリルなどが易化する。
---12段階のHAPPY SKY以降の楽曲では&color(darkorange){[DPH]};ではこれとGOBBLE&color(darkorange){(H)};(copula)のみが最初から☆12を記録している数少ない例である。

--&color(green){☆12 BLOCKS};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---トリルや同時押しが中心であるが、特にラストのドラムパートが厳しい。正規ではかなり押し辛い配置なので、片側MIRRORや両RANDOM推奨。

--&color(green){☆12 Boomy and The Boost};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---同時押しの混ざるくの字配置や混色4つ押し、片手3つ押しとの複合連皿にCNと尖った要素は多いが密度自体が低いため道中はさほど難しくない。
---問題はラスト8小節で、ここの密度が道中と比べるとかなり高くなっている。トータルノーツも1798ノーツあるため回復が若干遅く、ラストでゲージを落とすと回復が間に合わないことも。道中でゲージを維持できるならHARDで逃げた方が早いが、クリア難度自体は「☆12準上位譜面」と同等レベルなのでHARD逃げの場合でも相応の地力は必要。 

--&color(green){☆12 Dr.Chemical & Killing Machine};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---16分の片手トリルや乱打が多いが後半には擬似DB・DBM配置や同時押し混じりの高密度左右同時乱打が降ってくる。
---ラストは準上位譜面クラスの密度があるだけでなくそれが曲の終わりまで続くのでノマゲの難度が高く、準上位譜面としてはかなりの難度となっている。道中でゲージが維持出来るのであればHARD逃げの方が断然楽。
---ただし道中も☆12中位クラスの密度があり、BPM165の16分乱打が捌ける地力は必須。

--&color(green){☆12 FUZIN RIZIN};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---途中までは同時押しや軸が多いが、やはりラストが強烈。ノマゲは強めに感じることも。

--&color(green){☆12 G2};&color(crimson){(A)}; (6th)
---終盤に同時押し・交互連打・着地殺しがある。道中は☆11クラスなのでHARD推奨だが、微縦連がメインで軸との複合地帯やトリルなども多いため苦手な場合はかなりの苦戦を強いられる可能性がある。
---人にもよるがFLIPを使うと楽になる。外れると難化するがR-RANDOMも一考の余地がある。

--&color(green){☆12 garden};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---隣接皿が非常に多い譜面だが、ラストの1P側階段と2P側皿+鍵盤同時押しが特に厄介。HARDの方がクリアしやすいが、ノマゲ難度は高め。SPのプレイサイドと利き手によって推奨オプションが変わる点にも注意。

--&color(green){☆12 gigadelic};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---ラス殺し。1P側に押し辛い乱打、2P側に12トリルと13トリルがやってくる。こちらは&color(darkorange){[DPH]};(同☆12・1110ノーツ)より実に234ノーツ増強された1344ノーツと密度は高いが、配置自体はマイルドである。
---片手乱打やトリル複合、小階段と押しづらい配置は多いが、ホームポジションから親指の稼働域を広げることで非常に押しやすくなる。運指拡張がしやすく、それによる体感難度の変化が顕著なため、十段挑戦前には触っておくと良いかもしれない。

--&color(green){☆12 Life Is A Game ft.DD"ナカタ"Metal};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---16分くの字配置や階段、24分の高速同色系階段など押しづらい配置はあるものの全体的に密度が薄く、後半部分は確かに忙しいが☆12の中ではそこまで難しくはない。
---ただしラストの部分の密度はかなり高くなっており、ラストの発狂は16分の移動トリルや24分配置の混ざる片手乱打で瞬間的な突破難度としては「☆12準上位譜面」と同等レベル。一応短いながらも3連階段地帯が混ざるため多少は回復出来るものの、如何せん最後の発狂だけで10秒はあるため減った分の挽回としてはあまり期待できない。そのため(ラストまでに補正に入ってしまうようではかなり厳しいが)HARDでの逃げ切りの方が楽。

--&color(green){☆12 Love Is Eternity};&color(crimson){(A)}; (10th)
---ラストのラッシュが強烈。道中は皿は絡むのの緩い乱打なので、適正レベルならHARD推奨。ノマゲはそこだけでボーダーを割る可能性が高く、危険。
---また正規は押しにくい配置が多いので、左MIRRORがおすすめか。

--&color(green){☆12 M4K3 1T B0UNC3};&color(crimson){(A)}; (copula)
---ラストの2重階段が強烈。道中もそれなりに難しい。
---局所的にCNが降ってくるので初見は要注意。

--&color(green){☆12 minimalian};&color(crimson){(A)}; (4th)
---開幕はおとなしめだが、後半から密度から高まり、4つ押しや5つ押しのラッシュが続く。ノマゲは準上位クラスでも上位に近いためかなりの難度。
---同時押しの対策ができるならHARDのほうが楽だが、高い認識力も必要なためHARDでもクリア難度は準上位で中位クラス。
---余談だが、総ノーツ数は1015ノーツと&color(crimson){[SPA]};(☆9・706ノーツ)より309個増えており、現行ACの山岡晃氏((本曲はDETROIAN名義だが、4thでは他にもriewo名義で「LOVE WILL…」、AKIRA YAMAOKA名義で「DIAMOND JEALOUSY」(7thで削除。IIDX REDで再収録されるが、DJ TROOPERSで再度削除)と「250bpm」(7thでいったん削除後、9thで再収録され現在に至る)を提供した。))の曲の中では最も&color(crimson){[SPA]};とのノーツ差が大きい。((ちなみに2番目に差が大きいのは「in my eyes」で、&color(crimson){[SPA]};(☆7・798ノーツ)と&color(crimson){[DPA]};(☆10・1051ノーツ)の253ノーツ差。))

--&color(green){☆12 ''Necroxis Girl''};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---左右同時皿やCN配置があるものの大して難しい配置ではなく、全体的に非常に密度が薄い。若干のリズム難ではあるがラストまでは逆詐称か☆12でも下位に位置するといって差し支えないほどである。
---しかし非常に簡単かつ低密度なのだが、後半の疑似DB同色階段地帯から一気に難度が上がり、最後は高速片手階段・ゴミ付きトリル・同時混じりの16分乱打とそれまでとは比べ物にならないレベルのラス殺しが降ってくる。
---後半は準上位でも強めで、ラストのたった1小節だけに限れば上位譜面レベルである。ラスト15秒からが本番なので、そこまでゲージが余裕で維持できていても決して油断してはいけない。
---ちなみにノマゲまでのクリア難度は上位譜面群に近いがHARDのクリア難度では準上位譜面でも下位〜中位程度。

--&color(green){☆12 Proof of the existence};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---総ノーツ数は1524ノーツと同曲の&color(crimson){[SPA]};(同☆12・1675ノーツ)よりも151ノーツ少ないが、そのほとんどが前半部分から間引かれており、後半難とラス殺しが&color(crimson){[SPA]};よりも際立っている。そのため、ノマゲよりはHARDのほうが突破は楽。
---ただし後半では高難度の片手乱打と着地皿の強烈な殺しが待ち構えている。HARDはラストまでに閉店してしまうようでは時期尚早なのでブレイク明けまで余裕を持って捌ける程度の地力は必須。

//--&color(green){☆12 RAIN};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
//---ラス殺し。中盤までは普通の混フレ譜面だが、終盤にかけて3つ押しなどが絡み押しづらい。ノマゲは☆12のなかでも上位クラスに感じる人も。片鏡でやると中央寄りになるのでお勧めか。
//難易度値を見ても特筆するような数値でなく、体感でもあまりラス殺しの様相を呈していないと思います。

--&color(green){☆12 Rampage};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---譜面の性質はOutbreak&color(crimson){(A)};(☆11)を強化したようなものであるが、ラストのラッシュが強烈。道中は同時押しが多いが、リズムが単調なのでHARD逃げのほうが無難か。ノマゲはボーダーを割る可能性大。

--&color(green){☆12 Rave*it!! Rave*it!!};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---終盤に多発する3つ同時押しCNが非常に厄介。道中の皿絡みもそれなりに難しく、ノマゲはそこだけでボーダーを切る可能性大。CNへの適応力次第で体感難易度も大きく変わる。

--&color(green){☆12 RISLIM-remix-};&color(crimson){(A)}; (9th)
---終盤に、トリルなどが殺しにかかってくる。道中はそれなりに難しいが、HARDのほうが圧倒的に楽ではある。

--&color(green){☆12 ruin of opals};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---譜面そのものは密度の高くない小階段やトリル、局所の縦連などで中位から下位程度の譜面だが、ラストは一瞬でBPMが100も落ちる上に直後にCNも降ってくるノマゲ殺しになっている。
---全体を通してBPM350前後で推移し、後半もほぼBPM360で占められているので何回かプレイして慣れてしまえばラストの急減速以外ソフランはそれほどの脅威にはならない。前半で大きく減らないのであればHARD逃げが楽。

--&color(green){☆12 starmine};&color(crimson){(A)}; (4th)
---ラストの片手&color(crimson){[SPA]};が強烈。道中は隣接皿は絡むものの、あまり難しくはない。1P側に発狂が降ってくるので、右利きの人はFLIP+両MIRROR推奨。

--&color(green){☆12 ''Sphere''};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---最後3小節に片手階段&右無理皿が多く入っている超ラス殺し曲。着地やトリルなど押しにくい配置もあるが、道中は☆12にしては弱め。ラス殺し直前までゲージ100%を維持できないならほぼ確実にFAILED決定というほど、ラストがネックになる。
---右MIRをかけると、全般的に見切りやすくなる。ただしノマゲ(EX-HARD)はラストだけで事故りやすく危険なのでHARD推奨。
---ちなみに☆12で唯一EASYでのクリアよりもHARDでのクリアの方が明確に難度が低いというデータが出ている楽曲でもある。

--&color(green){☆12 ''STULTI''};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---ラストの両トリルがかなり難しい。道中のトリルが押せるなら、HARD推奨。ノマゲはそこだけで落とされる可能性大。
---VOX UPと同様、BADはまりを起こしやすいので要注意。スコアも出しづらく、一度ゲージを大きく落とすとラストまでに挽回が出来ない。
//とりあえず、追加しました。

--&color(green){☆12 The Sampling Paradise};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
---ラストの発狂が強烈でありSPAを強化したようなものが降ってくる。道中は16分皿が絡むのの比較的乱打も押しやすいので、HARD逃げのほうが無難か。ノマゲは☆12でも上位クラスに至ることも。
---なおFLIPや両MIRRORなら内寄りになるので、おすすめ。

--&color(green){☆12 Zirkfied};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---ラストの同時縦連は同曲SPAよりも手数は少ないものの、こちらも他のDP譜面には見られない猛烈なラス殺し。音楽(A)を少し強化したような譜面。また前半に交互押しや皿も多く絡んでいる。
//一応起案。詳細な文章はわかる方にお任せします…

--&color(green){☆12 ミッドナイト堕天使};&color(crimson){(A)}; (EMPRESS)
---中盤までは☆11クラスであるが、だんだん密度上がりラストはとどめの殺しになっている。HARDのほうがクリアしやすいが、道中の皿絡みに注意。
---この譜面はSINOBUZでの復活の際にCSにあった[DP黒]譜面をそのまま移植され、旧&color(crimson){[DPA]};譜面(☆9)と差し替えられた。移植にて☆11→12へ昇格。

--&color(green){''☆12 駅猫のワルツ''};&color(crimson){(A)}; (copula)
---ラストにBPM282の24分階段や16分くの字に着地皿が降ってくるラス殺し譜面。近い難度帯のPARADISE LOSTに比べればマシだがそれでもラストの難度は高い。
---HARD推奨だが道中も楽ではなく、24分分割階段や16分片手トリルに左右で48分ズレの配置と認識しづらく押しづらい箇所が多い。逆に穏やかな配置も多いため回復しやすくもあるが、ラスト前までにクリアボーダーを維持できる地力がないとHARDはラストに到達するまでにまず落とされてしまう。

--&color(green){☆12 Little Little Princess};&color(darkorchid){(L)}; (HAPPY SKY)
---終盤から複雑な同時押しが混じり、更にとどめの殺しが待ち構えている。ノーツ数は2035ノーツもあり、回復が容易でない((P-)GREAT1つあたりで0.28%しか回復できない)ので、HARD逃げのほうが無難か。

--&color(green){☆12 STARLIGHT DANCEHALL};&color(darkorchid){(L)}; (copula)
---途中までは同時押し中心の譜面だが、終盤にかけてリズムが急激に難化する。HARD適用時は中盤の5つ押しに注意が必要だが、ノマゲは比較的強めの部位に入る。


-個人差

--&color(purple){☆12 DXY!};&color(darkorange){(H)}; (4th)
---&color(dodgerblue){[DPN]};(☆6・781ノーツ)や&color(crimson){[DPA]};(同☆12・1529ノーツ)同様、縦連や着地がメインで、こちらは&color(crimson){[DPA]};と違って無理皿がない。&color(crimson){[DPA]};と比べると随分弱いがそれでも難度はかなり高く、&color(darkorange){[DPH]};とはいえ間違っても☆12の入門としてプレイできるレベルではない。
---余談だが、総ノーツ数は1332ノーツと、&color(darkorange){[SPH]};(☆9・968ノーツ)と比べて実に&color(red){''364ノーツ''};も強化されている。
---CANNON BALLERSでは十段1曲目に収録されており、SIRIUS以来8作ぶりでの登場となった。
//---初出から12段階の前まではIIDX REDまで常時MAXレベル(5th当時は「禁」併記)を記録していたが、HAPPY SKYに限り12段階の当初では&color(red){''☆11''};だった。

--&color(purple){☆12 QQQ};&color(darkorange){(H)}; (5th)
---総ノーツ数は1346ノーツと&color(dodgerblue){(N)};譜面(☆10・1016ノーツ)より330ノーツ、&color(darkorange){[SPH]};(☆8・961ノーツ)よりなんと&color(red){''385ノーツ''};も強化されており、&color(crimson){[SPA]};(☆10・1091ノーツ)の物量を上回ってしまっている。
---鍵盤の配置そのものは同レベル帯ではそれほど難しいものではないが、隣接皿や無理皿が大量に降ってくる。''SPのプレイサイドや利き手により体感難易度や推奨オプションが大きく変わる曲''。
//---余談だが、削除時の8thを除き、6th以外の10thまでは&color(red){''光らない下位の☆7(5th当初は「極」併記)、10thでは通常の☆7''};という超絶詐称ぶりで、特に10thでは&color(dodgerblue){[L14]};とこれが&color(red){''☆7で同列''};だった。6thでは光る☆7+、IIDX REDでは光る☆8+とそれぞれ当時のMAXレベルとなり、HAPPY SKY以降では現在の☆12であるが、&color(darkorange){[DPH]};譜面が12段階の当初から☆12を記録した数少ない譜面の一つでもある。

--&color(purple){☆12 Summer Vacation(CU mix)};&color(darkorange){(H)}; (6th)
---譜面内容は上記のQQQ(H)と異なるが、こちらも隣接皿が多く絡んでいる。右利きの人はFLIP+両MIRROR推奨。

--&color(purple){☆12 革命};&color(darkorange){(H)};&color(crimson){(A)}; (7th) 
---&color(darkorange){(H)};&color(crimson){(A)};譜面に共通しているのは、1P側と2P側の譜面難易度が信じられないほど違う曲。1P側にはSPH譜面(☆10レベル)と似たものが、2P側には&color(dodgerblue){[SPN]};(無理皿はあるが、&color(darkorange){[DPH]};は☆3レベル、&color(crimson){[DPA]};は☆5レベル)を簡単にしたものが降ってくる。
---大半が左にしか降って来ない関係上、正規譜面は左利きが非常に有利なため右利きの人はFLIP推奨。R-RANDOMを付けるとかなり易化することがあるので、RANDOMで当たり配置が中々来ないのであればR-RANDOMも良い。
---なお、&color(crimson){[DPA]};は、無理皿が大量にあるのでHARD以上は危険だが階段がしっかり取れていれば皿を1枚も回さなくてもノマゲは可能。
---ノーツは&color(darkorange){(H)};譜面が1209ノーツ、&color(crimson){(A)};譜面が1401ノーツでノーツにもやや開きが大きいのも特徴となるが、正規基準で左手のメインパートについては&color(darkorange){(H)};・&color(crimson){(A)};ともどちらもなんと&color(red){''920ノーツ''};にもなり、&color(darkorange){(H)};譜面は左手がなんと&color(red){''76%''};にまで及んでおり、右手の配置を大きく増強している&color(crimson){(A)};譜面でも左手がなんと&color(red){''66%''};にまで及んでいる。
//---&color(darkorange){(H)};譜面は12段階の当初となるHAPPY SKYでは&color(red){''☆11''};かつ&color(red){''十段1曲目''};にも収録されていたが、当時のクリアレートも☆11ながらなんと&color(red){''8%''};というとんでもない記録していた。

--&color(purple){☆12 Innocent Walls};&color(crimson){(A)}; (10th)
---&color(darkorange){[DPH]};と同じく縦連がメインだが、縦連地帯は同時押しの数がかなり多くなっている。特に2個押し縦連地帯の直後に来る左手白健4個押し縦連と右手連皿(通称:白壁地帯)の箇所が非常に難しく、縦連が得意でないとHARDは☆12上位と思われる。
---ちなみに、SPと異なり&color(crimson){[DPA]};での曲調変化は無い。
---Resort Anthem・Lincle、そしてHEROIC VERSEにて8作ぶりに十段1曲目に収録されている。

--&color(purple){☆12 Caterpillar};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---全般的に16分の連皿が多く、さらに後半では隣接皿も絡んでいる。皿絡みが苦手なら強めに感じることも。
---余談だがR5と譜面の性質がやや似ており、軸や縦連打も多い。

--&color(purple){☆12 ''Cheer Train''};&color(crimson){(A)}; (7th)
---個人差というより要研究譜面。大量の無理皿・着地皿で難易度を大きく上げており、どこで何枚皿を捨てるかによって残ゲージが大きく変わる。&color(red){''全ての皿を捨てると確実にFAILED''};となってしまうため、取れる皿は堅実に取らなければならない。
---2Pサイドは7鍵盤を始動に外から内に向かっていく配置が多いので、1Pサイドと比べると若干難度が低い。そのため左右の無理皿・隣接皿の耐性によって体感難度が変わってくる。
---クリアレートは''オートスクラッチを使用してのクリアも含まれており''&color(red){''全くアテにならない''};ので注意。EASYノマゲの難度は準上位譜面クラスでも中層、&color(red){''HARD難度に関しては上位譜面に足を突っ込んでいる''};ことには留意しておきたい。
//---余談だが、IIDX REDまでは当時の&color(darkorange){[7KEYS]};基準で&color(red){''☆5''};扱いだったため、なんと&color(red){''2曲目までしか出現しなかった''};((HAPPY SKYまでの当時は&color(darkorange){[7KEYS]・[SPH]};基準で☆5以下の楽曲は1曲目や2曲目に出現してもFINALやEXTRAステージには出現しない仕様だった。この曲は&color(darkorange){[SPH]};が☆5→☆6へ昇格となったため、HAPPY SKYでは解消となった。DistorteDでは基準はHAPPY SKYまでとほぼ同じだったが、全楽曲がFINALとEXTRAでの選曲が可能となり、GOLD以降では段位基準での難易度ごとの選曲となり、同様にFINAL、EXTRAでの全楽曲、全難易度とも選曲可能となった。また、IIDX REDまでの当時はSTANDARDモードが&color(darkorange){''14KEYSモード''};と&color(blue){''LIGHT14モード''};と分かれて存在しており、後者はレベル問わず2曲保障はあったので、1曲目でFAILEDとなっても2曲目に進むことは可能だった。&color(blue){[LIGHT14]};がメインのため、切り替えで&color(darkorange){[14KEYS]};まで選曲可能だった。ただ&color(crimson){[ANOTHER]};は選曲不可能で保障の&color(red){''対象外''};だったため、IIDX REDまでは&color(red){''一切の保障なし''};で2曲目までしか選曲できなかった。))。

--&color(purple){☆12 CONTRACT};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---全体的に密度はそれほど高くなく、中盤と終盤にある長い片手階段が鬼門。正規譜面の場合、中盤は右手に、終盤は左手に片手階段があるので、利き手やゲージオプションなどにより体感難度が大きく変わる。
---後半では片手階段の逆サイドにほとんどノーツが降ってこないため、片手力が高いプレイヤーなら☆12では逆詐称に感じることも。
---片手階段地帯の逆サイドには隣接皿が多発するので、無理皿がよほど得意でない限りRANDOMなどの譜面オプションは激しく非推奨だが、階段が崩れて叩きやすくなることがあるため、逆に無理皿が得意なら両RANDOMも選択肢としてはあり。ちなみに、GOLDまでは☆11だった。

--&color(purple){☆12 DIAMOND CROSSING};&color(crimson){(A)}; (copula)
---Confiserie&color(crimson){(A)};をグレードダウンさせてHCNを追加したような譜面。CN側がキックとスネアの8分がメインだったAlmagest&color(crimson){(A)};と違い、こちらはCN側に当たり前のように16分や24分が降ってくる。
---Almagest&color(crimson){(A)};のような超発狂は無く、非CN側もあちらと比べると押しやすいためクリア難度は低い。が、決して簡単なわけではなく、並みの十段クラスではどうしようもないくらいには難しいので選曲の際には注意が必要。
---HCNがメインのため押しづらい場所でもCNを捨てることは出来ず、CN譜面が苦手なプレイヤーはかなりの難度に感じるだろう。しかしCNでの回復量がかなり多いため後半で追い上げることも出来、HARDなどはBP100近くでも目が出てくる。
---FLIPを使うと若干楽になる。RANDOMは難化傾向。

--&color(purple){☆12 Do it!!Do it!!};&color(crimson){(A)}; (DJ TROOPERS)
---EMPRESSで☆12昇格と同時に譜面修正された(1鍵ビームが1+35トリルに変更)。全体的に縦連打が多いため個人差が相当出やすい。☆12で最初にクリアできる人や最後の方まで残る人など、かなり差が出る譜面。
---1+35トリルは1Pなので左鏡で取りやすくなる。また後半はどちらも1257がメインの配置になるのでR-RANDOMを使うと大きく易化することも。

--&color(purple){☆12 Dynamite};&color(crimson){(A)}; (copula)
---WAR GAME(A)を大幅強化したような譜面で、ゴミ付きCNやBSSが多く絡んでる。BPM100だが16分(BPM200の8分)の同時押しが極めて多く、皿も多いためテクニカルな体力譜面でもある。
---同時押しや軸ができるならそれなりに回復ができるが、大半のプレイヤーは速さに食らいつくために体力を消費しなければならず、見えているが押せない…ということになりやすい。準上位譜面クラスではあるが、脱力が出来なければ上位譜面レベルに感じるだろう。HARDは連皿耐性も問われるためさらに個人差が激しい。
---SINOBUZから中伝3曲目に収録されている。

--&color(purple){☆12 FAKE TIME};&color(crimson){(A)}; (IIDX RED)
---ラストまでは&color(darkorange){[DPH]};とほぼ同じで、高速トリルや混色同時押しが襲いかかってくる。が、こちらはトリルの数が2本多くなっており、その分BPが出やすくなっている。またラストは階段でなく何故か混色3つ押しが交互に降ってくるため、譜面としてはラストは「R5」に近い。
---HARD推奨だが、トリルを外すとあっという間にゲージが無くなるため&color(darkorange){[DPH]};と比べると難度は高め。同時押しが見切れるならノマゲの方が早い。

--&color(purple){☆12 GALGALIM};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---全体的に着地が激しく、終盤に向かうほど難しくなっていく。
---個人差は出やすいものの同じ☆12の&color(purple){SCREAM SQUAD};(DPA)などと比べても劣らない着地殺しとなっており、全体に着地が存在しているためこちらの方が辛く感じることも。
---初出は☆11だったが、Lincleで☆12に昇格。人にもよるが若干ラス殺しの傾向があるため着地に自信があるならHARDの方が楽。FLIP推奨。

--&color(purple){☆12 Invitation from Mr.C};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---BPMがとにかく速めであり、局所的にCNや16分皿も絡んでる。下記のRefluxと同様、個人差が出やすいという。

--&color(purple){☆12 Level One};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---16分連皿がメインの譜面だが鍵盤の配置もかなり癖があり、後半は1254や3476のような配置が16分で降ってきたり246の螺旋に隣接同時押しのゴミがあったりと非常に押しづらい。
---SPと違い皿と鍵盤が左右で完全に分割されているが片手同時押しにCNが複合で配置されていたりと鍵盤自体の難度も高いため皿さえ出来ればどうとでもなるわけではない。

--&color(purple){☆12 ONIGOROSHI};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---軸縦連打と分割のHBSSが全般的に多い。正規はDB寄りなので、片側MIRで見切りやすくなる。HARD狙いはBADはまりに注意を要する。

--&color(purple){☆12 Plan 8};&color(crimson){(A)}; (tricoro)
---&color(crimson){[SPA]};同様連皿がきつい譜面ではあるが、無理皿は全くなく、また、鍵盤もSPAよりもいくらか間引かれているため幾分押しやすくはなっている。特にラストの連皿地帯は鍵盤が60ノーツ程度しかなく、&color(crimson){[SPA]};の223ノーツから激減している。
---皿耐性が強ければノマゲは☆12中位レベルだろうが、皿耐性がないと準上位に入りこむ可能性がある(とは言ってもラストの皿複合はそれほど危険なわけではないが)。また、HARD以上は中盤の着地地帯や63〜64小節目の左手で16分連皿と右手で8分連皿を同時に捌く配置でも崩れやすく要注意。

--&color(purple){☆12 BLACK.by X-Cross Fade};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
--&color(purple){☆12 Red. by Full Metal Jacket};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
--&color(purple){☆12 Snake Stick};&color(crimson){(A)}; (Lincle)
--&color(purple){☆12 The Chase};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
--&color(purple){☆12 ''灼熱Beach Side Bunny''};&color(crimson){(A)}; (Resort Anthem)
--&color(purple){☆12 199024club -Re:BounceKiller-};&color(crimson){(A)}; (copula)
---いずれもDJ Mass MAD Izm*特有の皿曲。16分や24分の連皿等の得意不得意で体感難易度はかなり変わる。
---&color(purple){BLACK.by X-Cross Fade};の皿数は、1761ノーツ中535枚。&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};の同時押しを難しくして連皿を長くしたような譜面。24分皿は無いが、535枚という皿の多さから体力要素も要求される。
tricoroからSINOBUZまで、十段1曲目に収録されていた。
---&color(purple){Red. by Full Metal Jacket};の皿数は、1564ノーツ中478枚。とにかく皿の枚数が半端ではなく、bpmも158と速いので非常にBADハマリを起こしやすい。中盤から左右に振られる着地が頻繁に入って来るので着地力が無いとじわじわと削られる。鍵盤は難しくないので、単純に皿スキルが求められる。
---&color(purple){Snake Stick};の皿数は、1418ノーツ中474枚。鍵盤は処理が楽だが、16分連皿や24分連皿が特に後半に多く、処理が難しい。&color(purple){BLACK.by X-Cross Fade};とどちらが難しいかは個人差が出る。
---&color(purple){The Chase};の皿数は、1142ノーツ中467枚。この項目で挙げられている6曲の中ではもっとも少ないノーツ数だが、分割の16分や24分の連皿が特徴。終盤は&color(purple){''灼熱Beach Side Bunny''};&color(crimson){(A)};(☆12)のようなトリルがある。
---&color(purple){''灼熱Beach Side Bunny''};の皿数は、1692ノーツ中''660枚''。非常に多く、体力が求められる。初出のResort Anthemでは皿の反応が良くなかったこともあり解禁直後のクリアレートはなんと&color(red){''1%''};と極めて低く最難関候補の一角であったが、Lincle以降は皿の反応が改善され、「☆12準上位譜面」に相当する難度となった。ただしDPにおいても皿最難関候補の一角であることに変わりはなく、皿スキルが弱いと「☆12最上位譜面」に匹敵する難度となりうるため注意したい。当曲は特に他の皿譜面と違い、中盤とラストで片手で16分トリル、片手で12分や24分混じりの連皿を延々やらされる譜面のため、この速度のトリルがズレて押せない人にとっては「☆12最上位譜面」になりがち。なお、INFINITASでは中伝3曲目に収録されている。
//とりあえず個人差に移転。文章は適宜編集してください。
---&color(purple){199024club -Re:BounceKiller-};の皿数は、1210ノーツ中442枚。24分皿も絡んであるが、道中のリズムはそれほど難しくなく、上記皿曲と比較すると良心的な方か。ラストが強烈であり、初見時は要注意。
//個人差欄に入れ替えました。
//皿曲とされるなかで、これだけ皿数が入っていなかったので一応追加。

--&color(purple){☆12 Red. by Jack Trance};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---「BLACK.by X-Cross Fade」を強化したようなかなり長い皿混フレがやってくる。開幕も難しいので、初見時は特に注意を要する。

--&color(purple){☆12 ''Reflux''};&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---所々に連続して現れるCNやBSSが特徴的な譜面。SPA同様、連皿、連続BSS、階段CNなど、片手拘束による癖がつきやすい配置が多く、個人差も大きい。HARDの場合は後半の高密度な発狂に耐えられるかが鍵になり、これらの要素が苦手なら☆12上位譜面に匹敵することも。

--&color(purple){☆12 SCREAM SQUAD};&color(crimson){(A)}; (HAPPY SKY)
---高いレベルの着地力が求められる譜面。全般的に左手殺しなので、右利きはFLIPが有利か。HARD以上は、序盤にある片皿片手鍵盤の発狂地帯に注意。
---初出のHAPPY SKYでは☆11だった。

--&color(purple){☆12 ''SWEET LAB''};&color(crimson){(A)}; (4th)
---2P側に1356の同時押しや、無理皿が大量に降ってくる。右MIRを付けると多少楽になると思われる。
//---SINOBUZで再復活にあたり、削除前&color(darkorange){[DPH]};であった本譜面を☆11→12に上げて、&color(crimson){[DPA]};に移行となった。
//---余談だが、DP難易度初出の5thでは&color(red){''光らない☆7(5th当時は「極」併記)''};、削除前の6thにて☆7+、復活時のIIDX REDにて&color(red){''光らない☆8''};、再削除前のHAPPY SKYにて☆11、そして再復活時のSINOBUZにて☆12へとなったが、IIDX REDの時点で光らない☆8から☆12まで上がったケースはこの曲とFAKE TIME&color(darkorange){(H)};のみである。
//---最後に再削除前のHAPPY SKYまでは当時の&color(darkorange){[SPH]};基準で&color(red){''☆5''};扱いだったため、なんと&color(red){''2曲目までしか出現しなかった''};((HAPPY SKYまでの当時は&color(darkorange){[7KEYS]・[SPH]};基準で☆5以下の楽曲は1曲目や2曲目に出現してもFINALやEXTRAステージには出現しない仕様だった。この曲は&color(darkorange){[SPH]};がHAPPY SKYまで&color(red){''☆5''};だったため、HAPPY SKYまでは2曲目までしか選曲できなかった。ただし、IIDX REDまでの当時はSTANDARDモードが&color(darkorange){''14KEYSモード''};と&color(blue){''LIGHT14モード''};と分かれて存在しており、後者はレベル問わず2曲保障はあったので、1曲目でFAILEDとなっても2曲目に進むことは可能だった。&color(blue){[LIGHT14]};がメインのため、切り替えで&color(darkorange){[14KEYS]};まで選曲可能だったため、IIDX REDまでなら保障付きで1曲目に選曲は可能だったが、HAPPY SKYはSTANDARDモードになって&color(blue){[NORMAL]};・&color(darkorange){[HYPER]};とIIDX REDまでは保障の対象外だった&color(crimson){[ANOTHER]};も加わって☆5までに保障が統一されたため、HAPPY SKYでは&color(red){''完全な保障なし''};となって2曲目までしか選曲できなかった。))。

--&color(purple){☆12 TOGAKUSHI};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---平均密度はそれほど高くもないが、HCN+αなどができるかどうかで体感難易度が変わる。ラスト付近に3連皿があるので、初見時は要注意。

--&color(purple){☆12 Usual Days-remix};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---歯抜けトリルや軸押しが極めて多く、全体的に固まった配置のため正規系は非常に押しにくい。皿のほとんどが隣接皿となっているため、両RANDOMで崩す場合''30枚程度の無理皿が出る可能性がある。''無理皿を処理できるなら両RANDOMで崩すのもありだがそれでも押しづらいときは押しづらい。
---ラストが両側とも完全に外に寄っているため、道中に無理皿が発生するものの両MIRRORにした方がノマゲまでなら楽になる。

--&color(purple){☆12 VOX RUSH};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---構成は桂馬押しを含めた同時押し→左右レーンに降ってくる16分階段→8分声ネタ皿→アルペジオの休憩地帯→声ネタを皿に割り当てたブレイク前の押しづらい配置→同色階段と16分連皿そして高速着地皿のラスト、となっている。
---BPMが202なので忙しいものの全体的な難易度は&color(purple){''VOX UP''};&color(crimson){(A)};(☆12)と比べてかなり易化している。ラスト前は着地連皿と跳ねの配置が混ざる影響でBPが出やすく、若干注意が必要。

--&color(purple){☆12 ''VOX UP''};&color(crimson){(A)}; (SPADA)
---SPAと比べると連皿が減っているが、トリルや同時押しなどが多く癖が付きやすい。個人差もかなりでやすく、道中の難度も非常に高いためHARD難度もかなり高い。
//追加しました。

--&color(purple){☆12 255};&color(crimson){(A)}; (CANNON BALLERS)
---BPM255の4分と8分がメインとなっており、片手16分配置は1小節にも満たないという非常に稀有な譜面。ただし左右の8分交互押しが16分ズレている箇所がいくつかあり、瞬間的には&color(brown){ICARUS};&color(darkorange){(H)};(☆10)の最高速地帯の交互トリルと近い難度の配置が4ヶ所存在する。
---局所難に近い譜面だがその局所難は短い代わりに配置が多く、全体的に細かく削られやすい。またとにかく早いため速度についていけないと力押しになりやすく、体力的に徐々に辛くなってくる。特にラストには8分の片手連打と短いながらも着地配置があるためラスト前で体力切れを起こしていると手が追いつかなくなりゲージを一気に落とす可能性がある。

--&color(purple){☆12 金野火織の金色提言};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---BPM225の高密度8分地帯とやたらと取りづらいCN地帯がメインのトリッキーな体力譜面。ノマゲまでなら8分地帯が出来れば概ね問題は無いがHARD以上となるとCN耐性も必要になる。
---8分が多いが各所に16分も混ざるため、最初から全力で行くと後半で体力切れになりやすい。脱力を意識出来るかどうかもかなり重要。特に中盤の「あなたの青春何ですか?」からの長い軸押しはトドメになりやすいので要注意。

--&color(purple){☆12 泰東ノ翠霞};&color(crimson){(A)}; (Rootage)
---CS 10thから譜面が変更されており、ラストの軸要素は減っているものの隣接皿が大幅に増え、ラスト2小節も左右振りに変更されている。ただし、元のCSの譜面(左右同時8分外軸に隣接皿+ズレ皿になっている)よりも易化か難化の判断は個人差か。
---HARDは前半の隣接着地皿地帯と道中の片手軸やトリルを耐えないといけないので、どちらかが苦手な場合非常に辛い。
---特に前半の隣接着地皿地帯は左手の皿絡みが苦手な場合、ここだけで閉店する可能性が高い。FLIPの使用で合わせるのが無難。
---後半の片手軸とトリルは得意な場合完全な回復地帯になるため、HARDの場合それが出来れば前半の隣接着地皿地帯以外に難所は無い。
---隣接皿が非常に多いため、RANDOMやMIRRORを使うと大幅に難化する。

--&color(purple){☆12 表裏一体!?怪盗いいんちょの悩み };&color(crimson){(A)}; (PENDUAL)
---SPAにはなかった16分皿が相当数追加されており、片手16分配置が非常に多い。ノーツ数も2122ノーツと非常に多く、ブレイクもノーツが詰まっているためかなりの体力譜面になっている。
---連皿は着地配置にもなっているので通常の連皿系譜面よりも体力の消耗が激しい。皿絡みが苦手なら、☆12クラスの中でもかなり上位に感じることも。

--&color(purple){☆12 ''灼熱 Pt.2 Long Train Running''};&color(crimson){(A)}; (copula)
---総ノーツ数1732ノーツ中&color(red){''846枚''};と&color(red){''DP皿最多数''};を誇る、&color(crimson){[SPA]};(☆12・1804ノーツ中753枚)を上回る皿譜面。現行の皿譜面では全ゲージにおいて最難関である。
---序盤はまだマシだが全編に渡って着地絡みの連皿と左右同時連皿の嵐となっており明確な回復地帯はほぼ無い。鍵盤と皿の双方とも落ち着く箇所の多かった灼熱Beach Side Bunnyとの大きな違いで、前半の246連打+連皿までを除くとブレイク明けの極めて短い8分皿地帯くらいしか容易に回復出来る場所がなく、ブレイク中にも24分連皿や左右同時連皿が普通に降ってくる。
---ラストに至っては8分と16分と24分が入り混じった連皿と片手8分軸に二重トリルと回復させる気がまるで無い。灼熱Beach Side Bunnyが"一応"HARDクリア出来ている程度の皿力だとノマゲ点灯ですら相当険しい道のりになる。皿が得意かどうかでクリアの体感難度が変わるが、平均的なレベルの皿力の場合でもノマゲは上位譜面レベル、苦手なら文句なしの最上位譜面レベルになる。
---利き手によってFLIPの使い分けも有効。RANDOM系は3つ押しの多さやラストの二重トリルのこともあるため基本は非推奨。皿自体を崩せない譜面の性質上癖が付くとランプの更新が絶望的になるので粘着の際には若干注意が必要。
//個人差に移転済み。

--&color(purple){☆12 真 地獄超特急 -HELL or HELL-};&color(crimson){(A)}; (copula)
---16分の連皿がメインだがそれと同じくらいにHCN配置が多い。特に2本同時のHCNの終わりに隣接同時押しが重なっているためHCNの早離しミスや同時押しの早押しミスが出やすく、後半にはその配置の逆サイドに16分不規則連皿が降ってくる。
---HCNを離してしまうとゲージが持っていかれてしまう上に連皿がハマらないと相乗効果でゲージが急降下してしまう。反面、しっかり押せていれば他で出たミスをある程度カバーできるので、CNと連皿の得意不得意によって体感難度が大きく変わる。
---CANNON BALLERSでは十段3曲目に収録されていた。
//解説がやや簡素だったので書き換えました。

--&color(purple){☆12 嘆きの樹};&color(crimson){(A)}; (DistorteD)
---総ノーツ数は&color(crimson){[SPA]};(☆12)と同じ2000ノーツだが、&color(crimson){[SPA]};と違い前半の4つ押しや5つ押しの箇所が片手乱打+片手3つ押しになっていたり、中盤及びラストの歯抜けデニムはただの左右同時トリルになっていたりと大幅に易化している箇所が多い。
---しかし中盤は両端に寄った配置になっているためBPが出やすく、終盤の24分大螺旋階段は片手(1P側)にそのまま配置されている。また大階段以降は(多少はノーツが引かれているが)1P側には片手SPAがほぼそのまま降ってくる上、2P側には3つ押しと2つ押しの混在する8分配置が降ってくる。地力が足りていれば回復に回すことが出来るが足りていない場合は全く回復できないどころか逆にゲージが削られ続けるので、挑戦レベルの場合"大階段を抜けた後の配置が押しやすいオプション"も考える必要がある。
//個人差に移転済み。

--&color(purple){☆12 焱影};&color(crimson){(A)}; (SINOBUZ)
---Snake Stick(A)に近い皿譜面。トリルや微縦連打なども多いので、BADはまりに注意。

--&color(purple){☆12 ''ワルツ第17番ト短調 ”大犬のワルツ”''};&color(crimson){(A)}; (SIRIUS)
---階段やトリル、8分同時押し縦連が多発するため、個人差が非常に出やすく、一応カテゴリーは準上位譜面であるものの中位譜面から上位譜面までプレイヤーによって評価がバラつきやすい。クリアに関しては、終盤の1P側トリルと2P側8分同時押し縦連への耐性次第。HARDは全体でゲージを維持できる地力も求められるため基本的に皆伝クラスの地力が必要。
---微ソフランや連打に階段と癖の付きやすい配置が非常に多いため出来ない状態で粘着を続けると凄まじいレベルの癖が付く。出来ないと思ったらしばらく置いておくのが無難。
---SPAの最速BPMは320に対して、こちらは350(ノーツが一気に減る、中盤のブレイク地帯)である。ブレイクの配置は難しいものではないものの、開幕より50も高くなるためギアチェン無しの場合やや辛くなる。また、ノーツ数はAC DP全譜面中2番目に多い''2290''にもかかわらず、INFINITASに続きCANNON BALLERSでも中伝2曲目に収録されていた。
//---余談だが、これでも''譜面制作陣がノーツを削りに削った結果(譜面が出来上がった当初は&color(red){2834ノーツ};という規格外にも程がある物量だった)''らしい。
---なお、SP・DP両方とも、&color(dodgerblue){[NORMAL]};・&color(darkorange){[HYPER]};・&color(crimson){[ANOTHER]};全譜面において皿は1枚も無い。
//個人差に移動。クリア安定は相当厳しそうだが…。

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