#include(jubeat festo/Contents,notitle)
//「クリア難易度は妥当、かつスコア・接続難易度は逆詐称」というのはどうしたらよいでしょうか?(具体例:天嘩乱舞[EXT]、JOMANDA[ADV]など)
//逆詐称記載の布石として赤文字+譜面要素に書き換えてみた。ただ元に戻そうとなれば編集が面倒なのでとりあえずLv7までを試験的に書き換え。このまま中途半端な状態が続くのはあれなので早めに意見が欲しい。
//何か色が多くてぐちゃぐちゃになってる感がある。表組みにした方が良いかも。

*このページについて [#this_page]
-Lv8以下の譜面について、[[clanアップデート時の難易度変更>http://p.eagate.573.jp/game/jubeat/qubell/p/information/notice/20170724.html]]の結果、「クリア(=700,000点到達)だけならLv相応だがスコアや接続面で難所の多い譜面」などが多く存在しているため、そういった評価を補完することを目的としています。
--「クリアに関しては現在のレベルで妥当」という前提の物としています。
//スコア難の原因となる要素の割合が大きくクリアにも影響するレベルの物はこちら([[新曲>jubeat clan/新曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]] [[旧曲>jubeat clan/旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]])を参照してください。
--スコア難や接続難の原因となる要素について曲名の下に記載、特に影響の強いものは''太字''にしています。~
&color(white,deeppink){高速・物量系}; &color(white,deepskyblue){乱打中心}; &color(white,yellowgreen){同時押し・ネタ押し中心}; &color(white,#099){配置難・出張中心}; &color(white,orange){スライド中心}; &color(white,green){リズム難・混フレ中心}; &color(white,brown){ホールド中心}; &color(,#EE0){認識難}; &color(white,indigo){物量の緩急差による難所での失点に対するリカバリー難};
// 認識難・物量緩急の色は暫定
//↑赤・青は詐称逆詐称と被るから避けていたというのはある。
//↑詐称逆詐称のところでも使うかもしれないので変えてみました。
//
// 表にするかリストにするかは決めかねているので、とりあえずリストにしておく
-このページでEXPERT OPTIONのHAZARD、HARD MODE、マーカーによる個人差(ステルスマーカー含む)は含みません。
-なお、本リストに記載されている判定はあくまでも目安です。個々人の得意不得意によって、記載内容が当てはまらない場合もあります。 
--判定について疑問がある場合や追記・改版提案があれば、ぜひ編集をお願いします。

//2020/06/30の削除曲の記述を削除。見落としがあったら報告頼む。
//ここはスコアはともかくフルコンについても触れていいのですか?
//↑それでも問題ないだろう。このページ、当初はフルコン目線の目的でも作られたはずだから。
//詐称の色が強いと思われるものの曲名を太字にしておきました(2020/07/25)

//2021/02/02の削除曲の記述を削除しました。

**全般 [#general]
--ECO FIGHTER Lv3 Lv5 Lv7 (ripples)~
&color(white,green){''リズム難''}; &color(white,indigo){''物量緩急''};

--QMA楽曲の[&color(white,green){BSC};] (saucer)
//なぜかよくわからんけど満点が出せない。誰か意見求む。

--''LANAシリーズ全般'' (saucer)
---&color(red){''要注意!!!!''}; 難易度全体が改定されたとはいえ、表記レベルの割には難しい配置がかなり目立ち、レベル不相応に感じられる可能性が高い。
---オリジナル楽曲に近い雰囲気なので曲を知らないと不利であるにもかかわらず、分類は版権曲となっているためデフォルトで選曲可能。そのため、オリジナル楽曲に慣れていない初心者は安易に選曲しないように。
---余談だが、選曲カテゴリ内ではすべて「ポップス」に指定されている。

**Lv1 [#Lv1]
--じょいふる[&color(white,green){BSC};] (knit)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,#099){配置難};
---サビの手前にある同時押しの4分配置と、サビにある裏拍の4分配置が難所。詐称であることからわかる通りスコアの難易度もやや高め。

**Lv2 [#Lv2]
--''オムライス''[&color(white,green){BSC};] (copious)~
&color(white,deeppink){高速};
---Lv2の中ではBPM 177とかなり速い部類であり、版権曲という関係上初心者が選曲しやすい。不意打ちで裏のタイミングが飛び出したり、平然とこの速さでの8分配置が出てくる点は戸惑いやすい。
---3中位〜3上位程度の詐称格。

--炉心融解[ 2 ][&color(white,green){BSC};] (clan)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,brown){''HOLD''};
---通常版には存在しないイントロのホールド+変則タイミングもスコアを落としやすいが、ホールドの同時押しが前半部分は裏拍で、後半部分はホールドマーカーが交差して何度か飛び出してくる。ホールド慣れしていない初心者は注意。
---ラストのホールドも戸惑いやすいが、焦らず曲通りに押す→離すを意識していれば大丈夫。

**Lv3 [#Lv3]
--''eyes''[&color(white,green){BSC};] (ripples)~
&color(white,green){''リズム難''};
---ズレ譜面の典型であり、それによりかなりのリズム難となっている。スコア難易度はLv4上位〜&color(red){''5''};中位程度。目押し推奨。

--''朱と碧のランページ''[&color(white,green){BSC};] (saucer fulfill)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,#099){配置難};
---BPM 178の4分リズムと付点、裏拍絡み(同時押しも含む)のタイミング難配置が多い。
---何故かclanではLv3→2に降格されたが、festoでLv2→3に復元。ノート数は292とやや多めの部類であり、配置難・タイミング難も相まってスコアが上がりにくい。

--ツーマンライブ[&color(white,green){BSC};] (prop)~
&color(white,green){リズム難};
---曲のメロディが裏拍の部分での4分押しが多い。メロディ通りに押すと光らなくなるため、[&color(white,orange){ADV};]や[&color(white,red){EXT};]に慣れたプレイヤーほど要注意。
---人によってはひなビタ♪曲[&color(white,green){BSC};] スコア最難関になりうる。

--Lovesick Lovetune[&color(white,green){BSC};] (prop)~
&color(white,#099){''配置難''};
---サビで配置のほとんどが8分配置、右側に偏った短い16分配置が多発する。
---但し他の配置はおとなしめなので、難所が直接クリアに影響することはないだろう。

**Lv4 [#Lv4]
--Good-bye Chalon[&color(white,green){BSC};] (ripples)~
&color(white,green){''リズム難''};
---このレベルにしては裏拍配置が多くリズム難。Lv4上位クラス。

--Amalgamation[&color(white,green){BSC};] (saucer)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,#099){配置難};
---若干タイミング難の箇所があり、死角配置も多い。その一方回復に使える箇所もある。
---クリア難度について言えば、以前は詐称クラスだったのが難易度改定でなんとか許容範囲内になった程度か。
// 旧曲詐称リストからとりあえず転記

--ちくわパフェだよ☆CKP[&color(white,green){BSC};] (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''};
---中盤のタイミングが極端に難しく、そこで面食らってレベル不相応に感じることが多いと思われる。

--''フレッフレー♪熱血チアガール''[&color(white,green){BSC};] (saucer fulfill)~
&color(white,green){''リズム難''}; 
---道中は表リズムと裏リズムが何度も入れ替わるが難しく見せている配置はない。
---ただし、最後の配置のタイミングが同曲の上位譜面と一緒ながら非常に難しいので、ここに限って[&color(white,green){BSC};]としては規格で難しく感じやすくスコアにも影響する。

**Lv5 [#Lv5]
--Chance and Dice[&color(white,green){BSC};] (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---採譜ズレのイントロアウトロ、ボーカル無視の4分打ちを続けるメロ・サビと、とにかくリズム難。
配置自体はLv5でも大人しい部類なのでいかに曲を無視できるかが勝負。

--Jumping Boogie[&color(white,green){BSC};] (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---ハネリズム+タイミングの変動多数で配置が非常に取りづらい。随所で採譜ズレの可能性もある。

--''Polaris''[&color(white,orange){ADV};] (初代)~
&color(,#EE0){''認識難''};
---240コンボ以降の4分配置(4→7→11→16→1→6→10→13)の後、''16→13と4分配置で来る''ので、そこでコンボを切りやすい。配置の順番の都合上、マーカーが非常に見づらいので注意。
---他にも曲合わせのタイミングが多く、このレベルとしてはなかなか光らせづらい。少なくとも初見はLv6相当。

--SWEET ANGEL[&color(white,orange){ADV};] (ripples)~
&color(white,deeppink){物量}; &color(white,yellowgreen){同時押し};
---通称「呪われやすい黄色Lv5譜面」。左右対称の同時押しの比率が高く、8分配置も発動される時間が長い。どの場所でもズレが生じやすく、いつの間にかスコアを落としていたということも十分あり得る。
---144〜151コンボ目は通常の8分ではなく、「付点8分+16分2連」が2セットになっている。正しいリズムで叩かないとミスしやすいので注意。

--Jailbreak[&color(white,green){BSC};] (knit)~
&color(white,green){''リズム難''}; &color(white,deeppink){高速};
---BPM 250で襲いかかる配置が容赦なく位置を変えてくる。ハネリズムということもあって光らせにくいことも大きい。

--800nm[&color(white,green){BSC};] (copious APPEND)~
&color(white,green){''リズム難''};
---メインフレーズ直前のタイミング難、中盤の長い変則リズム、そしてラストの速い3ノーツが[&color(white,green){BSC};]としては場違いで、これらの配置が[&color(white,green){BSC};]かつLv5以下の適正者のEXCを阻む。

--いーあるふぁんくらぶ[&color(white,orange){ADV};] (saucer)~
&color(white,yellowgreen){同時押し};
---サビ前後の同時押し絡みがコンボブレイカーとなりうるか。
//サビのすぐ手前の同時押しとその直後を外しやすいことで詐称に勘違いされやすそうな印象

--Nature(jubeat version)[&color(white,green){BSC};] (saucer fulfill)~
---マーカーのタイミングに遅ズレがあり、特にイントロで被害が出やすい。
//スコア難易度高すぎないか!?全然光らん・・・

--Milchstraße[&color(white,orange){ADV};] (saucer fulfill)~
&color(white,indigo){''物量緩急''};
---サビ手前でいきなり16分乱打が登場し、適正以下では毎回コンボを切りかねない。それ以降も8分配置が続く。''初見注意''!
//↑クリア側でCOしたけど解除されてた。どうすればいい?

--Xibercannon[&color(white,green){BSC};] (clan)~
&color(white,brown){''HOLD''};
---&color(red){''初見注意!!!''}; 101コンボ目から132コンボ目の間、右側と左側の外側配置に''ホールドの4分配置で縦スライドが来る''という、[&color(white,green){BSC};]とは思えない配置が登場する。100コンボ目を打った後に少し間ができるので分かっていれば構えやすいが、左右分業でフルコン以上を達成するのはほぼ不可能と思われる。
//clanの新曲をここに入れてはいけないというルールはないよね?
//意味合い変わるCO改変は特にアウト。不要なら不要で同意の上消してください。

**Lv6 [#Lv6]
--Chance and Dice[&color(white,orange){ADV};] (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---配置自体は妥当だが、''全体的に''[&color(white,red){EXT};]''以上にズレがひどい''。特にサビ部分はズレが激しく、歌通りに叩くとなかなか光らない。
---また、終盤には序盤にあったズレ譜面がなくなった代わりに出張必須の配置が1箇所あるので注意。

--3 A.M. ディテクティブ・ゲーム[&color(white,orange){ADV};] (prop)~
&color(white,orange){スライド};
---物量面では本作でようやくLv7に昇格した「漆黒のスペシャルプリンセスサンデー」[&color(white,orange){ADV};]よりやや少ない502ノーツだが、実質クリア難度としてはこちらは当初からLv6で妥当クラス。
---ただし間奏に12分・16分のスライドがあり、その部分がスコアに響きやすい。

--''Against the vulgar aggressor''[&color(white,orange){ADV};] (Qubell)~
&color(white,yellowgreen){同時押し}; &color(white,deeppink){高速};
---&color(red){''要注意!!!''}; clanで6に降格したが、BPM 210で同時押しを混じえた8分配置の連続処理が不相応に感じやすいだろう。稼ぎどころはあるのでクリア難度は妥当かもしれないが、スコア、接続難度はLv7中位〜&color(red){8};にも引けを取らない。

**Lv7 [#Lv7]
--''Jumping Boogie''[&color(white,orange){ADV};] (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---譜面のリズムが曲のリズムと殆ど合っていない''超絶ズレ譜面''。曲のリズム通りに叩いてもほぼ光らないので目押しで叩くしかない。

//以下、落ち着いていると思われるため旧曲(ry の軽量化のため移動
//↓ズレは「クリアだとあんまり考えなくていい属性」なんですよね(始めたばかりの人間が触る緑(そもそもクリアギリギリのところにズレ要素等スコア難要素が重なる可能性がある)ならともかく)。少なくとも冒頭で初代曲注意と書いてる上に名指しもしてますしその程度で問題ないのでは?局所に関しても、クリアに影響するほど大きい要素(クリア面でも注意すべき要素としての個人差)なら分かるんですがそうでない場合大量の曲が載りかねないので反対です。
//↓今気づいたんだけど、冒頭の「その他注意すべき譜面や個人差譜面」ってことはレベル的に問題がなくても局所的に問題となるポイントがあったら記述する範疇に入ってしまうんじゃ?
//(ぶっちゃけロストワン黄もQubell末期に「逆詐かつフルコンボ難でよくね?」って気づいたのを引っ張ってるようなもの)
// (ついでに場所がおかしくなってたのを修正)
//↓曲次第。『配置は妥当(むしろレベル下位まである)なのにスコア難』系の曲であるチャンダイ・ジャンブギでクリア難を語るのは厳しいでしょう。スコア難かつクリア難、なCondor状態なら誰も反対しないでしょうがその2曲は流石に厳しいのでは。
//↓そもそもjubeatとNOSは「スコア難が酷くなるとクリア難に発展する」なんてこともありうるのではないかと。例の2曲はその部類に入るかも。
//↓Lv7で「クリア妥当」と考えられる以上は、レベル不相応意見がスコアに基づいているのはNGでは?「スコア難度で違和感を覚える人のために場所を用意する」という例外を設けてしまえば、他の曲でもガンガンスコア難度で提案されるのは自明ではないでしょうか。その前に一番上の議論のところに「スコア難度の表記をどう取り入れるか」といったことを提案している方がまだ建設的に見えます。同様にチャンダイ・ジャンブギの緑はどこまでズレがクリアに対して現れるのかわからないのでCOしてませんが両曲の黄色はCOしています。
//↓確かにスコア難易度目線だけど、情報を知らない人がトライしたらレベル不相応の意見が飛び交うだろうから、削除はしない方がいいんじゃないか?(おそらくここが正解)
//ズレが酷くてもクリアに支障は出ません。スコア難易度目線の不適切な掲載なので、削除を前提としたCO

--''Chance and Dice''[&color(white,red){EXT};] (初代)~
&color(white,green){''リズム難''};
---この曲のリズムは本来付点8分が中心なのだが、実際の譜面は付点8分を2分3連符(所謂6分)で叩いているズレ譜面(しかもところどころ付点8分で正しいリズムになっている箇所がある)。
---先述の「Jumping Boogie」同様、歌通りに叩いてもPERFECTにならないので目押し推奨。
---clanでLv7に降格したが、ズレが酷いことからスコアに関して個人差がかなり強い譜面。フルコンはできてもスコアが伸びないことも珍しくない。

--''Shining Star''[&color(white,red){EXT};] (ripples)~
&color(white,orange){''スライド''};
---接続難要素として、サビ手前に''32分スライド''が存在する。他のLv7曲には見られないため、適正が繋げるには厳しい。その他、いくつか16分スライドやリズム難要素もあり、スコアが伸びにくい。
---Qubell以前のLv8でも、スコアに関しては強め〜詐称の評価をされていたことが多く、また完全初見だと版権曲などの現在のLv7と緩めのLv8よりもあからさまに難しいと感じることも少なくない。
//clanでLv7に降格した影響から当初は最大の難所が極端なせいで絶大な詐称と扱われていたこともあったほど。
//これに関してはもともとの提案者が「いつも局所難で提案ガンガンしてる人」の文体そっくりなのでわざわざ特記するほどではないかと…あと昔からクリアは8でも平凡とかそういう扱いだったので少し書き換え
---全体難に見えてもほとんどの配置は案外落ち着いていたりするのでクリア自体はLv7適正である。32分スライドとラストの同時押しを確実に押し通すことができればフルコンも安定するだろう。
//こちらも旧曲(ry の軽量化のため移動
//どう考えてもサビ手前の32分でこのレベルはあり得ないだろ
//↑大真面目な話、8ノーツの32分(+前後の数ノーツ)でクリア難度を論議するなどというのは笑止。局所難の話をしたいのであればしかるべきところでやってください。
//確かにサビ直前の上下段1〜4、16〜13の32分スライドでLv7とか聞いたことがない。ラストも16分スライドが5→6→12→11→10→9→13→14→15とかマズいな。最後の6個押し2+6+7+10+11+15も理解不能。
//ものすごく酷い自演を見ているような気がしますが……いくら602ノーツのうち40ノーツにも満たない部分”だけ”を騒いでも無駄だと思うんですが。仮にそこが9相当でも他の部分が7妥当クラスであればクリアは7止まりだと思いますが。クリア難度である以上”全体的に”7ではない部分を指摘したほうが有意義でしょう。どちらにせよ無重力ダイブが無強調の時点でこちらを強調で載せようとするのは厳しいと思います(無強調でも入れるのは反対です)
// とりあえず無重力ダイブのついでで個人差に移しておく。
// リズム難のSota曲入門、アウトロで引っ掛けが多発するので個人差妥当だと考えています。
//アウトロのリズム難も数少ないしクリアには影響が小さい(光らなくても接続はまだ出来る部類)、更に言うとクリアの個人差がそこで出るのかと言われたら微妙な気が。無重力ダイブがせいぜい個人差、という状況で、16分・32分スライド込みでも個人差記載は厳しい気がします。
// 現状スコア難とどっちで扱うか保留状態?
//前作の旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リストにはなかった
//当たり前のことだが、16分が存在しないEXT Lv8より難しい
//↑1〜2 申し訳ないが「何を言いたいのか、さっぱり分からない」。前作リスト入りしていない降格曲なんてごまんとある。16分が〜なんて言ったら極論Shine On Meとかより難しいとかそういう話がしたいの?となるわけで。スコアならそうだけどここはクリアしか見ていない。他譜面比較をするにせよ、7詐称曲が固まってきている以上「本当にこの曲より"クリア"が弱い曲」はそれはこの曲を上げる要因ではなく比較相手をLv8逆詐称として表示するための要素にしかならない。スコアの話ならこの曲をここに置くのではなくスコア難側に載せるための補強論でしかない。
//個人的にはずっと言われているように、スコアはともかくミスを減らすことだけを考えるなら少ノーツ込みでどうにかなると思うし、他の稼ぎが多く他の個人差曲と比較してもクリアでは脅威に見えない。接続難要素込みでスコア難側に移してしまうのが無難に見える。
//↑これこそスコア難の記述を入れて頂きたい。全体的にLv7としては難しい要素が多いと思う。
//上での議論で主となっている意見では「クリア自体はLv7適正」です。かなり長い間coで保存されているので間違いないでしょう。よって、スコア難易度について記載すべきと思うのであればスコア難譜面のページに記載しましょう。

--532nm[&color(white,green){BSC};](copious APPEND)~
&color(white,orange){スライド};
---''306''ノーツとLv7としては低物量であり、大半をスライドが占める。今作でもスコア難の1つとされている。人によっては[&color(white,orange){ADV};]よりスコアが出ないこともありうる。

--snow prism[&color(white,orange){ADV};] (saucer)~
&color(white,green){リズム難};
---ラスト直前までは同時押しや16分スライドこそあれど、このレベルの中では比較的緩い。しかしラストは8分と16分の混合リズムが長く襲い掛かり、16分交互連打で畳みかけてくる。~
一部分を除けばラストは同曲の[&color(white,red){EXT};]と同じなので、こちらで練習しておけばある程度は有利になる。

--ツキミチヌ[&color(white,red){EXT};] (saucer)~
&color(white,green){リズム難};
---跳ねリズムの要素が強く、リズム耐性が問われる。随所に離れた同時押しも多発するため注意したい。

--Life Connection[&color(white,red){EXT};] (saucer)~
&color(white,deeppink){高速}; &color(white,green){リズム難}; &color(white,#099){''配置難''};
---微妙にパターンが変わるパーカッションや、BPM 200で片手4連以上のゴリ押しが厳しい。とどめにサビに2回現れる「2+4+13+15」の出張必須の同時押しは直前に8分配置を含みとっさの対応が困難。clanでLv7に降格したが、正直スコア難・接続難にとどまらず詐称と判断が難しい。

--ロストワンの号哭[&color(white,orange){ADV};] (saucer)~
&color(,#EE0){認識難};
---アウトロ直前に認識難のポイントがありフルコンボ難度はやや高めだが、それ以外は素直でありQubell以前のLv8では逆詐称+接続難と言える状態だった。clanでLv7に降格。
---しかし、現状でのLv7譜面やLv6で難しい評価を受けている(詐称かスコア難)譜面が多いことを考慮すると、クリアならまだ逆詐称かもしれない。
// clan数日前レベルの時期にこの評価に気づいたが、clan末期になってもいまだに問題の箇所がどうなってるのかわかってない(笑)
// (何度か偶然にフルコンは達成しているが、この部分が16分×4なのか8分2枚同時×2なのか、そしてどういう流れなのかいまだにわからない)
//該当する難所は16分4連で、5+8→9→12→13、10→11→14→15 となっているみたいだよ。

--''エキサイティング!!も・ちゃ・ちゃ☆''[&color(white,orange){ADV};] (prop)~
&color(white,green){''リズム難''};
---リズムの取りやすいパートと、どのタイミングで押せばPERFECT判定になるのか非常にわかりにくいパートの差が激しく、1ノーツ当たりの配点が大きい故にわずかでも崩されるとハイスコアはどうにもならない。
---認識が難しい配置はないので適正でもフルコンまでなら何とかなる。

--完全無欠の無重力ダイブ[&color(white,red){EXT};] (prop)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,indigo){物量緩急};
---イントロ・アウトロで跳ねたタイミング、全体的には同時押しの耐性が問われる。このレベルで♪押しも4度登場。局所難部分以外はLv7でも平易な配置をしているため、クリアだけであれば自然とスコアは届くはず。
---ラストに待ち受ける「超高速左スライドからの16分乱打」はQubell以前でLv8上位クラスだったが、多少ごまかすつもりでも大きく崩される心配はない。

--ナイト・オブ・ナイツ[&color(white,orange){ADV};] (prop)
---サビ部分の4分2つ同時×4→8分×8のセットのうち、''最後だけ8分部分のパターンが異なる''ので接続面では要注意。
---サビ部分の4分2つ同時×4→8分×8のセットのうち、''最後だけ8分部分後半ののパターンが異なる''ので接続面では要注意。
//なんか必ず切れると思ったら最後だけ後半4つの流れが違う模様
// 通常5→6→9→10→7→8→11→12のところが、最後だけ5→6→9→10→11→7→12→8かな?

--''neko*neko''[&color(white,red){EXT};] (prop)~
&color(white,green){リズム難}; &color(white,yellowgreen){同時押し};
---QubellまではLv8だったが、ひなビタ♪曲恒例の♪押しがないこともあって若干逆詐称気味の扱いを受けていたためかclanで降格。~
それでも同様に降格した「虚空と光明のディスクール」よりは明らかに上。
---序盤から中盤にかけてのリズム難要素とその後の同時押しラッシュがこのレベルとしては比較的強い。
---序盤である程度の誤魔化しは効くのでクリアだけならLv7上位でも通用するが、スコア、接続狙いとなるとLv8中位〜上位程度まで難易度が跳ね上がるかもしれない。

--フィクサー[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,green){''リズム難''};
---曲自体の独特なリズムによって配置が難しいタイミングに置かれており、なかなか正確な判定を出せずにスコアが伸び悩み、このレベルにしては難しいと感じるかもしれない。
---配置自体は単純なのでクリア、フルコンは逆詐称クラス。

--Chocolate Planet[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,brown){''HOLD''};
---サビ地帯の連続したホールドの4分配置と唐突に出てくる16分横スライドが脅威。それ以外は逆詐称クラス。

--トキメキメカニクス[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
---開幕のセリフ直前、真ん中で落ち着く直前、ラスト付近の計3回、外側→内側の16分交互連打が飛び出してくる。~
1回目は左から、2、3回目は右から入る形となっている。

--Fairy Fair[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,green){''リズム難''};
---一部分で付点8分が飛び出したり、後半では曲合わせで16分が多発してくる。急に密度が上がってくるので、そのせいでスコアが表記レベルより難しく感じる可能性も。
---配置自体は優しいので適正でもフルコンなら十分可能。clan時点の評価でリタルダンドも視野に入れられているがそこはノーツが少ないので気にしなくていい。

--Northern Wind[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,brown){''HOLD''}; &color(white,orange){''スライド''};
---斜め方向の16分スライドが多用されていて、かなりの手応えを感じるだろう。終盤もホールド絡みの配置でコンボを切らしやすい。

--Pale Garden[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,brown){''HOLD''};
---Lv7にしてはホールドに特化されており、広範囲のパートで片手の自由を奪いにかかってくる。配置を見極めていないといつまでたってもコンボが繋がらない。
//↑一応ここに入れておいたが、誰か意見求む。
//無断CO削除に該当

--SUPER SUMMER SALE[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,orange){スライド}; &color(,#EE0){認識難};
---音量が大きいギターや語りの部分はおとなしいが、音量が目立たず覚えづらいピアノパートにスライドが集中している。

**Lv8 [#Lv8]
--''IN THE NAME OF LOVE''[&color(white,red){EXT};] (初代)~
&color(white,deepskyblue){''乱打中心''};
---初代では10で、ripples以降は9に設定されていたが、clanで8に降格。
---イントロとアウトロの乱打は8にしては強め。特に最大の難所とされるアウトロの乱打は8の範疇を完全に逸脱しており、フルコンボ・スコア共に8の最上位クラス。
---緩めの歌唱パートでスコアを確保すればクリアだけは見えてくる。アウトロの乱打はゴリ押しを駆使して食いつくべし。

--Snow Goose[&color(white,red){EXT};] (初代)
--''Polaris'' [&color(white,red){EXT};] (初代)~
&color(white,indigo){物量緩急};
---どちらもこのレベルにしては16分が多めで配置も地味に嫌らしいものが多い。忙しさとは裏腹に休憩が多いためノート数が少なく、スコアや接続はLv8上位クラス。
---ただし、「Polaris」については今作で追加された[ 2 ](Lv9.0)と比較してもスコアが出にくく、詐称寄りとの意見もある。

--''INVISIBLE WORLD''[&color(white,red){EXT};] (ripples)~
&color(white,green){''リズム難''};
---ラップ合わせの16分が頻発し、16分・32分ズレ、3連符リズムが混ざっていたりとかなりリズム難。配置もゴリ押しや出張を要する箇所が多い。あまり目立たないが、Lv8としては手強い部類に入る。
スコア難易度はLv9中位以上、エクセとなると下手なLv9、10よりも難しい。

--ウィリアム・テル序曲[&color(white,red){EXT};] (ripples)~
&color(white,deeppink){高速}; &color(white,orange){スライド}; &color(white,green){リズム難};
---clanでのLv9からの降格組。
---細かい間隔でのBPM変化が特徴。前半はゆったりめのBPMで平坦な配置が続く(この前半部分も若干癖が付きやすい)が、曲の展開が進むにつれてBPMも加速していき、終盤には16分での回転配置や16分スライドなど、初見では確実に面食らう配置が頻出する。
---上述の16分の難所地帯の間でもBPMの加速は継続しており、判定の取りにくさもスコアやエクセレントの難度向上に一役買っている。
---クリアだけならば前半部分を抑えれば難しくないが、フルコンボ・エクセレントの難度は8の中では上位クラスで、フルコンボを狙う際には前半部分でも悪癖を付けない事が課題となる。

--''KUNG-FU MAMA''[&color(white,red){EXT};] (knit)~
&color(white,orange){スライド};
---clanでLv8に降格したものの、イントロのジグザグ曲がる16分スライドは初見では繋げにくくLv9相当。フルコン・EXC狙いの方は注意。

--天上の果て[&color(white,red){EXT};] (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''}; &color(white,#099){配置難};
---全体的に12分のリズムなので非常に光らせにくい。序盤の押しづらい同時押し、「?」押し、混フレによるラス殺しなどLv8としては厳しい配置が多い上、シャッターも重い。

--虹色の花[&color(white,red){EXT};] (saucer)~
&color(white,orange){スライド中心}; &color(white,deepskyblue){乱打中心}; &color(white,#099){配置難};
---Aメロはスライド、Bメロは同時押しがそれぞれ中心を占め、サビのスライドの直後の同時押しの処理には工夫が求められる。
---最大の難所はアウトロで「此岸の戯言」[&color(white,red){EXT};]の開幕をを彷彿させる単押し濁流や乱打発狂など、Lv8の範疇を逸脱した配置が特徴。
---Bメロの同時押しでスコアを確保する事はクリアに必須。サビの配置も事前に研究をしておけば更にクリア勝率が上がるだろう。

--Brand New World[&color(white,red){EXT};] (saucer)~
&color(white,green){''リズム難''};
---最初と最後にあるSotaシンセ地帯が鬼門。引っ掛かりのあるリズムを理解できないと完全目押しゲーになってしまう。VENUS特有の文字ネタも健在。

--ラキラキ[&color(white,orange){ADV};] (saucer)~
&color(white,#099){配置難}; &color(white,#099){出張中心};
---clanで降格しているが、離れ同時押しや隣接した16分の連続を押し通すのがかなり大変。フルコンや高スコアに地力を問われる。
//今作基準でも相当な実力がないとフルコンはキツい。なぜ8に落としたし

--le mirage[&color(white,red){EXT};] (saucer)~
&color(white,orange){スライド}; &color(white,deepskyblue){乱打};
---clanで降格。前半と後半の一部は比較的簡単だが、最後のパートで16分交互スライドと16分乱打が接続の難しさを見せている。1小節ずつセットで配置を覚えると楽だが、斜めスライドの後の乱打の次のパートは、11→4→13→2→7→10と交互になっていない配置があるのでそこが分かりにくく一番外しやすい地帯。
---また、中盤の4つ同時押しも的確に押さないとNGゾーンに引っかかりやすい。

--Metric[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
&color(white,yellowgreen){''同時押し''}; &color(white,#099){''配置難''}; &color(white,indigo){''物量''};
---多くの形の同時押しがあり、加えて物量もあるため、同時押しの耐性によって体感難易度が変わりやすい。詳しくはクリアの項目を参照。
//わかりやすいように少し修正しました。大筋は変えてません。

--コドモライブ[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
&color(white,yellowgreen){''同時押し''}; &color(white,deepskyblue){''乱打中心''}; &color(white,indigo){''物量緩急''};
---clanでの降格曲。曲のテンポは少しばかりゆっくりだが、同時押しで構成された乱打が際立っている。
---前半は簡単だが、後半から出張を推奨する3〜4個の同時押しと、2個同時押しの12分が増えてくる。同時押し自体は全部外れることはそうそうなく、いくつか外しても一部分は押せていることが多いのでスコアは少しくらい自然と上がっていくためクリアならLv8でもいいが、フルコンを達成したい場合はとてつもなく苦戦するだろう。
---ラストは同曲の下位譜面とは異なり、しばらくノーツが出てくるが外すことは少ない。
//↑前述は全体的に、後述は後半から難しく感じる。誰か意見求む。

--High School Love[&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
&color(white,deepskyblue){乱打中心};
---clanでの降格曲。歌が入っている道中の配置は定まった位置に同時押しが出たりするくらいで比較的押しやすい。最大の難所はピアノパートで、それに合わせて16分が入ってくるのでそこでコンボが切れやすい。特にピアノ終了間際の16分乱打には気をつけたい。

--アガット[&color(white,orange){ADV};] (prop)~
&color(white,brown){''HOLD''};
---フルコン以上を狙う場合、序盤で16ホールドを押しながら広範囲で配置を拾わなければならないが、そのホールドの終点が4ホールドの始点とほぼ同時なおかつ、その始点が5+9と同時押しとなっており、面食らってホールドや他の配置で接続が途切れてしまいやすい。
---その直後も16ホールドの始点が5+9と同時押し、すぐに来る8+12を押そうとして16を離さないようにしたい。

--overcomplexification[&color(white,orange){ADV};] (prop)~
&color(white,#099){配置難};
---同曲の[&color(white,red){EXT};] と同じ配置が中盤で出てきたり、終盤に同時押しの連続で大きく振り回されたりと、フルコンにはかなりの地力が必要とされる。
//今作基準でもレベルの割には振り回されやすい。フルコン、高スコアはかなり難しいと思う。

--STATIC[&color(white,orange){ADV};] (prop)~
&color(white,deepskyblue){乱打中心}; &color(white,yellowgreen){同時押し};
---前半と終盤は配置が単純な代わりに全体的に光らせにくい16分乱打が長い時間で襲いかかり、サビ部分では光らせやすい代わりに桂馬押しを交えて同時押しがわんさか襲いかかってくる。
---乱打と桂馬押しの両方が得意であればクリア面でも逆詐称かもしれないが、どちらかが壊滅的に苦手だと高スコアやフルコンがどぎついものとなる。

--TWINKLING[&color(white,red){EXT};] (prop)~
&color(white,yellowgreen){''同時押し''}; &color(white,orange){スライド};
---イントロの文字押し、前奏の斜め配置横移動、全般に現れる24分スライド、そしてサビの大回転と特殊要素のオンパレード。特にサビの大回転は、スライドの道筋を指だけでなく目も使って追いかけないとルートをそれて空振り・巻き込みの原因となる。
//序盤と中盤は同時押しが多くて結構きついけど、サビ以降は緩いと思うよ。
//ちょっと間違いがあったので修正

--CARNIVOROUS[&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
&color(white,orange){スライド};
---同時押しや16分がある程度目立つが、ノート数がかなり少なく曲合わせの配置が多くて比較的密度が薄い。
---clanでLv9より降格したが、ラストは外側縦スライド2本→中央2列の下り16分交互が畳みかけるためシャッターが多少閉じるのはやむなしと見ておこう。

--にゃんのパレードマーチ[&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
&color(,#EE0){認識難}; &color(white,yellowgreen){同時押し・ネタ押し};
---一部を除いて同じような音合わせリズムの繰り返しパターン。そのため、リズムに関してはプレー中に何となく理解して後半に備えられなくもない。~
曲を知っていればリズム面は大方なんとかなる。BS未経験者は[[BS公式のムービー>http://p.eagate.573.jp/game/beatstream/animtribe/p/music/movie/nyan.html]]で予習しておこう。
---大半がリズム面では繰り返しということでBS経験者にとってはLv9と言えるほどの難関でもなかったためか、clanでLv8降格。~
クリア面では確かに妥当かもしれないが、途中のメインのフレーズが入らないところ(ムービーでは44秒〜55秒)の物量面かつ認識難でスコアを削られるという人も。
---フルコンを狙う際は、最後の猫押しにも要注意。
// Qubell時点ではほとんどが繰り返しで逆詐称っぽかったが、
// clanになってからはむしろこっちでのスコア難が目立つような気がする

--ぱんだしんけん1、2、3 〜ちえ!おっしょさんにはかなわないや![&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
&color(white,yellowgreen){同時押し・ネタ押し}; &color(white,indigo){''物量緩急''};
---例によってclanでの9からの降格組。
---中盤のサビの辺りから+++++を筆頭とする押しにくい同時押しが出現し、サビが一段落した辺りからの1から7までの数字押しも初見では面食らう可能性が大。
---数字押し地帯を抜けた後の16分交互地帯も、Lv8としてはかなり強く、フルコンボを狙う際には前述の同時押し・数字押しと併せて対策をしておきたい。

--CandyPop★Showcase[&color(white,red){EXT};] (clan)~
&color(white,deepskyblue){乱打中心}; &color(white,indigo){''物量緩急''};
---初出時のclanでは、当時の基準に慣れていたプレイヤーが少なかったため、詐称の意見が多かった。
---すでに出ている動画では長く続く16分のスライドや乱打、8分同時押しなどの多さで圧倒されそうだが、実は案外見た目ほど難しくはなかったりする。位置の把握や譜面暗記率によっては体感難易度を大きく下げることも可能である。
---ただし、前半で2回出てくる単押し16分の連続は『外側左→外側右→内側左→内側右』となっているので注意。正しい順番で押せていないといつまでたってもスコアが上がらない。

--chaplet [ 2 ][&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,orange){''スライド''}; &color(white,brown){''HOLD''};
---多大なるホールド拘束や休みのない12分スライドがわんさか襲いかかる。このレベルにしてはかなり疲れやすい。

--Rampage☆Rag[&color(white,orange){ADV};] (clan)~
&color(white,green){''リズム難''}; &color(white,orange){スライド};
---スライド中心のスコア難譜面。クリア難がスコア面でも多少なりとも影響があるので、スライドに耐性がないとスコアが伸び辛い。
//---スコア面でも難しさがあるが、クリア面でも警戒されている。詳しくはクリアの項目を参照。
//スライド+乱打+リズム難?誰か意見求む。
//こっちはスコア難・FC難に目を向けているのだから、クリアよりこっちで詳しく語った方がいいと思う

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