*pop'n music Sunny Park [#z3b9f7ff] #include(pop'n music Sunny Park/Contents,notitle) #contents *ネットワーク対戦 [#c0311346] -e-AMUSEMENT対応台にて、NORMALモード時にネットワーク対戦が可能。 --1台のみの店舗では「全国のプレイヤーと対戦」が可能。もちろん対戦しないこともできる。 --2台以上設置されている店舗ではNORMALモードでボタン選択後、 「1人でor全国のプレイヤーと対戦」、「店内のプレイヤーと対戦」のいずれかから選択。 --e-AMUSEMENT PASSを使わないと参加できない --EASY譜面や「1ステージ+カード」の場合でも対戦可能 -クリアメダルとハイスコアも通常プレイ通り記録される //**チームバトル //-期間限定イベント //-期間中に3人以上マッチングすると「チームバトル」が発生する。 //--2vs2または3vs3の2チームに自動的に振り分けられて、チームの合計スコア(ボーナス点あり)で競う。 //---1,3,5番目に選曲した人、2,4,6番目に選曲した人がそれぞれ同チームになる //--奇数人の場合はポップンキャラ(COM)が参加する //--チームバトルでオジャマ攻撃をすると、相手チーム全員に攻撃 *対戦の流れ [#k684d44c] -スコアにボーナス点を加えたスコアで競う **全国のプレイヤーと対戦 [#o6445725] -1ステージごとに対戦をするかしないかを選択する。 --「''対戦しない''」、「''オジャマありで対戦''」、「''オジャマなしで対戦''」から選択。 ---「オジャマあり対戦」が成立した場合は、FINALステージ以外ならFAILEDの場合でも次のステージに必ず進める。 ---「オジャマなし対戦」の場合や対戦不成立の場合は、通常時と同様(ステージ1やSAFETYクーポン効果発動時はFAILEDでも次に進める) ---FAILEDになった場合はEXTRA POINTに関わらずEXTRAステージに進出できない。 --''今作よりEXTRAステージでも対戦できるようになった''。 --チュートリアルを受けている間はステージ1で対戦が出来ない。 //--IRフォルダから選曲した場合は対戦できない。 -対戦する場合はマッチング画面に移行。同時に最大6人と対戦可能 --待機時間内に1人もマッチングしなかった場合は、「対戦しない」を選んだときと同じ状態になる。 --マッチング待ちがいる楽曲の場合、対戦フォルダに表示される。こちらから対戦申し込みできる。 ---「オジャマあり対戦待ち」「オジャマなし対戦待ち」で別々に表示。残り待ち時間に応じて砂時計マークが3段階に変化。 --対戦待ちフォルダ以外から選曲した場合でも、マッチング待ちがいる楽曲だった場合は対戦フォルダから選曲した場合と同様にマッチングされる。 //--対戦ランク(後述)によって選べる・選べないに影響が出る -マッチング終了後、オプションを設定。 --対戦をする場合は、オジャマノルマをつけることができない。 ---対戦不成立のときは「対戦しない」と同じ状態になるためオジャマノルマをつけることも可能 --「オジャマあり対戦」の場合はオプション設定後にさらに攻撃オジャマを設定する。 //---オプション変更画面でそのまま赤ボタンを押した場合は、攻撃オジャマも前回そのままに -対戦終了後、対戦結果が発表され対戦ランクが変動する。通常のリザルトも小さく表示される。 **店内のプレイヤーと対戦 [#bd1695e1] -2台以上設置されている店舗でのみ選択可能。店内のプレイヤーと対戦する。 --''EXTRAステージには進出できず、規定曲数分プレイすれば終了''。EXTRA POINTの引き継ぎはされる。 -決定後店内プレイヤーとのマッチング画面に移行する。 --プレイヤーが&color(#990000){●赤ボタン};を押す、制限時間になる、または上限の6人が揃った段階でマッチング終了 -マッチングしたプレイヤーの中から選ばれた1人が楽曲を選択する。 --他のプレイヤーは選曲終了までマッチング画面で待機。 --楽曲決定後、他のプレイヤーは譜面難易度をEASY/NORMAL/HYPER/EXから選択。別難易度選択も可能。 ---一部の楽曲(後述)では別難易度選択不可。全員同じ譜面難易度で対戦する。 -選曲決定終了後、オプションを設定。 --オジャマノルマをつけることができない。 --「オジャマあり対戦」同様に、攻撃用オジャマを設定する。 -対戦終了後、対戦結果が発表される。通常のリザルトも小さく表示される。 **マッチング画面 [#l012f5d8] -マッチング画面ではマッチング完了まで自分および対戦相手のポップルを見ることができる。 --&color(#000099){●青ボタン};で上下 --全国対戦の場合は効果音のON/OFFの項目があり、OFFにすると効果音が鳴らなくなる。 -緑・黄・白ボタンで効果音を鳴らすことができる。対戦相手の効果音も発生 --&color(#999999){○左白};:キラーン(輝くようなSE) --&color(#ffcc00){●左黄};:にゃ~ん(猫の鳴き声) --&color(#009900){●左緑};:ひゅーい(口笛) --&color(#009900){●右緑};:こてっ(転んだようなSE) --&color(#ffcc00){●右黄};:バキューン(銃声) --&color(#999999){○右白};:パチパチ(拍手) -効果音は期間限定で変わる場合がある --2012/12/24~12/25:&color(#999999){○両白ボタン};が「メリークリスマス!」のボイスに --2013/1/1~1/7:&color(#999999){○両白ボタン};が「あけましておめでとう!」のボイスに **オジャマ [#ua52bf8b] -オジャマあり対戦・店内対戦の際にどのオジャマを使うか設定する --オジャマの強さに応じてLv1~Lv3と割り振られ、それぞれ1つずつ装備する(なしも可) -曲中に相手のキャラアイコンが降って来るので、それを叩くとその相手にオジャマ発動 --オジャマゲージの量に応じて発動するオジャマが変化する。 --このオブジェは通常のポップ君よりよりゆっくり落ちてくる。HS OFFなら通常のポップ君とと同じ速度。 --オジャマを受けているプレイヤーは、その間キャラアイコンが暗くなりスコア枠が揺れる。 --楽曲名が表示されている部分に受けたオジャマ名が出る。 ---攻撃を受けたときのオジャマ名の表示が''「オジャマ注意」⇒オジャマ背景に変化してから出るようになっている'' -オジャマごとに「オジャマコンディション」が設定されていて、すべてのオジャマに5段階でつく。 --調子の良い順に、&color(#ee0000){赤}; / &color(#ff9900){黄}; / &color(#33cc33){緑}; / &color(#3366ff){青}; / &color(#666666){黒}; --コンディションが良いと、持続時間が長くゲージがたまりやすい。 --対戦で使用したオジャマはコンディションが低下しやすく、使用していないオジャマはコンディションが上昇しやすい。 ***オジャマ一覧 [#fb25c842] -今作は最初からすべてのオジャマを選択できる。 |Lv1|Lv2|Lv3|h |おまかせ|おまかせ|おまかせ| |なし|なし|なし| |ビートポップ君|キャラクターポップ君|色々ポップ君| |しろポップ君|縦分身|ナゾイロポップ君| |ミニポップ君|強制ハーフスピード|バラバラポップ君| |ファットポップ君|ポップ君の竜巻|色々爆走| |HELL|左右プレス|超ふわふわ判定ライン| |上下プレス|ボンバー|COOL or BAD!!| |ダーク|ふわふわ判定ライン|強制Low-SPEED| |地震でぐらぐら|ラブリー|リフレクション| |ダンス|ランダム|DEATH| |ロスト|もっとHELL|クロス| |パニック|爆走(CIRCLE)|スライド| |トリック|カエルポップ|交互プレス| |ファット判定ライン|道連れ|横分身| |ドキドキポップ君|ズームポップ君|オジャミックス| |くるくるポップ君|ミクロポップ君|にせポップ君の嵐| |おまかせ|おまかせ|おまかせ| -対戦のみのオジャマ --おまかせ:コンディションの良いオジャマの中から自動で装備される。デフォルトの状態ではこれにカーソルが合わさっている。 --なし:そのLvのオジャマを装備しない。下のLvでオジャマを装備していればそちらが発動する。 --道連れ:発動すると「防御中」の状態になり、オジャマ攻撃を受けると攻撃した相手に同じオジャマでそのまま反撃 --ランダム:対戦オジャマのどれかで攻撃、全員オジャマゲージ0、全員オジャマゲージMAX、全員グルーブゲージ0のうちいずれかの効果が発動 --リフレクション:発動すると「防御中」の状態になり、相手からのオジャマの効果を受けずに同じオジャマを跳ね返す --オジャミックス:Lv1とLv2のオジャマを同時に攻撃する(オジャマの組み合わせによっては同時ではなくLv1→Lv2の順で発動) --おまかせ:コンディションの良いオジャマの中から自動で装備される -通常時と効果の異なるオジャマ --ダンス:プレイヤーキャラのDANCEアクションで画面が隠れる --キャラクターポップ君:ポップ君がプレイヤーキャラのキャラクターポップ君に変化する --色々ポップ君:ポップ君変化のうち1つがプレイヤーキャラのキャラクターポップ君になる **スコア計算 [#d5b02ecb] -通常のスコア(最大100000点)に加えて、ボーナス(最大10000点)が加算され、最終順位はその合計点で決定する。 -ボーナスは以下の通り --コンボトップ賞(3000点):最もコンボ数が高いプレイヤーにボーナス。 ---同点の場合は該当者全員に加算される。別難易度対戦の場合はポップ君数に差があるのでフルコンボでも獲得できない場合もある --ゲージボーナス(1メモリ100点、最大2400点):終了時のグルーブゲージの量に応じてボーナス。 --クリアボーナス(3000点):終了時のグルーブゲージが赤いゾーンまで到達していればボーナス。 --フィーバーボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが満タンになっていればボーナス。 --ギリギリボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが17メモリになっていればボーナス。 --FIRST COOLボーナス(300点):最初のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。 --FINAL COOLボーナス(300点):最後のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。 ---FIRST COOL/FINAL COOLともに同時押しの場合、全ノーツCOOLの場合のみボーナス対象。 -ゲージ、クリア、フィーバー、ギリギリボーナスの合計は次のようになる |マス数|合計|マス数|合計|マス数|合計|h |CENTER:|right:|CENTER:|right:|CENTER:|right:|c |BGCOLOR(#cceeff):0|0||||| |BGCOLOR(#cceeff):1|100|BGCOLOR(#cceeff):9|900|BGCOLOR(#ff9999):17|5700| |BGCOLOR(#cceeff):2|200|BGCOLOR(#cceeff):10|1000|BGCOLOR(#ffcccc):18|4800| |BGCOLOR(#cceeff):3|300|BGCOLOR(#cceeff):11|1100|BGCOLOR(#ffcccc):19|4900| |BGCOLOR(#cceeff):4|400|BGCOLOR(#cceeff):12|1200|BGCOLOR(#ffcccc):20|5000| |BGCOLOR(#cceeff):5|500|BGCOLOR(#cceeff):13|1300|BGCOLOR(#ffcccc):21|5100| |BGCOLOR(#cceeff):6|600|BGCOLOR(#cceeff):14|1400|BGCOLOR(#ffcccc):22|5200| |BGCOLOR(#cceeff):7|700|BGCOLOR(#cceeff):15|1500|BGCOLOR(#ffcccc):23|5300| |BGCOLOR(#cceeff):8|800|BGCOLOR(#cceeff):16|1600|BGCOLOR(#ffffcc):24|6400| //***チームバトルでのボーナス //-最も高いプレイヤーのいるチームに加算 //--コンボトップ賞(3000点):最もコンボ数が高いプレイヤーにボーナス。 //--スコアトップ賞(3000点):最もスコア(ボーナス加算前の得点、いわゆる素点)が高いプレイヤーにボーナス。 //---同点の場合は該当者全員に加算される。 // //-条件を満たしたプレイヤー全員分加算 //--ゲージボーナス(1メモリ100点、最大2400点):終了時のグルーブゲージの量に応じてボーナス。 //--クリアボーナス(3000点):終了時のグルーブゲージが赤いゾーンまで到達していればボーナス。 //--フィーバーボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが満タンになっていればボーナス。 //--ギリギリボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが17メモリになっていればボーナス。 //--FIRST COOLボーナス(300点):最初のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。 //--FINAL COOLボーナス(300点):最後のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。 **対戦ランク [#w8aad9c0] -全員がランクDからスタート。順位に応じてレートを表すゲージの量が変化する。 --満タンになればランクアップ、空になったらランクダウン -ランクは下から順に D、C、B、A、A+、S、S+、Master、Legend、God //--対戦ランクに大きな差があるプレイヤーとはマッチしない?(要検証) -店内対戦では変化しない **対戦中に表示されるメッセージ [#e4264d48] -e-AMUSEMENT GATEにて対戦中に表示されるコメントを変更できる(ベーシックコース加入要) --コメントをデフォルトに戻したい場合は空欄にすればOK ---ただし一度コメントを編集した場合は、全部の項目をデフォルトに戻すことはできない(機種による?) -演奏中に表示されるメッセージ --攻撃、ダメージ、GOODプレー、BADプレー、WIN、LOSE…それぞれ6文字 ---設定しない場合、キャラ固有のメッセージになる |種別|発生する状況|h |攻撃|オジャマを誰かに送ったとき| |ダメージ|オジャマを受けたとき| |~|オジャマ中にBADを出したとき| |~|ボンバーポップ君を叩いてしまったとき| |GOODプレー|FEVER(フルゲージ)になったとき| |~|MAX COMBOが100の倍数になったとき| |~|オジャマを受けて、BADを出さずに効果が切れたとき| |BADプレー|オジャマ中以外でBADを出したとき| |WIN|演奏終了直後のスコアが上位だったとき| |LOSE|演奏終了直後のスコアが下位だったとき| --2~3人対戦の場合は1位のみ、4~5人対戦の場合は1~2位、6人対戦の場合は1~3位ならWIN、それ以外ならLOSE **その他 [#ta4a009d] ***対戦時のEXTRA POINT [#d6e61a34] -今作より対戦人数に応じて倍率が増えるようになった。2人対戦 1.2倍~6人対戦 2.0倍 -日替わりで''対戦EP2倍楽曲''が最大10曲設定される。対戦EP2倍楽曲で対戦が成立すると獲得EPが2倍になる -日替わりで''対戦EP2倍楽曲''が最大11曲設定される。対戦EP2倍楽曲で対戦が成立すると獲得EPが2倍になる --オジャマ攻撃・オジャマダメージは2倍にならない。また店内対戦時にはEP2倍楽曲は設定されない --隠し曲が選出される事もあるが、選曲するにはその隠し曲を解禁している必要がある //対戦EP2倍曲は内部的に設定されている曲の通し番号を元に機械的に選出されている模様 //2013.7.14にて11曲選出を確認 -オジャマあり対戦 --獲得EP=30×(順位を上回った人数+1)×(0.8+0.2×対戦人数)×(選曲倍率) --さらにオジャマ攻撃・オジャマダメージのボーナスも加算 |>|>|>|>|>|通常楽曲|>|>|>|>|>|EP2倍楽曲|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人|対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人| |倍率|×1.2|×1.4|×1.6|×1.8|×2.0|倍率|×2.4|×2.8|×3.2|×3.6|×4.0| |1位|72|126|192|270|360|1位|144|252|384|540|720| |2位|36|84|144|216|300|2位|72|168|288| 432|600| |3位|−|42|96|162|240|3位|−|84|192|324|480| |4位|−|−|48|108|180|4位|−|−|96|216|360| |5位|−|−|−|54|120|5位|−|−|−|108|240| |6位|−|−|−|−|60|6位|−|−|−|−|120| -オジャマなし対戦 --獲得EP=40×(順位を上回った人数+1)×(0.8+0.2×対戦人数)×(選曲倍率) |>|>|>|>|>|通常楽曲|>|>|>|>|>|EP2倍楽曲|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人|対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人| |倍率|×1.2|×1.4|×1.6|×1.8|×2.0|倍率|×2.4|×2.8|×3.2|×3.6|×4.0| |1位|96|168|256|360|480|1位|192|336|512|720|960| |2位|48|112|192|288|400|2位|96|224|384|576|800| |3位|−|56|128|216|320|3位|−|112|256|432|640| |4位|−|−|64|144|240|4位|−|−|128|288|480| |5位|−|−|−|72|160|5位|−|−|−|144|320| |6位|−|−|−|−|80|6位|−|−|−|−|160| -店内対戦 --獲得EP=30×(順位を上回った人数+1)×(0.8+0.2×対戦人数) --さらにオジャマ攻撃・オジャマダメージのボーナスも加算 |>|>|>|>|>|通常楽曲|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |対戦人数|2人|3人|4人|5人|6人| |倍率|×1.2|×1.4|×1.6|×1.8|×2.0| |1位|72|126|192|270|360| |2位|36|84|144|216|300| |3位|−|42|96|162|240| |4位|−|−|48|108|180| |5位|−|−|−|54|120| |6位|−|−|−|−|60| -オジャマ攻撃 --Lv1オジャマ攻撃:1回につきEP10p --Lv2オジャマ攻撃:1回につきEP20p --Lv3オジャマ攻撃:1回につきEP30p -オジャマダメージ --Lv1オジャマダメージ:1回につきEP10p --Lv2オジャマダメージ:1回につきEP20p --Lv3オジャマダメージ:1回につきEP30p ***店内対戦別難易度対戦不可曲 [#v8896811] &color(red){<※前作の情報のため変更あれば訂正お願いいたします>}; -現段階でプレイ可能な曲のうち、下記以外の曲は全て別難易度の選択が可能 (アレンジ・BPMが違ってても可能) |フォルダ|ジャンル|タイトル|曲構成の違い|h |2|マサラ|すてきなタブーラ|NとH・EXで楽曲構成が異なる(アウトロ部分)| |3|ケルト|水中家族のテーマ|NとH・EXで楽曲構成が異なる| |5|J-テクノ2|power plant|NとH・EXで楽曲構成が異なる(イントロ部分)| |5|フレンチポップJ|une fille dans la pluie|NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる| |6|ヒップロック|大見解|EASY・N・HとEXで楽曲構成が異なる| |13|メルト|メルト|N・HとEXで楽曲構成が異なる| |15|ニエンテ|neu|NとHとEXで楽曲構成、BPMが異なる| |16|和風プログレッシブ|たまゆら|曲の終わりがEXだと少し長くなる| |17|エレビッツJポップ|Infinity Of Our Love|曲の終わりがEXだと少し長くなる| |17|サイレント|音楽|N・HとEXで楽曲構成・BPM変化が異なる| |19|カラオケREMIX|愛言葉~CYBER VIP ECHO MIX|NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる| |CS|サーキット|Drivin' High|アウトロの長さがNに比べてH・EXの方が長い| |-|ボサノバ|Cappuccino bossa|| |-|メロパンク2|lime-light|| ***その他の仕様 [#c5e49032] -EXTRA POINT関連 --スコアのEPボーナスはボーナス加算前の結果で計算される --道連れ・リフレクションは「防御中」の状態にした時点でLv2・Lv3オジャマ攻撃にカウントされる -同点の場合の扱い --ボーナス含めたスコアが同点だった場合も同率にはならず、''マッチング順''(エントリーした順)に順位がつけられる ---楽曲を選曲して募集した人が一番優先される。 ---獲得EPや対戦ランクもその順位に基づき変動する -ランダム選曲 --ランダム選曲した場合、対戦待ちフォルダでは楽曲ではなく選曲方法が表示される(例:「ランダム Lv.○」) **確認されているバグ・不具合・誤植 [#k9ff74c7] -2013/4/21時点で未修正確認済 -2013/7月時点で未修正確認済 --対戦時にスコア更新していないにもかかわらずNEW RECORDの表示が出ることがある。 --オジャマ対戦待ちでEP2倍楽曲で3人以上待っている場合に「対戦EP×2.9」と表示されることがある(正しくは×3.2,×3.6,×4.0)