#include(pop'n music UniLab/Contents,notitle)
#contents

&color(red){''前作の記述をほぼそのまま持ってきています。相違点があった場合、適宜修正してください''。};

*ネットワーク対戦 [#network]
-2023/03/02より実装。e-amusementを利用してネットワーク対戦ができる。
--''&color(green){NORMALモード};で全国のプレイヤーと対戦''が可能。もちろん対戦しないこともできる。
--2台以上設置されている店舗ではさらに''&color(crimson){LOCALモード};で店内のプレイヤーと対戦''もできる。

-コインプレーや「1ステージ+カード」の場合でも対戦可能。

-クリアメダルとハイスコアも通常プレイ通り記録される。
--解禁イベント([[なるなる♪ユニラボ実験室!>pop'n music UniLab/なるなる♪ユニラボ実験室!]])も進められる。対戦に関するボーナスはなし。
--解禁イベント([[なるなる♪ユニラボ実験室!>pop'n music UniLab/なるなる♪ユニラボ実験室!]]・[[出張!ポップンクエスト Lively>pop'n music 解明リドルズ/出張!ポップンクエスト Lively]]・[[覚醒のエルム>pop'n music UniLab/覚醒のエルム]])も進められる。対戦に関するボーナスはなし。

-親密度は担当曲のキャラのみアップし、ハリアイ画面のみ本来の担当キャラが登場する。

//-プレー中の背景は通常とは異なり、(楽曲本来の担当キャラや対戦相手のキャラではなく)自分が使用しているキャラクターが適用される。
//↑今作は属性背景無し

-対戦時は画面レイアウトが一部変更される。
--ライバルキャラクターが表示されなくなり、代わりに参加人数分のスコアボードが並ぶ。順位に応じて位置が上下に入れ変わる。
--画面右下にオジャマあり対戦時はオジャマゲージ、オジャマなし対戦時は「オジャマなし対戦」の表示が出る。
---プレーオプション(HI-SPEEDおよび掛け算数値、HID-SUD)は画面左上に移動する。通常のBPM表示は見えなくなる。
--プレー画面に現在の順位と、他プレイヤーとのスコア差が表示される。


-[[公式告知画像>http://p.eagate.573.jp/game/popn/unilab/images/top_event/news_28.jpg]]では「EVENT」の文字が確認できるため、本作も期間限定イベントが行われる可能性が考えられる。
//*ネットワーク対戦イベント [#specialevent]
//-NORMALモード オジャマあり対戦での期間限定イベント。

//-イベント対戦でのプレーシェア時はオジャマ装備表示部分に「EVENTプレーしました」と書かれる。

//-イベント仕様で対戦の際は、プレー中の背景が通常のものではなく、イベント専用の新規背景になる。

*対戦の流れ [#match]
-スコアにボーナス点を加えたスコアで競う。

**NORMALモード対戦 [#normal_mode]
-1 STAGE毎に対戦をするかしないかを選択する。
--「''対戦しない''」「''オジャマありで対戦''」「''オジャマなしで対戦''」から選択。
---EXTRA STAGEでも対戦できる。
--チュートリアルを受けている間もSTAGE 1から対戦可能。
---STAGE 1で対戦が成立した場合はリザルト画面でチュートリアルが行われず、チュートリアルの回数カウントは進まない扱いになっている。~
例:2回目の状態でSTAGE 1でネット対戦を行うと、次のプレーのモード選択時ではもう一度2回目の台詞が流れる。

-対戦する場合はマッチング画面に移行。同時に最大で4人対戦可能。
--待機時間内に1人もマッチングしなかった場合は、「対戦しない」を選んだときと同じ状態になる。

-「オジャマ対戦」「対戦」カテゴリが選曲画面にあり、マッチング待ちがいる楽曲の場合はこちらからも対戦申し込みできる。
--残り待ち時間に応じて砂時計マークが3段階に変化。
--対戦待ちカテゴリ以外から選曲した場合でも、マッチング待ちがいる楽曲だった場合は対戦カテゴリから選曲した場合と同様にマッチングされる。
--前作と同じで各対戦カテゴリから選曲した場合、次のステージではカーソルがそのままカテゴリ内に残る。
--カテゴリ内にカーソルを合わせたまま楽曲が存在しない(マッチング待ちが無い)状態で時間切れになると「オススメ」カテゴリに飛ばされてからのランダム選曲になる。(ここでマッチングを選ぶことは可能)

-マッチング終了後、オプションを設定。
--対戦をする場合は一部のオプションが選択できない。
---''GAUGE TYPEオプションはNORMAL固定''。POP-KUNオプションで「CHARA POP(RIVAL)」選択不可。OJAMA1/OJAMA2設定不可。
---対戦不成立のときは「対戦しない」と同じ状態になるため上記のオプションを設定可能。
--「オジャマあり対戦」の場合はオプション設定と一緒に攻撃オジャマ(Lv1〜Lv3)を設定する。ただし「オジャマあり対戦」で全員が「なし」を選択した時は「オジャマなし対戦」となる。
---オプション変更画面でそのまま&color(red){●赤ボタン};を押した場合は、攻撃オジャマも前回そのままに。

-対戦終了後、対戦結果が発表される。&color(blue){●青ボタン};でコンボ&対戦ボーナス/リザルト(判定数)と表示切り替えでき、対戦相手のリザルトも表示される。

**LOCALモード対戦 [#local_mode]
-2台以上設置されている店舗でのみ選択可能。店内のプレイヤーと対戦する。
--コイン or PASELI消費後かつマッチング前におこなれるため、マッチング受付時間には注意。
--LOCALモードの実装は[[うさぎと猫と少年の夢>pop'n music うさぎと猫と少年の夢]]の稼働終了(〜2018/10/17)以来''およそ4年半ぶり''となる。

-決定後店内プレイヤーとのマッチング画面に移行する。
--プレイヤーが&color(red){●赤ボタン};を押す(待機人数が1人のみの場合は無効)、制限時間になる(120秒)、または上限の4人が揃った段階でマッチング終了。
---間違ってLOCALモードを選んだ場合は待ち時間が無くなるまで待つ必要がある。
--時間切れで誰ともマッチングしなかった場合はNORMALモードと同様の内容でのプレーとなるが、その場合もe-amusementサイトのプレー回数では「LOCALモードプレー数」の方に計上される。
---この場合はNORMALモードと同様に「オジャマ対戦」「対戦」カテゴリも出現する。

-マッチングしたプレイヤーの中から選ばれた1人が楽曲を選択する。
--他のプレイヤーは選曲終了までマッチング画面で待機。
--楽曲決定後、他のプレイヤーは譜面難易度を&color(deepskyblue){[EASY]};/&color(green){[NORMAL]};/&color(darkorange){[HYPER]};/&color(red){[EX]};から選択。別難易度選択も可能。
---一部の楽曲(後述)では別難易度選択不可。全員同じ譜面難易度で対戦する。
--選択された楽曲が隠し曲の場合、未解禁のプレイヤーも一時的にプレー可能。

-選曲決定終了後、オプションを設定。
--対戦をする場合は全国対戦と同様に一部のオプションが選択できない。
---''GAUGE TYPEオプションはNORMAL固定''、POP-KUNオプションで「CHARA POP(RIVAL)」選択不可。OJAMA1/OJAMA2設定不可。
--「オジャマあり対戦」同様に、攻撃用オジャマを設定する。
--全員がオジャマ全てなしを選ぶことでオジャマ無し対戦になる。

-対戦終了後、対戦結果が発表される。&color(blue){●青ボタン};でコンボ&対戦ボーナス/リザルト(判定数)と表示切り替えでき、対戦相手のリザルトも表示される。

-FINAL STAGEプレー後、条件を満たしたプレーヤーのみEXTRA STAGEに移行する。ただし、EXTRA STAGEは対戦不可。

-チュートリアルを継続している状態で「LOCALモード」を選ぶと以降のチュートリアル(キャラクター選択時なども含む)が行われない。
--LOCALモードは時間切れになるとNORMALモードと同様の内容になるが、その場合もNORMALモード用のチュートリアルは流れない。
--モード選択時と、&color(green){●緑ボタン};・&color(orange){●黄ボタン};を押した時、ロングポップ君搭載曲初プレー時のチュートリアルだけは通常通り行われる。
--LOCALモード選択時はチュートリアルの回数カウントは進まない扱いになっている。~
例:2回目の状態でLOCALモードを選んだ後、次のプレーをするとモード選択時にはもう一度2回目の台詞が流れる。

**マッチング画面 [#matching]
-マッチング画面ではマッチング完了まで自分および対戦相手のキャラのハリアイイラストを見ることができる。
--2×2に画面に配置され、左上が自分のキャラのイラスト、その他がマッチングした対戦相手のイラスト。
--イラスト下部にはプレーヤー名と店舗の所属地域(県名等)・店名を表示。
//---相手がポプともの場合は対戦相手のキャラのイラスト下のアイコンに★マークがつく。

-青・緑・黄・白ボタンでナビくんのボイスつきアイコンを送ることができる。対戦相手から送られたナビくんアイコンやボイスも発生。
--&color(gray){○左白};:ありがとう!
--&color(orange){●左黄};:はじめまして
--&color(green){●左緑};:わくわくするね!
--&color(blue){●左青};:わあ〜
--&color(blue){●右青};:えへへ
--&color(green){●右緑};:がんばるぞ
--&color(orange){●右黄};:なるほど
--&color(gray){○右白};:ごめんね…

-テンキー[0]キーでナビくんアイコンのON/OFFの切り替えが出来、OFFにするとアイコンが出なくなり、ボイスが鳴らなくなる。

-テンキー[1]キーでネットワーク対戦のルール説明画面を表示/非表示。

**オジャマ [#ojama]
-オジャマあり対戦の際にどのオジャマを使うか設定する。
--オジャマの強さに応じてLv1〜Lv3と割り振られ、それぞれ1つずつ装備する。また、オジャマを装備しない(オジャマなし)も可能。

-曲中に相手のキャラアイコンが降って来るので、それを叩くとその相手にオジャマ発動
--オジャマゲージの量に応じて発動するオジャマが変化する。
--このオブジェは通常のポップ君よりよりゆっくり落ちてくる。HS OFFなら通常のポップ君とと同じ速度。
--オジャマを受けているプレイヤーは、その間キャラアイコンが暗くなりスコア枠が揺れる。
--楽曲名が表示されている部分に受けたオジャマ名が出る。
---攻撃を受けたときのオジャマ名の表示がオジャマ発動中に出る。

-オジャマごとに「オジャマコンディション」が設定されていて、すべてのオジャマに5段階でつく。
--調子の良い順に、&color(#ee0000){赤}; / &color(#ff9900){黄}; / &color(#33cc33){緑}; / &color(#3366ff){青}; / &color(#666666){黒};
--コンディションが良いと、持続時間が長くゲージがたまりやすい。
--対戦で使用したオジャマはコンディションが低下しやすく、使用していないオジャマはコンディションが上昇しやすい。
--LOCALモードでは&color(#33cc33){緑};に統一される。

***オジャマ一覧 [#ojama_chart]
-各レベルごとに以下のオジャマを選択できる。

|Lv1|Lv2|Lv3|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|おまかせ|おまかせ|おまかせ|
|OFF|OFF|OFF|
|しろポップ君|ポップ君の竜巻|ナゾイロポップ君|
|ミニポップ君|左右プレス|色々爆走|
|ファットポップ君|ボンバー|超ふわふわ判定ライン|
|上下プレス|ふわふわ判定ライン|COOL or BAD!!|
|ダーク|ラブリー|リフレクション|
|地震でぐらぐら|ランダム|クロス|
|ダンス|カエルポップ君|スライド|
|トリック|道連れ|横分身|
|ファット判定ライン|ズームポップ君|オジャミックス|
|縦分身|ミクロポップ君|にせポップ君の嵐|
|爆走(CIRCLE)|-|-|

-対戦のみのオジャマ
--おまかせ:コンディションの良いオジャマの中から自動で装備される。初対戦時はこれにカーソルが合わさっている。
--OFF:そのLvのオジャマを装備しない。下のLvでオジャマを装備していればそちらが発動する。
--道連れ:発動すると「防御中」の状態になり、オジャマ攻撃を受けると攻撃した相手に同じオジャマでそのまま反撃。
--ランダム:対戦オジャマのどれかで攻撃。全員オジャマゲージ0、全員オジャマゲージMAX、全員グルーブゲージ0のうちいずれかの効果が発動。ただし、効果については要検証。
--リフレクション:発動すると「防御中」の状態になり、相手からのオジャマの効果を受けずに同じオジャマを跳ね返す。
--オジャミックス:Lv1とLv2のオジャマを同時に攻撃する。オジャマの組み合わせによっては同時ではなくLv1→Lv2の順で発動。

-通常時と効果の異なるオジャマ。
--ダンス:プレイヤーキャラのDANCEアクションで画面が隠れる。

-対戦で選べなくなったオジャマ
--Lv1 くるくるポップ君
--Lv3 交互プレス

-Lvが変更されたオジャマ
--縦分身:Lv2→Lv1
--爆走(CIRCLE):Lv2→Lv1

//**スペシャルネット対戦仕様 [#special]
//-[[開催期間等は前述>#specialevent]]

**スコア計算 [#d5b02ecb]
-通常のスコア(最大100000点)に加えて、ボーナス(最大10000点)が加算され、最終順位はその合計点で決定する。
--スコア計算式はラピストリア・éclale同様、ボーナスの重要度が高い。

-ボーナスは以下の通り。
--コンボトップ賞(3000点):最もコンボ数が高いプレイヤーにボーナス。
---同点の場合は該当者全員に加算される。
---(要検証)別難易度対戦の場合はポップ君数に差があるのでフルコンボでも獲得できない場合もある。
--ゲージボーナス(1目盛り毎100点、最小0点〜最大2400点):終了時のグルーブゲージの量に応じてボーナス。
--クリアボーナス(3000点):終了時のグルーブゲージが赤いゾーンまで到達していればボーナス。
--フィーバーボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが満タンになっていればボーナス。
--ギリギリボーナス(1000点):終了時のグルーブゲージが17目盛り(赤が1本)になっていればボーナス。
--FIRST COOLボーナス(300点):最初のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。
--FINAL COOLボーナス(300点):最後のポップ君の判定が「COOL」ならボーナス。
---FIRST COOL/FINAL COOLともに同時押しの場合、全ノーツCOOLの場合のみボーナス対象。
---最後のポップ君がロングポップ君の終点の場合もFINAL COOLボーナスが獲得できる。

-ゲージ、クリア、フィーバー、ギリギリボーナスの合計は次のようになる。

|マス数|合計|マス数|合計|マス数|合計|h
|CENTER:BGCOLOR(#cef):|RIGHT:|CENTER:BGCOLOR(#cef):|RIGHT:|CENTER:BGCOLOR(#fcc):|RIGHT:|c
|0|0|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|
|1|100|9|900|BGCOLOR(#f99):17|5700|
|2|200|10|1000|18|4800|
|3|300|11|1100|19|4900|
|4|400|12|1200|20|5000|
|5|500|13|1300|21|5100|
|6|600|14|1400|22|5200|
|7|700|15|1500|23|5300|
|8|800|16|1600|BGCOLOR(#ffc):24|6400|

**対戦中に表示されるメッセージ [#message]
-e-amusementサイト(要ベーシックコース加入)の「カスタマイズ」の「ネットワーク対戦コメント設定」から対戦中に表示されるコメントを変更できる。
--コメントをデフォルトに戻したい場合は空欄にすればOK。
//---ただし、機種による(?)が一度コメントを編集した場合は、全部の項目をデフォルトに戻すことはできない。

-演奏中に表示されるメッセージ。
--攻撃、ダメージ、GOODプレー、BADプレー、WIN、LOSE…それぞれ6文字。
---設定しない場合、キャラ固有のメッセージになる。

|種別|発生する状況|NET対戦以外での使用状況|h
|攻撃|オジャマを誰かに送ったとき|楽曲開始前ハリアイ画面|
|ダメージ|オジャマを受けたとき|CENTER:-|
|~|オジャマ中にBADを出したとき|~|
|~|ボンバーポップ君を叩いてしまったとき|~|
|GOODプレー|FEVER(フルゲージ)になったとき|BATTLEモードリザルトでドロー|
|~|MAX COMBOが100の倍数になったとき|~|
|~|オジャマを受けて、BADを出さずに効果が切れたとき|~|
|BADプレー|オジャマ中以外でBADを出したとき|CENTER:-|
|WIN|演奏終了直後のスコアが上位だったとき|NORMALモードリザルトでクリア(プレーヤー側)/FAILED(CPU側)|
|~|~|BATTLEモードリザルトでスコア上位|
|LOSE|演奏終了直後のスコアが下位だったとき|NORMALモードリザルトでFAILED(プレーヤー側)/クリア(CPU側)|
|~|~|BATTLEモードリザルトでスコア下位|

--2・3人対戦の場合は1位のみ、4人対戦の場合は1〜2位ならWIN、それ以外ならLOSE。

**その他 [#other]
-選曲画面テンキー[3]キーで対戦待ち状態に以下が表示される。
--対戦待ち人数、オジャマ対戦待ち曲数/オジャマなし対戦待ち曲数。
---対戦/オジャマ対戦カテゴリでは、カーソルを合わせている楽曲の対戦待ち人数が表示されるようになる。
---対戦/オジャマ対戦カテゴリ以外でも、カーソルを合わせている楽曲のオジャマあり・オジャマなしそれぞれの対戦待ち人数が表示される。

-「対戦」「オジャマ対戦」カテゴリから選択しマッチング失敗した際、残り時間は増加しない。
//--特定のスタッフが対戦マッチング中の場合、選曲画面の対戦カテゴリの楽曲左にヒゲつきポップ君マークが出る。
//---wac氏・PON氏などコンポーザーのみ対象?

***店内対戦別難易度対戦不可曲 [#no_lv]
-(要確認)現段階でプレイ可能な曲のうち、下記以外の曲(アレンジ・BPMが違う)は全て別難易度の選択が可能。
//(要検証)peace以降で収録された曲・譜面のうち、難易度別で構成やBPMが異なる曲
//レッスン、カドルコア、Little Little Princess
--peace以降の収録曲では「ピアノ独奏無言歌 "灰燼"」はBPM変化や曲の長さが異なるにもかかわらず、現状で別難易度選択ができる仕様となっている。

|カテゴリ|ジャンル|曲名|曲構成の違い|h
|CENTER:||||c
|2|マサラ|すてきなタブーラ|&color(green){N};と&color(darkorange){H};・&color(red){EX};で楽曲構成が異なる(アウトロ部分)|
|3|ケルト|水中家族のテーマ|&color(green){N};と&color(darkorange){H};・&color(red){EX};で楽曲構成が異なる|
|5|フレンチポップJ|une fille dans la pluie(日本語版)|&color(green){N};と&color(darkorange){H};・&color(red){EX};で楽曲構成、BPMが異なる|
|~|J-テクノ2|power plant|&color(green){N};と&color(darkorange){H};・&color(red){EX};で楽曲構成が異なる(イントロ部分)|
|6|ヒップロック|大見解|&color(deepskyblue){EASY};・&color(green){N};・&color(darkorange){H};と&color(red){EX};で楽曲構成が異なる|
|13|メルト|メルト|&color(green){N};・&color(darkorange){H};と&color(red){EX};で楽曲構成が異なる|
|15|ニエンテ|neu|&color(deepskyblue){EASY};・&color(green){N};と&color(darkorange){H};と&color(red){EX};で楽曲構成、BPMが異なる|
|16|和風プログレッシブ|たまゆら|曲の終わりが&color(red){EX};だと少し長くなる|
|17|エレビッツJポップ|Infinity Of Our Love|曲の終わりが&color(red){EX};だと少し長くなる|
|~|サイレント|音楽|&color(green){N};・&color(darkorange){H};と&color(red){EX};で楽曲構成・BPM変化が異なる|
|19|カラオケREMIX|愛言葉〜アイコトバ〜CYBER VIP ECHO MIX〜|&color(green){N};と&color(darkorange){H};・&color(red){EX};で楽曲構成、BPMが異なる|
|家庭用|サーキット|Drivin' High|アウトロの長さが&color(green){N};に比べて&color(darkorange){H};・&color(red){EX};の方が長い|
|BEMANI|ボサノバ|Cappuccino bossa|CENTER:-|
|~|メロパンク2|lime-light|CENTER:-|

***その他の仕様 [#OTHER]
-同点の場合の扱い
--ボーナス含めたスコアが同点だった場合も同率にはならず、''マッチング順''(エントリーした順)に順位がつけられる。
---楽曲を選曲して募集した人が一番優先される。

-攻撃オジャマ「オジャミックス」関連
--オプションで組み合わせられないオジャマの場合はLv.1→Lv.2の順で発動する。
--Lv.2にオジャマ「ランダム」と組み合わせた場合はLv.1オジャマとランダムに選ばれたオジャマが複合する。

//-オジャマ「ダーク」発動時にプレス系オジャマのジャムおじさんが背景に出ることがある。
//--詳細条件については不明。

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