ノスタルジア/隠し要素
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#include(ノスタルジア/Contents,notitle) #contents *グレード [#grade] -ƒORTE稼働(2017/07/19)より実装 -リザルト画面で成績に応じてPlay Grade(単位:Grd.)が付与。その合計で昇格する。 -選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。 -上位50譜面が集計対象(但しSTANDARDモードの解禁されている譜面のみ対象) --同じ曲の異なる難易度も上位ならそれぞれ集計対象となる。 --対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。 -IIDXのように要素別に積み上げるタイプではなく、GITADORAのような1発勝負のタイプ。 |級|>|>|必要Grd.|h |~|累計|差分|平均|h |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |BGCOLOR(GOLD):1級|5500|100|110.0| |BGCOLOR(SILVER):2級|5400|150|108.0| |BGCOLOR(#DBAE9B):3級|5250|250|105.0| |CENTER:BGCOLOR(#F38377):COLOR(#EFD487):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |4級|5000|500|100.0| |5級|4500|500|90.0| |CENTER:BGCOLOR(#B5E285):COLOR(#A7856C):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |6級|4000|1000|80.0| |7級|3000|1000|60.0| |CENTER:BGCOLOR(#BBEBF9):COLOR(#A7856C):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |8級|2000|800|40.0| |9級|1200|400|24.0| |10級|800|200|16.0| |CENTER:BGCOLOR(#F6EFD5):COLOR(#7E6C54):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |11級|600|200|12.0| |12級|400|100|8.0| |13級|300|100|6.0| |14級|200|80|4.0| |15級|120|40|2.4| |16級|80|40|1.6| |17級|40|20|0.8| |18級|20|10|0.4| |19級|10|10|0.2| |20級|0|-|0.0| **計算式 [#a_formula] -グレードの計算式は以下の通り。 --グレード=譜面別定数×ランク係数×プレイ補正値(小数点第3位以下切り捨て) --譜面別定数=(基礎値+総ノーツ数(1の位切り捨て)×ノーツ倍率)×hand係数×難易度係数×Lv --プレイ補正値=判定達成率×判定比+コンボ達成率×コンボ比 --判定達成率=(◆JUST数+JUST数×0.3+GOOD数×0.15+NEAR数×0.05)/総ノーツ数 --コンボ達成率=Maxコンボ数/総ノーツ数 --判定比=85000/(100000+総ノーツ数(1の位切り捨て)) --コンボ比=1-判定比 --Maxグレード=譜面別定数×3.3 |hand|hand係数|ランク|ランク係数|h |CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#020):CENTER:|CENTER:|c |両手|3|COLOR(WHITE):P|3.3| |左/右|1|COLOR(GOLD):S|2.9| |BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度''|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度係数''|COLOR(YELLOW):A+|2.6| |COLOR(green):Normal|1|COLOR(YELLOW):A|2.4| |COLOR(darkorange):Hard|1.25|COLOR(LIGHTBLUE):B+|2.2| |COLOR(red):Expert|1.5|COLOR(LIGHTBLUE):B|2.1| |BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''その他''|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''その他数値''|COLOR(RED):C|2| |基礎値|10/12|COLOR(LIGHTGRAY):-|1| |ノーツ倍率|1/120000|>|BGCOLOR(#aaa):| -別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない) -スコア、MISS数、フルコンボの成否は無関係。 -基礎値、ノーツ倍率、各判定毎の倍率、各計算式は全て暫定。 -総ノーツ数が増加するに連れて判定達成率の比重が小さくなり、コンボ達成率の比重が大きくなる。 -誤差±0.01程度。計算途中の切り捨て処理による影響か、判定比の計算式自体が正確ではないと思われる。 //http://docs.google.com/spreadsheets/d/1CLJZD7h2mXaRriodIKVWa9_hH_RClHD1hzbSdb1M4oc/edit?usp=sharing // //&size(20){''Lv×ランク係数×難易度係数×(0.85×判定達成率+0.15×コンボ達成率)''(近似値)}; // //-GITADORAと同じく、判定85%、コンボ15%で見ている模様。 //-「右手のみで演奏」・「左手のみで演奏」を使用時は大幅に減少する。(使用時の補正量は要検証) // //-ランク係数は以下の通り。(ただし、A+ランク以下は推測) // //|ランク|係数|h //|BGCOLOR(#020):CENTER:|CENTER:|c //|COLOR(WHITE):P|8.25| //|COLOR(GOLD):S|7.25| //|COLOR(YELLOW):A+|6.5| //|COLOR(YELLOW):A|5.75| //|COLOR(LIGHTBLUE):B+|5.25| //|COLOR(LIGHTBLUE):B|4.75| //|COLOR(RED):C|4.25| //|COLOR(LIGHTGRAY):-|3.25| // //-難易度係数は&color(green){Normal};が1.00、&color(darkorange){Hard};が1.25、&color(red){Expert};が1.50 // ////計算が合わない例があるのでコメントアウト。 ////---JUST変数は「1+(0.00001×◆JUST数(◆JUST数+JUST数?)の一の位を除いた数)」~ ////つまり、「1+(0.00001×◆JUST数(◆JUST数+JUST数?))」から小数第5位を切り捨てた数 ////桁が小さくなりすぎて内部で切れている可能性あり // //-判定達成率は ''(◆JUST数+0.5×JUST数+0.25×GOOD数)÷ノーツ数'' (係数は推測) //--ALLNEARでもGrd.は加算されるので、ある程度は影響があると思われる。 //--(◆JUST数+0.5×JUST数+0.25×GOOD数+0.05×NEAR数-Miss数)÷ノーツ数 にすると&color(red){Expert};譜面などはより近似値になりやすい?? // //-コンボ達成率は ''Maxコンボ数÷ノーツ数'' // ////別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない) ////LV2ありがとう(120)にて、just/goodがそれぞれ 8/1(13.85),9/0(13.87),8/0(13.94)でそれぞれ値が変化しているらしいので◆just,just,goodそれぞれが影響しているのは確かだと思われる。 ////Lv1メヌエット(89)でAllNearを出した人のGrd.が0.48だった。 // //-''(検証済)''メヌエット&color(green){(Normal)};(Lv1、ノート数89)において、以下の3通りの場合を検証。結果は表の通り。 //--ア:最初の1ノートをNEAR、残りを全て◆JUST。(FC) //--イ:最初の1ノートをMISS、残りを全て◆JUST。(非FC) //--ウ:中盤の1ノートをMISS、残りを全て◆JUST。(非FC) // //|場合|SCORE|◆JUST|JUST|GOOD|NEAR|MISS|COMBO|Grd.|h //|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c //|ア|990384|88|0|0|1|0|89|''7.19''| //|イ|990384|88|0|0|0|1|88|''7.17''| //|ウ|990384|88|0|0|0|1|44|''6.63''| // //--アとイの差が小さく、イとウの差が大きいことから、ランク係数にフルコンボは関係なく、達成率側に最大コンボ率が影響していることがわかる。 //--イで7点台が出ていることから、「Sランクかつ非FCは6.80」は否定できる。 //--もしランク係数側にフルコンボが影響し、達成率が判定割合のみで計算されるのならば、アとイの差が大きく、イとウでは差が無いはずである。 // //-同じLv・同じ難易度の異なる曲で全く同じ比率の成績をとっても、ノート数に比例した微量の端数が発生している。 //--&color(red){Expert};譜面・Lv8でPランク時のGrd.(99.00+)の一例~ //トリノコシティ&color(red){(Expert)};・Lv8・800→99.79、やさしさに包まれたなら&color(red){(Expert)};・Lv8・669→99.65 //--&color(green){Normal};譜面・Lv3でPランク時のGrd.(24.75+)の一例~ //バルーン&color(green){(Normal)};・Lv3・270→24.81Grd、気まぐれロマンティック&color(green){(Normal)};・Lv3・189→24.79Grd、Yuri on ICE&color(green){(Normal)};・Lv3・137→24.78Grd~ //Pランクの場合「(ノート数÷12000)×Lv×難易度係数」で近い数値が算出可能 //--上記計算式が完全に合致しないのはそのため。 //--端数の大きさはノート数に比例するので、判定かコンボ関連の端数処理に由来していると思われる。 *解禁イベント [#lifting_the_ban_event] -解禁イベントついては以下を参照 --[[ステージ>ノスタルジア/ステージ]] --[[MISSION BINGO>ノスタルジア/MISSION BINGO]] --[[イベント・キャンペーン>ノスタルジア/イベント・キャンペーン]]
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#include(ノスタルジア/Contents,notitle) #contents *グレード [#grade] -ƒORTE稼働(2017/07/19)より実装 -リザルト画面で成績に応じてPlay Grade(単位:Grd.)が付与。その合計で昇格する。 -選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。 -上位50譜面が集計対象(但しSTANDARDモードの解禁されている譜面のみ対象) --同じ曲の異なる難易度も上位ならそれぞれ集計対象となる。 --対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。 -IIDXのように要素別に積み上げるタイプではなく、GITADORAのような1発勝負のタイプ。 |級|>|>|必要Grd.|h |~|累計|差分|平均|h |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |BGCOLOR(GOLD):1級|5500|100|110.0| |BGCOLOR(SILVER):2級|5400|150|108.0| |BGCOLOR(#DBAE9B):3級|5250|250|105.0| |CENTER:BGCOLOR(#F38377):COLOR(#EFD487):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |4級|5000|500|100.0| |5級|4500|500|90.0| |CENTER:BGCOLOR(#B5E285):COLOR(#A7856C):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |6級|4000|1000|80.0| |7級|3000|1000|60.0| |CENTER:BGCOLOR(#BBEBF9):COLOR(#A7856C):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |8級|2000|800|40.0| |9級|1200|400|24.0| |10級|800|200|16.0| |CENTER:BGCOLOR(#F6EFD5):COLOR(#7E6C54):|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |11級|600|200|12.0| |12級|400|100|8.0| |13級|300|100|6.0| |14級|200|80|4.0| |15級|120|40|2.4| |16級|80|40|1.6| |17級|40|20|0.8| |18級|20|10|0.4| |19級|10|10|0.2| |20級|0|-|0.0| **計算式 [#a_formula] -グレードの計算式は以下の通り。 --グレード=譜面別定数×ランク係数×プレイ補正値(小数点第3位以下切り捨て) --譜面別定数=(基礎値+総ノーツ数(1の位切り捨て)×ノーツ倍率)×hand係数×難易度係数×Lv --プレイ補正値=判定達成率×判定比+コンボ達成率×コンボ比 --判定達成率=(◆JUST数+JUST数×0.3+GOOD数×0.15+NEAR数×0.05)/総ノーツ数 --コンボ達成率=Maxコンボ数/総ノーツ数 --判定比=85000/(100000+総ノーツ数(1の位切り捨て)) --コンボ比=1-判定比 --Maxグレード=譜面別定数×3.3 |hand|hand係数|ランク|ランク係数|h |CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#020):CENTER:|CENTER:|c |両手|3|COLOR(WHITE):P|3.3| |左/右|1|COLOR(GOLD):S|2.9| |BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度''|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''難易度係数''|COLOR(YELLOW):A+|2.6| |COLOR(green):Normal|1|COLOR(YELLOW):A|2.4| |COLOR(darkorange):Hard|1.25|COLOR(LIGHTBLUE):B+|2.2| |COLOR(red):Expert|1.5|COLOR(LIGHTBLUE):B|2.1| |BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''その他''|BGCOLOR(#47D):COLOR(#FFF):''その他数値''|COLOR(RED):C|2| |基礎値|10/12|COLOR(LIGHTGRAY):-|1| |ノーツ倍率|1/120000|>|BGCOLOR(#aaa):| -別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない) -スコア、MISS数、フルコンボの成否は無関係。 -基礎値、ノーツ倍率、各判定毎の倍率、各計算式は全て暫定。 -総ノーツ数が増加するに連れて判定達成率の比重が小さくなり、コンボ達成率の比重が大きくなる。 -誤差±0.01程度。計算途中の切り捨て処理による影響か、判定比の計算式自体が正確ではないと思われる。 //http://docs.google.com/spreadsheets/d/1CLJZD7h2mXaRriodIKVWa9_hH_RClHD1hzbSdb1M4oc/edit?usp=sharing // //&size(20){''Lv×ランク係数×難易度係数×(0.85×判定達成率+0.15×コンボ達成率)''(近似値)}; // //-GITADORAと同じく、判定85%、コンボ15%で見ている模様。 //-「右手のみで演奏」・「左手のみで演奏」を使用時は大幅に減少する。(使用時の補正量は要検証) // //-ランク係数は以下の通り。(ただし、A+ランク以下は推測) // //|ランク|係数|h //|BGCOLOR(#020):CENTER:|CENTER:|c //|COLOR(WHITE):P|8.25| //|COLOR(GOLD):S|7.25| //|COLOR(YELLOW):A+|6.5| //|COLOR(YELLOW):A|5.75| //|COLOR(LIGHTBLUE):B+|5.25| //|COLOR(LIGHTBLUE):B|4.75| //|COLOR(RED):C|4.25| //|COLOR(LIGHTGRAY):-|3.25| // //-難易度係数は&color(green){Normal};が1.00、&color(darkorange){Hard};が1.25、&color(red){Expert};が1.50 // ////計算が合わない例があるのでコメントアウト。 ////---JUST変数は「1+(0.00001×◆JUST数(◆JUST数+JUST数?)の一の位を除いた数)」~ ////つまり、「1+(0.00001×◆JUST数(◆JUST数+JUST数?))」から小数第5位を切り捨てた数 ////桁が小さくなりすぎて内部で切れている可能性あり // //-判定達成率は ''(◆JUST数+0.5×JUST数+0.25×GOOD数)÷ノーツ数'' (係数は推測) //--ALLNEARでもGrd.は加算されるので、ある程度は影響があると思われる。 //--(◆JUST数+0.5×JUST数+0.25×GOOD数+0.05×NEAR数-Miss数)÷ノーツ数 にすると&color(red){Expert};譜面などはより近似値になりやすい?? // //-コンボ達成率は ''Maxコンボ数÷ノーツ数'' // ////別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない) ////LV2ありがとう(120)にて、just/goodがそれぞれ 8/1(13.85),9/0(13.87),8/0(13.94)でそれぞれ値が変化しているらしいので◆just,just,goodそれぞれが影響しているのは確かだと思われる。 ////Lv1メヌエット(89)でAllNearを出した人のGrd.が0.48だった。 // //-''(検証済)''メヌエット&color(green){(Normal)};(Lv1、ノート数89)において、以下の3通りの場合を検証。結果は表の通り。 //--ア:最初の1ノートをNEAR、残りを全て◆JUST。(FC) //--イ:最初の1ノートをMISS、残りを全て◆JUST。(非FC) //--ウ:中盤の1ノートをMISS、残りを全て◆JUST。(非FC) // //|場合|SCORE|◆JUST|JUST|GOOD|NEAR|MISS|COMBO|Grd.|h //|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c //|ア|990384|88|0|0|1|0|89|''7.19''| //|イ|990384|88|0|0|0|1|88|''7.17''| //|ウ|990384|88|0|0|0|1|44|''6.63''| // //--アとイの差が小さく、イとウの差が大きいことから、ランク係数にフルコンボは関係なく、達成率側に最大コンボ率が影響していることがわかる。 //--イで7点台が出ていることから、「Sランクかつ非FCは6.80」は否定できる。 //--もしランク係数側にフルコンボが影響し、達成率が判定割合のみで計算されるのならば、アとイの差が大きく、イとウでは差が無いはずである。 // //-同じLv・同じ難易度の異なる曲で全く同じ比率の成績をとっても、ノート数に比例した微量の端数が発生している。 //--&color(red){Expert};譜面・Lv8でPランク時のGrd.(99.00+)の一例~ //トリノコシティ&color(red){(Expert)};・Lv8・800→99.79、やさしさに包まれたなら&color(red){(Expert)};・Lv8・669→99.65 //--&color(green){Normal};譜面・Lv3でPランク時のGrd.(24.75+)の一例~ //バルーン&color(green){(Normal)};・Lv3・270→24.81Grd、気まぐれロマンティック&color(green){(Normal)};・Lv3・189→24.79Grd、Yuri on ICE&color(green){(Normal)};・Lv3・137→24.78Grd~ //Pランクの場合「(ノート数÷12000)×Lv×難易度係数」で近い数値が算出可能 //--上記計算式が完全に合致しないのはそのため。 //--端数の大きさはノート数に比例するので、判定かコンボ関連の端数処理に由来していると思われる。 *解禁イベント [#lifting_the_ban_event] -解禁イベントついては以下を参照 --[[ステージ>ノスタルジア/ステージ]] --[[MISSION BINGO>ノスタルジア/MISSION BINGO]] --[[イベント・キャンペーン>ノスタルジア/イベント・キャンペーン]]
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