pop'n music 18 せんごく列伝/チャレンジノルマ一覧

チャレンジモードノルマ一覧

  • コンボノルマは選択した譜面のノート数以下のノルマのみ表示されます
    • 例:シンフォニック陣楽 H(ノート数764)を選択した場合、
      チャレンジモード:500コンボ(12CP)
      超チャレンジモード:700コンボ(15CP)
      まで選択できる。
  • チャレンジポイントは通常時のもの
    • チャレンジモードで『最初から最後までオジャマ』もしくは超チャレンジモードで『ずっと!』を付けた場合1.5倍の欄のポイントに増える。
      • 増え方は元のポイントの1.5倍の小数点以下切り捨て。但し通常時1ポイントのものは2ポイントになる
  • オジャマ仕様の変更などは一部あり。
  • NET対戦LV表記のあるオジャマはNET対戦でも登場する(括弧つきは一部仕様が異なる)。「BOSS」はボスバトルでのみ登場
  • 新オジャマは太字表記(NET対戦で獲得後に超チャレンジモードで使用可能になる)
  • 1つのオジャマ限定のオジャマグループは緑字で表記
ノルマ名チャレンジポイントNET対戦
Lv
グループ備考
通常1.5倍
なし---左右両方「なし」にすることも可能
スコアノルマ通常チャレと超チャレでスコア計算式が異なるため獲得CPも異なる
50,000点以上13----
60,000点以上24-
70,000点以上35-
75,000点以上-6-
80,000点以上47-
85,000点以上-11-
90,000点以上613-
95,000点以上1115-
25,000点以下でFEVERクリア149演奏終了時の点数を25,000以内に抑え、なおかつゲージ満タンで終了。超チャレでもこの位置に配置
100,000点1520超チャレのノート数1200以上の曲でも同じCP
コンボノルマ600コンボ以降は超チャレ専用。CPもNOBADを超える
MAXコンボ50以上1----
MAXコンボ100以上2-
MAXコンボ150以上3-
MAXコンボ200以上4-
MAXコンボ250以上6-
MAXコンボ300以上8-
MAXコンボ400以上10-
MAXコンボ500以上12-
MAXコンボ600以上-14-
MAXコンボ700以上15-
MAXコンボ800以上16-
MAXコンボ900以上17-
MAXコンボ1000以上18-
MAXコンボ1100以上19-
MAXコンボ1200以上20-
MAXコンボ1300以上21-
MAXコンボ1400以上22-
MAXコンボ1500以上23-
判定ノルマ
BAD100以下1----
BAD50以下2-
BAD30以下3-
BAD20以下4-
BAD10以下6-
BAD5以下9-
NO BAD13超チャレのノート数600以上の曲でも同じCP
ALL GOOD15判定系・判定変更系全てのスコアノルマと併用可能
オジャマ超チャレ専用も有り
ビートポップ君12Lv1形変化系・背景無変化系オプションのBEATと同じ効果
HI-SPEED(x2)1-HS変更系HS2.4・HS7・HS9・HS11等も作成可能
HI-SPEED(x4)23-HS変更系HS4.8も作成可能
強制ハーフスピード-2Lv2HS変更系HS0.75・HS1.25・HS1.75・HS2.25・HS2.75が作成可能
HIDDEN34BOSSHIDDEN系オプションのHIDDENと同じ効果
SUDDEN3-SUDDEN系オプションのSUDDENと同じ効果
ミニポップ君46Lv1大きさ変化系-
しろポップ君4Lv1形変化系・背景無変化系大きさは変わらない(手前が横長・奥が丸っこい)
パニック-4Lv2判定表示系判定表示・コンボ表示・エフェクトがランダムに
ロスト-4Lv1判定表示系BAD判定以外エフェクトが表示されない
ファット判定ライン-4Lv1ファットライン系-
ファットポップ君57Lv1大きさ変化系-
キャラクターポップ君5(Lv2)形変化系・背景無変化系担当曲キャラのキャラポが降ってくる
くるくるポップ君-5Lv1くるくる系ポップ君がくるくる回る。ボンバーと併用できない
ドキドキポップ君-5Lv1大きさ変化系BPMが高いとドキドキも早い
爆走(SPIRAL)5Lv1軌道変化系螺旋軌道で落下
ふわふわ判定ライン5Lv1ふわふわライン系-
ダーク-5Lv1ファットライン系・ふわふわライン系・背景変化系画面全体が暗くなり、背景や判定ラインが表示されなくなる
トリック-5Lv2判定表示系ボタンを押した時に違うレーンが光る(列単位で入れ替わる)
ズームポップ君-69BOSS大きさ変化系落下中に大きさが変わる
地震でぐらぐら6Lv1地震系スライドと併用できない
爆走(CIRCLE)6Lv2軌道変化系円を描きながら落下
HELL6Lv1HELL系ゲージ減少量が通常の約4倍に
ミクロポップ君-6Lv2大きさ変化系ミニポップ君よりさらに小さくなる
ダンス710(Lv1)ダンス系担当曲キャラがダンスアクションする
上下プレス7Lv2プレス系ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
縦分身-7Lv2分身系各ポップ君の上に2つ分身発生
ラブリー-7Lv3形変化系・背景変化系ポップ君が赤とピンクのハートに変化
カエルポップ君7Lv2軌道変化系跳ねながら落下
ツインビー-812Lv3形変化系・背景変化系ポップ君がベルになり、背景がツインビーのゲーム画面状になる。背景のツインビーや雲が動く
上下プレス&プレス-8BOSSプレス系上下方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
バラバラポップ君8Lv2大きさ変化系ポップ君の大きさが色々な大きさに
ボンバー-8Lv2大きさ変化系・背景無変化系・軌道変化系・くるくる系偽物を叩くとゲージ減少。背景無変化系グループを作ったのはこれのため
左右プレス8Lv2プレス系ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
エレビッツ-8-形変化系・背景変化系ポップ君がエレビッツになる。レーンごとにバラバラ
クロス-8Lv3軌道変化系1と2、3と4、6と7、8と9が途中で入れ替わって落ちてくる
jubeat-8Lv3形変化系・背景変化系ポップ君がjubeatのマーカーになる。レーンごとにバラバラ
QMA-913Lv3形変化系・背景変化系ポップ君がQMAキャラの顔になり、背景が変化
色々爆走Lv3軌道変化系SPIRAL+CIRCLE+SNAKE+カエル。OPポップ君、形変化オジャマの形優先
ポップ君の竜巻Lv2竜巻系ポップ君の多く降ってくるラインで竜巻発生する傾向
もっとふわふわ判定ラインLv3ふわふわライン系-
左右プレス&プレスBOSSプレス系左右方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
HIDDEN+SUDDEN-HIDDEN系・SUDDEN系OPHIDDEN+SUDDENと同じ
色々ポップ君1015(Lv3)形変化系・背景無変化系さまざまな種類のポップ君が降ってくる
にせポップ君の嵐Lv3嵐系大量のニセモノが降ってくる
GOODがBADに!!Lv2判定変更系GOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
スライドLv2地震系・プレス系画面が2ライン分右にずれる。ダンスアニメ等はスライドしない
交互プレスLv3プレス系垂直方向に伸縮→水平方向に伸縮→垂直方向に…を繰り返す。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
色々バラバラポップ君1116BOSS大きさ変化系・形変化系・背景無変化系・軌道変化系色々爆走+色々ポップ君+バラバラポップ君
強制LOW-SPEEDLv3HS変更系NSより遅く降って来る
もっとHELLLv2HELL系ゲージ減少量が通常の約5倍に
EXCITE1218-軌道変化系形が変わり、途中で列を移動する。形は曲により異なるが形変化系オジャマ、OP優先
バラバラスピード-HS変更系HSに応じて難易度が異なる
横分身1319Lv3分身系各ポップ君の両隣に分身発生
上下さかさま-プレス系ダンスアニメ・にせ嵐は逆さまにならない
DEATH1421Lv3HELL系1BADでゲージが空に
ランダム HIDDEN+SUDDEN-HIDDEN系・SUDDEN系HIDDEN・SUDDEN共にOP優先
?色ポップ君(ナゾイロ)1522Lv3形変化系・背景無変化系大きさも色に合わせて変化する
COOL or BAD!!Lv3判定変更系GREATやGOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
オジャマ補助
最初から最後までオジャマ×1.5---超チャレでは「ずっと!」がこれに相当

ノルマの組み合わせ

オジャマノルマ同士の組み合わせ

  • 上の表において2つのオジャマのグループが全く被ってなければ併用可能で、1つでも被ってれば併用不可能
    • この法則が成り立つようにオジャマグループを決めているためオジャマ・ノルマの性質とそぐわない名前のグループになっているものもある
      • 爆走系・カエルポップ君等とEXCITE・クロスは軌道変化系というグループに。
      • 背景変化系はラブリーなど背景変化効果を持つ形変化系。背景無変化系はしろポップ君など背景変化効果の無い形変化系。
        併用できるオジャマが一部異なるため(ダーク・ボンバー)形変化系とは別にグループをつけている
    • 同じオジャマ同士を組み合わせることは不可能
      • オジャマには全て何らかのグループがあるため、同じオジャマ同士ではそのオジャマが持っているグループが当然被ることから説明できる
    • 併用不可能ノルマが複雑な例
      • 「ボンバー」は大きさ・軌道変化系・くるくるポップ君・背景を変化効果を持たない形変化と併用できない。背景変化効果をもつ形変化系とは併用可能
      • 「ダーク」はふわふわライン系・ファット判定ラインと背景変化効果をもつ形変化系と併用不可
      • 「スライド」は上下さかさまを含めたプレス系と地震でぐらぐらと併用不可
      • 「色々バラバラポップ君」は色々爆走・色々ポップ君・バラバラポップ君を合わせたオジャマなのでこれらが持ってるグループ全てを持っている
      • 「HIDDEN」と「SUDDEN」は併用可能、その他のHIDSUD関連の組み合わせは不可
    • ダンス・ポップ君の竜巻・にせポップ君の嵐は(それ自身以外の)全てのオジャマと併用可能

オジャマ以外のノルマを含む組み合わせ

  • オジャマとオジャマ以外の組み合わせ
    • 判定変更系オジャマと「ALL GOOD」のみ併用不可であとは全て併用可
    • 「25000点以下〜」と判定変更系オジャマは併用可
  • オジャマ以外同士の組み合わせ
    • スコアノルマ同士・コンボノルマ同士・判定ノルマ同士の組み合わせは併用不可で、スコアノルマとコンボノルマ・スコアノルマと判定ノルマ・コンボノルマと判定ノルマの組合せは全て併用可
      • 「ALL GOOD」とスコアノルマの組み合わせも例外ではなく全て併用可
    • 「最初から最後までオジャマ」はオジャマ以外とは併用不可。オジャマとしか組み合わせられない
    • 「なし」は「最初から最後までオジャマ」以外とは全て併用可
  • 左右両方とも「なし」にすることもできる

非オジャマノルマの補足

スコア計算式

  • チャレンジモードの場合
    • (GREAT数×10+GOOD数)÷(ポップ君総数×10)×100000、小数点以下切り捨て
  • チャレンジモードの場合
    • (COOL数×10+GREAT数×2+GOOD数)÷(ポップ君総数×10)×100000、小数点以下切り捨て

ノルマの成功・失敗告知

  • スコア・コンボ・判定ノルマをつけた場合、演奏中に以下の条件を満たすと同時に成功・失敗告知が出るタイミングについて
    ノルマ成功告知失敗告知
    スコアノルマ(25000〜以外)設定スコアに達する現スコア+10万×(残りノート数/全ノート数)が設定スコアを下回る
    25000点以下FEVERクリア曲が終わった時点で25000点以下かつゲージがFEVERスコアが25000点を超えるか曲が終わった時点でゲージがFEVERに達してない
    コンボノルマ設定コンボ数に達する設定コンボ数に達してない状態で現コンボ数+残りノート数が設定コンボ数を下回る
    判定ノルマ(ALL GOOD以外)BAD数+残りノート数が設定BAD数以下になるBAD数が設定BAD数を超える
    ALL GOOD曲が終わった時点でGOOD以外の判定数が0GOOD以外の判定を出す

オジャマノルマの補足

前作からのオジャマ仕様変更

  • クロス、エレビッツは最初から選べる
  • チャレンジモードで選べるオジャマノルマが減少。CP9以上のものは一切選べなくなった。
  • 以下の新オジャマは条件を満たすと超チャレンジで選べるようになる
    • jubeat:NET対戦で 「A.I.デイトポップ/隅田川夏恋歌[18/jubeat]」 を選曲して対戦
    • トリック:NET対戦でまりょくを26以上にする
    • 交互プレス:チャレンジ9ボタンもしくは超チャレンジでポップン検定の 「オジャマ検定」 のどれかをクリア後、NET対戦を1回以上する。
    • スライド:チャレンジ9ボタンもしくは超チャレンジでポップン検定の 「鬼オジャマ検定」 のどれかをクリア後、NET対戦を1回以上する。
  • ツインビー+上下プレス(上下プレス&プレス)お邪魔の組み合わせ
    • 前作はツインビーの背景がプレスされない状態でプレスされていたが、今作は背景もプレスされるようになった
      • 厳密には前作での見え方は、ツインビーの背景がプレスされずにスクロールして、プレス背景が突然現れるような感じになっていた。ポップ君(オブジェ)自体はプレスされているため実質SUDDEN状態に近い
  • ラブリーなどのフレーム変化系お邪魔+地震でぐらぐら
    • 地震でぐらぐらによる動きで曲名表示部分を一部隠すことがある形に。画面表示優先順位の影響?
  • 画面からのはみ出し
    • 横分身・ファットポップ君・キャラクターポップ君や爆走(SPIRAL)などで、ポップ君の流れるレーンの外にもポップ君がはみ出すように

各オジャマ補足

  • オジャマのタイムラグについて
    • 以下のポップ君本体に効果がかかるタイプのオジャマは背景が変わってもすぐには効果が出ず、背景が戻ってもすぐには効果が消えない
      (オジャマの効果を受けたポップ君が登場するまでに時間が掛かるため)
      • ポップ君の大きさ変化系、軌道変化系、形変化系
      • くるくるポップ君、ボンバー、バラバラスピード
    • ラブリー等については形状変化の効果はラグが発生するが、背景変化効果はすぐに発生する
  • ポップ君変化の優先順位(左にいくほど優先度高)
    • 変化系オジャマ>POP-KUNオプションによる変化>爆走系オジャマ(カエル・グラサン)>EXCITEの変化>普通のポップ君
      • ただし例外として「?色ポップ君(ナゾイロ)」は爆走以下のポップ君とは重複する(通常のポップ君同様に色が分かれているため)
  • パニック
    • 18(せんごく列伝) 573(KONAMI) 777 333(フィーバー)
      794(平安京) 1192(鎌倉幕府) 1492(コロンブス) 1999(ノストラダムス) 2010(発売年)
      • 前作との違いは作品番号と作品のリリース年のみ
  • ちなみに歴代の表示コンボは以下のとおり
    シリーズ表示コンボ
    カーニバル-573--------
    FEVER!14573-77779411921492--2006
    ADVENTURE1557333377779411921492--2007
    PARTY♪165733337777941192-1603-2008
    THE MOVIE1757333377779411921492-19992009
    せんごく列伝1857333377779411921492-19992010
    由来作品番号KONAMIフィーバー平安京鎌倉幕府コロンブス江戸幕府ノストラダムス発売年
  • 色々ポップ君
    • 次のポップ君がランダムで降ってくる
      ビートポップ君・キャラクターポップ君・しろポップ君・旧式ミニポップ君・グラサンポップ君・カエルポップ君・EXCITEポップ君(7種)
      • キャラクターポップ君は超チャレンジでは相手キャラ(プレイしている曲の担当キャラ)のもの、NET対戦では自キャラのもの
      • 色々ポップ君では、様々な種類のEXCITEポップ君も降ってくる。
      • なお、各ポップ君は対応する色にしたがって降ってくるためナゾイロのようにはならない
  • QMA
    • 背景(黒)と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がQMAのキャラに変化(15から変わらずQMAV時点での生徒のみ。教師やVI・VII・DS・DS2の新生徒は登場しない。)
      • 赤:レオン、アロエ、クララ、ルキア
      • 青:カイル、タイガ、ユリ、マラリヤ
      • 緑:ラスク
      • 黄:ユウ、ヤンヤン、シャロン
      • 白:セリオス、サンダース
  • エレビッツ
    • 背景と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がエレビッツに変化。背景は水色。
      • 左白:ブラックエレビッツ
      • 左黄:イエローエレビッツ(小)
      • 左緑:パープルエレビッツ
      • 左青:ブルーエレビッツ
      • 赤:レッドエレビッツ
      • 右青:グレイエレビッツ
      • 右緑:グリーンエレビッツ
      • 右黄:オレンジエレビッツ
      • 右白:ピンクエレビッツ
  • jubeat
    • 背景が変化し、ポップ君がjubeatのマーカーに変化。背景は青色のjubeatのパネル風。
      • 左白:おこじょ
      • 左黄:さる(バナナ)
      • 左緑:ユビ子
      • 左青:アフロ
      • 赤 :フラワー
      • 右青:深海魚(jubeatにマーカーは無い)
      • 右緑:坊主(襖)
      • 右黄:ひよこ(玉子)
      • 右白:ミラーボール
  • 強制LOW-SPEED・強制ハーフスピード
    • HS変更オジャマを組み合わせた場合の速度一覧表はこちら
      オジャマNSHS1.5HS2HS2.5HS3HS3.5HS4HS4.5HS5HS5.5HS6
      強制Low-SPEED×0.8×1.0
      強制ハーフスピード×1.2×0.75×1.2×1.25×1.5×1.75×2×2.25×2.5×2.75×3
      なし×1.5×2×2.5×3×3.5×4×4.5×5×5.5×6
      Hi-SPEED(×2)×2.4×3×4×5×6×7×8×9×10×11×12
      Hi-SPEED(×4)×4.8×6×8×10×12(×12?)
    • 組み合わせ方次第でHSのみではできない倍速を作ることができる
  • バラバラスピード
    • ※体感的なものなので数値は正確ではありません
  • 整数HS(2・3・4・5・6)およびNSはFEVERまでの仕様のまま
  • その他のHS(1.5・2.5・3.5・4.5・5.5)は+0.5のHSの場合のそれぞれの落下速度HSを-0.5したもの?
  • HS2.5なら0.5・1.5・2.5・3.5?(要検証)
  • とりあえずHS1.5とHS2.5はHS3並に難しいと覚えておけば安心かと。
  • HS2.5の場合に限り、最も遅いポップ君は途中から現れるようになる(ちょっとしたSUDDEN状態)
    使用HS落下速度1落下速度2落下速度3落下速度4落下速度4/落下速度1
    NSHS1.0HS1.25HS1.5HS1.751.75
    HS1.5HS0.5HS1.0HS1.5HS2.04
    HS2.0HS1.0HS1.5HS2.0HS2.52.5
    HS2.5HS0.5HS1.5HS2.5HS3.57
    HS3.0HS1.0HS2.0HS3.0HS4.04
    HS3.5HS1.5HS2.5HS3.5HS4.53
    HS4.0HS2.0HS3.0HS4.0HS5.02.5
    HS4.5HS2.5HS3.5HS4.5HS5.52.2
    HS5.0HS3.0HS4.0HS5.0HS6.02
    HS5.5HS3.5HS4.5HS5.5HS6.51.86
    HS6.0HS4.0HS5.0HS6.0HS7.01.75

Last-modified: 2012-11-26 (月) 13:29:45
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