pop'n music 19 TUNE STREET

基礎知識

  • チャレンジモード(9ボタンのみ)と超チャレンジモードにおいて設定曲数をすべて終了した後にもう1曲プレイ出来る事がある(EXステージ)
  • 新曲のEX譜面は、解禁前においてはこのEXステージか後述する常駐条件を満たさないとプレイできない。
  • 基本設定
    • 出現する条件は以下の2点を同時に満たしたとき
      • その回にプレイした曲を全てクリア(1曲目をクリアできなかった場合はEXステージは出現しない
      • 獲得チャレンジポイントが「設定曲数×42(3曲→126、4曲→168)」以上。
    • ポップンミュージックカード排出+1STAGE設定のスタイルを選択した場合は出現しない→自動的に持ち越し扱い
  • 持ち越しチャレンジポイント
    • 全ステージクリアしてEXステージに進出しないと次回プレイ時にチャレンジポイントを一部持ち越せる
      EXステージに進出するとすべて消費されて0になる
    • 持ち越しできるポイントはノルマの分。連続して進出できなかった場合は持ち越したポイントにさらにノルマ分が加算される
    • 全ステージクリア出来なかった場合やチャレンジ5ボタンのポイントは持ち越せず、リセットもされない
    • チャレンジノルマを失敗してCPがあまり貯まらなかった場合などに、あえて持ち越しをして次回に高難度の新曲EX譜面のチャレンジにあてるという使い方もできる。
    • 携帯サイト及びPCサイト(無料)でポイント確認可能
    • 持ち越せるポイントの最大値は254ポイントでこれ以上は持ち越せない。
    • 例:3ステージともLv30の曲をMAXコンボ100以上(CP2)、BAD30以下(CP3)を達成してクリアすると15ポイントが次回に持ち越される
      次回プレイも同様にクリアすると合計30ポイントが持ち越される。
      再度同様にクリアすると持ち越し分30+獲得分105=135ポイントとなり、EXTRAステージに進出。持ち越しポイントは0になる
  • 補足
    • チャレンジモードと超チャレンジモードでEXステージ出現ポイントは共通
    • EXステージで選択できる新曲EX譜面は、獲得したチャレンジポイントに応じて決まる
      詳しくは下表を参照

EXステージ種類まとめ

  • EXTRA STAGE(EXTRA)
    • チャレンジモード9ボタン限定
    • ゲージはIIDXのHARDオプション設定時と似たような仕様
      • フルゲージからスタートし、曲の終了前にゲージが空になったら強制終了(ゲージ回復あり)
    • EXステージで完走するとNO CLEAR扱いとなるが、NO BAD or PERFECTを出した場合に限り該当するクリアメダルを獲得
  • SUPER EXTRA STAGE(S-EXTRA)
    • 超チャレンジモード限定。EX出現ポイントを満たすと自動的にS-EXステージが出現
    • ゲージは通常ステージと同仕様、クリアできれば、BADが出てもクリアメダルを獲得

Ex出現ポイント一覧

  • 2/16 デフォルト新曲・12/20隠し曲・IR課題曲のEX譜面が解禁されました
  • 設定曲数毎に表の値以上のCPを獲得すれば、EXステージおよび左側のLvまでの新曲EX譜面が出現する。
    対象新曲数内のカッコ内はそれぞれデフォルト曲、12/20隠し曲。合計は隠し曲を含んだ数。
    LV3曲設定4曲設定対象新曲数計算式
    EXステージ
    出現
    126168-設定曲数×42
    以下新曲EX譜面の出現条件
    〜3612616818(16+2)設定曲数×42
    〜3813417824(22+2)設定曲数×44+2
    〜4014218930(27+3)設定曲数×47+1
    〜4215020033(30+3)設定曲数×50

新曲EX常駐

  • 新曲は初期状態ではEX譜面をEXステージ以外ではプレイすることができないが、
    以下の条件のいずれかを満たすと、その曲のEX譜面が常時選択可能になる
    • チャレンジモードにて当該EX譜面をEXTRA STAGEで完走
    • 超チャレンジモードにて当該EX譜面をクリア
      • 普通はS-EXTRAステージでクリアすることによって常駐する
      • インターネットランキング開催中はIRカテゴリから選んで当該譜面をクリアした場合でも常駐する
  • NORMAL譜面・HYPER譜面に関係する条件は無い
  • 常駐させたEX譜面でも、クリアメダルが付くまでは携帯サイトのクリア曲データに表示されず、ハイスコア確認もできない

新曲EXレベル表

  • デフォルト新曲は黒字表記
  • 12/20隠し曲は赤色表記
  • 過去のIR課題曲は橙色表記
  • 多機種との連動曲は緑色表記
  • タウンモード隠し曲は青色表記
  • 太字はEX譜面出現にチャレンジポイントが関わっていた曲
Lvジャンル名該当曲数累計曲数
28スターヒロイントワイライトチャイム0+1+12
29さんぽソラニン2+0+04
30アルクアラウンドアイドルウェーヴ1+1+06
31ウィンターキュートロックハマナスの花ミス・パラレルワールドA.I.テツドル3+0+110
32イノセント3ウォーアイニー2+0+012
33じょいふるテガミンベース1+0+114
34アンデスヒーリングエレクトリックダンスウェーヴ80'sプリティポップDRAGON SOULピザ4+0+119
35パッショネイトサンバアジアンテクノポップミクスチャンポンアンティーク
モダンスカ
0+2+425
36アメポップネオヴィジュアルonly my railgunカラオケREMIXイークリニック3+0+230
37ストリートチューン胸キュン☆マレットJ-ネクストポップアシッドジャズキャンディレイヴ
テクノカヨウREMIXラブリーキャットポップ
3+0+437
38ハイスピード幻想チューンフォークロックPfポップフロンティアタブランベースREMIX
アシッディドラムン熱湯泡テクノ
3+0+444
39メカニカルジャズビートニクモフロックレトロフューチャーREMIXエモクトロ
フラワーポップREMIXメタリックサーガ
1+1+551
40おしゃまスウィングハイパードラマティックラボテクノルーニックエアコンテンポラリーネイション5
キルト悪魔城ドラキュラSLOT2土木ロック
4+2+259
41ヴェルヴェットバレットヒットサイバーメタルプログレタンゴ神曲アニマルミニマル
グリーニングジャズ・アリアモダンパンク
3+2+367
42ピアノコンテンポラリースピードコアルイナススピリチュアルスパイラルステアーズ0+1+371
43スケールアウト0+0+172

効率よくチャレンジポイントの稼ぐためのノルマの選び方

スコアノルマ

  • 通常チャレでは95000点以上、超チャレでは85000点以上を安定して取れる曲をそこそこのLvで確保しておきたい
    • 通常チャレでは90000点以上から95000点以上、超チャレでは80000点以上から85000点以上でチャレンジポイントが跳ね上がる
    • 通常チャレでは安定しやすい(100000点は除く)が、超チャレでは個人差もあるが意外と安定しにくい 
      • 通常チャレの場合、低難度曲で自信があるなら100000点でもよい
      • 超チャレの場合、絶対に取れるなら上のノルマにしてもよいが、自信がないならリスクの割にポイントはあまり増えないのでやめておいた方が良い
    • 参考:スコア計算式 (小数点以下切り捨て)
      • 通チャレ (GREAT数x5+GOOD数)÷(総ノート数x5)x100000
      • 超チャレ (COOL数x10+GREAT数x5+GOOD数)÷(総ノート数x10)x100000

コンボノルマ・判定ノルマ

  • ノート数の多い高難度曲はコンボノルマ、ノート数の少ない低難度曲は判定ノルマが有利
    • 但しコンボノルマは安定しづらく判定ノルマは安定しやすい(NO BADは除く)ためよほどノート数が多くない限り安定性を求めるなら判定ノルマの方が有利なことも
  • コンボノルマの場合は2ポイントごとにCPが増えるMAXコンボ250以上〜MAXコンボ600以上あたりが狙い目?
    • ノルマコンボの増え方とチャレンジポイントの増え方からするとMAXコンボ300以上がベスト?
  • 判定ノルマの場合はなるべくならNO BADをいきたいところだが、安定性を求めるならBAD5以下で
    • 高難度や、さらに安定性を求める場合、BAD10以下でも可(BAD5以下はフルコンできそうな曲でもちょっと崩れただけで失敗してしまうことも)
  • 基本的にはスコアノルマ+コンボor判定ノルマがいいが、スコアに弱い人やスコアを稼ぎにくい譜面(特に超チャレの場合)の場合コンボノルマ+判定ノルマの方が稼げることも
  • 超チャレで判定ノルマの方が有利な譜面の場合もっとHELLもしくはDEATHと組み合わせるのも手
    • 例えばリスクが大きいがNOBAD+ずっとDEATHでノルマだけで34ポイントも稼げる

とりあえずEXTRAステージ進出を狙う

  • 1ステージあたり42ポイント必要
  • 通常:95000点以上(11)/超:85000点以上(11)+BAD5以下(9)で20ポイントなので残り22ポイント
    • Lv22以上で上記の組み合わせが安定する譜面が1つでもあればとりあえずはEXに行けるようになる
    • BAD5以下では不安な場合BAD10以下にするのも手だがその場合はLv25以上必要
  • 超チャレの場合以下の組み合わせも一考の価値あり
    • Lv20以上の譜面で85000点以上(11)+もっとHELL(11)=22
    • Lv19以上の譜面でBAD5以下(9)+DEATH(14)=23
    • Lv17以上の譜面で85000点以上(11)+DEATH(14)=25
    • Lv17以上の譜面でBAD5以下(9)+ずっともっとHELL(16)=25
    • Lv15以上の譜面で85000点以上(11)+ずっともっとHELL(16)=27
    • Lv12以上の譜面でBAD5以下(9)+ずっとDEATH(21)=30
    • Lv10以上の譜面で85000点以上(11)+ずっとDEATH(21)=32
    • Lv8以上の譜面でNOBAD(13)+ずっとDEATH(21)=34
  • オジャマを利用するのも手(詳しくはオジャマの項を参照)

新曲EX譜面を全て出現させる

  • 1ステージあたり50ポイント必要
  • 通常:95000点以上/超:85000点以上+MAXコンボ300以上で19ポイントなので残り31ポイント
    • Lv31以上で上記の組み合わせが安定する譜面が1つでもあればEXで全譜面を出現させることができるようになる
  • これができるようになるとEXでの高難度譜面を諦めればEXを出しつつ低難度曲埋めもノーリスクできるようになるのでかなり心強い
    • 3曲設定で2ステージ50ポイント取れば合計100ポイントで残り26ポイントなのであとの1ステージは通常:95000点以上/超:85000点以上+BAD5以下でもLv6の曲で通ることになる
  • オジャマを利用するのも手(詳しくはオジャマの項を参照)
  • 隠し曲(特にリザルト調整系)だとこれらの方法が制限される場合もある
    • 隠し曲条件を満たしつつEXステージ進出なければならないため。出したい隠し曲EXのLvが高い場合はただEXステージ進出するだけではなく高CPで進出しなければならないのでさらに大変である。
    • 曲数設定が多い(4曲以上)場合は残りのステージでCP稼ぎすればどうにかなる場合もある
    • 3曲設定の場合、条件達成と並行してCP高めのノルマをクリアする高度なプレイを要する
      • CPも稼げる条件達成方法をあらかじめ考察しておくとよい
    • 場合によってはオジャマを積極的に利用するのを薦める
    • CP持ち越しを利用するのも手
      • 前のクレで低難度の曲と高CPのノルマの組合せでEXが出ない程度にノルマ分のCPを稼いでおけば次クレで簡単に高難度隠し曲EXを出せるようになる
      • ポップンミュージックカードに対応している店舗なら、1曲+カード排出モードでカードを集めながらチャレンジポイントを貯めるのもアリ

オジャマ

  • クリアに失敗しない限り絶対に失敗しないのが魅力的だが、ガチスコアでできなくなる(HELL系は除く)のが欠点
  • 個人差もあるが、チャレンジポイントの割に楽なオジャマを装備するのがよい
    • チャレンジポイントの割に楽なオジャマの一例
      • ずっとロスト・ずっとダーク(左から6pt・7pt):個人差はあるが、人や曲によっては通常プレイより楽だと感じることもある
      • ずっとラブリー(10pt):BEAT-POPでプレイできるならそれほど厳しいノルマではない
      • ずっと上下プレス(10pt):上下幅が狭まるが、左右幅がそのままなので低速SUDDENプレーとさほど差はない
      • (ずっと)GOODがBADに!!(10(15)pt):判定の甘い曲なら終盤にオブジェが集中していない限りクリアの可否に影響はないと思われる。通常チャレで使えないのが欠点か。
  • 特定の条件下で簡単になるオジャマもある
    • ダンスの甘いキャラが担当している曲で(ずっと)ダンス(7(10)pt)、キャラポが見分けやすいキャラが担当している曲で(ずっと)キャラポ(5(7)pt):言わずもがな
    • 判定の辛い譜面で(ずっと)COOL or BAD(15(22)pt):判定の辛い曲だとGOODがBADに!!と大差ない。特にスパイHではGREAT判定が出ないので、GOODがBADに!!を装備するくらいならこちらのほうが良い。スコアラーにオススメな組み合わせ。このノルマが安定するスコア力があれば難しめのスコアノルマもかなりの確率で成功するので、組み合わせれば更に大量のポイントが稼げる
    • 低難度譜面(N譜面等)で(ずっと)HELL・(ずっと)もっとHELL・(ずっと)DEATH(左から6(9)pt・11(16)pt・14(21)pt):Nであってもコンボを切ってしまうような地雷曲も存在するので注意。また行なう前にボタン状況を確認しておく事。
    • SUDDENオプションを使ってずっとランダムHIDDEN+SUDDEN(21pt):オプションのSUDDENが優先されるためランダムでかかるのはHIDDENだけになる。但し当然のことながらHIDDENで見えなくなる範囲はSUDDENなし換算でかなり多くなるので注意。人によってはHID+SUDオプションの方がいいかも。
    • SUDDENオプションを使ってずっとEXCITE(18pt):ポップ君が正規の位置に移動する位置とSUDDENでポップ君が現れる位置はほぼ同じなためオジャマとしての意味がほぼなくなる。但し仕様上発動中はランダムオプションを入れなくても強制でランダムオプションがかかった状態になるので注意(この仕様を逆手に取ってランダムオプション推奨の譜面でやるのも手)
    • BPMの速い曲でずっと強制LOW(16pt):BPMの速い曲なら適正速度との差が小さいので大して難しくない。SUDDENオプションを使ってこの速度を適正にするという手も
  • (オジャマとしての)効果の薄い組み合わせで装備するのも手
    • 効果の薄い組み合わせの一例
      • 地震でぐらぐら、ふわふわ判定ライン、カエルポップ君から2つ:クリアへの影響はいずれか1つだけのときと大差なく昔からのチャレポ稼ぎの定番。通常チャレでも可能。但しスコアはガタ落ちするので注意
      • ボンバー+ラブリー:ポップ君の形状が変わるオジャマをつけてもボンバーの形状は変わらないので、本物と区別しやすい。自信のある人はラブリーの代わりにQMAやツインビー、エレビッツ、さらにはjubeatでも可。オジャマキャラクターポップ君やしろポップ君等とは併用できない。
      • にせポップ君の嵐+ラブリー:ポップ君の形状が変わるオジャマをつけてもにせポップ君の形状までは変わらないため逆に本物のポップ君を見つけやすくなる。同様にファットポップ君、キャラクターポップ君、ビートポップ君も見つけやすくなる。自信のある人はQMAやツインビー、エレビッツ、さらにはjubeatと組み合わせるという手も
      • にせポップ君の嵐+上下さかさま:上下さかさまオジャマをつけてもせポップ君の流れる向きは変わらないためこちらも本物のポップ君を見つけやすくなる。オジャマに比較的慣れている人向け
      • 強制LOW+ミニポップ君/ミクロポップ君:強制LOWを使うと譜面が詰まってポップ君同士が重なって見にくくなるためポップ君を小さくした方がかえって見やすくなる。同様にビートポップ君(BEAT-POP君オプションでも可)を使っても見やすくなる。但しミニポップ君/ミクロポップ君とBEAT-POP君オプションの両方を使うと逆に危険なので注意
      • ?色ポップ君(ナゾイロ)+ズームポップ君:手前か奥かの判別がしやすくなる。オジャマに比較的慣れている人向け
      • ?色ポップ君(ナゾイロ)+ミクロポップ君:ポップ君が小さくなることにより色が目立たなくなる。共にずっとを付ければラインの色が目立つようになる。オジャマに比較的慣れている人向け
      • ?色ポップ君(ナゾイロ)+EXCITE:ポップ君の大きさが同一になり、列の把握がしやすくなる。オジャマに相当慣れている人向け
      • COOL or BAD!!+ロスト:判定が消えるものはCOOL、それ以外はBAD表示。スコアラー向け
  • 効果は全く同じだが他の組み合わせだとCPが高くなってかつ使用オジャマ及びノルマの合計数が増えないような組み合わせもある
    • CP稼ぎの観点でいえば、左の設定よりも右の設定を行なうほうが好ましい
      • 15以前ではCPの調整が有効なケースもあったが、16以降はCPを調整するメリットはあまりないため(EX進出回避して持ち越しCPを増やすくらい?)
        低CPの組み合わせ高CPの組み合わせ
        ノルマ「なし」スコア系など何かしらのノルマ
        HI SPEED編
        オプションNS+強制ハーフオプションNS+ずっと強制ハーフ
        オプションNS+3p以下のノルマ(なしも含む)
        オプションHS1.5+ずっとHI SPEED×2オプションHS6+ずっと強制ハーフ
        オプションHS3+3p以下のノルマ(なしも含む)
        オプションHS3+ずっとHI SPEED×2オプションHS1.5+ずっとHI SPEED×4
        オプションHS6+3p以下のノルマ(なしも含む)
        オプションHS4+ずっとHI SPEED×2オプションHS2+ずっとHI SPEED×4
        オプションHS5+ずっとHI SPEED×2オプションHS2.5+ずっとHI SPEED×4
        オプションHS6+ずっとHI SPEED×2オプションHS3+ずっとHI SPEED×4
        ポップくん編
        オプションビートポップ+ビートポップ君オジャマずっとビートポップ君オジャマ
        オプションビートポップ+2p以下のノルマ(なしも含む)
        HIDDEN/SUDDEN編
        オプションHIDDEN+HIDDENオジャマずっとHIDDENオジャマ
        オプションHIDDEN+4p以下のノルマ(なしも含む)
        オプションSUDDEN+SUDDENオジャマずっとSUDDENオジャマ
        オプションSUDDEN+4p以下のノルマ(なしも含む)
        HIDDENオジャマ+SUDDENオジャマHIDSUDオジャマ
        オプションSUDDEN+HIDDENオジャマオプションSUDDEN+HIDSUDオジャマ
        HIDDENオジャマ+ずっとSUDDENオジャマ
        オプションHIDDEN+SUDDENオジャマオプションHIDDEN+HIDSUDオジャマ
        ずっとHIDDENオジャマ+SUDDENオジャマ
        オプションHIDDEN+ずっとSUDDENオジャマオプションHIDSUD
        +ずっとランダムHIDSUDオジャマ
        オプションSUDDEN+ずっとHIDDENオジャマ
        ずっとHIDDENオジャマ+ずっとSUDDENオジャマ
        ずっとHIDSUDオジャマ
        オプションHIDSUD+ランダムHIDSUDオジャマ
        オプションHIDSUD+21p以下のノルマ(なしも含む)

Last-modified: 2011-06-08 (水) 18:32:24
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