pop'n music 19 TUNE STREET/NET対戦/オジャマ/Lv2

Lv2

  • 以下は基本的にせんごく列伝からのコピーです。追加オジャマ・削除オジャマ等の情報が反映されてないものが多いです。適宜修正お願いします。

爆走系

  • Grade1〜2:爆走(SPIRAL) /Grade3:爆走(CIRCLE) /Grade4:カエルポップ君
  • ショップ出現条件:最初から所持(購入済)

爆走(SPIRAL)

  • 説明:ポップ君が渦巻きしながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
    • Lv1→Lv2に変更
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい

爆走(CIRCLE)

  • 説明:ポップ君が回りながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい

カエルポップ君

  • 説明:ポップ君がはねながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がアニメロポップ君(カエル型)になる
    • 跳ねた後の落ちきったタイミングで判定ラインに当たるようになっている
  • 対策
    • HSを上げておく
  • 作戦
    • ソフラン譜面、判定の辛い譜面を選ぶ

キャラクターポップ君

  • ショップ出現条件:最初から所持(購入済)

キャラクターポップ君

  • 説明:ポップ君がキャラクターのアイコンになるよ
    • オプションCHARA-POPと同様、自分が使用しているキャラクターの顔が降ってくる
      • チャレンジのノルマのものは曲の担当キャラの顔が降ってくるので若干異なる
      • 一部キャラは顔と違うものが降ってくる(アフロ、ビックバイパーなど)
  • 対策
    • キャラ差が大きいのでいつ装備されてもいいように見分けやすいキャラにしておく
      • 上段と下段が見分けられれば良し。それ以上は位置で見分けるしかない
      • ダンスも簡単なキャラならなお良い
    • 見分けやすいキャラの一例
      • ししゃも(ポップ君と同じ横長の丸顔で見やすい)
      • アフロ(DDR矢印。色の差がはっきりしていて上下段を見分けやすい)
      • ビックバイパー
    • 通常ポップ君からキャラポップ君への切り替わり時のことも考えておいた方が良い
      • 例えば通常ポップ君の場合上段は青と黄、下段は白と緑と赤であるが、キャラポップ君の色が上段が白、緑、赤のいずれかであったり下段が青または黄であったりするといきなり切り替わったときに上段と下段を間違えてしまう恐れがある
    • 以上の対策は色々ポップ君に対しても有効
    • 最初からキャラポップ君を使ってしまうのも手
      • 上段下段の見分けさえできれば他にいろいろ考えずに済む
  • 作戦
    • ファットポップ君とミックスさせる
    • 見分けにくいキャラを使用している相手を狙う
      • 称号目的でキャラポの厳しいキャラを使用している相手が狙い目
      • 称号取るために設定してるだけのキャラのキャラポをいちいちチェックしてる人は少ないので意外と効果があったりする
    • キャラポの厳しいキャラの一例
      • しろろ(左向きと右向き程度の差しかない)
      • アロエ(違いは表情のみ。顔をよく見ないと見分けがつきにくい)

ポップ君の竜巻

  • ショップ出現条件:最初から販売

ポップ君の竜巻

  • 説明:ポップ君の竜巻が目隠しをするぞ
    • 竜巻はポップ君の多いところへ自動的に移動する
    • Grade4になると竜巻が2本に増加
  • 対策
    • 竜巻に気を取られず、本物のポップ君だけに意識を集中させる
    • ビートポップやキャラポップを使う
      • 形が異なったりポップ君が大きくなるので、見つけやすい
    • 半透明の渦の部分は画面・照明環境次第では非常に見づらくなる場合がある

プレス系

  • Grade1〜3:左右プレス/Grade4:交互プレス
  • ショップ出現条件:最初から販売

左右プレス

  • 説明:画面が横に縮むよ
    • 若干速くなったように見える効果もある
    • Grade4で交互プレスに変化する
  • 対策
    • HSを下げておく。いくらか対応しやすくなる
  • 作戦
    • 階段のようにボタンの上段・下段の移動が激しい譜面を選ぶ

交互プレス

  • 説明:画面が縦横に縮んだり伸びたりするよ
    • Lv3→Lv2にレベル変更
    • 「左右プレス&プレス」と「上下プレス&プレス」が同時に発動するようなオジャマ
      • タイミングはややズレているものの、交互というより同時に近い
  • 対策
    • あらかじめHSを下げておく。いくらか対応しやすくなる
    • 色で判別する
    • 特に発動直後はBADを出しやすいので要注意

ボンバー

  • ショップ出現条件:Lv2オジャマを購入?

ボンバー

  • 説明:爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと!?
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • オジャマの詳細
    • 効果時間中はサングラスをかけたポップ君が落ちてくる
      • HI-SPEED使用時は落下速度が通常のポップ君より若干遅く、少し上下している
      • オジャマポップ君と同様に、縦分身などのオジャマの効果を受けない
    • 間違って叩くと爆発して煙幕が発生(譜面が見えなくなる)し、グルーブゲージにダメージ(4目盛り分ぐらい?)。このため、NO BADでもゲージがフィーバーではなかったり、クリアゲージに達していないことも
    • 超チャレンジ(ポップン13〜)を含め、このオジャマの影響を受けてゲージがクリアゲージに達していない場合は、NO BAD・パーフェクトを達成しても(演出は出るものの)NO BAD・パーフェクトマークとしては認められない
      • ゲージの減少量に関してはHELL系の影響を受けない
      • 叩いてもコンボは切れない。当然叩かなくてもBAD・コンボ等には影響しない
      • 爆弾とオジャマポップ君が重なって設置されることがある。この場合、ボンバーが発動する上にオジャマが発動されない(オジャマゲージは空にならない)
      • 「DANGER!」の背景が完全に消えてもまだいくつかボンバーが降ってくることがあるので、油断しないように
  • 対策
    • オプションでキャラポップやビートポップを使う
      • ボンバーポップと全然違う形になるので見分けやすい
    • HSを低くする
      • 遅い方がボンバーポップ君を見つけやすい
    • 逆にHSを高くする
      • 間違って叩いたときの視覚的ダメージが小さくなる
    • コンボを切らない、また減ったゲージを回復する自信があるならあえて叩いてみるのも手
      • 送った相手を油断させたり、ボンバーを誘うことができる(LV3が苦手オジャマなら有効)
  • 作戦
    • ゲージ減少効果を生かすため、曲の後半に撃つ
      • ただし終盤になるとボンバーポップ君が降ってこなくなるので注意
    • キラーオジャマや自分の苦手なオジャマを装備している相手に対して先制攻撃する
      • 爆弾がオジャマポップ君に化ければシールドになる
    • 上下プレスとミックスさせる
      • ボンバーポップを見分けにくくする
    • HELLとミックスする
      • 爆弾を避けようとして見逃しBADを出してしまった時のダメージが大きくなる
      • 上記のダメージ増強を避けようとしてボンバーを叩いてしまうことも期待できる

ふわふわ判定ライン

  • Grade1〜3:ふわふわ判定ライン/Grade4:もっとふわふわ判定ライン
  • ショップ出現条件:?

ふわふわ判定ライン

  • 説明:判定ラインが上下に移動するよ
    • Lv1→Lv2に変更
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい
  • 作戦
    • ソフラン譜面、判定の辛い譜面を選ぶ

もっとふわふわ判定ライン

  • 説明:判定ラインが上下にもっと移動するよ
    • Lv3→Lv2にレベル変更
    • 通常の位置と下から1/3程度の位置の間を判定ラインが行き来する
  • 対策
    • オジャマの性質上軽いSUDDEN状態になることがあるので、HSを少し下げると対処しやすい
      • SUDDENをつけてしまうのも手だが、相対的なふわふわ幅が大きくなるのは覚悟すること
  • 作戦
    • BPMの速い曲を選ぶ
      • 上記の通り、軽いSUDDEN状態になるため。
    • ソフラン曲の高速部を狙う

ラブリー

  • ショップ出現条件:【伍長】に昇進

ラブリー

  • 説明:画面がラブリーになるぞ
    • ポップ君がハート型、背景がピンク系チェック模様になる
    • Lv3→Lv2に変更
  • 対策
    • 赤ハートは手前、白ハートは奥と認識する
    • 背景をよく見て中心点を合わせる
    • だがそこまで意識しなくても対処できることが多い(背景とハートの色が一致していので)
    • 背景を含め同系色であるため画面・照明環境次第では非常に見づらくなることも
  • 作戦
    • 萌え曲と一緒に投げて相手の羞恥心を煽れ!

QMA

QMA

  • ショップ出現条件:【中尉】に昇進
  • 説明:画面がクイズマジックアカデミー風になるぞ
    • Lv3→Lv2に変更
    • ポップ君がQMAのキャラに変化。「画面がクイズマジックアカデミー風になる」わけではない。
      • 赤:レオン、アロエ、クララ、ルキア
      • 青:カイル、タイガ、ユリ、マラリヤ
      • 緑:ラスク
      • 黄:ユウ、ヤンヤン、シャロン
      • 白:セリオス、サンダース
    • バックが黒っぽくなり、判定時に魔法陣が現れる
  • 対策
    • 背景はオジャマ背景ではなく縞模様(灰色)のレーンなので、それで上段下段を見分ける
    • キャラクターの髪の色で見分ける。
      • 茶色系統のクララ(赤)・タイガ(青)の誤認を起こしやすい。
      • ユウ(黄)はQMA3〜5時代のためサツキ(の霊魂)が付いている。サツキの霊魂は青に近い為これも混乱しやすい。
      • 緑・白は誤認しにくいのでそれを中心にして位置を把握すると少々やりやすくなるか。

ランダム

  • ショップ出現条件:所持オジャマの総数が合計20個以上になる(最初から所持しているものもカウント)

ランダム

  • 説明:何が起こるかドッキドキ!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • オジャマの詳細
    • 相手に何らかのオジャマを送る場合が多い
      • 自分の所持しているオジャマの中からランダム(一部のオジャマは除く)
      • 太陽の城以下の部屋では、一部のオジャマは発動の中からランダム?(オジャミックスの仕様から推測)しない?
      • グレードアップで既に使用できなくなっているオジャマも発動する?(要確認)
    • 道連れやリフレクで返されると、相手の所持オジャマの中からランダムで返ってくる?(要検証)
    • Lv3封印の指輪でLv3オジャマが発動できない状態であってもランダムで発動した場合は普通に発動する
    • たまに全員のグルーブゲージ・オジャマゲージがMAXや0になる効果が発生することもある
      • COMにもゲージ操作系の効果は作動する(過去のシリーズではCOMには作動しなかった)
      • グルーブゲージMAXの効果は発動しない(どう考えてもクリア不可能な曲にクリアマークがついてしまうことを防ぐため)
      • 前作同様、これらの効果が発生した場合はLv表記のないお邪魔として扱われる。
      • このオジャマの影響を受けてゲージがクリアゲージに達していない場合は、NO BAD・パーフェクトを達成しても(演出は出るものの)NO BAD・パーフェクトマークとしては認められない
    • ゲージ操作効果は防御中であっても効果を受け、防御状態は維持される
    • ランダムをセットした状態でLv3にセットしたオジャミックスを使用した場合ランダムは発動せずセットしてあるLv1のオジャマのみ発動する
    • オジャマコンディションはランダム
      • PARTYはコンディションが緑で固定だったが前作MOVIEからランダムに戻ってる
      • 「会合兵器:超回復」を装備している場合、アイテムの効果が優先される
      • 発動時間まで変動するかは要確認(過去作では発動時間もランダムだった事があった)
  • 対策
    • オジャマゲージをあまり貯めないようにする
      • オジャマゲージ0もしくはMAXの効果が現れたときオジャマゲージがたくさん貯まってると損をする
      • Lv1オジャマを乱射するのがよい
  • 作戦
    • 発動オジャマLvの期待値を高くしておく
    • Lv3に「なし」or強力なオジャマを装備する(「全員オジャマゲージMAX」発動時への対応)
      • 「なし」のコンディションは悪くても問題ない
    • 相手のLv3に備え「リフレクション」という手も。跳ね返したいだけなら「リフレクション」のコンディションが黒でも問題ない
    • 自分はクリアできそうにないが相手にはクリアされてしまいそう、という展開では積極的に発動し、「全員グルーブゲージ0」を狙う
      • ただしCOM戦で発動してしまうと危険
    • 逆に自分はクリアできそうだが相手はクリアできそうにない、という展開では発動を控える

今作ではまだ未確認の前作Lv2オジャマ

カーニバル

  • 説明:みんなで一緒にDA DA DA DANCING!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 自分を含む全員へ「ダンス」を送る、特別なアイテムは必要ない
      • 「道連れ」「リフレクション」で跳ね返された場合、自分の分+跳ね返ってきた分で、効果時間が倍増する。両方跳ね返ってきたら3倍?
    • 「隠蔽の盾」で対処可能に(前作は「ダンスの盾」が効かなかった)
      • これにより、オジャマ無装備者が相手でも自力のみで「智将見参」の称号が獲得可能となった
  • 対策
    • 基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の対策として、全員ダンスに対して即座にこちらもオジャマを発動させ、ダンス喰らい中の相手にオジャマをかぶせる
  • 作戦
    • こちらも基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の作戦として、自分にもダンスが来るのでダンスの簡単なキャラを使う
      • 最低限自キャラのダンスアクションは事前にチェックしておくこと
    • 戦士の書を装備する
      • 自分だけは効果時間が短くなる
    • 隠蔽の盾を装備しておけば撃った自分だけはオジャマを受けないで対戦相手2人だけオジャマを受ける(検証済み)
    • 諸刃の剣は自分が一番効果時間長くなるのでお勧めできない
      • 但し戦士の書や隠蔽の盾も装備するなら有り
    • 担当曲がないキャラのダンスアクションを調べるのに利用するのも手
      • 担当曲がないキャラのダンスアクションは熱帯以外では確認不可能。他に方法がないわけではないが自分からカーニバルを打つのが確実
      • ダンスアクションが予想以上に厳しかったりして目も当てられないことになる危険性有り

スライド

  • 説明:画面が右に移動するよ
    • プレイ画面が2ライン分右にずれる。隙間の部分は黒背景になる。
  • 対策
  • 作戦

Last-modified: 2011-08-19 (金) 23:19:18
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