SOUND VOLTEX ∇/システム
の編集
https://bemaniwiki.com/?SOUND+VOLTEX+%A2%E0/%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
#include(SOUND VOLTEX ∇/Contents,notitle) #contents *システム [#system] **ゲームの流れ [#game_flow] +[[筐体>#case]]へe-amusement passをかざす。 +[[モード選択>#mode_select]] +[[マイルーム画面>#my_room]] +[[トラックセレクト画面>#track_select]] +[[マッチング>#matching]] +[[プレー画面>#play]] +[[リザルト画面>#result]] **筐体 [#case] -ディスプレイは9:16の縦長液晶。 -筐体は従来筐体と前作EXCEED GEARから稼働のValkyrie modelの2種類がある。 --日本国内では従来筐体の稼働が終了し、Valkyrie modelのみとなっている。 -各種仕様 |項目|従来筐体|Valkyrie model|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|CENTER:|c |画面|32インチ 60Hz|43インチ 120Hz| |スピーカー|3個(ディスプレイ両脇と下部)|5個(ディスプレイ上部両端とタッチパネル両端と下部)| |ヘッドホン端子|>|あり&br;タッチパネル、もしくはテンキーの[7](UP),[1](DOWN)で音量調整可能| |タッチパネル|なし|あり(操作デバイス奥)| |テンキー|物理キーあり(操作デバイス左奥)|物理キーなし(タッチパネルを使用)| ***操作デバイス [#device] -BTボタン --上段にある4つの白い正方形型のボタン。 --左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。 -FXボタン --下段にある2つの黒い横長長方形型のボタン。 --左からFX-L、FX-R。 -アナログデバイス(ツマミ) --360度回転するつまみ型デバイス。 --左からVOL-L、VOL-R。 **モード選択画面 [#mode_select] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/mode_select.html]] -最初にゲームモードを選択した後、対応する支払い方法を選択する。 |モード|>|NORMAL&br;FRIEND|BLASTER|PREMIUM TIME|MEGAMIX BATTLE|h |スタート方法|LIGHT START|STANDARD START|~|~|~|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|>|>|>|CENTER:|c |決済((額は一般的な設定を記載(実際は設置店舗による) ))|100円&br;PASELI・CREDIT両方可|BGCOLOR(lightgreen):130円&br;PASELI専用|BGCOLOR(lightgreen):200円&br;PASELI専用|BGCOLOR(lightgreen):200円&br;PASELI専用|100円&br;PASELI・CREDIT両方可| |[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]使用|BGCOLOR(lightgray):不可|>|>|可|BGCOLOR(lightgray):(RATE無し)| |[[S-CRITICAL>#judge]]使用|BGCOLOR(lightgray):不可|>|>|>|可| |TRACK CRASH時|BGCOLOR(lightgray):次TRACKに進めない((EFFECTIVE RATEかつLv7以下プレー時1回のみ次TRACKに進める))|>|>|必ず次TRACKに進める|BGCOLOR(lightgray):(CRASH無し)| |[[BLASTER ENERGY>#blaster_energy]]|BGCOLOR(lightgray):貯まらない|貯まる|BGCOLOR(lightgray):貯まらない|貯まる|BGCOLOR(lightgray):貯まらない| |[[VARIANT POWER>#variant_power]]|BGCOLOR(lightgray):貯まらない|>|貯まる|>|BGCOLOR(lightgray):貯まらない| |[[EXTRACK>#extrack]]|BGCOLOR(lightgray):進出不可|FINAL TRACK&br;クリアで進出|必ずEXTRACKに進出|>|BGCOLOR(lightgray):進出不可| |特徴|>|NORMAL:シングルプレー&br;FRIEND:ローカルマッチング|以下を常時プレー可能&br;[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX ∇/BLASTER GATE]]|10分間フリープレー|[[MEGAMIX BATTLE>SOUND VOLTEX ∇/MEGAMIX BATTLE]]&br;用モード| -各モードの特徴追記 --FRIEND ---同じゲームセンター内にいるプレイヤーと同じ楽曲をプレーするローカルマッチングのためのモード。 ---スタート方法決定後にローカルマッチングの待機画面となり、この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。 ---誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。~ このとき、プレイヤー毎に''残り選曲時間に数秒のタイムラグが発生することがある''ため注意。~ 誰も曲を決定しなかった場合、最も早く選曲時間が切れたプレーヤーのカーソル位置に合わせて曲が選択されることになる。 --PREMIUM TIME ---10分間フリープレー。選曲Lvの制限はない。 ---1人プレー限定。オンラインマッチングも行われない。 ---画面右下のタイムカウントが残り時間表示に変化する。~ 曲のプレー中に10分が経過した場合はその曲が終わるまで有効。~ 選曲画面で10分が経過した場合は15秒タイムカウントに移行。 ---以下のリトライ機能を使用可能。~ SELF CRASH:プレー中にFX-L+FX-R+STARTボタン同時押しでその場で強制的にTRACK CRASH。~ QUICK RETRY:同じ曲を最初から再度プレー。QUICK RETRYで楽曲のプレー回数は増加しない。QUICK RETRYを使用せずリザルト画面に行く場合は増加する。~ AUTO QUICK RETRY:TRACK CRASHになったら曲を最初から再度プレー。テンキー"00"でON/OFFの切り替えができる。CHALLENGE OPTIONと組み合わせて使用する。~ 発生するのは完走型RATE(ARSなし)のゲージ0によるCRASH、CHALLENGE OPTIONの達成不可によるCRASHのみで、SELF CRASHはこの設定がONでもリザルトに移行する。~ IIDXのPREMIUM FREEと異なり、CRASHが確定した瞬間に演奏画面そのままで「ARE YOU READY」表示が入り、5〜6秒ほどで演奏が再開される。(CRASH表示無し)~ CHALLENGE OPTION:目標(AAA・AAA+・S・UC・PUCから選択)を指定してからプレー。プレー中に目標達成が不可能な状態になると自動でTRACK CRASHとなる。 ---BLASTER ENERGYの蓄積量は1曲あたり8.67%であるが、上記リトライ機能を使用した場合はプレー時間に応じて減額される。 **MY ROOM [#MY_ROOM] //-[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/myroom.html]] -今作では筐体画面とタッチパネルに分かれている。 --筐体画面 ---APPEAL GENERATOR(左):PCを消費してアピールボードの装飾品を獲得する。 ---GAME START(中央):マイルームを終了してゲームを開始する。 ---VALKYRIE GENERATOR(右):追加課金によって様々なアイテムを獲得可能。(Valkyrie modelのみ出現) --タッチパネル ---CREW(上):ネメシスクルーを設定する。 ---APPEAL CARD(中央):アピールカードを設定する。 ---APPEAL BOARD(下):アピールボードを設定する。 -ここで設定する各種項目はいずれを選択してもゲーム難易度と無関係。~ 一覧については[[マイルーム>SOUND VOLTEX ∇/マイルーム]]を参照。 **選曲画面 [#track_select] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/track_select.html]] -フォルダ形式になっており、当画面で楽曲の選択や情報確認・プレーオプションの変更を行う。 -Valkyrie modelのテンキーはタッチパネル左上のアイコンから呼び出す。 |項目|>|操作方法|h |~|従来筐体|Valkyrie model|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|CENTER:|c |選択・決定|>|START| |レベルカーソルを左右へ移動|>|VOL-L| |楽曲・フォルダカーソルを上下へ移動|>|VOL-R| |カーソルを次のインデックスまでスキップ|>|FX-L + VOL-R| |1つ上のフォルダへ戻る|>|FX-L| |ソート変更|>|FX-R| |オプション画面表示|>|FX-L + FX-R| |~|-|タッチパネル| |ヘッドホン音量操作|>|UP:テンキー[7]&br;DOWN:テンキー[1]| |~|-|タッチパネル| |フォルダ内でランダムに楽曲カーソルを移動|>|テンキー[3]| |全国・店舗ベストスコア、ライバルスコア表示|>|テンキー[8]| |「お気に入り」フォルダに登録/解除&br;登録上限100曲|>|テンキー[0]| ***譜面難易度 [#difficulty] -第1譜面 --&color(#fff,#63a){''NOVICE''};(&color(#008){[NOV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#63a){青紫色};。 -第2譜面 --&color(#fff,#ec0){''ADVANCED''};(&color(#fa5){[ADV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#ec0){黄色};。 -第3譜面 --&color(#fff,#f33){''EXHAUST''};(&color(#f33){[EXH]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f33){赤色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSまで基本の最高難易度であった難易度。 ---SDVX IV以降に追加された楽曲では&color(#9ac){[MXM]};と&color(#fa5){[ADV]};の中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLv分布が低くなっている。 -以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。 -第4譜面 --&color(#fff,#9ac){''MAXIMUM''};(&color(#9ac){[MXM]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#9ac){白色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENより追加された新難易度。 ---基本的にIV以降に追加された楽曲における最高難易度はこの難易度。 ---期間限定楽曲の「エクシード仮面ちゃんのちょっと一線をえくしーどしたEXCEED講座」では&color(#9ac){[MXM]};のみ収録されていた。 --&color(#fff,#e3d){''INFINITE''};(&color(#c2a){[INF]};) ---SDVX IIIまで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、IV以降では&color(#fff,#e3d){赤紫色};に変更されている。 ---SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 --&color(#fff,#f60){''GRAVITY''};(&color(#e80){[GRV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f60){橙色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---III初出曲では期間限定楽曲の「グレイスちゃんの超〜絶!!グラビティ講座w」のみ収録されていた。 ---IV及びVIVID WAVEでコナステ版III先行収録曲が配信されると第4譜面はIIIに合わせて&color(#e80){[GRV]};が搭載される。 ---IVでコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると&color(#9ac){[MXM]};の代わりに&color(#e80){[GRV]};が第4譜面枠として使用された。 --&color(#fff,#08f){''HEAVENLY''};(&color(#08c){[HVN]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#08f){水色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---IV初出曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ収録されていた。 --&color(#fff,#f19){''VIVID''};(&color(deeppink){[VVD]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f19){ピンク色};。&color(#c2a){[INF]};より赤色寄り。 ---SDVX VIVID WAVEで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---50th Memorial Songsやコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると&color(#9ac){[MXM]};の代わりに&color(deeppink){[VVD]};が第4譜面枠として使用される。コナステ版IIIは配信当初、&color(#e80){[GRV]};だったが、2021/12/01よりコナステ版「SOUND VOLTEX EXCEED GEAR」正式サービス開始に伴い、AC版と同様、こちらの難易度に変更された。 ---「コナステ版SOUND VOLTEX先行配信!オリジナル楽曲コンテスト」採用曲は第4譜面として&color(deeppink){[VVD]};が搭載される。 --&color(#fff,#04f){''EXCEED''};(&color(#04f){[XCD]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#04f){青色};。&color(#08c){[HVN]};より暗めの青。 ---SDVX EXCEED GEARで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---現時点でこの難易度はすべて隠し譜面となっている。 --1作目のBOOTHを除き、&color(#c2a){[INF]};、&color(#e80){[GRV]};、&color(#08c){[HVN]};、&color(deeppink){[VVD]};、&color(#04f){[XCD]};は5つとも各バージョンのサブタイトルになっており、既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面。~ 単純に&color(#f33){[EXH]};の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。立ち位置としてはDDRのCHALLENGEに近い。 -第5譜面 --&color(gold,black){''ULTIMATE''};(&color(gold,black){[ULT]};) ---譜面カラーは&color(gold,black){金色};。 ---SDVX EXCEED GEARで追加された難易度。 ---公式サイトのHOW TO PLAYには記載されていない。 ---TRACK SELECT内では難易度が4つしか表示されないため、1番左が&color(#fa5){[ADV]};になる。 ---現時点ではLv20.9の「Everlasting Message」&color(gold,black){[ULT]};を「VARIANT GATE」で解禁可能。 ---今後、&color(gold,black){[ULT]};がどの楽曲に入るかは不明。 -IV〜VIVID WAVEでは筐体において譜面枠自体が5つ用意されていたが、本バージョンでも未だにIII以前で一部の楽曲に第4譜面が出ていない関係か削除曲も含み、全曲とも第5譜面が出ることはなかった。 ***オプション [#option] -[[公式HP(EXCEED GEAR)>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/option.html]] -選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。 --Valkyrie model筐体では併せて下画面のタッチパネルで設定可能。 -以下、このオプション画面でしか設定できない項目を★で示す。 --★のない項目は他の設定手段がある。 |項目|説明|選択肢|備考|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):||>|CENTER:|c |>|>|>|BGCOLOR(#c7e7ff):''各種設定''| |判定表示位置★|EARLY/LATE表示位置を変更|なし/LOWER/NORMAL/UPPER/UPPER+|| |±ms判定表示★|プレー中のEARLY/LATEに対し、そのズレ幅をms単位で表示する判定範囲を変更|CRITICAL以下/NEAR以下/なし|| |EARLY/LATE判定表示★|EARLY/LATEを表示する判定範囲を変更|~|| |EARLY/LATE表示色反転★|EARLY/LATE、±ms判定の表示色を入れ替え|ON/OFF|| |ゲーム背景明るさ調整★|ゲーム背景の明るさを調整|100%/75%/50%|| |ランダム・ミラー★|MIRROR:全てのオブジェクトのレーンを左右反転&br;RANDOM:BT・FXオブジェクトのレーンをランダム(アナログは変更なし)&br;S-RANDOM:全ての配置がオブジェクトごとにランダム|OFF/MIRROR/RANDOM/MIRROR RANDOM/S-RANDOM|いずれのオプションをかけても''スコアは保存される''| |レートスタイル★|プレー時の[[ゲージ>#gauge]]の種類を変更|EFFECTIVE RATE/EXCESSIVE RATE/MAXXIVE RATE|上部のボタンを押すことでARSのON/OFFが切り替わる。&br;LIGHT STARTでは「MAXXIVE RATE」およびARSが使用不可&br;S-CRITICALがOFFの時は「MAXXIVE RATE」が使用不可| |ラインカラー★|アナログデバイスのラインの色を変更|BLUE/RED/YELLOW/GREEN|| |S-CRITICAL★|S-CRITICALを有効化|ON/OFF|Valkyrie modelかつS-CRITICALを使用できるモードの時のみ使用可| |システムボイス★|システムボイスの有無を変更|ON/OFF|((OFFにした場合特定の日に変更されるボイスも再生されない 例:正月期間中限定の「謹賀新年を祝うボイス」等))| |VALKYRIE EFFECT★|判定ライン近くの演出等を派手にするか選択&br;''アナログラインが眩しくて見づらい場合、これをOFFにすることで解決する可能性あり''|ON/OFF|Valkyrie model限定| |順位表示★|プレー中の順位表示の有無を変更|ON/OFF|| |スコア表示★|表示するスコアを変更|NORMAL SCORE/EX SCORE|EX SCOREはLIGHT STARTでは使用不可| |チャレンジオプション★|チャレンジ条件を変更&br;設定した目標の達成が不可能になった瞬間に自動でTRACK CRASHさせる|OFF/ターゲットスコアを参照/PUC/UC|PREMIUM TIME時のみ使用可| |ターゲットスコア★|スコア差分表示の対象を設定|マッチング相手/ベストスコア/S/AAA+/AAA|マッチング相手以外は「1曲全体の失点許容量」との比較となる&br;順位表示がOFFの時は非表示| |コナステスコア連動★|選曲画面でのスコア表示へコナステの物も表示させるか変更|ON/OFF|| |HEADPHONE VOLUME|ヘッドフォンの音量を変更|1〜10|| |[[判定タイミング(音)>#playing_option]]|音に対しての判定タイミングを調整&br;曲自体のオフセットがズレている時等はこちら|-16〜+16&br;EARLYが出やすい時は+、LATEが出やすい時は-に調整する|設定は従来筐体とValkyrie modelで別々に保存される| |[[判定タイミング(描画)>#playing_option]]|描画に対しての判定タイミングを調整|~|~| |[[レーンスピード>#playing_option]]|プレー時のオブジェクトの速度を調整|1.00〜10.00|~| |レーンプレビュー★|レーンスピードプレビュー画面を表示|-|| |>|>|>|BGCOLOR(#c7e7ff):''ライティング設定''| |SPEAKER(UPPER SIDE)|筐体の発光量を調整|-|Valkyrie model限定| |SPEAKER(LOWER SIDE)|~|~|~| |CONSOLE|~|~|~| |TOP|~|~|~| |WING|~|~|~| |BOTTOM|~|~|~| **マッチング [#matching] -[[公式HP(EXCEED GEAR)>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/matching.html]] -jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレーする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。 --マッチングは楽曲単位であり、異なる難易度同士もマッチングする。 --マッチングを行うことでBLCにボーナスが付く。 ***マッチングの流れ [#how_to_matching] -曲を決定すると4人ローカルマッチングの場合を除きマッチング待機画面になる。 -4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。 -FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。 --マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。 -BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。 --文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。 --「アピールスタンプ」を設定している場合、FX-L or Rを押しながらBT-A〜Dを押すことで対応するスタンプを送信できる。 -プレー終了後にも定型文を送信できる。 --マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。 --マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。 --こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。 --「アピールスタンプ」を設定している場合、FX-L or Rを押しながらBT-A〜Dを押すことで対応するスタンプを送信できる。スタンプはマッチング中のものと同一。 --マッチング相手がいる場合、STARTボタンを押すことで送信画面をスキップしてリザルト画面に移行する。 -TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。 --SAVEDが適用されるのは自分が純粋なEFFECTIVE RATEの時のみ。(ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる) ---純粋なEXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASH時点でオンラインマッチングが切断される。(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行) --マッチング相手をSAVEするとBLCボーナスがさらに付く。~ (要検証)ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEをSAVEした場合。 ***マッチング相手のマークについて [#matching_mark] -プレー店舗名右側(例:○○○店&color(#ffa500){★★};)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている。 --公式による説明は実装されたIIIから現在に至るまで存在しないため、隠し機能的な扱いとなる。 --IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近い。 --記録は店舗毎に行われている。 --マッチング時に他プレーヤーにも表示される。 |NOV|ADV|EXH以上の難度|h |>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):|c |COLOR(#aa77ff):''*''|COLOR(#ffff00):''*''|COLOR(#ffa500):''★''| --下位難度(&color(#008){[NOV]};、&color(#ec0){[ADV]};)でハイスコアを所持していても上の難度でハイスコア所持がある場合、表示は上位難易度の方が優先される。~ 例:&color(#ffff00){**};と&color(#ffa500){★};の場合&color(#ffa500){★};の方が表示される。 ---また、所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。 **プレー画面 [#play] //-[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/index.html]] ***オブジェクト [#object] -''チップBTオブジェクト'' --4つのレーンに流れる白いオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。 -&color(white,black){''ロングBTオブジェクト''}; --4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。 -&color(orange){''チップFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。 --光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。 ---Vertical Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。 ---押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。 -&color(white,orange){''ロングFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。 --押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。 -''&color(deepskyblue){アナログ};&color(deeppink){ライン};'' --赤と青の2色のライン。 ---オプションでラインの色の変更が可能。 --アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。 --カーソルがラインに正しく乗っている間はデバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要はない。 --ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離しても問題ない。 --ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash」(通称:直角)と呼ぶ。~ 公式では「一気に回す」と説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。 ---Vertical Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。 --カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。 ---基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。 --Vertical Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。 ---回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となるVertical Slashでミスをした場合は回転しない。 --直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。 ***RATE STYLE [#rate_style] -いわゆる「ゲージ」。それぞれ規定の%を超えるとTRACK COMPLETE(クリア)となる。 -&color(blue){''EFFECTIVE RATE''}; --標準のRATE STYLE。 --0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。 --ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。 --プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。 --クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。 --クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT START:Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。 ---STANDARD/BLASTER START:TRACK FINAL以外で必ず発生する。 -&color(red){''EXCESSIVE RATE''}; --IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。 --ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。~ その上、上述のEFFECTIVE RATEと比べてゲージ回復量も非常に少なく(IIDXのHARDゲージとは異なり譜面の総CHAIN数等に依存)、ラス殺し譜面等でのいわゆる「HARD逃げ」と呼ばれる戦法がほぼ不可能になっている。 --プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。ロングオブジェクトを除き、ERRORを13回連続出すとTRACK CRASHになる。 --クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。 --TRACK CRASH時、オンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。 ---オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない。(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行) ---STANDARD/BLASTER STARTではTRACK FINAL以外で必ず次TRACKに進める。 --ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。 -&color(black,silver){''MAXXIVE RATE''}; --''S-CRITICALが使用可能なモードかつS-CRITICALがONの状態のみ使用可能''。 --IIDXのEX HARDに相当するRATEだが、最高判定(P-GREAT(所謂「ピカグレ」))以外にその1つ下の判定(通常GREAT(所謂「黄グレ」))でも回復するあちらとは異なり、このRATEは''最高判定のS-CRITICALでしか回復しない''。 --基本的な仕様は上述の&color(red){''EXCESSIVE RATE''};に準ずるが、ERRORを出した場合の減少量はあちらよりもさらに大きく、チップ・直角1個当たり&color(red){''20.00%''};、ロング・アナログ1判定当たり&color(darkorange){''5.00%''};にもなる。ロングオブジェクトを除き、ERRORを5回連続出すとTRACK CRASHになる。 ---''NEARも減少対象''で減少幅はチップ1個当たり&color(darkorange){''4.00%''};。 ---但し、NEARではゲージが0%にならない。(MAXXIVE RATEが4%以下の時にNEARを出しても0.01%で留まる)~ つまり、CHAINが繋がっている限りCRASHすることはない。 ---なお、これらの減少量は他の減少型RATEと異なり、''所謂30%補正が適用されない''。(背景が暗くなる変化と筐体の照明の色の変化はある) //某動画を見ての予測なので多分に間違っている可能性が高いです、適宜修正をお願いします。 --ARSは適用可能で、MAXXIVE RATEが0.00%になるとEXCESSIVE RATEに、それも0.00%になるとEFFECTIVE RATEに切り替わってプレーを続行できる。 ---クリアできた場合、最終的に残存したRATE STYLEでのクリア扱いとなる。 --このRATEでクリアできた場合、白銀色のCOMPLETEメダルが付く。 ---また、STANDARD STARTでは8%、BLASTER STARTでは35%のVARIANT POWERが溜まる。 -&color(crimson){''VARIATIVE RATE''}; --[[VARIANT GATE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/VARIANT GATE]]専用のRATE STYLE。 --RANK I〜Vの5種類があり、ローマ数字が大きいほど減少量が大きく、減少となる判定範囲が広くなる。 --DDRのフレアゲージに類似しているが、フレアゲージは全て回復無しであるのに対し、VARIATIVE RATEのRANK IV以下は回復があるという違いがある。 --このRATEでクリアしてもクリアメダルは付かない。 ---UC・PUCを達成した場合はそのクリアメダルが付く。 ---VARIANT GATEフォルダ内ではクリアした最大RANKが表示される。 --詳細は[[こちら>SOUND VOLTEX ∇/VARIANT GATE#VARIATIVE_RATE]]を参照。 -ゲージ増減量のまとめ |ゲージの名称|クリア条件|>|>|>|>|>|>|ゲージ増減|h |~|~|>|BGCOLOR(black):COLOR(skyblue):S-CRITICAL|>|BGCOLOR(gold):CRITICAL|BGCOLOR(#ff1493):NEAR|>|BGCOLOR(red):ERROR|h |~|~|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|h |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|増加型、曲終了時に70%以上|+4T/n|+T/n|+4T/n|+T/n|+4T/3n|-2.00%|-0.50%| |EXCESSIVE RATE|減少型、0.00%にせずに完走|~|~|~|~|~|-9.00%|-2.25%| |MAXXIVE RATE|~|~|~|±0.00%|-|-4.00%|-20.00%|-5.00%| |VARIATIVE RATE|~|>|>|>|>|>|>|[[VARIANT GATEのこちらのページを参照>SOUND VOLTEX ∇/VARIANT GATE#VARIATIVE_RATE]]| --減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値。 --T:ゲージの総増加量。EXCEED GEARより同一ゲージの総増加量は譜面によらず一律となったが、ゲージ種別によっては変動あり。~ 「ショートチップのみで構成された譜面を全NEARでUCを達成した場合、どの譜面でもEFFECTIVE RATEが69.9%となっている」([[証拠画像>https://twitter.com/sdmseven/status/1536294724302438400]])ことより、EFFECTIVE RATEではT=210となっていることが判明。((厳密にTは210より少しだけ小さい値となるが、T/nの値の小数第5位以下のどこかの位が丸められていることを考えればT=210となっていても不自然)) //複数の動画を検証した結果判明したのは「チップ/直角でのCRITICAL1個の回復量はロング/アナログの4倍」「チップでのNEAR1個の回復量はチップ/直角でのCRITICAL1個の1/3」でした。 --n:(総CHAIN数)+(チップと直角の総数)×3で表される数値。 --チップでのERRORに関して判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。 //仮説1:ショートチップでNEARを出した場合の回復量はロングノーツでのCRITICAL1個分と同じ(ショートチップでのCRITICALの1/4)?→NEARの回復量はチップCRITICALの1/3であることが判明 //仮説2:減少型RATEの減少補正値は10%未満→5割、10〜15%→4割、15〜20%→3割、20〜25%→2割、25〜30%→1割? //仮説3:同じ譜面でのEFFECTIVE RATEと減少型RATEでの回復量の相関性 ***Alternative Rate System (ARS) [#ars] -最初は減少型RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動で下位のRATEに切り替わるシステム。 --通常選曲時にMAXXIVE RETE・EXCESSIVE RATEに付加するオプションとして使用可能。(LIGHT STARTでは使用不可) ---MAXXIVE RETE・EXCESSIVE RATE・EFFECTIVE RATEが同時並行で動き、上位のRATEが0.00%になると後ろで計上されていたRATEがMAXXIVE→EXCESSIVE→EFFECTIVEの順で表に出てくる。~ ---減少型RATEで完走すれば終了時点で表示されていたRATE(MAXXIVEもしくはEXCESSIVE)でのクリア扱い、EFFECTIVE RATEに切り替わった場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。 ---適用可能なモードでは全て毎回TRACK CRASH時の救済措置対象となっているため、TRACK FINALでなければTRACK CRASHでも必ず次のTRACKに進める。 ***プレー中オプション [#playing_option] -マッチング画面及びプレー中、以下の設定が変更可能。 --設定は''従来筐体とValkyrie modelで別々に保存される''。 |項目|>|操作方法|h |~|従来筐体|Valkyrie model|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|CENTER:|c |判定タイミング(音)|START + テンキー[8]:+方向&br;START+テンキー[2]:-方向|タッチパネル| |判定タイミング(描画)|START + テンキー[9]:+方向&br;START+テンキー[3]:-方向|~| |レーンスピード変更|START + VOL-LorR|~| |レーンスピード固定|START + テンキー[6]|~| -判定タイミング(音) --''音に対する''判定のタイミングを変更できる。 --0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。 --EARLYが出やすい場合はプラス方向に、LATEが出やすい場合はマイナス方向に変更する。 -判定タイミング(描画) --''画面表示に対する''判定のタイミングを変更できる。 --0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。 --EARLYが出やすい場合はプラス方向に、LATEが出やすい場合はマイナス方向に変更する。 -レーンスピード --前作までと異なり、オブジェクトのスクロール速度は''BPMに関係なくレーンスピードのみに依存''する。 --マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでレーンスピード倍率の設定ができる。 ---設定できるのは1.00〜10.00の0.01刻み。 --レーンスピードを固定すると次のTRACKからこの数値に合わせたレーンスピードが自動的に設定されるようになる。 --BPMが変動する曲の場合、最も長い時間を占めるBPMに合わせて設定される。~ BPMに応じてレーンスピードの値も変化する。レーンスピードの変化率はBPMの変化率と同等。 **リザルト画面 [#result] ***判定 [#judge] -判定は以下の4種類。 |判定|>|>|オブジェクト|レーンの色|>|スコア|備考|h |~|チップ|ロング|アナログ|~|通常スコア(1000万点)|EXSCORE|~|h |>|>|>|>|>|>|CENTER:||c |S-CRITICAL|あり|>|あり&br;S-CRITICAL無効時はCRITICAL扱い|虹|100%|チップ:5&br;ロング・アナログ:2|Valkyrie modelかつオプションで有効にしている時のみ存在| |CRITICAL|あり|>|なし|黄|100%|4|| |NEAR|あり&br;光るFXチップオブジェクトはこの範囲に押してもCRITICAL扱い|>|~|紫|50%|2|| |ERROR|あり&br;空押しERRORは存在しない|>|あり|-|0%|0|| -他のBEMANIシリーズでいうコンボは''CHAIN''という名称になっている。 --NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。 --曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。 -ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4 CHAIN。 --他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。 --ロングオブジェクトを開始点より前から押し続けた場合は1度離して押し直さない限り全てERRORとなる。 --終点判定は無いため、ロングオブジェクトを終点以上に押し続けてもERRORにはならない。 --一定以上のBPMの曲では間隔の判定が変更されている。 -アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。 ***CLEAR MEDAL [#clear_medal] -&color(green){''COMPLETE (COMP)'' (緑色のC)}; --EFFECTIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 -&color(purple){''EXCESSIVE COMPLETE (EX COMP)'' (紫色のC)}; --EXCESSIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 -&color(darkgray){''MAXXIVE COMPLETE (MAX COMP)''(銀色のC)}; --MAXXIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上) ---先述した通りNEARでもゲージが減るが、「NEARではゲージが0%にならない」という仕様があるため、メダルの価値がUCと入れ替わることはない。 -&color(deeppink){''ULTIMATE CHAIN (UC)'' (ピンク色のU)}; --ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。(NEARが1個以上) --チップオブジェクトが全く無い譜面ではNEARが必ず0になるため、UCを獲得することは不可。(CHAINを全て繋ぐとPUCになる) -&color(orange){''PERFECT ULTIMATE CHAIN (PUC)'' (金色のP)}; --全てのオブジェクトをCRITICAL以上で拾ってクリア。通常スコアは1000万点になる。 --単にPERFECTと表記されることもあるが、同じ意味。 --全てのオブジェクトをS-CRITICALで拾ってクリアした場合は「S-PUC」の演出が出るが、記録されるクリアメダルとしてはPUCとなる。 -クリアメダルは&color(green){緑C};<&color(purple){紫C};<&color(darkgray){銀C};<&color(deeppink){UC};<&color(orange){PUC};の順に優先される。 ***スコア [#score] -以下の2種類のスコアが存在する。 -スコア(通常スコア) --満点は1000万点。 --得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。 --ゲージの増減は「チップ・直角」と「ロング・アナログ」で4:1の比重が付いているが、スコアに関しては等価。 --スコアに応じてGRADEが付く。 |GRADE|S|AAA+|AAA|AA+|AA|A+|A|B|C|D|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |必要スコア|9,900,000|9,800,000|9,700,000|9,500,000|9,300,000|9,000,000|8,700,000|7,500,000|6,500,000|0| -EXSCORE --S-CRITICAL有効時にのみ表示されるスコア。 --通常の1000万点満点スコアではチップとロング/アナログの1判定あたりの配点が1:1なのに対し、EX SCOREでは2.5:1となり、チップオブジェクトの比重が高くなっている。 ***プレーヤー情報 [#player_info] -プレーヤー名:最後にプレーヤー名を変更してから10回プレー後、[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vii/playdata/profile/namechange.html]]より変更可能。 -[[アピール称号>SOUND VOLTEX ∇/ACHIEVEMENT]] -[[VOLFORCE>SOUND VOLTEX ∇/VOLFORCE]]:Lv・スコア等から算出される実力指標。 -店舗名:テンキー[00]キーで表示/非表示を切り替えられる。 --設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。 ***BLASTER ENERGY [#blaster_energy] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/blaster.html]] -''STANDARD STARTまたはPREMIUM TIME''で楽曲をプレーすることで「BLASTER ENERGY」が蓄積される。上限は100%。~ 蓄積量は以下の通り。 |RATE STYLE|STANDARD START|PREMIUM TIME|h |>|>|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|+8.67%|+8.67%×r| |EXCESSIVE RATE|~|~| |MAXXIVE RATE|~|~| |VARIATIVE RATE|-|プレー不可| --r=総演奏時間に対するプレー時間の割合 -BLASTER ENERGYが100%貯まっている時、NORMALモードでSTANDARD START時に''任意のタイミングで消費''することで次のフォルダを選択できる。~ BLASTER STARTを除くその他のモード、START方法では「BLASTER ENERGY」が100%貯まっていても挑戦はできない。 --[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX ∇/BLASTER GATE]] ***EXTRACK進出 [#extrack] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/extrack.html]] -''STANDARD START(NORMAL、FRIEND)''でFINAL TRACKをTRACK COMPLETEすることでEXTRACK(4曲目)に進む。 -''BLASTER START''は必ずEXTRACKまで進むことができる(4曲保障)。 ***VARIANT POWER [#variant_power] -''MAXXIVE RATEでTRACK COMPLETE''した時のみ増加する。上限は500%。 --BLASTER PASSの適用時はクリアのみで増加し、MAXXIVE COMPLETE以上だと増加量が2倍になる。 |クリアメダル|>|BLASTER PASS無し|>|BLASTER PASS有り|h |~|STANDARD|BLASTER|STANDARD|BLASTER|h |>|>|>|>|CENTER:|c |COMPLETE|>|BGCOLOR(gray):-|+8%|+35%| |EXCESSIVE COMPLETE|~|~|~|~| |MAXXIVE COMPLETE|+8%&br;※|+35%&br;※|+16%|+70%| |UC|~|~|~|~| |PUC|~|~|~|~| ※:MAXXIVE RATEを使用しないで取得したUC・PUCでは増加しない。 -VARIANT POWERを獲得したときにプレーした譜面のエフェクトレーダーによって、ゲージの色が変化する。 --TSUMAMIならピンク、NOTESなら青色等 -EXTRACKでVARIANT POWERを100%以上消費することで、[[VARIANT GATE>SOUND VOLTEX ∇/VARIANT GATE]]に挑戦できる。 --召喚される楽曲はVARIANT POWERのゲージの色によって変化する。 ***BONUS [#BONUS] -曲終了時やイベント時にゲーム内通貨「BLC」と「PC」を獲得できる。 --BLCは[[トラックインプット>SOUND VOLTEX ∇/解禁要素#input]]に、PCはAPPEAL GENERATORに使用する。 -蓄積量は以下。 --稼働開始時点では楽曲プレーで獲得できるのはBLCのみで、''PCの獲得手段はアチーブメントとスタンプの報酬に限られている''。 |>|表示項目|BGCOLOR(darkorange):BLC|条件・備考|h |>|CENTER:|RIGHT:BGCOLOR(#fdc):||c |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ff44ff):COLOR(#fff):''プレー内容によるBONUS''| |>|ステージボーナス|60〜109|プレーした曲の難易度とGRADEによる基本BLC&br;同じ難易度とGRADEでもEFFECTIVE RATEが100%に近いほど高くなる| |>|PASELIボーナス|6〜10|PASELIを使用するとステージ毎に獲得(LIGHT STARTでも可)&br;ステージボーナスの1/10(端数切り捨て)| |シャイニンググレード|B以下→A|15|今作でGRADEを更新すると獲得(A以上のみ対象)&br;GRADEを2段階以上更新した場合、下位のGRADEのBONUSも1度に得られる&br;前作以前でA以上を取得していても今作で取得していなければ再取得が可能| |~|A→A+|5|~| |~|A+→AA|5|~| |~|AA→AA+|5|~| |~|AA+→AAA|5|~| |~|AAA→AAA+|5|~| |~|AAA+→S|10|~| |シャイニングコンプリート|未クリア→緑C|25|今作でクリアメダルを更新すると獲得&br;シャイニンググレードと同様にクリアメダルを2段階以上更新した場合には&br;下位のメダル分のBONUSも同時に得られる&br;前作以前でクリアメダルを取得していても今作で取得していない場合は再取得が可能| |~|緑C→紫C|5|~| |~|紫C→銀C|10|~| |~|銀C→UC|10|~| |~|UC→PUC|20|~| |>|ULTIMATE CHAIN|2〜34|レベルが高いほどBLCが多く得られる&br;PERFECTはULTIMATE CHAINと重複しない| |>|PERFECT UC|3〜50|~| |ドラマティックゲージ|EFFECTIVE RATE|10|RATE 70.0〜70.9%でCLEAR| |~|EXCESSIVE RATE|1〜50|RATE 30%未満でCLEAR。RATEが低いほど多くなる&br;1%未満クリアで46〜50が確認されており、小数点以下も影響する模様| |~|MAXXIVE RATE|~|~| |~|VARIATIVE RATE|~|~| |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ff44ff):COLOR(#fff):''マッチングによるBONUS''| |オンラインマッチング|×1|??〜15?|マッチング相手の成績が良いほど得られるBLCが多い| |~|×2|??〜25?|~| |~|×3|??〜44?|~| |ローカルマッチング|×1|10|LOCAL MATCHINGしている人数により変動| |~|×2|15|~| |~|×3|20?|~| |クリエイターマッチング|×1|20(200)|コンテスト採用者とのマッチング&br;アピカ・ジャケット・曲等の採用内容によらない&br;特定期間中は獲得量が10倍になる| |~|×2|40(400)|~| |~|×3|60(600)|~| |KACファイナリストマッチング|×1|20|[[KACファイナリスト>公式大会#c2b3a001]](アピカにKACのマークが付加されている)とのマッチング| |~|×2|?|~| |~|×3|?|~| |SAVED|×1|15|自分がCLEARしておりかつマッチング相手がEFFECTIVE RATEでCRASHしている&br;(減少型RATEでの途中CRASHはSAVED対象とならない)| |~|×2|30|~| |~|×3|45|~| |SHINE TO MATCHING|×1|57(570)|コナミ社員とのマッチング(マッチングイベント限定?)&br;特定期間中は獲得量が10倍になる| |プレミアムブラスターマッチング|×1|50|BLASTER START使用者とマッチング&br;オンラインマッチングとは別に獲得| |~|×2|100|~| |~|×3|150|~| -楽曲終了時以外にもイベントで獲得できる。1度きりのものと複数回もらえるものがある。 |>|項目|BGCOLOR(darkorange):BLC|BGCOLOR(limegreen):PC|回数|条件・備考|h |>|CENTER:|RIGHT:BGCOLOR(#fdc):|RIGHT:BGCOLOR(#ceffce):|CENTER:||c |>|初回プレー|5,000|1,000|1回|今作のデータ作成時(引継ぎ・新規)| -効率の良いBLCの貯め方 --全般 ---LIGHT STARTで1〜2曲目にCRASHしない。~ 1曲目や2曲目に終わると保障されているボーナスすら得られなくなるので、LIGHT STARTでクリアが安定していない曲は3曲目にプレーした方が良い。 ---ステージボーナスは高LEVEL曲で低いGRADEを出すよりもLEVELが多少低くとも高いGRADEを出した方が獲得量が多い。~ 安定してSを出せるギリギリのLEVELの曲を連奏すればステージボーナスを多く稼ぐことが出来る。 ---今作でプレーしていない譜面をプレーしてA以上のグレードとクリアメダルを付けるとシャイニンググレード、シャイニングコンプリートボーナスが得られる。~ ---マッチング人数は多ければ多いほどオンラインマッチングボーナスが増える。~ 新曲やLEVELの高い曲はマッチング人数が多くなりやすい。SKIPは使わず時間切れまで粘ろう。マッチング3人の場合はマッチング1人の場合の3倍以上のボーナスが得られる。~ LEVEL 19以上の譜面を持つ曲や個人差の大きな譜面のある曲はSAVEDボーナスが強く期待できる。~ 他にもEXIT TUNESや東方アレンジ、アニメ曲といった版権曲はオリジナル/コナミアレンジよりも初心者のプレー率が多く、LEVELが高くない曲でもSAVEDボーナスがある程度期待できる。 --イベント ---不定期に行われるスタンプボーナスを狙う。 ---「イベント開催中」フォルダを狙う。~ 不定期に「イベント開催中」フォルダが出現し、収録曲をプレーする毎に一定量(語呂合わせのことが多い)のBLCボーナスを獲得できる。収録曲数が少ない場合にはオンラインマッチングも狙いやすい。~ 公式の告知無しで突発で開催されて1日で終了することが多いため、X検索等の公式以外の情報もチェックしておきたい。 -「イベント開催中」フォルダの履歴 --BEMANI PRO LEAGUE SELECTION!!(BPL S5) ---2025/11/27 10:00〜 ---BPL配信翌日の10:00より1週間、試合で使用された楽曲をプレーする毎に39BLCを獲得。 ---対象楽曲はレギュラーステージでは最大15曲(選曲被りによるマイナスがある)。''未解禁の楽曲は別途解禁が必要''。 ---試合においてストラテジーカード使用により無効となった楽曲は本フォルダ対象外。 ---3rd matchにて初披露されたコンテスト採用楽曲も対象に入っている。 ---同コンテスト採用楽曲はフォルダに収録されている期間中にログインすることで無条件解禁される。この期間を過ぎるとBLASTER GATEでの解禁に移行する。
画像と同じ番号を入力 :
タイムスタンプを変更しない
#include(SOUND VOLTEX ∇/Contents,notitle) #contents *システム [#system] **ゲームの流れ [#game_flow] +[[筐体>#case]]へe-amusement passをかざす。 +[[モード選択>#mode_select]] +[[マイルーム画面>#my_room]] +[[トラックセレクト画面>#track_select]] +[[マッチング>#matching]] +[[プレー画面>#play]] +[[リザルト画面>#result]] **筐体 [#case] -ディスプレイは9:16の縦長液晶。 -筐体は従来筐体と前作EXCEED GEARから稼働のValkyrie modelの2種類がある。 --日本国内では従来筐体の稼働が終了し、Valkyrie modelのみとなっている。 -各種仕様 |項目|従来筐体|Valkyrie model|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|CENTER:|c |画面|32インチ 60Hz|43インチ 120Hz| |スピーカー|3個(ディスプレイ両脇と下部)|5個(ディスプレイ上部両端とタッチパネル両端と下部)| |ヘッドホン端子|>|あり&br;タッチパネル、もしくはテンキーの[7](UP),[1](DOWN)で音量調整可能| |タッチパネル|なし|あり(操作デバイス奥)| |テンキー|物理キーあり(操作デバイス左奥)|物理キーなし(タッチパネルを使用)| ***操作デバイス [#device] -BTボタン --上段にある4つの白い正方形型のボタン。 --左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。 -FXボタン --下段にある2つの黒い横長長方形型のボタン。 --左からFX-L、FX-R。 -アナログデバイス(ツマミ) --360度回転するつまみ型デバイス。 --左からVOL-L、VOL-R。 **モード選択画面 [#mode_select] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/mode_select.html]] -最初にゲームモードを選択した後、対応する支払い方法を選択する。 |モード|>|NORMAL&br;FRIEND|BLASTER|PREMIUM TIME|MEGAMIX BATTLE|h |スタート方法|LIGHT START|STANDARD START|~|~|~|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|>|>|>|CENTER:|c |決済((額は一般的な設定を記載(実際は設置店舗による) ))|100円&br;PASELI・CREDIT両方可|BGCOLOR(lightgreen):130円&br;PASELI専用|BGCOLOR(lightgreen):200円&br;PASELI専用|BGCOLOR(lightgreen):200円&br;PASELI専用|100円&br;PASELI・CREDIT両方可| |[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]使用|BGCOLOR(lightgray):不可|>|>|可|BGCOLOR(lightgray):(RATE無し)| |[[S-CRITICAL>#judge]]使用|BGCOLOR(lightgray):不可|>|>|>|可| |TRACK CRASH時|BGCOLOR(lightgray):次TRACKに進めない((EFFECTIVE RATEかつLv7以下プレー時1回のみ次TRACKに進める))|>|>|必ず次TRACKに進める|BGCOLOR(lightgray):(CRASH無し)| |[[BLASTER ENERGY>#blaster_energy]]|BGCOLOR(lightgray):貯まらない|貯まる|BGCOLOR(lightgray):貯まらない|貯まる|BGCOLOR(lightgray):貯まらない| |[[VARIANT POWER>#variant_power]]|BGCOLOR(lightgray):貯まらない|>|貯まる|>|BGCOLOR(lightgray):貯まらない| |[[EXTRACK>#extrack]]|BGCOLOR(lightgray):進出不可|FINAL TRACK&br;クリアで進出|必ずEXTRACKに進出|>|BGCOLOR(lightgray):進出不可| |特徴|>|NORMAL:シングルプレー&br;FRIEND:ローカルマッチング|以下を常時プレー可能&br;[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX ∇/BLASTER GATE]]|10分間フリープレー|[[MEGAMIX BATTLE>SOUND VOLTEX ∇/MEGAMIX BATTLE]]&br;用モード| -各モードの特徴追記 --FRIEND ---同じゲームセンター内にいるプレイヤーと同じ楽曲をプレーするローカルマッチングのためのモード。 ---スタート方法決定後にローカルマッチングの待機画面となり、この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。 ---誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。~ このとき、プレイヤー毎に''残り選曲時間に数秒のタイムラグが発生することがある''ため注意。~ 誰も曲を決定しなかった場合、最も早く選曲時間が切れたプレーヤーのカーソル位置に合わせて曲が選択されることになる。 --PREMIUM TIME ---10分間フリープレー。選曲Lvの制限はない。 ---1人プレー限定。オンラインマッチングも行われない。 ---画面右下のタイムカウントが残り時間表示に変化する。~ 曲のプレー中に10分が経過した場合はその曲が終わるまで有効。~ 選曲画面で10分が経過した場合は15秒タイムカウントに移行。 ---以下のリトライ機能を使用可能。~ SELF CRASH:プレー中にFX-L+FX-R+STARTボタン同時押しでその場で強制的にTRACK CRASH。~ QUICK RETRY:同じ曲を最初から再度プレー。QUICK RETRYで楽曲のプレー回数は増加しない。QUICK RETRYを使用せずリザルト画面に行く場合は増加する。~ AUTO QUICK RETRY:TRACK CRASHになったら曲を最初から再度プレー。テンキー"00"でON/OFFの切り替えができる。CHALLENGE OPTIONと組み合わせて使用する。~ 発生するのは完走型RATE(ARSなし)のゲージ0によるCRASH、CHALLENGE OPTIONの達成不可によるCRASHのみで、SELF CRASHはこの設定がONでもリザルトに移行する。~ IIDXのPREMIUM FREEと異なり、CRASHが確定した瞬間に演奏画面そのままで「ARE YOU READY」表示が入り、5〜6秒ほどで演奏が再開される。(CRASH表示無し)~ CHALLENGE OPTION:目標(AAA・AAA+・S・UC・PUCから選択)を指定してからプレー。プレー中に目標達成が不可能な状態になると自動でTRACK CRASHとなる。 ---BLASTER ENERGYの蓄積量は1曲あたり8.67%であるが、上記リトライ機能を使用した場合はプレー時間に応じて減額される。 **MY ROOM [#MY_ROOM] //-[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/myroom.html]] -今作では筐体画面とタッチパネルに分かれている。 --筐体画面 ---APPEAL GENERATOR(左):PCを消費してアピールボードの装飾品を獲得する。 ---GAME START(中央):マイルームを終了してゲームを開始する。 ---VALKYRIE GENERATOR(右):追加課金によって様々なアイテムを獲得可能。(Valkyrie modelのみ出現) --タッチパネル ---CREW(上):ネメシスクルーを設定する。 ---APPEAL CARD(中央):アピールカードを設定する。 ---APPEAL BOARD(下):アピールボードを設定する。 -ここで設定する各種項目はいずれを選択してもゲーム難易度と無関係。~ 一覧については[[マイルーム>SOUND VOLTEX ∇/マイルーム]]を参照。 **選曲画面 [#track_select] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/track_select.html]] -フォルダ形式になっており、当画面で楽曲の選択や情報確認・プレーオプションの変更を行う。 -Valkyrie modelのテンキーはタッチパネル左上のアイコンから呼び出す。 |項目|>|操作方法|h |~|従来筐体|Valkyrie model|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|CENTER:|c |選択・決定|>|START| |レベルカーソルを左右へ移動|>|VOL-L| |楽曲・フォルダカーソルを上下へ移動|>|VOL-R| |カーソルを次のインデックスまでスキップ|>|FX-L + VOL-R| |1つ上のフォルダへ戻る|>|FX-L| |ソート変更|>|FX-R| |オプション画面表示|>|FX-L + FX-R| |~|-|タッチパネル| |ヘッドホン音量操作|>|UP:テンキー[7]&br;DOWN:テンキー[1]| |~|-|タッチパネル| |フォルダ内でランダムに楽曲カーソルを移動|>|テンキー[3]| |全国・店舗ベストスコア、ライバルスコア表示|>|テンキー[8]| |「お気に入り」フォルダに登録/解除&br;登録上限100曲|>|テンキー[0]| ***譜面難易度 [#difficulty] -第1譜面 --&color(#fff,#63a){''NOVICE''};(&color(#008){[NOV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#63a){青紫色};。 -第2譜面 --&color(#fff,#ec0){''ADVANCED''};(&color(#fa5){[ADV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#ec0){黄色};。 -第3譜面 --&color(#fff,#f33){''EXHAUST''};(&color(#f33){[EXH]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f33){赤色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSまで基本の最高難易度であった難易度。 ---SDVX IV以降に追加された楽曲では&color(#9ac){[MXM]};と&color(#fa5){[ADV]};の中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLv分布が低くなっている。 -以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。 -第4譜面 --&color(#fff,#9ac){''MAXIMUM''};(&color(#9ac){[MXM]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#9ac){白色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENより追加された新難易度。 ---基本的にIV以降に追加された楽曲における最高難易度はこの難易度。 ---期間限定楽曲の「エクシード仮面ちゃんのちょっと一線をえくしーどしたEXCEED講座」では&color(#9ac){[MXM]};のみ収録されていた。 --&color(#fff,#e3d){''INFINITE''};(&color(#c2a){[INF]};) ---SDVX IIIまで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、IV以降では&color(#fff,#e3d){赤紫色};に変更されている。 ---SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 --&color(#fff,#f60){''GRAVITY''};(&color(#e80){[GRV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f60){橙色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---III初出曲では期間限定楽曲の「グレイスちゃんの超〜絶!!グラビティ講座w」のみ収録されていた。 ---IV及びVIVID WAVEでコナステ版III先行収録曲が配信されると第4譜面はIIIに合わせて&color(#e80){[GRV]};が搭載される。 ---IVでコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると&color(#9ac){[MXM]};の代わりに&color(#e80){[GRV]};が第4譜面枠として使用された。 --&color(#fff,#08f){''HEAVENLY''};(&color(#08c){[HVN]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#08f){水色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---IV初出曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ収録されていた。 --&color(#fff,#f19){''VIVID''};(&color(deeppink){[VVD]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f19){ピンク色};。&color(#c2a){[INF]};より赤色寄り。 ---SDVX VIVID WAVEで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---50th Memorial Songsやコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると&color(#9ac){[MXM]};の代わりに&color(deeppink){[VVD]};が第4譜面枠として使用される。コナステ版IIIは配信当初、&color(#e80){[GRV]};だったが、2021/12/01よりコナステ版「SOUND VOLTEX EXCEED GEAR」正式サービス開始に伴い、AC版と同様、こちらの難易度に変更された。 ---「コナステ版SOUND VOLTEX先行配信!オリジナル楽曲コンテスト」採用曲は第4譜面として&color(deeppink){[VVD]};が搭載される。 --&color(#fff,#04f){''EXCEED''};(&color(#04f){[XCD]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#04f){青色};。&color(#08c){[HVN]};より暗めの青。 ---SDVX EXCEED GEARで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---現時点でこの難易度はすべて隠し譜面となっている。 --1作目のBOOTHを除き、&color(#c2a){[INF]};、&color(#e80){[GRV]};、&color(#08c){[HVN]};、&color(deeppink){[VVD]};、&color(#04f){[XCD]};は5つとも各バージョンのサブタイトルになっており、既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面。~ 単純に&color(#f33){[EXH]};の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。立ち位置としてはDDRのCHALLENGEに近い。 -第5譜面 --&color(gold,black){''ULTIMATE''};(&color(gold,black){[ULT]};) ---譜面カラーは&color(gold,black){金色};。 ---SDVX EXCEED GEARで追加された難易度。 ---公式サイトのHOW TO PLAYには記載されていない。 ---TRACK SELECT内では難易度が4つしか表示されないため、1番左が&color(#fa5){[ADV]};になる。 ---現時点ではLv20.9の「Everlasting Message」&color(gold,black){[ULT]};を「VARIANT GATE」で解禁可能。 ---今後、&color(gold,black){[ULT]};がどの楽曲に入るかは不明。 -IV〜VIVID WAVEでは筐体において譜面枠自体が5つ用意されていたが、本バージョンでも未だにIII以前で一部の楽曲に第4譜面が出ていない関係か削除曲も含み、全曲とも第5譜面が出ることはなかった。 ***オプション [#option] -[[公式HP(EXCEED GEAR)>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/option.html]] -選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。 --Valkyrie model筐体では併せて下画面のタッチパネルで設定可能。 -以下、このオプション画面でしか設定できない項目を★で示す。 --★のない項目は他の設定手段がある。 |項目|説明|選択肢|備考|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):||>|CENTER:|c |>|>|>|BGCOLOR(#c7e7ff):''各種設定''| |判定表示位置★|EARLY/LATE表示位置を変更|なし/LOWER/NORMAL/UPPER/UPPER+|| |±ms判定表示★|プレー中のEARLY/LATEに対し、そのズレ幅をms単位で表示する判定範囲を変更|CRITICAL以下/NEAR以下/なし|| |EARLY/LATE判定表示★|EARLY/LATEを表示する判定範囲を変更|~|| |EARLY/LATE表示色反転★|EARLY/LATE、±ms判定の表示色を入れ替え|ON/OFF|| |ゲーム背景明るさ調整★|ゲーム背景の明るさを調整|100%/75%/50%|| |ランダム・ミラー★|MIRROR:全てのオブジェクトのレーンを左右反転&br;RANDOM:BT・FXオブジェクトのレーンをランダム(アナログは変更なし)&br;S-RANDOM:全ての配置がオブジェクトごとにランダム|OFF/MIRROR/RANDOM/MIRROR RANDOM/S-RANDOM|いずれのオプションをかけても''スコアは保存される''| |レートスタイル★|プレー時の[[ゲージ>#gauge]]の種類を変更|EFFECTIVE RATE/EXCESSIVE RATE/MAXXIVE RATE|上部のボタンを押すことでARSのON/OFFが切り替わる。&br;LIGHT STARTでは「MAXXIVE RATE」およびARSが使用不可&br;S-CRITICALがOFFの時は「MAXXIVE RATE」が使用不可| |ラインカラー★|アナログデバイスのラインの色を変更|BLUE/RED/YELLOW/GREEN|| |S-CRITICAL★|S-CRITICALを有効化|ON/OFF|Valkyrie modelかつS-CRITICALを使用できるモードの時のみ使用可| |システムボイス★|システムボイスの有無を変更|ON/OFF|((OFFにした場合特定の日に変更されるボイスも再生されない 例:正月期間中限定の「謹賀新年を祝うボイス」等))| |VALKYRIE EFFECT★|判定ライン近くの演出等を派手にするか選択&br;''アナログラインが眩しくて見づらい場合、これをOFFにすることで解決する可能性あり''|ON/OFF|Valkyrie model限定| |順位表示★|プレー中の順位表示の有無を変更|ON/OFF|| |スコア表示★|表示するスコアを変更|NORMAL SCORE/EX SCORE|EX SCOREはLIGHT STARTでは使用不可| |チャレンジオプション★|チャレンジ条件を変更&br;設定した目標の達成が不可能になった瞬間に自動でTRACK CRASHさせる|OFF/ターゲットスコアを参照/PUC/UC|PREMIUM TIME時のみ使用可| |ターゲットスコア★|スコア差分表示の対象を設定|マッチング相手/ベストスコア/S/AAA+/AAA|マッチング相手以外は「1曲全体の失点許容量」との比較となる&br;順位表示がOFFの時は非表示| |コナステスコア連動★|選曲画面でのスコア表示へコナステの物も表示させるか変更|ON/OFF|| |HEADPHONE VOLUME|ヘッドフォンの音量を変更|1〜10|| |[[判定タイミング(音)>#playing_option]]|音に対しての判定タイミングを調整&br;曲自体のオフセットがズレている時等はこちら|-16〜+16&br;EARLYが出やすい時は+、LATEが出やすい時は-に調整する|設定は従来筐体とValkyrie modelで別々に保存される| |[[判定タイミング(描画)>#playing_option]]|描画に対しての判定タイミングを調整|~|~| |[[レーンスピード>#playing_option]]|プレー時のオブジェクトの速度を調整|1.00〜10.00|~| |レーンプレビュー★|レーンスピードプレビュー画面を表示|-|| |>|>|>|BGCOLOR(#c7e7ff):''ライティング設定''| |SPEAKER(UPPER SIDE)|筐体の発光量を調整|-|Valkyrie model限定| |SPEAKER(LOWER SIDE)|~|~|~| |CONSOLE|~|~|~| |TOP|~|~|~| |WING|~|~|~| |BOTTOM|~|~|~| **マッチング [#matching] -[[公式HP(EXCEED GEAR)>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/matching.html]] -jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレーする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。 --マッチングは楽曲単位であり、異なる難易度同士もマッチングする。 --マッチングを行うことでBLCにボーナスが付く。 ***マッチングの流れ [#how_to_matching] -曲を決定すると4人ローカルマッチングの場合を除きマッチング待機画面になる。 -4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。 -FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。 --マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。 -BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。 --文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。 --「アピールスタンプ」を設定している場合、FX-L or Rを押しながらBT-A〜Dを押すことで対応するスタンプを送信できる。 -プレー終了後にも定型文を送信できる。 --マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。 --マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。 --こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。 --「アピールスタンプ」を設定している場合、FX-L or Rを押しながらBT-A〜Dを押すことで対応するスタンプを送信できる。スタンプはマッチング中のものと同一。 --マッチング相手がいる場合、STARTボタンを押すことで送信画面をスキップしてリザルト画面に移行する。 -TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。 --SAVEDが適用されるのは自分が純粋なEFFECTIVE RATEの時のみ。(ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる) ---純粋なEXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASH時点でオンラインマッチングが切断される。(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行) --マッチング相手をSAVEするとBLCボーナスがさらに付く。~ (要検証)ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEをSAVEした場合。 ***マッチング相手のマークについて [#matching_mark] -プレー店舗名右側(例:○○○店&color(#ffa500){★★};)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている。 --公式による説明は実装されたIIIから現在に至るまで存在しないため、隠し機能的な扱いとなる。 --IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近い。 --記録は店舗毎に行われている。 --マッチング時に他プレーヤーにも表示される。 |NOV|ADV|EXH以上の難度|h |>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):|c |COLOR(#aa77ff):''*''|COLOR(#ffff00):''*''|COLOR(#ffa500):''★''| --下位難度(&color(#008){[NOV]};、&color(#ec0){[ADV]};)でハイスコアを所持していても上の難度でハイスコア所持がある場合、表示は上位難易度の方が優先される。~ 例:&color(#ffff00){**};と&color(#ffa500){★};の場合&color(#ffa500){★};の方が表示される。 ---また、所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。 **プレー画面 [#play] //-[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/index.html]] ***オブジェクト [#object] -''チップBTオブジェクト'' --4つのレーンに流れる白いオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。 -&color(white,black){''ロングBTオブジェクト''}; --4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。 -&color(orange){''チップFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。 --光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。 ---Vertical Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。 ---押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。 -&color(white,orange){''ロングFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。 --押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。 -''&color(deepskyblue){アナログ};&color(deeppink){ライン};'' --赤と青の2色のライン。 ---オプションでラインの色の変更が可能。 --アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。 --カーソルがラインに正しく乗っている間はデバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要はない。 --ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離しても問題ない。 --ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash」(通称:直角)と呼ぶ。~ 公式では「一気に回す」と説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。 ---Vertical Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。 --カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。 ---基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。 --Vertical Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。 ---回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となるVertical Slashでミスをした場合は回転しない。 --直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。 ***RATE STYLE [#rate_style] -いわゆる「ゲージ」。それぞれ規定の%を超えるとTRACK COMPLETE(クリア)となる。 -&color(blue){''EFFECTIVE RATE''}; --標準のRATE STYLE。 --0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。 --ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。 --プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。 --クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。 --クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT START:Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。 ---STANDARD/BLASTER START:TRACK FINAL以外で必ず発生する。 -&color(red){''EXCESSIVE RATE''}; --IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。 --ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。~ その上、上述のEFFECTIVE RATEと比べてゲージ回復量も非常に少なく(IIDXのHARDゲージとは異なり譜面の総CHAIN数等に依存)、ラス殺し譜面等でのいわゆる「HARD逃げ」と呼ばれる戦法がほぼ不可能になっている。 --プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。ロングオブジェクトを除き、ERRORを13回連続出すとTRACK CRASHになる。 --クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。 --TRACK CRASH時、オンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。 ---オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない。(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行) ---STANDARD/BLASTER STARTではTRACK FINAL以外で必ず次TRACKに進める。 --ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。 -&color(black,silver){''MAXXIVE RATE''}; --''S-CRITICALが使用可能なモードかつS-CRITICALがONの状態のみ使用可能''。 --IIDXのEX HARDに相当するRATEだが、最高判定(P-GREAT(所謂「ピカグレ」))以外にその1つ下の判定(通常GREAT(所謂「黄グレ」))でも回復するあちらとは異なり、このRATEは''最高判定のS-CRITICALでしか回復しない''。 --基本的な仕様は上述の&color(red){''EXCESSIVE RATE''};に準ずるが、ERRORを出した場合の減少量はあちらよりもさらに大きく、チップ・直角1個当たり&color(red){''20.00%''};、ロング・アナログ1判定当たり&color(darkorange){''5.00%''};にもなる。ロングオブジェクトを除き、ERRORを5回連続出すとTRACK CRASHになる。 ---''NEARも減少対象''で減少幅はチップ1個当たり&color(darkorange){''4.00%''};。 ---但し、NEARではゲージが0%にならない。(MAXXIVE RATEが4%以下の時にNEARを出しても0.01%で留まる)~ つまり、CHAINが繋がっている限りCRASHすることはない。 ---なお、これらの減少量は他の減少型RATEと異なり、''所謂30%補正が適用されない''。(背景が暗くなる変化と筐体の照明の色の変化はある) //某動画を見ての予測なので多分に間違っている可能性が高いです、適宜修正をお願いします。 --ARSは適用可能で、MAXXIVE RATEが0.00%になるとEXCESSIVE RATEに、それも0.00%になるとEFFECTIVE RATEに切り替わってプレーを続行できる。 ---クリアできた場合、最終的に残存したRATE STYLEでのクリア扱いとなる。 --このRATEでクリアできた場合、白銀色のCOMPLETEメダルが付く。 ---また、STANDARD STARTでは8%、BLASTER STARTでは35%のVARIANT POWERが溜まる。 -&color(crimson){''VARIATIVE RATE''}; --[[VARIANT GATE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/VARIANT GATE]]専用のRATE STYLE。 --RANK I〜Vの5種類があり、ローマ数字が大きいほど減少量が大きく、減少となる判定範囲が広くなる。 --DDRのフレアゲージに類似しているが、フレアゲージは全て回復無しであるのに対し、VARIATIVE RATEのRANK IV以下は回復があるという違いがある。 --このRATEでクリアしてもクリアメダルは付かない。 ---UC・PUCを達成した場合はそのクリアメダルが付く。 ---VARIANT GATEフォルダ内ではクリアした最大RANKが表示される。 --詳細は[[こちら>SOUND VOLTEX ∇/VARIANT GATE#VARIATIVE_RATE]]を参照。 -ゲージ増減量のまとめ |ゲージの名称|クリア条件|>|>|>|>|>|>|ゲージ増減|h |~|~|>|BGCOLOR(black):COLOR(skyblue):S-CRITICAL|>|BGCOLOR(gold):CRITICAL|BGCOLOR(#ff1493):NEAR|>|BGCOLOR(red):ERROR|h |~|~|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|h |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|増加型、曲終了時に70%以上|+4T/n|+T/n|+4T/n|+T/n|+4T/3n|-2.00%|-0.50%| |EXCESSIVE RATE|減少型、0.00%にせずに完走|~|~|~|~|~|-9.00%|-2.25%| |MAXXIVE RATE|~|~|~|±0.00%|-|-4.00%|-20.00%|-5.00%| |VARIATIVE RATE|~|>|>|>|>|>|>|[[VARIANT GATEのこちらのページを参照>SOUND VOLTEX ∇/VARIANT GATE#VARIATIVE_RATE]]| --減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値。 --T:ゲージの総増加量。EXCEED GEARより同一ゲージの総増加量は譜面によらず一律となったが、ゲージ種別によっては変動あり。~ 「ショートチップのみで構成された譜面を全NEARでUCを達成した場合、どの譜面でもEFFECTIVE RATEが69.9%となっている」([[証拠画像>https://twitter.com/sdmseven/status/1536294724302438400]])ことより、EFFECTIVE RATEではT=210となっていることが判明。((厳密にTは210より少しだけ小さい値となるが、T/nの値の小数第5位以下のどこかの位が丸められていることを考えればT=210となっていても不自然)) //複数の動画を検証した結果判明したのは「チップ/直角でのCRITICAL1個の回復量はロング/アナログの4倍」「チップでのNEAR1個の回復量はチップ/直角でのCRITICAL1個の1/3」でした。 --n:(総CHAIN数)+(チップと直角の総数)×3で表される数値。 --チップでのERRORに関して判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。 //仮説1:ショートチップでNEARを出した場合の回復量はロングノーツでのCRITICAL1個分と同じ(ショートチップでのCRITICALの1/4)?→NEARの回復量はチップCRITICALの1/3であることが判明 //仮説2:減少型RATEの減少補正値は10%未満→5割、10〜15%→4割、15〜20%→3割、20〜25%→2割、25〜30%→1割? //仮説3:同じ譜面でのEFFECTIVE RATEと減少型RATEでの回復量の相関性 ***Alternative Rate System (ARS) [#ars] -最初は減少型RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動で下位のRATEに切り替わるシステム。 --通常選曲時にMAXXIVE RETE・EXCESSIVE RATEに付加するオプションとして使用可能。(LIGHT STARTでは使用不可) ---MAXXIVE RETE・EXCESSIVE RATE・EFFECTIVE RATEが同時並行で動き、上位のRATEが0.00%になると後ろで計上されていたRATEがMAXXIVE→EXCESSIVE→EFFECTIVEの順で表に出てくる。~ ---減少型RATEで完走すれば終了時点で表示されていたRATE(MAXXIVEもしくはEXCESSIVE)でのクリア扱い、EFFECTIVE RATEに切り替わった場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。 ---適用可能なモードでは全て毎回TRACK CRASH時の救済措置対象となっているため、TRACK FINALでなければTRACK CRASHでも必ず次のTRACKに進める。 ***プレー中オプション [#playing_option] -マッチング画面及びプレー中、以下の設定が変更可能。 --設定は''従来筐体とValkyrie modelで別々に保存される''。 |項目|>|操作方法|h |~|従来筐体|Valkyrie model|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|CENTER:|c |判定タイミング(音)|START + テンキー[8]:+方向&br;START+テンキー[2]:-方向|タッチパネル| |判定タイミング(描画)|START + テンキー[9]:+方向&br;START+テンキー[3]:-方向|~| |レーンスピード変更|START + VOL-LorR|~| |レーンスピード固定|START + テンキー[6]|~| -判定タイミング(音) --''音に対する''判定のタイミングを変更できる。 --0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。 --EARLYが出やすい場合はプラス方向に、LATEが出やすい場合はマイナス方向に変更する。 -判定タイミング(描画) --''画面表示に対する''判定のタイミングを変更できる。 --0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。 --EARLYが出やすい場合はプラス方向に、LATEが出やすい場合はマイナス方向に変更する。 -レーンスピード --前作までと異なり、オブジェクトのスクロール速度は''BPMに関係なくレーンスピードのみに依存''する。 --マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでレーンスピード倍率の設定ができる。 ---設定できるのは1.00〜10.00の0.01刻み。 --レーンスピードを固定すると次のTRACKからこの数値に合わせたレーンスピードが自動的に設定されるようになる。 --BPMが変動する曲の場合、最も長い時間を占めるBPMに合わせて設定される。~ BPMに応じてレーンスピードの値も変化する。レーンスピードの変化率はBPMの変化率と同等。 **リザルト画面 [#result] ***判定 [#judge] -判定は以下の4種類。 |判定|>|>|オブジェクト|レーンの色|>|スコア|備考|h |~|チップ|ロング|アナログ|~|通常スコア(1000万点)|EXSCORE|~|h |>|>|>|>|>|>|CENTER:||c |S-CRITICAL|あり|>|あり&br;S-CRITICAL無効時はCRITICAL扱い|虹|100%|チップ:5&br;ロング・アナログ:2|Valkyrie modelかつオプションで有効にしている時のみ存在| |CRITICAL|あり|>|なし|黄|100%|4|| |NEAR|あり&br;光るFXチップオブジェクトはこの範囲に押してもCRITICAL扱い|>|~|紫|50%|2|| |ERROR|あり&br;空押しERRORは存在しない|>|あり|-|0%|0|| -他のBEMANIシリーズでいうコンボは''CHAIN''という名称になっている。 --NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。 --曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。 -ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4 CHAIN。 --他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。 --ロングオブジェクトを開始点より前から押し続けた場合は1度離して押し直さない限り全てERRORとなる。 --終点判定は無いため、ロングオブジェクトを終点以上に押し続けてもERRORにはならない。 --一定以上のBPMの曲では間隔の判定が変更されている。 -アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。 ***CLEAR MEDAL [#clear_medal] -&color(green){''COMPLETE (COMP)'' (緑色のC)}; --EFFECTIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 -&color(purple){''EXCESSIVE COMPLETE (EX COMP)'' (紫色のC)}; --EXCESSIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 -&color(darkgray){''MAXXIVE COMPLETE (MAX COMP)''(銀色のC)}; --MAXXIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上) ---先述した通りNEARでもゲージが減るが、「NEARではゲージが0%にならない」という仕様があるため、メダルの価値がUCと入れ替わることはない。 -&color(deeppink){''ULTIMATE CHAIN (UC)'' (ピンク色のU)}; --ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。(NEARが1個以上) --チップオブジェクトが全く無い譜面ではNEARが必ず0になるため、UCを獲得することは不可。(CHAINを全て繋ぐとPUCになる) -&color(orange){''PERFECT ULTIMATE CHAIN (PUC)'' (金色のP)}; --全てのオブジェクトをCRITICAL以上で拾ってクリア。通常スコアは1000万点になる。 --単にPERFECTと表記されることもあるが、同じ意味。 --全てのオブジェクトをS-CRITICALで拾ってクリアした場合は「S-PUC」の演出が出るが、記録されるクリアメダルとしてはPUCとなる。 -クリアメダルは&color(green){緑C};<&color(purple){紫C};<&color(darkgray){銀C};<&color(deeppink){UC};<&color(orange){PUC};の順に優先される。 ***スコア [#score] -以下の2種類のスコアが存在する。 -スコア(通常スコア) --満点は1000万点。 --得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。 --ゲージの増減は「チップ・直角」と「ロング・アナログ」で4:1の比重が付いているが、スコアに関しては等価。 --スコアに応じてGRADEが付く。 |GRADE|S|AAA+|AAA|AA+|AA|A+|A|B|C|D|h |CENTER:BGCOLOR(#c7e7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |必要スコア|9,900,000|9,800,000|9,700,000|9,500,000|9,300,000|9,000,000|8,700,000|7,500,000|6,500,000|0| -EXSCORE --S-CRITICAL有効時にのみ表示されるスコア。 --通常の1000万点満点スコアではチップとロング/アナログの1判定あたりの配点が1:1なのに対し、EX SCOREでは2.5:1となり、チップオブジェクトの比重が高くなっている。 ***プレーヤー情報 [#player_info] -プレーヤー名:最後にプレーヤー名を変更してから10回プレー後、[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vii/playdata/profile/namechange.html]]より変更可能。 -[[アピール称号>SOUND VOLTEX ∇/ACHIEVEMENT]] -[[VOLFORCE>SOUND VOLTEX ∇/VOLFORCE]]:Lv・スコア等から算出される実力指標。 -店舗名:テンキー[00]キーで表示/非表示を切り替えられる。 --設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。 ***BLASTER ENERGY [#blaster_energy] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/blaster.html]] -''STANDARD STARTまたはPREMIUM TIME''で楽曲をプレーすることで「BLASTER ENERGY」が蓄積される。上限は100%。~ 蓄積量は以下の通り。 |RATE STYLE|STANDARD START|PREMIUM TIME|h |>|>|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|+8.67%|+8.67%×r| |EXCESSIVE RATE|~|~| |MAXXIVE RATE|~|~| |VARIATIVE RATE|-|プレー不可| --r=総演奏時間に対するプレー時間の割合 -BLASTER ENERGYが100%貯まっている時、NORMALモードでSTANDARD START時に''任意のタイミングで消費''することで次のフォルダを選択できる。~ BLASTER STARTを除くその他のモード、START方法では「BLASTER ENERGY」が100%貯まっていても挑戦はできない。 --[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX ∇/BLASTER GATE]] ***EXTRACK進出 [#extrack] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/extrack.html]] -''STANDARD START(NORMAL、FRIEND)''でFINAL TRACKをTRACK COMPLETEすることでEXTRACK(4曲目)に進む。 -''BLASTER START''は必ずEXTRACKまで進むことができる(4曲保障)。 ***VARIANT POWER [#variant_power] -''MAXXIVE RATEでTRACK COMPLETE''した時のみ増加する。上限は500%。 --BLASTER PASSの適用時はクリアのみで増加し、MAXXIVE COMPLETE以上だと増加量が2倍になる。 |クリアメダル|>|BLASTER PASS無し|>|BLASTER PASS有り|h |~|STANDARD|BLASTER|STANDARD|BLASTER|h |>|>|>|>|CENTER:|c |COMPLETE|>|BGCOLOR(gray):-|+8%|+35%| |EXCESSIVE COMPLETE|~|~|~|~| |MAXXIVE COMPLETE|+8%&br;※|+35%&br;※|+16%|+70%| |UC|~|~|~|~| |PUC|~|~|~|~| ※:MAXXIVE RATEを使用しないで取得したUC・PUCでは増加しない。 -VARIANT POWERを獲得したときにプレーした譜面のエフェクトレーダーによって、ゲージの色が変化する。 --TSUMAMIならピンク、NOTESなら青色等 -EXTRACKでVARIANT POWERを100%以上消費することで、[[VARIANT GATE>SOUND VOLTEX ∇/VARIANT GATE]]に挑戦できる。 --召喚される楽曲はVARIANT POWERのゲージの色によって変化する。 ***BONUS [#BONUS] -曲終了時やイベント時にゲーム内通貨「BLC」と「PC」を獲得できる。 --BLCは[[トラックインプット>SOUND VOLTEX ∇/解禁要素#input]]に、PCはAPPEAL GENERATORに使用する。 -蓄積量は以下。 --稼働開始時点では楽曲プレーで獲得できるのはBLCのみで、''PCの獲得手段はアチーブメントとスタンプの報酬に限られている''。 |>|表示項目|BGCOLOR(darkorange):BLC|条件・備考|h |>|CENTER:|RIGHT:BGCOLOR(#fdc):||c |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ff44ff):COLOR(#fff):''プレー内容によるBONUS''| |>|ステージボーナス|60〜109|プレーした曲の難易度とGRADEによる基本BLC&br;同じ難易度とGRADEでもEFFECTIVE RATEが100%に近いほど高くなる| |>|PASELIボーナス|6〜10|PASELIを使用するとステージ毎に獲得(LIGHT STARTでも可)&br;ステージボーナスの1/10(端数切り捨て)| |シャイニンググレード|B以下→A|15|今作でGRADEを更新すると獲得(A以上のみ対象)&br;GRADEを2段階以上更新した場合、下位のGRADEのBONUSも1度に得られる&br;前作以前でA以上を取得していても今作で取得していなければ再取得が可能| |~|A→A+|5|~| |~|A+→AA|5|~| |~|AA→AA+|5|~| |~|AA+→AAA|5|~| |~|AAA→AAA+|5|~| |~|AAA+→S|10|~| |シャイニングコンプリート|未クリア→緑C|25|今作でクリアメダルを更新すると獲得&br;シャイニンググレードと同様にクリアメダルを2段階以上更新した場合には&br;下位のメダル分のBONUSも同時に得られる&br;前作以前でクリアメダルを取得していても今作で取得していない場合は再取得が可能| |~|緑C→紫C|5|~| |~|紫C→銀C|10|~| |~|銀C→UC|10|~| |~|UC→PUC|20|~| |>|ULTIMATE CHAIN|2〜34|レベルが高いほどBLCが多く得られる&br;PERFECTはULTIMATE CHAINと重複しない| |>|PERFECT UC|3〜50|~| |ドラマティックゲージ|EFFECTIVE RATE|10|RATE 70.0〜70.9%でCLEAR| |~|EXCESSIVE RATE|1〜50|RATE 30%未満でCLEAR。RATEが低いほど多くなる&br;1%未満クリアで46〜50が確認されており、小数点以下も影響する模様| |~|MAXXIVE RATE|~|~| |~|VARIATIVE RATE|~|~| |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ff44ff):COLOR(#fff):''マッチングによるBONUS''| |オンラインマッチング|×1|??〜15?|マッチング相手の成績が良いほど得られるBLCが多い| |~|×2|??〜25?|~| |~|×3|??〜44?|~| |ローカルマッチング|×1|10|LOCAL MATCHINGしている人数により変動| |~|×2|15|~| |~|×3|20?|~| |クリエイターマッチング|×1|20(200)|コンテスト採用者とのマッチング&br;アピカ・ジャケット・曲等の採用内容によらない&br;特定期間中は獲得量が10倍になる| |~|×2|40(400)|~| |~|×3|60(600)|~| |KACファイナリストマッチング|×1|20|[[KACファイナリスト>公式大会#c2b3a001]](アピカにKACのマークが付加されている)とのマッチング| |~|×2|?|~| |~|×3|?|~| |SAVED|×1|15|自分がCLEARしておりかつマッチング相手がEFFECTIVE RATEでCRASHしている&br;(減少型RATEでの途中CRASHはSAVED対象とならない)| |~|×2|30|~| |~|×3|45|~| |SHINE TO MATCHING|×1|57(570)|コナミ社員とのマッチング(マッチングイベント限定?)&br;特定期間中は獲得量が10倍になる| |プレミアムブラスターマッチング|×1|50|BLASTER START使用者とマッチング&br;オンラインマッチングとは別に獲得| |~|×2|100|~| |~|×3|150|~| -楽曲終了時以外にもイベントで獲得できる。1度きりのものと複数回もらえるものがある。 |>|項目|BGCOLOR(darkorange):BLC|BGCOLOR(limegreen):PC|回数|条件・備考|h |>|CENTER:|RIGHT:BGCOLOR(#fdc):|RIGHT:BGCOLOR(#ceffce):|CENTER:||c |>|初回プレー|5,000|1,000|1回|今作のデータ作成時(引継ぎ・新規)| -効率の良いBLCの貯め方 --全般 ---LIGHT STARTで1〜2曲目にCRASHしない。~ 1曲目や2曲目に終わると保障されているボーナスすら得られなくなるので、LIGHT STARTでクリアが安定していない曲は3曲目にプレーした方が良い。 ---ステージボーナスは高LEVEL曲で低いGRADEを出すよりもLEVELが多少低くとも高いGRADEを出した方が獲得量が多い。~ 安定してSを出せるギリギリのLEVELの曲を連奏すればステージボーナスを多く稼ぐことが出来る。 ---今作でプレーしていない譜面をプレーしてA以上のグレードとクリアメダルを付けるとシャイニンググレード、シャイニングコンプリートボーナスが得られる。~ ---マッチング人数は多ければ多いほどオンラインマッチングボーナスが増える。~ 新曲やLEVELの高い曲はマッチング人数が多くなりやすい。SKIPは使わず時間切れまで粘ろう。マッチング3人の場合はマッチング1人の場合の3倍以上のボーナスが得られる。~ LEVEL 19以上の譜面を持つ曲や個人差の大きな譜面のある曲はSAVEDボーナスが強く期待できる。~ 他にもEXIT TUNESや東方アレンジ、アニメ曲といった版権曲はオリジナル/コナミアレンジよりも初心者のプレー率が多く、LEVELが高くない曲でもSAVEDボーナスがある程度期待できる。 --イベント ---不定期に行われるスタンプボーナスを狙う。 ---「イベント開催中」フォルダを狙う。~ 不定期に「イベント開催中」フォルダが出現し、収録曲をプレーする毎に一定量(語呂合わせのことが多い)のBLCボーナスを獲得できる。収録曲数が少ない場合にはオンラインマッチングも狙いやすい。~ 公式の告知無しで突発で開催されて1日で終了することが多いため、X検索等の公式以外の情報もチェックしておきたい。 -「イベント開催中」フォルダの履歴 --BEMANI PRO LEAGUE SELECTION!!(BPL S5) ---2025/11/27 10:00〜 ---BPL配信翌日の10:00より1週間、試合で使用された楽曲をプレーする毎に39BLCを獲得。 ---対象楽曲はレギュラーステージでは最大15曲(選曲被りによるマイナスがある)。''未解禁の楽曲は別途解禁が必要''。 ---試合においてストラテジーカード使用により無効となった楽曲は本フォルダ対象外。 ---3rd matchにて初披露されたコンテスト採用楽曲も対象に入っている。 ---同コンテスト採用楽曲はフォルダに収録されている期間中にログインすることで無条件解禁される。この期間を過ぎるとBLASTER GATEでの解禁に移行する。
テキスト整形のルールを表示する
Site admin:
iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)