*GITADORA GuitarFreaks & DrumMania/隠し要素 [#m20e4c3c] #include(GITADORA/Contents,notitle) #contents *ENCORE STAGE / PREMIUM ENCORE STAGE [#x0700ccc] -2013/07/10より実装 ***ENCORE STAGE [#k3a5d6ca] -各ステージのクリア成績によってリザルト画面のENCOREゲージが増加。3rd STAGE終了時にゲージが100%に達しているとENCORE STAGEが出現する(前作までのEXTRA STAGEに相当)。 --ゲージの数値は小数点以下は表示されないが計算対象に入っている(繰り上げ計算が発生する場合はゲージ増加量が+1される) --100%に達していれば、Failedが含まれてもOK(1st〜3rdまでの全曲クリアは必須ではない) -ENCORE STAGEでは専用楽曲が出現する。 --選曲自体は通常ステージと同様に可能。 -増加量は以下の通り。 |ランク|>|増加量|h |C|17%(17.39%)|4/23| |B|26%(26.09%)|6/23| |A|30%(30.43%)|7/23| |S|34%(34.78%)|8/23| |SS|52%(52.17%)|12/23| //-S+S=69% S=34.5? //-S+S+A=100% S=34と3分の2 A=30と3分の2 //-SS=12 S=8 A=7 B=6 C=4 として23で出現? -ゲージはENCORE STAGE進出の成否にかかわらず毎回リセット、次回は下記の底上げのみの状態からスタートとなる。 -ENCORE STAGEに進出できなかった場合ゲージが4〜5%(4.35%、1/23)ずつ底上げされ、条件が緩和される。 --進出成功時は底上げは行われない。 --底上げは累積され最大10回分=43%(43.48%、10/23)からのスタートになる。~ 上記のポイント条件とすると23ポイントから1ポイントづつ緩和している --進出条件緩和はGF・DMで共有される。 --ENCORE STAGEを出現させても緩和はリセットされない。 --毎日AM5:00に底上げ分はリセットされる。 ***PREMIUM ENCORE STAGE [#i2211e1b] -ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲を選曲し、一定以上のPERFECT率でクリアするとPREMIUM ENCORE STAGEが出現する。 --条件となるPERFECT率はENCORE STAGE専用曲にカーソルを合わせると表示される。 -PREMIUM ENCORE STAGE出現条件を満たすとリザルト画面でのPERFECT率が太字表記になる。 -PREMIUM ENCORE STAGEでは専用楽曲とそれに伴う演出が発生し、専用楽曲以外は選曲できない。 --選択できる難度はENCORE STAGEで条件を達成した難度まで。 ---例:ADVANCED譜面でPREMIUM ENCORE STAGEを出現させた場合、選べる難易度はBASIC、ADVANCEDの2つのみ。 -PREMIUM ENCORE STAGE出現条件について -&color(red){8/29アップデートにより進出サポートが強化されました。変更点を赤で示す。}; --''PERFECT率95%以上''が基本。 --ENCORE STAGEからPREMIUM ENCORE STAGEへの進出に失敗するたび、必要なPERFECT率が下がっていく。 ---&color(red){PERFECT率の下げ幅は1%から一度失敗するごとに1%ずつ下がり、最大で5%低下する。}; ---&color(red){下げ幅はプレー翌日のAM5:00に1%にリセットされる。};&br;例:ある日に3回EXTRA STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させず、翌日に4回EXTRA STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させなかった場合&br;95%→94%→92%→89%/(翌日)/89%→88%→86%→83%→79% と緩和される ---ENCORE STAGE専用曲以外を選曲した場合も緩和される。 ---%%最大85%(10回分)まで緩和される。%% ---&color(red){緩和の下限が撤廃。}; ---進出成功時は緩和は行われない。 ---進出成功しても緩和はリセットされない。 ---進出条件緩和はGF・DMで共有される。 ---%%この緩和は毎日AM5:00にリセットされる。%% ---&color(red){PREMIUM ENCORE STAGEに進出出来るまで緩和が続くように。}; ---&color(red){PREMIUM ENCORE STAGEに進出したプレー日の翌日AM5:00にリセット。}; ---&color(red){Encore Ver.がアップする日のAM5:00にリセット。}; ***ENCORE/PREMIUM ENCORE STAGE専用楽曲出現推移 [#x40ff828] |Ver.|期間|BGCOLOR(#ff3333):ADDed ENCORE|BGCOLOR(green): PREMIUM ENCORE|備考|h |BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:|BGCOLOR(#DDDDDD):COLOR(red):CENTER:|BGCOLOR(#DDDDDD):COLOR(green):CENTER:||c |1|7/10 - 8/14|Crazy Blooms|MODEL FT3|| |2|8/14 - 9/11|MODEL FT3|memento mori -intro-|memento mori -intro-登場 / 解禁条件緩和| |BGCOLOR(#FFFF99):''3''|BGCOLOR(#FFFF99):''9/11 - ''|BGCOLOR(#FFFF99):''memento mori -intro-''|BGCOLOR(#FFFF99):''クリムゾンゲイト''|BGCOLOR(#FFFF99):クリムゾンゲイト登場 / 解禁条件緩和| ***ENCORE/PREMIUM ENCORE STAGE専用曲の解禁方法 [#bb1ecd34] -各曲の各難易度の譜面を下記の表以上の''PERFECT率''でクリアすることでその曲の条件を満たした難易度以下の譜面が解禁される。 --解禁の際には解禁した難易度がアナウンスで表示される。 --ADVANCEDを解禁した場合はBASICも同時に、MASTERを解禁した場合は全譜面が解禁される。 --どちらか一方の機種で解禁するともう一方の機種も解禁される。 --GFの場合はGUITAR・BASSどちかで条件を満たせば両方のパートが解禁される。 --各種AUTOは使用不可。セッション・GF2人プレイでは誰か1人が付けていると付けていない人が条件を満たしても解禁しない -解禁条件はENCORE Ver.が上がるにつれて徐々に緩和されてゆく |現在の&br;状態|曲名|Ver.1|Ver.2|BGCOLOR(#FFFF99):COLOR(red):Ver.3|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |BGCOLOR(#FFC7C7):ENCORE|BGCOLOR(#FFC7C7):Crazy Blooms|BGCOLOR(#FFC7C7):98%|BGCOLOR(#FFC7C7):95%|BGCOLOR(#FFC7C7):| |BGCOLOR(#FFC7C7):ENCORE|BGCOLOR(#FFC7C7):MODEL FT3|BGCOLOR(#A1FAA1):解禁不可|BGCOLOR(#FFC7C7):98%|BGCOLOR(#FFC7C7):| |BGCOLOR(#FFC7C7):ENCORE|BGCOLOR(#FFC7C7):memento mori -intro-|-|BGCOLOR(#A1FAA1):解禁不可|BGCOLOR(#FFC7C7):| |BGCOLOR(#A1FAA1):PREMIUM ENCORE|BGCOLOR(#A1FAA1):クリムゾンゲイト|-|-|BGCOLOR(#A1FAA1):解禁不可| *テクニカルステータス [#t74489c8] -[[判定域についてのまとめ>https://twitter.com/capue/status/312783145042862082/photo/1]] (編纂:木野氏) **スキル [#dcfeea50] -ネームカラーは次の通り --赤色ネームまでは、整数部分の下3桁が500を越えると上半分はネームカラー、下半分は白のグラデーションになる --虹色ネームはアニメーション有り --今作よりネームカラー更新時にはゲームオーバー画面にて通知がなされるようになった。 |>|>|スキルポイント|ネームカラー|h |RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|BGCOLOR(BLACK):CENTER:|c | 0.00|〜|999.99|COLOR(WHITE):''白色''| |1000.00|〜|1999.99|COLOR(#FFFF99):''淡黄色''| |2000.00|〜|2999.99|COLOR(#FFFF00):''黄色''| |3000.00|〜|3999.99|COLOR(#33FF00):''緑色''| |4000.00|〜|4999.99|COLOR(#3366FF):''青色''| |5000.00|〜|5999.99|COLOR(#FF00FF):''紫色''| |6000.00|〜|6999.99|COLOR(#FF0000):''赤色''| |7000.00|〜|7499.99|COLOR(#dd8844):''銅色''| |7500.00|〜|7999.99|COLOR(silver):''銀色''| |8000.00|〜|8499.99|COLOR(#FFD700):''金色''| |8500.00|〜|CENTER:∞|COLOR(#00FFFF):''虹色''| -スキル対象曲数 --新曲枠:25曲 --旧曲枠:25曲 ---今作では''稼働途中での楽曲削除がある''が、削除される楽曲がスキル対象に入っていた場合、削除後それを除いた曲で再計算される。~ このため、''スキルポイントが減る場合がある''。ただし、楽曲削除以外の要因でスキルポイントが減ることはない。 -スキル計算式 --1譜面ごとのスキル:達成率×曲のレベル×20 --その曲の全譜面の中で一番高いスキルがその曲のスキルとなる。 ---例:DRAGON KILLER:DRUM-ADVANCE(Lv5.00)の譜面で90%達成率でクリア=90.00pts、~ 同曲EXTREME(Lv6.90)で75%達成率でクリア=103.50pts。~ この場合、EXTREME譜面による103.50ptsがその曲自体のスキル値として集計対象となる。~ --GUITARとBASSは同じ楽曲として扱われ、重複しない。 ---例:猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」:GUITAR-EXTREME(Lv5.70)で70%クリア=79.80pts 同曲BASS-EXTREME(Lv6.40)で80%クリア=102.40ptsの場合、BASS側の102.40ptsのみスキル対象となる。 **達成率 [#o7346883] -1譜面ごとのスキル達成率は以下により決定される --達成率=(判定値+COMBO値)×オプション補正 --GF判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×25)/(総ノーツ数+空MISS数) --DM判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×35)/総ノーツ数 --COMBO値:COMBO数×15/総ノーツ数 ---達成率、判定値、COMBO値は小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値を用いる ---いずれも全ノーツPERFECTかつ空MISSなしの時に100%となりMAX(EXCELLENT)となる --一部オプションを使用すると上記計算式に補正が入る(補正なしの時は上記計算式に1を入れる) --上記より、空MISSを出すと達成率が減少するようになっている |機種|>|オプション|補正|h |CENTER:|CENTER:||CENTER:|c |GF|AUTO|NECK|×0(達成率0)| |~|~|PICK|×0(達成率0)| |~|レーン数|4レーン|×0.5| |~|~|3レーン|×0.25| |~|~|2レーン|×0(達成率0)| |DM|AUTO|BASSペダル|(×0.5?)| |~|~|LEFTペダル|(×0.5?)| |~|~|2ペダル|×0.25| |~|~|LC+LP+FT|×0(達成率0)| |~|MIRROR|TYPE A(バスのみが反転)|×1(補正なし)| |~|~|TYPE B(ハイハット以外が反転)|×0.5| --筐体内で最も高い達成率を出したプレーヤー記録は、筐体に記録時のネームカラーで記録される(現在の達成率に関係ない)。 **クリアランク [#c9e03fdd] -クリアランクは達成率によって決定する。 --AUTOやMIRRORなど達成率記録に補正のかかるオプションを使用した場合は「補正がかかる前の達成率」から算出する。 --ゲージが空になりStageFailedとなった場合、クリアランク含めたプレイデータが全く記録されなくなってしまう。~ 扱いとしては0.00%Cランク。 |ランク|&color(lightgreen){C};|&color(orange){B};|&color(#ff69b4){A};|&color(yellow){S};|&color(yellow){S};&color(#FFA500){S};|h |達成率|0.00〜62.99|63.00〜72.99|73.00〜79.99|80.00〜94.99|95.00〜MAX(100.00)| --前作のデータを引き継いだ場合、クリアランクD、Eの記録が存在している。 --プレイ時のスキルと難易度、そして獲得したクリアランクにより、アプリ上で集計されるプレーポイントボーナスのメダルを取得することができる。 **スコア [#l3818ace] -基礎点 --GF:100万/{1275+50×(総ノーツ数-50)} --DM:(100万-500xボーナスノーツ数)/{1275+50×(総ノーツ数-50)} ---端数小数点以下は切り捨て -ノーツごとの得点 --基礎点×判定値×コンボ数 ---判定値 |判定|COLOR(yellow):PERFECT|COLOR(lightgreen):GREAT|COLOR(blue):GOOD|COLOR(purple):OK|COLOR(red):MISS|h |判定値|CENTER:1.0|CENTER:0.5|CENTER:0.2|CENTER:0.0|CENTER:0.0| ---コンボ数は50以上は50として計算 ---小数点以下は切り捨て ---エクセレント時のラストノーツは後述 -フルコンボ・エクセレント --フルコンボ時は15000点、エクセレント時は30000点が楽曲終了後に加算される --エクセレント時はラストノーツが以下の様に決定される(後述のワイリングブーストボーナスも以下のスコアが適用される) ---GF:100万-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-49)} ---DM:100万-500xボーナスノーツ数-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-49)} ---つまり、基本点100万点が満点になるように、端数がラストノーツに加算される -ワイリングボーナス(GF) --コンボ数×100 ---最大500コンボ=50000点として計算 -ブーストボーナス(GF) --ワイリング後、3秒間ノーツが光り、その間は各ノーツの得点が2倍になる -ロングノーツボーナス(GF) --ロングノーツを押しっぱなしにしている間、そのロングノーツの6分の1の時間ごとに100点が加算される(最大500点) -ボーナスノーツ(DM) --特定ノーツが光っており、そこでGREAT以上の判定を取ると500点が加算される