#include(SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/Contents,notitle) #contents *システム [#system] **ゲームの流れ [#game_flow] +[[筐体>#case]]へeamusement-passをかざす。 +[[モード選択>#mode_select]] +[[マイルーム画面>#my_room]] +[[トラックセレクト画面>#track_select]] +[[マッチング>#matching]] +[[プレー画面>#play]] +[[リザルト画面>#result]] **筐体 [#case] -ディスプレイは9:16の縦長液晶。 --実際は16:9のものをACキーボードマニアのように横倒しにしており、再起動がかかると左に90度倒した状態なのが分かる。 -従来筐体の他に、今作から新筐体の「[[Valkyrie model>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/valkyrie_model.html]]」が登場している。 -各種仕様 |項目|従来筐体|Valkyrie model|h |BGCOLOR(#c7e7ff):CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |画面|?インチ 60Hz|43インチ 120Hz| |スピーカー|3個(ディスプレイ両脇と下部)|5個(ディスプレイ上部両端とタッチパネル両端と下部)| |ヘッドホン端子|>|あり&br;タッチパネル、もしくはテンキーの[7](UP),[1](DOWN)で音量調整可能| |タッチパネル|なし|あり(操作デバイス奥)| |テンキー|あり(操作デバイス左奥)|なし| ***操作デバイス [#device] -BTボタン --上段にある4つの白い正方形型のボタン。 --左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。 -FXボタン --下段にある2つの黒い横長長方形型のボタン。 --左からFX-L、FX-R。 -アナログデバイス(ツマミ) --360度回転するつまみ型デバイス。 --左からVOL-L、VOL-R。 **モード選択画面 [#mode_select] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/mode_select.html]] -最初にゲームモードを選択した後、対応するスタート方法を選択する。 -NORMAL --任意の曲をプレーできる標準モード。 --以下のスタート方法が存在する。 |項目|LIGHT START|STANDARD START|h |BGCOLOR(#c7e7ff):CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |決済((額は一般的な物を記載))|100円&br;PASELI・COIN両方可|120円&br;PASELI専用| |[[スキル段位によるレベル制限>#level_restriction]]|あり|なし| |[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]使用|不可|可| |[[S-CRITICAL>#judge]]使用|不可|可| |TRACK CRASH時|EFFECTIVE RATEかつLv7以下プレー時、&br;1回のみ次TRACKに進める|必ず次TRACKに進める| |[[BLASTER ENERGY>#blaster_energy]]|貯まらない|貯まる| |[[EXTRACK GAUGE>#extrack_gauge]]|貯まらない|貯まる| -FRIEND --同じゲームセンター内にいるプレイヤーと同じ楽曲をプレーするローカルマッチングのためのモード。 --スタート方法決定後にローカルマッチングの待機画面となり、この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。 --誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。~ この時、プレイヤー毎に''残り選曲時間に数秒のタイムラグが発生することがある''ため注意。~ 誰も曲を決定しなかった場合、最も早く選曲時間が切れたプレーヤーのカーソル位置に合わせて曲が選択されることになる。 -BLASTER --必ず3曲プレー可能な、特定の楽曲/譜面を解禁するためのモード。 --PASELI専用。一般的に1クレジット200円。 --[[BLASTER ENERGY>#blaster_energy]]に関係無く、無条件で[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/BLASTER GATE]]・[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/Ω Dimension]]に3回挑戦できる。~ また、1クレジット内任意のタイミングで1回のみ[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/HEXA DIVER]]に挑戦できる。 --BLASTER ENERGYに関係しない通常の楽曲も選択可能。その場合はSTANDARD STARTを選択した時と同様の仕様となる。 -SKILL ANALYZER --IIDX等の段位認定に相当するモード。詳細は[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/SKILL ANALYZER]]を参照。 --PASELI・COIN両方可。一般的に1クレジット100円。 --1人プレー限定。 -PREMIUM TIME --10分間フリープレー。選曲Lvの制限はない。 --PASELI専用。一般的に1クレジット200円。 --1人プレー限定。オンラインマッチングも行われない。 --画面右下のタイムカウントが残り時間表示に変化する。 ---曲のプレー中に10分が経過した場合はその曲が終わるまで有効。 ---選曲画面で10分が経過した場合は15秒タイムカウントに移行。 ---曲のロード等でタイムカウントが止まる場面もあるため、実質11〜13分程度のプレー時間になる。 --以下のリトライ機能を使用可能。 ---SELF CRASH:プレー中にFX-L+FX-R+STARTボタン同時押しでその場で強制的にTRACK CRASH。 ---QUICK RETRY:同じ曲を最初から再度プレー。~ QUICK RETRYでは楽曲のプレー回数は増加しない。QUICK RETRYを使用せずリザルト画面に行く場合は増加する。 ---AUTO QUICK RETRY:TRACK CRASHになったら曲を最初から再度プレー。SELF CRASHやCHALLENGE OPTIONと組み合わせて使用する。~ IIDXのPREMIUM FREEと異なり、CRASHが確定した瞬間に演奏画面そのままで「ARE YOU READY」表示が入り、5〜6秒ほどで演奏が再開される。(CRASH表示無し) ---CHALLENGE OPTION:目標(AAA・AAA+・S・UC・PUCから選択)を指定してからプレー。プレー中に目標達成が不可能な状態になると自動でTRACK CRASHとなる。 --EXTRACKは発生しない。 --BLASTER ENERGYの蓄積量は1曲あたり8%であるが、上記リトライ機能を使用した場合はプレー時間に応じて減額される。 --[[Alternative Rate System(ARS)>#ars]]を使用可能。 -MEGAMIX BATTLE --[[MEGAMIX BATTLE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/MEGAMIX BATTLE]]をプレーできるモード。 --''Valkyrie model限定''。 --PASELI・COIN両方可。一般的に1クレジット100円。 -ARENA BATTLE --[[ARENA BATTLE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/ARENA BATTLE]]をプレーできるモード。 --''Valkyrie model限定''。 --PASELI・COIN両方可。一般的に1クレジット100円。 **マイルーム画面 [#my_room] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/myroom.html]] -以下を選択可能。 --GAME START:マイルームを終了してゲームを開始する。 --CREW:クルーを設定する。 --APPEAL CARD:アピールカードを設定する。 //-[[LIVE STATION>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/イベント#live_station]] (&color(red){イベント開催時のみ出現};) //--期間限定イベント「ボルフェス ハワティメットライブ!!」で獲得したLIVE ENERGYをアイテムと交換する。 //-[[POLICY BREAK>連動企画/POLICY BREAK]] (&color(red){イベント開催時のみ出現};) //--連動対象機種のプレーで獲得したBREAK POWERを注入して楽曲を解禁する。 -制限時間はマイルーム内で共有される。 -CREW・APPEAR CARDはいずれを選択してもゲーム難易度とは関係が無い。~ 一覧については[[マイルーム>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/マイルーム]]を参照。 **選曲画面 [#track_select] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/track_select.html]] -フォルダ形式になっており、当画面で楽曲の選択や情報確認・プレーオプションの変更を行う。 |項目|>|操作方法|h |~|従来筐体|Valkyrie model|h |BGCOLOR(#c7e7ff):CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |選択・決定|>|START| |レベルカーソルを左右へ移動|>|VOL-L| |楽曲・フォルダカーソルを上下へ移動|>|VOL-R| |一つ上のフォルダへ戻る|>|FX-L| |ソート変更|>|FX-R| |オプション画面表示|>|FX-L+FX-R| |フォルダ内でランダムに楽曲カーソルを移動|テンキー[3]|-| ***譜面難易度 [#difficulty] -第1譜面 --&color(#fff,#63a){''NOVICE''};(&color(#63a,#ddf){[NOV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#63a){青紫色};。 -第2譜面 --&color(#fff,#ec0){''ADVANCED''};(&color(#ec0,#ffc){[ADV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#ec0){黄色};。 -第3譜面 --&color(#fff,#f33){''EXHAUST''};(&color(#f33,#fdd){[EXH]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f33){赤色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSまで基本の最高難易度であった難易度。 ---SDVX IV以降に追加された楽曲では&color(#9ac,#eef){[MXM]};と(&color(#ec0,#ffc){[ADV]};の中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLv分布が低くなっている。 -以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。 -第4譜面 --&color(#fff,#9ac){''MAXIMUM''};(&color(#9ac,#eef){[MXM]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#9ac){白色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENより追加された新難易度。 ---基本的にIV以降に追加された楽曲における最高難易度はこの譜面である。 --&color(#fff,#e3d){''INFINITE''};(&color(#e3d,#fce){[INF]};) ---SDVX IIIまで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、IV以降では&color(#fff,#e3d){赤紫色};に変更されている。 ---SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 --&color(#fff,#f60){''GRAVITY''};(&color(#f60,#fdc){[GRV]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f60){橙色};。 ---SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。 ---前作IV及び今作でコナステ版III先行収録曲が配信されると、BLASTER GATEによって解禁する第4譜面はIIIに合わせて&color(#f60,#fdc){[GRV]};が搭載される。 ---前作IVでコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると、&color(#9ac,#eef){[MXM]};の代わりに&color(#f60,#fdc){[GRV]};が第4譜面枠として使用された。 --&color(#fff,#08f){''HEAVENLY''};(&color(#08f,#cef){[HVN]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#08f){水色};。 ---SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。 ---IV初出曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ搭載されていた。 ---この難易度はすべて隠し譜面となっている。上記の期間限定楽曲を除く。 --&color(#fff,#f19){''VIVID''};(&color(#f19,#fdf){[VVD]};) ---譜面カラーは&color(#fff,#f19){ピンク色};。&color(#e3d,#fce){[INF]};より赤色寄り。 ---SDVX VIVID WAVEで追加された譜面につく難易度。 ---今作でコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると&color(#9ac,#eef){[MXM]};の代わりに&color(#f19,#fdf){[VVD]};が第4譜面枠として使用される。 --&color(#e3d,#fce){[INF]};、&color(#f60,#fdc){[GRV]};、&color(#08f,#cef){[HVN]};、&color(#f19,#fdf){[VVD]};は4つとも既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。~ 単純に&color(#f33){[EXH]};の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。~ 立ち位置としてはDDRのCHALLENGEに近い。 ***オプション [#option] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/option.html]] -選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。 -以下、このオプション画面でしか設定できない項目を★で示す。 --★のない項目は他の設定手段がある。 |項目|説明|選択肢|備考|h |BGCOLOR(#c7e7ff):CENTER:|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c |>|>|>|BGCOLOR(#c7e7ff):''各種設定''| |判定表示位置★|EARLY/LATE表示位置を変更|なし/LOWER/NORMAL/UPPER/UPPER+|| |±ms判定表示★|プレー中のEARLY/LATEに対し、そのズレ幅をms単位で表示する判定範囲を変更|CRITICAL以下/NEAR以下/なし|| |EARLY/LATE判定表示★|EARLY/LATEを表示する判定範囲を変更|~|| |ラインカラー★|アナログデバイスのラインの色を変更|BLUE/RED/YELLOW/GREEN|| |システムボイス★|システムボイスの有無を変更|ON/OFF|| |VALKYRIE EFFECT★|判定ライン近くの演出を派手にするか選択|ON/OFF|| |ランダム・ミラー★|MIRROR:全てのオブジェクトのレーンを左右反転&br;RANDOM:BT・FXオブジェクトのレーンをランダム(アナログは変更なし)|OFF/MIRROR/RANDOM/MIRROR RANDOM|いずれのオプションをかけても''スコアは保存される''&br;いずれもSKILL ANALYZERでは使用不可(選択していても反映されない)| |レートスタイル★|プレー時の[[ゲージ>#gauge]]の種類を変更|EFFECTIVE RATE/EXCESSIVE RATE/EXCESSIVE RATE+ARS|ARS使用可の時は「EXCESSIVE RATE」が、&br;使用不可の時は「EXCESSIVE RATE+ARS」が&br;それぞれ使用不可| |HEADPHONE VOLUME|ヘッドフォンの音量を変更|1〜?|| |S-CRITICAL★|S-CRITICALを有効化|ON/OFF|Valkyrie modelかつS-CRITICALを使用できるモードの時のみ使用可| |チャレンジオプション★|チャレンジ条件を変更&br;設定した目標の達成が不可能になった瞬間に自動でTRACK CRASHさせる|PUC/UC/S/AAA+/AAA|PREMIUM TIME時のみ使用可| |コナステスコア連動★|選曲画面でのスコア表示へコナステの物も表示させるか変更|ON/OFF|| |[[判定タイミング(音)>#playing_option]]|音に対しての判定タイミングを調整&br;曲自体のオフセットがズレている時等はこちら|-16〜+16&br;EARLYが出やすい時は+、LATEが出やすい時は-に調整する|| |[[判定タイミング(描画)>#playing_option]]|描画に対しての判定タイミングを調整|~|| |[[レーンスピード>#playing_option]]|プレー時のオブジェクトの速度を調整|0.50〜10.00?|| |レーンプレビュー★|レーンスピードをプレビュー|-|| |>|>|>|BGCOLOR(#c7e7ff):''ライティング設定''| |SPEAKER(UPPER SIDE)|筐体の発光量を調整|-|Valkyrie model限定| |SPEAKER(LOWER SIDE)|~|~|~| |CONSOLE|~|~|~| |TOP|~|~|~| |WING|~|~|~| |BOTTOM|~|~|~| ***LIGHT STARTの選曲Lv制限について [#level_restriction] -LIGHT STARTでは1〜2曲目において選曲可能な難易度に所持しているSKILL LEVELに応じた制限がかかる。 --SKILL ANALYZERで挑戦可能なレベルは制限されない。 --設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。 |>|SKILL LEVEL|TRACK 01|TRACK 02|FINAL TRACK以降|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |>|無し&br;e-amusement pass未使用時|10|16|20(無制限)| |>|無し&br;e-amusement pass使用時|16|18|~| |01|岳翔|~|~|~| |02|流星|~|~|~| |03|月衝|~|~|~| |04|瞬光|~|~|~| |05|天極|~|~|~| |06|烈風|~|~|~| |07|雷電|~|~|~| |08|麗華|~|~|~| |09|魔騎士|~|~|~| |10|剛力羅|17|19|~| |11|或帝滅斗|18|20(無制限)|~| |∞|暴龍天|20(無制限)|~|~| **マッチング [#matching] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/matching.html]] -jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレーする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。 --マッチングは楽曲単位であり、異なる難易度同士もマッチングする。 --マッチングを行うことでPCBにボーナスが付く。 ***マッチングの流れ [#how_to_matching] -曲を決定すると4人ローカルマッチングの場合を除きマッチング待機画面になる。 -4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。 -FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。 --マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。 -BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。 --文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。 -マッチング待機画面では自分とマッチング相手のRATE STYLEが表示される。 --次ステージ保障が適用可能な場合、横にSAFEアイコンが表示される。 |>|表記|RATE種別|>|説明|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |>|EF|EFFECITVE RATE|>|| |>|E|EXCESSIVE RATE|>|| |>|S|PERMISSIVE RATE|>|SKILL ANALYZER挑戦中| //|B|枠のみ虹色|BLASTIVE RATE|BLASTER GATEもしくはΩ Dimension挑戦中|通常選曲| //|~|全面が虹色|~|~|BLASTER START| |>|HD|HEXATIVE RATE|>|HEXA DIVER挑戦中| -プレー終了後にも定型文を送信できる。 --マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。 --マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。 --こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。 --マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。 -TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。 --SAVEDが適用されるのは自分が純粋なEFFECTIVE RATEの時のみ(ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる) ---純粋なEXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASH時点でオンラインマッチングが切断される(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行) --マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。~ (要検証)ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEをSAVEした場合。 ***マッチング相手のマークについて [#matching_mark] -プレー店舗名右側(例:○○○店&color(#ffa500){★★};)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている --公式による説明は実装されたIIIから現在に至るまで存在しない為、隠し機能的な扱いとなる --IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近い。 --記録は店舗毎に行われている。 --マッチング時に他プレーヤーにも表示される。 |NOV|ADV|EXH以上の難度|h |BGCOLOR(#000):CENTER:|BGCOLOR(#000):CENTER:|BGCOLOR(#000):CENTER:|c |COLOR(#aa77ff):''*''|COLOR(#ffff00):''*''|COLOR(#ffa500):''★''| ---下位難度(&color(#008){[NOV]};、&color(#ec0){[ADV]};)でハイスコアを所持していても上の難度でハイスコア所持がある場合、表示は上位難易度の方が優先される。~ 例:&color(#ffff00){**};と&color(#ffa500){★};の場合&color(#ffa500){★};の方が表示される。 -また所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。 **プレー画面 [#play] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/index.html]] ***オブジェクト [#object] -''チップBTオブジェクト'' --4つのレーンに流れる白いオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。 -&color(white,black){''ロングBTオブジェクト''}; --4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。 -&color(orange){''チップFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。 --クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。 --光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。 ---Vertical Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。 ---押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。 -&color(white,orange){''ロングFXオブジェクト''}; --4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。 --クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。 --押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。 -''&color(deepskyblue){アナログ};&color(deeppink){ライン};'' --赤と青の2色のライン。 ---オプションでラインの色の変更が可能。 --アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。 --カーソルがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要は無い。 --ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。 --ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash」(通称:直角)と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。 ---Vertical Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。 --カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。 ---基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。 --Vertical Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。 ---回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となるVertical Slashでミスをした場合は回転しない。 --直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。 ***RATE STYLE [#rate_style] -いわゆる「ゲージ」。それぞれ規定の%を超えるとTRACK COMPLETE(クリア)となる。 -RATE STYLEの種類により、「BLASTER ENERGY」の蓄積量が変化する。([[後述>#blaster_energy]]) -&color(blue){''EFFECTIVE RATE'' (略表記EF)}; --標準のRATE STYLE。 --0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。 --ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。 --プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。 --クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。 --クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT START:Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。 ---STANDARD/BLASTER START:TRACK FINAL以外で必ず発生する。 -&color(red){''EXCESSIVE RATE'' (略表記E)}; --IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。 --ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。 --プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 --クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。 //--クリア成否によらず、一定量のBLASTER ENERGYが蓄積される。 --TRACK CRASH時はオンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。 ---オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される。 --プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。 ---LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行) ---STANDARD/BLASTER STARTではTRACK FINAL以外で必ず次TRACKに進める。 --ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。 -&color(purple){''PERMISSIVE RATE'' (略表記S)}; --SKILL ANALYZER専用のRATE STYLE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。 --ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格) --ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.40%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。 --プレイ中に30.00%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 --完走してもクリアメダルは付かない。 ---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。 //-&color(green){''BLASTIVE RATE'' (略表記B)}; //--[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/BLASTER GATE]]および[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/Ω Dimension]]専用のRATE STYLE。 //--100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。 //---ARSが使用可能なスタート方式ではΩ Dimension過去弾においてはARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。 //--ERRORによる減少量は課題曲のBARRIER RANKによって変動する。 //---チップ・直角1個当たりRANK×4.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1.00%。すなわちRANK 2.5以上ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。 //---BARRIER RANK 3.5以上では''NEARでもRATEが減少する''。減少量はRANK×1.00% //---現行最大のRANK4.0の場合はチップ・直角1個当たり16.00%、ロング・アナログ、チップのNEARは1判定当たり4.00%となる。 //--プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 //--完走してもクリアメダルは付かない。 //---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。 //---ARSでEFFECTIVE RATEに変化した場合は70%以上で終了すれば緑COMPLETEメダルが付く。 -&color(darkorange){''HEXATIVE RATE'' (略表記HD)}; --[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/HEXA DIVER]]専用のRATE STYLE。 --100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。 ---BLASTER PASS使用時はARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。 --ERRORによる減少量は、選択したHEXA RANKによって変動する。 ---チップ・直角1個当たりRANK×2.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×0.50%。すなわちRANK 5ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。 ---HEXA RANK 5では''NEARでもRATEが減少する''。減少量は1.00%。 //プレイ動画を見ただけだが、おそらく1.00%だと思われる --プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。 --完走してもクリアメダルは付かない。 ---ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。 ---ARSでEFFECTIVE RATEに変化した場合は70%以上で終了すれば緑COMPLETEメダルが付く。 -ゲージ増減量のまとめ |ゲージの名称|略表記|クリア条件|>|>|>|>|ゲージ増減|h |~|~|~|>|CRITICAL|NEAR|>|ERROR|h |~|~|~|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|チップ|チップ&br;直角|ロング&br;アナログ|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|EF|増加型、曲終了時に70%以上|+a|+a/4|+b|-2.00%|-0.50%| |EXCESSIVE RATE|E|減少型、0.00%にせずに完走|~|~|~|-9.00%|-2.25%| |PERMISSIVE RATE|S|~|~|~|~|-3.40%|-0.85%| //|BLASTIVE RATE|B|~|~|~|LEFT:r≧3.5:-1.00%×r&br;r≦3.0:+b|-4.00%×r|-1.00%×r| |HEXATIVE RATE|HD|~|~|~|LEFT:h=5 : -1.00%&br;h≦4 : +b|-2.00%×h|-0.50%×h| --減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値。 --a,b:譜面、ゲージ種別毎に変動。 --r:BARRIER RANK --h:HEXA RANK --チップでのERRORに関して判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。 //仮説1:ショートチップでNEARを出した場合の回復量はロングノーツでのCRITICAL1個分と同じ(ショートチップでのCRITICALの1/4)? //仮説2:減少型RATEの減少補正値は10%未満→5割、10〜15%→4割、15〜20%→3割、20〜25%→2割、25〜30%→1割? //仮説3:同じ譜面でのEFFECTIVE RATEと減少型RATEでの回復量の相関性 ***Alternative Rate System (ARS) [#ars] -最初は減少型RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動でEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。 --通常選曲時に&color(red){EXCESSIVE RATE};に付加するオプションとして使用可能(LIGHT STARTでは使用不可)。 ---EXCESSIVE RATEとEFFECTIVE RATEが同時並行で動き、EXCESSIVE RATEが0.00%になると後ろで計上されていたEFFECTIVE RATEが表に出てくる。 ---ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わりが起きた場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。 ---適用可能なモードでは全て毎回TRACK CRASH時の救済措置対象となっているため、TRACK FINALでなければTRACK CRASHでも必ず次のTRACKに進める。(BLASTER STARTはTRACK 2がTRACK FINAL扱いとなるが、必ずEXTRACKへの進出が発生する) --Ω Dimensionの過去弾((HEXA DIVER実装以降は全曲が過去弾扱い))で使用可能(LIGHT STARTでは使用不可)。 ---使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)で、BLASTIVE RATEが0.00%になった瞬間にEFFECTIVE RATEに切り替わって最後までプレー可能。 ---EFFECTIVE RATE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。 --HEXA DIVERではBLASTER PASS適用時のみ使用可能。 ---BLASTER PASS使用時は強制適用(OFF不可)で、HEXATIVE RATEが0.00%になった瞬間にEFFECTIVE RATEに切り替わって最後までプレー可能。 ---EFFECTIVE RATE移行時の与ダメージは専用の計算式となる。 ***プレー中オプション [#playing_option] -マッチング画面及びプレー中、以下の設定が変更可能。 |項目|>|操作方法|h |~|従来筐体|Valkyrie model|h |BGCOLOR(#c7e7ff):CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |判定タイミング(音)|START + テンキー[8]:+方向&br;START+テンキー[8]:-方向|タッチパネル| |判定タイミング(描画)|START + テンキー[9]:+方向&br;START+テンキー[3]:-方向|~| |レーンスピード変更|START + VOL-LorR|~| |レーンスピード固定|START + テンキー[6]|~| -判定タイミング(音) --''音に対する''判定のタイミングを変更できる。 --0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に&color(darkorange){''黄字''};で表示される。 --EARLYが出やすい場合はプラス方向に、LATEが出やすい場合はマイナス方向に変更する。 -判定タイミング(描画) --''画面表示に対する''判定のタイミングを変更できる。 --0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に&color(blue){''青字''};で表示される。 --EARLYが出やすい場合はプラス方向に、LATEが出やすい場合はマイナス方向に変更する。 -レーンスピード --前作までと異なり、オブジェクトのスクロール速度は''BPMに関係なくレーンスピードのみに依存''する。 --マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでレーンスピード倍率の設定ができる。 ---設定できるのは0.50〜10.00の0.01刻み。 --レーンスピードを固定すると次のTRACKからこの数値に合わせたレーンスピードが自動的に設定されるようになる。 --BPMが変動する曲の場合、最も長い時間を占めるBPMに合わせて設定される。~ BPMに応じてレーンスピードの値も変化する。 **リザルト画面 [#result] ***判定 [#judge] -判定は以下の4種類。 |判定|>|>|オブジェクト|レーンの色|>|スコア|備考|h |~|チップ|ロング|アナログ|~|通常スコア(1000万点)|EXSCORE|~|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |S-CRITICAL|あり|>|あり&br;S-CRITICAL無効時はCRITICAL扱い|虹|100%|チップ:5&br;ロング・アナログ:2|Valkyrie modelかつオプションで有効にしている時のみ存在| |CRITICAL|あり|>|なし|黄|100%|4|| |NEAR|あり&br;光るFXチップオブジェクトはこの範囲に押してもCRITICAL扱い|>|~|紫|50%|2|| |ERROR|あり&br;空押しERRORは存在しない|>|あり|-|0%|0|| -他のBEMANIシリーズでいうコンボは''CHAIN''という名称になっている。 --NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。 --曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。 -ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4 CHAIN。 --他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。 --ロングオブジェクトを開始点より前から押し続けた場合は1度離して押し直さない限り全てERRORとなる。 --終点判定は無いため、ロングオブジェクトを終点以上に押し続けてもERRORにはならない。 --一定以上のBPMの曲では間隔の判定が変更されている。 -アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。 ***CLEAR MEDAL [#clear_medal] -&color(green){''COMPLETE (COMP)'' (緑色のC)}; --EFFECTIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 -&color(purple){''EXCESSIVE COMPLETE (EX COMP)'' (紫色のC)}; --EXCESSIVE RATEでクリア(ERRORが1個以上)。 -&color(deeppink){''ULTIMATE CHAIN (UC)'' (ピンク色のU)}; --ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。(NEARが1個以上) --チップオブジェクトが全く無い譜面ではNEARが必ず0になるため、UCを獲得することは不可。(CHAINを全て繋ぐとPUCになる) -&color(orange){''PERFECT ULTIMATE CHAIN (PUC)'' (金色のP)}; --全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点。 --単にPERFECTと表記されることもあるが、同じ意味。 -クリアメダルは&color(green){緑C};<&color(purple){紫C};<&color(deeppink){UC};<&color(orange){PUC};の順に優先される。 ***スコア [#score] -以下の2種類のスコアが存在する。 -スコア(通常スコア) --満点は1000万点。 --得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。 --ゲージの増減は「チップ・直角」と「ロング・アナログ」で4:1の比重が付いているが、スコアに関しては等価である。 --スコアに応じてGRADEが付く。 |GRADE|S|AAA+|AAA|AA+|AA|A+|A|B|C|D|h |BGCOLOR(#c7e7ff):CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |必要スコア|9,900,000|9,800,000|9,700,000|9,500,000|9,300,000|9,000,000|8,700,000|7,500,000|6,500,000|0| -EXSCORE --S-CRITICAL有効時にのみ表示されるスコア。 --通常の1000万点満点スコアではチップとロング/アナログの1判定あたりの配点が1:1なのに対し、EX SCOREでは2.5:1となり、チップオブジェクトの比重が高くなっている。 ***プレーヤー情報 [#player_info] -プレーヤー名:最後にプレーヤー名を変更してから10回プレー後、[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/playdata/profile/namechange.html]]より変更可能。 -[[アピール称号>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/ACHIEVEMENT]] -スキル称号:[[SKILL ANALYZER>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/SKILL ANALYZER]]を受験することで得られる実力指標。 -[[VOLFORCE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/VOLFORCE]]:Lv・スコア等から算出される実力指標。 -店舗名:テンキー[00]キーで表示/非表示を切り替えられる。 --設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。 ***BLASTER ENERGY [#blaster_energy] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/blaster.html]] -''STANDARD START時限定''で、楽曲をプレーすることで「BLASTER ENERGY」が蓄積される。上限は100%。~ 蓄積量は以下。''(要検証)'' |RATE STYLE|LIGHT START|STANDARD START|BLASTER START|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |EFFECTIVE RATE|-|+8.00%(13)|-| |EXCESSIVE RATE|~|~|-| |PERMISSIVE RATE&br;(SKILL ANALYZER)|-|>|挑戦不可| //|BLASTIVE RATE|-|-|-| |HEXATIVE RATE|-|-|-| -BLASTER ENERGYが100%貯まっている時、それらを''任意のタイミングで消費''することで次のフォルダを選択できる。 --[[BLASTER GATE>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/BLASTER GATE]] --[[Ω Dimension>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/Ω Dimension]] --[[HEXA DIVER>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/HEXA DIVER]] ***EXTRACK GAUGE [#extrack_gauge] -[[公式HP>https://p.eagate.573.jp/game/sdvx/vi/howto/extrack.html]] -''STANDARD START時限定''で楽曲をTRACK COMPLETEすることで「EXTRACK GAUGE」が1個蓄積される。上限は5個。 -FINAL TRACK(3曲目)終了時にEXTRACK GAUGEが5個貯まっていると、それらを''強制的に消費''してEXTRACK(4曲目)に進む。 ***BONUS [#bonus] -曲終了時やイベント時に、ゲーム内通貨「PCB」を獲得できる。貯めたPCBは[[トラックインプット>SOUND VOLTEX EXCEED GEAR/解禁要素#input]]に使用する。 -蓄積量は以下。 |>|表示項目|BGCOLOR(deepskyblue):PCB|条件・備考|h |>|CENTER:|RIGHT:BGCOLOR(#ddeeff):||c |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ff44ff):COLOR(#fff):''プレー内容によるBONUS''| |>|ステージボーナス|60〜109|プレーした曲の難易度とGRADEによる基本Pcb&br;同じ難易度とGRADEでもEFFECTIVE RATEが100%に近いほど高くなる| |>|PASELIボーナス|6〜10|PASELIを使用するとステージ毎に獲得(LIGHT STARTでも可)&br;ステージボーナスの1/10(端数切り捨て)| |シャイニンググレード|B以下→A|15|今作でGRADEを更新すると獲得(A以上のみ対象)&br;GRADEを2段階以上更新した場合、下位のGRADEのBONUSも1度に得られる&br;SKILL ANALYZERでも取得可能&br;前作以前でA以上を取得していても今作で取得していなければ「B以下」扱いとなる| |~|A→A+|5|~| |~|A+→AA|5|~| |~|AA→AA+|5|~| |~|AA+→AAA|5|~| |~|AAA→AAA+|5|~| |~|AAA+→S|10|~| |シャイニングコンプリート|未クリア→緑C|25|今作でクリアメダルを更新すると獲得&br;シャイニンググレードと同様にクリアメダルを2段階以上更新した場合には&br;下位のメダル分のBONUSも同時に得られる是b差jy以前でクリアメダルを取得していても今作で取得していない場合は未クリア扱いとなる| |~|緑C→紫C|5|~| |~|紫C→UC|10|~| |~|UC→PUC|10|~| |>|ULTIMATE CHAIN|2〜34|レベルが高いほどPCBが多く得られる&br;PERFECTはULTIMATE CHAINと重複しない| |>|PERFECT UC|3〜50|~| |ドラマティックゲージ|EFFECTIVE RATE|10|RATE 70%丁度でCLEAR| |~|PERMISSIVE RATE|1〜50|RATE 30%未満でCLEAR。RATEが低いほど多くなる&br;0%クリアで46〜50が確認されており、小数点以下も影響する模様| |~|EXCESSIVE RATE|~|~| |~|BLASTIVE RATE|~|~| |~|HEXATIVE RATE|~|~| |>|ブラスターステージボーナス|100〜200|BLASER GATE/Ω Dimension挑戦時にステージボーナスとは別に獲得&br;獲得量はダメージ×0.2&br;BLASTER OverDrive!!!期間中のダメージ増加は影響しない&br;Ω DimensionではARSでEFFECTIVE RATEに変化すると獲得不可&br;HEXA DIVERでは獲得不可| |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ff44ff):COLOR(#fff):''マッチングによるBONUS''| |オンラインマッチング|×1|??〜15?|マッチング相手の成績が良いほど得られるPCBが多い| |~|×2|??〜25?|~| |~|×3|??〜44?|~| |ローカルマッチング|×1|10|LOCAL MATCHINGしている人数により変動| |~|×2|15|~| |~|×3|20?|~| |クリエイターマッチング|×1|20(200)|コンテスト採用者とのマッチング&br;アピカ・ジャケット・曲等の採用内容によらない&br;特定期間中は獲得量が10倍になる| |~|×2|40(400)|~| |~|×3|60(600)|~| |KACファイナリストマッチング|×1|20|[[KACファイナリスト>公式大会#c2b3a001]](アピカにKACのマークが付加されている)とのマッチング| |~|×2|?|~| |~|×3|?|~| |SAVED|×1|15|自分がCLEARしておりかつマッチング相手がEFFECTIVE RATEでCRASHしている&br;(減少型RATEでの途中CRASHはSAVED対象とならない)| |~|×2|30|~| |~|×3|45|~| |SHINE TO MATCHING|×1|57(570)|コナミ社員とのマッチング(マッチングイベント限定?)&br;特定期間中は獲得量が10倍になる| |ブラスターマッチング|×1|15〜30|BLASTER GATE/Ω Dimension挑戦者とマッチング&br;オンラインマッチングとは別に獲得&br;マッチング相手の与ダメージ量に比例&br;HEXA DIVER挑戦者は対象外| |~|×2|30〜60|~| |~|×3|45〜90|~| |プレミアムブラスターマッチング|×1|50|BLASTER START使用者(BLASTER GATE/Ω Dimensionに挑戦していなくても可)とマッチング&br;オンラインマッチング、ブラスターマッチングとは別に獲得| |~|×2|100|~| |~|×3|150|~| -楽曲終了時以外にもイベントで獲得できる。1度きりのものと複数回もらえるものがある。 |>|項目|BGCOLOR(deepskyblue):PCB|回数|条件・備考|h |>|CENTER:|RIGHT:BGCOLOR(#ddeeff):|CENTER:||c |>|初回プレー|10,000|1回|今作のデータ作成時(引継ぎ・新規)| |SKILL ANALYZER|1コース目|512|各回1回|SKILL ANALYZER初完走時に獲得&br;「第○回・△コース」&br;の中の1つ目のコースの初完走時に512獲得となる&br;2つ目は256、3つ目以降は128&br;既に完走しているコースを再度完走してもボーナスは付かない| |~|2コース目|256|各回1回|~| |~|3コース目以降|128|各回の残り|~| -効率の良いPCBの貯め方 --全般 ---LIGHT STARTで1〜2曲目にCRASHしない。 1曲目や2曲目に終わると保障されているボーナスすら得られなくなるので、LIGHT STARTでクリアが安定していない曲は3曲目にプレーした方が良い。 ---ステージボーナスは高LEVEL曲で低いGRADEを出すよりもLEVELが多少低くとも高いGRADEを出した方が獲得量が多い。~ 安定してSを出せるギリギリのLEVELの曲を連奏すればステージボーナスを多く稼ぐことが出来る。 ---今作でプレーしていない譜面をプレーしてA以上のグレードとクリアメダルを付けるとシャイニンググレード、シャイニングコンプリートボーナスが得られる。~| 前作以前でプレー済みの譜面の場合は「記録されたグレード・メダル」以上(同じでも可)で獲得できる。このため、PUC獲得済譜面をプレーしてPUCできなかった場合、グレードがAAA+以下だとボーナスは獲得できない。 ---マッチング人数は多ければ多いほどオンラインマッチングボーナスが増える。~ 新曲やLEVELの高い曲はマッチング人数が多くなりやすい。SKIPは使わず時間切れまで粘ろう。マッチング3人の場合はマッチング1人の場合の3倍以上のボーナスが得られる。 LEVEL 18以上の譜面を持つ曲や個人差の大きな譜面のある曲はSAVEDボーナスが強く期待できる。 他にもEXIT TUNESや東方アレンジ、今作追加のアニメ曲といった版権曲はオリジナル/コナミアレンジよりも初心者のプレー率が多く、LEVELが高くない曲でもSAVEDボーナスがある程度期待できる。 --SKILL ANAYLZER ---「第○回・△コース」ごとに2コース目までは合格ボーナスを多くもらえる。~ 確実に合格できるLvであれば2×コース数のプレイで768PCB×コース数を追加で得られる。 --BLASTER GATE/Ω Dimension ---挑戦時はブラスターステージボーナスが付き、最大200PCBが得られる。ただし、TRACK CRASHすると大幅に目減りするので、BLASTER STARTで稼ぐのならば確実にクリアできPUCに近いスコアを出せる曲を選ぶとよい。 ---BLASTER GATE/Ω Dimension挑戦者とマッチングすることでブラスターマッチングボーナス、さらにその人がBLASTER STARTしていればプレミアムブラスターマッチングボーナスを得られる。~ プレミアムまで付いた場合、1人あたり最大80PCBとかなり大きなボーナスとなるため、BLASTER GATE/Ω Dimensionの追加直後にその課題曲でマッチングを狙うと効率よく稼ぐことができる。 --イベント ---不定期に行われるスタンプボーナスを狙う。~ 1日1個だけもらえるものと1プレーに1個ずつで1日に複数もらえるものがある。 ---「イベント開催中」フォルダを狙う。~ 不定期に「イベント開催中」フォルダが出現し、収録曲をプレーする毎に一定量(語呂合わせのことが多い)のPcbボーナスを獲得できる。収録曲数が少ない場合にはオンラインマッチングも狙いやすい。~ 公式の告知無しで突発で開催されて1日で終了することが多いため、twitter検索等の公式以外の情報もチェックしておきたい。