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//●注意事項
//※※※
//・このページは「Lv9〜10のスコア難易度(暫定としてS(90万点)難度)」について記載するページです。スコア難易度が妥当である譜面については記載しないでください。クリア難易度にずれがある場合はスコア難度に関わらず、別途クリア難易度に記載してください。
//・マーカーに合わせてパネルをタッチする回数の合計については「ノート数」と記述して下さい。以前は「チップ」(←公式による呼称(knitの称号"すこんぶ"より))、「ノート数」の2つの表記がありましたが、チップと呼ばれることの方が少ないので「ノート数」に統一しました。
//・【COの削除及び曲解による改変、解説文章の即時削除、COを経ない曲提案の削除は厳禁です。】文章の削除を行いたい際は一度COにその理由をCOで書き込み、必ず議論を経てから削除してください。このページの存続にかかわる問題ですから、必ず守ってください。
//↑SS基準で書いてもいいかもですね。Sだと曲によっては簡単に取れるということも少なくないので…
//↑S基準は暫定的・仮想的な公式合わせです(詳細は新曲詐称ページの議論内に記載)。SSになると公式データと食い違いそうなので厳しいと思います。勿論本当はSS基準かもですが推測しかできないので。
//
//・旧曲詐称ページの記述を直接コピペしないでください。文章を再利用する場合も、クリア前提での記述をスコア前提のものとするか、削除をお願いします。
//※※※

*レベル&color(red){詐称};・&color(blue){逆詐称};について(旧曲) [#old]
-ここではfesto以前のLv9・10の旧曲を扱います。
-マーカーによる個人差やステルスマーカー、EXPERT OPTIONのHAZARD、HARD MODEはこのページに記入しないでください。
-レベル表記が実際の体感難易度より明らかに低い「&color(red){詐称譜面};」、その逆の「&color(blue){逆詐称譜面};」について記述。
--特定の要素への耐性により体感難易度が変化する「&color(purple){個人差譜面};」についても取り上げています。
--特に顕著なものは''太字''で表記しています。
--こちらのページでは、Lv9・10の譜面のうち&color(red){''スコア面(暫定的にS取得難易度)''};で影響の大きいものを詐称・逆詐称として挙げています。
--なお、本リストに記載されている''判定はあくまでも目安''です。個々人の得意不得意によって、記載内容が当てはまらない場合もあります。
--判定について疑問がある場合や追記・改版提案があれば、ぜひ編集をお願いします。
//--ただし、自分の意見が全員に認められるわけではありません。記述の削除・復活などの編集合戦になりそうなときは冷静に解決するよう努めてください。よろしくお願いします。
//IIDXのページ同様優先順位は「Lv順」→「バージョン順」→「英数字・50音順」でお願いします。

**全般 [#general]
-&color(red){''Lv9.6-9.9の譜面''};''(特にクリア難易度が低めの譜面)''
--festoでは上記難易度帯の譜面が複数の理由で混沌としている状態と言える。
---(Qubell以前〜clanを含めた)旧Lv10譜面と旧Lv9譜面が同一難易度帯に押し込められていること
---旧Lv9譜面はLv10に昇格されなかったこと
--また、クリア難度が低い譜面はスコア難度に関して高くなりやすいことが多い(もちろんすべての譜面には当てはまらない)。
--旧Lv10譜面に関しては、旧Lv9譜面とは独立した基準での難易度と捉えたほうが良いかもしれない。

-&color(purple){ホールドマーカー搭載譜面全般};
--propの新要素であることに加え、他機種の長押しと比べやや視認性に難があり、慣れていない場合はうっかり離してしまう事も珍しくない。
--通常の譜面に比べ、譜面を暗記しているかどうかでの個人差が大きい傾向にある。
--どうしても取れない箇所は捨ててしまうのも手だが、ホールドが多い譜面では捨てることもままならない場合が多い。取捨選択は慎重に。
--リリースマーカーに通常のマーカーを被せてくる配置が存在する譜面もあり、特に初見は注意。

**Lv9 [#Lv9]
//それぞれの区分で、「逆詐称」「詐称」「個人差」を表記すべきか。
***9.0-9.3 [#Lv9low]
-&color(red){詐称};
--Lv9.0:&color(red){''漆黒のスペシャルプリンセスサンデー''}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.4''};-&color(red){''9.5''};】
---BPM 200での同時押しパターンの多さや、混フレや16分横スライドが難所となる。
---特に、この速さでの''間奏部分の長い16分交互配置''は9.0クラスではほとんど見られない。実質Lv9.4-9.5か。
//↑適正難易度と開きがあるので、太字にしました

--Lv9.0:&color(red){エイリアンエイリアン};[&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){9.4};】
---前半は簡単だが、サビに差し掛かる所あたりから同時押しが増えて格段に接続の難易度が上がる。
---さらに後半のラップ地帯の16分スライドは区切りの悪いところで位置が変わるので、道筋をなぞってちゃんと押すことを意識していないと外れやすい。
---2回目サビ手前の8分同時押しも速い対処を要求させられるので非常に厄介。これらを押し通すにはLv9.4程度の地力が欲しい。

--Lv9.0:&color(red){パンダヒーロー}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){9.2};-&color(red){9.3};】
---前後の歌唱パートの同時押しが小数点表記0にしては若干きつい。Lv9.2-9.3は欲しいか。ラストは軽くなるので稼ぎにしたいところ。

--Lv9.0:&color(red){Polaris [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){9.2};】
---次のパートに入る直前にホールドが設定されていたり、同時押しがホールドになっている比率が高い。同時押しホールドの直後も平然と次の配置が出てくるので、びっくりして手を離してしまうことも十分に考えられる。ラストパートでホールドが連続して降りかかるラス殺しも厄介。
---通常譜面のスコア難易度の高さには及ばないが、こちらも少し手強い。Lv9.2程度。

--Lv9.1:&color(red){''回レ!雪月花''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.5''};-&color(red){''9.6''};】
---前半で16分の乱打と8分の同時押しの複合およびサビの隣接配置でミスが出やすい。Lv9.5-9.6が適切だろう。上手くはまらなければスコアをゴリゴリ落とされてしまう。

--Lv9.1:&color(red){恋愛観測}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){9.3};-】
---歌のないパートでかなり速い16分乱打が突発的に登場し、スコアやコンボに響きやすい。Lv9.3は欲しいところ。Aメロとサビの同時押しは割と優しいので、ここで稼ぎにしよう。

--Lv9.1 &color(red){リバースユニバース}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(red){9.5};】
---開幕の16分乱打には驚かされそうだが、そこに関しては光らせづらいものの繋げるだけなら特に問題はない。
---問題はサビでの3個以上の同時押しの連続であり、接続狙いでしっかり押したつもりでも外れていたという事態に悩まされがちになるだろう。NGゾーンに引っかかる可能性は低いが、見た目以上に同時押しの形が難しいので動画だけではそれがわかりにくいのも難点。
---初出時のclanでは上述の&color(red){エイリアンエイリアン};と比較されがちだった。それよりも難しいという意見があり、&color(red){''Lv8''};としては詐称だったのでfestoでLv9.1に昇格されたが、まだ過小評価か。Lv9.5は欲しいところ。

--Lv9.2:&color(red){''Queen's Paradise [ 2 ]''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.6''};】
---「同時押し+ホールド」という属性に特化した譜面。前半と後半にホールドが同時押しになって飛び出し、次の配置で出張が飛び出してくるので対応が遅れると大幅にスコアを落としてしまう恐れがある。
特化部分以外が簡単とはいえ、スコアの要は難所にかかっている。Lv9.4-9.7の範囲で体感難易度に個人差が出やすく、平均してLv9.6。
---ホールドと同時押しの複合は見た目だけではその難しさが分かりにくい。同時押しを的確に繋げられる押し方をじっくり考え、何としてでも食らいついていきたい。

--Lv9.2:&color(red){''ドラマツルギー''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.7''};】
---Lv9全体どころかLv8としてもノーツが少ない部類だが、一方で再生時間がかなり短く、各パートで高い物量が押し込まれている。曲自体のリズムもかなり難しい。
---BPM 149とやや遅めながら、前半は直角に移動する、もしくは急に離れた配置に移動する16分配置が絶えずに飛び出してくる。後半は同時押しが増えて、その中にも単押しの16分が絡んでくるので見た目以上に認識が難しい。これらの配置は適正以下だとまともに押すことがかなり難しく、Lv9.7以上の地力が欲しいところ。
---一部の隣接配置を捨てるとクリアすら危うくなるため、強引に繋げたほうがいい。

--Lv9.2:&color(red){''LIKE A VAMPIRE''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.7''};】
---BPM 276だが、倍取り設定のため実質BPMは半分の138となる。
---しかしながら配置をよく考えないと片手でゴリ押し4連となる中盤や、終盤の一目では処理が追いつかない8分配置(BPM 138換算だと16分)で片手の強引な動きを要求されるなど、Lv9前半では不適当な、交互だけでは間に合わない「HYDRA」[&color(white,red){EXT};]にも似た片側処理が多く見られる。忙しい配置の締めとなる2個 or 4個着地同時押しも、唐突な配置のため外しやすい。
---リズムパターンはこの手のロック楽曲になじみの深いパターンだが、スコアの上げにくさはLv9.7以上に匹敵すると思われる。

--Lv9.3:&color(red){SHION}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
【適正スコア難度:&color(red){9.5};-】
---前半は稼ぎだが後半につれて難化する譜面。リズム難要素のあるピアノ合わせの乱打や同時押しラッシュ、YOSHITAKA曲おなじみの回転とLv9下位にふさわしくない構成が多い。加えて875ノーツとそこそこ物量もある。スコア面では少し詐称気味。個人差を考えても最低Lv&color(red){9.5};はほしい。

--Lv9.3:&color(red){チョコレートスマイル}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(red){9.5};-】
---16分はほとんどないが、後半から8分の混フレや同時押しが多くなる。
---歌詞に準じた文字押しが多く、特に局所で5個以上の同時押しが多く次ノーツに誤爆する危険もある。
---スコア、フルコンに関してLv9.3は過小評価と思われる。最低でもLv9.5、文字押しや連続した同時押しに極端に弱ければLv9.8-9.9に感じるかもしれない。

--Lv9.3:&color(red){ホメ猫☆センセーション}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:Lv&color(red){9.6};-&color(red){''9.8''};】
---歌に合わせた配置は一部を除いて比較的落ち着いているが、間奏部分で出てくる斜め同時押し交じりの休みない8分ラッシュと、歌終わり直前の16分乱打→出張交じりの8分同時押し2小節続きが難所となっている。他をほぼ完璧にしてもここを押し通せないと高スコアはどうにもならないかもしれない。
---QubellまではLv10だったが、clanでLv9に降格している。

-&color(blue){逆詐称};
--Lv9.0:&color(blue){7 Colors}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8''};】
---16分自体は多いものの、配置自体は全て伴奏や歌合わせで、配置も複雑ではないのでスコアを伸ばしやすい。

--Lv9.0:&color(blue){千本桜}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8''};】
---難所はイントロ/アウトロに一瞬だけ来る広範囲移動の16分配置、サビのひし形→X字の同時押しとラストの出張ぐらい。

--Lv9.0:&color(blue){羽根亡キ少女唄}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8''};】
---イントロ/アウトロの同時混じり乱打と、Aメロ中盤の「7・8・15」→「5・6・14」の同時押し8分、キメポイントに出てくる6つ同時押しにさえ気を付ければ問題なし。

--Lv9.0:&color(blue){ハルイチバン}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8''};】
---長いホールド拘束とそれによる強制出張が多いものの、配置やリズム自体はほとんど版権曲寄りの素直さが目立ち、ホールド以外で比較的スコアは稼ぎやすい。
---ホールドや同時押しの暗記率によってはかなりのスコア更新も可能であり、Lv8で同じような特性を持つ「恋のパズルマジック」[&color(white,red){EXT};]や「今夜はパジャマパーティ」[&color(white,red){EXT};]と難易度はあまり変わらないだろう。

--Lv9.0:&color(blue){''放課後ストライド''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8下位''};】
---表記レベルにしては''16分配置が全く存在せず''、単押しや同時押しに難しい動きは多くなく、Lv9全般と比べても、こちらの方が明らかに弱い。Lv8下位程度。

--Lv9.0:&color(blue){Bonjour, The World!!}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8''};】
---独特のリズムや配置が目立つ多くのオリジナル楽曲と違って、曲の雰囲気が版権曲に近いのでタイミングの予測がしやすい。
---スライドなどの速い配置についても同時処理でもある程度は光ってしまう。同時押しも若干忙しいとはいえスコアを狙う段階なら問題ないだろう。

--Lv9.0:&color(blue){滅亡天使 † にこきゅっぴん}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8''};】
---clanで9から8に降格したが、festoで9.0に昇格。上述の「&color(red){''漆黒のスペシャルプリンセスサンデー''};」とBPMが同じではあるが、こちらは全体的に落ち着いた配置が多い。
---最初の方と最後1個手前に出てくる縦長の十字架押しなど、一部に難しい同時押しもあるがLv9しては弱め。
---ラストは間隔が空いての音符押しがあるため注意。

--Lv9.1:&color(blue){''恋 No リセットゲーム!!!!!''}; [&color(white,orange){ADV};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''7上位''};-&color(blue){''8下位''};】
---BPMはかなり速いがメロディー合わせの8分が中心で、''16分配置が一切存在しない''。
---強いて言えばサビの横向きホールドの後に出てくる斜め同時押しや縦向きホールド直後の上下単押しが外れてしまわないよう注意したほうがいいものの、それでもクリア難易度と共にLv7上位〜Lv8下位程度。

--Lv9.1:&color(blue){''つぼみ [ 2 ]''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8下位''};】
---BPMが速めで曲の中盤でホールドを最上段で押さえながら下の8分配置を押す配置が初見殺しだが、それ以外の稼ぎは多いので通常譜面の[&color(white,red){EXT};](Lv8)と同様、このレベル全体で見てもかなり弱め。クリア難易度と共にLv8下位程度。

--Lv9.2:&color(blue){''みくみくにしてあげる♪【してやんよ】''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8下位''};】
---サビの「ミ」「ク」を模した文字押しが初見殺しだが、難所はそこぐらい。それ以外はイントロを除いて8分までのリズムしか無く、配置もかなり押しやすい。クリア難易度と共にLv8下位程度。

--Lv9.2:&color(blue){ゴーストルール}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){8};】
--Lv9.3:&color(blue){妄想感傷代償連盟}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){8};】
---どちらもこの付近のレベルの譜面と比べると難所や難配置が少なく、スコアを伸ばしやすい。

--Lv9.3:&color(blue){Samba Ramba}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.0};】
---最初の方に初見では対処が難しい同時押しが飛び出してくるが、他の場所はこの付近の難易度相応の要素は見当たらない。Lv9.0前後。

- &color(purple){個人差};
--Lv9.0:&color(purple){''turn into white''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){8};-&color(red){''9.9''};】
---程よい速さなおかつ曲調が綺麗で、誰にでも好かれそうなとても輝かしい楽曲だが、~
''前半と真ん中に&color(red){右下から左上に向かって右斜め上方向に進む16分配置};が2小節ずつ、計4小節登場''し、配置が見えるのにかなり押しづらいせいで表記レベルの妥当性を否定する声が多い。そこばかりに集中しすぎていると前半の「!」の同時押しや13+16→9+12の8分からの10→11→14→15の16分に対応しきれない可能性があり、ラスト4小節直前の内側16分→外側下半分16分からの5+8→1+4の8分同時押しにも注意が必要。
---ただし、それらを除けばこのレベルにしては見やすく押しやすい配置が多いので、クリア目的であればLv8適正でも12分に追いつける。達成したい目的によって体感難易度が変わりやすいため、パートをよく覚えてそれぞれの位置で対応するといいだろう。

--Lv9.1:&color(purple){''アモ''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){8};-&color(red){''9.5''};】
---全体の4分の1を占める、開幕ボーカル終わりからのワブルベース地帯はLv10クラスの難解な出張同時押しラッシュ。~
一方で曲の大半を占めるボーカル部分は、ラスサビで若干出張が多いものの基本的にはLv8相当。
---本ページ基準のスコアS以上を狙う場合は個人差の範疇だが、SS以上を狙う場合は詐称と言えるだろう。

--Lv9.1:&color(purple){スペースカーニバル [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){8};-9.1】
---ホールドを押しながらの出張強制や、同時押し中にホールドが混ざっていたりする譜面。ホールドに気を取られやすく、特に死角配置を見逃しやすい。~
一方でホールド絡みの配置は特別難しいものではないため、同時押しとホールドの両方に耐性があれば逆詐称と感じるかもしれない。
---ちなみに、開幕部分と中盤の間奏部分の配置は通常譜面の[&color(white,red){EXT};]と比べて大幅に簡略化されている。難易度基準の耐性によってはこちらの方が楽に感じることもある。

--Lv9.1:&color(purple){Din Don Dan}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){8};-&color(red){9.3};】
---BPMは低めなものの、16分乱打と同時押しラッシュ、そこで形成される混フレによって個人差が出やすい譜面。乱打の直後に同時押しが来る仕組みになっている。~
特に中盤の配置が広いのでわずかでも外してしまうと立て直しが難しくなる。
---序盤と終盤で頻発する''グーサイン押し''は5つ同時なので片手で取ろうとすると取りこぼしやすい。直後にも8分間隔でノーツが配置されていたり、ラストは引っ掛けがあるのも注意。
---同時押しと乱打に耐性があればスコアはかなり上がりやすい。

--Lv9.2:&color(purple){Apex of the World}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:9.2-&color(red){9.4};】
---1番最初のパート以外は休憩が殆どない譜面。~
サビ手前の8分同時押しやサビの広範囲隣接配置、間奏/アウトロのギター合わせ16分乱打はLv適正では厳しい。
---2回のギター地帯の終わりには一瞬だが24分配置があるので注意。特にアウトロ側はスライド中に処理が必要で高難度。
---一部の同時押しでは出張を駆使したり、乱打は見える限り押し通すなどして、全てのパートで食らいついていきたいところ。

--Lv9.3:&color(purple){キモチコネクト}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.1};-&color(red){9.6};】
---「恋時雨」[&color(white,red){EXT};]と同じくホールドがスコアに大きく影響する譜面。ただしこちらは16分が存在しない。ホールドや出張に慣れない間はLv9.5-9.6レベルになるが、逆に慣れると9.1以下に収まる。ラストの13番ホールド+縦連は''初見注意''。

--Lv9.3:&color(purple){水月鏡花のコノテーション}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:9.3】
---「キモチコネクト」[&color(white,red){EXT};]と同じく16分が存在せず、ホールドを押しながらの8分単押し、8分同時押しの連続を要求する特性が近い。
---ホールドが飛び出してからの次の配置を押すことに瞬時の判断を求められ、対処できないとスコアを落としやすいが、ホールドと同時押しに慣れていればかなりのスコアアップが望めるだろう。

--Lv9.3:&color(purple){''恋時雨''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.0''};-&color(red){''9.8''};】
---前半は局所的に16分や同時押しが混ざるものの単調な配置が多いが、後半は同時押しとホールドが合体して連鎖的に襲いかかってくる。ホールドを片手で押さえながら他の配置を押させるパートも見られ、初見では対処が難しい。
---ホールドと同時押しがスコアに影響しやすいので削られすぎると9.7-9.8に感じる可能性が高いが、見切れるなら9.0以下に持ち込めるだろう。
---幸い、リズムは素直なので、リズムを把握すると難易度は大幅に下がるだろう。

--Lv9.3:&color(purple){''シル・ヴ・プレジデント''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8''};-&color(red){9.5};】
---隣接した速い8分の同時押しは誤爆しやすく、形をよく見て瞬時に正しく対処する必要がある。~
歌が終わる瞬間に出る「上段全部+中心右斜め」の6つ同時押しは前置きがないので注意。
---ただし、曲自体は一部のユーザー間において知名度が高く、また知らなくても曲調は分かりやすい部類。下位譜面を先にプレイするなどしておけば体感難易度は下がるだろう。

***9.4-9.6 [#Lv9middle]
-&color(red){詐称};
--Lv9.4:&color(red){''ホーンテッド★メイドランチ''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.7''};-&color(red){''9.8''};】
---開幕とラスサビ前に出てくる突発的な16分乱打、前半の長い8分単押し+反対側で同時押し(単押しは左4小節→右4小節)の混フレ、サビの速い同時押しの連続が容赦ない。Lv9中位適正でこれらをやらせるのはかなり無理がある。ロケテストではなんと&color(red){''9.1''};だった。

--Lv9.4:&color(red){New York EVOLVED}; [&color(white,orange){ADV};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){9.7};】~
//即身の行先頭に箇条書きがあるとNew Yorkの方の説明文が忘れられているように見えてしまうので改行文法を利用
//CO箇所移動&再度改行文法追加。直下にCO入れていたので反論が有るならせめてその旨入れていただきたく……
Lv9.5:&color(red){Sol Cosine Job 2}; [&color(white,orange){ADV};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){9.7};】
---両者とも[&color(white,red){EXT};]を全体的に1.0レベルほど弱体化させた譜面。どちらとも、[&color(white,red){EXT};]が最上位クラスの難易度を誇るので弱めたとはいえども[&color(white,orange){ADV};]の中ではかなりの難易度を誇る。
---左右に偏った16分や8分同時押しが強烈。クリアなら片手スライド処理や餡蜜処理で誤魔化せるので詐称とは言い切れない((但し、「&color(red){New York EVOLVED};」は個人差あり。クリアですらLv9.7クラスはあるという意見も珍しくない))が、ランクS以上を狙うのであれば出張は必至。体力はかなり消費することになる。
---加えて、「&color(red){New York EVOLVED};」は8分の斜め同時押しもかなり強烈。「&color(red){Sol Cosine Job 2};」はリズム難な上にソフランまで存在する。
---両者とも8分単押し中心の休憩地帯があるのでクリア狙いであれば絶対に稼いでおきたい。ランクS以上狙いならほぼPERFECTで叩ききろう。

--Lv9.5:&color(red){''すきなことだけでいいです''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.8''};】
---後半の同時混じり16分乱打中心の配置は誤爆しやすい配置が多く、特に終盤の24分スライド混じりの16分乱打でLv9中位でも特に難易度が高い。~
総ノーツ773のうち半分は乱打で、BPM 140で早くないがスコア難易度はLv10下位クラス。
---また、同時押しも桂馬押しが多く、癖が付きやすいので粘着は非推奨。
//適正スコア難度Lv10はいいすぎかも

--Lv9.5:&color(red){''Hopeful Frontier!!!''}; [&color(white,orange){ADV};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.3''};】
---&color(red){''危険曲!''}; スライドが非常に多い。BPM 298と超高速にも関わらず''16分''のスライドも多数存在する。
---''ランクS難易度は並のLv10譜面に匹敵する程の詐称''。エクセを狙う人は更に注意。

--Lv9.5:&color(red){''リリーゼと炎龍レーヴァテイン''}; [&color(white,orange){ADV};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){''9.8''};】
---前半難。3連は[&color(white,red){EXT};]と配置もリズムも大体同じで同時ホールドがなくなっている程度なのでそこまで難しくないが、それでも前半の難しさを考えればLv9.8程度の詐称クラス。後半はホールド拘束が出てくるのが同じだが、配置が前半と比べ優しいので稼ぎどころとなる。

--Lv9.6:&color(red){SigSig [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){9.8};】
---939ノーツとレベル9最上位クラスの物量が脅威。通常譜面と違いラストの乱打は少なくなっているものの、代わりにそれ以外の場所の密度が上がっている。
---序盤はホールド絡みの配置が厄介で、上下出張が必要な部分も多い。中盤からは同時押し混じりの8分配置で上下に振ってくる。全体的に休憩ポイントが少なく、体力を要する。

-&color(blue){逆詐称};
--Lv9.4:&color(blue){Love ♡ km [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.0};】
---音合わせの8分配置が中心で、ホールド部分で若干出張を強いられるもののそこも難解な配置ではない。ホールドが苦手でも8分配置で稼ぎやすく、9.0クラスの逆詐称。

--Lv9.4:&color(blue){ULTRA HAPPY MEGAMIX}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.1};】
---リズム難、配置難の多いこのレベル表記の中では前半が比較的素直な配置が多く、リズムが取りやすい。BPM 180とそこそこ速めではあるが、逆にそれが救いとなりタイミングが分かりやすくなっている。
---最終盤パートでは16→4のわずかな16分が計4回出ながら上の位置で横スライドを要求されるのである程度は瞬発力を試されるが、それより前のパートで大幅に稼げるのでほぼ問題ないだろう。また、終盤直前とラストに16分の交互連打があるので慌てると外しやすいが、追いつけないなら同時押しで取ってもいい。
---スコア、フルコン狙いであればLv8と表記された「aleatrik」[&color(white,red){EXT};]の方が圧倒的に難しいことは間違いない。

--Lv9.5:&color(blue){''Thank You Merry Christmas''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.0''};-&color(blue){''9.1''};】
---終始ハネリズムでいくつか文字押しが登場するが、このレベル表記にしては認識難や押すのが難しい配置がほとんど出てこない。文字押し自体も歌詞に準じているので比較的分かりやすく、9.5は割と大げさだろう。

--Lv9.5:&color(blue){Light Shine}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.2};】
---曲自体のリズムが独特ではあるが、メロディ合わせの配置で、同時押しの位置やホールド、16分配置も押し方さえ把握できれば弱め。中盤の回転離れ同時押し→単押しと同時押しの16分の組み合わせが特に注意が必要という程度。Lv9.2程度。

--Lv9.6:&color(blue){Life Connection [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.3};】
---ホールドを押しながらの出張が多いものの、それぞれの配置のリズムが決まっていて似たような配置が多く、このレベル帯としては難易度が低い。
---前半の16分スライドや後半の同時押しホールドは初見だと対処が難しいが、出現位置や方向は比較的認識しやすいと思われる。Lv9.3程度。

- &color(purple){個人差};
--Lv9.4:&color(purple){''Right on time(Ryu☆remix)''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.2};-&color(red){9.7};】
---広範囲にわたり、歌詞に準じた特徴的な同時押しがたくさん出てくる。いずれも出張を推奨、または必須となるもの。対応できないとスコアを大きく落としてしまうが、押せればスコアがかなり上がる。
---伴奏部分の16分のタイミングは難しいが、見えるものだけでも押し通せば割とつながるかもしれない。

--Lv9.5:&color(purple){AREA 51}; [&color(white,red){EXT};] (ripples)~
【適正スコア難度:9.5-&color(red){9.7};】
---イントロとアウトロを構成する、13,14,15,16→1,2,3,4の後の独特の8分配置は上手く取るには研究が必須。(13,14,15,16→1,2,3,4の部分を確実に抑えればクリア''だけ''なら見えてくる)
---後半の16分乱打も長く、ここもスコアの個人差のポイントとなる。
//本音を言えば詐称だと思ってるんだけどな。つか、個人的な体感難度はコンボもスコアもLv10.1のALBIDA以上だったし。

--Lv9.5:&color(purple){''白い雪のプリンセスは [ 2 ]''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.1''};-9.5】
---「ホールド+広範囲」で集中力をかなり削られやすい譜面。ホールドの終点と共に登場する同時押し、ホールドではない他の配置を押しながらのホールドの組み合わせを見極められないと局所的に苦戦しやすい。
---譜面自体は8分が中心で稼ぎどころは割と多く、16分は後半に僅かしか出てこない。ホールド以外で挽回できるならスコアは上がりやすくなる。

--Lv9.5:&color(purple){''Sakura Sunrise [ 2 ]''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.2};-&color(red){9.7};】
---前半は結構簡単な配置が多く、一定時間はホールドが全く絡んで来ない。だが、ホールドがあるところは必ず同時押しや順番で飛び出し、近くの配置が手で隠れてしまいやすいので配置を分かっていないとコンボが切れてしまう可能性が高い。後半は同時押しが増えるので、ホールドに気を取られすぎて同時押しの順番の読み取りが難しくなる。
---ホールド絡みの同時押しが取れないとLv9上位クラスと感じるかもしれないが、ホールドの絡み方は必ず"ひし形""十字""X"のいずれか、つまり『お花を模した形』となっている。パターンさえ理解していれば同レベル帯の曲と比較しても案外スコアは伸ばしやすいだろう。

--Lv9.5:&color(purple){''情熱大陸 [ 2 ]''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.1''};-&color(red){''9.8''};】
---2回登場する「前半メインフレーズ」では、弦楽器の音に合わせて隣接した同時押しを左右交互で打ち出してくる。しかも、ホールドになっている所となっていない所が入れ替わったり、連続してホールドになっていたりする。
---「後半メインフレーズ」では、弦楽器の音で右側ホールドと縦スライド、打楽器の音で左側の別フレーズを要求してくる。特に真ん中パートの横スライド交じりが最大の難関と言っていい。
---ホールドを見切れなかったりスライドを外してしまうなど、初見やホールドの苦手意識が高いと非常にスコアを落としやすいが、ホールドがどの位置に来るかをを理解できるなら配置は割と見やすく、回数を重ねれば自然とミスを減らせるだろう。また、間奏部分は繰り返しなので稼ぎやすい。

--Lv9.6:&color(purple){Drizzly venom}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.3};-9.6】
---''初見注意''。長ホールドと短ホールドが混在しており、バラバラにホールドさせる「♪」押しなど初見殺しな要素が多いホールド譜面。~
しかし、稼ぎもあるため、Lv9ホールド譜面で難関と言われる「Diargosの森」[&color(white,red){EXT};]等よりは弱い。
---ホールド慣れしていないと少し厳しい譜面であるが、得意であれば、体感難度は下がる。「恋時雨」[&color(white,red){EXT};]などと同じくLv9個人差譜面と考えて良い。

--Lv9.6:&color(purple){''フィクサー''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.1};-&color(red){9.9};】
---高速ハネリズムで単押しと同時押しを適切な位置で押す必要がある譜面。全てにおいてとにかく速さを要求してくるため、ついていけないようなら非常にスコアが伸び悩みやすい。配置自体は難しい場所が少ないので、精度を捨てれば9.6にしてはフルコンが案外狙いやすい。ロケテストでは''9.0''だった。

--Lv9.6:&color(purple){''Winter Gift 〜クリスピーからの贈りもの〜''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.1''};-9.6】
---離れた同時押しと12分のリズムで構成されており、広範囲で似たような配置が長く続いていく。時々出てくる16分横スライドを外してしまったり、偏った12分交互連打に対応できないとスコアを大きく落としてしまう。その反面、リズムや譜面の特徴を頭に叩き込んでしまえば無意識にいい判定を出せるのでスコアも出やすくなるだろう。
---真ん中部分のホールド絡みの場所は押し方さえ間違えなければ対処は容易。ちなみに、開幕とラストのホールドの押し方は順番が違えど押す形は同じになっている。

--Lv9.6:&color(purple){''おーまい!らぶりー!すうぃーてぃ!だーりん!''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.3};-&color(red){9.8};】
---伴奏パートやサビパートでほぼ休みなく連続した16分配置が飛び出してくるのでかなり高い物量を持っているが、一部の難所を除いて配置自体はリズムのパターンを押さえていれば自然に押せてしまうことが多い。パート移行の際に配置が緩くなるので立て直しもできるだろう。十分に回復できるなら表記にしてはむしろ楽な部類である。
---2回のサビで「縦2つ同時→単押し→空けて3つ同時→単押し→中3つ同時」という配置と2回目サビ手前で「1+2+7同時直後に16分交互下方向」という配置も的確に押せるようにしておきたい。桂馬押しがあるときは出張したほうが有利になるし、ラストは「離れた4つ同時押しが2回ある」と覚えておくといい。

--Lv9.6:&color(purple){''Chippin Break''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.3};-&color(red){9.8};】
---前半パート全部とサビ以降の一部配置は逆詐称クラスの配置しかない。ただし、サビや終盤でのホールド8分→16分スライドからの分散した16分での段移動がスコアを落とす原因になりやすい。
---終盤に差し掛かる時も急に16分の交互連打が出てきたり、全く休みなしで16分のスライドが出るため、「繋がるけど光らない」ような事態に悩まされる可能性もある。
---見ただけでは楽だと思われがちだが、ほとんどは後半の16分がスコアの主導権を握っている。上を目指したい場合は速い16分を何とかするしかない。

***9.7-9.9 [#Lv9high]
//特に目立つ曲を簡単に記述。
//また詐称側に関しては、10中クラスのスコア難想定で抜き出し。これを他の同数値曲と比較して下げるのも不毛だと思われる(特に記述を避けているFox4)。

-&color(red){詐称};
--Lv9.7:&color(red){Qubellic Prism}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){9.9};-&color(red){''10.1''};】
---スライド中心の譜面であるが、スコア難易度はLv9としては恐ろしいほど高い。最初と途中に真ん中2列を1列ずつ32分スライド→1+4という配置がある。1,4の同時は両手で取る必要がある。サビから始まる32分スライドは難関地帯であり、技術力がないと光らせることは難しい。ノーツも少ないため、&color(red){9.9};-&color(red){10.1};クラス。SSS-EXC難易度は&color(red){''10.4''};クラスになる。

--Lv9.7:&color(red){Nature(jubeat version)}; [&color(white,orange){ADV};] (saucer fulfill)~
【適正スコア難度:&color(red){9.9};】
//私の意見は下のコメントの通りで適正スコア9.7です。EXCが異常に強いのでリストに載せておかないと……とは思うのですが。
---12分スライド主体の譜面で、特に後半の連続スライドが難所。基本的に横スライド中心だが、ラスト手前だけ2本同時縦スライドが存在するので注意。
---さらに590ノーツという低物量でGREAT以下による失点が大きい。
---特にEXC面はランカークラスの腕前でも苦戦を強いられる程の難関譜面であり、同曲[&color(white,red){EXT};](Lv10.5)よりもスコアが低い人も少なくない。
//配置はかなり素直だからページ基準の『Sを狙うなら』実は難易度適正ぐらいな気がします。前半がかなりの稼ぎなので。ランカー目線で苦戦することはわかります

--Lv9.7:&color(red){POINT ZERO}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){10.0};】
---猫又曲特有のリズム難譜面。終始独特なリズムを刻んでおり、中盤まで配置難の連打、休憩を挟んだ後半ではドラム合わせのリズム難かつ配置難の乱打発狂があり、全体的にかなり光らせにくい。
---693ノーツと重シャッターでもあり、スコア難度は最低でもLv&color(red){10.0};。この手の譜面が苦手であればLv&color(red){''10.2''};程度に感じるだろう。

--Lv9.7:&color(red){追憶のアラウカリア}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){9.9};】
---逆詐称気味のLv9上位が多いfesto楽曲としては異色の骨のある譜面。全体的にリズム難で、トリルに相当するスライドや交互打ちの速さを正確に把握していないとスコアが伸びないタイプの譜面。~
特に後半の左右偏りZ字型4連打ちは出張も使いたいところ。スコア難易度的には、最低でもLv&color(red){9.8};-&color(red){''9.9''};相応。
---Lv9内でのEXC難度に関しては、「''Crosswind''」[&color(white,red){EXT};]や「''Stella Sinistra''」[&color(white,red){EXT};]などと同等の最上位評価となるだろう。

--Lv9.8:&color(red){''Shining Wizard''}; [&color(white,red){EXT};] (knit)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.2''};-&color(red){''10.3''};】
---clanでの降格曲、前半と終盤の発狂とリズム難は難所。
中盤はLv8相当の構成で、クリア、スコア狙うにはどちらも確実に取るのは前提。
---発狂、リズム難の配置は意外に割合が多く、確実に取れないとスコア伸びが難しい、あまりに取りこぼすとクリアすら影響することも。

--Lv9.8:&color(red){''Stella Sinistra''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.3''};】
---リズム難かつ12分の配置が大半を占めており、乱打、スライド、大回転などかなり厄介な要素が揃っている譜面。
---一方で局所で16分非交互乱打配置が存在し、また終盤手前に存在する大回転はリズムが分かりにくく失点しやすい。Lv''10.3''相当。

--Lv9.8:&color(red){''Diargosの森''}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.3''};-&color(red){''10.4''};】
---''初見注意''‼︎ Lv9としては極端に少ない544ノーツ(82ノーツがホールド)の逆物量であり、そのホールドも、長いホールドを押しながらの片手処理、ホールドしながらスライド(さらにその終点がホールド)、両手でホールドしながらさらに追加でホールドなど、癖の強いモノがかなり多い。
---逆物量&ホールド難のため、1つのミスによる失点が大きくなりやすく、ホールド譜面に慣れていないとかなり厳しい。スコアではLv9最上位〜10下位に匹敵する強さ。ホールド慣れしていない方の場合、それ以上の危険曲になるかもしれない。

--Lv9.8:&color(red){''不可説不可説転''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.3''};】
---リズム難且つ出張配置が多く、加えて中盤は「OVERHEAT -Type J-」[&color(white,red){EXT};]のような縦2連ラッシュがあり、いきなり24分に加速して厄介。
---まともな稼ぎ所がなく、低密度箇所でも簡単に光る配置がない上、ノーツ663という低物量も加味してスコア難易度が非常に高い。Lv''10.3''相当。

--Lv9.8:&color(red){''Pale Garden''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.2''};】
---873ノーツを130以上のホールドが占める認識難に特化したホールド偏重型のスコア難譜面。2ノーツ同時ホールドが多数を占めるものの、スライドや花押し、押し方によってはホールドによって直後のノーツが死角になる配置があるなど難要素が多く、総合力が求められる
---運指をしっかり組まないと認識が追い付かないこともあるため、同じLv9上位のホールド譜面である「Chocolate Planet」[&color(white,red){EXT};]や「Diargosの森」[&color(white,red){EXT};]などより一筋縄でいかない部分が多い。
---加えてリズム難でもあるため、この手の譜面に慣れない間はLv10中位並に詐称度がより強く感じる。ただし繰り返しも多いので、研究をすることで体感難度は多少下がる。
---「''Megarala Garuda''」[&color(white,red){EXT};]や「''Prayer''」[&color(white,red){EXT};]等のLv10の認識難ホールド譜面の入門になる譜面なので確実に攻略したい。
//Condorはともかく危険曲はそんなに濫用しなくてもいいのでは。

--Lv9.9:&color(red){''Condor''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.5''};-&color(red){''10.7''};】
---''危険曲''!低速BPMからの中盤のごり押し必須の繰り返し地帯がLv10上位でも見ないほど光らせにくく、''非常に癖も付きやすい''と凶悪な譜面。
---繰り返し地帯はワンパターンの配置なため運指を固定するのが最善の対策。しかし苦手だとスコア難度は''10.5''-''10.7''ほどと考えられる、相当な詐称譜面。

--Lv9.9:&color(red){Still Lonesome}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){10.1};-&color(red){10.2};】
---jubeatシリーズ全体としては4曲目のLv9.9。
---スライドとHOLDが中心のリズム難譜面で稼ぎどころが少ない。さらに総ノーツも607と非常に少ないため、必然的に難所についていける地力が必要となる。
---中盤は誤爆を誘いやすい難所だが、そこを抜ければアウトロはやや緩めで約10万点の稼ぎが見込める。超発狂や長い乱打は無いためクリア自体はLv9.9妥当。スコア面はLv10.1-10.2相当で、段階的に壁を感じやすい。

-&color(blue){逆詐称};
--Lv9.7:&color(blue){citrus}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.4};】
---一部では瞬発力が必要な偏り配置があるものの、曲自体にリズム難が全くと言っていいほど存在せず、所々で休憩もあるので7割くらいの配置は簡単に押すことができる。ホールドと同時押しの複合や軽い16分乱打を考慮しても9.4前後だろう。
---ラストは1拍ずつ間を開けた16分スライドや偏り交互配置が襲ってくるが、見える限りで押し通せばそれほどダメージは入らない。

--Lv9.8:&color(blue){If}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.5};】
---スライド主体の緩急譜面。685ノーツゆえに重シャッターであるが、中速によるスライドのため見切りやすく、Lv9上位らしい難所はないことから、特に何も考えずにSSまでは狙える。
---festoで&color(blue){''Lv10''};から降格しているがまだ弱く、クリア難易度とほぼ同じLv9.5程度。

--Lv9.8:&color(blue){Right Time Right Way}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.5};】
---終盤までは16分も殆ど無くLv9最下位相当のかなり優しい譜面。終盤の斜め同時押し地帯がかなり見切り辛くラス殺し気味だが、それでもシャッターが軽いこともありLv9.5で収まる範囲内。

--Lv9.9:&color(blue){惑星☆ロリポップ}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.7};】
---パート移行の際に斜め同時押しが連続して出てきたり、サビ前では極端に速い縦スライドが出てくる。終盤の方では同時押しと8分の縦スライドが一緒に出るのでそこは対応が難しい。
---但し上記の難所以外は特段目立った配置が少なく、スコア狙いなら自然と配置を押していれば簡単に上がってしまうだろう。clanまでは&color(blue){Lv10};でfestoでLv9.9に降格したが、クリア難易度が逆詐称であることからわかる通りスコア面も表記レベルにしては軽く、Lv9.7クラス。
---難所の位置の記憶、的確に押す方法を見つけ出せれば接続の勝機も十分ある。

-&color(purple){個人差};
--Lv9.7:&color(purple){''KAMAITACHI''}; [&color(white,orange){ADV};] (Qubell)~
【適正スコア難度:9.7-&color(red){''10.3''};】
---ノーツが''820''とLv9にしては多く、譜面も[&color(white,red){EXT};]をやや弱めただけの比較的忙しい譜面であり、クリア難易度に反してスコア難易度は難しめ。乱打中心で上手く出張が出来るか否かで体感難易度は大きく変わる。地力がある程度高ければLv9.7-&color(red){9.8};程度。逆に低ければ10下位〜中位クラス(&color(red){''10.2''};-&color(red){''10.3''};程度)に匹敵する。

--Lv9.7:&color(purple){Jailbreak}; [&color(white,red){EXT};] (knit APPEND)~
【適正スコア難度:9.7-&color(red){9.8};】
---BPM''250''の速さゆえにかなりのリズム難譜面となっている。イントロ及びアウトロのハネリズム、中盤の縦スライドはかなり光らせにくい。SS以上になると、「''Slang''」[&color(white,red){EXT};]や「''Crosswind''」[&color(white,red){EXT};]に並ぶLv9最上位クラスに匹敵する。プレーの際は要注意!

--Lv9.7:&color(purple){''SWEET ANGEL''}; [&color(white,red){EXT};] (ripples)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.4};-&color(red){10.0};】
---クリアは割と簡単だが、光らせるとなると難しいタイプ。半分は16分の隣接した交互連打と長いスライドが襲い掛かる。押しにくい配置はそうそうないので、フルコンを目指すなら適当で構わない。
---スコアを狙いたいけどスライドが苦手、といった場合はイントロ、中盤、アウトロの同時押しで少しでも稼いでおきたい。

--Lv9.7:&color(purple){''雨上がりの空に''}; [&color(white,orange){ADV};] (festo)~
【適正スコア難度:9.7-&color(red){''10.2''};】
---序盤と終盤に16分の乱打や横3連が続く。特に終盤の連打は重シャッターも相まって強めのラス殺しになりうる。BPM 160と中速であるため餡蜜がしにくいのがネック。
---サビのリズムは歌詞合わせであるものの同時押しが多く密度が高いうえに見切りづらい。
---ゴリ押しが得意であればレベル表記相応の難易度だが、苦手ならばレベル10下位クラスに匹敵する。

--Lv9.7:&color(purple){''Noob実況24時!''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.1''};-&color(red){''10.0''};】
---前半の16分乱打と、突発的な出張や3つ以上の同時押しが初見殺し。休憩パートがほとんどないため、少しでも対処が遅れるとミスが積み重なってスコアを大幅に削られてしまう。後半は16分が少なくなるが、8分同時押しが容赦なく襲い掛かる。ラストには外側で横→縦と3つ同時押しの8分で大きく振り回され、横と縦を合わせて5つ同時押しで着地するので、的確に対処できないとシャッターボーナスを落とされる可能性もある。
---譜面全体の構成が読み取れないと非常に苦戦しやすいが、同時押しなどの配置自体は比較的分かりやすいものが多いため、ある程度覚えていたり特性を理解してしまえばほとんどのパートでスコアを回復に回せる。パートごとの配置を瞬時に見極めることが高スコアへの近道となるだろう。

--Lv9.7:&color(purple){POSSESSION}; [&color(white,orange){ADV};] (festo)~
【適正スコア難度:9.7】
---左右(1:3分割)で分けることを想定した[&color(white,red){EXT};]を弱体化した混フレ譜面だが、ほとんど8分主体のため、突発的な出張配置だけ注意すればスコア難易度は下がる。

--Lv9.8:&color(purple){Crosswind}; [&color(white,red){EXT};] (初代)~
【適正スコア難度:9.8】
---研究推奨の局所難譜面であるため、今なおLv9でも最上位レベルと評価されている。度々出る乱打発狂ばかりに意識が行きがちであるが、Sまでならそれ以外の同時や回転を確実に光らせれば十分に可能。但し、SS〜EXCは乱打発狂が処理できないと難しいため注意が必要。
---乱打発狂は初めは餡蜜で処理し、それから徐々に修正するやり方が推奨されている。
---[&color(white,orange){ADV};]の乱打は[&color(white,red){EXT};]の下位互換に相当するため、予め[&color(white,orange){ADV};]で乱打に慣れておくのも有り。

--Lv9.8:&color(purple){''隅田川夏恋歌''}; [&color(white,red){EXT};] (ripples)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.6};-&color(red){''10.3''};】
---苦手であれば譜面の9割が難所と言われることもあるほどの個人差譜面。一方で濁流も8分配置であり、得意であれば光らせやすく繰り返しなのでガクンと難易度が下がる。~
''非常に癖がつきやすい譜面''として有名で、この癖がクリアだけでなくスコア面でも影響している。
---濁流が目を引くが、独特なボーカル合わせも厄介な部分。また後半の濁流でミスを連発するとスコアS狙いですらシャッターボーナス満点が流されかねないので注意。
//癖かつ極端な難易度ブレ

--Lv9.8:&color(purple){SWEET CUBE}; [&color(white,red){EXT};] (copious)~
【適正スコア難度:9.8】
---全体を通して変わった配置の混フレが続く。ノート数もあまり多くないのでスコアも伸び悩みがち。また、序盤には無理押しに近い同時押しもある。
---序盤の同時押しは研究必須。(4)+5+7+10+15→(1)+6+8+11+14→2+7+10+12+(13)と四隅のノーツを基準に反時計回りにしたものであり、斜めに並ぶ3つのノーツと残り2ノーツで分けるとやりやすくなる。また、いずれも直前にノーツがないので態勢は入りやすい。

--Lv9.8:&color(purple){''恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.3};-9.8】
---比較的低速ながら16分のスライドや乱打、連続した同時押しが襲い掛かってくる。NGゾーンも多いので押し方が悪いとコンボが切れやすく、ある程度のゴリ押し力が必要。
---ただ、配置の押し方にはそれぞれ有効な特徴があって形も覚えやすい。同時押しが得意ならば「Chocolate Planet」[&color(white,red){EXT};]と同じく逆詐称に化ける。ラストは繰り返しになるので稼ぎになる。

--Lv9.8:&color(purple){''PRANA''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:9.8-&color(red){''10.2''};】
---同時押しが目立つ譜面。それ以外にも32分スライドや混フレなど光らせにくい要素は多い。Lv9適正には厳しいが、Lv10適正以上だと易しい。

--Lv9.8: &color(purple){''Invisible border''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:9.8-&color(red){''10.2''};】
---「Diargosの森」[&color(white,red){EXT};]と似たタイプの譜面で、運指固定&ホールド慣れしていないと厳しい譜面。~
ただし、こちらは60小節目(ラスサビ後半)からの12分によるリズム難を除き、「Diargosの森」[&color(white,red){EXT};]よりはリズムが把握しやすい。
---ホールド慣れしている方なら9上位〜9最上位程度だろうが、逆に苦手なら10下位程度の詐称に相当する。

--Lv9.8:&color(purple){''Chocolate Planet''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.1''};-9.8】
---中盤と終盤(いわゆる"サビ"にあたるところ)でホールドと単押しが混ざって出てくる配置がかなり難しい。そこばかりに目が行きがちだが、間奏部分のホールド→乱打の部分もスコアを落としがちになる。
---ただしそこ以外は、ほぼボーカル合わせでLv9.1以下の逆詐称クラスの配置となっている。ホールドの耐性と譜面暗記率によっては体感難易度を大きく下げられるかも。

--Lv9.8:&color(purple){WELCOME TO MOTOWN PARK}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.5};-&color(red){10.0};】
---ホールド絡みや出張、片側に偏った交互押しなどトリッキーな配置が多い。曲の展開も多く、慣れないうちはLv10にも感じられるだろう。
---しかし、上記の配置は9.3-9.5辺りで散見される要素の寄せ集めであるため、理解してしまえば9.8の中ではむしろ楽な部類。曲の聴き込みや譜面研究が特に重要だと言える。
//9.8→10.0は太字対象外。9.7→10.0だとかろうじて太字も考慮対象な気はしますが9.8については太字は外していいという認識です

--Lv9.8 &color(purple){zeeros}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:9.8-&color(red){10.0};】
---偏り配置やピアノ伴奏合わせの微発狂、スライドといった光らせにくいところと易しい部分の緩急が激しい譜面。特に後半はかなり光らせにくい。最後はリタルダンドの一瞬だけBPM 146まで減速するので目押し必須。クリアはLv9.6‐9.8だが、スコアはLv9.8上位。偏りが苦手だと&color(red){Lv10.0};に感じるかもしれない。

**Lv10 [#Lv10]

***10.0-10.3 [#Lv10low]
-&color(red){詐称};
--Lv10.0:&color(red){''運命''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){10.2};-&color(red){10.3};】
---クラシック曲特有のリズムの掴みづらいソフランが印象的な譜面。上下降りが多く上から下へ昇るような配置や縦2連が多く、出張処理が求められる。ノーツも810と決して多い方ではないので、精度がスコアに与える影響が大きい。スコアはLv10.2-10.3程度の詐称になる。

//--Lv10.1:&color(red){WONDER WALKER}; [&color(white,red){EXT};] (copious)~
//【適正スコア難度:Lv&color(red){10.3};】
//Lv10再昇格後も詐称との意見多いためとりあえず詐称扱いで保留。個人的にはLv10.3強クラスかと思います。
//誰か解説お願いします

--Lv10.3:&color(red){glacia}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:Lv&color(red){10.4};-&color(red){10.5};】
---全体的に配置が厳しく、出張、偏り、乱打、32分回転など片手処理が難しい譜面。休憩も少なく、ホールド譜面の[&color(white,red){EXT};]と比べて体力面も問われる。
---[&color(white,green){BSC};]と[&color(white,orange){ADV};]の休憩地帯は8分の混フレで、1+14+15の配置が数回出る。10.3は詐称評価と言える。Lv10.4上位-10.5弱が妥当。

--Lv10.3:&color(red){Gott}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:Lv&color(red){10.5};】
---高速物量譜面。序盤は桂馬押しと隣接配置。終盤は16分高速発狂の構成、また要所のキメに1+13や4+16の同列上下出張が現れる。全体を通して出張や乱打が多いために腕の移動が激しく、かなりの体力と技術を要する。
---曲が短い故に高密度であるため、一つのミスが大きな失点になりやすい。スコアでもLv10.3としては厳しく感じるかもしれない。Lv&color(red){10.5};クラスの詐称。

-&color(blue){逆詐称};
--Lv10.0:&color(blue){トキメキメカニクス}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.7};-&color(blue){9.8};】
---偏った配置が少々あるが、基本的に単調なリズムで単調な押し方で処理させる譜面で、難易度ほどの難しさはない。Lv9.7-9.8程度の逆詐称に値する。

--Lv10.0:&color(blue){''Surf on the Light''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''8下位''};】
---左1列と別配置の軽い同時押しが交じる混フレ譜面だが、ほぼ8分で構成されており、Lv10たりえる難所はほぼ皆無。何度か出てくる16分も左右交互で捌けるので押しやすい。
---高成績を狙える地力がついていれば、&color(blue){''つぼみ [ 2 ]''};や&color(blue){''みくみくにしてあげる♪【してやんよ】''};と同じ感覚で楽しめるだろう。

--Lv10.0:&color(blue){''ミッドナイト☆WAR''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.5''};】
---16分自体は多いが、特に前半配置の予測、立て直しが容易。間を置いて出てくる同時押しもそこまで難しいものはない。Lv&color(blue){''9.5''};程度。
---ちなみにラストは「真ん中2段で右斜め右方向→真ん中2段で左斜め左方向→下段3つ同時押し→上段3つ同時押し」となっているため、シャッターを閉じないよう注意。

--Lv10.0:&color(blue){''Wuv U''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.3''};】
---Lv10としては単押し、同時押しが単調な配置が比較的多く、Lv9がS以上でそこそこクリアできる腕前であれば繋げる、光らせるのには全然問題ない配置がほとんど。
---スコアの難所は16分の横2列移動や外周移動があるが、スコアSに影響するほどの分量ではない。Lv&color(blue){''9.3''};程度。

--Lv10.1:&color(blue){Broken}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.8};】
---序盤こそ少々いやらしい配置の同時押しがあるものの、大半はLv9中位程度の易しい配置である。&color(blue){9.8};相応のLv10入門譜面。

--Lv10.1:&color(blue){''Phlox''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.6''};】
---総ノーツでLv10とされているだけで難所は少なく、Lv9中位レベルの8分配置が続く。強いて言うならサビが若干高密度になるが、脅威と呼べるほどではない。リズムもわかりやすいため、スコア難易度はLv9.6の大幅な逆詐称。

--Lv10.1:&color(blue){''Life Without You''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.8''};】
---リズム難によるタイミングの合わせ場所の難しさや出張による大胆な不意打ちが多いものの、Lv10にしてはそこそこ押しやすい単押しや同時押しが比較的多いので、古い基準でLv10として難しかった譜面よりは取っつきやすく感じることがよくあるかもしれない。Lv&color(blue){''9.8''};程度。

--Lv10.2:&color(blue){In The Ruins}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){9.9};】
---サビ前に一瞬来る発狂が非常に捌き辛く、後半は前半部分をより難しくしたような配置、そしてラストは見切りづらい点対称上下発狂となっている。どちらかと言えば局所難の譜面であり、その3点を除けばLv9程度の譜面となっている。Lv9.9クラスの逆詐称。

--Lv10.3:&color(blue){''Sparkle Smilin'''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.8''};】
---8分中心の同時押し寄り譜面。休憩が少なく、サビ以降では同時押しの移動が出張交じりや変則的な形で強くなっていく。
サビ手前の12分大回転や終盤の16分スライド、ラストの同時ラッシュ→2+4+5+14(直前は3+12→7)がスコアの難所だろう。
---配置そのものはおおよそ曲通りで、リズムも素直なのでスコアは自然と上がりやすいだろう。難所への耐性次第で体感難度も大きく変わるが、総合的に見ると&color(blue){''9.8''};程度。
---詐称扱いされている現在のLv9最上位譜面や以前はLv10だった譜面の大半は今でもスコア難易度が非常に高く、これらで苦しい経験をしていればより一層楽に感じるだろう。このようなスコア難易度の感じ方は「&color(purple){''革命パッショネイト''};」[&color(white,red){EXT};]や「&color(purple){''ラブキラ☆スプラッシュ''};」[&color(white,red){EXT};]も同じである。

-&color(purple){個人差};
--Lv10.2:&color(purple){''I'm so Happy''}; [&color(white,red){EXT};] (knit)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.0};-&color(red){10.5};】
---出張必須の文字押しや連続片手桂馬押しといった配置難の同時押しが多い。譜面認識力、対応力によって大きく個人差が出る。
---同時押し譜面は全般的に、譜面暗記や研究により難易度は大きく下がり、Lv10.0-10.2に落ち着くが、苦手だとLv10.4-10.5クラスに跳ね上がると思われる。
---この譜面に関しては''粘着すると恐ろしいほど癖が付きやすい''ので連続でのプレーは禁物。個人差もこの癖が大きく影響しているとも言える。

--Lv10.2:&color(purple){freaky freak}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:10.2】
---難所と易しい地帯がはっきりしており、難所部分はLv10.2としては少々光らせにくい。特に低速曲特有のリズム難乱打はかなり複雑なので、ミスしやすい。
---「フリッッケイ!!」の部分の2+3+8+9+14+15の6つ同時押しは誤爆注意。

--Lv10.2:&color(purple){''革命パッショネイト''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.8''};-10.2】
---ひなビタ♪楽曲初のLv10を冠した譜面。
---ほぼ休みなく8分で同時押しや上下の振りを要求され、反応が遅れたり取り方を間違えているとスコアを大きく落とされてしまう。全てが同時押しではなく、単押しとの複合も存在するため、どこで単押しが来るかを的確に判断することが求められる。同時押しが片側に偏っているときは両手で取るといいだろう。
---ただ、16分配置は比較的少なく、隣接させてスコアを削らせるような要素はほとんど存在しない。同時押しも移動が多い分、複雑な押し方を要求されることはそうそうないので、問題なく押せるのであればLv10にしてはスコアが比較的上がりやすいだろう。耐性によっては「&color(blue){''Wuv U''};」[&color(white,red){EXT};]より少しだけ難しいくらいに感じるかもしれない。

--Lv10.2:&color(purple){Glitter Cube}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.0};-&color(red){10.3};】
---終盤の長い発狂がスコアアップを阻む。それ以外も終始偏った16分配置が多く登場するため稼ぎとなる場所が少ない。
ホールドは中盤と最後のノートに登場するのみだが、中盤のホールド地帯もやや難しい。
---ピアノ押しやスライドの得意不得意で10.0以下-10.3以上と個人差が出やすい。

--Lv10.2:&color(purple){Sahara}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.1};-10.2】
---前部の出張配置が難易度に比べて難しい。頻繁なソフランもスコア難易度を上げる原因。しかし、全体で見ればそれほど難しくなく、10挑戦クラスでもBは達すると思われる。
同作者の楽曲かつ譜面のタイプが近い「Slluuddggee」[&color(white,red){EXT};]が問題なく出来ればこちらも出来ると思われる。

--Lv10.2:&color(purple){''Spica''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.2-&color(red){10.4};】
---16分が多い譜面。400ノーツ過ぎの休憩までは比較的優しいが、サビ以降の後半は「''Niflheimr''」[&color(white,red){EXT};]のような蛇行スライドや「''Prey''」[&color(white,red){EXT};]のような四隅に偏った配置、スライドが続き、10.2らしからぬ難所が目立つ。クリア難易度はLv9上位程度だが、スコアとなると地力次第でかなり上下する。スライドや16分が苦手だとLv&color(red){10.3};-&color(red){''10.4''};下位程度の詐称格に化ける。

--Lv10.2:&color(purple){''December in Strasbourg''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.1};-&color(red){10.4};】
---総ノーツ数610は「sola [ 2 ]」[&color(white,red){EXT};](594)に次ぐLv10少ノーツで、複雑なリズムでのゴリ押しの中に頻繁に出張必須の配置が出現し、稼ぎとなる部分がほぼ存在しない。
---BPM 115の16分ゴリ押しに追い付けるかどうかが評価の分かれ目で、上からだと弱い、下からだと強いクリア難譜面と思われる。

--Lv10.2:&color(purple){''Laughin' Muffin''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.5''};-10.2】
---密度はかなり高いが、前半から終盤直前にかけての配置は比較的見やすく、Lv9上位に苦しめられるような地力でもミスを連発するような構成ではない。
---終盤での休みない16分配置と24分配置が難所であり、地力によってはどこでコンボを切らしてしまうかわからない恐怖と闘うことになってしまう。無理にスコアを出そうと思わず、ミスが出ても諦めずに挽回するように残りを叩いていけば好成績を出せる可能性も見えてくるだろう。
---それぞれのパートにおいて同じような16分配置が出てくるので、スタミナの配分を考えておかないと精度が落ちてしまうことも十分あり得る。

--Lv10.2:&color(purple){''ラブキラ☆スプラッシュ''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.0};-10.2】
---Lv10らしく16分の乱打や一定の間隔で出てくる同時押しが多めだが、配置自体はリズム含め単純。一部箇所は瞬発力が必要な場所やNGゾーンに注意したほうがいいが、分量は多くない。
---ラストは16分の途切れる場所がやや複雑ではあるが、見えたものを押すだけでもしていればスコアを大きく落とされるようなことはないだろう。
---初見難易度は比較的高いものの、回数を重ねることでスコアを更新しやすい。譜面の傾向は上記のLv10.0で逆詐称に入っている項目や「&color(purple){''革命パッショネイト''};」[&color(white,red){EXT};]に近い。

--Lv10.2:&color(purple){ワールズエンド・ダンスホール}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.0};-10.2】
---plus版からの譜面変更はなく、配置のバリエーションは左右反転までにとどまっており実際の対応はともかく脳内でのイメージはしやすい。
---頻繁な出張配置は外しやすいものの、それを克服できるとスコアは一気に上昇・安定する。フルコン難、スコア易の評価となるだろう。

--Lv10.3:&color(purple){Endless Beats ⇔ Endless Parties}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.1};-10.3】
---BPMが152と中速な上にリズム難。スコア難易度は得手不得手によって上下する。中盤のホールド混フレ地帯は1,2,5,9,13,14が左手、残りを右手で捌くといい感じの分業になる。重シャッターのため基本は10.3適正と思われるが、人によっては10.1-10.2に感じることもある。

--Lv10.3:&color(purple){Slluuddggee}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:10.3】
---BPM 83-174のソフラン同時押し主体の譜面。前半にある変則リズム同時押し地帯、16分の偏り配置、後半に反時計回り処理の同時押し地帯がある。曲のリズムに乗れるかどうかでスコアに差が出るタイプ。
---前半の変則リズム同時押し地帯は桂馬押し処理、後半の反時計回り処理の同時押し地帯は交互処理が推奨されている。

--Lv10.3:&color(purple){Cosminflation}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.1};-&color(red){10.4};】
---Lv10としては686ノーツと極端に少ないうえに、ノーツが難所に偏っているのでスコアが出にくい譜面。特に終盤のホールド交じりの乱打発狂はホールド慣れしていないとレベル相応かそれ以上。ホールドが得意であれば10.1-10.2、苦手だと10.3-10.4クラスに匹敵するだろう。

--Lv10.3:&color(purple){インドがパッカーン!!煩悩マハラジャドリーム}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.1};-10.3】
---ホールドは開幕とラストにしか出ないのでその難しさは皆無。同時押しやリズムの切り替えがかなり目立つので出張や乱打などに追いつけないと苦戦は免れない。
---リズム難要素は少なく、曲自体が子供向け番組の歌に近いので、その手の楽曲が印象に残りやすいなら取っつきやすいかもしれない。

--Lv10.3:&color(purple){Endless Beats ⇔ Endless Parties}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.1};-10.3】
---BPMが152と中速な上にリズム難。スコア難易度は得手不得手によって上下する。中盤のホールド混フレ地帯は1,2,5,9,13,14が左手、残りを右手で捌くといい感じの分業になる。重シャッターのため基本は10.3適正と思われるが、人によっては10.1-10.2に感じることもある。

--Lv10.3:&color(purple){''ネリと琥珀糖''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.3-&color(red){''10.5''};】
---前半終わり頃に下から上へ流れる連続スライドが来るが、曲のどの部分に合わせているのかが非常に分かり辛く、元々光らせることが難しい配置のスライドが更に難しくなっている。
---それを抜けた後はワンパターンな直角スライドをアウトロまでひたすら繰り返す配置となっている。前述の2つの配置以外はLv9.0クラスの稼ぎであり、またスライドが多いためクリア面は逆詐称クラス。しかしスコアを狙う場合、縦スライドと細かいスライドの比率が高いため、特にスライドが苦手な場合はLv10.4-10.5程度に感じられるかもしれない。

***10.4-10.6 [#Lv10middle]

-&color(red){詐称};

--Lv10.5:&color(red){量子の海のリントヴルム};[&color(white,red){EXT};] (copious)~
【適正スコア難度:10.5-&color(red){10.6};】
---プログレ曲特有のリズム難と、下から上へ流れるような縦連配置が多く、スコア難度は10.5上位-&color(red){10.6};クラス。
---研究で多少体感難度は下がるが、スコアアップにはいかに正しくリズムがとれるか、片手処理に慣れているかが重要になりそう。また、ノーツも少ないため、ミスも少なくしたい。

--Lv10.5:&color(red){''霖が哭く''}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(red){10.6};-&color(red){''10.7''};】
---PON曲特有の変拍子であり、超難解なリズムの中に偏り配置や出張同時処理が求められるため、かなり光らせにくい。BPMは154であるが、リズムの関係上実質その倍の308と考えてよい。
---ノーツも828とさほど多くないため、難所が光らせられないと、スコアは全く伸びない。最低でもLv10.6。リズム難が苦手だと&color(red){''10.6上位''};-&color(red){''10.7''};に感じる大幅な詐称格。

--Lv10.5:&color(red){Valanga};[&color(white,red){EXT};] (qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){10.6};】
---出張や偏り配置、ホールドなどがある全体難の総合譜面。前半はまだ易しめだが、中盤から難しくなっていき、後半(サビ)では振りの激しいホールドや出張で忙しいLv&color(red){''10.7''};相応の難所がある。曲が進むにつれ難化する点では、pedigree[&color(white,red){EXT};]などと似ているタイプ。
---高速曲でもあるため、Lv10中位以上の技術力がないと、perfectを取るどころか、つなげることすら難しい。
---同じく難しいホールド譜面のglacia[2] [&color(white,red){EXT};]と比べてノーツが少ない関係もあり、クリア同様スコア難易度も高い。

--Lv10.5:&color(red){Rampage☆Rag}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(red){10.6};】
---要注意!収録楽曲最速のBPM 334、ノート数が970という高速物量譜面。ただし、実際のプレーでは、表記の半分のBPM 167で拍動している。
---特に注意すべきは後半の発狂であり、前半に比べて配置が複雑になっていることに加え密度もかなり増している。~
またこの直前も蛇行するような縦配置があるため態勢が整わないまま突入してしまう可能性がある。~
中盤も片手力が問われるような隣接配置がひたすら続く。発狂を考えるとメリハリがある譜面ともとれるが、全体的には一呼吸おける場面が非常に少ない。
---高速と比重の大きい発狂の2点から、スコア難度は&color(red){10.6};〜&color(red){''10.6上位''};程度。

--Lv10.6:&color(red){''OVERHEAT -Type J-''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.7''};-】
---スコア難易度最強格との声が多いスライドが特徴の譜面。リズム難要素も相まって特徴面で似ている「量子の海のリントヴルム」[&color(white,red){EXT};]や「Macuilxochitl」[&color(white,red){EXT};]より難しい。
---基本的に終始16分での縦2連の連続であり、スライドで処理できる代物ではない。
---研究・運指組みは必須。Lv&color(red){''10.7''};以上の詐称格だろう。

--Lv10.6:&color(red){glacia [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:10.6-&color(red){10.7};】
---全く誤魔化しが利かない地力譜面。propシリーズ屈指のホールド物量であり、その数から“アガット”[&color(white,red){EXT};]より無視し辛い。序盤にあるスライド+ホールド拘束や出張必須のホールド処理のように、全体を通して片手処理力が問われる配置が多い。
---片手処理や出張、ホールド処理が出来ないと、スコアが出にくいタイプの譜面。ホールド譜面が増えた今もなおスコアではLv10上位クラスと言われており、スコア難度は10.6上位クラスか。個人差次第ではさらに強く感じる場合もあるかもしれない。

--Lv10.6:&color(red){''croiX''}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(red){10.7};】
---同時押しや乱打など総合譜面の傾向が強い物量譜面。中盤のソフラン以外どこも忙しく難しいが、ラス殺しの16分乱打(約130ノーツ)は最難所であり、Lv10挑戦クラスだとここで黒バーにされやすい。体力と地力の両方で高いレベルが求められるため、稼げるところを確実に稼ぐしかない。当然個人差も激しく、スコア難度は「''OVERHEAT -Type J-''」[&color(white,red){EXT};]や「''Niflheimr''」[&color(white,red){EXT};]等と並び、&color(red){10.7};に感じる人もいるだろう。

--Lv10.6:&color(red){''Niflheimr''}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.7''};】
---BPM 186による高速スライド主体の譜面。しかし、こちらはスライドのパターンが多い。14→15→12→8→7→10→9→5→2→3の蛇行スライドや中盤に長く続く(終盤にも少しある)13→14→15→12→16→11→10→9→8→7→6→4→5→3→2→1のようにクロスするスライドがあり、これらは自分に合った運指を固めないとかなり光らせにくい。加えて出張も少し存在する。
---少ない767ノーツのおよそ7〜8割をスライドが占める。「OVERHEAT -Type J-」[&color(white,red){EXT};]がスライド体力譜面ならば、こちらは技術系スライド譜面というイメージ。光らせるには高い技術力が必要で、癖も付きやすいため、&color(red){10.7};-&color(red){''10.7上位''};クラスに相当する。

--Lv10.6:&color(red){''POLICY BREAK Medley from SOUND VOLTEX×jubeat''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.7''};-&color(red){''10.8''};】
---''危険曲''‼︎ jubeatのボス曲の難所が盛り込まれた超物量難関譜面であり、『''難所メドレー''』とも呼ばれる。~
総ノーツは1074と全曲中でもトップクラスで、休憩はほぼないので体力面・技術面でかなり忙しい。ソフランで頻繁にBPMも変わるため、リズムも精度も恐ろしいほど取り辛い。
//ノーツ数は2020/09/23時点で「灼熱Beach Side Bunny」[&color(white,red){EXT};]、「1116」[&color(white,red){EXT};]、ドーパミン[&color(white,red){EXT};]に次ぐ4位の→4位以下まで更新のたびに逐次編集を掛けるのはメンテナンス性が悪いのでCO
---「I'm so Happy」[&color(white,red){EXT};]の文字押し含みの発狂→「True blue」[&color(white,red){EXT};]の低速乱打→「ドーパミン」[&color(white,red){EXT};]の高密度高速発狂→「Boss Rush」[&color(white,red){EXT};]のサビ地帯→「JOMANDA」[&color(white,red){EXT};]の加速・大回転→「量子の海のリントヴルム」[&color(white,red){EXT};]のリズム難ラスト2連地帯の構成で、稼ぎと言えるのは唯一のLv9の「Boss Rush」地帯だけ。
---スコア難易度は&color(red){''10.7上位''};-&color(red){''10.8''};クラスの大幅な詐称。癖も付きやすいので連奏は禁物。
//太字減らしました
 
--Lv10.6:&color(red){Ausretious#1-まどろみ、或いは嘆色の夢- [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.6-&color(red){10.7};】
---clan初出のホールド譜面に見られるホールド物量譜面の典型で、基本的にホールド交じりの混フレがメイン。それゆえ、ほぼ終始ホールド処理することが求められるため、「''Megarala garuda''」[&color(white,red){EXT};]や「''Prayer''」[&color(white,red){EXT};]並にスコア伸ばしは過酷。またノーツも751と少ないため、スコア難易度は10.6上位-&color(red){10.7};クラスであると考えられる。初見注意。

--Lv10.6:&color(red){''Everybody's Rich''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(red){10.7};】
---「Last Dress」[&color(white,red){EXT};]や「Megarala Garuda」[&color(white,red){EXT};]等のLv10最上位譜面に引けをとらない認識難のホールド主体の譜面。繰り返し配置が多いが、四隅のホールドを中心とした混フレ回転配置は研究なしでは捌くことが難しい。
---''809''という少ないノーツでホールドの比重が大きいため、ホールド処理がグダグダになると大幅に失点することとなる。スコアはLv10.6ではかなり出にくい部類に入る。&color(red){10.7};相当。

--Lv10.6:&color(red){Couleur=Blanche}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.6-&color(red){10.7};】
---ソフランを伴うホールドや「''Last Dress''」[&color(white,red){EXT};]等の引用地帯、終盤はホールドこそ無いとはいえリズム難発狂など総合的に難しい譜面。複雑な配置も多いため、研究なしでは厳しい。ホールドや出張が苦手であればLv&color(red){10.7};に感じるだろう。
---序盤と、加速地帯終了後〜サビ手前のF押しまでのパートは明確な稼ぎなので確実に光らせたい。

--Lv10.6:&color(red){''Never See You Again''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(red){10.7};】
---初見では「Last Dress」[&color(white,red){EXT};]に並ぶスコア難譜面。12分同時&ホールド地帯と最後の32分高速乱打が目立つが、それ以外も24分スライドや16分の蛇行配置、出張など難要素が多い。Lv&color(red){10.7};クラス。

--Lv10.6:&color(red){''Prey''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.7''};-&color(red){''10.8''};】
---BPM 210からくる全体的に偏った16分が強烈。前半の乱打を抜けた後の4隅に偏る部分の振り回しが激しく、その中で16分乱打を処理しなければならない。
---後半は出張配置の混ざった発狂があり、そのまま回復地帯も無く終わるためシャッターボーナスも得られにくい。
---前述の通り偏った譜面に加えて高速のため、ある程度配置を把握してスムーズな腕運びをしなければ譜面に追いつけない危険性がある。譜面の密度に反して総ノーツは733しかないため1ノーツ毎の配点が割と大きい。休憩地帯もあるが、その部分もノーツが僅かなので稼ぎとは言えず、高スコアを稼ぐには大きな壁があるだろう。

--Lv10.6:&color(red){Our Faith [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.6-&color(red){10.7};】
---通常版の左1列混フレではなく、難しいホールド絡み配置やサビの右1列混フレで10.6相応の難しさとなっている。さらにホールド含みでも''739''ノーツでシャッターが重いため、スコア難易度は10.6にしては高い。
---中盤はバスドラ抜きメロディーに沿っての16分配置、その中同時または出張配置も混ざっており、通常版に比べて決して容易というわけではない。
---後半のリズムが取りにくいの上ホールド絡み配置は嫌らしいという点は移植元のRbと同じ、ただでさえリズム難はありながら所々ホールドが混ざってくる、そこでうっかり手を離れてミス誘発しやすい。
---通常版と同じくRbとはリズム取りが異なることにも注意が必要。

-&color(blue){逆詐称};

--Lv10.5:&color(blue){birth}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.3};】
---BPM200-220の速い速度で認識が難しいホールド拘束、何度も登場する出張、片手拘束+片手処理などの配置があり、テクニック面で高いスキルが要求される譜面。
---初見難易度は高いが、稼ぎもあるため、10.5としては少し弱い。10.3相応。

--Lv10.6:&color(blue){''Hades Doll''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''10.3''};】
---中盤とラスサビは、同時押しや縦連、偏り配置などがあり少々難しいが、全体的に稼ぎの比重の方が大きいので、Lv10.6にしては弱い。スコアは&color(blue){''10.3''};が妥当。

--Lv10.6:&color(blue){ゆめのかなたで};[&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.4};】
---BPM 217と1008ノーツの高速物量譜面であるが、難所は高い認識力とごり押し力が必要な終盤の不規則な16分スライド地帯ぐらいで、それ以外はリズムに素直な易しい地帯になる。
---スコア難易度は稼ぎが多いため逆詐称クラス。クリアは終盤のスライドと桂馬同時地帯が鍵となる。

-&color(purple){個人差};
--Lv10.4:&color(purple){yellow head joe}; [&color(white,orange){ADV};] (copious)~
【適正スコア難度:10.4】~
//ここでチルダ(改行構文)を使っているのは「箇条書き構文を使うと黄色の解説抜けに見えてしまう」からです。難易度表記に色がついているだけマシなんですが、ギタドラの”属性まとめ曲羅列”が死ぬほど読みにくい1つの理由がこれだと思っています(とはいえあちらに関しては、それぞれ解説入れるならもう分ければ、って話のほうが大きいですが)
Lv10.4:&color(purple){yellow head joe}; [&color(white,red){EXT};] (copious)~
【適正スコア難度:10.4】
---いずれも発狂地帯が難所である点は共通しているが、特徴は異なる。[&color(white,orange){ADV};]は出張力が求められる交互連打や出張主体の発狂であるのに対して、[&color(white,red){EXT};]はゴリ押し必須の乱打や16分の同時押しとなっている。そのため、求められるスキルも違ってくる。但し、総合的な難易度はいずれも10.4に収まる程度。
---初見では発狂の比重が大きい[&color(white,orange){ADV};]が難しいが、繰り返しが多い為、回数や研究を重ねると一気に伸びる。対して、[&color(white,red){EXT};]は局所難であり、かつ難所では技術力がないと光らせにくい。基本は[&color(white,red){EXT};]の方がスコア難易度は高いと思われる。

--Lv10.4:&color(purple){''竹取飛翔 〜 Lunatic Princess (Ryu☆Remix)''}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(blue){''9.5''};-10.4】
---メインフレーズでは「左手でホールド+右手で8分の単押し」を要求されることが多く、メロディーやハイトーンボイスに合わせてホールドを含んだ同時押しが飛び出してくる。ホールド3連続の飛び出し方は左下から4分間隔で1マスずつ右上に飛んでいくのだが、後半部分ではその中でハイトーンに合わせた裏の同時押しに襲われた時に対処できないと、動揺して直後の配置が読めなくなる可能性も十分ある。また、前半では''隣接した24分スライド''の直前に「ホールド」や「同時押し」が出てくるので全部を的確に押さえるのが想像以上に難しく、油断しているとその場所のスコアやコンボが消し飛ばされかねない。前半が終わる直前もホールドが同時押しと混ざっているので注意したほうがいい。
---中盤のパートはスカスカではないが、4分か8分の単押しなどで緩い配置が長いので、ある程度のスコアは挽回できる。
---このように『配置が見えるのに外しやすい』といったジンクスが起こりやすく、上を狙うほど難しさを痛感するかもしれないが、このレベルにしては無意識に押していくほどスコアを上昇させることができる譜面。達成したい目的によって難易度が大きく変化するだろう。

--Lv10.4:&color(purple){''恋 No リセットゲーム!!!!!''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''10.1''};-&color(red){''10.5''};】
---16分から連携する8分の同時押しやかなり速い8分の出張、分業で取らせるホールド中の同時押しが脅威的であり、どの場所においても誤爆や抜けが多発しやすくなっている。特に後半で休みのない8分にホールドが混ざってくるため、8分キープを崩されたりスタミナを持ってかれやすい。コンボ切れが多発する地点で呪われやすく、安定させるための解呪が困難。
---しかしながら、8分配置自体は稼ぎどころが非常に多いため、少しのミスを気にしない気持ちがある程度あるならLv10の中では驚くほどスコアが上がるシステムになっている。また、この難易度表記にしては珍しく曲自体がアニメの楽曲に近いため、それなりに印象に残ってしまえばLv10の譜面の中では比較的取っつきやすく感じるだろう。

--Lv10.4:&color(purple){''サヨナラ・ヘヴン [ 2 ]''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''10.0''};-10.4】
---管楽器(ティン・ホイッスル)の音にホールドおよび32分3つスライドを合わせたホールド譜面。ホールドを適切なタイミングで離したほうが押しやすい箇所と、離してはいけない箇所が混在するため研究がものを言う。
---特にホールド絡みで忙しいのはラスサビ前半で、たとえば1ホールド+「4単押し開始・13始点の32分スライド絡み」のような大移動配置が目立つ。ラスサビ後半は2重の32分スライドや32分スライドの終点が3個押しになるが、ホールド拘束成分はかなり弱くなる。~
その他、イントロ終わり(アウトロ)のホールド拘束混フレも難所といえる。
---一方でBPMは低く稼ぎ箇所も多いため、ホールド力もしくはゴリ押し力があればページ評価基準のS取得については比較的容易。32分配置そのものは通常譜面[&color(white,red){EXT};]と同タイミングなので曲慣れしていない場合はそちらをプレーするのも有効だろう。

--Lv10.4:&color(purple){''創世ノート [ 2 ]''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.2};-10.4】
---BPM 200で上下左右に偏った8分配置を正確に追いかけられるかが問われる。初見などで全体をぼんやり見ている場合は何が起こっているか判断しづらい。山場の「羽ばたき空を駆ける」連続上下出張も移動距離が大きく瞬発力が必要。
---「&color(purple){''革命パッショネイト''};」[&color(white,red){EXT};]に似て16分配置はかなり少なく、長音の多い歌詞のおかげで難所ごとの前準備や立て直しがやりやすい。地力や見切り力が足りるようになると一気にスコアが伸びる点では「anemone」[&color(white,red){EXT};]の上位互換になるだろう。

--Lv10.4:&color(purple){''ピザが食べたくてしょうがない皆さんの気持ちを代弁しました''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){''10.0''};-&color(red){''10.7''};】
---サビパートで度々登場する2+3+5+8+9+12+14+15によるピザ押しやY押し、ハート押しなど、同時押しが目立つ譜面。ピザ押しは4ノーツ×2回の分割押しと2ノーツ×4回の分割押しの2通りある。特徴的な同時押しの多発によって初見難易度はかなり高い。
---BPM 160と曲自体がそれほど速い訳ではなくこの難易度表記にしてはリズムに乗りやすい譜面だが、''横向きの分割したピザ押しで8分の出張''を数回強制される。出張だとこの速度の8分は体感速度が想像以上に速く、あらかじめ運指を固めておかないとまともに追いつけず、同時押しの連続によるNGゾーンが多いこともあって「抜け」や「誤爆」が多発しやすい。そればかりに目が行きがちではあるが、間奏地帯の斜め16分スライドも地味に押しづらく、苦手であれば無理に光らせるよりも繋げることを優先にして押した方がいい可能性もある。
---サビパート全般で「見えるのに押せない」、「配置が分かっているのにコンボが切れてしまう」といったアクシデントに悩まされやすいが、前半パートや後サビ休憩地帯にある出張以外の同時押しやイントロアウトロの配置は優しいので稼ぎは多く、ランクSまでならLv10下位適正でも十分に到達できる。高成績を狙おうとするほど体感難易度が急激に跳ね上がる譜面と見ていいだろう。

--Lv10.5:&color(purple){FLOWER}; [&color(white,red){EXT};] (knit APPEND)~
【適正スコア難度:10.5-&color(red){10.6};】
---全体を通してリズムが取り辛い譜面。S〜SS狙いでは序盤の32分回転からサビの乱打発狂までの繰り返し地帯が稼ぎとされている。乱打発狂は、休憩以降の2回目のサビの方がリズム難も関係して難しめ。
---基本は10.5相応であると考えられるが、スコアではいかに正しくリズムをとれるかが関係してくるため、個人差寄り。人によっては「Evans」[&color(white,red){EXT};]とLvが逆に思う人もいるかもしれない。ちなみにS狙いでは回転後の休憩までに素点が58万点を超えていることが望ましいとされている。

--Lv10.5:&color(purple){Never Look Back in Sorrow}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:10.5】
---初見注意。出張必須の同時押しラッシュとギター・ピアノ合わせの難解な混フレなどが目立つ譜面。全体的にリズム難であるため、スコア狙いだと個人差が生まれると思われる。特に同時押しラッシュは研究なしでは完全に光らせることは難しい。
---S目標であれば、押せる部分を確実に光らせれば問題なさそうであるが、崩されやすく悪癖もつきやすいため、プレー時は要注意。10.5-10.5上位クラス。

--Lv10.5:&color(purple){New York EVOLVED}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:10.5】
---出張、偏り配置に特化した譜面。上下出張、片手連続同時8分、リズム難地帯など難所も多い。繰り返し配置が主体なので「I'm so Happy」[&color(white,red){EXT};]や「檄」[&color(white,red){EXT};]、「KAMAITACHI」[&color(white,red){EXT};]辺りに近い。出張次第でスコア難度に差が出るだろう。

--Lv10.5:&color(purple){檄}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.2};-&color(red){10.6};】
---個人差が出やすい繰り返し譜面。出張必須のリズム難かつ高密度の乱打とRyu☆曲おなじみの文字押しによる繰り返しが特徴。文字押しは1押し・2押し・S押しの3つであり、予め運指を固定しておきたい。乱打はリズムを把握しないと光らないため研究必須。
---休憩(空白地帯)も多く精度によって点差が出やすい。この手の繰り返し譜面が得意であれば「I'm so Happy」[&color(white,red){EXT};]と同等のLv10.2前後に留まるが、苦手だと10.5-10.6クラスになるだろう。
---ただし、「New York Evolved」[&color(white,red){EXT};]や「I'm so Happy」[&color(white,red){EXT};]と並び、「''KAMAITACHI''」[&color(white,red){EXT};]や「''Sol Cosine Job 2''」[&color(white,red){EXT};]、「''ドーパミン''」[&color(white,red){EXT};]辺りのLv10上位格の繰り返し譜面の基礎となる譜面なので、これが上達すればLv10上位格の繰り返し譜面へのスコアアップのコツを掴める可能性もあるだろう。

--Lv10.6:&color(purple){Evans}; [&color(white,red){EXT};] (初代)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.5};-10.6】
---YOSHITAKA曲でお馴染みの大回転をはじめ、混フレメインの発狂や同時押しなど総合譜面的な色合いが強い譜面。クリアは&color(blue){10.4};-&color(blue){10.5};程度だが、スコアもプレイヤーの地力次第で上下するか。10.5-10.6程度。

--Lv10.6:&color(purple){''JOMANDA''}; [&color(white,red){EXT};] (copious APPEND)~
【適正スコア難度:10.6-&color(red){10.7};】
---序盤から加速地帯の手前までは同時押し主体で比較的稼ぎに相当する。加速地帯のソフランは回転を含めBPM 90-300まで加速し、かなりリズムが取り辛い。
---ソフランが終わった後は、2回の十字押しやYOSHITAKA曲特有の符点リズムもある。基本は10.6上位程度であるが、苦手なら&color(red){10.7};クラスに感じることもある。
---なおSSS〜EXC狙いでは、加速地帯のBPM 240での13+16→1+4の16分配置やズレ譜面であることが大きく影響するため、難易度詐称度がかなり大きくなる。特にEXC難度は''Lv10.8''に匹敵する。
---なお十字押しは左手で5+6+11+15右手で3+7+8、あるいは左手5+6+15右手3+7+8+11の運指で取ると比較的安定しやすい。

--Lv10.6:&color(purple){DIAVOLO}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.5};-10.6】
---配置難で精度難の中盤ガバ地帯、曲中の大半を占める16分、24分、32分と多岐に渡るスライドと光らせにくい要素が目立つ。また、beatmania II DX同様中盤以降から忙しくもなるため、地力で体感難度が分かれやすい。得意であれば10.5程度の&color(blue){逆詐称};、苦手であれば10.6クラスになる。
---中盤のガバ地帯の混フレを除けば、ピアノ押しでもある程度スライドは光らせられる。

--Lv10.6:&color(purple){''ラキラキ''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.5};-&color(red){10.7};】
---全般に渡って縦出張が出現する。出張で左右に手が振られる上にノーツも少ないため、出張を光らせるための''技術''と、終始来る出張に耐えうる''体力''の両方がないと高得点は厳しい。
---上下出張は「Holy Snow」[&color(white,red){EXT};]や「STELLAR WIND」[&color(white,red){EXT};]など、横移動は「SEED」[&color(white,red){EXT};]などで練習が出来る。
---数ある出張譜面でひときわ個人差が強い譜面であり、得意であれば10.5上位-10.6程度に留まるが、苦手なら10.6上位-&color(red){''10.7''};に感じるだろう。

--Lv10.6:&color(purple){FUJIN Rumble}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
【適正スコア難度:10.6】
---序盤は斜めスライドや同時主体の比較的易しい地帯であるが、中盤はGROOVE COASTERを意識したリズム難かつスライド交じりの乱打発狂がある。スコア・フルコンは中盤発狂の出来次第ということになる。高BPM(192)のため初見注意。

--Lv10.6:&color(purple){Crack Traxxxx}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:10.6】
---局所的な高密度地帯はBPM 220の超高速で配置難の発狂であり、初見は中々繋げ辛い。1+9や5+13の左側2つ同時押しに16分がくっついているのがポイント。加えて同時押しのスライドもきつく、高速の発狂や同時押しへの耐性の有無がスコアを大きく決める。全体的には10.6相応。

--Lv10.6:&color(purple){天空の華}; [&color(white,red){EXT};] (prop)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.5};-10.6】
---ホールド拘束地帯とそうでない所で大きく特徴が分かれる譜面。前者はホールド+8分処理が中心で、後者は16分のスライド(一部12分もある)や16分乱打がある。
---初見では上手く対応しにくい譜面だが、他の10上位のホールド譜面と比べ、ある程度パターン化されているため、人によって&color(blue){逆詐称};-適正の範囲で個人差が出る。
---総ノーツは多くも少なくもない為、スコア狙いでは、なるべく得意パートは確実に光らせたいところ。

--Lv10.6:&color(purple){Strayed catz}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:10.6】
---ハネリズムによるリズム難がスコア難易度に大きく影響するタイプの譜面。BPMは実質表記BPM151の倍取りの303であり、その中で24分ハネの交互押しや乱打、同時押しがあるため、リズムを正確に把握しない限り高得点は難しい。個人差が出やすいため、Lv10.6適正〜Lv上位相応と見られる。

--Lv10.6:&color(purple){Midnight city warfare}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.6】
---ホールドは少ないが、全体を通してリズム難。中盤のハネリズム出張とサビの混フレ、乱打などが見られる。物量譜面でもあるため、10.6相応。

--Lv10.6:&color(purple){Roll the Dice}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.6】
---前半のP→H→T→b→J→Cの文字押しホールドをはじめ、ホールド、スライド、偏り配置、出張等Lv10上位相当クラスの要素を多く含む隙のない総合体力譜面。総ノーツは&color(black){''1033''};を誇る。
---文字押し地帯終わりまでは比較的稼ぎであるが、中盤からスライドや偏りが増え、終盤はホールド交じりの乱打と曲が進むにつれ難化していく。
---clanシリーズ屈指の総合体力譜面であるため、各要素の得意苦手で個人差が出やすくなっている。

--Lv10.6:&color(purple){アガット [ 2 ]}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.6】
---スライドや左右偏り配置、同時交じり16分処理などが多く、通常譜面の[&color(white,red){EXT};]よりごり押し配置も多いため、かなり忙しい。したがってLv適正〜Lv上位で個人差が出やすい。

--Lv10.6:&color(purple){One More Reason}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.5};-10.6】
---序盤の交互地帯は稼ぎであるが、回転後には出張必須の発狂、終盤は混フレ交じりの配置難発狂と難しいところはかなり難しい。高BPMに強い人なら&color(blue){逆詐称};-Lv適正レベルだが、苦手だと強く感じるかもしれない。

--Lv10.6:&color(purple){Welcome to the Mosh Pit}; &color(white,red){[EXT]}; (festo)~
【適正スコア難度:10.6】
---同名義の「Roll the Dice」&color(white,red){[EXT]};に似た場面が随所に見られるが、あちらより配置は比較的素直であるため、接続しやすく、誤爆する確率も低い。~
---クリアにおいての難所は中盤の休憩手前の高密度とサビのホールド交じりの発狂程度で腕を動かせばある程度ごまかしは利くため、他の10.6と比べると易しい印象。
---出張推奨のホールド配置やサビの発狂など難所もあるが、10.5〜10.6のホールド譜面がある程度捌ければ問題ない。Lv(10.6)下位〜Lv適正程度。

--Lv10.6:&color(purple){''SUPER GERO GE-RO''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.4};-&color(red){10.7};】
---S-C-U名義の曲でよく見られる出張が特徴。前半は出張・混フレ中心の易しい配置だが、サビが「ラキラキ」[&color(white,red){EXT};]に似た忙しめの上下出張、ラス前の静かな所はホールド拘束・偏り配置、ラストは「concon」[&color(white,red){EXT};]に似た偏った出張中心のラス殺し発狂と曲が進むにつれ段々忙しくなる。出張が得意な方は難易度ほどの脅威はないが、逆に苦手だと「ラキラキ」[&color(white,red){EXT};]に匹敵する難易度となる。

--Lv10.6:&color(purple){Hero Revealed}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.6】
---譜面は出張処理必須の配置難が特徴的で、分かっていても簡単に処理出来ないものが多い。特に後半は配置難の出張に加え、同時押しも混ざり、かなり難しい。
---幸い前半は比較的易しく、リズムも素直であるのが救いか。難所である後半は、運指を組んだ上で高い適応力があるかどうかが高スコアの鍵といえる。

***10.7-10.9 [#Lv10high]

-&color(purple){個人差};
--Lv10.7:&color(purple){Confiserie}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.6};-10.7】
---&color(black){''1021''};ノーツの高密度体力譜面。配置はLv10.7にしては素直であるが、乱打、出張、スライドなどが頻繁に入り、BPMも速いため、ついていけない可能性はある。
---他のLv10.7譜面が問題なく出来るのであれば&color(blue){逆詐称};(10.6-10.6上位程度)、苦手だと10.7適正という感じ。SS以上を狙う場合、LED押しまでに70万点はほしいところ。

--Lv10.7:&color(purple){veRtrageS}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.6};-10.7】
---ホールド拘束、偏り配置、出張、同時押しなど多くの要素で高い地力が求められる譜面。また、リズム難であり、高密度でもあるため、スコア難易度は少し高い。
---「''Megalara Garuda''」[&color(white,red){EXT};]と近いタイプであるが、中盤の発狂までは比較的稼ぎの方であり、また他のLv10上位のホールドと比べてまだ易しい方なので10.7の中では低めに相当する。~
そのため、Lv10上位のホールドに慣れていれば&color(blue){10.6};上位程度に留まるが、苦手だと10.7相応に感じるだろう。

--Lv10.7:&color(purple){Glitter Flatter Scatter}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.6};-10.7】
---BPM 197の高速で乱打発狂やホールド拘束、偏り配置が特徴の譜面。全体を通してかなりのリズム難であり、リズムを正確に把握していないと全く光らない。特にサビの乱打発狂は同時押しや出張も混じっており、突出している。
---前半を中心にLv10弱〜中相当の稼ぎと言われる部分もあるので、ここは確実に稼ぎたい。後半以降は研究推奨。タイプとしては“アガット”[&color(white,red){EXT};]に近いが、こちらは速いリズムで緩急、振りも激しい。スコア難易度はLv10.7相応。しかしながら、慣れてくると10.7としては弱いということもあり、基本は個人差と言える。

--Lv10.7:&color(purple){KAMAITACHI}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(blue){10.6};-10.7】
---“AIR RAID FROM THA UNDAGROUND” [&color(white,red){EXT};]に似た配置難の繰り返しがひたすら続く譜面。従って稼ぎ所も少ない。
---2度空白地帯があるとはいえ、上下に偏った配置が非常に多いため疲れやすく、後半でグダグダになる可能性もあるため''要注意''。
---またリズムを覚えるなら[&color(white,orange){ADV};]がオススメ。同じく繰り返し配置が多いリズム難譜面である「檄」[&color(white,red){EXT};]も練習曲として有効である。研究するとスコアが取りやすくなるタイプ。

--Lv10.7:&color(purple){Last Dress}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.7】
---前半はホールド主体、後半は乱打主体の譜面。前半は認識難なので、運指を固めないと厳しい。乱打は16分で時々同時が混ざる形だが、非交互なのでこちらも光らせるのは難しい。10.7相応。

-&color(orange){''最上位''};
--Lv10.7:&color(orange){''AIR RAID FROM THA UNDAGROUND'' }; [&color(white,red){EXT};] (ripples APPEND)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---ミュージックバーが8割方MAXの高速物量譜面。繰り返し配置が多いが、それらのほぼ全ては配置が難しく、また繰り返しゆえに癖がつきやすいことから、研究なしではスコアはかなり出づらい。
---加えて、前述の配置難から、研究しても簡単には押せないことからも''10.7上位''クラス、人によっては&color(red){10.8};に匹敵するほど個人差が大きい。少なくとも、光らせられる地力が十分に無い間は連奏は控えることを推奨する。

--Lv10.7:&color(orange){''Beastie Starter''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---BPM 190(曲の関係上実質''380'')と1000ノーツによる高密度ゆえ体力・技術共に高度なレベルが要求される。
---序盤は配置難の混フレ、後半は16分の出張交じりの同時ラッシュが難しく、その他にも乱打やスライドなどがある。中盤の低密度稼ぎ地帯を除いてほぼ全てが難所の総合的に凶悪な譜面。スコアはSSまでは研究なしではかなり厳しいとされており、個人差を考慮しても''10.7上位''。体力譜面が苦手な人は&color(red){10.8};に感じる。
---「''Sol cosine Job 2''」[&color(white,red){EXT};]などと同じく繰り返し譜面であるため、研究により伸びやすいとされる譜面。また、毎秒約9ノーツ以上を捌くため連奏はお勧めできない。

--Lv10.7:&color(orange){''Sol Cosine Job 2''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---全体難の総合体力譜面。993ノーツと1000ノーツ近い物量ゆえに、低密度の地帯が少なく、稼ぎもほぼないのがスコア難易度を大きく上げる要因。譜面はイントロの8分混フレ→配置難16分交じり発狂(→大休憩)→BPM 190〜195〜200ソフラン微発狂→同時交じり12分大回転→発狂といった流れである。
---BPM変化は少し分かりにくいが、休憩直後のソフランBPMは入りの乱打まで190、1回目の1+4出張から195、3回目の1+4出張から200となっている。
---乱打、出張(多め)、回転、スライド等様々な要素も含んでいるため、高い地力と体力は必須。繰り返しのパターンが多いが、この曲では混フレ発狂地帯の比重が高く、そこが稼ぎになるくらいでないと、高得点を狙うのは非常に困難。
---譜面傾向の面で近い「''ドーパミン''」[&color(white,red){EXT};]と比較すると、技術力と体力の両方が求められる。
---そのため、ある程度の地力が伴うまでは全く認識できず、また繰り返し配置曲ならではの悪癖がつきやすい凶悪な譜面である。個人差を考慮しても''10.7上位''-&color(red){10.8};相当の最難関一歩手前クラスが妥当。 
---練習曲として「Beastie Starter」[&color(white,red){EXT};]や「I'm so Happy」[&color(white,red){EXT};]、「檄」[&color(white,red){EXT};]が有効。研究を積むことで伸びやすい譜面である。

--Lv10.7:&color(orange){''IX''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---jubeat saucerシリーズを代表する総合体力譜面。BPM198の高速の中で、出張交じりの乱打や配置難の混フレ、スライド等と多彩な要素が出てくるためかなり難しい。リズムを正確に把握しないと高スコアは望めない。クリア・スコア共に''10.7上位''以上の&color(red){''最上位''};。
---練習曲として、譜面傾向で近い「glacia」[&color(white,red){EXT};]や「Vermillion」[&color(white,red){EXT};]あたりが推奨されている。

--Lv10.7:&color(orange){''ドーパミン''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer fulfill)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---AC版屈指の物量であるノート数''1077''を持ち、BPM 200の高速からほぼ休みなく大量の音符が繰り出される
---物量があるためある程度誤魔化しが利くという意見もあるが、それを考慮してもスコア難易度は''10.7上位''-&color(red){10.8};はあると思われる。
---譜面としては出張・同時押し・スライド・高密度発狂などLv10上位では当たり前に存在する難要素が詰め込まれた総合譜面であるため、高い技術力と体力が要求される高難易度譜面である。
---譜面傾向の面で近い「''Sol Cosine Job 2''」[&color(white,red){EXT};]と比較すると、より体力が求められる。あちらよりも同時押しの回数が少ないため、より忙しい。また繰り返し配置が少ないことで逆に記憶力のウェイトも高くなる。

--Lv10.7:&color(orange){''Megarala Garuda''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.8''};】
---言わずと知れたQubellシリーズのボス曲。[&color(white,green){BSC};]や[&color(white,orange){ADV};]のように、稼ぎと言える箇所がほとんどなく、全体を通して''10.7上位''クラス以上に相当する配置が続く。
---偏り配置、出張、乱打等に絡む複雑なホールドが目立ち、序盤と終盤にある16分の偏り配置、ダブステ地帯の出張は難所と言える。タイプとしては「''天空の華''」[&color(white,red){EXT};]に近いが、高得点には研究必須。&color(red){''Lv10.8''};のつもりで挑んだ方が良い。

--Lv10.7:&color(orange){''Wowie Zowie''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---スライドや出張、乱打、ネタ押しが特徴の譜面。特に目を引くのは前半の“此岸の戯言”[&color(white,red){EXT};]の難所を彷彿とさせるような高速蛇行スライドだろうか。
なぞるように処理をしようとしてもまともに光らせることはできない配置となっている。BPM 128と低速であるが、そのせいでかかなりのリズム難であり、また16分、24分を使い分けてくるので認識がとても難しい。
---13→1→2→6→10→11(16→4→3→7→11→10)の順番で来る24分配置がかなりの回数で来るため、取り方を事前に決めておくだけでも違いが出てくる。
---中盤はスライドが来ないものの、出張推奨の配置や出張必須の同時押し、下3列のうち10と11を除いた10個同時押しなど、初見殺し要素が多々見られる。
---後半も前半ほど激しくは無いがスライドが入り混じる配置が続く。また中盤以降は前半と取るリズムが異なるため、よく曲を確認した方が良い。
---以上の要素から得点を稼ぐのは大変難しく、また10.7以上ではかなりノーツが少ないので、1つのミスが大きな失点になる。リズムは終盤を除き[&color(white,orange){ADV};]とほぼ同じなので、そちらを事前にやりこめばある程度有利になる。

--Lv10.7:&color(orange){''Boomy and The Boost''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---リズム難、ホールドによる認識難・配置難によって思うようにスコアが伸ばせない譜面となっている。
---イントロを抜けた後の同時主体の部分は、S以上を狙うのであれば稼いでおきたいところではあるが、リズム難であるため、楽曲を聴き込むことも効果的な対策といえる。
---出張配置が連続してくる地帯で2ヵ所あり、1回目はこのレベル帯としては易しめな配置となっているが、2回目はノーツが増えレベル相応の配置に変わるので注意。
---後半のホールド地帯はLv10.9の「&color(gold,#111){''1116''};」[&color(white,red){EXT};]のように高密度でホールドの本数が多く、また、餡蜜などで誤魔化すこともできないこの楽曲の最難関地帯であり、スコアを伸ばしたい場合ここをある程度押せるようにならなければいけないため、SS以上を狙う場合は&color(red){''10.8''};程度に感じられるだろう。

--Lv10.7:&color(orange){''pedigree''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.7-&color(red){''10.8''};】
---中盤から難易度相当の脅威を発揮する譜面。
---「''Prayer''」[&color(white,red){EXT};]のようにホールドしながら難解な配置が降ってくるため譜面認識力を大きく問われる。したがってかなりの地力をつけていなければ後半はまともにコンボすら繋がらない恐れがある。
---前半はLv10下位の配置なのでクリアは他のLv10.7より幾分か楽に感じるかもしれないが、スコアを狙う場合大きな壁を感じるだろう。

-&color(gold,#111){''最難関''};
--Lv10.7:&color(gold,#111){''CHERNOBOG''}; [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.8''};-&color(gold,#111){''10.9''};】
---''危険曲!'' 基本的に偏り・ゴリ押し・配置難乱打等によるゴリ押し・出張の嵐でBPM 200による高速も関係して恐ろしい譜面になっている。
---終盤の出張地帯は「Megarala Garuda」[&color(white,red){EXT};]の終盤の出張地帯と構造が似ており、その後に出張混じり乱打のラス殺しがある。譜面傾向は「I'm so Happy」[&color(white,red){EXT};]や「KAMAITACHI」[&color(white,red){EXT};]に近いが、癖がつきやすいため連奏は禁物。
---曲が短く密度も高い故に休憩や稼ぎも少ない。出張や乱打に対応できる高い自力がなければ、コンボ表示すらされないレベルでつながらない。スコア難易度はLv&color(red){''10.8''};-&color(gold,#111){''10.9''};相応。
//難易度的に最難関と思われるため、最難関枠に移植します。

--Lv10.7:&color(gold,#111){''灼熱Beach Side Bunny''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.7-&color(gold,#111){''10.9''};】
---歴代最多の&color(red){''1606''};ノーツ(ホールド数は&color(red){''667''};)を誇る譜面。
---ほとんどのノーツが極短のホールドとなっており、全譜面中屈指の認識難の譜面となっている。他のホールド譜面と比べて余りにも異質であるため、他の楽曲で練習といったこともあまり効果的とは言えない。
ホールドを押し始めるタイミングが遅いと、始点がPERFECTでも終点の判定がGREATになってしまうことにも注意が必要((この現象と関係があるかは不明だが、jubeat(ユビート)(アプリ)のEDITでは現在この譜面のような極端に短いホールド終点は明確に配置禁止されている))。([[参照>http://note.com/popoccw/n/n78d78c3220e9]])
---加えて全体的に左右に振るような配置をしているため、片側への出張乱打が苦手な場合は更に難易度が増すことになる。また、ホールドをする際に力んで押しているとあっという間に体力を奪われてしまう為要注意。
---ホールドノーツの始点と終点どちらにも判定があるという性質上、クリア難易度については難易度相応だが、特にSS以上のスコアを狙う場合は&color(gold,#111){''Lv10.9''};相当の難易度という最難関譜面となり得る((解禁初日の段階ではEXC達成者が現れなかったどころかSSS達成者すら20名、初EXCが出るまで4日かかったという異例の事態となった))。
---ちなみに、ホールドのリズムは移植元であるIIDXの&color(red){[SPA]};のスクラッチのリズムとほぼ一緒の為、研究する場合は利用すると良い。

--Lv10.7:&color(gold,#111){''Hopeful Frontier!!!''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(red){''10.8''};-&color(gold,#111){''10.9''};】
---''1047''ノーツとBPM ''298''という高速物量譜面。全体的に8分と12分が入り混じっている。加えて全難易度通して判定が強烈にズレており、リズムを覚えても光らせることが非常に難しい。
---2回来る全体をぐねるような時計回りの高速回転トリルが脅威的。一見全て繋がったスライドに感じるが、実は16分3連の塊の連続となっている。一般的に指でなぞる処理の仕方では到底追い付かないスピードであるため餡蜜も1つの手段といえる。
---高速トリルの練習としては「Spirit of the Beast」[&color(white,red){EXT};]が存在するが、あちらより早く、認識しづらいため、プレーの際は要注意。
---中盤から12分乱打が増えてくる。BPM 298の12分乱打の速さはラス殺しでお馴染みの「Riot of Color」[&color(white,red){EXT};]とほぼ同じ
(BPM 298の12分は実質BPM 149の24分と同じであり、「Riot of Color」[&color(white,red){EXT};]のラス殺しはBPM 150の24分乱打)であり、どのくらい速いかはイメージし易いだろう。
---前半についても折り返しスライドや偏り交互乱打、出張などが入り混じるため稼ぎ辛い。同時押しの割合が多少高いため取りこぼしや誤爆はできるだけ抑えたい。
---クリア・フルコンは''10.7上位''〜&color(red){''10.8''};。スコアに至っては恐ろしいほど精度が取りづらいため&color(red){''10.8-10.9クラスの詐称曲''};。伝導で解禁できるため挑む際は要注意。

--Lv10.8:&color(gold,#111){''Stand Alone Beat Masta''}; [&color(white,red){EXT};] (saucer)~
【適正スコア難度:10.8-&color(gold,#111){''10.9''};】
---難易度は「''Prayer''」[&color(white,red){EXT};]と並ぶ&color(black){''Lv10.8''};。
---譜面の大部分が高密度で押し辛い。全体的にBPM 200から放たれる8分地帯の同時押しには平然と出張が含まれており、16分発狂も容赦なく襲い掛かる。更にリズム難な箇所がいくつかある為、スコアを狙うにはハンクラ研究は必須。
---序盤の同時押し地帯と中盤の混フレは比較的易しく、ここをまず攻略したいところ。終盤の配置難の発狂は当楽曲における難関地帯で、研究なしでは攻略は容易ではない。癖も付きやすいため連続プレーは危険。

--Lv10.8:&color(gold,#111){''Prayer''}; [&color(white,red){EXT};] (clan)~
【適正スコア難度:10.8-&color(gold,#111){''10.9''};】
---難易度は上記の「''Stand Alone Beat Masta''」[&color(white,red){EXT};]と同じ旧曲最高タイの&color(black){''Lv10.8''};。
---譜面傾向は「''Megalara Garuda''」[&color(white,red){EXT};]と似ている。しかし、あちらは13と16がホールドの大半を占めるが、こちらは決まったパターンは特に無く、ホールドが全体に散りばめられているため非常に認識し辛い。
---「''天空の華''」[&color(white,red){EXT};]のような配置が降ってくる。その後、2小節程度16分乱打が来るが、ホールドが苦手な人にとっては稼ぎ所はそこしかないと思われる。
---曲中は基本ホールドしっ放しであり、それであるにも関わらずなぞるような配置であったり出張必須の配置、隣接した16分や高速の2連スライドなどが平気で降ってくるためLv10にある程度慣れたプレイヤーでもまともにコンボを繋げることすら困難。
---ノート数は803でLv''10.8''以上としては異例の少なさで、許容されるミス数が少ない。にもかかわらず、そのうち128ノーツがホールドノートであり安易には捨てられない。
---譜面認識力、片手処理力が必要。ホールドの数が多いため、何度もプレイしてホールドを離してよいタイミングなどを見極めていくことやより多くの指を使えるようにすることがこの曲の上達へ繋がる。
---いずれにせよ研究なしではどうにもならない難易度であるのは間違いない。個人差も大きく、スコア難易度はホールド処理が得意な方でも&color(blue){10.7上位};-''10.8''で、逆に苦手だと&color(gold,#111){''Lv10.9''};に匹敵するだろう。

--Lv10.8:&color(gold,#111){''Duality''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:10.8-&color(gold,#111){''10.9''};】
---歴代3曲目となる''Lv10.8''であり、出張配置が大量に降り注ぐ研究必須の譜面となっている。
---何度か来る2,3列目の非交互乱打をベースにどんどん肉付けされていくような傾向があるため、この非交互乱打の部分だけでも押し方を固めておきたい。
---サビ手前に1箇所12分の同時ラッシュがあるため注意。タイミングが分かっていても到底追い付かない配置をしている為、ここで態勢が崩れてそのままグダグダで終わってしまわないようにある程度捨てるのも1つの手かもしれない。
この同時ラッシュ以降は高密度の配置の中に平然と出張が混じる''Lv10.8''相応の配置になっている。
---ホールドも若干あるが特に語るような部分は無く、出張特化の高難易度譜面と言えるだろう。「POSSESSION」[&color(white,red){EXT};]や「CHERNOBOG」[&color(white,red){EXT};]のラスト発狂をある程度繋ぐことができなければ、思うようにスコアが伸びないかと思われる。
当然個人差も大きく、出張が苦手な場合は&color(gold,#111){''Lv10.9''};と感じる程難易度が跳ね上がる危険性もある。

--Lv10.9:&color(gold,#111){''1116''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(gold,#111){''10.9''};】
---''jubeat史上初の&color(gold,#111){''Lv10.9''};を冠する最難関譜面''で総ノーツも登場時点で最多の&color(red){''1116''};だった。BPM 190の配置難の出張、非交互乱打、偏り配置、認識難、ホールド難が容赦なく続く総合譜面。伝導で解禁できるため挑む際は要注意、少なくとも連奏は禁物。
---前半はLv10.7相当の配置となっており、偏り配置・非交互乱打・半回転スライド・出張など上位〜最上位の要素が詰まっているが、譜面全体を見るとこれでも稼ぎの部類に含まれる。
---中盤のホールド地帯は配置・認識難・リズム難の全てにおいて難易度相応の難解配置。ノーツは全体の約15%程度だが、こぼしやすいため、S以上を狙うならここが鬼門となる。
---最後の同時ラッシュも離れ斜め押しが多い認識難で、出張が絡む上にリズムが難解。体力が切れているところから始まるのでクリアでもかなり影響が大きい部分となる。クリア狙いであれば腕を止めないことが重要。
---以上のように、ホールドに入るまでの『稼ぎ地帯』をしっかり光らせた上でホールド以降を耐える形となるため、クリア・スコア共に&color(gold,#111){''Lv10.9''};相応のものとなっている。

--Lv10.9:&color(gold,#111){''RAISE YOUR HEADS UP''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(gold,#111){''10.9''};】
---序盤の易しいホールド地帯と中盤の休憩・稼ぎ地帯以外は偏り配置、出張配置、不規則なスライドや非交互乱打、〆は超高速大回転と難所がBPM 230という超高速で延々と続く。
---基本BPM 230で8分を叩き続けることになる為体力が非常に持って行かれ易い。高速曲に慣れていない場合、そもそも認識が追い付かない恐れもある。
---譜面傾向は同作曲者の「''Beastie Starter''」[&color(white,red){EXT};]や「''Stand Alone Beat Masta''」[&color(white,red){EXT};]に似ており、ただ回数をこなすだけではスコアが思うように伸びない研究必須の譜面と言える。
---歴代2曲目の&color(gold,#111){''Lv10.9''};であり、「''1116''」[&color(white,red){EXT};]を総合譜面と称するならばこちらは''超発狂譜面''といったところか。
---過去の譜面とは一線を画する最難関譜面であるため、プレーの際は要注意。スコア狙いなら研究は必須だろう。

--Lv10.9:&color(gold,#111){''XENOViA''}; [&color(white,red){EXT};] (festo)~
【適正スコア難度:&color(gold,#111){''10.9''};】
---BPM 208の高速総合譜面。前半が稼ぎ、それ以外は延々と難所が続くという「''1116''」[&color(white,red){EXT};]と似た構成。
---前半は譜面全体でいえば稼ぎだが、非交互や押しにくい同時にややリズム難が絡みLv10.6〜10.7相当の難しさ。しっかり稼ぐために、曲を聴き込んでシンバルのリズムを把握しておきたい。
---中盤からは難易度が一気に上がり、「Everybody's Rich」[&color(white,red){EXT};]の発狂をBPM 208まで高速化したようなホールド発狂と、出張地帯が続けて襲いかかる。ブレイクにも押しづらいホールドや出張があり全く気が抜けない。
---サビは認識難、配置難、リズム難が全て入った長い発狂地帯。体力が切れているとかなり厳しく、一気に崩れてしまう。
---「''1116''」[&color(white,red){EXT};]と同様に、前半で稼ぎ、ホールド以降はひたすら餡蜜でより多くのノーツを拾うという形になる。「''1116''」と比べ20近くBPMが高いため、高速耐性も必要。
---ホールド地帯やサビはかなり厳しいものの、拾うだけなら他の10.9よりは拾いやすい。それでも、まずもって光らないため&color(gold,#111){''Lv10.9''};相応であり、スコア狙いの場合は研究必須になる。


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