#include(pop'n music peace/Contents,notitle) #contents *システム新要素・変更点 [#system] -今作のシステムは前作とほとんど変わらない。 -プレーに大きく影響すると思われる項目は&color(red){''赤文字''};にて示す。 **クリアメダルのデザイン [#medal] -''前作までのクリアメダルシステムが継続されるが、&color(red){メダルのデザインの変更};が行われている''。 --見た目が異なる事を除けば前作までと機能は同じ。今作ではéclale以前のデザインに戻った(EASYクリアを除く)。 ---歯が12本の歯車→★、歯が6本の歯車→◆、歯が3本の歯車→●。 ---EASYクリアは緑の●に双葉のデザインで前作の方が近い。 //**オプション・オジャマ関連 [#optionjam] **演奏画面 [#play] -デザイン面・フォント以外は前作と同様 -汎用背景のデザイン変更。タイトル画面等にも使われている白地にマークを並べた背景の1種類のみになっている --★や♪等が飛び交う等のアニメーションはするが、ゲージ量により全体の色が変化しなくなっている //--対応属性そのものは前作と同じ //**リザルト画面 [#result] //**キャラクター関連 [#lchara] **その他 [#other] -BATTLEモードの新曲&color(darkorange){[HYPER]};譜面は前作に引き続き一部のみ搭載 --&color(darkorange){[BATTLE-HYPER]};搭載曲は前作同様ほぼ版権曲のみに限定されている。 //--コナミオリジナル新曲では現状「ときめきアイドル」からの楽曲のみ搭載。 --対象曲は以下の通り。~ //但し、背景色が&color(,#FFC){黄色};の曲は隠し曲扱いなので解禁が必要。 |>|>|該当曲|h |>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFC7E7):''版権曲''| |おねがいダーリン|無頼ック自己ライザー|ホロウダンス| |Floccinaucinihilipilification|luck|POP TEAM EPIC| //|>|>|CENTER:BGCOLOR(pink):''ときめきアイドル''| *基礎知識 [#tips] -基本の遊び方・操作方法はまずは公式サイトを参照 --基本の遊び方:http://p.eagate.573.jp/game/popn/peace/p/howto/index.html --もっと楽しむ:http://p.eagate.573.jp/game/popn/peace/p/howto/more.html -公式サイトに記載がされていない内容を中心に記述しています **ロングポップ君 [#longpop] -''「&color(red){ロングポップ君};」はボタンを長押しして処理するノーツ'' --ポップ君の上部に帯状のものが縦に伸びている。見た目はIIDXのチャージノーツ(CN)に近い。 --キー音のある楽曲の場合はIIDX同様に長めのキー音が割り振られている。 -''1個につき始点・終点で2回判定される(総ノート数の計算でも2個分扱い)''。始点は通常のポップ君と同様に判定され、押し続ける事が出来れば終点は始点と同じ判定となる --押し続けた場合、始点がCOOLなら終点もCOOL、始点がGREAT,GOODなら終点もGREAT,GOODとなる ---TIMINGオプションのFAST/SLOWも二重カウントされる //---離すタイミングが早い場合には始点でCOOLでも終点でGOOD/GREATが出る事もある(FAST扱い、終点付近の手前で離すことになるがタイミングはシビア) //始点GOOD→終点GREATのケースが有るかは要検証 --途中で離すとBAD判定となり、終点を見逃した扱いになる。ゲージ減少量は見逃しBADと同等 ---IIDXのCNとは異なり、DDR・jubeat・リフレクなどのように''終点まで押さえていればタイミングに合わせて離す必要はない''(超えても押し続けたままでOK)。 ---DDRのフリーズアローのように''一瞬だけなら離してもBADにならず判定が継続される''。 //---始点さえきちんと取っていれば、ある程度押し続けていれば終点付近で離していてもセーフな模様。~ //始点の判定以外はMÚSECAのチャージオブジェクトに近い仕様の可能性がある。 --始点のポップ君でBAD判定が取られると終点判定が無くなる。 ---始点でズレBADや直前で空BADを出した場合は、ロングポップ君が消えて終点は判定無し扱いになる。~ ゲージ減少量は通常のズレBAD・空打ちBADと同等で、リザルトでの総計は本来の総ノート数より各1個分少なくなる ---一方、見逃しBADの場合は始点・終点共にBAD判定が出て2個取られる。''ゲージ減少量も見逃しBAD2個分'' --スコアは各判定に応じて加算される。(途中で離してBADが出ても始点の分のスコアは加算される) -ロングポップ君搭載曲は選曲画面で曲名枠右側に''&color(red){赤ポップ君};のマーク''が付いている。 --現在は前作(うさ猫)と今作の新曲の一部に搭載。 ---特に今作は初期収録曲の大半にロングポップ君が使われている --基本的には楽曲単位でロングポップ君の有無が決まっていて、&color(deepskyblue){[EASY]};譜面から&color(red){[EX]};譜面まで4譜面とも搭載されている事がほとんど。 ---一部の楽曲は例外的に特定の譜面のみ赤ポップ君のマークが消え、実際にロングポップ君が使われていないケースもある --BATTLEモードにはロングポップ君が使われている譜面は現在存在しない -始点のポップ君は通常のポップ君と同じくオプションの設定で見た目が変化する。 -その他、ロングポップ君の詳しい仕様関連(オジャマなど)は[[別項を参照>pop'n music peace/オプション#ojamanote]]。~ 「ポップン百科大事典」(外部サイト)内の[[こちらも参照>http://www4.atwiki.jp/asagaolabo/pages/4784.html]]。 -ロングポップ君搭載楽曲を初めて選曲すると、オプション決定後の演奏開始前にロングポップ君の演奏チュートリアルが''強制的に行われる'' **グルーヴゲージ [#groove] -グルーヴゲージは演奏開始時点で6粒あり、終了時に17粒以上あればクリアとなる。最大は24粒。 --内部的には1024段階になっており、その場合開始時点で256、クリアゾーンは726〜1024となる。 -ゲージ増加量は、楽曲中のポップ君総数によって決まっている --COOL/GREAT判定の場合は''3072÷ポップ君総数を小数点以下切り捨て''した値のぶん前述の内部値を増加させる --GOOD判定の場合は''COOL/GREAT増加量の値÷2を小数点以下切り捨て''した値のぶん前述の内部値を増加させる ---ただし例外的にCOOL/GREAT増加量の値が1の場合は、GOOD増加量の値も1になる --COOL/GREAT増加量の値が1の時は、ゲージ1粒増やすのにCOOL/GREAT42〜43個必要になる(いわゆる''辛ゲージ'') -ゲージの減少量は以下の通り。左の数値は前述の内部値、右の数値は見た目のゲージ量の減少量 ||NORMAL|EASY|HARD|DANGER|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |ズレBAD|-17(約0.40)|-8(約0.19)|-68(約1.59)|-1024(全部)| |空BAD・見逃しBAD|-51(約1.20)|-25(約0.59)|-204(約4.78)|~| |ボンバー|-204(約4.78)|-100(約2.34)|-816(約19.13)|~| **スコア・クリアランク [#scorerank] -スコアは100000点満点で、楽曲中のポップ君の総数とCOOL,GREAT,GOOD,BADの判定数により決まる --スコア計算式:''スコア=100000×(COOL数×1.0+GREAT数×0.7+GOOD数×0.4)÷ポップ君総数'' ---小数点以下は切り捨て、判定数が増える度に再計算される。 ---前述の通り、ロングポップ君はポップ君2個分として扱う -プレー結果(スコアとクリア)に応じてS、AAA、AA、A、B、C、D、Eの8段階の''クリアランク''で評価される。 --AA以上はスコア条件と共にクリアが必須となる。(EASYクリアでも良い) --前作(うさ猫)以降のプレーで初めてランクが付与され、それ以前の引き継ぎ分の記録はランクに反映されない。 ---例:前々作(éclale)までに100000点でクリアしていても、前作および今作でプレーするまではランク無しとなり、その後に今作での初プレーの結果に応じてクリアランクが評価される --ポプともの順位・勝敗やポップンクラスの算出にクリアランクは影響しない。 |ランク|スコア|備考|h |BGCOLOR(black):CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |COLOR(pink):''S''|98000〜100000|''+クリア時限定''| |COLOR(tomato):''AAA''|95000〜97999|~| |COLOR(tomato):''AA''|90000〜94999|~| |COLOR(tomato):''A''|90000〜100000|クリア失敗時| |~|82000〜89999|クリア不問| |COLOR(orange):''B''|72000〜81999|~| |COLOR(lightgreen):''C''|62000〜71999|~| |COLOR(skyblue):''D''|50000〜61999|~| |COLOR(violet):''E''|0〜49999|~| |COLOR(white):(無し)|(前々作からの引き継ぎ)|~| -BATTLEモードにはランクが存在しない(これに伴い、ランク順での絞り込みもできない) **選曲画面 [#musicsel] ***テンキー操作 [#musel10] -[0]キー:順番変更(楽曲ソート) --名前順・レベル順・ランク順で並び順を変更出来る。デフォルトは名前順。 --''名前順'':ジャンル名/曲名の表示に従ってソートされる(50音→数字→英字→その他の順)。テンキー[00]キーで曲名/ジャンル名を切り替えると再ソートされる --''レベル順'':現在の譜面難易度に従ってLvが昇順でソートされ、&color(orange){●黄ボタン};を押して譜面難易度を切り替えると再ソートされる。同レベルの場合や該当難易度が無い場合はその中で名前順でソートされる --''ランク順''はクリアランク(S〜E、無し)>クリアメダル(金〜黒、無し)の優先順位で記録の良い順にソートされる。ただし、BATTLEモードでは選択不可 --曲名/ジャンル名、アーティスト、キャラから選ぶ、ランダムカテゴリはソート無効となる(設定に関わらず独自のソート方式が適用される) --備考:ソートの内部的な仕様は以下のようになっている ---選曲画面の最初とカテゴリ切り替え時点では曲名順にカテゴリ内の楽曲を並べた状態から選択しているソートに従い並び替えている ---難易度変更やソート切り替え時はソート条件に関係しない項目は直前の並び順に従っている ---この仕様により、ソートがランク順の場合は最初同ランク・同メダルの曲は曲名順に並ぶが、テンキー[0]キーを3回押したときにはレベル順(同Lvは名前順)に並ぶ --カスタマイズカテゴリについては譜面別での収録でありながらソートが有効となっている ---この仕様により、名前順では初期状態では同じ曲が難易度順に並ぶことになる -[00]キー:曲名/ジャンル名切替 --カテゴリ選択中は無効。「曲名」⇔「ジャンル」カテゴリの中身も切り替わる。 -[1]キー:ポプとも情報表示/非表示 --プレーヤーとポプとものスコアやクリアメダル・クリアランクを表示する --ポプとも登録せずに閲覧可能。ただし、表示されるのは自分自身の''スコアとクリアランクとクリアメダルだけが表示''される。 ---e-amusement pass不使用の場合は上記に加えカードネームの所に「''GUEST''」と表示される。 //--スコアランキング曲を選択した場合は枠の上部に「''スコアランキング''」と表示される。 -[2]キー:クリアランク情報表示 --左側にクリア率とカテゴリクリア率の円グラフ表示。PERFECTクリアは&color(orange){黄色};、FULLCOMBOクリアは&color(cyan){水色};、クリア及びEASYクリアは&color(red){赤色};、FAILEDは&color(darkgray){灰色};、未プレーは黒色で表示される --右側にカテゴリ内のそれぞれのクリアランクの獲得数が表示される ---クリアメダルの獲得数は確認不可 //-[3]キー:''対戦待ち'' //--対戦待ち人数、オジャマ対戦待ち曲数/オジャマなし対戦待ち曲数 -BATTLEモードでは[0]/[00]キーのみ使用可能