#include(pop'n music Jam&Fizz/Contents,notitle)
#contents

*基礎知識 [#tips]
-基本の遊び方・操作方法はまずは公式サイトを参照。
--基本の遊び方:[[https://p.eagate.573.jp/game/popn/jamfizz/howto/index.html]]
--もっと楽しむ:[[https://p.eagate.573.jp/game/popn/jamfizz/howto/more.html]]

-公式サイトに記載がされていない内容を中心に記述しています。
//ポップンクラスはこちらに移動しました。

**ロングポップ君 [#longpop]
-「ロングポップ君」はボタンを長押しして処理するノーツ。
--ポップ君の上部に帯状のものが縦に伸びている。見た目はIIDXのチャージノーツ(CN)に近い。
--キー音のある楽曲の場合はIIDX同様に長めのキー音が割り振られている。

-''1個につき始点・終点で2回判定される(総ノート数の計算でも2個分扱い)''。始点は通常のポップ君と同様に判定され、押し続ける事が出来れば終点は始点と同じ判定となる。
--押し続けた場合、始点がCOOLなら終点もCOOL、始点がGREAT,GOODなら終点もGREAT,GOODとなる。
---TIMINGオプションのFAST/SLOWも二重カウントされる。
//---離すタイミングが早い場合には始点でCOOLでも終点でGOOD/GREATが出る事もある(FAST扱い、終点付近の手前で離すことになるがタイミングはシビア)
//---(要検証)始点GOOD→終点GREATのケースが有るか。
--途中で離すとBAD判定となり、終点を見逃した扱いになる。ゲージ減少量は見逃しBADと同等。
---IIDXのCNとは異なり、DDR・jubeat・リフレクなどのように''終点まで押さえていればタイミングに合わせて離す必要はない''(超えても押し続けたままでOK)
---DDRのフリーズアローのように''一瞬だけなら離してもBADにならず判定が継続される''。
---始点さえきちんと取っていれば、ある程度押し続けていれば終点付近で離していてもセーフな模様。
//始点の判定以外はMÚSECAのチャージオブジェクトに近い仕様の可能性がある。
--始点のポップ君でBAD判定が取られると終点判定が無くなる。
---始点でズレBADや直前で空BADを出した場合は、ロングポップ君が消えて終点は判定無し扱いになる。~
ゲージ減少量は通常のズレBAD・空打ちBADと同等で、リザルトでの総計は本来の総ノート数より各1個分少なくなる。
---一方、見逃しBADの場合は始点・終点共にBAD判定が出て2個取られる。''ゲージ減少量も見逃しBAD2個分''。
--スコアは各判定に応じて加算される(途中で離してBADが出ても始点の分のスコアは加算される)

-ロングポップ君搭載曲は選曲画面で曲名枠右側に&color(red){赤ポップ君};のマークが付いている。
--楽曲によっては特定の譜面のみロングポップ君が使われるケースもある。
--BATTLEモードにはロングポップ君は存在しない。

-始点のポップ君は通常のポップ君と同じくオプションの設定で見た目が変化する。

-その他、ロングポップ君の詳しい仕様関連(オジャマなど)は別項を[[参照>pop'n music Jam&Fizz/オプション#ojamanote]]。~
「ポップン百科大事典」(外部サイト)内のこちらも[[参照>http://www4.atwiki.jp/asagaolabo/pages/4784.html]]。

-ロングポップ君搭載楽曲を初めて選曲するとオプション決定後の演奏開始前にロングポップ君の演奏チュートリアルが''強制的に行われる''。

**グルーヴゲージ [#groove_gauge]
-グルーヴゲージは演奏開始時点で6粒あり、終了時に17粒以上あればクリアとなる。最大は24粒。
--内部的には1024段階になっており、その場合開始時点で256、クリアゾーンは725〜1023となる。

-ゲージ増加量は楽曲中のポップ君総数によって決まっている。
--COOL/GREAT判定の場合は''3072÷ポップ君総数を小数点以下切り捨て''した値のぶん前述の内部値を増加させる。
--GOOD判定の場合は''COOL/GREAT増加量の値÷2を小数点以下切り捨て''した値のぶん前述の内部値を増加させる。
---ただし例外的にCOOL/GREAT増加量の値が1の場合は、GOOD増加量の値も1になる。
--ポップ君が1537個以上になるとCOOL/GREAT増加量の値が1になり、ゲージ1粒増やすのにCOOL/GREAT/GOOD42〜43個必要となる(いわゆる''辛ゲージ'')
---該当譜面はこちら:[[pop'n music Jam&Fizz/辛ゲージ譜面リスト]]

-ゲージの減少量は以下の通り。左の数値は前述の内部値、右の数値は見た目のゲージ量の減少量。

||NORMAL|EASY|HARD|DANGER|h
|>|>|>|>|CENTER:|c
|ズレBAD|-17(約0.40)|-8(約0.19)|-68(約1.60)|-1023(全部)|
|空打ちBAD・見逃しBAD|-51(約1.20)|-25(約0.59)|-204(約4.79)|~|
|ボンバーの爆発|-204(約4.79)|-100(約2.35)|-816(約19.14)|~|

**スコア・クリアランク [#clear_score_rank]
-スコアは100000点満点で楽曲中のポップ君の総数とCOOL,GREAT,GOOD,BADの判定数により決まる。
--スコア計算式:''スコア=100000×(COOL数×1.0+GREAT数×0.7+GOOD数×0.4)÷ポップ君総数''
---小数点以下は切り捨て、判定数が増える度に再計算される。
---前述の通り、ロングポップ君はポップ君2個分として扱う。

-プレー結果(スコアとクリア)に応じてS、AAA、AA、A、B、C、D、Eの8段階の''クリアランク''で評価される。
--AA以上はスコア条件と共にクリアが必須となる(EASYクリアでも良い)
--うさ猫以降のプレーで初めてランクが付与され、éclale以前の引き継ぎ分の記録はランクに反映されない。
--ポプともの順位・勝敗やポップンクラスの算出にクリアランクは影響しない。

|ランク|スコア|備考|h
|CENTER:BGCOLOR(black):|>|CENTER:|c
|COLOR(pink):''S''|98000〜100000|''+クリア時限定''|
|COLOR(tomato):''AAA''|95000〜97999|~|
|COLOR(tomato):''AA''|90000〜94999|~|
|COLOR(tomato):''A''|90000〜100000|クリア失敗時|
|~|82000〜89999|クリア不問|
|COLOR(orange):''B''|72000〜81999|~|
|COLOR(lightgreen):''C''|62000〜71999|~|
|COLOR(skyblue):''D''|50000〜61999|~|
|COLOR(violet):''E''|0〜49999|~|
|COLOR(white):(無し)|(éclale以前からの引き継ぎ)|~|

-BATTLEモードにはランクが存在しない(これに伴い、ランク順でのソートもできない)

**ポップンクラス [#popn_class]
-ポップンの腕前を数値化する機能。[[公式サイトでの解説>https://p.eagate.573.jp/game/popn/jamfizz/howto/more.html#new_06]]
--過去作のNET対戦における部屋分けやGITADORAのスキルに相当する。

-プレー終了後に0.01単位で数値が上昇することがある。
--最初の間はコンスタントに上昇するが、プレーを重ねていくと一定の値に収束し、上昇しなくなる。
---レベルの低い曲を中心としたプレーでもある程度は上昇するが、高レベル曲を好成績でクリアする方が上昇値が多い。
---とはいえ1プレーでの上昇値は多くとも2.0程度のため、値の収束には相応のクレジットがかかる。
--上昇がストップした後、高レベル曲のメダルやスコアの更新により増加することがある。
--ポップンクラス値は100を超えることが確認されている。
--下降することはない。レベル変更アップデートが発生した場合も同様。
--BATTLEモードの場合、値は一切上昇しない。
--''前作のプレー記録がある場合、前作終了時点でのポップンクラスの数値をそのまま引き継ぐ''。

-プレー開始時とプレー終了後に絵と数字で表示される。
--e-amusement pass無しのプレーでも表示されるが、記録はされない。
--e-amusementサイトでの確認はできない。筐体内でプレー終了後にどれだけ数値があるかは見れないので、予め覚えておくことが望ましい。

-数値によって以下のように8段階の階級に分類される。
--クラス昇格時には昇格を知らせるアイキャッチが入る。

|階級|クラス値|おおよその&br;クリアLv目安|h
|>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(#cea782):''にゃんこ''|0.00〜20.99|Lv1〜10|
|BGCOLOR(lightgreen):''小学生''|21.00〜33.99|Lv11〜20|
|BGCOLOR(#9bd38f):''番長''|34.00〜45.99|Lv20〜25|
|BGCOLOR(plum):''刑事''|46.00〜58.99|Lv25〜30|
|BGCOLOR(pink):''アイドル''|59.00〜67.99|Lv30〜35|
|BGCOLOR(#efefa0):''将軍''|68.00〜78.99|Lv35〜40|
|BGCOLOR(aquamarine):''仙人''|79.00〜90.99|Lv40〜45|
|BGCOLOR(#FFD700):''神''|91.00〜|Lv45〜50|

-今作での階級の名称はpeace以降から変更がなく、pop'n music 12 いろはのNET対戦の部屋分けに使われていたものから抜粋されている。
--UniLab→Jam&Fizzでイラストがリニューアルされている。
--名称に関する補足事項はpeaceの[[ページ>pop'n music peace/ポップンクラス]]を参照。

***ポップンクラスの算出方法 [#pc_calc]
-ポップンクラスの算出方法は公式には発表されていないが、過去作での検証により以下の仕様が予想されている。
--過去の検証内容:[[pop'n music うさぎと猫と少年の夢/ポップンクラス]]

-まず曲ごとに以下のような計算式でポイントを算出。
--''曲別クラスポイント'' = ''(10000×【LV】+【スコア】-50000+【クリアボーナス】)÷5440''
---【クリアボーナス】は''CLEAR・EASYCLEARで3000''、''FULLCOMBO・PERFECTで5000''。
---【スコア】が''50000点未満の場合は''上記の計算式は無視されて、''曲別クラスポイントは0''となる。
---計算後小数第3位以下は切り捨て。

-曲ごとに記録されている最高記録をもとに曲別クラスポイントを算出し、その''上位50曲の平均''がポップンクラスの収束値(最終的な値)となる。
---計算後小数第3位以下は切り捨て。
--過去のバージョンで記録したスコアも対象になる。
--同じ楽曲の別難易度(&color(darkorange){[HYPER]};と&color(red){[EX]};など)も同時に対象になりうる。
--上位50曲に含まれていれば、クラスポイントが0であっても算出の対象になる。

-収束値に達するまでの間、1クレジットごとにコンスタントに上昇する。
--この間は直近20ステージのプレー結果から算出された曲別クラスポイントの平均の2%が上昇値となる。
---計算後小数第3位以下は切り捨て。
---概ね2.0までで、直近のプレー内容が同程度のLv・記録であればステージ数によらず同程度上昇する。
---厳密にはポップンクラスが上昇しなかったプレーの内容は直近20ステージのストックには含まれない仕様になっている模様。
--この仕様によりポップンクラスの収束値に到達するまで最低でも50プレー必要。

-曲別クラスポイントの上位50曲の平均の値に達すると上昇がストップし、以降は記録更新等で平均の値が増加した時だけ変動するようになる。
--オンラインアップデート等で楽曲のレベル変更が発生した場合に収束値が再計算され、変動前のポップンクラスの値を上回る場合は次プレーで上昇する。
--仕様上、高レベル曲のスコアやメダルの更新で上昇し、低レベル曲の成績の更新では変化がない。
--対象曲が1曲だけの状態で上昇がストップするまで他の曲を一切選ばずにプレーし続ければその曲の曲別クラスポイントに収束する。
--高Lvの曲を1曲のみ選曲した後に低Lvの曲を多数選曲するようなプレーで対象曲の平均を下げ続けてもポップンクラスが減少することはない。

-ポップンクラスの理論値
--レベル50の曲を100000点満点でフルコンボ達成した時の曲別クラスポイントが102.02となる。
--対象曲が50曲ある場合の理論値はLv50を25曲・レベル49を25曲で100000点満点フルコンボを達成した場合、曲別クラスポイントが101.10となる。
//(102.02*[Lv50曲数]+100.18*(50-[Lv50曲数]))/50で計算可能。
//計算式の仕様変更なくLv50が増えた場合は以下参照
//26曲:101.14/27曲:101.17/28曲:101.21/29曲:101.25/30曲:101.28/
//31曲:101.32/32曲:101.36/33曲:101.39/34曲:101.43/35曲:101.47/
//36曲:101.50/37曲:101.54/38曲:101.58/39曲:101.61/40曲:101.65/
//41曲:101.69/42曲:101.72/43曲:101.76/44曲:101.80/45曲:101.83/
//46曲:101.87/47曲:101.91/48曲:101.94/49曲:101.98/50曲:102.02

-曲別クラスポイント別必要スコア
--以下のスコアはクリアボーナスなし(FAILED時)の場合の必要スコア。
---CLEAR・EASY CLEARの場合は-3000、FULL COMBO・PERFECTの場合は-5000。
---必要スコアが50000〜105000の範囲になるもののみ掲載。
//50000点未満だと曲別クラスポイントが0ポイントとなり、105000点超だと達成不可能
//表が長くなると見づらいので神のキリ番のみ

|クラスP|Lv45|Lv46|Lv47|Lv48|Lv49|Lv50|h
|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
|102.00||||||104880|
|101.00||||||99440|
|100.00|||||104000|94000|
|99.00|||||98560|88560|
|98.00||||103120|93120|83120|
|97.00||||97680|87680|77680|
|96.00|||102240|92240|82240|72240|
|95.00|||96800|86800|76800|66800|
|94.00||101360|91360|81360|71360|61360|
|93.00||95920|85920|75920|65920|55920|
|92.00|100480|90480|80480|70480|60480|50480|
|91.00|95040|85040|75040|65040|55040||

**選曲画面 [#music_screen]
***テンキー操作 [#use10key]
-[0]キー:順番変更(楽曲ソート)
--名前順・レベル順・ランク順で並び順を変更出来る。
--''名前順'':ジャンル名/曲名の表示に従ってソートされる(50音→数字→英字→その他の順)。テンキー[00]キーで曲名/ジャンル名を切り替えると再ソートされる。
--''レベル順'':現在の譜面難易度に従ってLvが昇順でソートされ、&color(orange){●};黄ボタンを押して譜面難易度を切り替えると再ソートされる。同レベルの場合や該当難易度が無い場合はその中で名前順でソートされる。
--''ランク順''はクリアランク(S〜E、無し)>クリアメダル(金〜黒、無し)の優先順位で記録の良い順にソートされる。ただし、BATTLEモードでは選択不可。
--曲名/ジャンル名、アーティスト、キャラから選ぶ、ランダムカテゴリはソート無効となる(設定に関わらず独自のソート方式が適用される)
--備考:ソートの内部的な仕様は以下のようになっている。
---選曲画面の最初とカテゴリ切り替え時点では曲名順にカテゴリ内の楽曲を並べた状態から選択しているソートに従い並び替えている。
---難易度変更やソート切り替え時はソート条件に関係しない項目は直前の並び順に従っている。
---この仕様により、ソートがランク順の場合は最初同ランク・同メダルの曲は曲名順に並ぶが、テンキー[0]キーを3回押したときにはレベル順(同Lvは名前順)に並ぶ。
--カスタマイズカテゴリについては譜面別での収録でありながらソートが有効となっている。
---この仕様により、名前順では初期状態では同じ曲が難易度順に並ぶことになる。

-[00]キー:曲名/ジャンル名切替
--カテゴリ選択中は無効。「曲名」⇔「ジャンル」カテゴリの中身も切り替わる。

-[1]キー:ポプとも情報表示/非表示
--プレーヤーとポプとものスコアやクリアメダル・クリアランクを表示する。
---最大4人までACTIVE設定のポプともが表示される。
--ポプとも登録せずに閲覧可能。ただし、表示されるのは自分自身の''現在使用しているキャラのアイコン、カードネーム、スコア、クリアランク、クリアメダルだけが表示''される。
---e-amusement pass不使用の場合はカードネームのところに「''GUEST''」と表示される。

-[2]キー:クリアランク情報表示
--左側にクリア率とカテゴリクリア率の円グラフ表示。PERFECTクリアは&color(orange){黄色};、FULLCOMBOクリアは&color(cyan){水色};、クリア及びEASYクリアは&color(red){赤色};、FAILEDは&color(darkgray){灰色};、未プレーは黒色で表示される。
--右側にカテゴリ内のそれぞれのクリアランクの獲得数が表示される。
---クリアメダルの獲得数は確認不可。

-[3]キー:対戦待ち
--オジャマ対戦待ち曲数/オジャマなし対戦待ち曲数、対戦待ち人数を表示。

-BATTLEモードでは[0]/[00]キーのみ使用可能。

***カテゴリ [#category]
-オススメ
-ジャンル / 曲名
--サブカテゴリ:カナ50音→数字→アルファベット→記号その他の順
-新曲
-バージョン
--サブカテゴリ:Jam&Fizz〜1(降順), 家庭用
-レベル
--サブカテゴリ:Lv.1〜Lv.50
-BEMANI
--サブカテゴリは[[BEMANIカテゴリ>pop'n music Jam&Fizz/BEMANIカテゴリ]]参照。
-ランダム
--バージョン・LvおよびALLから指定してランダム選曲。BATTLEモードでは出現しない。
-イベント公募
--サブカテゴリ内訳は[[新曲リスト>pop'n music Jam&Fizz/新曲リスト]]を参照。
-TV・J-ポップ
-アーティスト
--サブカテゴリ:カナ50音→数字→アルファベット→記号その他の順
-カスタマイズ
--e-amusementサイトで機能をONにしている場合に出現。
-お気に入り
--お気に入り登録している楽曲がある場合に出現。
-オジャマ対戦
--2024/12/19アップデートより追加。NORMALモードのみ。
-オジャマなし対戦
--2024/12/19アップデートより追加。NORMALモードのみ。
-キャラから選ぶ
--サブカテゴリ:カナ50音→数字→アルファベット→記号その他の順
-イベントブースト
--イベント進行時に出現。
-[[EXTRA>pop'n music Jam&Fizz/隠し要素#extra_music]]
--EXTRAステージのみ出現。
-戻る

**追加譜面・UPPER [#additional_UPPER]
-過去の楽曲に新たな譜面を追加したもの。主に以下の2種類がある。

***追加譜面 [#additional_score]
-上位譜面が存在しなかった過去曲にそのまま追加するパターン。
--主に&color(green){[NORMAL]};しか存在しなかった楽曲に&color(darkorange){[HYPER]};/&color(red){[EX]};、もしくは&color(darkorange){[HYPER]};までの楽曲に&color(red){[EX]};を追加するケースが多い。
--中には&color(deepskyblue){[EASY]};が新たに追加されるケースもある。
--楽曲自体は旧曲扱いのため、''楽曲初出のバージョンカテゴリ''から選曲可能。
--peace以降、ほぼ全ての新規追加譜面にハイライトゾーンが実装されている。また、ロングポップ君が実装されたものも多い。

-''無音ノーツ混合譜面''
--peace以降に追加された旧曲の&color(darkorange){[HYPER]};/&color(red){[EX]};の多くは従来のBGMとキー音をそのまま流用した上で譜面の一部に''キー音なしの無音ノーツを追加配置''する形で譜面が制作されているものが多数存在する。
---勿論全ての追加譜面に当てはまる訳ではなく、例えば「レッスン / POP-STEP-UP」&color(red){[EX]};はキー音の配置を組み替えて別アレンジにしていたり、「ドラムンフライ / テンプラ揚三」&color(red){[EX]};のように新規キー音を追加しつつ無音ノーツも組み合わせている等のケースも存在する。
--キー音ありノーツと無音ノーツが混在した譜面は、過去にアニメロ2号のダブル・トリプル譜面およびAC6の色譜面が存在したが、これらは無印をベースに法則に沿って無音ノーツを加えたものだった。
--過去に公式サイトにて、古い楽曲は音源データが新たに切り出せないため追加譜面を制作することが困難であることが語られており、上位譜面を追加するための苦肉の策と思われる。
---過去作で同様に音源を新たに切り出せなかった「ファンタジー / monde des songe」「アキバ / E.C.M.」等の追加譜面はBGMをそのままぶつ切りにしてキー音を作り出すという手段を使用していた。

***&color(goldenrod){[UPPER]}; [#UPPER]
-peaceより新設。既に&color(red){[EX]};まで存在する旧曲に新規の強化譜面を用意したもの。公式では「''UPPER譜面''」の呼称も見られる。
--11の「ウラ譜面」と類似している。また、ウラ譜面自体もpeaceで一部だが、復活しており、特徴がほぼ共通している。
--以下、元々の旧譜面を「無印版」と表記。

-以下の特徴がある。
--無印版と''別曲扱い''となっており、(&color(deepskyblue){[EASY]};/)&color(green){[NORMAL]};/&color(darkorange){[HYPER]};/&color(red){[EX]};/&color(green){[BATTLE-N]};(/&color(darkorange){[BATTLE-H]};)がそれぞれ別個に存在する。
--一部楽曲を除いて元のバナーをそのまま加工しており、枠が虹色に縁取りされている。「UPPER」の文字はバナー内のみ表記され、''ジャンル名・曲名の表記、担当キャラは無印版と同じまま変更なし''。~
---ただし、下記の例外あり。~
「カウボーイ / Blue River &color(goldenrod){&size(9){[UPPER]};};」「ふること / 序   &color(goldenrod){&size(9){[UPPER]};};」:キャラクターのハリアイが描きおろし。~
「nostos&color(goldenrod){&size(9){[UPPER]};};」「perditus†paradisus&color(goldenrod){&size(9){[UPPER]};};」:無印版と違い、ジャケット未使用。~
「Popperz Chronicle&color(goldenrod){&size(9){[UPPER]};};」「ma plume&color(goldenrod){&size(9){[UPPER]};};」:無印版が1Pカラーなのに対し、UPPERは2Pカラーが使用され、バナーのデザインも異なる。
---&color(goldenrod){&size(9){[UPPER]};};マークの表示が大きいため元々のバナーの文字の大半が隠されてしまっている。
--旧曲にそのまま追加された譜面と異なり、所属カテゴリは元の楽曲の初出バージョンに関係なく全て''UPPERが登場したバージョンカテゴリ''に属している。
---例外的に版権曲に限り、「TV・J-ポップ」カテゴリにも同時収録される。
--[[e-amusementサイト>pop'n music Jam&Fizz/e-amusement]]では無印版と完全に同一表記となるため、混同注意。
--通常の追加譜面と同じくほぼ全てのUPPERにハイライトゾーンが実装されている。また、ロングポップ君が実装されたものも多い。
---元々ハイライトが存在する一部の楽曲の&color(goldenrod){[UPPER]};については別曲扱いの元の譜面とハイライト回数が異なるものも出ている。
--楽曲の専用背景は基本的に無印版と同様だが、UniLab以降の一部楽曲について背景が使用されていない場合がある。([[参照>pop'n music Jam&Fizz/収録曲変更点#background_revival]])
---UniLabまでは一貫して専用背景無しだったが、UniLab稼働開始時点で存在したUPPERについては無印版と同じ背景が追加された。
---2024/12/17のアップデート時点で、同日までに無印版に専用背景が存在したUPPERについては全て背景が追加された。

-「ウラ譜面」は上記UPPERとほぼ同様だが、下記の点が異なる。
--ジャンル名に「ウラ・〜」と付き、ジャンル名ソートに影響が出る。曲名は変更なし。
--担当キャラが3Pカラーになり、バナーの配色も異なる。
--本来の初出は11だが、復活収録されたpeaceカテゴリに所属。
--楽曲の専用背景は現状使用されていない。

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