beatmania IIDX 31 EPOLIS†
WEEKLY RANKING:Beyond Evolution / Hekatoncheir
(2024/09/18 12:00 START〜2024/09/25 11:59 END)
ARENAモード:第9回オンラインバトル開催中
(2024/09/19 10:00 START〜2024/10/06 23:59 END)
マイポリスデザイナー†
- イベント期間
イベント名 | 開始日 | エリア数 |
1 | MAP 1 | 2023/12/08 | 20 |
2 | MAP 2 | 2024/01/18 | 23 |
- HOW TO PLAY
- 今回のプレー結果と街の発展度合いに応じて『METRON』を入手できます。
- METRONを使い、楽曲ショップで楽曲を購入することができます。
- プレー内容に応じて、街の発展に必要となるタイルが毎回貰えます。
- プレミアムスタートやDJ VIP PASS BLACKを使用したプレーの場合、タイルが多めに貰えます。
- 貰ったタイルを使って、まずは未開発のエリアを開発しましょう。
- エリアの種類は4つの中から選択できます。
- 観光エリア:DJ LEVELに応じて貰えるボーナスMETRONが多くなります。
- オフィスエリア:クリアタイプに応じて貰えるボーナスMETRONが多くなります。
- 繁華街エリア:プレー毎に応じて貰えるボーナスMETRONが多くなります。
- 銀行エリア:プレーしていない間に貯まるボーナスMETRONが多くなります。
- 既に開発済みのエリアは、タイルを使用することでエリアレベルを上げることができます。
- 開発やエリアレベル上昇によりマップ全体の住民パラメーターが増加し、より多くのMETRONを入手できるようになります。
- プレーしていない時間でも、銀行にMETRONが溜まっていきます。
- 銀行に溜まるMETRONは1週間でいっぱいになるので、定期的に受け取りましょう。
- 楽曲を全譜面購入するとイベントはクリアとなりますが、クリア後も本イベントを引き続き遊ぶことができます。
- クリア後はEPOやVディスクなどのアイテムの他、次回のイベントで使用可能なタイルを獲得できます。
- クリア後もさらに街を発展させ、次回のイベントを有利に進めましょう!
- ※クリア後に新たな楽曲や譜面が手に入ることはありません。
- POWER AREA:マップ上の光り輝くエリアは「パワーエリア」です。
- パワーエリア上に開発されたエリアは、開発された隣接エリアの数が多いほど増加パラメータ量が強化されます。
- ただしパワーエリアと同種の開発がされた隣接エリアはカウントされません。
イベント概要†
- 近未来都市「EPOLIS」のとある区画の都市開発を任され、さらに街の発展を行うというイベント。
- イベント内専用通貨『METRON』を用いて楽曲を購入することが主目的となる。
- ゲームのプレー結果等に応じて『METRON』が入手できるほか、入手レートに補正を掛けることが可能。
- 前作と異なり、イベント画面はゲーム終了時に集約されている。
ゲーム終了時のイベント画面†
- イベント開始後の初回プレー後イベントの概要説明が表示され、イベント画面に移行する。
- 2回目以降は概要説明なし。
- 各プレーごとにMAP選択→METRON入手→エリアタイル生成→建物建設→楽曲ショップの順に進行する。
- MAP選択
- 都市開発を行うMAPを選択する。順次追加される。全曲解禁後も選択可能(詳細は後述)。
- MAPに表示されている進捗率は解禁した譜面数を元に計算されている。
- 建物レベル・エリアタイル(持ち越し用エリアタイルは除く)・METRONは各MAPで独立して蓄積され、他MAPに移すことはできない。
- METRON入手
- 各プレー終了時に以下の要素でMETRONの基礎ポイントを算出。これに後述の建物による倍率ボーナスを加算してMETRONを獲得。
- フレンドボーナスあり。ライバルがプレーしているとMETRONが手に入る。
- METRONはMAP毎に色が決まっており、獲得したMAP以外で使用できないようになっている。
条件 | 基礎ポイント | 対応する建物 | 備考 |
ベース | 30 | 繁華街 | |
スコアボーナス | 3〜20 | 観光 | 固定値3ptに曲毎の評価値が加算される A以下で+1pt、AAで+2pt、AAAで+3pt |
クリアボーナス | 3〜20 | オフィス | 固定値3ptに曲毎の評価値が加算される CLEAR以下で+1pt、HARDで+2pt、EX-HARD以上で+3pt |
銀行から | 0〜40 | 銀行 | 4時間未プレーごとに1pt 最大1週間分 |
- エリアタイル生成
- エリアタイルの生成個数は以下の条件で決まる。
- 生成タイルの枠は5個分表示されるが、現状1プレーで生成可能な最大数は4.5個(STANDARDでプレミアムスタート+VIP PASS BLACK+前プレーからの0.5個持ち越し)まで。
- 2023/12/20よりARENAモード実装に伴い、「ARENAプレミアムスタート」、「ARENAスタンダードスタート」が追加。
- オンラインマッチ/ローカルマッチどちらも適用、オンラインマッチング不成立によるFREEモードの移行でスタンダードスタート・プレミアムスタート(ARENAがつかない方)が適用される。
条件 | 生成個数 | 備考 |
スタンダードスタート | 1 | VIP PASS BLACK 使用時+2 |
プレミアムスタート | 2 |
PREMIUM FREE(時間不問) | 2.5 | |
ARENAプレミアムスタート | 3 | ARENAモード+プレミアムスタート (日本版限定) |
ARENAスタンダードスタート | 1.5 | ARENAモード+スタンダードスタート |
- 建物建設
- 獲得したエリアタイルを消費して建物を建設する。
- ターンテーブルでエリアを選択・鍵盤で決定・スタートボタンで楽曲ショップに移行。
- 空白の「建設予定地」のマスで消費すると建物を指定して建設、すでに建物が建っているマスに使用するとその建物のレベル(エリアレベル)がアップしボーナス倍率が上昇する。
アップデートでカーソルを置いたマスにエリアタイルを使用して上昇するボーナスの種類・量が記載されるようになった。
- 全曲解禁前のレベル上限は10。レベルに応じて建物の外観が3段階に変化する(1→5→10)。全曲解禁後は条件が変化する(詳細は後述)。
- 解体も可能。解体したい建物にカーソルを合わせてVEFXボタンを押すことで解体可能。このときエリアレベル×0.75(小数点以下切り捨て)のタイルが返却される。
- エリア=マスの数はマップによって異なる。エリアレベルは画面左下に表示されている。
- 増減した倍率は次回のMETRON獲得時から適用。
建物 | ボーナス条件 | ボーナス倍率 | 建築数上限 |
観光 | DJ LEVEL | レベル1〜10 | 建物レベル×0.6 | 10 |
レベル11〜40 | 建物レベル×2.4 | 20? |
レベル41〜70 | 建物レベル×9.6 |
レベル71〜99 | 建物レベル×39.2 |
オフィス | クリアタイプ | レベル1〜10 | 建物レベル×0.6 | 10 |
レベル11〜40 | 建物レベル×2.4 | 20? |
レベル41〜70 | 建物レベル×9.6 |
レベル71〜99 | 建物レベル×39.2 |
繁華街 | 常時適用 | レベル1〜10 | 建物レベル×0.2 | 10 |
レベル11〜40 | 建物レベル×0.8 | 20? |
レベル41〜70 | 建物レベル×3.2 |
レベル71〜99 | 建物レベル×12.8 |
銀行 | プレーしていない時間 | レベル1〜10 | 建物レベル×2.5 | 1 |
レベル11〜30 | 建物レベル×10.0 | 20? |
レベル31〜50 | 建物レベル×40.0 |
- POWER AREA
- 2024/01/18機能追加
- 一部のエリアの色が黄色になっている。
- 黄色のエリアに建物を設置し、隣接するエリアに種類の異なる建物を設置すると、設置数に応じて黄色のエリアに設置中の建物のパラメーター上昇量にボーナスが加わる。
- 上昇量は「(パワーエリア上の建物にかかるボーナス倍率)/20×(別種建物が建てられている隣接エリアの数)」(小数第2位以下切り捨て)?
- エリアレベル合計が一定値になるとEPO、Vディスクを獲得できる。報酬はマップ毎に獲得できる。
合計値 | 報酬 |
2 | 3000EPO |
5 | Vディスク10枚 |
10 | 4000EPO |
20 | Vディスク20枚 |
30 | 5000EPO |
40 | Vディスク30枚 |
50 | 6000EPO |
60 | Vディスク40枚 |
70 | 7000EPO |
80 | Vディスク50枚 |
100 | 8000EPO |
120 | Vディスク60枚 |
140 | 9000EPO |
- 楽曲ショップ
- 所持しているMETRONを消費して楽曲を譜面単位で購入。STARTボタンで退出・終了画面へ移行。
- 詳細は後述。
- 1つのマップの全楽曲を解禁後もイベントは継続する。
- METRON・エリアタイルの獲得、建物建設が可能。
- エリアレベルの上限が拡張される(10→99、銀行のみ50)。
- 同じ種類の建築数上限が無制限になる。
- METRONが蓄積され、その累計に応じてEPO・Vディスク・持ち越し用エリアタイル(他のマップで使用可能)を獲得可能。獲得できる量に上限あり。
- METRONは消費されずに蓄積される。画面下部に各アイテムの次回獲得までに必要な量が表記される。すべて手に入れたアイテムは獲得条件が0になる。
- マップ選択画面でスタートボタンを長押しするとイベントがスキップされる。以降のプレーは、新しいマップが追加されるまでイベントが発生しなくなる。
効率の良い進め方†
- いかに街を早く発展させるかが重要。スタンダードスタートではエリアタイルが1個しか生成されず、効率的にプレミアムスタートの半分以下になるので進行が遅くなる。プレミアムスタート(またはPREMIUM FREE)だと進める過程でVディスクが貯まりVIP PASS BLACK獲得にもつながる。
- エリアタイル生成で時間短縮を狙う場合はPREMIUM FREE 6分、費用節約を狙う場合はARENAモードでプレミアムスタートが良い。海外版ではARENAモードをプレーする方が効率が良い。
- ただし、PREMIUM FREE 6分で行う場合は演奏時間が短い楽曲を多く含めて最大5曲分プレーする、即落ち捨てゲーを含めてポイントを稼ぐことでないと不効率なため、通常的にプレーするには不自由。
- 一方でARENAでは他人の選曲分が運任せになるため、高DJ LEVELやクリアランクを狙いにくいと言う欠点もある。アリーナでMETRONも取りたいが腕前に自信が無い場合、繁華街建設優先が無難。
- プレーカスタマイズで「ARENAモードでの楽曲プレー時のクリアランプをNO PLAY扱いにする」をONにし、(EX-)HARDを設定してクリアしても、クリアボーナスが1点しか加算しないので注意。(FULL COMBO時を除く)
- DJ VIP PASS BLACKは獲得タイルが増加されるだけで獲得METRON自体には影響しない。タイルを集めて建物を成長させたほうがトクなので、優先的に使用するべし。
- また、プラチナメンバーズカードに登録し、DJ VIP PASS BLACKを早く多く生成する方が時間及び金銭的にも効率よい。ULTMIMATE MOBILEによるVディスク送信も有効だが配布枚数に限りがあるため注意。
- STANDARD(EXTRA STAGE込)で4曲プレーの場合、なるべくDJ LEVEL AA以上(観光)+HARD CLEAR以上(オフィス)を出したい。これらの成績を安定して出せない/狙わない(各ボーナスの基礎ポイントが10未満になる)場合は繁華街の方がお得になる。
- クリア前は同じ建物にどう割り振ろうと(例:エリアタイル3個分をレベル3が1軒とレベル1が3軒のどちらのパターンでも)ボーナスの倍率に差は生じない。しかしクリア後にレベル上限が解放されると一気に4倍以上インフレするので1ヶ所に集約した方が得になる。
- ただし、全マスを埋めた際に称号が貰える点には注意したい。
- 解体すると1〜3タイル無駄になってしまうためクリア前には非推奨。だがクリア後のインフレであればそれ以上の効果を狙うこともできる。(合計レベルが下がる点にも注意)
- POWER AREAのあるエリアでは、同じ種類の施設をかためて建てた際にボーナスを取りこぼさないように注意。
- 銀行は時間がかかるが、倍率は高く、プレー料金の節約にもなる。1週間未満で短期解禁するのでなければ最初に一気にレベル10まで建設するとよい。また、全曲解禁してもイベントは続くのでそこから建設してもよい。
- 銀行はMAP毎に独立して貯まっており、それぞれのMAPから回収可能な事を忘れずに。長期的に全MAPの解禁作業を続けるほど銀行の利点が増えやすい。
- 銀行より他建物を優先すべき例:AAAを安定して出すことができ、2、3クレ/日以上の頻度でプレーしている場合は銀行ボーナス(24時間÷3×2.5=20)を観光ボーナス(15×0.6×2.3=20.7)が上回る。
- 2日に1回程度ゲーセンに行っていても初回は8*26=208の収益になるため、1回あたりのクレジット数が少ない人は頻繁に通っても銀行の利点はある。多機種勢などのプレイヤーにおすすめ。
- 銀行Lv10で週1プレーにすると40*26=1040がまとめて加算される。建物の少ない序盤ではエコの観点で最適。だが、隠し曲追加ペースには間に合わない可能性があることやそもそもIIDXを沢山プレーできないことは難点。
- 解禁中は1マスしか建てられない分、POWER AREAへの建設に向いている。
- とにかく最初は貯まらないので、それなりのプレー回数が必要になるものの、建て直しをしなければプレー回数的な差はそこまで出ないと思われる。
- EX-HARDはゲージが極端に減りやすく30%補正も無いため、安定しづらい。FAILEDの危険を考えるとHARD以下で進行した方が安全。
楽曲ショップ†
- 同一楽曲の購入順はNORMAL→HYPER→ANOTHERで固定。購入すると同時にその曲の1つ上の難易度に置き換わる。
- 購入タイミングは任意。METRONを貯めておき複数譜面をまとめて購入も可能。
解禁楽曲 | 必要METRON |
N | H | A |
MAP 1 |
ZEROIN ON THE LIGHT | 200 | 400 | 800 |
INHERITANCE | 700 | 1200 | 1700 |
winkle 2 winkle | 1400 | 1800 | 2600 |
Out of Control | 2200 | 2600 | 3400 |
上記4曲のANOTHER解禁後出現 |
Vermilion Carol | 2800 | 3300 | 5500 |
MAP 2 |
電子になりたい | 200 | 600 | 1000 |
Too Late Snow | 200 | 600 | 1000 |
out of disk space | 1500 | 2000 | 2700 |
GLORIOUS HAMMER | 1500 | 2000 | 2700 |
MAXIMUM CHEAT GIRL | 1500 | 2000 | 2700 |
上記5曲のANOTHER解禁後出現 |
Glitch N Ride | 3000 | 6000 | 10000 |
解禁楽曲†
- いずれも[B](SPのみ)、[L]は存在しないため、下記の表では省略する。
SP | DP | BPM | GENRE | TITLE | ARTIST | 備考 |
N | H | A | N | H | A |
MAP 1(2023/12/08配信) |
5 | 8 | 10 | 5 | 8 | 10 | 162 | COLD BEAT | ZEROIN ON THE LIGHT | SOUND HOLIC Vs. ZYTOKINE feat. Nana Takahashi | |
[CN?] 6 | [CN?] 9 | [CN] 11 | [CN?] 6 | [CN?] 9 | [CN] [BSS] 11 | 180 | TRANCE CORE | INHERITANCE | Zekk | |
6 | 9 | 11 | 6 | 9 | 11 | 171 | EURODANCE SPEED | winkle 2 winkle | Ryu☆ ft.NU-KO | |
[CN?] 6 | [CN] 10 | [CN] 12 | [CN?] 6 | [CN?] 10 | [CN] 12 | 185 | FREEFORM ARTCORE | Out of Control | CANVAS feat. Quimär | |
[CN?] 7 | [CN] 10 | [CN] 12 | [CN?] 7 | [CN?] 10 | [CN] 12 | 175 | GOTHIC PIANO TRANCE | Vermilion Carol | OSTER project | |
MAP 2(2024/01/18配信) |
5 | 8 | [CN] [BSS] 10 | 5 | 8 | [CN] [BSS] 10 | 158 | HYBRID DANCE MUSIC | 電子になりたい | BEMANI Sound Team "HuΣeR" | |
4 | 7 | 9 | 4 | 7 | [CN] 9 | 138 | J-DANCE POP | Too Late Snow | movies (moimoi×Xceon×Dai.) | jubeat propからの移植曲 |
[CN] 6 | [CN?] 9 | [CN] 11 | [CN?] 6 | [CN?] 9 | [CN] [BSS] 11 | 165-190 | CHARGE CORE | out of disk space | TORIENA | |
6 | 9 | 11 | 6 | 9 | 11 | 155-160 | DUBSTEP | GLORIOUS HAMMER | AJURIKA | |
6 | 10 | 12 | 6 | 10 | 12 | 210 | MAXIMUM GAME-BREAKING HARDCORE | MAXIMUM CHEAT GIRL | かめりあ feat. ななひら | |
7 | [CN] [BSS] 10 | [CN] [BSS] 12 | 7 | [CN] [BSS] 10 | [CN] [BSS] 12 | 30-300 | COLOUR BASS | Glitch N Ride | Eagle | |