ノスタルジア Op.3/グレード
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ノスタルジア Op.3
†
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e-amusement
グレード
グレード計算式
ベーシックグレード計算式
ベーシックグレード検証情報
リサイタルグレード計算式
リサイタルグレード備考
グレード
†
総プレー回数5回目の開始時から適用される。
ゲストプレーでもコンティニューを利用すれば適用されるが、当然データ保存は不可。e-amusement passの使用が前提となる。
MUSIC RESULT画面で成績に応じてPlay Grade(単位:Grd.)が付与。その合計で昇格する。
10級以上の昇格には
検定試験
の合格が必要。
グレードは検定試験を受けなくても蓄積可能。飛び級も可能となる。
Total Gradeは公式サイトに掲載されておらず、MUSIC RESULT内でしか見られないので注意。
Total Gradeは現在のTUNEでプレー可能な譜面のみで計算される。
FORTEモードや検定で常駐していない譜面をプレーした場合、そのプレー中は含まれるがその後STANDARDモードをプレーすると外される。それによって級位が無告知で一時的に降級する場合がある。
そういったプレー済の譜面をSTANDARDモードで常駐させると、次のTUNEで自動的に組み込まれる。この場合は逆に無告知で再昇級している場合がある。
公式サイトで確認できない理由につながると思われる。
「ベーシック」「リサイタル」両方に付与される。
両者は個別にカウントされる。
昇級に必要なTotal Gradeはベーシック・リサイタル共通。
リサイタルのプレー時はリサイタルとベーシック両方に付与される。
選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。
選曲画面のベーシック/リサイタル切替ボタンで表示も切り替わる。ベーシックのプレー時ではベーシックのものが、リサイタルのプレー時ではリサイタルのものが表示される。
今作ではリサイタルのプレー時でリサイタルのベストスコア(40点満点)が表示されるようになった。
画面内・プレーヤーネーム左側の級位をタッチするとベーシックの級位とリサイタルの級位の表示を切り替え可能。
今作ではベーシック演奏/リサイタル演奏を切り替えても級位の表示は自動で切り替わらない。
リサイタルの級位を表示していても一旦、プレーを終了すると次プレーでは強制的にベーシックに戻される。(コンティニューの場合は戻されない)
獲得Grd.の上位50譜面が集計対象。
同じ曲の異なる難易度も獲得Grd.が上位ならそれぞれ集計対象となる。
対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。
級
必要Grd.
累計
差分
平均
3級
5250
250
105.0
4級
5000
500
100.0
5級
4500
500
90.0
6級
4000
1000
80.0
7級
3000
1000
60.0
8級
2000
800
40.0
9級
1200
400
24.0
10級
800
200
16.0
11級
600
200
12.0
12級
400
100
8.0
13級
300
100
6.0
14級
200
80
4.0
15級
120
40
2.4
16級
80
40
1.6
17級
40
20
0.8
18級
20
10
0.4
19級
10
10
0.2
20級
0
-
0.0
↑
グレード計算式
†
↑
ベーシックグレード計算式
†
ベーシックグレードの計算式は以下の通り。
ベーシックグレード=譜面別定数×ランク係数×プレー補正値(小数点第3位以下切り捨て)
譜面別定数=(基礎値+総ノーツ数(1の位切り捨て)×ノーツ倍率)×hand係数×難易度係数×Lv
プレー補正値=判定達成率×判定比+コンボ達成率×コンボ比
判定達成率=(◆JUST数+JUST数×0.3+GOOD数×0.15+NEAR数×0.05)/総ノーツ数
コンボ達成率=Maxコンボ数/総ノーツ数
判定比=85500/(95500+総ノーツ数(1の位切り捨て))
コンボ比=1-判定比
Maxグレード=譜面別定数×3.3
hand
hand係数
ランク
ランク係数
両手
3
P
3.3
左/右
1
S
2.9
難易度
難易度係数
A+
2.6
Normal
1
A
2.4
Hard
1.25
B+
2.2
Expert
,
Real
1.5
B
2.1
その他
その他数値
C
2
基礎値
955/1200
-
1
ノーツ倍率
1/120000
難易度
[Real]
のレベルは
新曲リスト
と
旧曲リスト
を参照。
↑
ベーシックグレード検証情報
†
別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない)
スコア、MISS数、フルコンボの成否は無関係。
基礎値、ノーツ倍率、各判定毎の倍率、各計算式は全て暫定。
総ノーツ数が増加するに連れて判定達成率の比重が小さくなり、コンボ達成率の比重が大きくなる。
例:「メヌエット」
[Normal]
(89ノーツ)の判定比は約0.894、「ピアノソナタ「熱情」第3楽章」
[Real]
(2129ノーツ)の判定比は約0.875
誤差±0.01程度。計算途中の切り捨て処理による影響か判定比の計算式自体が正確ではないと思われる。
前作と同様の計算式が使用されている模様。
目安として
[Expert]
以上をRank SかつフルコンボでLv×10前後、Rank PでLv×12弱。
達成は困難だが、1470ノーツ以上の場合はRank PでLv×12強となる。
↑
リサイタルグレード計算式
†
リサイタルグレード=MAXグレード×プレー補正値(小数点第3位以下切り捨て)
MAXグレード=(基礎値+総ノーツ数×ノーツ倍率)×基礎係数×hand係数×難易度係数×Lv係数
Lv係数=3/703×(Lv^3-Lv)+Lv(小数点第7位以下切り捨て)
プレー補正値=コンボ達成率×0.2+(リサイタル点補正値/100)×0.8
コンボ達成率=Max Combo数/総ノーツ数
リサイタル点補正値=(テンポ補正値+音程の正確さ補正値+優雅さ補正値+ミスタッチ補正値)/4(端数切り捨て)
テンポ補正値=テンポ×(5+テンポ×0.5)(端数切り捨て)
音程の正確さ補正値=音程の正確さ×(5+音程の正確さ×0.5)(端数切り捨て)
優雅さ補正値=優雅さ×(5+優雅さ×0.5)(端数切り捨て)
ミスタッチ補正値=ミスタッチ×(5+ミスタッチ×0.5)(端数切り捨て)
hand
hand係数
Lv
Lv係数
両手
3
1
1
左
1
2
2.025604
右
1
3
3.102418
難易度
難易度係数
4
4.256045
Normal
1
5
5.512091
Hard
1.25
6
6.896159
Expert
,
Real
1.5
7
8.433854
その他
その他数値
8
10.150782
基礎値
1
9
12.072546
ノーツ倍率
1/9000
10
14.224751
基礎係数
2109/1400
11
16.633001
12
19.322901
12.5
20.781472
13
22.320056
13.5
23.941856
↑
リサイタルグレード備考
†
スコア、ランク、各判定(◆JUST数等)は無関係。
基礎値、ノーツ倍率、基礎倍率、Lv係数式は全て暫定。
Lv係数:3次関数的な増加によりLv毎のMAXグレードの差が著しい。ランク係数も無い為、ベーシックと比較して低Lv譜面の高リザルトが集計対象から外れるサイクルが早くなる。
プレー補正値:コンボ達成率・テンポ・音程の正確さ・優雅さ・ミスタッチで5等分。
リサイタル点補正値:各得点は個別に2次関数補正を受け、合計後に切り捨て処理が入る。
2次関数補正により満点以外は減衰された数値となる。
例:10.0→100/9.0→85/8.0→72/5.0→37
合計後の切り捨て処理により(MAXグレード/125)刻みでのグレード増減となる。
コンボ達成率:各リサイタル点とは独立しており、2次関数による減衰及び端数切り捨て処理は行われずプレー補正値に計上される。
ベーシックグレードと比べ、コンボ達成率及び総ノーツ数の影響が顕著。
前作と同様の計算式が使用されている模様。
Lv10以下では基本的にベーシックより低い値となるが、Lv12以上では逆にベーシックより高い値となる。
Last-modified: 2022-02-17 (木) 22:38:07
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