熱闘!BEMANIスタジアム カード考察


  • リフレクをプレーしてSota FujimoriとDJ YOSHITAKAを攻撃の主軸として二人はVENUSを発動させるオーダーを組む人をリフレク派閥、リフレクをプレーしないため二人はVENUSを発動できず、ギタドラをプレーしてあさきとYueiを攻撃の主軸としてBack Stage打線を発動させるオーダーを組む人をギタドラ派閥と呼ぶ。
  • 実用性評価
    ★:エース。各ポジションで最強格の性能を誇るのでタッグにこだわりが無ければ最優先で投入しよう。
    ◎:エースには一歩及ばないが、単独でもそこそこ使える・マイナス補正を埋める・隠しスキルでエースを引き立てるなど、使い勝手が良いカード。ポジションに空いた枠が有れば優先的に登用したい。手持ち次第では★より優先順位が上がることも。
    ○:単体での使い勝手はイマイチだが、隠しスキル要員としては有効。特にGITADORA派閥かリフレク派閥かで価値が大きく変動するキャラがほとんどで、利便性に非常に大きなムラがある。◎に限りなく匹敵することもあれば×にまで落ち込むこともある。
    △:基本的にあまりオススメは出来ないが、他に代わりがいなければ登板させる価値はある。
    ×:無条件でベンチ直行。

これらのマークはあくまで目安であり、何をプレーしてるかや攻守のバランス配分で変わることもあるので注意

評価は前半、後半、IX、対外の4種類でそれぞれ以下を目標とした基準でお願いします
前半…前半戦開始時追加新曲攻略(各機種大会や選手獲得大会、後半戦大会はとりあえず考えない)
後半…後半戦開始時追加新曲攻略(各機種大会(後半分)やベストナイン決定戦、愛犬家野球選手権はとりあえず考えない)
IX…ベストナイン決定戦攻略(対外試合はとりあえず考えない)
対外…対外試合攻略。この場合に限っては守備寄りのバランス重視が強いため、理論値ばかり追求すると負ける危険性を高める点に注意

大会カードの入手優先順位は、後半及びIXを基準にしている。

beatmania IIDX

このチームに属するキャラは他に何をプレイしているかで利用価値が変わる。特にpop'n・ダンエボをプレイするか否かでL.E.D.と天土の価値は変わるだろう。ただし、タッグの関係上有用なのはリフレク派閥でミライダガッキを兼ねるGITADORA派閥プレイヤーはU1-ASAMiやHIT-BEATセンターラインに干渉するため使いにくい。猫叉Masterは二人はVENUSかBack stage打線完成までの繋ぎ役。

  • L.E.D.
    • 前半◎、後半◎、IX◎、対外◎
    • 5番枠の有力候補。で、キャラクター大集合の登場により派閥による価値の逆転したカード
      Bタイプなので単独でもそれなりに使えるが、真価はwacと組むことで発揮する。wacとの隠しスキルであるダイナミックレフト線はwacの高い守備力をさらに引き立て、サードの守備の穴を埋める事も出来る使い勝手のいいスキル。
      5番の固有スキルを所持し、パラメーターも攻撃寄りなので、L.E.D.単独では普通の攻撃役カード。ダイナミックレフト線における彼の役割はメカ打線におけるショッチョーの役割に近いだろう。
      対抗馬としてまず名前が挙がるのは、5番枠を食い合う上に驚異的な守備力を誇るHommarjuだろう。ただHommarjuの攻撃力は極めて低いので基本的にはL.E.D.に5番をやらせれば良いため、Hommarjuとの相性は悪くない。但し、-RASIS-も使う場合はHommarjuとの隠しスキルを発動したいところなので、Hommarjuに5番枠を取られてしまうため、-RASIS-との相性が悪い。しかし、ダイナミックレフト線を使えるならやはりL.E.D.を5番に入れて、Hommarjuは下位打順に下げて、-RASIS-はベンチに送るべきである。
      リフレク派閥にとってはかつては最高の補正がかかる4番枠を空けてしまうという致命的な欠点があり、それよりは4番枠をしっかり埋める414打線のMutsuhiko Izumiの方が役立つため、誰でも組めることも相まって5番枠を取られてしまうことが多かった(しかし、Mutsuhiko IzumiはAタイプではあるが、攻撃力は最初から最後までこちらが上)のだが、キャラクター大集合の登場により4番枠が空かなくなり、さらには4番枠を使う414打線に今度は大集合を6番にまで下げてしまうという致命的な欠点が加わったため一気に使い勝手がよくなった。それに対してSynergy打線で4番枠を埋められるギタドラ派閥にとっては、かつては414打線の代わりに組める有効なスキルであったのだが(U1とサード枠を食い合うが、U1にはセンターラインに入ってもらうのが有効であった)、キャラクター大集合の登場によりその大集合を6番にまで下げるという致命的な欠点が加わったため逆に使い勝手が悪くなってしまった。但しU1より優れた投手がいない場合のみ大集合を6番に落としてでも組むのが有効である。
      また、アカデミー打線におけるセレストも競合相手になり得る。
      ミライダガッキを兼業している場合はダイナミックレフト線でのサード枠を食い合うU1-ASAMi、サントラ未所持でSDVXをやってない場合は対外試合においてはDJ TOTTOも対抗馬となる。
      キャラ愛オーダーとの愛称は悪い。まず、Juice=Juiceファミリーはレフトにあかりを使うためwacをレフトに配置できずダイナミックレフト線を発動できず役に立たなくなる(単騎枠として使うにしてもむっちゃんの方が優秀である)。○○りたい人も5番をinfinite打線のHommarjuに取られるためやはり使えない(基本的にHommarjuの攻撃力はカスなのでHommarjuの5番のスキルは無視していいのだが、レイシスを使おうと思うならinfinite打線が必須なのでHommarjuのスキルを無視できなくなる)。基本的にレフトにwacがいて5番枠が空いてるときにしか使い道がないカードである。
  • 猫叉Master
    • 前半○、後半×、IX×、対外×
    • GITADORAとの兼業プレイヤーは2番枠はYueiに取られるので即ベンチ送り。そうでなくても最終的な攻撃力はChain打線よりもSota Fujimoriとkors kを単独起用した方が高いので、大抵の場合は2番枠有力候補のSota Fujimoriが育ってきた辺りでベンチ送りになる運命のカード。
      jubeatとの兼業プレイヤーはkors kと共にChain打線を組んで序盤の間は活躍してくれる。jubeatとGITADORAの兼業プレイヤーもパワフルクリーンナップを組めない場合は、あさきを入手してBack stage打線を組むまではChain打線を組んでおいた方が良い。
  • 梅桐天土
    • 前半◎、後半○、IX○、対外△
    • 7番のスキルを持つ数少ないカードであるが、成長タイプがDであるため単独ではあまり役に立たない(同じ7番のスキル持ちのミラリン&トムトムも同様だが)。
      ただし、あかりと組む甘党左中間は併用スキル次第ではそこそこ役に立つ守備スキル。甘党左中間における彼女のセンター枠はHIT-BEATセンターラインのミミ・ニャミやTAG×PONディフェンスのTAGと食い合い、相方のレフト枠はダイナミックレフト線のwacと食い合うのでpop'n系スキルとの併用は絶望的だが、DDRをプレーしない人(TAGを持ってない人)にはTAG×PONとの兼ね合い云々は関係無いし、所詮は村井聖夜のブースト役でしか無いミミ・ニャミよりも天土の守備力の方が上回っている(村井聖夜は守備要員としての単独登板も可能)ので、天土をセンターに据える価値は十分にある。相方のあかりもwacが育つまでの繋ぎのレフト要員としても使っていける。
      pop'nをプレーしないダンエボ兼業プレイヤーはあかりと共に最後までレギュラーに残せるかもしれないが、ミライダガッキも兼業している場合は中盤以降のミラリン&トムトムとの7番枠争いには気を使う必要がある。しかし、サードにU1-ASAMiを単騎枠で起用する場合はダイナミックレフト線が使えなくなり、甘党左中間のほうが守備力が高いことも相まっていかなる状況でも活躍の場が見出だせる。もちろん、この場合は攻撃力が大きく犠牲になるので彼女の攻撃スキルが有用になるものの、VENUSとの併用も欠かせなくなる。
      上記の通り、GITADORA系タッグと相性の良いショート系タッグとの相性が最悪なキャラなのでショート系タッグを使うGITADORA派閥プレイヤーとはほぼ無縁。リフレク派閥プレイヤーで守備重視にしたい時はミライダガッキを兼ねるならば出番がある。
      なお、○○りたい人はブースト役としてあかりも必須であるが、Juice=Juiceファミリーが彼女を入れると、センターラインの1枠を「守備が本職でないDタイプ」のカードで埋めてしまうことになるため戦力ダウンになりやすいので注意(Codyのブースト役としてミラリン&トムトムを入れた場合にも同じことがいえる。詳しくは組み合わせ考察のお面二遊間の項にて)。それだけあかりと比べて弱いということである。

DanceDanceRevolution

前半戦まではTAGが恐ろしく強かったが、修正によって弱体化した。しかし、リフレク派閥のプレイヤーにはまだまだ使う機会は多い。
AFROとEMIは序盤では尖った初期値を武器に活躍できるが、基本的には繋ぎ役の印象が強い。

  • TAG
    • 前半◯、後半◎、IX○、対外○
    • リフレク兼業プレイヤーにはなかなかの使い勝手を秘めたキャラ。PONとTAG×PONディフェンスを組めばかなりの守備力(守備の隠しスキルでは最高の数値を誇る)を発揮する。ピッチャー枠が厳しくなった現在においても、成長が速い相方のPONはBEMANI学園 学長やHommarjuが育つまでの繋ぎのピッチャーとして使っていけるので、pop'nを兼業する人はTAG×PONディフェンスがあれば序盤は安心して戦っていけるだろう。
      但し、ミライダガッキもプレイする場合はスキル要員としてセンター枠をミミ・ニャミに取られてしまう。このため、遠巻きにGITADORA系タッグとの相性は悪い。そして何よりも最大の天敵は実はMutsuhiko Izumiだったりする。攻守ともに単騎で同じセンター枠に起用した場合、守備力は応援を加味すると7750と等しくなるが攻撃力で決定的な差が表れてしまう。このためPONがいないとMutsuhiko Izumiが育ち次第ベンチに送られる可能性が高まる。
      甘党左中間の天土ともセンターのポジションは拮抗するため○○りたい人はTAGは没。wacと連携できるのならTAGを登用した方が高い守備力を得ることが出来るが、wacもPONも不在の場合(要はpop'nをやらない場合)は天土にセンター枠を奪われてベンチ送りとなる。ミミ・ニャミとポジションを食い合う点も含めてpop'n系のカードは彼の処遇を大きく左右する。
  • AFRO
    • 前半◎、後半△、IX△、対外△
    • リフレクを兼業するプレイヤーにとっては、DJ YOSHITAKAが育つまでの繋ぎ役としての意味合いが強いカード。
      Cタイプで2番目に高い攻撃力の初期値と補正の高い攻撃配置、そして成長の速さが利点。パワフルクリーンナップの相方であるVoltenizer Maximaも似たような性格(Cタイプの中での攻撃力は最強)のカードで、SDVXを兼業しているプレイヤーは序盤の内はまず安泰だろう。
      キャラクター大集合の登場は4番枠を使うスキル群の使い勝手を一気に悪くしたが、序盤用の攻略スキルというアイデンティティが皮肉な形で強調された事となる。
      キャラクター大集合が育てばほぼ100%ベンチに送られる相方とは違い、リフレクをやらない場合には、終盤まで3番枠に単独で残って貰うこともあるかもしれない。例えば、Back stage打線を編成している人からは常にレギュラーでお呼びがかかる可能性がある。
  • EMI
    • 前半◎、後半×、IX×、対外×
    • 守備力では最高の初期値を誇るカード。
      逆に最終的な攻撃力は全体ではHommarjuに次いで弱い(Hommarjuの個人スキル込みの場合は最も弱くなる)ので、Hommarju併用で個人スキルを発動させない場合や、96(メカ打線)を併用しない限りは打順は確実に9番要員。ダンエボとの兼業プレーヤーは序盤は雅人とダンシング二遊間を組んで乗り切ろう。
      Codyとの比較でも、ダンシング二遊間とCody&セレストのピン起用の場合を比較しても、入手可能時期の早さを除いて彼女がCodyに勝る点はほぼ無いので、最終的にはお払い箱だろうが、パートナー依存の相方の雅人とは違い、同ポジションで彼女よりも能力値の高いCodyが十分に育つまでの繋ぎ役としてなら単体でも使える。
      リディアとの比較では単独の数値は大体同じ位。ただ、VICTROOPERS内野陣はDタイプカードが3つ枠を取るにせよ、ファーストとサードのマイナス補正を二つ埋めてくれるのに対し、ダンシング二遊間はプラス補正のショート枠に守備力の初期値も成長率も低い雅人を置いてしまう点が痛い。序盤からステクロ経由でステクロトリオを入手して、ダンエボをプレーしない場合はセカンドにはリディアをおく事も考慮しよう。

pop'n music

SDVXに並び、守備のカギを握る重要な機種。特にwacの存在が守備の編成を大きく変える。
ハズレカードはないが、PONとミミ・ニャミはTAG、聖夜、学長、Hommarjuの有無によって使い勝手が大きく左右される他、派閥によっても価値が変動する(前記の4選手の有無にもよるが、PONはリフレク派閥、ミミ・ニャミはGITADORA派閥に有用な場合が多い)。

  • PON
    • 前半★、後半○、IX○、対外△
    • ピッチャーのスキル持ちの一人。Cタイプではあかりに次ぐ守備力を誇るので、Cタイプの選手の中では比較的優秀。優秀な守備タッグであるダイナミックレフト線とも好相性。 BEMANI学園 学長もしくはHommarjuが育つまでの繋ぎ役としての役割はもちろんのこと、サントラを所持しておらずSDVXもプレーしない場合はdj TAKAが育つまでの長い付き合いになるだろう。DJ TOTTOの代わりにU1-ASAMiをサードに置いてTAGと連携出来るならば対外試合でも活躍の場はあるかもしれない。
      TAGと併用する事で数値上は最高の伸びを見せるTAG×PONディフェンスはやはり強力。DDRとの兼業プレイヤーは序盤はコレで乗り切ろう。
      但し、ミライダガッキも兼業している場合はTAGのセンター枠がミミ・ニャミと食い合うので遠巻きにGITADORA系タッグとの相性は悪い。BEMANI学園 学長やHommarjuが育てばHIT-BEATセンターラインが起用されてTAGと共にベンチ送りにされる可能性大。彼にとってもTAGの存在は中盤以降の命綱となる。
  • wac
    • 前半○、後半★、IX★、対外★
    • レフトの有力候補でリフレク派閥のプレイヤーにはオーダーに多大な影響を与えるキャラ。
      ダイナミックレフト線を発動させればより一層守備を強化できるので、できればL.E.D.と一緒に起用したい。
      AタイプでU1-ASAMiに次ぐ守備力の持ち主であり、レフトに配置してスキルを発動させれば-40%の補正を打ち消せるため、L.E.D.の代わりにU1-ASAMiやDJ TOTTOなどをサードに起用する場合も含めて単独でも十分価値がある。
      ポジションを食い合うあかりより守備の初期値は劣るものの、あかりはCタイプなので最終的な数値はwacの方が圧倒的に優秀。ただ、ダイナミックレフト線の相方のサード枠との兼ね合いで天土を持ってる場合中盤以降も隠しスキルを発動できるあかりの方がレフト枠に採用されるケースは無きにしも非ず。さらに言うとL.E.D.とサード枠を食い合うU1-ASAMiがwacの鉄板論を根底から崩す要因となる。とは言うものの、同じく甘党左中間と競合する他のpop'n系カードの固有スキルや隠しスキルを生かす方向に作用する上に、どちらの派閥でも使えるという汎用性から見ればwacに軍配が挙がるだろう。但しキャラ愛オーダーにおいては高確率でレギュラーから外されることになる。まずレフトにあかりを使うJuice=Juiceファミリーからは見向きもされない。○○りたい人も5番にはInfinite打線のHommarjuを使うことになるためダイナミックレフト線を組めないのでるので隠しスキルを組めるあかりの方が優先される。
      レフトに代役のあかりを配置して、素の守備力を生かしてピッチャーに据える事も不可能では無いが、ダイナミックレフト線が組めるなら、単独起用のPONを含む他の適任者にピッチャーは任せて彼はレフトに付いた方が良い。
  • ミミ・ニャミ
    • 前半○、後半○、IX○、対外○
    • pop'n勢では唯一GITADORA系タッグと相性の良いキャラ。
      基本的に彼女達単独の能力は同じくセンターにスキルを持つTAGの下位互換。また、ステータスは攻撃寄りのため守備スキルを活かしづらいため単独ではほぼ役立たず。
      ただし、村井聖夜の守備力を更に伸ばすHIT-BEATセンターラインはGITADORA系タッグの貧弱な守備力をカバーする重要なスキルの一つ。ミライダガッキを兼業している人でDDRをやらない人(TAGを持ってない人)や、投手が育ってTAG×PONディフェンスのPONをベンチに引っ込めたタイミングなどでTAGも一緒に外して使うといいだろう。 ミライダガッキをプレーしない場合でも、プレー機種が少ない人(特にDDRをプレーしない人)は彼女達を単独登板するポジションの空いた枠が残っている可能性はあるが、彼女達の存在意義は村井聖夜のブースト役と言える。

GITADORA

攻撃の要となる機種の一つ(実際はGFとDMの2機種)。基本的に96とYueiで大体の攻撃編成の目処は立つだろう。だがリフレク派閥プレイヤーはjubeatもプレイしない限りプレイする価値は薄いと思っていい
対外試合ではいずれのタッグにおいても守備の物足りなさ故に安定性に欠ける。肥塚良彦の存在は序盤に守備カードを持たないプレイヤーの為の最低限の保険だろうか(しかしいろんな意味でとにかく役に立たない)。
守備面で優れているミライダガッキメンバーとは相性が良く、特にこの派閥に属するプレイヤーは守備に関して融通の効きやすいU1-ASAMiを入手すればBack stage打線+Synergy打線+大集合5番(場合によってはダイナミックレフト線+大集合6番)の超強力打線(さらにはU1による守備力強化のおまけつき)が完成してだいぶ有利になる。

  • 肥塚良彦
    • 前半△、後半×、IX×、対外×
    • アーティストとしては唯一のDタイプで、本イベント屈指の大ハズレカード
      PONと同様にBEMANI学園 学長やdj TAKA、Hommarjuが育つまでの繋ぎ役が基本的な使い方だが、ピッチャーとしての性能はスキル持ち4人の中で最下位な上に(スキル込みでも最大で8160までしか伸びないので同じピッチャー枠に起用した場合でも大会で誰でも手に入るMutsuhiko Izumiはおろか、TAGやEMIをピッチャーに置くゴリ押し配置にすら劣る)、隠しスキルの虹色打線も基本的には無用なスキル(詳しくは相方Akhutaの項目にて)だ。基本的にpop'nを兼ねている時点で最初からベンチ暮らしとなる。
      それでも代わりの人材がいないのならば大会で入手できるMutsuhiko IzumiかCody(&リディア)が育つまで使わざるを得ないのだろう。
      Akhutaと組む事で発動する虹色打線は、同じくGITADORA系のBack stage打線と比較して攻守のバランスは良いが攻撃力は大きく劣るため、あさきを1番から外してまで組むスキルではない。無論リフレク派閥プレイヤーもSota Fujimoriと干渉するため、起用するのは論外である。
  • 96
    • 前半★、後半★、IX★、対外○
    • 9番のスキルを持つ唯一の選手。
      ショッチョーとメカ打線を組めば、8番と9番の大きな攻撃の穴を埋めた上で攻撃値に補正がかかるので更に強力。但しリフレクもプレーする場合はメカ打線はカラフルセンターラインとの相性が最悪なのでカラフルセンターラインは諦めることになる。
      Bタイプでは攻撃力がDes-ROWに次いで高いうえ、9番枠の大きいマイナス補正を打ち消せるため、カラフルセンターラインを組む場合も含めて単独でも利用価値は高い。
      但し守備寄りオーダーの方が安定しやすい対外試合では攻撃寄りになりがちな攻撃マイナス補正打消しスキルはあまり有用ではなくなる(もっともバクステorVENUS+大集合のトリオで攻撃力は事足りるのでいずれの時期も無理に起用する必要ないのだが)。この為、楽曲解禁ではメカ打線とそれと好相性な攻撃&守備タッグを組んで起用することがメインの使い方となり、対外試合ではほぼベンチ行きとなる。但しリフレクをプレーしないJuice=Juiceファミリーはバクステの代わりにメカ打線の方を組み1番枠をあけておきたいところ。
  • Yuei
    • 前半◎、後半○、IX○、対外○
    • 2番のスキルを持ちGITADORA派閥のプレイヤーには欠かせないキャラ。
      リフレクをプレイしないならば中盤以降にBack stage打線を編成してあさきの攻撃力を更に伸ばす事ができる。
      Cタイプで彼自身も若干守備寄りの性能である事から、彼の基本的な存在意義はあさきのブースト役。だが、そのあさきがAタイプ最強の攻撃力を持つことからGITADORA派閥プレイヤーにとっては最も価値の高いCタイプキャラクターとなる。反面、リフレク派閥プレイヤー視点では二人はVENUSの邪魔となるため、Sota Fujimori加入時点でお払い箱となる。
      猫叉Masterと比較した場合は、カード単独での攻撃力もBack stage打線とChain打線の比較でも共にYueiの側に分がある。パワフルクリーンナップを序盤攻略スキルに使用する場合も彼を採用したい。しかし、パワフルクリーンナップを組めないプレイヤーがChain打線をあさきやSota Fujimoriを入手するまでの繋ぎに組む場合は、序盤は猫叉Masterの方が2番枠に登用される。とはいえ、将来的にBack stage打線を組む事を計画しているのであれば、Chain打線が前線で活躍している間も経験値を与えておこう。
      序盤はパワフルクリーンナップとChain打線のどちらが採用されるか、中盤以降はリフレクを兼業しているかで、彼の処遇は決まる。

jubeat

兼業機種問わず確保したいのはスミス。Dタイプだが守備の大きな穴を埋められるので単独でもかなり役に立つ。特にGITADORAをプレーしないなら真っ先に確保したい。ストマックマもいればなお良い。但しGITADORAをプレイするならばショッチョーの方が重要かも。この2名はオーダーのそれぞれ守備、攻撃の更なるブースターとして重要な役割を担っている。kors kは二人はVENUSかBack stage打線が完成するまでの繋ぎ役。

  • ショッチョー
    • 前半◎、後半◎、IX◎、対外○
    • 単体ではパステルくんの完全上位互換のキャッチャー。パラメーターはやや守備寄りのバランス型。
      96とメカ打線を組んで8番と9番の攻撃の穴を埋められるキャラでもあり、GITADORAをプレイするならば96とメカ打線を組むことで攻撃力ダウンを消しつつオーダーの攻撃力を底上げできる(しかし、その場合はショッチョーの攻撃力は4590となり、攻撃力ダウン補正の影響がわずかに残ってしまうためにパステルくんの上位互換と言えなくなる)。
      リフレクもプレイする場合は個人スキルの守備位置がパステルくん、隠しスキルの打順がQrispy Joyboxの個人スキルと被ってしまうので、カラフルセンターラインとメカ打線を二択にしている要因でもあり、リフレク派閥プレイヤーからは対外試合をはじめとして手軽さ、能力バランスの関係上カラフルセンターラインにポジションを奪われやすい。
      GITADORAをプレーしない場合でも、キャッチャーとしての単独登板はそれなりに有効。カラフルセンターライン以外のショート系タッグを組んだ際なども、パステルくんの代わりに彼を単独登板すると良い。キャッチャーの程好い補正値も相まって良い意味でのバランス型キャラと言える。単独採用の有用性も踏まえた上での総合評価による◎評価だが、プレイ機種、および攻守の傾向によって実用性のムラが大きいカードの一人と言えよう。対外試合では単独登板の有用性もあってあまり価値は落ち込まないが、リフレク派閥プレイヤーはGITADORAもプレイしない限り対外試合のみならずいずれの時期においてもベンチ暮らしになる。彼の存在の有難みを最も体感するのはGITADORAプレイヤーだが、彼自身にとっての命綱はミライダガッキなのかもしれない。
  • kors k
    • 前半◎、後半△、IX△、対外△
    • 上記のAFROと同様にリフレクを兼業しているプレイヤーにとっては、DJ YOSHITAKAが育つまでの繋ぎ役として有用なカード。
      単体でも前半戦をそこそここなす事が出来るが、IIDXを兼業しているプレイヤーは猫叉MasterとChain打線を組めば更に攻撃力を伸ばす事が出来る。
      リフレクをプレーしない場合は終盤まで3番枠に残れる可能性がある点もAFROと共通しているが、Chain打線をキャラクター大集合と併用出来る点は、パワフルクリーンナップには無い利点。
      ちなみにAFROと攻撃性能を比較した場合、単独ではAFROの攻撃力の方が優れるが、上記の猫叉Masterが終盤まで残れる状況下であれば、Chain打線を組めるkors kの攻撃力が優れている。リフレクをやらないDDRとの兼業プレイヤーのAFROとkors kの3番枠争奪戦はGITADORAやIIDXを兼業しているかどうかで決まる。
      対外試合でも若干守備力が高いこちらが採用されるかもしれない。
  • スミス
    • 前半◎、後半○、IX○、対外◎
    • Dタイプだがなかなか使えるカード。守備のブースターとして大きな役割を背負っている。
      ライトのポジションの被りがタッグスキルのないししゃもだけで更に守備寄りな性能のおかげで非常に使い勝手が良く、Dタイプの中では最も使い勝手が良く、Cタイプでも彼より使える可能性があるのはYueiとあかりくらいで、その状況もかなり限られる(Yueiはギタドラ派閥であること、あかりはwacを持ってないもしくはピッチャーに添えること)。ダンエボもプレイするならば是非ともストマックマとタッグを組みたいところ。EMI同様、Hommarju併用で個人スキルを発動させない場合や96(メカ打線)を併用しない限りは打順は9番が妥当。
      Dタイプなので初期能力が高いため前半では大活躍してくれるが、後半からはA・Bタイプの選手にレギュラー枠を追いやられる可能性が高い。しかし対外試合では守備寄りのオーダーの方が安定しやすいため再び有用性が高くなるという特殊なカードである。GITADORA派閥プレイヤーもいくらあさきの守備が全カード中最も貧弱とはいえ対外試合では貴重な戦力となるので、あさきをセンターラインに入れて守備力強化を図りたい。リフレク派閥プレイヤーのSota Fujimoriも同様である。
      草野球で最も下手な奴が務めるとされているライパチ(8番・ライト)が最も似合うキャラである。
      予断だが、彼の思い出は同じjubeat所属の選手及び学長との思い出のみで、肝心の試合の思い出は一切ない模様。

REFLEC BEAT

全機種マルチプレイヤーでもDJ YOSHITAKAは確実に不動のエースとして機能する上に、残りの2枚もそれだけでカラフルセンターラインを発動できるため、全9機種の中では群を抜いた良環境。リフレク単機種オーダーと他の単機種オーダーで6000前後の能力差が出るほど。基本的にこの機種だけで攻守の要は確立するので、他機種プレイヤーもREFLECだけはやっておきたい。特にIIDX・ポップンプレイヤーは宇宙戦争のついでにやらない手はない。
なお、カラフルセンターラインはメカ打線とは相性が最悪なのでより高い攻撃力・理論値を求める場合、メカ打線を組める場合は外さざるをえなくなる。また、村井聖夜やお面二遊間におけるミラリン&トムトムといったミライダガッキメンバーともショート枠を食い合うため、U1-ASAMi以外のミライダガッキメンバーとの相性が悪い。

  • DJ YOSHITAKA
    • 前半△、後半★、IX★、対外★
    • 3番枠の最有力候補で、最強メンバーの一角と言えるキャラ。また、どちらの派閥に属するかという影響力を一番強く持っているキャラでもある。
      初期はかなり弱いもののやや攻撃寄りのバランスタイプでLv30まで育成すれば単体でも強い。だが真価はSota Fujimoriと組むことで発揮される。VENUSがLv30まで育ちきれば2,3番はこのタッグで鉄板と言えるほどの強さになる上に、キャラクター大集合のスキルとの相性も抜群というまさにチート級の性能を秘めている。このため学長やキャラクター大集合と並んで序盤から経験値を集中させたいキャラの一人と言えるだろう。
      リフレクをプレイしない、もしくは興味がない、でもGITADORAはやらないという人はDJ YOSHITAKAだけは入手しておくと攻撃面やオーダー編成で困らなくなり、後が楽になる。だがこれを手に入れるくらいなら下記二人もまとめて入手してしまったほうがいい。
  • Qrispy Joybox
    • 前半◎、後半◎、IX◎、対外○
    • 同一機種でパステルくんとカラフルセンターラインを組めるキャラ。かなり守備力に寄った性能でありながら8番の攻撃力ダウンを埋めることができて(ちなみに8番のスキルを持つのは彼のみ)、守備位置もショートでスキル込みで守備力を大きく上げられることから攻守のバランスに優れている。他のショート系キャラがGITADORA派閥と好相性だったり序盤の繋ぎにしかならないということを考えるとリフレク派閥プレイヤー視点だと★評価に限りなく近い。
      複数機種回らずに簡単にタッグを組めるのが魅力的。リフレクメインのプレイヤーは必然的にカラフルセンターラインを編成してVENUSと共に相性の良いメンバーやタッグをオーダーに組み込むこととなるだろう。ちなみにメカ打線を組まないならばHIT-BEATセンターライン、お面二遊間を組む場合でもショート以外の守備位置で8番の攻撃位置に残って貰うのは有効。
  • パステルくん
    • 前半○、後半○、IX○、対外○
    • Dタイプではあるがリフレク派閥のプレイヤーにはQrispy Joyboxと共にオーダーに組み込まれるだろうキャラ。パラメーターは攻撃寄りで、キャッチャーとしての基本性能はショッチョーの下位互換。しかし、リフレク単独だけでカラフルセンターラインを編成出来るお手軽さとGITADORA派閥のキャラの不安定さから何気に価値は高い。
      リフレク派閥プレイヤーはタッグ面を考慮すればほぼ必須メンバーとなるが、jubeatを兼ねていると途端に万年レギュラーの座は危ぶまれる。

SOUND VOLTEX

やはり大きいのはHommarjuの存在だろう。また、-RASIS-もリフレク同様に同一機種のHommarjuと隠しスキルが組めるのが魅力。Voltenizer Maximaはキャラクター大集合の繋ぎ役。
度々催されるPOLICY BREAKやFLOOR INFECTIONで他の機種に手を出すきっかけが掴みやすいのでこの機種からBEMANIを始めたプレイヤーは自分に合った機種とオーダーをじっくり考えていこう。

  • Hommarju
    • 前半◎、後半◎、IX◎、対外★
    • Aクラスの攻撃カードながら攻撃力は貧弱なので、攻撃役と見たらこんなにも役立たずなカードは他に無い。しかし、このカードのウリは守備力の驚異的な高さにある。
      このカードの最大の魅力はピッチャーに据えたときの本職のピッチャー(BEMANI学園 学長は除く)をも凌ぐ守備力と言える。ピッチャーにスキルを持っているわけではないため、ピッチャーは本職に任せてセンターラインを守ってもらう手もないわけではないが、ピッチャーとセンターラインとでは補正値に30%、HommarjuのLv30での守備力に換算すると実に2760もの差があることだけは肝に銘じておきたい*1。そのためピッチャースキル持ちと相性が悪い。
      固有スキルは5番に持っているが、肝心の攻撃力が低いので発動させてもほとんど効果はなく、わざわざ発動させるぐらいなら同じ5番スキル持ちのL.E.D.等はもとより、スキルを持っていなくとも攻撃力の高い選手を入れて、Hommarjuはマイナス補正の大きい下位の打順に下げた方が効果的なことが多いため、彼の固有スキルを潰す事による弊害は極めて小さい。そのため5番枠を食い合うL.E.D.やMutsuhiko Izumiとの相性は悪そうで悪くない。むしろ前述のようにスキルを持ってるわけではないがピッチャースキル持ちとの相性の方が悪いので他カードとの相性を考える際は5番ではなくピッチャーにスキルを持っているとみなして考えるべきである。ただし、BEMANI学園 学長をピッチャーに起用する場合は空いたセンターラインポジションに置くことになるのでオーダーに応じて再編成を余儀なくされる。
      同一機種で手に入る-RASIS-とinfinite打線を組めるので、-RASIS-を使う場合はL.E.D.やMutsuhiko Izumiとの相性が悪くなる。貧弱な攻撃力を補う最低限の保険だろうが(但しその保険は自身にはほとんどなく、相方の方に行く)、他の攻撃力の高いスキルやカードとも連携したい所だ。
      キャラクター大集合との併用が出来る点はとても助かる。
      スペック自体はあさきと対称的の超守備特化型なので組み合わせ次第ではあさきや他の単騎枠候補キャラと単騎枠を争うことになるだろう。
  • -RASIS-
    • 前半◎、後半○、IX○、対外△
    • 攻撃力の初期値が極めて高い事と、同一機種で入手出来るHommarjuとinfinite打線を組める点が魅力。
      6番スキル枠の競合相手はQMAをプレーするor大会で中盤以降入手するティアルのみ。カード単独での性能は似たり寄ったりだが、隠しスキルのinfinite打線とアカデミー打線の比較では攻撃力が若干下回る事を除けばほぼ性能勝ちしている。
      ただ、5番スキル持ちのL.E.D.やMutsuhiko Izumiとの相性は悪い。彼女自身のスキルは被ってないのだが、彼女を生かすためのinfinite打線の相方のHommarjuのスキルが被ってしまっているためである。スキルが被るHommarjuの方は上記の通り相性は悪そうで悪くなく、また、6番枠の攻撃補正が今一つである事もあって、終盤においては隠しスキル込みでもカード単体での決定力が無いため、L.E.D.やMutsuhiko IzumiのLvが上がってきたらスキルが被っているHommarjuではなく彼女の方がベンチに送られる可能性が高い
      なお、○○りたい人は数による威圧+infinite打線は必須である。
  • Voltenizer Maxima
    • 前半★、後半×、IX×、対外×
    • キャラクター大集合が育ち次第ベンチに送られるのは4番枠の攻撃カードの宿命。
      しかし、彼は序盤から入手が可能でかつ成長も速い事から、キャラクター大集合が育つまでの序盤の繋ぎ役として使える。Cタイプ最強の攻撃力の初期値も魅力。
      DDRとの兼業プレイヤーはCタイプで彼に次ぐ攻撃力のAFROとパワフルクリーンナップを組む事で序盤はほぼ安泰だろう。
      キャラクター大集合が追加される以前も、4番枠のスキルは最終的な数値がパワフルクリーンナップ以上に有用なスキルばかりで、彼が終盤までレギュラーに残る事が皆無なのは何も変わっていない。
      しかし、その全てがお払い箱となった現在においては、序盤から組める点と初期値の高さと成長の速さによって、序盤用の攻略スキルというアイデンティティが皮肉な形で強調される事になった。

DanceEvolution ARCADE

最も重要なのはストマックマ。pop'nをプレーしない(wacを入手していない)、もしくはミライダガッキとIIDXを兼業するリフレク派閥プレイヤーならあかりも使える。雅人はEMIがいなければ大ハズレ。
プレーする事でカードの成長速度が飛躍的に上昇するものの、DanceEvolution ARCADEには楽曲が追加されない事から必然的に他機種との兼業プレイヤーが参加する形となり、DanceEvolution ARCADEの人を選ぶゲーム性も相まって、このカテゴリのカードを持っているユーザーは多くないのが実情だろう。しかし、これをプレイするとしないとでは成長速度に劇的な差が生じるのでラッキー機種と併せてチェックしておくといい。プレイする際はできれば強力なストマックマを入手したい。

  • 今回のイベントで他のBEMANI機種を兼業したくなったダンエボプレイヤーの皆様へのアドバイス
    • 初めに理解して貰いたい点は、ストマックマは非常に使い勝手のいいカードなので積極に育てる事。もう一つは雅人は兼業機種が何であろうと遅かれ早かれ高確率でベンチに送られる使い捨てのカードであるという事だ。
      リフレク系・ミライダガッキ系のショートスキルを抜きにしても、大会で入手できるセレストの方がショート要員としての適正が高い。
      一応のフォローとしては、攻撃力の初期値は全カードの中で最高なので適当な攻撃打順に組み込めば序盤の内は戦力になる。
      あかりは兼業機種次第で、貴重な戦力になることもあれば、何の役にも立たないカスカードになることもある。
      本題に移るが、ダンエボで入手できるカードは三枚とも守備カードなので、併用するならば単独でも有力な攻撃タッグを作れるうえに干渉するタッグがあまりないか、いても対等に渡り合えるものが多いREFLEC BEATを推奨。次いでタッグ編成の面でjubeat、IIDXといったところか。
      雅人を長い期間使う事が出来るのはGITADORAの方だが、そのままGITADORA中心で進めていくと守備面で有用なストマックマとあかりがタッグの関係上ほとんど起用できず結局使い勝手は悪くなる。このためGITADORAとの兼業はあまりオススメできない。雅人も早々に諦めたほうがいいだろう。
      既に手元にあるだろうダンエボカード3枚+キャラクター大集合の4枚を元手に事前に大会をいくつか制覇しておく事もオススメする。
      成長に時間がかかるAタイプカードのあさきやSota Fujimoriが既に完成された状態で隠しスキル要員として組み込める上に、BEMANIスタジアムの楽曲を兼業機種で直ぐに遊ぶ事ができる。

      既にダンエボカードが元手のチームでベストナイン決定戦まで制覇してしまった人は、好きな機種を選べば良い。
      対外試合で戦いやすいのはREFLEC BEAT>jubeat>IIDX>SOUND VOLTEX>ミライダガッキ>その他の印象だが、遊べるBEスタ楽曲が多いのはGITADORA>jubeat・REFLEC BEAT・DanceDanceRevolution・pop'n music>その他だ。
  • ストマックマ
    • 前半○、後半◎、IX◎、対外★
    • マスコットキャラとしては唯一のBタイプ。
      やや攻撃的なバランスタイプで、守備位置のファーストはDタイプかつ非BEMANI機種のマリオンしかいないため、最終能力ではもちろんこちらの方が高い。
      更に、ポーカーフェイス一塁線を組めばファーストとライト、2つのマイナス補正を打ち消しつつ守備力を上げることが可能。攻撃より守備の数値が重要(と言われている)対外試合ではテンプレメンバーの仲間入りに。
      素の攻撃力も高いので、スキルが被らないプラス補正打順に配置してバッターとしても活躍できる。派閥関係なく余り易いのは6番で、ギタドラ派閥は3番、リフレク派閥は1番と5番も比較的余りやすい(但し1番は6番と同じ補正値なので-RASIS-やティアルを使うのでもない限りあまり意味ない)。

勿論単独でファーストを任せても守備のマイナス穴を埋めるため、使い勝手は抜群。なお、GITADORA派閥プレイヤーにとっては持ってるか持ってないかでSynergy打線とダイナミックレフト線のどちらが有効かが左右されるカードでもある(持ってる場合はダイナミックレフト線、持ってないならSynergy打線の方が有効)。

  • 雅人
    • 前半○、後半×、IX×、対外×
    • 攻撃力では最高の初期値を誇る選手。
      ただし、守備力はあさきに次いで低いので守備の役には立たない。
      また、スキルはショートの守備スキルであり、自身の攻撃寄りステータスと全く噛み合っていないのが最大の難点。ダンシング二遊間における彼の役割はEMIのブースト役。村井聖夜やカラフルセンターラインにおけるQrispy Joyboxなど、序盤から手に入るカードでもショート枠での有力候補が多いので、兼業機種がリフレクやミライダガッキの場合は序盤の繋ぎ役が務まるかどうかすら怪しい。序盤のうちにQMA経由で入手した場合は勿論、中盤以降に大会で入手出来るセレストも彼の強力なライバルだ。
      EMIとダンシング二遊間を組んで使えば序盤のみは活躍できるが、大抵の場合はある程度ほかの選手が育ってきたらベンチ送り。ダンシング二遊間の最終的な数値が守備系タッグの中でワーストクラスである事を踏まえたら肥塚良彦と並ぶ大ハズレカードの双璧かもしれないが、初期値を考慮すれば少なくとも肥塚良彦よりは使える。
  • あかり
    • 前半★、後半○、IX○、対外○
    • 女の子では唯一のCクラスの選手。
      Cタイプの中では最高の守備力と大きなマイナス補正を打ち消すレフトの守備スキルを持つため、単体での能力はC・Dクラスの中では最も高い。
      しかし、最終的な能力値が同じくレフト枠のwacの下位互換なので彼女は結局ベンチに送られるだろう。だが、サードにU1-ASAMiを使うならば甘党左中間とより守備重視のトリオができるため、一概にwacより使いにくいとは言えない。最終的にダイナミックレフト線を使う場合でもwacが育つまでの繋ぎ役としては使う事が出来る。
      また、天土がHIT-BEATセンターラインのミミ・ニャミとポジションを食い合うことからpop'n・ミライダを兼ねるGITADORAメインのプレイヤーには縁遠いキャラになりがち。
      pop'nに限らない広い意味での兼業機種(特にミライダガッキ)、が、中盤以降の彼女と天土の運命を決める。なお、○○りたい人はブースト役としてあかりも必須である(但しあかりを使いたいJuice=Juiceファミリーは天土は不要)。なお、Juice=Juiceファミリーが使う場合、あかりという名のメンバーはスマイレージやアップアップガールズ(仮)にもいるので、カリンも入れておかないとどのあかりなのかが分からないので注意。

ミライダガッキ

U1-ASAMiを筆頭に全員を同時に生かせるカードでハズレがない。ダンエボ程ではないものの、次の他機種プレイで経験値を大きく上げられるので、ダンエボはどうしても…という人はこちらをプレイして成長速度アップを図りたいところ。
また、村井聖夜とカラフルセンターラインはショート枠を食い合うので同時併用が利かない(二人はVENUSとの連携は可能)。ただ、メカ打線との併用が利かないカラフルセンターラインとは違ってHIT-BEATセンターライン(と一応お面二遊間)はメカ打線との併用が利くのでGITADORAメンバーとの相性は良好。

  • U1-ASAMi
    • 前半◎、後半◎、IX◎、対外★
    • Hommarjuに次ぐ守備力を持つAクラスの選手。
      リフレクをプレーしない人が同時にSynergy打線を組むのが定石だが、ダイナミックレフト線を持ってないリフレクプレイヤーもサードの守備要員としての単独登用が有効である。ダイナミックレフト線が組める状況でも彼とwacを単独登板した方が高い守備力を得られる。甘党左中間を使いたい人は、より守備力に特化したトリオを編成できることから対外試合においてはダイナミックレフト線が甘党左中間に取って代わる理由付けとなる。
      また、対外試合でdj TAKAを入手してもパーフェクトディフェンスを組むよりは、彼とdj TAKAをそれぞれ単独起用した方が守備力が高くなる。
      スキルを無視してピッチャーに配置しても、単独のdj TAKAやPONよりも守備力は高くなるものの、彼の代わりのサード要員は必須。DJ TOTTO*2やVICTROOPERS内野陣のカリン*3では彼の代役は務まらない。ダイナミックレフト線を併用したらパーフェクトディフェンス+wacのトリオよりも僅かに高い上昇値を得られるが、守備を重視するのならばdj TAKAとU1-ASAMiとwacの三人をそれぞれ単独登用した方が良い。(攻撃も考慮するとダイナミックレフト線+U1(ピッチャー)の方が良いことも多い。特に5番枠が空きやすいリフレク派閥。)
      PONの単独起用との比較でも、L.E.D.が不在(→ダイナミックレフト線を持たない)であれば、ピッチャーはPONに任せて彼はサードに就いた方が良い。
      そんな訳で彼をピッチャー代わりに使うメリットはあまり無い(ていうか彼以外のサード役をベンチに送った方が遥かに有益な事が多い)。IIDXとpop'nを兼業してDDRを兼業しない場合は、楽曲解禁まではダイナミックレフト線やHIT-BEATセンターラインとの併用もあり得るか。
      他のサード要員(基本的にはダイナミックレフト線)を確保できた場合に、代役の居ないセンターラインに単騎で使用するのもアリ。対外試合では守備力が高い方が勝ちやすく、またサードに配置するよりU1自身の守備力は高くなる。
      そのため、兼業機種及びどこまで守備を重視するかで扱いが変わるキャラとも言える。
      キャラ愛オーダーではほぼ必須。
  • 村井聖夜
    • 前半◎、後半○、IX○、対外◎
    • Bタイプ最高の守備力を誇る選手。
      pop'nを兼ねるならばミミ・ニャミとのスキルであるHIT-BEATセンターラインが編成できる。ショート系タッグでは攻撃の穴を埋める事は出来ない代わりに守備の上昇値は最も高い。
      中盤でCodyを入手しても、お面二遊間を組むよりはCodyを彼と単独起用した方が高い守備力を得られる。
      併用できるタッグの関係上、攻撃に偏りがちなGITADORAメインのプレイヤーにとっての貴重な守備キャラにもなり得る。
      また、PONと同等以上のピッチャー適性の持ち主がいない場合は、ショートにミラリン&トムトム(お面二遊間)を配置して、dj TAKAを入手するまでの即席ピッチャーに抜擢するのも有効。
  • ミラリン&トムトム
    • 前半◎、後半△、IX△、対外△
    • 7番のスキルを持つ数少ないカード。
      同じ7番のスキル持ちである天土が守備寄りなのに対し、こちらはバランス型。
      Codyを入手すればお面二遊間を組む事が出来るが、村井聖夜とCodyを単独で起用した方が高い守備力を得られるので、村井聖夜をピッチャーに抜擢する場合を除けば実用性はほぼ無い。
      お面二遊間を組まずともショート以外の守備位置で7番打順に残って貰う事は可能。
      競合相手の天土よりも攻撃力は上だし、攻撃面の火力が課題となるミライダガッキメンバーの中で、攻撃の穴を埋めるこのカードが必要とされる可能性はある。

pop'n music(リズミン)

ポップンリズミンが遊べる環境さえあれば簡単に入手できるカードではあるが、強いカードでは無いので特にjubeatプレイヤーは無理に環境を整えて入手する必要はない。大会で手に入れてもほぼ確実にベンチ直行となる。
元から環境がある人は序盤の数合わせに使うのも悪くない(もちろん中盤以降に他の選手が育ったらベンチ送りになるのは言うまでもない)。

  • 今回のイベントでBEMANIアーケード機種を始めたくなったリズミンユーザーの皆様へのアドバイス。
    • ししゃもを最後までパーティーに残してBEMANIスタジアムを制覇し易いのは、REFLEC BEAT>GITADORA>SOUND VOLTEX>ミライダガッキ>その他>jubeat>DanceEvolution ARCADE(楽曲追加されない)の印象。
      しかし、BEMANIスタジアムにおける優位性とは関係無しに、リズミンユーザーならpop'n musicを始めてみたくなるのが普通だろう。
      pop'n musicをプレーする事で手に入るカードは3枚とも守備カードで、隠しスキルを発動させるカードは他機種をプレーする事でしか入手出来ない。
      他のBEMANI機種に手を広げるつもりが無いのなら、あさきやSota Fujimoriなどの単独でも有効な攻撃カードを早めに入手したい。
  • ししゃもにゃんこだらけの野球大会でも入手可能(優先順位:[jubeat×:低い][jubeat○:不要])
    • 前半△、後半△、IX△、対外△
    • Dタイプでありながら隠しスキルが発動しない唯一のカードなので、大会で入手した人はわざわざ他のカードをベンチに送ってまでこのカードを登用する理由は無く、守備性能も同じライト枠のスミスに劣るので、特にjubeatプレイヤーからまず見向きもされない。
      リズミン経由で入手したjubeat以外のプレイヤーは有用なカードが揃うまでの頭数に加えておくのも悪くない。
      幸いスミス以外とはポジションの食い合いは起こらないので、プレー機種が少ない人も彼を登用出来るだけのポジションの空いた枠が残っている可能性はある。
      スミスと比較すれば見劣りするが、ライトの守備の穴を埋める貴重なカードには違いないので、jubeatをプレーしない人が対外試合用に単独登板するのもアリ。

QUIZ MAGIC ACADEMY

決定力の高いカードでは無いものの、大会で獲得すれば誰でもタッグを組めるので、SDVX・リフレク・ミライダガッキ以外の単機種組などは終盤までお世話になる可能性がある。
リフレク・SDVX以外のプレイヤーが序盤の内にQMA経由で入手した場合も、有用なカードが揃うまでとりあえずアカデミー打線を組んでおいて損はない。
何にせよ、兼業機種の多さに比例してベンチ送りの可能性が上がるのは、ししゃもやステクロ組達との共通点だ。

  • 今回のイベントでBEMANI機種を始めたくなったアカデミー生徒の皆様にオススメのBEMANI機種
    • カードを能力を無駄なく生かすならGITADORAが第一候補(ただし、ゲーム性が初心者にはやや取っ付きにくい)。したがってGITADORA派閥プレイヤーの序盤の比較的強力な戦力となりうる。中盤以降は鬼野球大会を真っ先に制覇してあさきを最優先で確保したい所。
      次点はREFLEC BEATで第3候補はミライダガッキ。しかし、セレストのショート枠は村井聖夜やカラフルセンターラインにおけるQrispy Joybox、お面二遊間におけるミラリン&トムトムとポジションを食い合うので、セレストの守備スキルを捨てなくてはならない。(セレストの守備スキルはアカデミー打線とは無関係)。
  • セレストクイズと野球大会でも入手可能(優先順位:低い)
    • 前半○、後半△、IX△、対外△
    • 守備寄りではあるものの、能力的には同じショートにスキルを持つ村井聖夜の下位互換。
      単独で運用しても役立たずなのでアカデミー打線を発動させたいのだが、infinite打線のほうが優秀だったり、各種ショート系タッグに干渉してしまうため、オーダーを限りなく組みにくくしてしまう。
      アカデミー打線はキャラクター大集合などとの併用も効くが、IIDXプレイヤーはL.E.D.と5番枠を争奪する事になる。
      ショート系タッグやL.E.D.と無縁のプレイヤーにとっても、大会入手カードのMutsuhiko Izumiもアカデミー打線の5番枠の競合相手になる。Aタイプで初期値が低く成長も遅いMutsuhiko Izumiとは対照的に、初期値の高さと成長の早さは利点。最低でもMutsuhiko Izumiが育つまでは登用出来る。
      リフレクやミライダガッキをプレーしないのなら、アカデミー打線を解体した場合でも、ショートの守備位置に残す事は一応可能。
  • ティアル学園野球大会でも入手可能(優先順位:低い)
    • 前半◎、後半△、IX△、対外△
    • セレストとは逆に攻撃寄りのステータス。Dタイプなのでやはり単独ではあまり有効ではない選手。
      6番のスキルを持ち、能力値は-RASIS-とどっこいではあるが、-RASIS-には相方として守備特化のHommarjuがいるのに対し、こちらは相方がDタイプかつ、ショート系タッグにことごとく干渉するセレストなのが痛い。攻撃力の数値上は上回っているものの、使い勝手ではどうしても劣る。
      彼女の競合相手は同じDタイプの-RASIS-のみなので、単独でレギュラーに残れる可能性は競合相手の多いセレストよりは高い。SDVXを兼業していなければ最後まで残れることもある。但し-RASIS-には確実に負ける(攻撃力で負けてることもさることながら、相方の差がとにかく致命的である)。

Steel Chronicle VICTROOPERS

アカデミー打線と同じく、大会を制覇すれば誰でもタッグを編成出来るカードなので、ミライダガッキ、GITADORA以外の単機種プレイヤーは最後までお世話になる可能性がある。
ステクロ経由で手に入れた人も優秀なカードが手に入るまでのつなぎとしてなら3人一緒に使って損は無い。上記のことから先取点選手権制覇を中心として序中盤は貴重な戦力となりうる。
プレー機種が多いほどベンチ送りになる可能性が高いがこちらはリフレク派閥プレイヤーならその傾向はある程度小さくなる。

  • 今回のイベントでBEMANI機種を始めたくなったハウンドの皆様にオススメのBEMANI機種
    • VICTROOPERS内野陣との併用も可能で、二人はVENUSとカラフルセンターラインのお陰で攻守のバランスに優れるREFLEC BEATが第一候補。聞き馴染みのある楽曲も多くて、初心者にも優しいゲーム性が特徴。また、基本機能が非常に高いのもウリ。
      大会カードでは先取点選手権を早い段階で制覇して、Sota Fujimoriを最優先で確保したい。
      次点はVICTROOPERS内野陣との併用が可能なタッグを単独で編成できるSOUND VOLTEX。しかし収録楽曲やコンセプトは全体的にマニア向け。
  • カリン@わりとねむいスティール野球大会でも入手可能(優先順位:[ギタドラ派閥:不要][その他:低い][Juice=Juiceファミリー:必須])
    • GD[前半○、後半×、IX×、対外×]
    • その他[前半○、後半△、IX△、対外△]
    • 攻撃力の初期値は1番枠カード最強だが、最終的にはあさきやAkhutaに劣る。
      マリオンとリディアと連携する事で、サードの穴を埋める事が可能だが、Dタイプで3枠埋めてしまうため使い勝手は今一つ。
      さらには競合相手にはU1-ASAMi・L.E.D.(ダイナミックレフト線発動時)・DJ TOTTOと、サード枠も競争の激しいポジションなのも向かい風となっている。マリオンがファーストの大きな守備の穴も埋める点はVICTROOPERS内野陣ならではのセールスポイントではある。
      VICTROOPERS内野陣を編成する事で初めて真価を発揮できるキャラであるが、VICTROOPERS内野陣の有効性が発揮される条件は限られる。そんなわけでJuice=Juiceファミリーが使う場合も単独起用することになる可能性が高い。その場合でも1番のスキルだけは発動させておきたいのであさきは外すことになるのだが、ギタドラ派閥は外すわけにはいかないのでJuice=Juiceファミリーはリフレク派閥であることが望ましい。リフレクをプレーしないならSynergy打線とメカ打線を組んでおきたい。それが無理ならカリンのスキルを潰してBack stage打線を組まざるを得ない。一応リフレク派閥ならVICTROOPERS内野陣が有用になる芽が残ってるが、Juice=Juiceファミリーはあかりを持っている=ダンエボをやっているからストマックマも持っているのでVICTROOPERSの出番はほぼ無い。スミスを持って無ければ隠しスキルを発動できないのでVICTROOPERSが優先される可能性も無きにしも非ずか。
  • マリオン・ラヴ鋼の野球選手権でも入手可能(優先順位:[ダンエボ×:低い][ダンエボ○:不要])
    • 前半◎、後半△、IX△、対外△
    • やや攻撃寄りのバランス型カードだが、守備の初期値はストマックマより上。
      勿論、最終的な能力はストマックマに劣るが、ファーストのマイナス補正を埋めてくれる数少ないカードには違いないので、ストマックマを所持しないのであればファースト要員としての単独起用も悪い選択ではない。大会での入手難度(決勝戦相手の攻守合計力)がなぜか他の選手より低いのは救済処置か。
      ストマックマの普及率の低さも考えれば、カリンとリディアがベンチからのチアガールになっても彼が単独でファーストに残るケースもそれなりに有るかも知れない。
  • リディア・ペトラコフクロニクルトーナメントでも入手可能(優先順位:低い)
    • 前半◎、後半△、IX△、対外△
    • 同じくセカンド枠のEMIに次ぐ守備力の初期値を誇るカード。
      しかし、Codyが育てばベンチに飛ばされる可能性が極めて高いのもEMIと同様。
      VICTROOPERS内野陣の有効性が発揮される状況ならば、Codyをベンチに送ってでも彼女をセカンドに置く事になるだろう。
  • ※VICTROOPERS内野陣の有効性が発揮される状況:Back stage打線、Synergy打線(というかU1-ASAMi)、ポーカーフェイス一塁線、お面二遊間、ダイナミックレフト線(それと一応虹色打線とダンシング二遊間)のいずれも組む事が出来ない、もしくはその有効性が発揮されず、対外試合においてパーフェクトディフェンスを組む必要が無い(≒十分に育ったBEMANI学園 学長もしくはHommarjuがピッチャーを務めている)状況。
    対外試合に置いて守備力を求めるプレイヤーがBack stage打線に価値を見出せなくなった場合なども含まれる。

熱闘!BEMANIスタジアム

入手条件が特殊なカード。タイプはなんと破格のSで、その強さはそれまでの有力カードの多くをお払い箱にしてしまったほど。サントラが必要なBEMANI学園 学長はともかく、誰でも入手可能なキャラクター大集合は絶対に手に入れておきたい。
Aタイプ並みに成長が遅く、タッグスキルがない(両方持っているならばこれらをタッグとして考えるといいだろう)のが欠点だが、タッグが組めなくとも強力なことに変わりはないので手順がかかるが早いうちに入手し、経験値を独占してLv30にしておこう。

  • BEMANI学園 学長:サントラ初回特典で入手(優先順位:[サントラを持っているなら必須])
    • 前半△、後半★、IX★、対外★
    • BEMANIスタジアムのサントラを持っている人だけが使える成長タイプSのカード。
      全カード中最強の守備力と実に+50%もの補正があるピッチャーのスキルを持つため、彼がいるならピッチャー系連携守備スキルを組むよりも彼を単独起用したほうが断然強い。おまけに攻撃力も5000と及第点で、余った攻撃補正プラス枠に入れるだけでも攻守ともに向上できる化物じみた性能。ストマックマの項でも説明したとおり、どの打順が余りやすいかは派閥によって変わるだろうが、ストマックマやMutsuhiko Izumiよりは攻撃力が低いため、彼らと併用していると学長が下位打順に追いやられてしまう場合もあるので一応注意。その場合、彼らのうち余分なほうは泣く泣くベンチへ送ることとなる。
      余程個人的な思い入れがあるのなら、TAG×PONディフェンスやパーフェクトディフェンスを組みつつ学長をセンターラインに据えるオーダーもなくはない(が、オススメはできない)。Hommarjuと併用する場合はHommarjuをセンターラインに据えた際のオーダーを考えておく必要がある。
      プレー機種数が少ないほど彼の恩恵は大きいのだが、そういう人こそサントラを買うことの抵抗が大きいであろうため、需要と供給がかみ合ってない感は否めない。逆に、それに当てはまる人(先にサントラだけでも聴きたくて且つ解禁が終わっていない人)ならばサントラと同時に必ず手に入れるべき。
      対外試合では超強力な守備力を武器に大活躍してくれる。
  • キャラクター大集合:KONAMI ID&メールアドレス登録で入手(優先順位:必須)
    • 前半△、後半★、IX★、対外★
    • 2014/03/19より特定の手順を踏むことで誰でも入手できる成長タイプSのカード。
      学長がピッチャーのスキルを持つ最強の守備カードであるのに対し、こちらは4番のスキルを持つ最強の攻撃カード。
      そのあまりの強さ(と入手のしやすさ)のため、414打線を始めとする4番系連携攻撃スキルをお払い箱にしてしまったほど。
      但しGITADORA派閥の人でダイナミックレフト線を持ってない場合は414打線やSynergy打線を組みつつキャラクター大集合を3番もしくは5番に据えることになる。したがってGITADORA派閥プレイヤーは持ち味を100%出し切れない状況に見舞われやすいことを頭にいれておきたい。但しこれはそれ以上に優秀なタッグを組めることの裏返しでもある(もっともそのまた裏にはさらに優秀なタッグであり数による威圧とも併用可能な二人はVENUSを組めないという事由もあるのだが)。
      ピッチャーの補正が+50%に対し4番の補正は+30%しかなく、また、対外試合では守備寄りのチームの方が勝ちやすいため学長にはどうしても劣るが、先述のとおり誰でも入手できるのが魅力的で、また、学長の攻撃力と同様大集合の守備力も5000と及第点なので、センターラインの余った枠に入れれば守備でも活躍してくれる。
      センターラインの枠はショート系タッグを使うのでもない限り余らなくなることはまずないが、学長を持っている人がHommarjuも使う場合、ショート系タッグを組むとセンターラインが1枠しか余らなくなってしまう(特にリフレク派閥の場合、その1枠も守備力で大集合より若干優れるDJ YOSHITAKAに奪われてしまう)ので注意(ギタドラ派閥のYueiも守備力は大集合より高いが、こうなるとBack Stage打線は諦めるという手もなくはない)。このため、多機種プレーヤーは大集合の守備位置を確保しようと思うとショート系タッグだけでなくCodyや村井聖夜といった「単なる守備固め要員」も起用できなくなる。が、そもそも他機種プレーヤーはショート系タッグを組むメリットはなく、「単なる守備固め要員」もそもそも余ってたら起用するものであり他キャラの枠を潰してまで起用するものではないので気にする必要はない。

大会カード

機種問わず早めに確保しておきたいのはあさき。特にGITADORA派閥最優先で確保しておきたい。但しリフレク派閥プレイヤーはSota Fujimoriが最優先であさきは後から。ダイナミックレフト線を採用するGITADORA派閥プレイヤーも、空いた3番要因としてあさきの次には欲しいところ(Synergy打線もしくは414打線を採用するなら不要)。GITADORA派閥プレイヤーでダイナミックレフト線を採用しない場合は、Sotaの代わりに、ミライダをプレーするか否かで414コンビとMikeのいずれかも確保しておきたい(リフレク派閥はどちらも不要)。また、理論値上は不要だが、Codyもプレー機種問わず使える選手である。いずれにせよある程度の性能は獲得の為に欠かせないのでプレイする機種に応じて誰を取っていくか考えよう。上記Sタイプの二人(特に誰でも手に入るキャラクター大集合)のせいで使い勝手が一気に悪くなってしまったキャラが多い。優先順位は実用性評価と同様にあくまで目安であり、プレー機種によって変わることもあるので注意。一部キャラにおいてはリフレク派閥かGITADORA派閥か、リフレク派閥の場合はポーカーフェイス一塁線(スミス・ストマックマ)を持ってるか否か、GITADORA派閥の場合ダンエボやミライダをプレーするか否か、ダイナミックレフト線(L.E.D.・wac)を持ってるか、キャラ愛オーダーを組む場合でも重要性が激変するので併記する。大会を勝ち抜く必要がある事から前半戦ではほぼ使用不可能なので前半の実用性評価は省略させていただく。

確保チャート
リフ:Sota→あさき→Codyまたはむっちゃん
GD(ダイナミック+ダンエボ○);あさき→Cody
GD(ダイナミック+ダンエボ×・ミライダ○):あさき→Mike→Cody
GD(ダンエボ×・ミライダ×・ダイナミック○):あさき→Sota→Cody
GD(ミライダ×・ダイナミック×):あさき→むっちゃん・デスロ→Cody
その他(ミライダ○・ポップン○):Mike→あさき→Cody
その他(ミライダ○・ポップン×):Mike→Cody→あさき
その他(ミライダ×):むっちゃん・デスロ→あさき→Cody

  • Des-ROW(所属:ポップン):Dリーグで入手(優先順位:[GD(ミライダ×):普通][GD(ミライダ○):不要][リフ:不要])
    • GD(ミライダ×)[後半○、IX○、対外△]
    • GD(ミライダ○)[後半×、IX×、対外×]
    • リフ[後半×、IX×、対外×]
    • それ以外[後半△、IX△、対外△]
    • Bタイプでは最高の攻撃力を誇る選手。しかしおそらくはキャラクター大集合の登場により最も価値が下がったカード
      同じく大会で入手可能のMutsuhiko Izumiと共に組む414打線が強力な連携攻撃スキルであるのだが守備力に難あり。スキル自体はSynergy打線の方が守備力も強化できる分優秀なためミライダを兼業するギタドラ派閥からは見向きもされない。しかしSynergy打線には二人はVENUSと併用できないというリフレク派閥にとっては致命的な欠点があったため、キャラクター大集合登場前まではリフレク派閥にとっては二人はVENUSと共に組める鉄板のスキルだった。
      しかし、今はキャラクター大集合と4番枠を食い合う上に、相方の5番枠もL.E.D.と食い合っており、さらにはDes-ROWが入手出来るのも中盤以降なのでリフレク派閥のプレイヤーにとっては鉄板だったのが一転全く見向きもされなくなってしまった。ダイナミックレフト線持ちも同様である。
      今このカードを有効に使えるのは、ギタドラ派閥のプレイヤーでU1もダイナミックレフト線も持っていない人で、空席になりやすい3番にキャラクター大集合を入れ414打線を組むのが有効である。
  • あさき(所属:ギタドラ):鬼野球大会で入手(優先順位:[GD:最優先][リフ:高い(対外試合及びポーカーフェイス一塁線を組める場合は低くなる)][Juice=Juiceファミリー:不要])
    • GD[後半★、IX★、対外★]
    • リフ(ポーカーフェイス×)[後半◎、IX◎、対外△]
    • リフ(ポーカーフェイス○)[後半○、IX○、対外×]
    • それ以外[後半◎、IX◎、対外△]
    • 1番枠の有力候補。
      何と言っても、Aタイプ最高の攻撃力が魅力。1番に配置すればあさき一人で攻撃力が10000を越えるので、攻撃重視のチームを作るためには欠かせない。但し、守備力は全キャラ中最低なので守備キャラの充実は不可欠。
      併用できない二人はVENUSには劣るものの隠しスキルのBack stage打線はあさきの攻撃力を更に伸ばせるスキルだ。リフレクをプレーしないGITADORA派閥プレイヤーは最優先で確保しよう。
      単独でも十分活躍が期待できるので、GITADORA派閥プレイヤーでなくとも早めに確保したい所だ。(しかし、守備重視のチームにしたい場合やポーカーフェイス一塁線かVICTROOPERS内野陣の有効性が発揮される状況であればその限りでは無い。)超攻撃特化キャラなので組み合わせ次第ではスペックが対称的なHommarjuやその他単騎枠候補キャラと単騎枠を争う。
      守備寄りオーダーの方が安定しやすい対外試合においては彼の短所である守備面の脆さが浮き彫りになる。とはいえGITADORA派閥プレイヤーは攻撃の要として対外試合でも必須であるため外すわけにはいかない。守備位置の最有力候補はもちろんファーストだが、守備力重視にしたい場合は彼の脆い守備力も貴重な戦力となるので(いくら守備力が脆いとはいえ、ファーストとセンターラインでは1680と決して小さくはない差がある)一塁線はスキル持ちに任せて彼にはセンターラインに入ってもらうことになる。彼が単独登板となるリフレクプレイヤーは、手持ちカードにもよるが、楽曲大会を全て制覇してやることが対外試合のみになると同時にベンチ送りとなるだろう。
  • Sota Fujimori(所属:DDR):先取点選手権で入手(優先順位:[GD(ダンエボ×・ミライダ×・ダイナミック○):高い][GD(その他):不要][リフ:最優先])
    • GD(ダンエボ×・ミライダ×・ダイナミック○)[後半◎、IX◎、対外△]
    • GD(その他)[後半×、IX×、対外×]
    • リフ[後半★、IX★、対外★]
    • それ以外[後半◎、IX◎、対外◎]
    • 2番枠の最有力候補でリフレク派閥プレイヤーにおいては最強メンバーの一人
      大会で優勝すれば誰でも入手できる上に、Aランクであさきに次ぐ攻撃力を誇る。しかも攻撃力の初期値もそこそこ高く、当然成長率も良い。DJ YOSHITAKAと二人はVENUSを組めば本領発揮。楽曲解禁、対外試合問わずキャラクター大集合と並んで攻撃面の主軸となるので、リフレクプレイヤーは最優先で確保し、経験値を集中させよう。
      反面、DJ YOSHITAKAがいなく、かつYueiを持っている人、いわゆるリフレクをプレイしないGITADORA派閥プレイヤーは2番枠をYueiに取られてしまいスキルを発動できない。しかしダイナミックレフト線を採用するのであれば比較的高い攻撃補正の入る3番が空くため、彼を入れるのが有効となる。実は攻撃補正のかからない2番に攻撃力があさきに次いで高い彼を入れるのは非常にもったいない話であり、隠しスキルを発動しないのであればスキル無視で高い攻撃補正のかかる3番に入れた方が彼自身の攻撃力も高くなるのである。
      Chain打線よりSota Fujimori+kors kの単独登用の方が攻撃力が高いので(Sota Fujimori+AFROではさらに高くなる)、IIDXとjubeatを兼業するどちらの派閥でもないプレイヤーも、彼を採用した方がいい。一応、守備力は二人はVENUSよりも上なので、他の何を差し置いても守備力を求める人はChain打線を優先してもいいが、オススメは出来ない。
      守備位置の最有力候補はライトである(ファーストはあさき)が、守備力を重視したい場合はポーカーフェイス一塁線を起用して彼にはセンターラインに入ってもらうことになる(いくら彼の守備力が脆いとはいえ、ライトとセンターラインでは1800と決して小さくない差がある)。
  • Mutsuhiko Izumi(所属:jubeat):ギター野球大会で入手(優先順位:[GD(ミライダ×):普通][GD(ミライダ○):低い][リフ:やや高い][○○りたい人:不要])
    • GD(ミライダ×)[後半○、IX○、対外△]
    • GD(ミライダ○)[後半△、IX△、対外△]
    • リフ[後半△、IX◎、対外◎]
    • それ以外[後半△、IX△、対外△]
    • キャラクター大集合に存在意義を奪われた相方に呼応する形で、その地位を追われた414打線の片割れ。
      キャラクター大集合追加以前は、二人はVENUSにすら匹敵する攻撃力を誇り使い勝手も抜群な414打線の為に、中盤以降の5番枠の最有力候補だった。
      しかしDes-ROWが4番枠筆頭の地位をキャラクター大集合に奪われた事で、彼の5番枠筆頭ポジションもL.E.D.や、infinite打線で-RASIS-を引き立てるためのHommarjuなどに奪い返されてしまった。ちなみにL.E.D.と単独での攻撃力を比較した場合、終始こちらが下回っている。
      大会で獲得すれば誰でも入手出来、初期値が高くて成長の早いアカデミー打線のセレストも彼の5番枠の対抗馬に成り得る。しかしAタイプであり攻撃力・守備力の数値が同じバランス型のため、カード単体としての効果は高く、リフレク派閥の場合はTAG×PONディフェンスを解体した際にTAGの代わりに起用するのが実はとても有効である。そのため、十分育てばHommarjuやあさきと単騎枠を争えるバランスキャラとして有用性が高まり、結局のところそれほど価値は下がらない。ダイナミックレフト線を編成できる場合もスキル無視で使っていくこともできる。従って、ショート枠の関係上セレストが遅くても中盤以降にほぼ100%ベンチ送りになるリフレクやミライダガッキの専業プレイヤー*4などは彼を単独登用すると良い。
      それ以外のプレイヤーにとっての彼とセレスト(アカデミー打線編成時)の比較は、チケットがティアル分も合わせた10枚必要な上に上限値も低いが入手した瞬間に即戦力となるのがアカデミー打線、初期値が低く成長に時間もかかるもののチケットは5枚で済み最終的な数値が高いのがMutsuhiko Izumiだと覚えておけばいいだろう。
      また、有用な守備カードを所持しない場合の穴埋め守備要員としての役割は、原則的にショートに守備位置を固定されるセレストには出来ない役割だ。
  • Akhuta(所属:ミライダ):太陽系野球大会で入手(優先順位:不要)
    • GD[後半×、IX×、対外×]
    • リフ[後半×、IX×、対外△]
    • 存在意義を全く見出せないカード。
      1番枠の最有力候補は同じく大会で入手可能なあさきで、このカードを入手出来るのも強力なカードが揃ってきている中盤以降。
      GITADORA系の肥塚良彦とのタッグである虹色打線の性能は、同じくGITADORA系であるYueiとあさきのタッグであるBack stage打線の下位互換に近い性能なので、GITADORA専業プレイヤーの視点から見ても登用する理由がない。
      余程愛着が無い限りは、太陽系野球大会制覇直後にベンチ直行となる。リフレク派閥の人は対外試合に限り守備力が弱いあさきの代わりに入れるのもあり。
  • DJ TOTTO(所属:リフレク):マスターリーグで入手(優先順位:低い)
    • 後半△、IX△、対外△
    • 存在意義があやふやな相方と連動する形で、微妙な立場となっているパーフェクトディフェンスの片割れ。
      そもそもピッチャー系スキル自体サントラ所持者やSDVXプレイヤーにとっては使い勝手が悪い。その上Cタイプなのでサード枠の有力候補となるU1-ASAMiに比べて守備力は大きく劣るので、ミライダガッキプレイヤーからも見向きもされないだろう。ちなみにパーフェクトディフェンスよりも、dj TAKAとU1-ASAMiの単独登用の方が守備力が高い。
      IIDXとpop'nの兼業プレイヤーからしても、ダイナミックレフト線でのL.E.D.の守備位置とサード枠が被ってしまう。
      上記の条件に当たらないプレイヤーでも、大会を制覇すれば誰でも編成可能なVICTROOPERS内野陣におけるカリンがサード枠の競合相手になり得る。
      そもそもdj TAKAを入手出来るのは終盤なので、サントラの有無やミライダガッキをプレーしているかどうかと関係無しに、それまで長いベンチ暮らしを強いられる事も少なくないだろう。それでも将来的にパーフェクトディフェンスを編成する事を計画しているのであれば、温存期間中も経験値を与えておこう。
  • Cody(所属:ボルテ):わたがし野球大会で入手(優先順位:[GD:高い][リフ:やや高い])
    • GD[後半★、IX★、対外★]
    • リフ[後半◎、IX◎、対外◎]
    • それ以外[後半◎、IX◎、対外◎]
    • セカンド枠では最高の守備力を持つカード。また、入手難易度が高すぎるdj TAKAを除けば、大会で入手できる唯一の使い勝手が良い守備カードでもある。
      ミラリン&トムトムとお面二遊間を組めるが、同じくミライダガッキで入手できる村井聖夜と共にピン起用した方が高い守備力を得られる。しかし聖夜より優れたピッチャーがいない場合、聖夜の代わりのショート要員としてお面二遊間が有効になる。
      従ってポジションの食い合い等を深く考えずに単騎枠で起用できる使い勝手の良さがこのキャラ最大の持ち味。セカンドを食い合うEMIのダンシング二遊間と比較してもCodyとセレストを単独で起用した方が守備力は高い。(単独登板の場合はVICTROOPERS内野陣との兼ね合いを一応気にしたい。このためリフレク派閥プレイヤーは少し考えさせられるかも)
      VICTROOPERS内野陣の有効性が発揮される状況以外なら早い段階での入手をお勧めする。
  • Mike(所属:DEA):伝説の助っ人争奪戦で入手(優先順位:[GD(ミライダ×):不要][GD(ミライダ○):高い][リフ:不要])
    • GD(ミライダ×)[後半×、IX×、対外×]
    • GD(ミライダ○)[後半◎、IX◎、対外◎]
    • リフ[後半×、IX×、対外×]
    • それ以外[後半△、IX△、対外△]
    • 限られた状況でのみ真価を発揮するカード。
      U1-ASAMiと組めるSynergy打線は攻守のバランスに優れる隠れた良スキルなのだが、U1-ASAMiを3番に配置する必要性からDJ YOSHITAKAとのポジションの食い合いが生じるので二人はVENUSとの併用が出来ないためリフレク派閥には見向きもされない。
      かつてはリフレク派閥であっても、ダイナミックレフト線やinfinite打線を組むときなど中盤以降の5番枠にMutsuhiko Izumiの代わりにL.E.D.やHommarjuを置きたい場合に、Des-ROWの代わりに彼に4番バッターを勤めさせるのは有効であった(今で言うキャラクター大集合のポジション)のだが、キャラクター大集合の登場によりリフレク派閥の人は使い物にならなくなってしまった。リフレク派閥のプレイヤーは伝説の助っ人争奪戦制覇と同時にベンチ直行となる。
      但しミライダガッキを兼業するGITADORA派閥プレイヤーはキャラクター大集合を5番に下げてSynergy打線を組むのが有効で、ダイナミックレフト線を持ってる場合でも3番を空けるよりはSynergyの方を優先すべきなのでまだまだ使える(但し空いた3番にストマックマを入れられるのであれば逆転する)。
  • dj TAKA(所属:IIDX):愛犬家野球選手権で入手(優先順位:-)
    • 後半-、IX-、対外△
    • カード自体は優秀だが、実用性が微妙なカード。
      愛犬家野球選手権がクリア出来るのは終盤も終盤で、ここに来れる頃にはdj TAKAがいなくてもベストナイン決定戦を勝ち抜ける(=BEスタ曲解禁は全てできる)だけのチームの編成は完了している。つまり、楽曲解禁だけが目当ての場合は彼を狙う必要性が全くない。
      さらにBEMANI学園 学長やHommarjuの方がピッチャー適正が高いのでサントラ所持者やSDVXプレイヤーにとってはピッチャー系スキルの使い勝手は悪い。また、パーフェクトディフェンスは相方のDJ TOTTOがU1-ASAMiのサード枠を取っていることから、サントラ未所持でSDVXをプレーしないミライダガッキプレイヤーにとってもpop'nとDDRを兼業しているのならU1-ASAMiの個人スキルとの併用が効くTAG×PONディフェンスの方が有効だ。
      苦労して入手しても登板される頻度は今一つという何とも報われないカードである。
      パーフェクトディフェンス自体はかなり優秀な守備スキルで、DJ TOTTOも大会で入手出来る事から、終盤ではあっても誰でも組めるスキルだ。サントラを所持しておらず、Hommarjuをピッチャー以外のポジションに置いてもかまわない人は対外試合用に編成したい。ただし、それでもHommarjuをピッチャーに置いた時よりも守備力が低くなりやすいことは考慮すること。

*1 この差はキャラクター大集合をスキル持ちの4番から3番もしくは5番に落としたときの攻撃力の差よりも大きい。この差を埋めるためには本職の守備力が、隠しスキルなしで6900、隠しスキルありでも4600以上なければならないのだが、前者を満たせるのはBEMANI学園 学長のみ。後者はdj TAKAとPONも満たせるが、パーフェクトディフェンス及びTAG×PONディフェンスを発動させる必要がある。
*2 dj TAKA以前にもMutsuhiko Izumi(ピッチャー)+U1-ASAMi>U1-ASAMi(ピッチャー)+DJ TOTTOだったりする
*3 Mutsuhiko Izumi(ピッチャー)+U1-ASAMi+マリオン+リディア>U1-ASAMi(ピッチャー)+VICTROOPERS内野陣
*4 リフレクプレイヤーはカラフルセンターラインにおけるQrispy Joyboxがショート枠を必要とするので、初めからセレストの出番は無く、村井聖夜(HIT-BEATセンターラインを組める状況なら尚更)やお面二遊間のミラリン&トムトムもショート枠を必要とするので、遅くともCodyを入手したあたりでミライダガッキプレイヤーもセレストをベンチに送る。

Last-modified: 2016-10-15 (土) 01:46:01
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