DanceDanceRevolution(2013)

基礎知識

操作方法

筐体の種類

旧筐体SN筐体X筐体白筐体
ソフトウェアタイプBタイプBタイプAタイプC
モニタ29inchブラウン管29inchフラットブラウン管37inchワイド液晶42inchワイド液晶
モニタ解像度15kHz(480i相当)480p1080p(720p拡大)1080p(720p拡大)
USBスロット×
上下ボタン××
メインカラー
  • 上下ボタンの有無によって、上下ボタンを使う一部の操作が変わってくる。またUSBスロットのない白筐体はUSBメモリからエディットデータを読み込むことができない。
  • タイプは内部のソフトウェア上での筐体種別。

エントリーフロー

  1. コイン投入、またはe-AMUSEMENT PASS(もしくは携帯電話)を読み取り機にかざす。
  2. (eパスor携帯使用時)暗証番号入力。初回プレイ時は新規登録またはX3からのプレイデータの引継ぎ。
  3. (eパスor携帯使用時)エントリー画面。詳しくは下記参照。
  4. スタイル(シングル/ダブル/バーサス)選択。PASELIが使用可能な場合はクレジットかPASELIか選択。
    • HAPPYモード、2ndMIXモード、QUICK PLAYモード、COURSEモードの削除に伴い、クレジットの消費はスタイル選択時に変更(X2と同じ仕様に戻った)。

エントリー画面

  • エントリーフローの3番の詳細。左右ボタンでステータス画面やワークアウト画面などを切り替えられる。ステータス画面で決定ボタンを押すと次に進む。
ページ機能備考
1(初期画面)ステータスマイグルーブレーダーやDDRコードなどが表示される
2ライバルライバルの確認やアクティブ設定、また登録や削除も行える
3プレーエリアブラウザいわゆる行脚機能。訪れた地域が表示される
4キャラクターセレクトダンサーの変更ができる。初期状態ではAFRO。
5ワークアウトカロリー計算機能。体重を入力する
  • ライバルの登録には登録したい相手のDDR-CODE(4桁-4桁の数字)が必要。
    • アクティブなライバルは最大3人まで。
  • キャラクターセレクトで使えるキャラクター数は12。衣装はX2、X3 VS 2ndMIXと同じ。
    • 使用可能な男性キャラ(6):RAGE、JULIO、BABY-LON、ZERO、GUS、AFRO
    • 使用可能な女性キャラ(6):RUBY、YUNI、BONNIE、JENNY、EMI、ALICE
    • 使用不可能なキャラ(5):RENA、RINON、VICTORY-CONCENT、PiX、GEISHA ZUKIN
  • ワークアウトで入力した体重は画面には表示されないため、他人に体重がばれる心配はない。

選曲画面

  • 左右ボタンで選曲、決定ボタンで決定
  • (X筐体以降)上下ボタンで曲の並び順(選曲ソート)を変更。詳細は下記表を参照。
    • (全筐体)左右ボタン同時押しでも変更できる。
  • (X筐体以降)上下ボタン同時押しでフォルダを閉じる
    • (全筐体)フォルダアイコンにカーソルを合わせて決定ボタンでも閉じる。
  • 上下パネルを素早く2回踏むと難易度変更。↑↑で簡単に、↓↓で難しくなる。
  • テンキーでターゲットスコアを設定。詳細はこのページの下方。
  • 決定時に決定ボタンを長押しするとオプション画面に入れる。
    • 矢印の色やデザイン、スクロール速度、スクリーンフィルターなどを設定できる。パネルを使わずに難易度変更も可能。
    • 前の項目に戻るには上ボタン(X筐体以降)、または左右ボタンを同時に押しながら決定ボタン(全筐体)。
  • 選曲ソートメニュー一覧
ソート名詳細・備考
LICENSE MUSICライセンス楽曲のみをアルファベット/かな順に表示。カードなし、及びVERSUS PLAYでの初期画面はこのソートになる。「RETURN TO DDR SERIES TITLE」を選択するとDDR SERIES TITLEソートに切り替わる。
DDR SERIES TITLEDDRの各シリーズごとのフォルダに、各シリーズで初出の楽曲ごとに分けられる。
ABC SORTアルファベット/その他(かな、記号)のフォルダに、曲の頭文字で楽曲ごとに分けられる。
BPM SORT全楽曲がその曲の最高BPM順に並ぶ。
DIFFICULTY SORT各レベルのフォルダに、このソートを選択した時点で選択している譜面難易度準拠でのレベル別で楽曲が分けられる。
CLEAR RANK SORT各クリアランクのフォルダに、このソートを選択した時点で選択している譜面難易度準拠でのクリアランク別に楽曲が分けられる。
Player1(2)'s BEST 30ソートメニューを開いたプレイヤーの選曲ベスト30が並ぶ。
MACHINE BEST 30プレーしている筐体の選曲ベスト30が並ぶ。
e-AMUSEMENT BEST 30e-AMUSEMENTに接続された全筐体で集計した選曲ベスト30が並ぶ。
BEMANI TITLE各BEMANIシリーズの機種フォルダに、DDRに移植された/DDRから移植した楽曲が分けられる。詳細はBEMANIフォルダを参照。

プレイ画面

  • 1曲目はゲージが無くなっても最後までプレー可能(曲終了後にFAILED。ただし店舗の設定により異なる場合あり)。
  • 2人プレイの場合、どちらか片方が生きていれば2人とも次のステージに進める。またどちらか片方がEXTRA進出条件を満たせば2人ともEXTRAに進出する。
  • 曲開始直後の短い間(筐体の左右ボタンが光っている間)のみ、左右ボタンでハイスピードを変更可能。
  • (X筐体以降)HIDDEN+、SUDDEN+オプション使用時は上下ボタンでカバー調節、決定ボタンでカバーの有無を変更可能。

ダンスレベルの点数基準

  • A〜Dのランクは難易度によって基準スコアが異なっている。AAとAAAの基準スコアは全難易度共通。
  • フルコンボは以下の4種類が存在する。
    • FULL COMBO(青)(全てGood以上、青の輪/今作より実装)
    • FULL COMBO(緑)(全てGreat以上、緑の輪)
    • PERFECT FULL COMBO(通称PFC/全てPerfect以上、黄色い輪)
    • MARVELOUS FULL COMBO(通称MFC/全てMarvelous=満点、白い輪)
  • ゲージまたはライフがなくなると、その時点からスコアの加算がなくなる。
点数ダンスレベル
BEGINNERDIFFICULTEXPERT
BASICCHALLENGE
FAILEDE
0 〜 499,990DDD
500,000 〜 599,990C
600,000 〜 699,990C
700,000 〜 749,990BC
750,000 〜 799,990B
800,000 〜 849,990AB
850,000 〜 899,990A
900,000 〜 949,990A
950,000 〜 989,990AA
990,000 〜 1,000,000AAA

スコア計算式

  • 基本点 : 1,000,000÷(総ノート数+総FA数+総SA数)
  • スコア : 基本点×(Marvelous数+O.K.数)+(基本点−10)×Perfect数+{(基本点÷2)−10}×Great数
  • 10点単位、端数は切り捨て。

マイグルーヴレーダー

  • プレイした譜面のグルーヴレーダーに基づいて、自分自身のグルーヴレーダーが作成される。
    • 各要素は1曲クリアする毎に、その曲のレーダー値×各要素の達成率で計算される。
    • 「その曲のレーダー値」とは、選曲画面で表示されているグルーヴレーダーの各要素の値。
    • プレー結果で算出された値(算出方法は後述)が現在の値を上回っていた場合、上昇する。
要素上昇要因
STREAMスコア率
VOLTAGEGreat以上のコンボ率
AIR同時踏みのGreat以上率
FREEZEFREEZE ARROWのO.K.率
CHAOS4分以外の矢印(NOTEオプションを使用した際に赤色にならない矢印。SP総合wikiの検証によると、8分(青)も計算に入る模様)のGood以上率
  • 注意点
    • SPとDPで別々に計算される。
    • 上昇には制限がある。
      • 1回プレイする毎に、計算して出た値の10%まで上昇させる事ができる。(要検証)
      • ただし1回プレーする毎の制限なので、何度もプレーすれば曲ごとの上限までは増える。
      • CUTオプションをつけた場合は、制限値はさらに、CUT1…通常×1/2倍、CUT2…通常×3/4倍される。(要検証)
    • 先述の通り、プレーした曲のグルーヴレーダー値以上にはならない。
      • 更に上げたければ、レーダーがもっと大きな譜面をプレイしなければならない。
    • 曲毎のスコアが出ないコースモードをプレイしてもレーダーは上昇する。
    • 最初は各要素100が上限であるが、すべての要素が100になると枠をはみ出して更に伸びるようになる。(最大200)
    • 1度上昇した値は減少しない。
    • ショックアローはAIRのレーダー値に関わる。
      • レーダー値には関係するが、踏んでしまってもレーダーの上昇には関係ない。
        例:Right on time (Ryu☆Remix)[CHALLENGE]はショックアローを含めてAIR値200だが、ショックアローを踏んでしまっても同時を全て踏んでクリアすれば200まで上昇する。
    • 今作からGoodでもコンボが繋がるようになったが、VOLTAGEの上昇率はGreat以上のコンボ率のままで計算されている模様。つまりどこかでGoodを出すと規定値分の増加が得られない。
  • STREAMとVOLTAGEの計算例
    • 現在のSTREAM(以下STR)が70で、STR値100の曲を…
      • 100万点でクリアした場合⇒(100×1.00=)STR100だが、上昇制限100×0.1=10により、70から10上昇して80になる。
      • 85万点でクリアした場合⇒(100×0.85=)STR85だが、上昇制限85×0.1=8.5により70から8.5上昇して78.5になる。(※小数点以下はゲーム上は見えないが記録されている)
      • 65万点でクリアした場合⇒(100×0.65=)STR65となり、現在値70より低いので上昇しない。
    • 現在のVOLTAGE(以下VOL)が70で、VOL値100ノート数400の曲を…
      • 緑フルコンボ以上でクリアした場合⇒(100×1.00=)VOL100だが、上昇制限100×0.1=10により、70から10上昇して80になる。
      • 青フルコンボでクリアした場合⇒GOODが出るまでのGREAT以上のコンボ数で計算する。
      • 340コンボまでGREATコンボ、341コンボ目がGOOD(その後青フルコンボか否かは問わない)またはミスしてコンボが切れてクリアした場合⇒(100×0.85=)VOL85だが、上昇制限85×0.1=8.5により70から8.5上昇して78.5になる。(※小数点以下はゲーム上は見えないが記録されている)
      • 260コンボまでGREATコンボ、以下同上の条件でクリアした場合⇒(100×0.65=)VOL65となり、現在値70より低いので上昇しない。
  • 各曲のグルーヴレーダー値についての考察は下記が詳しい。

称号

  • 称号はマイグルーヴレーダー各要素の最大値と最小値によって決まる。
    • マイグルーヴレーダーの最小値の要素によって、以下の称号が付く。
  • ゲーム中に表示されるのはSPとDPのより高いほうのみ。
    • GATEではSP/DPを別々に確認可能。
称号最小値
???(全て)0
足はじめ0〜9
足戦士10〜19
足侍20〜29
足騎士30〜39
足貴族40〜54
足将軍55〜69
足王70〜84
足皇帝85〜99
足龍100〜119
足鳳凰120〜139
足紙さま?140〜159
足神160〜179
大足神180〜197
真・足神さま198〜200

※「足紙さま?」は、"?"まで含む。

  • また、現在の称号の範囲の値を超えている要素がある場合は、最大値に応じた接頭辞が付く。(例:大空の足皇帝)
    • 複数の項目が同じ値で最大の場合、STREAM⇒VOLTAGE⇒AIR⇒FREEZE⇒CHAOSの順に優先される。(要検証)(反例あり)
    • 5要素全てが現在の称号範囲内に収まっている場合は頭には何も付かない。(例:足龍)
最大値の要素称号
STREAM激流の
VOLTAGE爆炎の
AIR大空の
FREEZE氷点の
CHAOS混沌の

エンジョイレベル

  • 経験値、レベルアップについて
    • プレイ中にある条件を満たすことで経験値(エンジョイポイント)を獲得、一定値獲得するとレベルアップとなる。
      • 1レベルアップするために必要なExpは100。
      • 文字の色に白・黄・赤があり、概ね、白<黄<赤の順に経験値が多い。
      • 獲得条件一覧は下記参照。
    • ステータス画面に表示されるエンジョイレベルは現在のレベルによって背景色が変わる。
エンジョイレベル背景色
1〜9緑/銀文字
10〜99緑/金文字
100〜999
1000〜
  • 解禁要素について
    • エンジョイレベルがアップすると隠し曲や隠し譜面が解禁される。詳細は隠し要素を参照。

エンジョイポイント獲得条件一覧

名称条件Exp取得タイプ備考
プレーゲームゲームをプレーする(=必ず入る)2クレジットごと10ゲーム・100ゲームの時は上位実績に移行
プレー10ゲーム10の倍数回プレー2010クレごと100ゲームの時は上位実績に移行
プレー100ゲーム100の倍数回プレー100クレごと
ダブルスタイルDPでプレーする5クレジットごと
プレー楽曲1曲プレーする2曲ごと
プレー初楽曲未プレーの曲をプレー20曲ごとSP/DP共通でカウント
プレー初上位難易度より高い難易度を初めてプレー?5曲ごと楽曲毎に計算?
プレーお気に入り楽曲同じ曲を5回プレー55回プレーごとSP/DP共通でカウント
プレーとってもお気に入り楽曲同じ曲を50回プレー50回プレーごとSP/DP共通でカウント
プレーショックアローショックアロー譜面をプレーする4?曲ごと
プレーランダム楽曲RANDOMで選曲する5曲ごと
マーベラスター100マーベラスター*1数が100の倍数に達する100個ごと1000以上になると上位実績に移行
マーベラスター1000マーベラスター数が1000の倍数に達する25?1000個ごと10000以上になると上位実績に移行
マーベラスター10000マーベラスター数が10000の倍数に達する5010000個ごと
マーベラッキースターマーベラスター数が573×10^n*2ぴったりになる573達成時のみ
BRAKE使用BRAKEオプションを使用する2?曲ごと
WAVE使用WAVEオプションを使用する3曲ごと
HIDDEN使用HIDDENオプションを使用する2曲ごと
SUDDEN使用SUDDENオプションを使用する2曲ごと
STEALTH使用STEALTHオプションを使用する5曲ごと
SHUFFLE使用SHUFFLEオプションを使用する2曲ごと

ターゲットスコア

  • ライバルとのスコア比較機能。
  • 選曲中にテンキーを押すことで、画面端に表示されたタブから比較対象(自己ベスト、全国トップ、筐体内トップなど)を選んでスコアを比較できる。
  • 選曲画面で00キーを押すと機能ON(画面端に数字だけ表示の状態)/OFF(表示なし)切り替え。
  • 通常は数字(0-3)のみが画面端に縦に並んで表示。テンキーを押すと画面中央に向かってせり出してくる。
    • 曲決定時のハイスコア表示が縦にいくつも並んだような状態になる。表示中は選曲画面を(1P側2P側それぞれ)1/3ほど覆う。
    • ◁ ▷(選択)・□(決定)ボタンはこの間も有効なので誤って曲決定しないように注意。
    • テンキーのいずれかの数字を押すと数字に対応したターゲットが設定される。
    • 5秒ほど操作しないでいるとせり出している部分は元に戻る。
  • プレイ中は設定したターゲットとの現時点でのスコア差が判定の下に小さく表示される。
    • ターゲットに勝っている場合は青、負けている場合は赤、同点の場合は白。
    • 2人プレイだと表示されない。
  • 数字の色で、閉じた状態でも勝敗だけは分かる。
    状態
    自分の勝ち
    自分の負け
    ターゲットとドロー
    ターゲットが未プレイ(自分はプレイ済)
    自分が未プレイ(ターゲットはプレイ済)
    両者とも未プレイ
  • 各テンキーとターゲットの対応は以下の通り。
    テンキーターゲット
    0自己ベスト
    1筐体内1位
    2エリア内1位
    3全国1位
    4RIVAL1
    5RIVAL2
    6RIVAL3
  • ※RIVAL1〜3はエントリー画面で登録している10人からアクティブ設定したプレーヤーが表示される。
    • エントリー時に閲覧できるライバル設定画面で、テンキー1〜3でRIVAL1〜3にアクティブ設定、0で解除。

*1 累計のMarvelous判定取得数。DDRX2まではステータス画面に表示されていた。X3 VS 2ndMIXでは廃止された事になっていたが、内部システムには残っていた模様
*2 nは0以上の整数

Last-modified: 2015-03-29 (日) 01:50:53
Site admin: iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)