REFLEC BEAT 悠久のリフレシア The Reflesia of Eternity

レベル詐称逆詐称について(旧曲)

  • レベル表記が実際の体感難易度より明らかに低い「詐称譜面」、その逆の「逆詐称譜面」について記述。
    • 特に顕著なものは太字で表記。
  • ロングオブジェ=LO、スイッチロングオブジェ=SLO、ビッグバンオブジェクト=BBOと略記する
  • MEDIUM譜面以下
    • 判定拡大に加えてクリアノルマが前作から減っており、BASIC譜面においては55%にまで引き下げられている。またLv4以下は真っ直ぐにしか飛んで来ないうえに金オブジェが一切ないためオブジェを捌くことだけに集中しやすくクリアの敷居は大幅に下げられている。ただ、逆を言うと今作から始めたプレイヤーはLv4以下とLv5以上の違いに戸惑う可能性があるので一応注意。
  • WHITE HARD譜面全般
    • 今作の新要素であるスイッチロングオブジェクトは「紫の部分に触れた段階でMISSになるが、その後に指を離してもKEEPには戻らない」仕様のため、ハードゲージ・リフレシアモードでは即死級のダメージになる可能性が高い。特に紫部位が流れている中で平然と通常オブジェが大量に飛んで来やすいLv13以上は誤爆しやすくその危険性が顕著になる。適正レベル以上の初見プレー時はノーマルゲージを強く推奨する。

BASIC

MEDIUM

  • 詐称
    • Lv10 海神(colette Summer)
      • リズムのわかりにくいトリルが多く、1つずれただけでARに影響しがち。オブジェクト数が500ノートと物量もかなりのものであり、要求される技術はレベルの範疇に収まらない。しかし、前作と比較すると判定やクリアノルマの易化によって詐称度合いは多少和らいでいる。総合的にはLv11下〜中位。
  • 個人差

HARD/WHITE HARD

Lv13まで

  • 逆詐称
  • Lv11 Smug Face -どうだ、オレの生き様は- (初代)
    • 基本はTOPが絡む規則正しい8分単押しばかりで16分打ちは一ヶ所にしか登場しない。言い換えればreunion[HARD]のちょっとした下位互換。
    • 物量も400台前半とLv11としてはやや少なめ。研究要素が薄くスコアはLv10クラス。
  • Lv12 Sakura Reflection(初代)
    • 中盤の通常→TOP→通常の16分3連以外にLv12足りうる要素はない。現行の基準におけるLv12内では非常に弱く前作までの基準、Lv10では最弱候補だった。今作ではクリアノルマが厳しくなっているので逆詐欺度合いは減っているものの、Lv11中位くらいが丁度いいか。
  • Lv12 KOROBUSHKA (Ryu☆Remix) (初代)
    • 当時から簡単な評価を受けている譜面。短い2本のLOが多いが密度は程々でリズムも単純。且つ今のLv12によく見られる配置が多い。
    • 唯一の難所は中盤のLOに8分で通常と3TOPの順番が入れ替わる地帯だが、これも今ではLv10と言えるかどうか。Lv11中〜上位の間くらい。
  • Lv13 Arcanos (colette All Seasons)
    • 譜面を見切れないとMISSやGOODを量産しがちにはなるが、LO絡み、16分乱打、24分or32分トリルが多いものの、配置自体はLv12のものに近くリズムも曲に忠実なので、曲を聴き込んでいるかどうかでも大きく差が付く譜面。
    • ハイスピードオプションが搭載されたVOLZZA 2の頃から逆詐称の声が多く、今作はさらに速度の上限が増したことでより視認性が大きく改善されたので、密度はLv12下位〜中位と遜色ないレベルと言えるだろう。
  • 個人差
  • LO・SLO主体の曲
    • Lv9 創聖のアクエリオン (WHITE HARD) (colette Spring)
      • 終始8分+LO中心の譜面で、BメロのLO拘束+16分3連トリル(2回)、サビ前(2本同時)とサビ部分(2回/いずれも1本→2本同時→3本同時)のSLO地帯が流れてくるため、地力が問われる譜面でもある。
  • Lv10 SAKURAスキップ (WHITE HARD) (VOLZZA 2)
  • Lv11 はなまるぴっぴはよいこだけ (WHITE HARD) (groovin'!! Upper)
    • 共通点は終始8分の譜面でありながら、SAKURAではイントロとサビ、はなまるではイントロとアウトロを中心にSLO地帯が8分間隔で容赦なく流れてくるため、HARDゲージ設定時では要注意。
  • Lv11 Pink Rose (WHITE HARD) (groovin'!! Upper)
    • 従来のHARD譜面よりも若干強化された譜面。SLO地帯では通常オブジェクト、LOとの複合が流れてくるため、HARDゲージ設定時では要注意。
  • Lv11 Preserved Roses (WHITE HARD) (VOLZZA 2)
    • サビで4本同時のSLOが配置されており、それぞれONとOFFの長さが異なるので初見ではかなり戸惑うことになる。
  • トリル・チェイン主体の曲
    • Lv11 ラデツキー行進曲 〜Radetzky March, op.228〜 (groovin'!!)
      • 曲の大部分はギター合わせによるトリル主体の譜面。トリルの耐性次第で体感難易度が変わってくる。
  • リズム・混フレ主体の曲
    • Lv10 →unfinished→ (WHITE HARD) (colette Winter)
    • Lv10 sister's noise (WHITE HARD) (colette Summer)
      • 共通点は曲の大部分が付点8分のリズムが流れてくるため、付点8分(通常・TOP・SLO)のリズムの耐性でクリアが決まりやすい。
  • Lv12 Help me, ERINNNNNN!! 小林幸子さん ver.「くーくり博麗お祭りえーりん!」 (WHITE HARD) (VOLZZA)
    • 終始ハネリズム+物量譜面でSLO地帯においては声ネタ合わせのオブジェが流れてくる。挑戦段階だといずれかの要素で苦戦するかもしれない。ただ配置自体は比較的素直でFC、高ランクを狙う段階ならばプレイしやすい。
  • Lv13 FLOWER (初代)
    • 曲の大半が付点8分のリズムが流れてくるため、付点8分のリズムの耐性でクリアはほぼ決まりやすい。リズム自体はjubeatのADV譜面にほぼ似ているので、jubeatのプレイヤーにとってはやや有利かもしれない。
  • Lv13 The Sampling Paradise(limelight)
    • シンセ合わせ、声ネタ合わせと終始リズムで惑わせてくる譜面。ただシンセパートはパターン化されておりここを稼ぎどころにできるかで個人差が出る。
    • 前作基準ではLv10で今作ではそれらはLv12となっている中でこの譜面は基準変更考慮で事実上昇格している。クリアノルマの厳格化を考えれば妥当の昇格と言えるかもしれない。
  • その他
    • Lv10 威風堂々 〜チュートリアルより〜 (WHITE HARD) (limelight)
      • 終始細かいトリル、階段(16分)、LO拘束、SLO地帯(奇数拍=ON,偶数拍=OFFの繰り返し)という隙のない譜面。Lv10としての個人差の出やすい要素で構成されている。
  • Lv12 Good-bye Chalon (colette Spring/RUNRUNマラソン)
    • 全体を通して16分トリルがメインだが、トリルの末尾にLOが付いている場合が殆どでLO単体も多い。また曲自体がリズム難(符点8分・3連符)で、オブジェも505個と低密度。総じて個人差の出る要素が満載。
    • 上記全てに対応できれば12下位相当だが、どれか一つでも苦手だとARが思うように伸びない。
  • Lv13 回レ!雪月花 (WHITE HARD) (colette All Seasons)
    • 終始細かいトリル、LO拘束、SLO地帯(8分間隔+声ネタ合わせ)、TOP地帯(主に声ネタ合わせ)という隙のない譜面。個人差の出やすい要素で構成されている。
    • 前作までの基準(SPECIAL準拠)ではLv11(現Lv13〜Lv14相当)内最弱候補だったがSLO追加など今回の改訂により妥当レベルまで強化されているので侮らないように。
  • Lv13 KOROBUSHKA (Ryu☆Remix) (WHITE HARD) (初代)
    • 前半の16分縦連地帯(通常オブジェクトの5連打)、中盤の16分間隔のSLO地帯、サビ後半の右TOP軸の16分のトリル(右手固定)、後半の混フレ地帯(SLOと通常オブジェクト)が流れてくるため、どれか1つでも苦手要素があれば、クリアが遠のく可能性がある。
  • Lv13 蛇神 (colette Winter)
    • 密度の高い箇所は細かいトリルと同時押しのコンボ、密度の低い箇所はLO拘束という隙のない全体難譜面。曲の大半でLO拘束またはトリルという個人差の出やすい要素で構成されている。
    • 前作基準ではLv10で今作ではそれらはLv12となっている中でこの譜面は基準変更考慮で事実上昇格している。クリアノルマの厳格化を考えれば妥当の昇格と言えるかもしれない。

Lv14

  • 逆詐称、入門
  • Lv14 quaver♪ (limelight)
    • 8分音符がメイン、加速直前とラストの3TOP絡みとは難所、配置は繰り返しのため覚えやすい、但し後半は休みが全くないので体力と集中力が必要。
    • 前作基準のLv11では弱い部類に入るか、今作ではLv14(旧Lv11上位相当)になって実質昇格され、逆詐称になっている。クリアノルマの厳格化を考慮してもLv13中位であるか。
  • Lv14 TITANS RETURN(limelight)
    • ドラムンベース特有の難解リズムでJUST取り難い、さらに2回の低速と終盤のLO拘束があり。リフレシアではハイスピ上限が高くなったため、低速での視認性が改善され、クリア難易度が下がっている。
    • quaver♪と同様、こちらも前作基準ではLv11で今作ではLv14に実質昇格、同じく逆詐称になっている、クリアだけならLv13中位。ただオブジェが少なく(724で現行Lv14譜面中最少)AR面はLv14で妥当か。
  • その他
    • Lv14 Arcanos (WHITE HARD) (colette All Seasons)
      • 本曲の4譜面中唯一、曲中で劇的にオブジェ速度が変化するギミックを有する。遅くも速くもなるが特に低速が強烈で、普段のハイスピードでプレーすると全く見えなくなることも。初見は特に危険で、適正なスピードを見つけた後も後半の両端SLO地帯を始めとするロング拘束絡みには注意を要する。
  • Lv14最上位譜面
    • Lv14 Daily Lunch Special (WHITE HARD) (colette Winter)
    • Lv14 XiNX (WHITE HARD) (VOLZZA)
    • Lv14 The Sampling Paradise (WHITE HARD) (limelight)
    • Lv14 fallen leaves (colette Autumn)
    • Lv14 fallen leaves (WHITE HARD) (colette Autumn)
      • イントロ部分のリズム難とLOのコンビネーションなどで全体的にARが伸び辛く、極めつけはサビ部分のLO拘束を受けながらのリズム精度が非常に取りづらい小トリルラッシュ。これらの難所の出来次第でクリアできるかが決まってくるが、LOもARに影響すること・クリア条件が前作までより厳しくなったこともありクリア難度は更に上がっている。とりわけハードゲージやリフレシアモードはLOを一本逃すだけでも致命的なダメージとなってしまうため要注意。
    • Lv14 リリーゼと炎龍レーヴァテイン (WHITE HARD) (colette Summer)

Lv15

  • 入門
    • Lv15 ruin of opals (WHITE HARD) (VOLZZA 2)
      • 同曲HARD譜面のトリルの多くが乱打になっており、取りこぼしやすくなった上叩く速さも見極めづらくなった。速度変化が健在であるのは勿論のこと、短い縦連やTOPが増えたことで更にJUSTが取りづらくなった、Lv15全体で見ても屈指のスコア難譜面。ただし、今作は判定が広くなったため前作よりは相対的に難易度が下がっている。
  • Lv15 TITANS RETURN (WHITE HARD) (limelight)
    • 前作のSPECIAL譜面のベタ移植でSLOが一切登場しない
    • 同曲[HARD]におけるソフランやLO拘束などの嫌らしい要素を強化したような譜面。主に低速部分でオブジェが追加され困難になっているほか、同曲[HARD]になかったLO拘束が追加されていたり、1本だったLOが2本になっている箇所が存在する。
    • VOLZZA 2の時と違いハイスピ上限が高くなったため、低速地帯が見切りやすくクリアはLv15の中では容易。
  • トリル・チェイン主体の曲
    • Lv15 STULTI (colette Spring/私立BEMANI学園)
      • 同時押し、LO、デニムなどにトリルが多く絡む。低速オブジェ地帯の12分と、高速トリル難度がトップクラスだが物量がやや少なく構成もわかりやすい。
  • リズム・混フレ主体の曲
    • Lv15 海神 (colette Summer)
      • BPM159という中速ながらほぼ全編にわたってリズム難であり、発狂よりはテクニカルな面が中心の譜面であるためごり押しが効きづらい。個人差も出やすく、人によっては他の曲が埋まってもこの曲がクリアできないことがある。
      • しかし、イントロとアウトロの叩かせる基本リズムパートがほぼ同じであることや、中盤の乱打やトリルへの対処など糸口を掴められればクリアに大きく前進するだろう。
      • 発狂要素が少ないため、上位プレーヤーにとってのスコア詰め難易度は他の難関楽曲よりはやや低いとも言える。前作ではCLASS 零の2曲目に就任していた。
  • その他・個人差
    • Lv15 VALLIS-NERIA (WHITE HARD) (limelight)
      • 配置自体はHARDとさほど変化はないものの、LOだった部分が長いSLOに置き換えられており、誤爆をしやすくなっている。
      • 特に縦連の前とラストが2本同時SLOと通常+TOPが絡むようになったので、かなり見切りにくいうえに取りこぼしやすい。
  • Lv15 Zirkfied (colette Summer)
    • メインとなる12分乱打はLOが絡まない分HAERETICUSより幾分対処しやすいが、このBPMとしては16分トリルが多い他、3つ同時ラッシュ・ハネリズム・ラストの12分縦連など様々な要素を含む総合譜面であり地力を問われる。
  • Lv15 RAIN (VOLZZA)
    • 乱打・上下トリル・3本チェインなどの16分が曲の序盤から終盤までほぼ休みなく降りかかってくる全体難譜面。
    • 8分以下の単純なリズムや同時押しなどの稼ぎどころは一切なく、クリア難易度は難関クラスと言える。
  • 最難関候補
  • Lv15 伐折羅-vajra- (groovin'!! Upper)
    • オブジェ数1243を誇る物量、把握しづらいリズム、叩きにくい配置と、どの角度から見ても困難な難関譜面。
    • 最大の難関は序盤および終盤で続く16分配置であり、ここでは16分の中に縦連・TOP・2-1トリル・上下トリル・デニムといった要素が頻繁に混ざってくる。また、LO拘束も12分乱打・12分特殊トリル・TOPも絡む16分3連が降ってくる難要素である。
    • 全体的に稼ぎどころがないこともあり、最難関の呼び声の高い譜面の一つとして挙げられる。クリアのためには最低限中盤の12分をある程度光らせられるようにしたいところである。
    • リフレシアからはハイスピ仕様の変更により認識がしやすくなってやや弱体化。とはいえ難所は以前と全く変わらないので注意。
    • VOLZZAではCLASS 極ボス曲を務め、スキルレートは下記のX-TREME 6と同じく88である。
  • Lv15 X-TREME 6 (WHITE HARD) (VOLZZA 2)
    • VOが最初のBBO同時押しのみである一方、LO・TOP絡み・同時押しやその物量が脅威となる譜面。
    • TOP絡みの同時押しが頻発するが、特に8分の最中にTOP2個+通常2個orTOP3個+通常1個の同時押しを含むことがある。また、ラストにはTOPと通常の16分交互が待ち受けている。BPMも相俟って全体的にTOP絡みで誤反応を起こしやすい。
    • LO絡みではトリルの最中にLOが切り替わる配置やLO中のTOPが絡む16分跳ねの他、終盤には2本LO+16分5連(トリル4連→TOP)という叩きにくい箇所が存在する。
    • オブジェクト数も1250とかなり多く、TOPの多さも考慮すると体力も要求される。上述のような取りこぼしやすい配置が多く、同時押しも譜面そのものの忙しさやTOP絡みであることから稼ぎ所にしにくい。こうしたことから通常クリア・スコア詰め・(S-)HARDクリア・フルコンボとどの観点から見ても困難であり、上記の伐折羅-vajra-と比べても引けを取らない難譜面と言えられ、スキルレートも伐折羅-vajra-と同じく88である。
  • Lv15 Rebellio (VOLZZA)
    • 旧レベル制度初にして唯一のLv13を冠した紛うことなき最難関譜面。今作ではレベル上限の都合上旧Lv12中〜上位範囲であるLv15におさまっているものの、スキルレートは前作と同じく90であり2017/02/02時点で全譜面の中で最もスキルレートが高い。
    • 概ね終盤になるにつれて難易度が上がっていくタイプの譜面であり、後述の譜面要素を全てBPM234という高速で処理する必要がある
    • 序盤〜中盤は8分メインに16分・TOP・LOが絡む構成でCLAMAREに近い傾向があるが、16分の頻度は後半になるにつれ増えていく傾向がある。今作で廃止されたSOはLO二本拘束に変更されている。
    • 中盤には低速があるが、LO+TOP絡みの8分という配置がありこの部分だけ見てもL'erisia(Primal Logic)(SPECIAL)Miseriaの低速地帯より困難である。
    • そして終盤にはTOP絡みの8分2個押しラッシュが待ち受ける。視認も困難であれば手を動かすことも困難であり、配置上誤爆もしやすくここだけでMISSやGOODを量産してしまいやすい。
    • オブジェ数も1663全譜面中最多を誇っている。今作ではKEEP判定の導入によりやや易化されているが、BPMも相まって必要な体力も他の譜面とは一線を画する。クリアのためには16分が少なめな前半のうちに稼いでおきたい。

Last-modified: 2017-02-19 (日) 21:31:43
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