REFLEC BEAT 悠久のリフレシア The Reflesia of Eternity

レベル詐称逆詐称について(旧曲)

  • レベル表記が実際の体感難易度より明らかに低い「詐称譜面」、その逆の「逆詐称譜面」について記述。
    • 特に顕著なものは太字で表記。
  • ロングオブジェ=LO、スイッチロングオブジェ=SLO、ビッグバンオブジェクト=BBOと略記する
  • MEDIUM譜面以下
    • 判定拡大に加えてクリアノルマが前作から減っており、BASIC譜面においては55%にまで引き下げられている。またLv4以下は真っ直ぐにしか飛んで来ないうえに金オブジェが一切ないためオブジェを捌くことだけに集中しやすくクリアの敷居は大幅に下げられている。ただ、逆を言うと今作から始めたプレイヤーはLv4以下とLv5以上の違いに戸惑う可能性があるので一応注意。
  • 新規追加、および内容が変化した一部WHITE HARD譜面
    • 今作の新要素であるスイッチロングオブジェクトは「紫の部分に触れた段階でMISSになるが、その後に指を離してもKEEPには戻らない」仕様のため、ハードゲージ・リフレシアモードでは即死級のダメージになる可能性が高い。特に紫部位が流れている中で平然と通常オブジェが大量に飛んで来やすいLv13以上は誤爆しやすくその危険性が顕著になる。適正レベル以上の初見プレー時はノーマルゲージを強く推奨する。

BASIC

  • 個人差
    • 過去の譜面変更などで2TOPが追加されたBASIC譜面全般
      • limelightで変更されたBASIC譜面はほとんど難化している。またcoletteで登場した譜面も縦連やトリルが降ってくるものなどが存在するためレベル不相応に感じやすい。
  • Lv8 量子の海のリントヴルム (limelight)
    • 終始変拍子で叩かせるため、どの音を叩いてるのか分かり辛い。また歯抜け配置も多く見られGREATやGOOD判定を量産しやすく、稼ぎ所がほとんど無いのも特徴。JUSTの取り辛さがLv8の中でも高く、適正者からすると難しい。クリアノルマの易化によって以前よりは遥かにクリアしやすくなったもののリズム難に弱いと下手なLv8〜9よりスコアが伸びない。

MEDIUM

  • 詐称
  • Lv8 凛として咲く花の如く 〜ひなビタ♪edition〜 (colette Summer)
    • リズムは基本歌合わせだが、Lv8にしては物量がかなり多い。トリルも多く、1度だけとは言え16分トリルまで降ってくる。物量に慣れてからでないと厳しい。Lv9相当。
  • Lv9 ラクガキスト (colette Summer)
    • 危険!!! Lv9最多オブジェ数(480)。これはLv10としても多い。さらに譜面は隅田川夏恋歌 (HARD) の上位互換となっており、歌詞合わせのリズムで8分トリル、付点8分、12分、12分の2 TOPトリル、ハネがBPM 199で襲ってくる。クリアノルマ易化を考慮してもLv10上位はある地雷譜面。
  • Lv10 打打打打打打打打打打 (groovin'!!)
    • 危険!! 12分の奇数区切りの縦連が強烈。それ以外では難所が少ないが、Lv10にしては強い。Lv11下位〜中位相当。適正者だと地雷になり得る。
  • Lv10 少年は空を辿る (colette Summer/みんなで宇宙戦争!!)
    • リズムがかなり変則的でGOODやGREATを多発しやすい上にオブジェ数が535(KEEP数は43)とLv10としてはかなりの物量。更には16分トリル、縦連、LO拘束などLv10としては厳しい要素が多く、Lv11相当はあると見た方がいい。
  • Lv10 HAERETICUS (limelight/Lincle LINK第5弾)
    • 終始高密度でオブジェが降ってくるうえ分かりづらい2 TOPの上下振りも存在する。ラストはさらに密度が高くなり、短めだが12分トリルも立て続けに降って来たりとLv10とは思えない要素が満載。Lv11相当。
  • Lv10 STULTI (colette Spring/私立BEMANI学園)
    • 曲中でオブジェの速度が変化する上にBPM182の16分という高速のトリルも多発する。2 TOPやLOも見落としやすくLv10としては手難しい。
  • Lv10 海神(colette Summer)
    • リズムのわかりにくいトリルが多く、1つずれただけでARに影響しがち。オブジェクト数が500ノートと物量もかなりのものであり、要求される技術はレベルの範疇に収まらない。しかし、前作と比較すると判定やクリアノルマの易化によって詐称度合いは多少和らいでいる。総合的にはLv11下〜中位。
  • 逆詐称
  • Lv10 Max Burning!! (colette Spring/FLOOR INFECTION 第1弾)
    • 中盤と後半にあるキック合わせのリズム難地帯でJUSTが取りにくい以外に際立った難所はない。僅かに16分や3個押しはあるがどれもLv10らしい苛烈さはなく、リズム難地帯も単押しだらけなのでここでGOODを量産してもクリアには影響しない。加えて密度も低いため他のFLOOR INFECTIONのLv10と比べても弱い。Lv9相当。
  • Lv10 PANIC HOLIC (colette Summer/FLOOR INFECTION 第2弾)
    • BPM 220の8分がメインだが打ち合い譜面なのでさほど忙しくない。高速曲が苦手だとJUSTを取るのに苦労するかもしれないが、譜面全体で見れば厄介なLOやTOP絡みがなく、16分も一切来ない。加えて打ち合い譜面なので密度が薄く稼ぎ所も多いため、Max Burning!!同様、他のFLOOR INFECTIONのLv10と比べても弱い。Lv9相当。
  • 個人差
  • LO・SLO主体の曲
  • Lv8 カタルシスの月 (colette Autumn)
    • 総オブジェ数398(KEEP数は208)に対してLOが48本を占める譜面でLOが苦手だとKEEP判定の性質上、思うようにコンボを繫げずARが伸びない。
    • ただLO自体はほぼ単押しで単純かつ拘束時間が短いためかなり分かりやすい。そのうえ譜面自体も上記Lv8 逆詐称群と大差なく、LO以外に尖った要素も一切ないため得意ならLv7相当。
    • LOが苦手な人はこの譜面で練習してみるのも手。
  • Lv9 鬼天 (groovin'!!)
    • HARDとほぼ同じ構成で中盤以外は常にLOが付きまとう。LOが苦手だと苦戦しやすいが、LO自体は割と単純で密度も低いのでLOが出来ればLv8相当になる。
  • Lv9 ガラクタネバーランド (groovin'!!)
    • LOが非常に多く8分間隔で降ってくるため全体的に忙しい。特に垂直のLO地帯は切れやすく、フルコン難度も高め。
  • Lv9 水月鏡花のコノテーション (groovin'!! Upper)
    • カタルシスの月の上位互換で総オブジェ数506(KEEP数は160)に対してLOが52本を占める譜面。終始歌合わせの取りやすいリズムに加えて密度も低いため、LOが苦でなければ完全に逆詐称。逆に苦手だとクリアは出来てもARは期待できない。
  • Lv10 fallen leaves (colette Autumn)
    • 最初から最後までLOが執拗に絡み、サビからはLOを含む2個・3個押しが連続して降ってくる場所まで出てくる。全体的に回復と呼べる場所がないのでLOを上手く捌けないと危険。基準上昇格したが苦手なら詐称と見て良い。
  • トリル・チェイン主体の曲
  • Lv9 アヴァロンの丘 (groovin'!!)
    • 12分のトリル主体。なおかつオブジェ数が少なく比重が大きいので出来なければ相当の失点になるので要注意。3連符の曲である事にも留意した方が良い。
  • Lv11 伐折羅-vajra- (groovin'!! Upper)
    • 数少ないMEDIUMがLv11である曲の一角であり、オブジェ数746(KEEP数は80)という物量を誇る譜面。トリルが多い配置となっており、ここで個人差が出やすい。トリル以外の配置はわずかな12分垂直階段・乱打を除きほとんどがLv11妥当であるが、物量があるためLv11挑戦段階の人は息切れしないよう注意。
  • リズム・混フレ主体の曲
  • Lv8 イブの時代っ! (colette Winter)
  • Lv9 アイネクライネ (groovin'!!)
  • Lv10 [E] (limelight)
    • 共通点は元々リズム難であるHARDの歯抜け。人によってはHARDよりARが出ないなんてことも。いずれもレベル相応の譜面内容なのでリズム難に弱いと苦戦必至。
  • Lv10 リカーシブ・ファンクション (groovin'!!)
    • 終始際立った難所が少ない代わりに凄まじいリズム難。曲の聞き込み具合で成績が左右する譜面なので、プレーが浅い内のクリア・ARは下手なLv11より苦戦するかもしれない。
  • Lv10 JOMANDA (colette Autumn/RUNRUNマラソン)
    • やはり中盤の加速が最大の難所で16分の2連と8分の3連が詰まって見えるのでこれを全てJUSTで切り抜けるのは難しい。また、ほぼメロディー合わせのリズム、高密度(オブジェ数562)、基本BPM 195の8分、2TOPとラインの3個押しなどこれらの要素は適正者にとって十分脅威となり得る。
    • 曲の聞き込み具合で成績が左右する譜面なので、プレーが浅い内のクリア・ARは下手なLv11より苦戦するかもしれない。
  • Lv11 量子の海のリントヴルム (limelight)
    • 拍子がコロコロ変わるうえにリズムが掴みづらく、他のHARDのあるようなトリルや同時押しの全体難。オブジェ数の多さもあってスコア難易度も非常に高い。下手なLv11はおろか、人によっては伐折羅-Vajra-よりもARが伸びないこともあり得るので注意。
  • その他
    • Lv10 DEADLOCK (初代)
      • 終始曲合わせのリズムで密度が高く、8分縦連のラッシュ、同時押し、2 TOP、LOが頻繁に出てくる。特にサビはHAERETICUS並みにラインと2TOPの移動が激しく、8分のラッシュになっているので非常に忙しい。全体的にLv10ではやや厳しい配置が続くため個人差も大きい。
      • ちなみに前作まではLv7(新基準Lv9相当)とハードルはかなり高かった。
  • Lv10 TITANS RETURN (limelight)
    • リズムはBASICに毛が生えた程度だが、BASIC同様変則リズムで終始リズムが取りにくいうえ、低速地帯にLO拘束が増えたため技術面が強化された。BASIC譜面を理解しているかどうかで個人差が大きく出る。
    • Lv10どころか全体を見ても似た傾向の譜面がほぼ皆無なので、これも個人差を生む原因になっている。

HARD/WHITE HARD

Lv13まで

  • 詐称
  • Lv11 乙女繚乱 舞い咲き誇れ (groovin'!! Upper)
    • 高BPMに加えて密度もやや高く、LO拘束も多いうえにそれがからむ8分垂直階段も点在。さらにはリズムがつかみにくく、総合的にLv11としてはかなり強い。Lv12下〜中位クラス。
  • Lv12 ガラクタネバーランド (groovin'!!)
    • 全体的にLOが執拗に絡んでくるうえにTOP、垂直絡みの認識難や変拍子によるリズム難も組み合わさり、そしてCosmo@暴走P楽曲で特徴的な高速歌唱パートにてBPM200の垂直12分乱打も襲いかかるという、Lv12の中でもかなりの全体難。個人差を生んでいるのは主にLOで、密度こそきつくはないが難要素が絡みっぱなしゆえに片時の油断も許されない。Lv13への昇格を果たしたThe Sampling Paradise蛇神とほぼ同列かそれ以上の難易度があり、LO絡みが苦手ならLv13上位〜Lv14下位クラスに匹敵し、苦戦を強いられるだろう。フルコン難度はLv12内でもトップクラスと言える。
  • Lv13 ホーンテッド★メイドランチ(WHITE HARD) (colette All Seasons)
    • 乱打主体の譜面。ボーカル合わせのSLOを取りながらの乱打は譜面の当たり外れが顕著に出て、SLOの位置をずらしながら何回かあるため全て当たりを引くのは不可能。下手な14よりもクリアが難しい。
  • Lv13 V(WHITE HARD)(groovin'!! Upper)
    • 譜面そのものは完全なるベタ移植でLOやSLOは一切ないものの総ノーツ1014はKEEP判定を除くとLv13のトップ。対称トリルやデニムで光らせにくくクリアノルマが厳しくなっていることを考えると最早Lv13の範疇ではない。LO技術を要求しないLv14譜面と捉えるのが適切だろう。
  • 逆詐称
  • Lv10 ほしふり (limelight)
    • 作曲はあさきだが他のあさき曲と比べてリズムが取りやすく、譜面もLv10らしい難所は皆無でかなり素直。密度もスカスカでたまに出てくる16分に気を付ければFCも狙える。Lv9相当。
  • Lv10 オレンジ (colette Winter)
    • 全体的に七転八起☆至上主義!に毛が生えた程度の譜面。終始リズムの取りやすい8分がメインで困難なLOや3 TOPも一切ない。密度もLv9クラス。
  • Lv10 虚空と光明のディスクール (colette Spring)
    • 総合譜面だが、基本的に歌詞や曲合わせの為リズムが取り易い。 更に乱打やLO絡みもLv9以下でもみられるような単純な配置が多く、3 TOP絡みも少なめで16分以上の配置もないため捌きやすい。密度も薄くLv9クラス。
    • LO拘束が苦手な人はこの曲で練習してみるのも手。
  • Lv11 SigSig (初代)
    • 中盤の一部が難しく、16分のズレとTOP絡みがややこしいが、そこ以外は8分が主体でLOもTOPも素直な配置で密度も薄い。また、ラストがカットされているのでjubeatの様なラス殺しは存在しない。Lv10中位相当。
  • Lv11 Smug Face -どうだ、オレの生き様は- (初代)
    • 基本はTOPが絡む規則正しい8分単押しばかりで16分打ちは1ヶ所しか登場しない。言い換えればreunion[HARD]のちょっとした下位互換。
    • 物量も400台前半とLv11としてはやや少なめ。研究要素が薄くスコアはLv10クラス。
  • Lv11 Survival Games(初代)
    • リズムやTOP絡みが少し嫌らしい以外はLv11たる要素は一切ない。クリアノルマの厳格化も難度上昇にあまり寄与しておらず前作同様Lv11(旧Lv9)最弱候補。クリアはLv9中位〜10下位クラスでリズムがわかればEXCELLENTも狙いやすい。
  • Lv11 イブの時代っ! (colette Winter)
    • BPM210&歌詞合わせの微リズム難だが密度はスカスカ。16分なし、厄介な3 TOP絡みなし、単押しと単純なLOが大半を占め、リズム難譜面の中ではだいぶ易しい設計。終盤の分割トリルを考慮してもLv10中位程度だろう。
  • Lv12 Sakura Reflection(初代)
    • 中盤の通常→TOP→通常の16分3連以外にLv12足りうる要素はない。現行の基準におけるLv12内では非常に弱く前作までの基準、Lv10では最弱候補だった。今作ではクリアノルマが厳しくなっているので逆詐欺度合いは減っているものの、Lv11中位くらいが丁度いいか。
  • Lv12 KOROBUSHKA (Ryu☆Remix) (初代)
    • 当時から簡単な評価を受けている譜面。短い2本のLOが多いが密度は程々でリズムも単純。且つ今のLv12によく見られる配置が多い。
    • 唯一の難所は中盤のLOに8分で通常と3 TOPの順番が入れ替わる地帯だが、これも今ではLv12と言えるかどうか。Lv11中〜上位の間くらい。
  • Lv13 Arcanos (colette All Seasons)
    • 譜面を見切れないとMISSやGOODを量産しがちにはなるが、LO絡み、16分乱打、24分 or 32分トリルが多いものの、配置自体はLv12のものに近くリズムも曲に忠実なので、曲を聴き込んでいるかどうかでも大きく差が付く譜面。
    • ハイスピードオプションが搭載されたVOLZZA 2の頃から逆詐称の声が多く、今作はさらに速度の上限が増したことでより視認性が大きく改善されたので、密度はLv12下位〜中位と遜色ないレベルと言えるだろう。
  • 個人差
  • LO・SLO主体の曲
    • Lv9 創聖のアクエリオン(WHITE HARD) (colette Spring)
      • 終始8分+LO中心の譜面でBメロのLO拘束+16分3連トリル(2回)、サビ前(2本同時)とサビ部分(2回/いずれも1本→2本同時→3本同時)のSLO地帯が流れてくるため、地力が問われる譜面でもある。
  • Lv10 Pink Rose (groovin'!! Upper)
    • LO主体の譜面だが、拘束時間が短いものばかりで時間差などの難解な配置もない。密度も全体を通してかなり低くBPMも遅めながら16分も1度しか流れてこない。
      KEEP判定の性質上、LOが苦手ならLv10上位、得意ならLv10中位相当の譜面。
  • Lv10 SAKURAスキップ(WHITE HARD) (VOLZZA 2)
  • Lv11 はなまるぴっぴはよいこだけ(WHITE HARD) (groovin'!! Upper)
    • 共通点は終始8分の譜面でありながら、SAKURAではイントロとサビ、はなまるではイントロとアウトロを中心にSLO地帯が8分間隔で容赦なく流れてくるため、HARDゲージ設定時では要注意。
  • Lv10 純白レジエンド -冬- (colette Winter)
  • Lv10 追儺の桜 -春- (colette Spring)
    • LO寄りの総合譜面。ともに歌詞合わせのLO拘束がややこしい。また2本のLO拘束、2本の同時LOが連続で降ってくる場所などがあり、3 TOPの絡みも単純ではないためLOが出来ないと苦戦を強いられる。幸いどちらも16分が一切ないのが救いか。
  • Lv10 カタルシスの月 (colette Autumn)
    • 曲全体を通してかなりの数のLOが降ってくる譜面。Lv10では珍しい終端が時間差になっている2本同時LOも見られ、フルコン難易度は高め。
  • Lv11 Twinkle Wonderland (limelight)
    • 前半は3TOP絡みでややリズム難、中盤以降はLOによる拘束の連続で同時押しLOの上下振りもそれなりに出てくる。Lv11の中ではフルコン難度も高いほうか。
  • Lv11 Pink Rose(WHITE HARD) (groovin'!! Upper)
    • 従来のHARD譜面よりも若干強化された譜面。SLO地帯では通常オブジェクト、LOとの複合が流れてくるため、HARDゲージ設定時では要注意。
  • Lv11 カタルシスの月(WHITE HARD) (groovin'!!)
    • 同曲HARD譜面で容赦なく襲い掛かってきたLOの本数がさらに増加している。
    • オブジェの飛び具合にもよるが、同時押しを含むSLOを押しながら他のオブジェを捌く箇所も多々登場するため、この手の譜面が苦手だと苦戦を強いられることになる。
  • Lv12 ホーンテッド★メイドランチ (colette All Seasons)
    • 開幕の長い16分トリル→3本LOのコンボ、LO拘束の合間に桂馬押し、LOを押えながら8分の乱打やチェインを捌く配置、などLOの複合で難易度を高めている。それ以外は8分押しメインなのでLOの対応力でLv12の括りで強いか弱いかが分かれるだろう。
  • Lv12 水月鏡花のコノテーション (groovin'!! Upper)
    • 密度はやや控えめなものの曲のほぼ全域でLO拘束が絡む。特に際立った技術は求められないが、拘束を受けっぱなしゆえに気を抜くと簡単にコンボが途切れてしまう。また、前半に登場する二個同時チェインに単押しが割り込むラッシュ地帯は表記レベル並に忙しく、ここでJUSTを量産できないと後の展開が辛くなる可能性あり。
  • Lv12 Preserved Roses(WHITE HARD) (VOLZZA 2)
    • サビで4本同時のSLOが配置されており、それぞれONとOFFの長さが異なるので初見ではかなり戸惑うことになる。
  • Lv13 鬼天 (groovin'!!)
    • LO技術がLv13にしては強め、LOのないパートはやや稼ぎやすいか、兎々名義でリズム難があるので注意が必要。フルコンボにおいては複数のLOがひたすら飛んでくる(イントロ&間奏)箇所で誤反応を引き起こしやすく、上位クラスに匹敵しうる。
    • 前作基準のLv10では詐称気味で今作では実質昇格を果たしたか、LO拘束が多いので苦手ならLv13上位以上に感じられるかもしれない。VOLZZAに続いて今作でもCLASS 4ボス曲に就任しているので事前の対策は必須。
  • トリル・チェイン主体の曲
  • Lv10 はなまるぴっぴはよいこだけ (groovin'!! Upper)
    • 8分のトリルと同時押し縦連が頻出するため、体感難度はトリル及び同時押しの耐性の得手不得手によって左右されやすい。
  • Lv11 ANDROMEDA -SF_2011 Mix- (limelight/Ver 1.5先行曲)
  • Lv11 黒髪乱れし修羅となりて (limelight)
    • 共通点はトリルを絡めたチェインが非常に多い。体感難度はトリルの得手不得手による。またリズムが終始取りづらく、全体的にオブジェも多く忙しい。
  • Lv11 Blind Justice 〜Torn souls, Hurt Faiths 〜 (colette Winter)
    • 曲の前半はLv10くらいで比較的密度が控えめだが、転調後はそれまでとうって変わって一気に密度が上がるうえにトリルやLO拘束の要素まで絡むLv11上位クラスの譜面に変貌する。物量もレベルの割に多め。
    • とりわけ後半の16分トリルによる個人差が強く、苦手だと前半でしっかり稼げてもクリアに届くか微妙なところ。逆に得意なら難所が一気に減り、前半の稼ぎも相まってLv11で妥当。
  • Lv11 紅焔 (colette Winter)
  • Lv11 水鏡 (colette Spring)
    • 16分のトリルがメイン。だが、曲そのものがリズム難の傾向にあり、譜面自体もLv11にしては複雑。トリルが苦手な人には地獄のような譜面で得意でもAR上げにはてこずる可能性が高い。
    • 高ランクを狙う場合は曲をよく聴き込み、どの音にトリルが当てられているのかを把握できるかがカギ。
  • Lv11 ラデツキー行進曲 〜Radetzky March, op.228〜 (groovin'!!)
    • 曲の大部分はギター合わせによるトリル主体の譜面。トリルの耐性次第で体感難易度が変わってくる。
  • Lv12 Bad Maniacs (初代/Lincle LINK第1弾)
    • limelight稼動中期まで最多オブジェ数を誇っていた譜面。ひたすら同時押しと短い16分トリルが続くので、スコア難易度は個人差が出やすい。餡蜜や誤魔化しがききやすく、クリアだけならLv12中〜上程度。
  • Lv12 香港功夫大旋風 (colette Spring/FLOOR INFECTION 第1弾)
    • 主旋律と裏拍を交互に打ち合うトリル特化譜面。トリルは配置自体は比較的単純だが数がかなり多く、また中盤のスクラッチ地帯がリズム難なので苦手だとここで一気に崩れかねないので要注意。逆に得意ならLv12でも早い段階でクリア出来るかもしれない。
  • Lv12 めうめうぺったんたん!!(WHITE HARD) (groovin'!!)
    • 終始16分トリルと物量への耐性により12上位〜13下位と個人差が出る。譜面配置自体はLv12妥当であり、困難なLO拘束はなく8分TOPも他のLv12譜面と同等のレベルで同時押しは単純な8分が多く稼ぎ所にできる。それゆえ主な難要素は物量そのものと多発する16分トリルであるが、垂直と通常の同時が少々押しにくいことやHARD譜面と少々リズムが異なる箇所にも留意する必要がある。
  • Lv12 ANDROMEDA -SF_2011 Mix-(WHITE HARD) (groovin'!!)
    • 終始トリル主体の譜面で左始動と右始動の見切り力、トリルの耐性次第でかなりの個人差が出やすい。3 TOPもLv12の割にかなり多いので要注意。
  • Lv12 ラクガキスト (colette Summer)
    • 高速体力譜面。専ら個人差を生んでいるのはトリルで前半と後半の高速歌唱地帯にBPM 199という速さでひっきりなしに襲ってくる。中盤は落ち着いた歌詞合わせの8分がメインだが、クリア・ARともにトリルの出来次第で個人差が大きく出る。
  • Lv13 Liberation(colette All Seasons)
    • 2回でてくる長い32分トリルが特徴的な譜面。ハードゲージの場合はそのトリルでゲージ一気に持っていかれる可能性があるので気をつけたい。
  • リズム・混フレ主体の曲
    • Lv10 →unfinished→(WHITE HARD) (colette Winter)
    • Lv10 sister's noise(WHITE HARD) (colette Summer)
      • 共通点は曲の大部分が付点8分のリズムが流れてくるため、付点8分(通常・TOP・SLO)のリズムの耐性でクリアが決まりやすい。
  • Lv11 都会征服Girls☆ (groovin'!!)
    • 前半の3TOPの左右同時の付点8分地帯、中盤の縦連とハネリズム地帯が初見殺しに近い。
      どちらも知っていれば対処できる範囲ではあるので、少しやり込む必要がある。
  • Lv12 [E] (limelight)
    • 旧基準Lv9より昇格。移植元のjubeatさながらのリズム難。特にチェインで繋がれていない16分と3TOPのタイミングを取るのが難しく、独特のリズムの中で552個のオブジェを捌かなければならない。目押し推奨。
    • Lv12として際立った難所は特にないのでリズム難の得手不得手が諸に出やすい。
  • Lv12 アイネクライネ (groovin'!!)
    • 譜面自体にLv12らしい切りどころは一切なく12挑戦者でもFCは容易。
    • しかし1曲を通して常に低速で全編に渡ってBPMが揺れているため壮絶なリズム難。Time againの上位互換で12分のハネトリルや24分の垂直階段、見切り辛いハネ乱打地帯、タイミング難のTOPや同時押し等、とにかくGREAT・GOODが非常に出やすい。
    • 場合によってはAR 60〜70%台でFCなんてことすらあり得る。
  • Lv12 Help me, ERINNNNNN!! 小林幸子さん ver.「くーくり博麗お祭りえーりん!」(WHITE HARD) (VOLZZA)
    • 終始ハネリズム+物量譜面でSLO地帯においては声ネタ合わせのオブジェが流れてくる。挑戦段階だといずれかの要素で苦戦するかもしれない。ただ配置自体は比較的素直でFC、高ランクを狙う段階ならばプレイしやすい。
  • Lv12 リカーシブ・ファンクション (groovin'!!)
    • 終始かなりのリズム難であること。また、密度もそれなりにあるため普通にLv12相応の地力が必要。
      曲の聞き込みや譜面への慣れ度合いが大きく影響する譜面。
  • Lv13 The Sampling Paradise (limelight)
    • シンセ合わせ、声ネタ合わせと終始リズムで惑わせてくる譜面。ただシンセパートはパターン化されておりここを稼ぎどころにできるかで個人差が出る。
    • 前作基準ではLv10で今作ではそれらはLv12となっている中でこの譜面は基準変更考慮で事実上昇格している。クリアノルマの厳格化を考えれば妥当の昇格と言えるかもしれない。
  • その他
  • Lv10 威風堂々 〜チュートリアルより〜(WHITE HARD) (limelight)
    • 終始細かいトリル、階段(16分)、LO拘束、SLO地帯(奇数拍=ON,偶数拍=OFFの繰り返し)という隙のない譜面。Lv10としての個人差の出やすい要素で構成されている。
  • Lv11 めうめうぺったんたん!! (colette Spring)
    • Lv11屈指の物量譜面だが、同時押しが多く、TOP絡みも比較的易しめ。snow prismBlind Justice 〜Torn souls, Hurt Faiths 〜のように忙しく振り回される事も少ない。大量に来る同時押しを上手く捌けるかどうか、Lv11の中で簡単か難しいかが決まる。
  • Lv11 とってもとっても、ありがとう。(WHITE HARD) (groovin'!!)
    • LO拘束、SLO拘束、垂直階段、歌やメロディ合わせのリズム難とテクニカルな要素が多い。特にSLO拘束が苦手だとLv12にも感じる譜面だが、密度自体はLv11下位相当。
      ARに関しては譜面のやりこみ度合いによって大きく個人差が出る。
  • Lv12 打打打打打打打打打打 (groovin'!!)
    • W-HARD譜面程ではないが全体的に長短様々な16分のトリルが多数出てくる。更にサビの縦連が強烈で、オブジェ数も697あるので高密度が苦手だと中位以上に感じるだろう。逆に縦連を苦に感じなければ下位相当。
  • Lv12 Blind Justice 〜Torn souls, Hurt Faiths〜 (WHITE HARD) (groovin'!!)
    • 物量がそれなりにあり、LO拘束、垂直階段などテクニカルな配置もあるため、地力が問われる。リズム自体は8分メインでそこまで複雑ではなく、苦手だとLv13程度だが、得意ならLv12中〜上位程度に感じるだろう。
    • ちなみに前作までは旧Lv11であり、事実上降格している。
  • Lv12 Good-bye Chalon (colette Spring/RUNRUNマラソン)
    • 全体を通して16分トリルがメインだが、トリルの末尾にLOが付いている場合が殆どでLO単体も多い。また曲自体がリズム難(符点8分・3連符)でオブジェも505個と低密度。総じて個人差の出る要素が満載。
    • 上記全てに対応できれば12下位相当だが、どれか1つでも苦手だとARが思うように伸びない。
  • Lv12 乙女繚乱 舞い咲き誇れ(WHITE HARD)(groovin!! Upper)
    • HARD譜面の高密度&リズム難をそのままにSLOが追加されて全体的に強化された譜面。とりわけSLOを捌きながら片手での垂直オブジェを取る場所が個人差要素として追加されている。当然ながらLv12としては上位の難度で片手力が弱いとLv13に慣れていても手こずる地雷に化ける。
  • Lv12 Help me, ERINNNNNN!!(VENUS Mix)(WHITE HARD)(VOLZZA2)
    • 前作の旧Lv11より降格した譜面。譜面自体はLv12でもやや弱い構成だが全曲最長の2分40秒を捌いていくことになるので集中力を切らさないようにしたい。なお、Valanga地帯で急激に難度が跳ね上がるのでハードゲージ適用時は要注意。(リフレシアモードのライフ制では深刻なダメージにはならない)
  • Lv12 V (groovin'!! Upper)
    • 譜面自体は移植元のIIDXの譜面を踏襲していること。IIDXで触れたことがあれば比較的楽に感じることもある。
    • トリルと階段の出来が大きく関わってくるが、階段はピアノ部分が垂直オブジェクトで再現されており、真ん中を軸とした螺旋階段も出てくるため、クリアは勿論、AR詰めのポイントにもなる。
  • Lv12 Spica (groovin'!! Upper)
    • 危険!! 大部分がトリルと垂直階段で構成された譜面。反面、LOは前半の数本、同時押しは道中に垂直オブジェクトで数回降ってくる程度の簡単なものになっている。このためクリアはともかく、ARはトリル、垂直階段の出来が大きく関わっており、どちらか一方でも苦手だと高ARは望めない。接続難易度はLv12としてはかなり低く、ARが伸びなくてもスキルポイントは出やすい。
  • Lv13 回レ!雪月花(WHITE HARD) (colette All Seasons)
    • 終始細かいトリル、LO拘束、SLO地帯(8分間隔+声ネタ合わせ)、TOP地帯(主に声ネタ合わせ)という隙のない譜面。個人差の出やすい要素で構成されている。
    • 前作までの基準(SPECIAL準拠)ではLv11(現Lv13〜Lv14相当)内最弱候補だったがSLO追加など今回の改訂により妥当レベルまで強化されているので侮らないように。
  • Lv13 era(nostal mix)(WHITE HARD)(groovin'!! upper)
    • 音源はera(step mix)。移植元のIIDXのANOTHER譜面の再現と言えるTOPの絡む螺旋階段垂直オブジェの出来が全てを決めると言っても過言ではない譜面。とはいえ他のパートはLv13としては易しいのでクリア難度は総合的に妥当な位置。ただし前作までと違いソフランによる加減速が緩やかになっている点に注意。
  • Lv13 KOROBUSHKA (Ryu☆Remix)(WHITE HARD) (初代)
    • 前半の16分縦連地帯(通常オブジェクトの5連打)、サビ後半の右TOP軸の16分のトリル(右手固定)、後半の混フレ地帯(SLO&通常オブジェクト)が流れてくるため、どれか1つでも苦手要素があれば、クリアは遠ざかる可能性がある。
  • Lv13 蛇神 (colette Winter)
    • 密度の高い箇所は細かいトリルと同時押しのコンボ、密度の低い箇所はLO拘束という隙のない全体難譜面。曲の大半でLO拘束またはトリルという個人差の出やすい要素で構成されている。
    • 前作基準ではLv10で今作ではそれらはLv12となっている中でこの譜面は基準変更考慮で事実上昇格している。クリアノルマの厳格化を考えれば妥当の昇格と言えるかもしれない。
  • Lv13 打打打打打打打打打打(WHITE HARD) (groovin'!!)
    • [HARD]同様基本のリズムに変化はないが、ところどころに垂直を用いた混フレが入り込み片手でトリルを叩かせるほか、縦連も同時押しに加えて所謂「ゴミつき」となっている。どちらの要素にしても個人差が生じやすく、得意であればLv13下〜中位、不得意であればLv14に感じても不思議はない譜面である。

Lv14

  • 逆詐称、入門
    • quaver♪ (limelight)
      • 8分音符がメイン、加速直前とラストの3TOP絡みとは難所、配置は繰り返しのため覚えやすい、但し後半は休みが全くないので体力と集中力が必要。
      • 前作基準のLv11では弱い部類に入るか、今作ではLv14(旧Lv11上位相当)になって実質昇格され、逆詐称になっている。クリアノルマの厳格化を考慮してもLv13中位であるか。
      • VOLZZAに続いて今作でもCLASS 3ボス曲に就任。
    • DEADLOCK (初代)
      • CLASS2ボス。そして前作から基準上昇格を果たした譜面。トリル、LO拘束、発狂と超上級者への登竜門として全ての要素が詰め込まれた総合譜面。ただ割合としてはトリル要素がかなり高く12分プチトリルラッシュ、通常+TOPのトリル、移動トリルといったトリル技術を要求してくる。クリアできた後もLv15攻略に向けた練習曲、地力アップとして最適。
    • TITANS RETURN(limelight)
      • ドラムンベース特有の難解リズムでJUST取り難い、さらに2回の低速と終盤のLO拘束があり。リフレシアではハイスピ上限が高くなったため、低速での視認性が改善され、クリア難易度が下がっている。
      • quaver♪と同様、こちらも前作基準でLv11で今作はLv14に実質昇格、同じく逆詐称になっている。クリアだけならLv13中位。ただオブジェが少なく(724で現行Lv14譜面中最少)AR面はLv14で妥当か。
  • LO・SLO主体の曲
    • fallen leaves (colette Autumn)
    • fallen leaves(WHITE HARD) (colette Autumn)
      • イントロ部分のリズム難とLOのコンビネーションなどで全体的にARが伸び辛く、極めつけはサビ部分のLO拘束を受けながらのリズム精度が非常に取りづらい小トリルラッシュ。これらの難所の出来次第でクリアできるかが決まってくるが、LOもARに影響すること・クリア条件が前作までより厳しくなったこともありクリア難度は更に上がっている。とりわけハードゲージやリフレシアモードはLOを一本逃すだけでも致命的なダメージとなってしまうため要注意。
      • WHITE HARD譜面は複雑なSLOが絡むため前半は難化。ただサビ部分はSLOのOFF箇所で拘束が外れるためむしろ楽になっている。
      • 通常HARDは前作から引き続きCLASS 1のボスに就任。MASTER判定により例の難所のラス殺し要素がパワーアップしている。
  • リズム・混フレ主体の曲
    • EMPEROR OF THE AVALON (colette Summer)
      • 14では比較的少なめの総オブジェ数760(内KEEP数は158)に、低速地帯や混フレ等の局所難を詰め込んだ譜面。前半は簡単だがソフラン後、特に後半の同時押しラッシュはLv15のValangaのそれをも上回るものが何度も降ってくるため、初見は要注意。
      • また、GAIAのように低音が聞き取りづらいため、事前に曲を聴き込んだり音の聞こえる場所でプレイすることも対策の一つとなる。
  • アヴァロンの丘(WHITE HARD) (groovin'!!)
  • その他
    • Arcanos(WHITE HARD) (colette All Seasons)
      • 本曲の4譜面中唯一、曲中で劇的にオブジェ速度が変化するギミックを有する。遅くも速くもなるが特に低速が強烈で、普段のハイスピードでプレーすると全く見えなくなる。初見は特に危険で適正なスピードを見つけた後も後半の両端SLO地帯を始めとするロング拘束絡みには注意を要する。
  • Lv14上位譜面
    • Daily Lunch Special(WHITE HARD) (colette Winter)
      • 物量は少し強化された程度だが、厄介なのが何ヶ所もあるSLOツイスター地帯。どれも時間差でのONOFFが難しく少しでも間違えると大量ミスに繋がる。更に最後はSLOレーンから離してオブジェを取る必要がある。
  • The Sampling Paradise(WHITE HARD) (limelight)
    • 16分配置が更に増えリズム難もより感じやすくなった物量譜面。SLOも終盤で複雑な操作が必要になる。
  • ZZ (colette Spring)
  • XiNX(WHITE HARD) (VOLZZA)
  • VALLIS-NERIA (limelight)
  • 量子の海のリントヴルム (limelight)
  • リリーゼと炎龍レーヴァテイン(WHITE HARD) (colette Summer)
  • Spica(WHITE HARD) (groovin'!! Upper)
    • この譜面もSLOが一切ない完全移植譜面。全体の大部分を階段が占めており24分階段も容赦なく織り交ざるためGOOD誤爆を起こしやすい。中盤の軸絡みは非常にリズムが取りにくい点にも要注意。GOOD OFFオプションも有効だが階段や中盤の難所でMISS乱発などで逆にARが伸びにくくなる可能性があり、諸刃の剣。

Lv15

  • 未分類
    • DEADLOCK(WHITE HARD) (初代)
    • Valanga(WHITE HARD) (colette Winter)
    • EMPEROR OF THE AVALON(WHITE HARD) (colette Summer)
  • 入門
    • ruin of opals(WHITE HARD) (VOLZZA 2)
      • 同曲HARD譜面のトリルの多くが乱打になっており、取りこぼしやすくなった上叩く速さも見極めづらくなった。速度変化が健在であるのは勿論のこと、短い縦連やTOPが増えたことで更にJUSTが取りづらくなった、Lv15全体で見ても屈指のスコア難譜面。ただし、今作は判定が広くなったため前作よりは相対的に難易度が下がっている。
  • TITANS RETURN(WHITE HARD) (limelight)
    • 前作のSPECIAL譜面のベタ移植でSLOが一切登場しない
    • 同曲[HARD]におけるソフランやLO拘束などの嫌らしい要素を強化したような譜面。主に低速部分でオブジェが追加され困難になっているほか、同曲[HARD]になかったLO拘束が追加されていたり、1本だったLOが2本になっている箇所が存在する。
    • VOLZZA 2の時と違いハイスピ上限が高くなったため、低速地帯が見切りやすくクリアはLv15の中では容易。
  • Valanga (colette Winter)
    • 3TOPの絡みが非常に複雑で、LO拘束や見切りにくい同時押しなどが非常に厄介。際立った発狂がない+リズムが素直な分スコア詰めは楽だが、その分ゴリ押しが効かない譜面。
    • しかし、1か所を除いて「LO中に12分以上のトリルは重ならない」ため、クリアだけならばこれを頭に入れておくことで対応できる。
    • 難癖のあるLv15群で見ると全体難であるものの特化した要素は少なく最高レベルとしてはパンチに欠けている。そこそこある比較的取りやすいLO拘束を取りこぼさなければクリアはそこまで難しくはない。
  • LO・SLO主体の曲
    • For UltraPlayers(WHITE HARD) (VOLZZA)
      • 前作から大幅に変更されてSLO特化の脳トレ譜面となった。全体密度は低いがほとんどの箇所でSLO絡みの複合がメインとなる。
      • SLO以外に目を向けると完全に逆詐称だが、KEEP判定の性質上どれだけSLOをミスすることなく拾えるかで大きくARに差が生まれてくる。またビッグバンオブジェクトが大量にあるため、ビッグバンオブジェクト演出をマイルドにするとプレイしやすいかもしれない。
  • ほおずき程度には赤い頭髪 (groovin'!! Upper)
    • LO拘束の多さが特徴で、特にLO2本拘束中に縦連やTOPを叩く配置が頻出する他、LO2本+16分トリルという配置まである。LOの本数が全譜面中最多の140本であり捨てるとKEEP判定の性質上、ARに響くうえ、それでいて垂直は1本もなく運指の固定も不可能。
    • またリズム難の要素もあり、8分と符点8分が混在しているためこれらの区別をする必要がある。乱打や垂直滝もあり、総じて稼ぎどころのない譜面であり、LOの多さゆえに個人差も出やすい。
  • トリル・チェイン主体の曲
    • STULTI (colette Spring/私立BEMANI学園)
      • 同時押し、LO、デニムなどにトリルが多く絡む。低速オブジェ地帯の12分と、高速トリル難度がトップクラスだが物量がやや少なく構成もわかりやすい。
  • リズム・混フレ主体の曲
    • 海神 (colette Summer)
      • BPM159という中速ながらほぼ全編にわたってリズム難であり、発狂よりはテクニカルな面が中心の譜面であるためごり押しが効きづらい。個人差も出やすく、人によっては他の曲が埋まってもこの曲がクリアできないことがある。
      • しかし、イントロとアウトロの叩かせる基本リズムパートがほぼ同じであることや、中盤の乱打やトリルへの対処など糸口を掴められればクリアに大きく前進するだろう。
      • 発狂要素が少ないため、上位プレーヤーにとってのスコア詰め難易度は他の難関楽曲よりはやや低いとも言える。前作ではCLASS 零の2曲目に就任していた。
  • リカーシブ・ファンクション(WHITE HARD) (groovin'!!)
    • 全体で見るとLv15らしい難所は少ないが、SLOとTOPの複合配置が分かりにくい。
    • スキルレートこそ低いが、配置をどれだけ把握しているかによって体感難易度は大きく変わる。
  • 量子の海のリントヴルム(WHITE HARD) (limelight)
  • その他・個人差
    • For UltraPlayers (VOLZZA)
      • Lv15上位譜面に見られるような理不尽さこそないが、LO中の同時混じりの8分や短トリル・中盤ブレイク後の12分49連など全体難気味の譜面。
      • BPM201という速さでTOPも多いことから実際の物量以上に体力を使う他、誤爆を誘発する配置もあるため(S-)HARD時も要注意である。15逆詐称〜15中と評価が分かれる個人差譜面。
  • VALLIS-NERIA(WHITE HARD) (limelight)
    • 配置自体はHARDとさほど変化はないものの、LOだった部分が長いSLOに置き換えられており、誤爆をしやすくなっている。
    • 特に縦連の前とラストが2本同時SLOと通常+TOPが絡むようになったので、かなり見切りにくいうえに取りこぼしやすい。
  • Zirkfied (colette Summer)
    • メインとなる12分乱打はLOが絡まない分HAERETICUSより幾分対処しやすいが、このBPMとしては16分トリルが多い他、3つ同時ラッシュ・ハネリズム・ラストの12分縦連など様々な要素を含む総合譜面であり地力を問われる。
  • RAIN (VOLZZA)
    • 乱打・上下トリル・3本チェインなどの16分が曲の序盤から終盤までほぼ休みなく降りかかってくる全体難譜面。
    • 8分以下の単純なリズムや同時押しなどの稼ぎどころは一切なく、クリア難易度は高め。
  • Lv15最上位譜面
    • Bad Maniacs(WHITE HARD) (groovin'!!)
      • オブジェ数1009とgroovin'!!時に初めて4桁オブジェ数を搭載した譜面。
      • 同時押しを含む高密度なトリルがメインで後半には垂直オブジェクトによる16分の螺旋階段が襲い掛かる。
        叩きづらいTOPやLOが少ないため餡蜜がしやすく、単純なクリアだけを考えればCLAMAREHAERETICUSより少し易しくなるが、高密度物量譜面であるためJRが打ちづらく、MISSやGOODが出やすい。
  • HAERETICUS (limelight/Lincle LINK 第5弾)
    • 常に高速で来るオブジェに2度のLO絡み大発狂地帯で登場当初はトップランカー達もこぞって苦しめられたREFLEC BEATシリーズ最難関譜面の1つだった。
    • 余談だが、この曲が登場する以前は難しくても過去の難易度表記でLv11上位で収まっている状況下でLv12最上位レベルの譜面が登場した事を考えると、いかに衝撃的な事態だったのかが分かる。
    • そのあまりの難しさとKAC2012でも猛威を振るいすぎたせいか、KAC2013では最終決勝でしか選曲できない楽曲の1つであった
  • 最難関候補
  • 伐折羅-vajra- (groovin'!! Upper)
    • オブジェ数1243を誇る物量、把握しづらいリズム、叩きにくい配置と、どの角度から見ても困難な難関譜面。
    • 最大の難関は序盤および終盤で続く16分配置であり、ここでは16分の中に縦連・TOP・2-1トリル・上下トリル・デニムといった要素が頻繁に混ざってくる。また、LO拘束も12分乱打・12分特殊トリル・TOPも絡む16分3連が降ってくる難要素である。
    • 全体的に稼ぎどころがないこともあり、最難関の呼び声の高い譜面の一つとして挙げられる。クリアのためには最低限中盤の12分をある程度光らせられるようにしたいところである。
    • リフレシアからはハイスピ仕様の変更により認識がしやすくなってやや弱体化。とはいえ難所は以前と全く変わらないので注意。
    • VOLZZAではCLASS 極ボス曲を務め、スキルレートは下記のX-TREME 6と同じく88である。
  • X-TREME 6(WHITE HARD) (VOLZZA 2)
    • VOが最初のBBO同時押しのみである一方、LO・TOP絡み・同時押しやその物量が脅威となる譜面。
    • TOP絡みの同時押しが頻発するが、特に8分の最中にTOP2個+通常2個orTOP3個+通常1個の同時押しを含むことがある。また、ラストにはTOPと通常の16分交互が待ち受けている。BPMも相俟って全体的にTOP絡みで誤反応を起こしやすい。
    • LO絡みではトリルの最中にLOが切り替わる配置やLO中のTOPが絡む16分跳ねの他、終盤には2本LO+16分5連(トリル4連→TOP)という叩きにくい箇所が存在する。
    • オブジェクト数も1250とかなり多く、TOPの多さも考慮すると体力も要求される。上述のような取りこぼしやすい配置が多く、同時押しも譜面そのものの忙しさやTOP絡みであることから稼ぎ所にしにくい。こうしたことから通常クリア・スコア詰め・(S-)HARDクリア・フルコンボとどの観点から見ても困難であり、上記の伐折羅-vajra-と比べても引けを取らない難譜面と言えられ、スキルレートも伐折羅-vajra-と同じく88である。
  • Rebellio (VOLZZA)
    • 旧レベル制度初にして唯一のLv13を冠した紛うことなき最難関譜面。今作ではレベル上限の都合上旧Lv12中〜上位範囲であるLv15におさまっているものの、スキルレートは前作と同じく90であり2017/02/02時点で全譜面の中で最もスキルレートが高い。
    • 概ね終盤になるにつれて難易度が上がっていくタイプの譜面であり、後述の譜面要素を全てBPM 234という高速で処理する必要がある
    • 序盤〜中盤は8分メインに16分・TOP・LOが絡む構成でCLAMAREに近い傾向があるが、16分の頻度は後半になるにつれ増えていく傾向がある。今作で廃止されたSOはLO二本拘束に変更されている。
    • 中盤には低速があるが、LO+TOP絡みの8分という配置がありこの部分だけ見てもL'erisia(Primal Logic)(SPECIAL)Miseriaの低速地帯より困難である。
    • そして終盤にはTOP絡みの8分2個押しラッシュが待ち受ける。視認も困難であれば手を動かすことも困難であり、配置上誤爆もしやすくここだけでMISSやGOODを量産してしまいやすい。
    • オブジェ数も1663全譜面中最多を誇っている。今作ではKEEP判定の導入によりやや易化されているが、BPMも相まって必要な体力も他の譜面とは一線を画する。クリアのためには16分が少なめな前半のうちに稼いでおきたい。

Last-modified: 2017-05-21 (日) 23:42:34
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