SOUND VOLTEX VIVID WAVE

筐体

  • ディスプレイは9:16の縦長液晶。
    • 実際は16:9のものをACキーボードマニアのように横倒しにしており、再起動がかかると左に90度倒した状態なのが分かる。
  • ディスプレイ両脇と下部にスピーカーがある(計3個)
  • ヘッドホン端子あり。
    • ヘッドホンの接続状態によっては使用できず画面にメッセージが表示される。
      ノイズキャンセリング機能付きのヘッドホンを接続した場合の他、通常のヘッドホンでも接触状態が悪いと発生することがある。*1
    • ヘッドホンを認識させた後、選曲画面でテンキー[1]キーと[7]キーを押すことで音量調節が可能。初期状態は最小音量になっている。
      • テンキー[7]キーで音量UP、[1]キーで音量DOWN。
    • 設定したヘッドホン音量は保存され、次のエントリー時に自動で反映される。
  • コンパネ左奥にe-amusement pass読み取り部分とテンキーがある。

操作デバイス

  • BTボタン
    • 上段にある4つの白い正方形型のボタン。
    • 左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。
  • FXボタン
    • 下段にある2つの黒い横長長方形型のボタン。
    • 左からFX-L、FX-R。
  • アナログデバイス
    • 360度回転するつまみ型デバイス。
    • 左からVOL-L、VOL-R。

ゲームモード

  • 前作IVではゲームモードが1つに統合されていたが、今作では再び分離され、5モードの選択制となった。
  • 最初にゲームモードを選択した後、対応するスタート方法を選択する。
  • GENERATOR関連はスタート方法と分離され、マイルーム画面からGENERATORを選択する形式となる。

NORMAL / FRIEND

  • それぞれIIIまでのONLINEとFRIENDに相当する標準モード。
  • FRIENDはスタート方法決定後にローカルマッチングの待機画面となる。

LIGHT START

  • 基本3曲・最大4曲。
  • EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下の場合、TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置がある(1回だけ)
    • 救済措置が発動可能な場合、選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。
      • 選曲画面におけるジャケットへのSAFE表示はNEW表示と重なった場合はNEWの下に隠れてしまうが、NEWアイコンの下に緑色の線が入るためSAFEが重なっていることは判別可能。
    • 発動条件の対象外(譜面Lv8以上 or EXCESSIVE RATE*2 )でも、ローカルマッチングで他プレイヤーがクリアした場合はそれにより救済される。 (Lv8以上のEFFECTIVE RATEの場合、オンラインマッチングでのSAVEDは可能?)
      (要検証)ローカルマッチングのグループの中にSTANDARD STARTがいる等により誰か1人でもSAFEストックが残っている状態で、グループ全員がTRACK CRASHした場合
  • BLASTER ENERGYはEXCESSIVE RATEでのみ獲得可能(獲得量は6.67%)
  • 1,2曲目に選べる譜面LvにはSKILL LEVELに応じた制限がある。

STANDARD START

  • PASELI専用。
  • 3曲保証・最大4曲。選曲Lvの制限はない。
    • 1〜2曲目はいかなる状況のTRACK CRASHでも次のTRACKに進める。
      • LIGHT STARTの場合に存在する「EFFECTIVE RATE・譜面Lv7以下」という制限が解除される形となる。
        そのため、いかなる状況でも選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。
  • EXTRACKの出現判定はLIGHT STARTと同じ。ただしBLASTER ENERGY獲得条件は緩和されている。
  • Alternative Rate System(ARS)を使用可能。
    • EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。

PARADISE

PARADISE START

  • 2曲固定。
    • 1曲目でTRACK CRASHしても必ず2曲目をプレー可能。
    • EXTRACKは発生しない。
  • 機能が拡張されたAUTOMATION PARADISEをプレーできる。
    • NORMALでは「ランダムな3曲をMIX」しか選べないが、PARADISE STARTでは「楽曲のリスト内自由選択」と「4曲をMIX」が選択可能となる。
  • AUTOMATION PARADISE以外の通常の楽曲もプレーできるが極めて割高。
    • 通常楽曲選択時の仕様はSTANDARD STARTに準じる。

BLASTER

  • II〜IIIではONLINE(今作のNORMAL)の下にBLASTER STARTがあったが、今作では独立モードとなった。

BLASTER START

  • PASELI専用・1人プレー限定。
    • オンラインマッチングは発生する。
  • 2+1曲固定。途中TRACK CRASHしても必ず3曲プレー可能。
  • BLASTER ENERGYのストックに関係無く、無条件でBLASTER GATEに2(+1)回挑戦できる。
    • BLASTER GATEはプレイ可能な譜面の大半がLv13以上(一応、最低難易度はLv8だが課題曲を筐体上で一覧できないため探すのは困難)、かつ極端に減りやすい減少型ゲージを強制されるため、誤って選択しないように注意
    • 撃破済みのBLASTER STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)
  • 3曲目に必ずEXTRACKに進める
  • BLASTER GATEフォルダから出て通常選曲も行える。
    • 通常選曲時はAlternative Rate System(ARS)が使用可能。
      • EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
    • 通常選曲時のBLASTER ENERGYの蓄積量はLIGHT STARTと同じになる。

SKILL ANALYZER

  • IIDXの段位認定に相当するモード。詳細はSKILL ANALYZERを参照。

LIGHT START

  • 今作のSKILL ANALYZERはLIGHT START固定となり、STANDARD STARTは選べなくなった。
  • 最大3曲。
  • TRACK CRASHした時点でゲーム終了となる。
  • BLASTER ENGRGYは一切増加しない。
  • EXTRACKは発生しない。
    • (要検証)BLASTER STARTでBLASTER ENERGYを100%まで溜めておいた状態でSKILL ANALYZERをプレーした場合

スタート方法による各種条件のまとめ

  • 下表の価格は50%設定でのもの。店舗の設定によって異なる。
モードスタート方法支払方法曲数選曲制限CRASH時
次TRACK救済
ARSEXTRACKBLASTER
GATE
Ω
Dimension
現金PASELI
NORMAL
FRIEND
LIGHT START1Cr100円基本3曲
最大4曲
Lv制限Lv7以下
EFFECTIVE
RATE限定
1回のみ
不可BE
100%
で進出
(4曲目)
-EXTRACKのみ
STANDARD START-120円3曲保証
最大4曲
無し常時BE増量
PARADISEPARADISE START2Cr200円2曲固定---
BLASTERBLASTER START-200円2+1曲固定必ず進出
(3曲目)
常時可EXTRACKのみ
SKILL ANALYZERLIGHT START1Cr100円最大3曲-無し----
  • BE=BLASTER ENERGY

マイルーム

  • スタート方法を選択して決済した後、マイルーム画面に入る。
  • 制限時間はマイルーム内で共有される。
  • 期間限定イベントはこの画面に出現する。
    • これにより、プレー前にPOLICY BREAKの解禁が可能となると思われる。

マイルーム内メニュー

  • GAME START
    • マイルームを終了してゲームを開始する。
  • CREW
    • メインクルー及びサブクルーを設定する。
  • APPEAL CARD
    • アピールカードを設定する。
  • GENERATOR
    • 追加課金を行ってジェネシスカードを生成する。
    • スタート方法と分離されたため、PASELI使用のLIGHT STARTでも5枚生成が可能となった。
    • 料金は店舗の設定によらず以下で固定。
      • 現金は1枚固定で100円
      • PASELIは1枚目が140円、2枚目以降が1枚あたり100円で最大5枚。
      • (要検証)PASELIの1枚目の40円分は設定で変化する?

選曲画面

  • 1画面に縦3曲×横3曲の9曲が表示され、縦にスクロールする方式。
  • カーソルが合っている曲の詳細情報が画面上部に表示される。
    • 拡大ジャケット
      • 下に譜面別の縮小ジャケットも並んでいる。
    • マッチング待機者の有無
    • BPM
      • BPMが途中で変動する場合、「最小値-最大値」の形式で表示される。
    • エフェクター(譜面制作者)名
    • イラストレーター(ジャケット画像の制作者)名
    • 曲名
    • アーティスト名
    • ジャンルアイコン
      • SOUND VOLTEX FLOOR/東方アレンジ/EXIT TUNES
    • 自己ハイスコア
    • 取得グレード
    • 取得クリアメダル
    • 各譜面の難易度一覧
    • クリアレート
      • クリアレートはプレイ人数基準だが、今作稼働時にリセットされている。
      • 計算式は「今作稼働後にクリアメダルを取得した人数/今作稼働後にプレイしたことのある人数」
      • SKILL ANALYZER及びBLASTER GATEでは完走してもクリアメダルを取得できないため、課題曲のクリアレートが極端に下がりやすい傾向にある。
      • 逆に解禁条件の厳しい譜面ではプレイできる人の平均的な実力が高くなることから実難易度と比べてクリアレートが高くなりやすい。
  • VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/MXM・INF・GRV・HVN・VVD)
  • FXボタン片方(どちらも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプ
    • インデックスは選曲画面右端の現在位置表示バー付近に表示されている。
    • 今作では選曲画面中にインデックス単位のフォルダが入るようになった。
  • EXCESSIVE RATEを設定している時は選曲カーソルが赤色に変化する。
  • 楽曲解禁は選曲画面のみで行う。
    • 未解禁譜面は画面左上のジャケット画像の下に必要blc数と所持blc数、その右に解禁条件が表示されている。
    • 解禁したい難易度を選択し(上位譜面を解禁する際は下位譜面も同時に解禁する)、STARTで解禁可能。そのままその譜面をプレーすることもできる。
    • 楽曲解禁については隠し要素参照。
  • 選曲中にテンキー[3]キーを押すとフォルダ内のいずれかの譜面にカーソルが移動する。即決定されるわけではないので、その状態から別の曲を選ぶことも可能。

譜面難易度

  • 第1譜面
    • NOVICE([NOV])
      • 譜面カラーは青紫色
  • 第2譜面
    • ADVANCED([ADV])
      • 譜面カラーは黄色
  • 第3譜面
    • EXHAUST([EXH])
      • 譜面カラーは赤色
      • SDVX III GRAVITY WARSまで基本の最高難易度であった難易度。
      • SDVX IV以降に追加された楽曲ではMXMとADVの中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLEVEL分布が低くなっている。

以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。

  • 第4・第5譜面
    • MAXIMUM([MXM])
      • 譜面カラーは白色
      • SDVX IV HEAVENLY HAVENより追加された新難易度。
      • 基本的に、IV以降に追加された楽曲における最高難易度はこの譜面である。
    • INFINITE([INF])
      • SDVX IIIまで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、IV以降では赤紫色に変更されている。
      • SDVX II -infinite infection-で追加された譜面につく難易度。
        今後、新たにこの譜面が登場することはない。
    • GRAVITY([GRV])
      • 譜面カラーは橙色
      • SDVX III GRAVITY WARSで追加された譜面につく難易度。
        今作で基本的にこの譜面が追加されることはない。ただし、コナステ版III先行収録曲・同時収録曲が配信された場合、MAXIMUMの代わりにGRAVITYが第4譜面枠として使用され、結果として新規のGRAVITY譜面が追加されることがある。
    • HEAVENLY([HVN])
      • 譜面カラーは水色
      • SDVX IV HEAVENLY HAVENで追加された譜面につく難易度。
        今後、新たにこの譜面が登場することはない。
      • IV初出曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ搭載されていた。
      • この難易度はすべて隠し譜面となっている。上記の期間限定楽曲を除く。
    • VIVID([VVD])
      • 譜面カラーはピンク色。INFより赤色寄り。
      • SDVX VIVID WAVEで追加された譜面につく難易度。
    • INF、GRV、HVN、VVDは4つとも既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。
      単純に[EXH]の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。
      立ち位置としてはDDRのCHALLENGE譜面が近い。

稼働開始時現在、これらの譜面のうち2つ以上が1つの曲についていることはないため、これらは全て第4譜面として扱われている。
しかし、筐体において譜面枠自体は5つ用意されているため、いずれこれらの難易度が共存する曲が登場する可能性がある。
その時の譜面の並び順は現時点で不明*3

LIGHT STARTの選曲Lv制限について

  • LIGHT STARTでは1〜2曲目において選曲可能な難易度に所持しているSKILL LEVELに応じた制限がかかる。
    • FLOORの楽曲コンテストで採用された人の特別なPASSを使用したプレイでも影響する。
    • SKILL ANALYZERで挑戦可能なレベルは制限されない。
    • 設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。
    • BLASTER GATEはそもそもEXTRACKなので制限がかからない。
SKILL LEVELTRACK 01TRACK 02FINAL TRACK
EXTRACK
無し
e-amusement pass未使用時
101620(無制限)
無し
e-amusement pass使用時
1618
01岳翔
02流星
03月衝
04瞬光
05天極
06烈風
07雷電
08麗華
09魔騎士
10剛力羅1719
11或帝滅斗1820(無制限)
暴龍天20(無制限)

フォルダ

  • 今作のフォルダはカテゴリフォルダ2階層インデックスフォルダ1階層の3階層構造となっている
    • カテゴリフォルダはピンク色(メイン)とオレンジ色(サブ)の2階層で楽曲の絞り込みを行う
    • インデックスフォルダはソートスタイルに対応したインデックスが黄色のフォルダの形となり、ソートスタイルを変更する毎に内容が変化する
  • 各フォルダはカーソルを合わせてSTARTボタンを押すことで開閉する
    • FX-Lの単押しで現在開いているフォルダを閉じて1階層上に移動する
    • 現在開いているフォルダの階層(最大3階層分)は選曲画面上部に表示される

カテゴリフォルダ

  • カテゴリフォルダには収録曲数または譜面数が表示される
    • III〜IVではフォルダ内のクリアメダルの内訳が表示されていたが、今作では廃止された
カテゴリフォルダ説明表示単位
ALL全曲(絞り込みなし)楽曲
ジャンルから探すPOPS & アニメ商業版権曲楽曲
東方東方Projectアレンジ曲(版権、FLOORとも含む)
BEMANI×東方Project樂曲
EXIT TUNESEXIT TUNES版権曲
EXIT TUNES発売のアルバム収録曲でも含まれない楽曲がある
(DWANGO版権曲やKONAMI社員の楽曲等は除外される)
VOCALOIDVOCALOIDを使用した曲
FLOORSOUND VOLTEX FLOOR採用曲
BEMANIBEMANI他機種収録曲・同時収録曲(REMIX、原曲とも含む)
BEMANI×東方Project樂曲
「MÚSECA Compe.」採用曲
他機種のBEMANIフォルダのように
他機種に移植されたSDVX初出曲*4
後にこのフォルダからも選曲できるようになることは本機種で発生しない
また、「ひなビタ♪」の楽曲は基本的にこのフォルダに収録されない
SDVXオリジナル他FLOOR採用を除いたSDVX初出オリジナル曲
FLOOR採用を除いたBMS楽曲
FLOOR採用およびBEMANI楽曲のカバーを除いた「ひなビタ♪」楽曲*5
BEMANIシリーズ以外のKONAMIゲーム楽曲
他社のゲーム楽曲
(いずれもREMIX、原曲とも含む)
レベルから探すLV 1LV01の譜面全て譜面
Lv 20LV20の譜面全て
新曲から探す稼働開始時点ではVIVID WAVE新曲のみ抽出楽曲
お気に入り選曲画面でテンキー[0]キーを押すと選択中の曲を
お気に入りフォルダに登録・解除ができる
登録した曲には「Favorite」マークが付く
登録上限は100曲
楽曲
VOLFORCE現在VOLFORCE算定対象になっている50譜面
(同順位が含まれると51譜面以上入る)
譜面
AUTOMATION PARADISEランダム選曲のAUTOMATION PARADISEMIX
AUTOMATION PARADISE任意選曲のAUTOMATION PARADISE
(PARADISE START時のみ選択可能)
楽曲
BLASTER GATEBLASTER GATE課題曲
(EXTRACK進出時またはBLASTER START時のみ選択可能)
TARGET
Ω DimensionPhase.1Ω Dimension課題曲
(EXTRACK進出時のみ選択可能)
楽曲
  • 上表の「表示単位」が「譜面」であるフォルダは選択中の譜面区分によらず、当該の全ての譜面が並ぶ
    • 例:LEVEL 17フォルダではEXH、MXM、INF、GRV、HVN、VVD譜面が全て並ぶ。
    • INF/GRV/HVN/VVD譜面におけるNEW/UPDATEソートの「追加日」は譜面の配信日でなく楽曲の配信日となっている。
  • 「SteelChronicle VICTROOPERS」からPOLICY BREAKで収録された「INSECTICIDE」、「HAVOX」は原曲であるが、BEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」でなく「SDVXオリジナル他」に収録されている。
  • 「ダブルラリアット」等のDWANGO版権曲は「EXIT TUNES」から選曲できない点に注意。該当曲は全てVOCALOID使用楽曲のため「ボーカロイド」から選曲できる。
  • 「冥 Rockin' SWING REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様「ボーカロイド」に収録されていない。
  • 「Go↓Go↑Girls&Boys!」、「女言葉の消失」、「きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE」、「零の位相」はEXIT TUNES発売のアルバムからの書き下ろし楽曲だがBEMANIシリーズ楽曲扱いで「BEMANI」に収録されており、「EXIT TUNES」からは選曲できない点に注意。
    • EXIT TUNESから発売されている「焔 -MAGMA-」も「SDVXオリジナル他」に収録されており「EXIT TUNES」からは選曲できない。
  • メディアミックス「ひなビタ♪」関連曲の多くはBEMANIシリーズ複数機種に収録されているが、FLOOR採用曲と「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」を除いて全て「SDVXオリジナル他」に収録されており、「BEMANI」からは選曲できない。
    • 「ここなつ」関連のFLOOR採用曲は「SDVXオリジナル他」でなく「FLOOR」の方に収録されている。
    • 「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」は原曲がBEMANIシリーズ楽曲のため「SDVXオリジナル他」でなく「BEMANI」の方に収録されている。
  • MÚSECAシリーズからの移植曲には「MÚSECA Compe.」公募採用曲があるが、そちらも他機種での公募採用楽曲であるため「FLOOR」からは選択できない。

ソートスタイル・インデックスフォルダ

  • FX-Rの単押しでソートスタイルを変更し、これに合わせてインデックスフォルダの内容が変更される
  • インデックスフォルダの1つを開くと、全てのインデックスフォルダが一斉に展開される
    • IVの選曲画面での区切り線がそれぞれ1曲分の枠を占有している状態に等しくなる
  • FXボタン(LRどちらでも可)を押しながらVOL-Rを回すことで、カーソルを次のインデックスフォルダまでジャンプさせる
    • もちろん、一旦インデックスフォルダを閉じてから移動することもできる。
ソートスタイル説明インデックスフォルダインデックス内ソート
配信日順配信日順配信日曲名の50音順
レベル順難易度順Lv1、Lv2、Lv3、…譜面区分順→クリアレート順
スコアグレード順獲得グレード順S、AAA+、AAA、…クリアマーク順→スコア順
クリアマーク順クリアマーク順PUC、UC、紫COMP、緑COMP、…スコア順
曲名順曲名の50音順ア、イ、ウ、…2文字目以降の50音順
アーティスト名順アーティスト名の50音順
  • ここでの譜面区分はNOV/ADV/EXH/MXM/INF/GRV/HVN/VVDのことを指す。
  • レベル順ソートではINF、GRV、HVN、MXM、VVDは別扱いになっており、同レベル内でNOV→ADV→EXH→INF→GRV→HVN→MXM→VVDの順にソートされる。
  • アーティスト名義が「BEMANI Sound Team "○○"」の形式である場合、アーティスト名順ソートでは「○○」の部分のみの読みでソートされる。
  • 楽曲単位で表示されるカテゴリフォルダ(ALL等)ではカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。
    • 第4譜面のない楽曲、上位譜面未解禁(BLASTER GATE/Ω Dimension)の楽曲の扱いは以下の通り。
      • VOL-Lを右に回すと1つ上の譜面のあるパターンまで移動する。上の譜面がない場合は1つ右のパターンに移動する(例:MXMのある楽曲でEXHからMXMに切り替えるとパターン3から5に飛ぶ)
      • VOL-Lを左に回すと1つ下の譜面のあるパターンまで移動する(例:EXHまでの楽曲を選択している時にパターン5にしていてもVOL-Lを左に回すとADVのあるパターン2に飛ぶ)
楽曲パターン
12345
NOVのみの楽曲NOVNOV
ADVまでの楽曲ADVADV
EXHまでの楽曲EXHEXH
INFのある楽曲INF
GRVのある楽曲GRV
HVNのある楽曲HVN
VVDのある楽曲VVD
MXMのある楽曲EXH*6MXM
  • INF/GRV/HVN/VVDとMXMは別の扱いになっているが、MXMが(基本譜面難度ランクの追加であるにもかかわらず)BLASTER GATEなどによる追加譜面の難度ランクであるINF/GRV/HVN/VVDより上位として扱われている模様。
    EXHまでの楽曲を選択している時にMXMをソートに含めるにはVOL-Lを2回右に回さなければならない(パターン3→4→5)
  • 次のTRACKでは該当する譜面のうち最も左のパターンに自動設定される。(例:EXHまでの楽曲を選択した状態でパターン5にしても次のTRACKではパターン3に戻る)
  • 譜面単位で表示されるカテゴリフォルダ(「レベルから探す」等)では譜面個別の指標でソートされる。
    • 配信日順ソートにおいてINF/GRV/HVN/VVD譜面は譜面の配信日でなく楽曲の配信日でソートされる。
      • 従って、同一曲の譜面がフォルダ内に複数存在する場合、配信日順ソートをすると必ず隣に並ぶ。

オプション

  • 選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。
  • FXボタン単押しでオプションの設定項目を切り替えることができる。もう1度FXボタン2個同時押しで選曲画面に戻る。
  • 今作では楽曲決定後に強制的にオプション設定に入る
  • 以下、このオプション画面でしか設定できない項目を★で示す。
    • ★のない項目は他の設定手段がある。

LEVEL SELECT

  • 譜面の種類を選択する。
  • もちろん従来通り選曲画面でVOL-Lを回すことでも変更できる。

HI SPEED CONFIG

  • ハイスピード設定を変更する。
  • 詳細は後述

SELECT RATE STYLE★

  • 以下の3種類から選択する。
    • EFFECTIVE RATE
    • EXCESSIVE RATE
    • EXCESSIVE RATE+ARS(STANDARD START/BLASTER START限定)
  • BLASTER GATE及びΩ Dimensionフォルダ内では、BLASTIVE RATE固定になる関係上この項目は出現しない。
    • BLASTER STARTでは両フォルダから出ている状態のみ使用可能になった。
    • Ω Dimensionの過去弾でもARSが使用可能。
      • 使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)でEFFECTIVE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。

EARLY LATE POSITION★

  • EARLY/LATE表示のON/OFF及び表示位置の変更ができる。
  • 設定できるのはOFF、LOWER、STANDARD、UPPER、UPPER+の5種類。

MIRROR RANDOM SETTING★

  • 譜面にいわゆるミラー、ランダムをかけられる。
  • いずれのオプションをかけてもスコアは保存される
  • いずれもSKILL ANALYZERでは使用不可能。(選択していても反映されない)
  • MIRROR
    • IIDXやpop'n等と同じく譜面が左右対称に反転する。
  • RANDOM
    • IIDXやpop'n等と同じく譜面のレーンがランダムになる。
      • ノート毎ではなくレーン毎に入れ替わる。例えば元々BT-A/B/C/Dだった配置がそれぞれBT-D/B/A/Cのレーンで入れ替わって降ってきた場合、曲の最後までBT-D/B/A/Cのレーン固定で降ってくることになる。
      • 譜面レーンの入れ替えはBTオブジェクト同士、FXオブジェクト同士、アナログデバイス同士で別々となっている。(BT⇔FXはない)
      • MIRRORのようにアナログデバイスの左右が入れ替わることもある。
    • 譜面によってはBT-A+BT-D+アナログデバイスといったような無理押しが多発することがあるので、TRACK CRASHにつながりかねない。そのため選択する場合は要注意。

SELECT LINE COLOR★

  • アナログデバイスのラインの色を変更できる。
  • 設定できるのはの4種類。
  • 左右同色にすることも可能。

EARLY LATE TIMING

  • 判定のタイミングを変更する。
  • 詳細は後述

HEADPHONE VOLUME

  • ヘッドホンの音量を調整する。

AUTOMATION PARADISE★

  • PARADISE START専用オプション。
  • AUTOMATION PARADISEでMIXする元曲の数を変更できる。
  • 3曲と4曲の2択。

ハイスピード設定

  • オブジェクトのスクロール速度はBPM×ハイスピード倍率に比例する。
  • マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでハイスピード倍率の設定ができる。
    • 設定できるのは0.5倍〜8.0倍の0.1倍刻み。
  • STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の数値を1単位で細かく設定できる。
  • STARTボタンを押している間、変更できる数字の色が緑色に変化する。
  • STARTボタンを押しながらテンキー[6]キーを押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて赤数字で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。
    • 当然ながら0.5倍〜8.0倍の範囲を外れる場合は上限、下限で止まる。
    • 保存した値から変更を行っても、保存を解除しない限りは以降のTRACKで引き続き保存した値に自動設定される。
    • BPMが変動する曲の場合、基本BPM(最も長い時間を占めるBPM)に合わせて設定される。
      • 曲中でBPMの変動に自動で追従してハイスピード設定を変えてくれるわけではない。
  • 表示されるBPM×ハイスピード倍率の数値は曲開始時(マッチング待機画面)または現在値(プレイ画面)のものであるため、途中でBPMが変動する曲の場合は設定に注意が必要。

判定タイミング設定

  • マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキー[3]キーまたは[9]キーを押すことにより、判定のタイミングを変更できる。
  • 0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に表示される。*7
  • EARLYが出やすい場合はテンキー[9]キーを押してプラス方向に変更する(判定が早くなる)
  • LATEが出やすい場合はテンキー[3]キーを押してマイナス方向に変更する(判定が遅くなる)

マッチング

  • jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレイする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。
    • マッチングは楽曲単位であり、異なる譜面同士もマッチングする。
    • マッチングを行うことでPCBにボーナスが付く。

マッチングの流れ

  • 曲を決定するとマッチング待機画面になる。
  • 4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。
  • FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。
    • マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。
  • BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。
    • 文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。
  • マッチング待機画面では、自分とマッチング相手のRATE STYLEが表示される。
    • 次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される。
      • STANDARD/BLASTER STARTはTRACK 01(STANDARDでは02でも有効)であれば譜面LvやRATE STYLEは不問。
      • LIGHT STARTはTRACK 02までにおいて譜面Lv7以下かつEFECTIVE RATEであれば発動可能。ただし、TRACK 01で救済措置を受けた場合TRACK 02では適用されなくなる。
表記RATE種別説明
EFEFFECITVE RATEいわゆる通常ゲージ
EEXCESSIVE RATEいわゆるハードゲージ
SPERMISSIVE RATESKILL ANALYZER挑戦中
B枠のみ虹色BLASTIVE RATEBLASTER GATEもしくはΩ Dimension挑戦中通常選曲
全面が虹色BLASTER START
  • プレー終了後にも定型文を送信できる。
    • マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。
    • マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。
    • こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。
    • マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。

オンラインマッチング

  • 4人ローカルマッチングの場合を除き、選曲決定後オンラインマッチングの受付時間に入る。
  • TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。
    • SAVEDが適用されるのは自分が純粋なEFFECTIVE RATEの時のみ(ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEの場合はスタート方式の関係で強制SAVEDとなる)
      • 純粋なEXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASH時点でオンラインマッチングが切断される(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行)
    • マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。
      (要検証)ARSによりEXCESSIVE RATEから移行したEFFECTIVE RATEをSAVEした場合

ローカルマッチング

  • 本作ではFRIENDモードでエントリー後にローカルマッチング受付時間が発生する。 この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。
  • ローカルマッチングにおいては、誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。
  • LIGHT STARTにおける救済措置対象外の場合(譜面Lv8以上、もしくはEXCESSIVE RATE)でもマッチング相手がTRACK COMPLETEならSAVEDとなる。
    EXCESSIVE RATEの場合はTRACK CRASHになった時点でローカルマッチング相手の結果待ちとなる(オンラインマッチング併用時における、オンラインマッチング相手の状況は考慮されない)
    (要検証)救済措置のストックがあるがローカルマッチングのグループ全員がTRACK CRASHした場合

マッチング相手のマークについて

  • プレー店舗名右側(例/○○○店★★)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている(公式による説明はV稼働時点においても無いまま、尚店舗内ハイスコア情報がVになり一旦リセットされたのと同時にリセットされている)
    • IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近いか
    • 記録は店舗毎に行われている。
    • マッチング時に他プレーヤーにも表示される。
NOVADVEXH以上の難度
  • 下位難度(NOV、ADV)でハイスコアを所持していても、上の難度でハイスコア所持がある場合は表示は上位難易度の方が優先される。(例:**の場合の方が表示される)
  • また所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。

プレー画面

オブジェクト

  • チップBTオブジェクト
    • 4つのレーンに流れる白いオブジェクト。
    • クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。
  • ロングBTオブジェクト
    • 4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。
    • クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。
  • チップFXオブジェクト
    • 4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。
    • クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。
    • 光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。
      • Vertical Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。
      • 押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。
  • ロングFXオブジェクト
    • 4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。
    • クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。
    • 押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。
  • アナログライン
    • 赤と青の2色のライン。
      • オプションでラインの色の変更が可能。
    • アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。
    • カーソルがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要は無い。
    • ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。
    • ラインが真横になっている箇所は「Vertical Slash」(通称:直角)と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。
      • Vertical Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。
    • カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。
      • 基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。
    • Vertical Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。
      • 回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となるVertical Slashでミスをした場合は回転しない。
    • 直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。

RATE STYLE

  • いわゆる「ゲージ」。それぞれ規定の%を超えるとTRACK COMPLETE(クリア)となる。
  • RATE STYLEの種類により、EXTRACKへ進むための「BLASTER ENERGY」の蓄積量が変化する(後述)

RATE STYLEの種類

  • EFFECTIVE RATE (略表記EF)
    • 標準のRATE STYLE。
    • 0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。
    • ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。
    • プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。
    • クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。
    • クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。
    • プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。
      • LIGHT START: Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。
      • STANDARD/BLASTER START: TRACK FINAL以外で必ず発生する。
  • EXCESSIVE RATE (略表記E)
    • IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。
    • 100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。
    • ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。
    • プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
    • クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。
    • クリア成否によらず、一定量のBLASTER ENERGYが蓄積される。
    • TRACK CRASH時はオンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。
      • オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される
    • プレー方法によってTRACK CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。
      • LIGHT STARTではLv7以下の譜面であっても救済措置の対象にならず、ローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない(EXTRACK出現条件を満たしていた場合はEXTRACKへ移行)
      • STANDARD/BLASTER STARTではTRACK FINAL以外で必ず次TRACKに進める。
    • ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。
  • PERMISSIVE RATE (略表記S)
    • SKILL ANALYZER専用のRATE STYLE。
    • 100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。
    • ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)
    • ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.40%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。
    • プレイ中に30.00%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
    • 完走してもクリアメダルは付かない。
      • ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。
  • BLASTIVE RATE (略表記B)
    • BLASTER GATEおよびΩ Dimension専用のRATE STYLE。
    • 100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。
      • 2018/12/27以降、ARSが使用可能なスタート方式ではΩ Dimension過去弾においてはARS強制適用によりEFFECTIVE RATEに移行する。
    • ERRORによる減少量は課題曲のBARRIER RANKによって変動する。
      • チップ・直角1個当たりRANK×4.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1.00%。すなわちRANK 2.5以上ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。
      • BARRIER RANK 3.5以上ではNEARでもRATEが減少する。減少量はRANK×1.00%
      • 現行最大のRANK4.0の場合はチップ・直角1個当たり16.00%、ロング・アナログ、チップのNEARは1判定当たり4.00%となる。
    • プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
    • 完走してもクリアメダルは付かない。
      • ただし、UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。
    • 2017/08/10のアップデート以降はEXTRACKとBLASTER STARTの1〜2曲目のみで使用できるRATE STYLEとなった。
      • EXTRACKでは次のTRACKがないためクリア成否によらずプレー終了。
      • BLASTER STARTの1〜2曲目ではTRACK CRASHしても必ず次に進める(TRACK01→TRACK02→EXTRACKが保証)
  • ゲージ増減量のまとめ
ゲージの名称略表記クリア条件ゲージ増減
CRITICALNEARERROR
チップ
直角
ロング
アナログ
チップチップ
直角
ロング
アナログ
EFFECTIVE RATEEF増加型、曲終了時に70%以上+a+a/4+b-2.00%-0.50%
EXCESSIVE RATEE減少型、0.00%にせずに完走-9.00%-2.25%
PERMISSIVE RATES-3.40%-0.85%
BLASTIVE RATEBr≧3.5:-1.00%×r
r≦3.0:+b
-4.00%×r-1.00%×r
  • 減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値
  • a,b:譜面、ゲージ種別毎に変動
  • r:Barrier Rank
  • チップでのERRORに関して、判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。

Alternative Rate System (ARS)

  • 最初はEXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0.00%になった瞬間に自動でEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
    • STANDARD START及びBLASTER START時のみEXCESSIVE RATEに付加するオプションとして使用可能。
      • EXCESSIVE RATEとEFFECTIVE RATEが同時並行で動き、EXCESSIVE RATEが0.00%になると後ろで計上されていたEFFECTIVE RATEが表に出てくる。
      • ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わりが起きた場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。
      • 適用可能なモードでは全て毎回TRACK CRASH時の救済措置対象となっているため、TRACK FINALでなければTRACK CRASHでも必ず次のTRACKに進める(BLASTER STARTはTRACK 2がTRACK FINAL扱いとなるが、必ずEXTRACKへの進出が発生する)
    • 2018/12/27よりΩ Dimensionの過去弾でも使用可能になった(STANDARDもしくはBLASTER STARである必要はある)
      • 使用可能なスタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)で、BLASTIVE RATEが0.00%になった瞬間にEFFECTIVE RATEに切り替わって最後までプレー可能。
      • EFFECTIVE RATE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。

リザルト画面

  • 左下のプレー者情報欄にある店舗名はテンキー[00]キーで表示/非表示を切り替えられる。
    • 設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。

判定

  • 判定はCRITICALNEARERRORの3種類。
    • 判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので、判定表示を直接見なくても判別することが出来る。
    • NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。
    • NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いとEARLY、遅いとLATEの文字が表示される。
      • EARLY/LATE表示有無と表示位置はオプションで設定可能。
      • リザルト画面ではNEAR数の表示の下にEARLY/LATEの内訳も表示される(表示上は頭文字のEとLになっている)
    • 空押しERRORは存在しない(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定)
      • その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。
  • 他のBEMANIシリーズでいうコンボはCHAINという名称になっている。
    • NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。
    • 曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。
      • 従って黄色表示のまま曲を終えればULTIMATE CHAINまたはPERFECTということになる。
  • ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4 CHAIN。
    • 他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。
    • ロングオブジェクトを開始点より前から押していた場合は1度離して押し直さない限りERRORとなる。
  • アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。

CLEAR MEDAL

  • COMPLETE (緑色のC)
    • EFFECTIVE RATEでクリア。
  • COMPLETE (紫色のC)
    • EXCESSIVE RATEでクリア。
  • ULTIMATE CHAIN(UC) (赤色のU)
    • ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。
  • PERFECT(PUC) (金色のP)
    • 全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点でクリア。
    • BOOTHではPERFECT ULTIMATE CHAINという表記であり、略称のPUCはここから取られている。
    • II以降では単にPERFECTという表記となったが、達成時のボーナスにPERFECT UCという表現が残っている。
    • IVではフォルダ名にPERFECT ULTIMATE CHAINの表記が復活した。
  • クリアメダルは緑C紫CUCPUCの順に優先される。

スコア

  • 満点は1000万点。
  • 得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。
    • CRITICAL1個につき1000万点/総CHAIN数。
    • NEARの点数はCRITICALの1/2。
    • ERRORは0点。
  • ゲージの増減は「チップ・直角」と「ロング・アナログ」で4:1の比重が付いているが、スコアに関しては等価である。

GRADE

  • IV以降スコアのみで判定されるようになった。
GRADE必要スコア
S9,900,000
AAA+9,800,000
AAA9,700,000
AA+9,500,000
AA9,300,000
A+9,000,000
A8,700,000
B7,500,000
C6,500,000
D-

VOLFORCE

  • 2017/06/15に実装されたスキルアナライザーに並ぶ新たな実力指標。
  • 詳細はVOLFORCEを参照。
    • 但しスコア算出方法はIVから変更されている

EXTRACK

  • 第4のTRACK。特定条件を満たすことで4曲目に進める。
    • IIDX・DDRの「EXTRA STAGE」やjubeatの「BONUS TUNE」などと同様のシステムだが、ゲージを貯めることで進出する、進出さえすれば条件無しに専用曲が出現するなど、jubeatのBONUS TUNEに近いシステムとなっている。
  • 進み方は以下の2通り。
    • 「LIGHT START」「STANDARD START」のいずれかで曲をプレーして「BLASTER ENERGY」を100%まで貯める。
      • TRACK CRASHしてもEXTRACKへ進める。保証の無い状態で1〜2曲目でTRACK CRASHした場合でも、残りのTRACKを飛ばしてEXTRACKへ進む。
      • 100%まで貯まるとそのクレジットで強制的にBLASTER ENERGYが消費されてEXTRACKへ進む
        従来のようにBLASTER ENERGYを貯めておくことはできないため注意。*8
      • 1曲につき蓄積されるBLASTER ENERGYの量は以下(括弧内は100%にするのに必要な曲数)
RATE STYLELIGHT START
BLASTER START
STANDARD START
EFFECTIVE RATE-+6.67%(15)
EXCESSIVE RATE+6.67%(15)+8.00%(13)
PERMISSIVE RATE
(SKILL ANALYZER)
-挑戦不可
BLASTIVE RATE--
  • BLASTER ENERGYの蓄積量は譜面の難易度、スコア、GRADE、クリア成否に一切関係なく常に一定。
  • STANDARD STARTではBLASTER ENERGYが100%になるのはEFFECTIVE RATEで15曲目(5プレー目の3曲目)、EXCESSIVE RATEで13曲目(5プレー目の1曲目)であるため、EXCESSIVE RATEを使ってもEXTRACKの出現タイミングは早くならない。(例外としてEXTRACKをBLASTIVE RATE以外でプレーしてBLASTER ENERGYを蓄積した場合に限り、EXCESSIVE RATEで4プレー目に次のEXTRACKを出現させることが可能となる)
  • ARS(Alternative Rate System)使用時の増加量は楽曲終了時のゲージタイプに依存する。
  • ゲージの種類に関してはRATE STYLEを参照。
  • クリアの成否に関わらずプレー終了後BLASTER ENERGYは0%になり、再びEXTRACKに進むには再度BLASTER ENERGYを貯め直す必要がある。
  • 「BLASTER START」を選択する。
    • 1曲あたりの値段は割高だが、無条件で3曲目にEXTRACKが出現する。
    • 1〜2曲目でBLASTERフォルダ以外の楽曲を選択した場合は、LIGHT STARTと同じ量のBLASTER ENERGYが蓄積される。
      なお、MAXまでたまっている場合でもEXTRACK出現のために消費されず、BLASTER以外のスタート方式でプレーした際のEXTRACK出現判定時に初めて消費される。
      (要検証)100%まで溜めた後にSKILL ANALYZERをプレーした場合
  • 進出方法に関わらず、EXTRACKでは全ての楽曲を選択可能
    また、BLASTER GATEとΩ Dimensionに挑戦できる。詳細はBLASTER GATE及びΩ Dimensionを参照。

BONUS

  • 曲終了時やイベント時にBlc/Pcを獲得、それを譜面やアピールカードの解禁に使用する。
  • 詳細はBONUSを参照。

*1 マイクも付属している4端子タイプの物は通常のヘッドホンでいうGNDに当たる部分が2つに分割されているが、その2端子の使われ方が物によって異なる(どちらも名称は異なるが規格として存在する)ため、それに依存して使用不可とされるケースもある模様。一方、ノイズキャンセリング機能付きヘッドホンのプラグは5端子であることが多く、こちらは通常のヘッドホン端子との互換性がないケースが多い
*2 ローカルマッチングと両立しLIGHT STARTで選択可能なEFFECTIVE RATE以外のRATE STYLEはEXCESSIVE RATEのみ。
*3 なお、公式の遊び方のページでは、[INF]、[GRV]、[HVN]、[VVD]が第5譜面であるような書き方がされている
*4 オリジナル、版権問わず
*5 「黒髪乱れし修羅となりて〜凛 edition〜」は原曲がBEMANI楽曲のため除外
*6 MXMはSDVX IVで新設された基本譜面難度ランクであり、理論上はHVNやVVDと共存する可能性はあるが、現在のところ該当曲は存在しない
*7 2019/03/06のアップデート以降判定幅が-8〜+8より変更
*8 元々BLASTERフォルダの出現条件に使用されていたが、BLASTER GATEに挑戦できる実力のない層にとっては無意味なものであった。

Last-modified: 2019-03-21 (木) 23:40:00
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