beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS

WEEKLY RANKING: Exhaust Hype / DJ Noriken
(2018/08/15 12:00 START〜2018/08/22 12:00 END)
現在のシーズンDJランク:
(2018/06/01 07:00〜2018/09/01 05:00)

旧曲☆12譜面リスト(SP)

  • このページでは、☆12のSP譜面について記述してあります。
  • 項目に対して特に顕著な譜面に関しては太字で表記されています。
  • 復活曲・追加譜面については新曲リストを参照してください。
  • ソートは「☆レベル」→「NORMAL,HYPER,ANOTHER」→「A-Z」順です。

☆12

  • 逆詐称
  • ☆12 A(A) (7th)
    • 全体的に☆12としては弱く、一部の☆11と比べるとノマゲもHARDも簡単である。終盤の高速階段が少し難しいが、four pieces of heaven(A)(☆11)と比べるとまだ押しやすい配置になっている。☆11上位レベル。
  • ☆12 Ristaccia(A) (DJT)
    • 螺旋階段や8分同時押し、皿複合や12分などを含んだ総合的な譜面となっているが、後半の12分地帯で少し難しくなるだけで全体的に弱く、☆11上位レベル。苦手要素がある場合でも☆12下位レベルに留まる。
  • ☆12 SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!(A) (Resort Anthem)
    • 全体的に密度だけ見れば☆12下位レベルだが、要求される技術面は☆11でも通用するほど弱い。ただ序盤は少し密度のある鍵盤+皿と、適正でないと難しい場所もある。初見では驚かされる歯抜けデニムも分かれば押しやすい。ノマゲもHARDも実質☆11中位レベル。
  • ノマゲで逆詐称or妥当&HARD殺し
  • ☆12 BLUE MIRAGE(A) (PENDUAL)
    • 序盤の連皿+鍵盤が最大の難所。そこで2%まで落ちても中盤以降で容易に回復出来るが、中盤も皿にキックがアサインされていたり、長い螺旋階段や鍵盤密度の高い箇所もあり、中々特徴的な譜面となっている。ラストも変則的なリズムの皿絡みがあるので個人差が大きい。
  • ☆12 Colors(radio edit)(A) (6th)
    • ☆9〜10レベルの乱打とトリル絡みの難所が交互に降ってくる局所難譜面で、特に終盤に入る前の発狂地帯が最も難しい。これを超えれば以降は回復なため、ノマゲはここでゲージを残せればクリア可能で☆12下位レベル。しかし2%まで落ちると残りを全て拾ってもギリギリクリアできないため注意。ハードはその発狂を耐える必要があり、そこまでの回復地帯の密度が低いせいで回復しきれないことも多く、☆12中位レベル。
    • 各所の発狂には24分が含まれているため、EX-HARDでは即死しやすく危険。
  • ☆12 Concertino in Blue(A) (DistorteD)
    • いわゆる「佐々木プログレ」と呼ばれる楽曲群の中では難易度は抑え目だが、曲のほぼ全体を通してBPMが揺らいでいたり変拍子が多かったりとスコアが出しにくい。
    • 道中は縦連や二重階段+連皿が多く地味に削られやすいが、終盤からは簡単になるのでノマゲは☆12でも簡単。HARDも一応☆12下位レベルに収まる。
    • 初出のAC DistorteDでは☆11で、当時の段位認定ではなんと九段3曲目に就任していた。その後のCS DistorteDやAC GOLD以降では☆12に昇格しているが、CS DistorteDでは十段1曲目に就任している。
  • ☆12 DAY DREAM(A) (tricoro)
    • 個人差も強い譜面。HARD抜けには十分な地力と何らかのソフラン対策が必要になる。中盤の微縦連混じりの乱打も地味に厄介で落とされやすいポイント。ノマゲはソフランでグダグダでも巻き返すことは可能だが、二度目の低速地帯でゲージが空になるようだと回復しきれないことが多い。
  • ☆12 DOMINION(A) (SIRIUS)
    • 中盤のトリル発狂が強烈なためHARDは☆12中位レベル。ノマゲは2%からでも十分に回復できるのでハードよりも簡単。全体的に1軸がしつこい譜面なので、苦手ならオプションで対策すると良い。
  • ☆12 DIAMOND CROSSING(A) (copula)
    • copula中伝ボス曲。今までに例を見ないような複合HCNが配置され、そのHCNの仕様上、HARD及びEX-HARDは少しでも指を離してしまうとゲージが急降下してしまう。特に終盤のHCNと鍵盤の絡む地帯が最大の難所。ハードは個人差が強いものの概ね☆12上位クラスだが、ノマゲはそこで2%からでも回復出来るため☆12中位レベルに留まる。
  • ☆12 FANTASTIC THREE(A) (PENDUAL)
    • 中盤に24分混じりの高速連皿が来る。幸い鍵盤はほとんど絡まない。ここで削られすぎるとその後の3連皿絡みで閉店することも。
    • ノマゲは連皿は関係なく終盤の二重階段次第だが、RANDOMで簡単になりやすい。
  • ☆12 Fascination MAXX(A) (GOLD)
    • HYPER同様、縦連打以降の回復が長いためノマゲは☆12の中では弱いが、HYPERと比べてハイスピ変更の隙が殆ど埋められているため、HARDとなると低速地帯に詰め込まれた32分折り返し階段や32分繰り返し階段、二重になった縦連打地帯など、難易度が一気に上がる。
    • 対策ゲーであるため、研究次第ではあまり地力を必要としない。それでも個人差は非常に激しく、ソフラン対策が万全でも縦連だけで落とされることもある。皆伝になってもHARDクリアできない人も居れば、九段〜十段でHARDクリアできる人もいる。
    • CS GOLDでは皆伝1曲目であるが、ACで皆伝を取れる地力があってもこの曲のせいでCS GOLDの皆伝を取れないという人さえいるほどの、全曲でも一二を争う個人差譜面。
  • ☆12 Go Beyond!!(A) (EMPRESS)
    • ☆12の中でも最もノマゲとハードの差が激しい譜面。中盤に平均30.83ノート/sという密度の超絶発狂が襲いかかって来る。そこで2%になってもノマゲはその後十分に挽回できるが、その後の密度の緩くなる乱打地帯でいくらかゲージを回復できないとラストの回復が間に合わない。ノマゲは☆12下位レベルだが、ハードは発狂を耐えなければならないので☆12最上位クラス。左右に割れる大当たりがあるのでハードやスコア狙いは乱推奨。
  • ☆12 Godspeed(A) (copula)
    • 前半の階段&トリルの密度が高く、HARDは☆12中〜上位レベル。終盤から回復しやすいのでノマゲは☆12中位レベル。
  • ☆12 ICARUS(A) (DJT)
    • 序盤と終盤は☆11中位程度の譜面だが、中盤に一度減速した後、加速に伴い密度が急激に上昇する。HARDはここを耐える必要があり☆12中位レベル。ここで2%まで落ちてもその後は回復の為ノマゲは☆11中位程度。ただし最大でも100%くらいしか回復出来ないため、取りこぼしが多いとノマゲも出来ない。密度は薄いがトリル中心なので苦手な場合は注意。BPMが微妙なので餡蜜をするとハマりやすい。
    • 低速地帯は密度が低く、最高速地帯は餡蜜が効くのでHARDクリアにはソフラン耐性よりも縦連耐性が重要である。
  • ☆12 JOMANDA(A) (tricoro)
    • HARD抜けは加速地帯を対処しないと相当厳しい。18小節目でSUD+を外す方法がメジャーだろう。75小節目で付け直すとよい。
    • 終盤も密度が高く難しいので、BPM195に戻ってからしっかり回復しておきたい。
    • SINOBUZ中伝3曲目。
  • ☆12 Liberation(A) (tricoro)
    • 序盤と中盤に1小節続く32分の超高速5+7トリルがあり、実質的に16分の縦連打を叩かなければならない。さらに、中盤高速トリル前には67トリルの絡んだ高密度な部分があり、(EX-)HARDはこれらで瞬殺されかねない。その後は乱打で回復可能なので、ノマゲは☆12としては弱めだが、あまり猶予はないので取りこぼしが多いと間に合わない。
  • ☆12 PARANOiA 〜HADES〜(A) (DJT)
    • ソフランゲー。BPM300から75へ一気に落ちて視点が不安定になりやすく、低速地帯もリズム難で認識が困難。HARDまでなら強引にギアチェンするのもアリ。
    • ソフラン抜きにしても☆12中位レベルの地力は必要。地力が無いとBADハマリしやすい。
  • ☆12 rage against usual(A) (HAPPY SKY)
    • 譜面全体を通して降る皿絡みが細かいミスを誘うが、それ以上にこの曲最大の難所は中盤の24分二重螺旋階段(通称パラリラ地帯)。区間は3小節間と短めだがGo Beyond!!(A)の最発狂地帯に匹敵する高密度(約30.82notes/sec)で、さらに繰り返しなのでBADはまりしやすく、ゲージを一気に持っていかれる恐れがあるのでHARDは危険。そこを抜ければあとは☆12下位レベルだが、残りノーツが少ない上に対称二重階段や同色二重階段など北斗殺しの配置が多いうえ、そこにノーツの配置ミスをしたかのような微縦連も1箇所だけだが存在するため要注意。二重階段を抜けた後は完全回復だが、そこで20〜30%はゲージが残っていないと間に合わない。
    • HARDクリアを狙う場合は、非常に押しやすくなる当たり配置があるので乱粘着するか、正規で効率的な餡蜜方法があるのでそれを使うと良い。ただし餡蜜するにしても難しい。
    • 皆伝が実装され始めたDistorteDでは皆伝の1曲目だったが、当時は段位ゲージでもパラリラ地帯だけで落とされた人もいたほど。そしてCS HAPPY SKYではなんと十段3曲目に位置している。
  • ☆12 reunion(A) (Resort Anthem)
    • 十段ボス曲。微縦連打や5連皿など局所的に配置が嫌らしく、見切れても押せないような配置が多い。Tatsh独特のX譜面も降ってくる。中盤の階段地帯以降はややおとなしくなり、92小節目以降はラストに全押し8分2連打はあるものの適正なら回復にできるためノマゲは☆12中位に留まるが、HARDは☆12上位レベル。EX-HARDはさらに危険。
  • ☆12 Say YEEEAHH(A) (PENDUAL)
    • 中盤の高密度な同時押しと皿の絡みがHARD殺しとなっており☆12中位レベル。ノマゲはそこで2%でも回復出来るので☆12下位レベル。
  • ☆12 Session 9 -Chronicles-(A) (Resort Anthem)
    • 個人差があるが序盤の長い同時連打が厄介。苦手ならPFで当たり待ちをするのも手。
    • BPM189になった後はしばらく回復できるので、後半の☆12中位レベルの階段譜面に備えよう。
  • ☆12 Snake Stick(A) (Lincle)
    • 連皿譜面。同作者の他の皿譜面と比べても特に皿が変則的かつ高密度である。開幕の皿絡み乱打〜連皿までは乱打譜面で微縦連と32分階段のやや弱めの局所殺しがあるものまだの簡単だが、中盤の連皿からが本番。不規則な鍵盤が混じる連皿から始まり、24分皿、そして2連同時押しから連皿、そして24分含む不規則連皿のラッシュでBADはまりしたり逆にノーツを落としやすい。その後に乱打で回復できるものの、その後にも連皿があり、終盤が灼熱Beach Side Bunny(A) のような24分含む連皿絡みの乱打と強烈な殺しになっている。連皿や連皿絡みで個人差は強く出るものの、ハードは☆12上位クラス。
  • ☆12 TOGAKUSHI(A) (SINOBUZ)
    • HCNゲーで個人差が大きく、☆12下位or中位で特にHARDは評価が分かれる。
    • 中盤のCN混じりのトリルと、その後の2本CNの混フレがHARD以上で削られやすい。また、ノマゲは終盤のやや密度の高い乱打+CNと連皿絡みの勝負となるが、ノマゲの方がまだ楽か。
  • ☆12 VOX UP(A) (SPADA)
    • 前半難譜面。開幕からBPM202の16分連皿や高い密度の鍵盤が襲い掛かってくる。前半を抜けると密度が落ち着いてくるので開幕で全く歯が立たなくてもノマゲは十分に狙える。ただし、1+7と3+5の対称二重トリル→1357の32分階段がラス殺し気味なので注意。曲が速いので餡蜜も有効。ハードの場合は前半を抜ける必要があるので☆12上位クラスになる。
  • ☆12 We're so Happy(P*Light Remix) IIDX ver(A) (PENDUAL)
    • 連皿や皿絡む二重乱打などHARDは要所要所でゲージを削ってくる。ノマゲは終盤の☆12中位レベルの乱打譜面を頑張ればよい。
  • ☆12 子供の落書き帳(A) (Lincle)
    • HARDは中盤のズレを含む二重階段の発狂が強烈なので、RANDOM推奨。ノマゲはその後で回復できるが☆12中位レベルはある。
  • ☆12 聖人の塔(A) (Lincle)
    • 序盤の低速二重トリルが難しく、それ以降もしつこい23トリルが何度も階段と絡むため、HARDは☆12の中位レベル。しかしノマゲでは70小節以降が完全に回復なので☆12下位程度。
  • HARDで逆詐称or妥当&ノマゲ殺し
    • ☆12 gigadelic(H) (IIDXRED)
    • ☆12 gigadelic(A) (IIDXRED)
      • どちらもBPM173とそれなりに高速曲だが、メインのリズムは12分なのでトリルはそれほど速くない。ただそのせいでBADハマりを起こしやすく、HARDはノマゲよりはマシという程度。また道中も癖の付きやすい配置なので注意。RANDOMでほとんどの場合さらに簡単になる。
      • HYPERは初出のIIDX REDからDJTを除く全てのバージョンで八段ボスを務める常連曲。中盤までの13、12トリルと、終盤の皿複合からの67トリル絡みのラス殺しが猛威を振るう。そこ以外は☆10上位〜11下位レベル。HAPPY SKYでは☆11だった。
      • ANOTHERはHYPERに比べて少しノーツを増やした程度で、HYPERと難易度はあまり変わらない。
  • ☆12 Candy Galy(A) (GOLD)
    • ラストは押し辛いスクラッチ絡みの譜面が殺しにかかってくる。HARD推奨ではあるが、前半のトリルに注意。
  • ☆12 FAKE TIME(A) (RED)
    • HYPERと同様にラストが強烈な殺し。前半は☆10レベルなのでHARD推奨だが、HARDでも☆12中位レベルはある。
  • ☆12 HADES(A) (SINOBUZ)
    • ラストの24分混じりの連皿+35トリルと、その後の48分階段や高密度な皿絡みが強烈。道中は皿複合が多いが☆12下〜中位程度なので、HARD逃げ推奨か。正規は押しにくいのでRANDOMやR-RANDOM推奨。
  • ☆12 One More Lovely(A) (10th)
    • ラス殺し。道中も一部に高速螺旋があり☆11上位〜☆12レベルである。リズム難なので、一般的に餡蜜が対策だといえる。
  • ☆12 RAIN(A) (SINOBUZ)
    • ラストが微縦連混じりの押しにくい配置の殺しとなっている。道中はCNがあるものの癖の少なめな☆12下位レベルの乱打譜面で、ラストで落とされてしまうならHARD推奨。
  • ☆12 Shooting Fireball(A) (PENDUAL)
    • 終盤の16小節に入る辺りから急激に密度が上がり、3つ同時微縦連でBADハマりを起こしやすい。そこだけで削られるのであればHARD推奨。ただし、前半も☆12のうちでは難易度が高めなので相当の地力は必要。
  • ☆12 tripping contact(A) (DistorteD)
    • ラス殺し。道中は☆11レベルだが、リズム難なのでBADハマリには注意。HARD推奨。
    • 初出のDistorteDでは☆11であり、CS DistorteDでは九段3曲目だった。
  • ☆12 TROOPERS(A) (DJT)
    • 8分皿+αが特徴の譜面。道中には3重階段があったりするが回復は容易なため、ラスト8小節ゲー。HARD推奨。
  • ☆12 199024club -Re:BounceKiller-(A) (copula)
    • Digitank System(A)を高速化したような譜面。24分皿も追加されている。
    • 終盤の6小節が強烈な殺しになっている。道中苦戦しないなら、HARDのほうがクリアしやすくなる。
  • ☆12 カゴノトリ 〜弐式〜(A) (DistorteD)
    • 初出のDistorteDでは☆11だったがGOLDで☆12に昇格。中盤までは☆11下〜中位レベルの譜面であるが、終盤に押しにくい高密度地帯がある。そこだけで落とされる場合はHARD推奨。
  • ☆12 仮想空間の旅人たち† (tricoro)
    • 延々と高密度な乱打が続く譜面だが、ラスト3小節でさらに密度が上がり、これが非常に強烈なラス殺しになるのでノマゲは☆12上位。道中で削られても回復が容易なので、後半の高密度乱打が捌けるならHARD逃げ推奨。
  • ☆12 雪月花(A) (10th)
    • ラストの連皿+αゲー。前半の三連符絡みの混フレを耐えられるならHARDの方が抜けやすいか。
    • Lincleでは九段ボス曲だった。
  • ☆12 千年ノ理(A) (PENDUAL)
    • 前半は4鍵以上の同時押しが多く、中盤は回復地帯。ラストの階段地帯は密度が上がりゲージを削りにかかってくる。HARDは☆11上位レベルだが、ノマゲは☆12下位クラス。HARD推奨。
  • 個人差
    • ☆12 Innocent Walls(H) (10th)
    • ☆12 Innocent Walls(A) (10th)
      • いずれも密度は☆12としては低いものの、微縦連絡みの押しづらい配置が多く、終盤には通称「白壁」と呼ばれる白鍵盤4つと皿の16分縦連の強烈な殺しがある。
      • 白壁の後は☆11程度の乱打が続くので回復出来るが、ノマゲでは約60%程度しか回復出来ないので白壁でゲージが空になるとクリアは絶望である。
      • A譜面の方が全体的な密度は高いが、H譜面の方がより縦連要素が強い。その為特にH譜面が個人差が出やすい譜面である。しかしいずれにしても白壁が存在するので両者共に個人差譜面に相当する。
      • またこの白壁はA譜面の場合4枚分(一拍)だが、H譜面は5枚と多い点に注意。
      • H譜面はDJTではgigadelic(H)に代わりSP八段ボスに就任していた。またA譜面はAC HAPPY SKY、AC DistorteDでは九段ボス曲だった。
  • ☆12 Adularia(A) (SPADA)
    • 曲の全体に渡ってCN絡みが続く譜面。CN耐性によって特にHARDがつく時期は大きくバラつく。ただし軸や二重階段のラスト殺しはしっかりと存在するので、EASY・NORMALに関してはここを乗り切れる地力は最低限必要。
    • PENDUALでは十段1曲目に就任していた。
  • ☆12 Caterpillar(A) (SINOBUZ)
    • 序盤のかなり長い16分連皿、中盤のやや変則的な連皿、終盤の微縦連混じりの乱打と独自の配置だらけでとにかく癖が強い譜面。ノマゲは縦連耐性による個人差が出やすく、HARDはどれかが苦手だと一気に苦しくなる。
  • ☆12 Flashes(A) (PENDUAL)
    • ハード殺し要素と個人差要素を併せ持つ前半難譜面。中盤までは高密度な鍵盤に加えて不規則な連皿、CN絡みもありハード難易度は☆12の中でも高めだが、終盤から密度が下がってくるので前半でゲージが空になる地力でも回復しきれる。しかし密度は薄いが拘束の激しいCN絡みがあり、リズムも変則的なため苦手だと逆に終盤の方が難しく感じる場合もある。
  • ☆12 IMPLANTATION(A) (PENDUAL)
    • ひたすら微縦連が続きBADハマリを狙ってくる非常にいやらしい譜面。歯抜けデニムのラス殺しにも注意。
  • ☆12 mosaic(A) (SIRIUS)
    • 隣接同時押し、3y3s(A)のようなカプセル譜面と同時押しメインの譜面でこれに+皿複合がかなり多く嫌らしい。1鍵連打+皿がかなり多く1P正規はやや不利。
    • ☆12の中では弱い方であるにもかかわらず、Resort Anthemでの十段課題曲として登場した際大きくゲージを残せる人もいる一方でこの曲だけで落とされるプレイヤーに二分されるほどの個人差を持つ。高速同時押し曲が出来るようなら挑戦の価値はある。
  • ☆12 one or eight(A) (9th)
    • 序盤に高速トリルの発狂は餡蜜気味にごまかして耐えよう。それからは比較的簡単な譜面が続くが、終盤から皿複合と縦連メインの癖の強い譜面に。密度はあまり無いので、人によってはノマゲは逆詐称に感じるかも。
  • ☆12 PLEASE DON'T GO(A) (8th)
    • 1+2+3の縦連打と皿が複合した発狂が2回襲い掛かってくる譜面で、2回目はラス殺しになっている。前述の発狂の配置から1PはMIRROR推奨。また、中盤のリズム難な部分や皿複合などで個人差が非常に大きい。
    • BPMは遅く、また24分以上の配置は全くないため、微縦連が得意であればS-RANDOMも有効。
  • ☆12 Rave*it!! Rave*it!!(A) (PENDUAL)
    • 個人差譜面かつハード殺し譜面。開幕からいわゆる「逆階段」になっている歯抜けの6つ同時押しラッシュが登場し、それに皿が絡む箇所もある。高い運指力、見切り力がないとずっとBADハマりを起こしてゲージが地を這うことになる。一方で密度はこのレベルの譜面にしては高くないので、見切りが十分なら早い段階でハードが付く可能性もある。
    • しかし中盤のCN地帯以降は一転して押しやすい配置になるのでそこまでずっと2%でもノマゲクリアは十分に可能。1P側は鏡を付けると叩きやすくなる。
  • ☆12 Red. by Full Metal Jacket(A) (SIRIUS)
  • ☆12 Watch Out Pt.2(A) (Resort Anthem)
    • いずれも皿数が非常に多く、高密度な連皿や不規則なリズムの皿が降ってくる。連皿や皿絡みが得意かで体感難易度がかなり変わる。
    • Red. by Full Metal Jacketは皿数483枚。皿が絡む地帯とそうでない地帯ではっきり分かれる。全体的に皿のリズムは複雑ではないが、中盤から高密度な連皿に加えて同色階段で押しにくい鍵盤も降ってくるため地力が足らないと一気にゲージが無くなる。そこを抜けると鍵盤が押しやすくなるので、前半でゲージがあまり伸びなくてもノマゲは狙うチャンスがある。しかしラストでまた鍵盤が難しくなるので前半で全くゲージが伸びないようならノマゲも厳しい。全体的にはハード殺し気味。
    • Watch Out Pt.2は皿数427枚。全体的に皿と鍵盤の複合が忙しく、回復できる地帯が少ない。皿は偶数皿が多く、変則的なリズムも多い。鍵盤は密度もそれなりだがトリルや離れた同時押しなど叩きにくい配置が多い。ややラス殺し気味なため、ノマゲが付けられればハードクリアもチャンスがある。
  • ☆12 POSSESSION(A) (copula)
    • 道中はソフランを除けば☆11相当だが、ノマゲはラスト16小節のRave*it!! Rave*it!!(A)を弱くしたような同時ラッシュに注意。ハードの場合はそれに加えてソフラン地帯を耐えられる低速力と停止ギミックの把握が求められる。
    • 同作者のSABER WINGのように移植元のDDRに準じた(同作で譜面停止となっている箇所は疑似停止となっている点も同じ)BPM推移をするソフラン譜面。ただし同曲とは異なり疑似停止の部分にもノーツが配置されており、初見時や(EX-)HARD時は要注意。
  • ☆12 sakura storm(A) (Resort Anthem)
    • 皿の絡む階段と後半のCN地帯が難所だが、密度自体は☆11中位レベルで一番密度のある地帯でも☆11上位クラスなので、CN絡みが苦にならないなら☆12で最初にクリアできる可能性もある。
  • ☆12 Scripted Connection⇒ A mix(A) (HAPPY SKY)
    • 中盤の対称地帯とその後の5連打地帯がHARDの難所。終盤は回復だが、中盤で削られすぎた場合はほとんど繋げるくらいでないとノマゲは難しい。
    • ACではHAPPY SKY〜SIRIUS(GOLDは除く)で十段1曲目を務めていた。
  • ☆12 SCREAM SQUAD(A) (HAPPY SKY)
    • ☆12の中で最少ノーツだが、Wonder Bullfighterなど速くしたような皿絡みが特徴。皿が絡む地帯は同時に鍵盤密度も高くなるのでかなり局所難気味。他はスカスカであまり回復出来ないので、ノーツ数の割に難しい譜面である。ラス殺し気味なのでノマゲクリアできれば道中で取りこぼさないならハードクリアも狙えるが、中盤にも同じ殺しがあるのでノマゲが安定していなければ難しい。
    • 初出のHAPPY SKYでは☆11であり、CS HAPPY SKYでは九段ボスだった。
  • ☆12 Sense 2007(A) (GOLD)
    • 皿絡みと微縦連が曲を通して襲い掛かってくる。密度は☆12としては少ないが、その押しにくさで難易度を上げている。基本的な難所はHYPERとほぼ一緒だが、道中もほぼ全編にわたって1拍おきに2連打が加わっており、回復が困難になっている。回復できる箇所が少ないため、ハード殺し気味。また、連皿絡みを始め2P側にはかなりきつい配置が多いので、2P側はRANDOMかMIRROR推奨。
    • AC DJTでは十段3曲目、tricoro、SPADAでは十段2曲目だった。
  • ☆12 Steel Edge(A) (SINOBUZ)
    • 鍵盤の密度は☆11中位〜上位程度だが、全体的にHCNやトリルが多く、BSSからの連皿に鍵盤が絡んでくる配置がある。ラストのHCNの複合により、特にノマゲは個人差が出やすい。
    • BSSは、速さも長さも近いFLOWER(A)のものよりもやや絡む鍵盤密度が濃く、その後の5連皿を取り損ねやすい。特にEX-HARDでは注意が必要。
  • ☆12 桜(A) (8th)
    • 全体的に縦連が多く、開幕から高速で降ってくる。HARDの場合は序盤の縦連よりも所々ある高密度地帯や最低速地帯でBADを量産しないように注意。中盤にソフランがあるが、最低速地帯はBPM12まで落ちるので目押しは難しい。リズムを把握して臨みたい。最低速地帯以外の低速地帯は密度もそこまで高くなく、余程低速が苦手でない限り問題ない。終盤は前半よりさらにBPMが上がるが、局所難が少ないため前半でゲージを残るなら問題ないだろう。
  • ☆12 焱影(A) (SINOBUZ)
    • 密度自体はそれほど高くないが、16分の2連皿や24分皿などが多く絡んでいる。199024club -Re:BounceKiller-(A)に近い皿譜面。皿絡みや高速連皿が苦手だと、クリアの見込みは厳しくなる。
  • ☆12 海神(A) (SPADA)
    • CN絡みが中心で、同作者のAdulariaと譜面傾向が近い。あちらに比べるとやや密度が控えめな代わりに皿絡みやリズム難が多くトリッキーな譜面。特に後半の5+7→4+6のCNをしつつスクラッチ+他の鍵盤を処理させる配置が2P側に極めて不利。2PはMIRROR推奨。
  • ☆12 ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"(A) (SIRIUS)
    • 皿は1枚もないものの、高BPMの中で8分同時押し縦連や12分階段、トリル(BPM約150の16分や24分に相当)が多発し、更にBPMが細かくかつ局所的に相対的に大きく変動することもあるためBADが出やすく、縦連やトリル、階段、微ソフラン等の得意不得意によって個人差が大きく出やすい。前半で大きく削られても、中盤のブレイク地帯以降で回復できるためノマゲの方がやや楽。それでもラストは縦連ラッシュなのである程度地力は必要になる。
    • SP十段の課題曲にも何度か選出されたことがあるが、この曲で大きく回復できる人もいればこの曲だけで落とされる人もいるほどの個人差を生んでいる。
  • ☆12準上位譜面(一時テスト目的で追加、及び中伝クラスの譜面が基準。詳細追加、及び強化を求む)
  • ☆12 Bad Maniacs(A) (SIRIUS)
    • 195BPMの速さで16分を含む同時押しが連発する。終盤の発狂から押しづらくなり、そこでゲージが削られてしまう。HARD推奨だが道中でも注意が必要。ノマゲだと終盤の発狂のせいで☆12上位レベル。
    • Resort Anthemでは、皆伝1曲目を務めていた。
  • ☆12 Close the World feat.a☆ru†LEGGENDARIA (SPADA)
    • ☆12上位レベルの高密度乱打譜面。ハットの5連皿に注意。
  • ☆12 Despair of ELFERIA(A) (PENDUAL)
    • 基本は高速同時押し譜面だが、複合階段や24分配置でゲージを削られやすい。
  • ☆12 Devil's Gear(A) (copula)
    • 皿複合譜面。ラストの軸押しからのトリルの殺しが厄介。HARDも道中の押しづらい配置に気をつけたいところ。
  • ☆12 DORNWALD 〜Junge〜(A) (SINOBUZ)
    • 中盤の12分二重階段から押しづらくなる。中盤以降からは24分を混ぜたグリッサンド→12分微縦連打→複数の二重トリル→皿を含めた階段+1バス→1軸+24分と16分を混ぜた階段+皿のラス殺し、の構成になっている。ノマゲは回復はあるもののラス殺しには注意、HARDも一筋縄には行かない。
  • ☆12 HAERETICUS(A) (Lincle)
    • REFLECでは超難関曲として有名だが、IIDXでも中々の難易度を誇る。序盤はたまに絡んでくる皿に208BPMの12分を弾かなければならないうえ、同時押しも多発する。中盤のピアノ地帯では回復できるが、12分の小階段が含まれるので要注意。終盤のサビは高密度になり、ノマゲは☆12の中では強い。HARDはサビの局所発狂に注意。ノーツ数は1589ノーツと少なめだが、実際の曲の長さは1分40秒、及び密度はほぼ16notes/secとかなり高密度。
  • ☆12 MENDES(A) (DJT)
    • 家庭用に存在し、IIDX史上最も「どうしようもないもの」とされる(通称)黒譜面の陰に隠れがちだが、[SPA]もACでプレイ可能な☆12の中ではかなりの高密度譜面。
    • 序盤は癖が付きやすいバス+螺旋を混ぜたグリッサンドが入っており、HARDはそこが第一の鬼門。中盤以降からは回復できるが、サビからの押しづらい配置に要注意。ノマゲだと100%までゲージを溜めてもボーダーに届かないぐらいガリガリ削られてしまう。RANDOMを使うのもアリだが、序盤と終盤の配置が両方当たるとは限らない為、一長一短。
    • DJTとEMPRESSでは皆伝課題曲であり、copulaとSINOBUZとINFINITASでは中伝を務めていた。
  • ☆12 quell -the seventh slave-(A) (SIRIUS)
    • 序盤、中盤と終盤にある32分グリッサンドが一番の鬼門。曲の長さが約1分40秒と短めなためか、平均密度は16.46notes/secとかなり高密度。ノマゲ、HARD共に☆12にしては強く、特にRANDOMをかけると難化しやすいため、正規orMIRROR推奨、R-RANDOMでも可。
    • SIRIUSとCS DistorteDでは皆伝1曲目であり、INFINITASでは中伝2曲目を務める。
  • ☆12 SOLID STATE SQUAD† (SIRIUS)
    • [SPA](☆12)から中盤の軸押し地帯の後がかなり強化されている。トリルのゴミが増え、終盤の乱打にはHCNが絡むためゲージ維持・回復が難しくなっている。
  • ☆12 Triple Counter(A) (Copula)
    • ノーツ数は2016ノーツと多く、平均密度も16.21notes/secと高い。216BPMの速さで8分同時押しが襲い掛かり、それらに16分も混じっている。転調後のBメロ地帯からはその同時押し+16分小階段が長く続く為、ノマゲは中々の難易度を誇る。HARDもある程度の体力が必要。
  • ☆12 Zirkfied(A) (tricoro)
    • ラストが1+2+4+6+7を12分(BPM157.5での16分に相当)間隔で7連打というこれまでに類を見ないラス殺し。クリア狙いなら激しくHARD推奨だが、道中もこの速さで12分の歯抜けデニムなど高密度の局所難が多くゲージを維持しにくく、また、HARDでも道中のゲージ推移によっては先述のラス殺しが脅威となりうるため突破難度はかなり高い。しかし、全体で見れば回復地帯も多いので、そこを大事にしつつ局所発狂はがんばって耐えたいところ。
  • ☆12 音楽(A) (tricoro)
    • 移植元のpop'nと比べると大人しくなっているが、代わりに局所難譜面になっている。いきなりの「産卵地帯」に踏まえ、道中の縦連打が長く続く。移植元における最大の難関だった「どうしようもないもの」は押しづらい長発狂として襲い掛かり、ラストの縦連打も要注意。BPM変化も踏まえると、ノマゲ、HARD共に中々の難易度を持つ。
  • ☆12 天空の夜明け(A) (Lincle)
    • 総notes数2072の物量譜面で、曲の終わりまで休憩がほとんど無い。右に寄ってる配置が多く、終盤には歯抜けデニムもあるのでRANDOM推奨。
    • tricoroでは、皆伝2曲目を務めていた。
  • ☆12 ピアノ協奏曲第1番“蠍火”(A) (IIDXRED)
    • bpmが165〜188の間で細かく変化し、終始16分階段と縦連打が続く。ノマゲは、ラストの縦連打発狂前までゲージを100%まで保っていても、その発狂地帯で一気に削られやすい。HARDも道中の縦連打地帯と皿が絡んだ階段を耐えないと、最後までゲージを保つ事が出来ない。
    • HAPPY SKYとEMPRESSでは十段3曲目であり、SINOBUZでは中伝1曲目であり、DistorteD〜DJTでは皆伝課題曲を務めていた。
  • ☆12上位譜面
    ☆12の上位譜面・最上位譜面は癖のつきやすいものが多く、クリア狙い、スコア狙いともに正規及びMIRRORでの粘着は厳禁(特に段位認定では譜面オプションをかけられないため要注意)。
  • ☆12 Almagest(A) (SIRIUS)
    • [DPA](☆12)ほどひどくはないものの、CN絡みやCN前の発狂はかなり高密度で押しにくい。[SPH](☆11)と同様にCN絡みを抜ければ回復の余地は一応あるが、CN絡みで削られすぎていると回復が間に合わないため、ノマゲでも☆12中位〜上位レベル。
    • HARDは先述の発狂を耐えきらなければならない上に序盤の物量地帯でもゲージが削られやすいため、CNが苦手でなくとも一筋縄ではいかない難易度を誇る。
    • ACでは段位認定に選出されたことはないが、INFINITASでは中伝ボスを務める。
  • ☆12 Ancient Scapes†LEGGENDARIA (SPADA)
    • ノーツ数は2198ノーツ、平均密度は約17.31notes/secとかなりの物量譜面。皿が取りづらく、1,3トリルも多々ある。
  • ☆12 BLACK.by X-Cross Fade(A) (Lincle)
    • 灼熱Beach Side Bunny(A)(☆12)ほど皿の枚数は多くなく(521枚)、連皿の間隔は16分までであるもののBPMが163と既存の皿主体曲の中でも速く、曲のほぼ全体を通してそこそこ濃い密度の鍵盤に絡む連皿でプレーヤーの体力を容赦なく奪ってくる。
  • ☆12 Blue Spring Express(A) (copula)
    • 終盤から難易度が上がり、しつこい連皿や二重階段や高密度発狂、そして32分階段+αのラス殺し。道中も取りこぼしやすい32分階段があるので、HARDゲージの維持も容易ではない。
  • ☆12 CHRONO DIVER -NORNIR-† (PENDUAL)
    • 現行ACのSPノーツ第3位(2233ノーツ)。
    • 常に軸を押しながら同時押しやトリルが絡む物量譜面。平均密度が約18.50notes/secとSigmund†LEGGENDARIA(☆12)とほぼ同値であるため非常に疲れやすい。
  • ☆12 Chrono Diver -PENDULUMs-(A) (PENDUAL)
    • 現行ACの[SPA]最多ノーツ & SPノーツ第5位(2222ノーツ)。
    • 物量もさることながら、中盤にデニムや12分縦連混じりトリル、後半に混フレや二重階段といった様々な要素が高BPMで降ってくる。
    • 4th KACファイナリスト(3位)も初見(4th KAC決勝では正規縛りであった)でBP125を出した凶悪譜面。
  • ☆12 Confiserie(A) (tricoro)
    • 卑弥呼(A)(☆12)終盤のような二重階段が多く、そこに皿も絡んでくるためコンボを切らしやすい。中盤も2連打を交えた乱打や軸などがありゲージ維持が難しく、78小節目は34notes/sec超えの皿+鍵盤という超絶発狂。1分46秒という曲の短さゆえに平均密度は約17.29notes/secと、それまで最高を誇っていたAlmagest(A)(☆12)を大幅に上回っているため、上位譜面と並ぶ地力が求められる。
  • ☆12 Dynamite(A) (copula)
    • 全体にかけてBSSを含むBPM100の16分皿+軸+αが配置されていて、一部軸にCNを挟むため、非常に押しにくい。ラスト前も鍵盤が高密度なため、ノマゲ、HARD共にかなりの難易度を誇る。
  • ☆12 EBONY & IVORY† (PENDUAL)
    • 休みの無い物量譜面な上、24分トリルやCN配置もあり明確な回復地帯があまり存在しない。中盤では減速し、リズムの分かりづらい高速トリルでHARD以上では削られやすい。終盤では二重階段が4小節も続き、ラストは皿と同時押しの殺し。
    • 二重階段にはRANDOMがかなり有効だが、トリルが難化する可能性があるのが悩みどころ。もちろんノマゲ狙いならRANDOM一択である。
  • ☆12 ECHIDNA(A) (SINOBUZ)
    • 全体的にHCNが多いが、特に中盤とラストのHCN複合が高密度で、HCN自体も切れ目が分かりにくく認識難。
    • CN以外にも、デニムやゴミ付き24分階段等の難所が多くゲージの維持が難しい。個人差もやや強く、人によっては最上位に食い込む。
  • ☆12 Elemental Creation(A) (tricoro)
    • 総ノーツ数は2130ノーツで、曲のほぼ全体を通して物量で押してくる上、尺も2分を超える超体力譜面。中盤にブレイク地帯は一応あるが、そのブレイク明けにBPM212での16分連皿や16分縦連でゲージと体力を奪いに来る。そして終盤はこの速さで二重階段やプチデニムが何度も押し寄せてくる極めて強烈なラス殺し。
  • ☆12 GuNGNiR(A) (SINOBUZ)
    • 「Sigmund」と同じ作曲者だけあって譜面傾向も近い。BPMは222と更に速くなったにも関わらず24分階段はもちろん、皿絡み発狂は健在。ノーツ数も2081ノーツと更に多い。HARDはSigmund(A)(☆12)に引けを取らず、☆12上位レベル。
    • ただし、終盤で若干回復できる為、ノマゲはSigmund(A)よりはやや簡単だが、1ヶ所8分の皿同時ラッシュ、ラストに1357CN+BSSという配置があり、アウトロ突入時にある程度ゲージが残っていないとボーダーを超えるのは難しい。
  • ☆12 invoker†LEGGENDARIA (SPADA)
    • 前半は微縦連が追加されコンボが途切れやすくなった。そして[DPA](☆12)の特権であった皿が多く追加され、その数231枚。ラス殺しであるためHARD推奨。しかし、道中の皿絡み地帯の皿は取りにくい為、皿絡みが主体の譜面で練習をしておくと良い。
  • ☆12 KAISER PHOENIX(A) (SPADA)
    • 軸、二重階段、トリル、そしていちいち混ざる縦連と多彩な全体難譜面。最初の軸+同時押しを過ぎれば回復地帯がほとんどない多彩な全体難譜面で、中盤の皿+トリル+乱打の発狂を越えれば再び軸+同時押しで回復できるものの、その後に軸、トリル絡みの発狂や二重階段、そしてラストにはデニムからの白壁と青壁の3連打のラス殺しになっている。どのオプションでも崩されやすく、ノマゲもHARDもゲージを非常に維持しにくい。
  • ☆12 NZM(A) (copula)
    • 全体難。前半は縦連含む局所発狂と二重階段、中盤のperditus†paradisus(A)(☆12)の開幕CNを大幅強化したような多重HCN、後半は高速階段からの高速乱打、裏拍声皿+螺旋配置、高速乱打からのAlmagest (HCN Ver.)(A)(☆12)と同等のHCN絡みからのHCN+軸発狂からのラス殺しとゲージを維持しにくく、ラス殺しも相まってノマゲ、HARD共に非常に難しい。特に中盤の多重HCNは1本でも離してしまうとゲージが一気に減るのでCN、HCN苦手な人やHARD以上は要注意。
  • ☆12 PARADISE LOST(A) (Resort Anthem)
    • EXUSIA(A)(☆12)に皿を足したような高速乱打譜面。軸と皿複合の崩し要素に加えて高速なこともあり、利き手や運指による当たり外れが非常に大きい。
  • ☆12 perditus†paradisus(A) (Resort Anthem)
    • 開幕から凶悪なCNが降ってくる上、その後もひたすら高密度の24分混じりの階段を捌かねばならない。またラストは更に密度が上がり、これがとどめのラス殺しになっている。
    • Lincleでは皆伝2曲目であり、copula以降では皆伝1曲目を務めている。
  • ☆12 Quakes(A) (SINOBUZ)
    • ラス殺し。HARDは中盤の微縦連以降あまり回復できるところが無く、終盤の難所に備えてある程度ゲージを残せる地力が必要。ノマゲもHARDも☆12上位レベルに位置する。
  • ☆12 Reflux(A) (PENDUAL)
    • CNとBSSが多い特殊譜面。連皿、連続BSS、階段配置のCNといった片手処理が重要とされており、人によってかなり癖が付きやすく特に正規系は粘着厳禁。
    • copula以降、中伝2曲目を務めている。
  • ☆12 Sigmund(A) (SPADA)
    • 序盤と終盤ではBPM200の16分連続階段と螺旋階段に細かい1バス連打やトリル・短い連皿が絡んだ配置が降り注ぎ、中盤の12分地帯では3小節にまたがる長い連皿や二重階段も登場する。その上から来る階段+軸・皿・高速トリルによるラス殺しのせいでノマゲは☆12の中でもかなり上位。またノーツ数自体も2000ノーツを超えているうえ、休憩のまったくない高密度配置による事故の起きやすさも相まって、HARDでもやはり☆12上位レベルに位置する。なおCN配置は少なく、複雑ではない。
  • ☆12 VANESSA† (GOLD)
    • 終始二重乱打や二重階段に連打や皿が絡んだ高密度かつ押しにくい譜面が降り続ける全体難譜面。またサビ前の三重連打、ブレイク前の24分トリル+デニム、ラス殺しの三重乱打まで存在しとにかく隙がない。ノマゲ・HARD共最後まで気の抜けない譜面構成となっている。
    • 尺が1分30秒とかなり短いわりに総ノーツ数は1771ノーツとかなり多いため、平均密度は約19.51notes/secと極めて高い。ちなみに、ACではVerflucht†LEGGENDARIA(☆12)の登場まで実に約6年半もの間、平均密度でこれを上回る譜面は現れなかった。このことからも、CS GOLD登場当初としては規格外だったことがうかがえる。
    • 初出はCS GOLDの皆伝3曲目であり、当時は段位認定専用譜面だった。のちにCS EMPRESSに黒譜面として収録され、いつでもプレイできるようになった。
  • ☆12 Verflucht(A) (SPADA)
    • トリルと階段地帯が中心の全体難な構成。地力が不足してる人は、中盤の二重階段ラッシュで一気に削られてしまいやすいので、HARDは要注意。終盤は回復しやすいものの、地力が足りないと事故死しやすいので要注意。
  • ☆12 駅猫のワルツ(A) (copula)
    • DIAVOLO(A)(☆12)とThor's Hammer(A)(☆12)を足して2で割ったような譜面。BPM282という高速で16分や24分の鍵盤が大量に来る。中盤には高速階段→トリル、ラストには度胸坂→皿混じりの高速乱打とそれぞれ難所があるため、ノマゲ、HARD共に上位レベルの譜面。
  • ☆12 焔極OVERKILL(A) (SINOBUZ)
    • 中盤の連皿地帯と、ラストの二重階段とトリルの殺しが鬼門。また、微縦連や24分階段など地味に取りこぼしやすい配置も多い。RANDOM推奨。
  • ☆12 共鳴遊戯の華(A) (PENDUAL)
    • 2000ノーツの体力譜面。Almagest(A)(☆12)と似た傾向の譜面であり、CNに階段や縦連混じりの乱打が難所。中盤を抜けても、体力が削れているところからの高速乱打を捌かなければならない。
  • ☆12 真 地獄超特急 -HELL or HELL-(A) (copula)
    • BLACK.by X-Cross Fade(A)(☆12)に近い皿譜面。前半は連皿主体、中盤はHCN絡みの連皿が強烈で、その後にもHCN+軸・乱打などがありゲージの維持が容易ではない。ラストの連皿は8分同時押し主体なものの、鍵盤密度が高い。
  • ☆12 超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲† (PENDUAL)
    • [SPA](☆11)の強化版。序盤と中盤にLiberation(A)(☆12)のような32分トリル+αが降ってくる。道中はやや高密度の階段乱打でパート終端に32分が混じる。中盤の二重トリル地帯に乱打が追加され、歯抜けデニムのような譜面になっていて、RANDOMで外れると非常に押しにくくなる。その後は32分トリル+αからの前半と同様だが、ラスト8小節で一気に密度が上がり、超高密度で非常に認識しにくく、二重階段+αなので非常に押しにくい。RANDOMで中盤終盤共に割れて易化することがあるが、ノマゲもHARDも相応の地力と認識力が必要。そして乱打譜面+終盤超高密度で2110ノーツと体力もかなり必要。
  • ☆12 嘆きの樹(A) (DistorteD)
    • ACにおいては、PENDUALまで(A)(☆12)とともにSP皆伝の皆勤賞を誇っていた曲。総ノーツ数も(A)と同じ2000ノーツ。序盤は☆12にしてはおとなしめだが、中盤で皿絡みの歯抜けデニムや、16分が複雑に絡んだ24分大螺旋階段などが殺しにかかってくる。その後に回復できる地帯は一応あるが、ラストにも皿絡みの歯抜けデニムがあり、強烈なラス殺しになっている。
    • 正規譜面の癖のつきやすさは「☆12上位譜面」の中でも随一なので、間違っても正規及びMIRRORでの粘着はしないこと。
  • ☆12 煉獄のエルフェリア(A) (SPADA)
    • 総ノーツ数は2000ノーツとかなりの物量譜面。全体的に12分の縦連や二重階段が多い。中盤の16分の皿複合+二重階段の発狂が最大の難所となる。それを乗り越えてもラス殺しが存在するためノマゲも油断ならない。
  • ☆12 IX(A) (SPADA)
    • BPM198と高速な上ノーツ数が多く(2007ノーツ)、皿の数も134枚と多い。配置も連皿を処理しつつの35トリルや、高密度の発狂、複雑なCN地帯などと他の☆12上位譜面に劣らない。更に97小節目に1+7の二重軸、99小節目には連皿+16分白鍵盤同色階段が降ってくるなど強烈なラス殺し。そこだけでゲージが大きく削られる場合はHARD推奨だが、道中にも高密度な発狂地帯があり決して楽ではない。両サイド共に正規は外れの為、RANDOM推奨。
  • ☆12最上位譜面
  • ☆12 DIAVOLO(A) (Lincle)
    • 序盤は☆11でも通用するほど簡単だが、中盤の3連符地帯から難度が跳ね上がり、そこを抜けて以降は24分、32分、48分のノーツが超高速トリル、超高速大階段(通称:度胸坂)など様々な形で襲い掛かってくる。
    • 更にラストは48分超高速大螺旋階段と同時押しにすら見える48分小階段による強烈なラス殺しのため激しくHARD推奨だが、それでも突破難度はかなり上位。DJ LEVEL AAA取得最難との呼び声も高い譜面で、ノマゲは当然核地雷
    • 正規譜面は癖がつきやすいとされるものが多い「☆12最上位譜面」の中では珍しく、RANDOM系は「度胸坂」が崩れて求められる認識力が跳ね上がる為非推奨だが、R-RANDOMは若干当たり配置が出やすい。ただし、正規譜面は癖がつきやすいのはこの曲も例外ではないので過度な粘着は厳禁。
  • ☆12 Feel The Beat†LEGGENDARIA (SPADA)
    • 現行ACのSPノーツ第4位(2225ノーツ)。
    • 前半2回に分けてとても高密度で見切りにくい皿絡みの超発狂が降って来る。HARDは特に危険。平均密度も約17.94notes/secとSigmund†LEGGENDARIA(☆12)に次ぐ高さで、体力も必須。
    • ノマゲ以下は後半が回復のためHARDより幾分難易度は落ちるが、それでも終盤にある皿絡み発狂4小節である程度ゲージを残した上で、ラストで回復する必要がある。
  • ☆12 Go Ahead!!(A) (SINOBUZ)
    • Go Beyond!!(A)(☆12)と似たような譜面傾向で、中盤には二重階段メインの平均27.47ノーツ/sの縦連・皿混じり超発狂が襲いかかって来る。RANDOM推奨。
    • また発狂後の回復が少なめで、ノマゲでも発狂地帯でゲージをある程度残せなければクリアは厳しい。もちろんHARD以上ではこの発狂を耐えなければいけないため、最難関クラスの難易度を誇る。
    • 発狂後からラストまでを、85%以上GREAT以上で、なおかつ繋ぐことが出来ればゲージは約60%回復する。そのため、A-EASYの場合は発狂後だけでもクリアに届く可能性はある。EASY以上なら最低でも20%程度がノルマ。
  • ☆12 KAMAITACHI† (GOLD)
    • 皿絡み局所発狂が殺しのメインとなっている譜面。[SPA](☆11)と比べ休憩地帯が少なくなっている他、[DPA](☆12)にあったスクラッチがそのままアサインされている。
    • デニム地帯も更に難しくかつ多くなり、スクラッチがアサインされた12分連打地帯も難化、そしてラスト数小節で大発狂がある。ノマゲ、HARD共に☆12最上位譜面と比べても現役に肩を並べられる程の最難関クラス。
    • 初出はCS GOLDの皆伝ボスであり、当時は段位認定専用譜面だった。のちにCS EMPRESSに黒譜面として収録され、いつでもプレイできるようになった。
  • ☆12 Plan 8(A) (tricoro)
    • BPM212という超高速で、16分を大量に含む連皿が終始襲い掛かってくる。更にラストは高密度の鍵盤に絡む不規則連皿が嫌でも猛威を振るう。皿のリズムは一定ではないため、適当にぶん回すとBADハマりを起こしやすく、一旦集中力が切れるとあっという間に落ちる危険性大。皿の少ない地帯も鍵盤の密度がそれなりにあるが、そこで回復できないようでは明らかに時期尚早。
    • 先述のとおり発狂と回復が交互に訪れるタイプの譜面であるため、同じ皿最難関譜面でも全体難の灼熱Beach Side Bunny(A)(☆12)とはまた違った難しさを持っている。
    • tricoro終了時点でのクリアレートは、なんと5%であった。
  • ☆12 Sigmund†LEGGENDARIA (SPADA)
    • 現行ACのSPノーツ第2位(2267ノーツ)。
    • [SPA](☆12)の密度を高くし、更に強化された譜面。特に前半の密度が高くなっている。CNは増えているものの複雑ではないが、歯抜け32分階段が増やされていたり、所々皿が追加されており、ただでさえ難しかったラストにも皿が追加されていて、その数132枚と多め。ノマゲは厳しいためそこだけでゲージが減り落ちてしまう場合はHARD推奨だが密度の上がった前半をきっちり耐える必要が出てくる。
    • ちなみに、平均密度は約18.43notes/secとSPADAの時点では最高を誇っていた。
  • ☆12 Timepiece Phase II (CN Ver.)(A) (tricoro)
    • Almagest(A)(☆12)と同等以上に押しにくいCN絡みがほぼ全編にわたってある。更には後半はCNと共に縦連も交じるため、高い運視力が求められる。
    • 総ノーツ数は1544ノーツと「☆12最上位譜面」の中では少ない部類なので、ノマゲはCNをある程度捨ててでも他をほぼ完璧に拾えればクリアは可能だが、それでも通常版よりは確実に難しい。無論、捨てノーツがほとんど許されない(EX-)HARDでは途轍もない難度となる。
  • ☆12 Thor's Hammer(A) (tricoro)
    • DIAVOLO(A)(☆12)とは異なり前半難。24分、32分、48分のノーツに加えこれらの複合配置もあるため非常に押しにくく、HARDは☆12でもかなりの上位レベル。中盤の長めの「度胸坂」地帯を抜けた後は24分以上の配置はほとんどなくなるが、2連含みの二重階段などで難しく、先述の「度胸坂」地帯でゲージが地を這うような地力では到底巻き返せないため、ノマゲもやはり☆12上位レベルか。
    • 初出時はPlan 8(A)(☆12)の前座としての登場であり、イベントラスボス曲の前座という位置づけでありながら途轍もない猛威を振るっていた。
    • DIAVOLO(A) 同様、RANDOMをかけて「度胸坂」を崩すとそこで要求される認識力が跳ね上がるため、(EX-)HARDクリア狙いでは非推奨だが、こちらもR-RANDOMでは若干押しやすい配置で来ることがある。なお、この曲も正規譜面は癖がつきやすいのでクリア狙いでなければRANDOMのほうがよいか。
  • ☆12 Verflucht†LEGGENDARIA (SPADA)
    • 現行ACのSP☆12 & [SPL] & SPノーツ第1位(2401ノーツ)。
    • 平均密度は約21.83notes/secと、ACでは初めての大台を超えた*1。ほぼ常時密度が高いだけでなく、前半からデニムに似た三重乱打といった発狂が出現する。
    • 最大の難所は[SPA](☆12)と同じく中盤。二重階段+αの鍵盤→三重乱打や、(バス皿+単鍵乱打→三重乱打)*2→BSSというACでも屈指の超発狂が襲いかかる。
      BSSの後はやや密度が落ちるものの、ラストも軸+乱打なのでノマゲも非常に難しい。
  • ☆12 3y3s(A) (EMPRESS)
    • 全体的に皿絡みがきつい譜面。前半はかなり高密度で、HARDでは開幕の重発狂+4分皿だけでも脅威になるほど。そこからも皿絡みの難易度が高く、またブレイク前の16分隣接同時押し「通称:カプセル地帯」も縦連混じりで難易度が高い。皿中盤のブレイク地帯でもトリル+皿絡みがあるため回復しづらい。
    • 終盤は同名義のwaxing and wanding(A)(☆11)やTime to Air(A)(☆11)に見られる同時押し地帯に皿を足したような感じの譜面で、皿絡みの同時押しが得意なら挽回はできるが、ラストにも序盤の発狂ほどではないもののえげつない殺しが待ち構えているため、気が抜けない。
    • ACでは段位認定に選出されたことはないが、CS EMPRESSでは皆伝2曲目を務めている。
  • ☆12 疾風迅雷†LEGGENDARIA (SPADA)
    • LEGGENDARIA譜面の中ではノーツ数は控えめで前半こそ普通だが、中盤以降が大幅に強化されており、ラス殺しは☆12でも屈指の大発狂となっている。
      中盤は不規則バス皿+階段→二重階段地帯、終盤は皿絡みがかなり強化されている上、ラストには24分二重乱打の大発狂や、それを抜けても皿+縦連同時→CNなど、最後まで気が抜けない。ノマゲ、HARDともに歴代最難関クラス。
  • ☆12 灼熱 Pt.2 Long Train Running(A) (copula)
    • SP皿最多数(753枚)を誇る、BLACK.by X-Cross Fade(A)(☆12)の強化版といったようなデフォルト曲最難関の皿譜面。
    • 灼熱Beach Side Bunny(A)(☆12)のようなトリルこそ少ないが、BPMが165とあちらより速い上に皿に軸・同時押しをメインとした鍵盤が襲ってくる。そのため、あちら以上に皿をほぼ常に回し続けながら鍵盤を捌く地力と体力が必要。相当な速度と物量の中、24分スクラッチも当然のようにやってくる。
  • ☆12 灼熱Beach Side Bunny(A) (Resort Anthem)
    • ひたすら不規則皿+鍵盤が続き、皿数は667枚。2回ある不規則皿+トリル地帯の難易度が特に高く、非常に高い片手と皿スキルと体力を求められる曲。24分皿も大量に襲いかかる。
    • ノマゲでもかなり難しく、難しさのベクトルは違うもののHARDは(A)(☆12)より後に埋まったという人も。
    • SPADA以降、皆伝2曲目を務めている。INFINITASでも皆伝2曲目を務めており、常連になりつつある。
  • ☆12 卑弥呼(A) (EMPRESS)
    • 同時押し・縦連・階段・ソフランと代表的な難要素がかなりの難度で詰まっており、後半からが勝負。ノマゲですら☆12最上位レベルであり、HARDは更に耐え切らねばならない難所が増加する。総ノーツ数は2119ノーツと、ACではElemental Creation(A)(☆12)に抜かれるまで実に4年半近くもの間SP最多ノーツの座を守っていた。
    • EMPRESS以降、皆伝3曲目を務めている。INFINITASも同様であり、SP皆伝の3曲目として定着しつつあるが、HARDや段位ゲージで比較しても(A)(☆12)より難しいと思う人も多い。
  • ☆12 冥(A) (HAPPY SKY)
    • お馴染みSP段位認定におけるラスボス曲。中盤の低速から、加速する皿+縦連絡み→2重トリル〜32分階段までの大発狂が目を引く。2000ノーツ譜面の元祖にして、皆伝の皆勤を誇っている。
    • 前半は階段やトリルが比較的多く、HARDは縦連や最発狂の32分地帯を耐えないといけないので、今でもHARD最難関クラスといわれている。その最発狂を抜けた後は比較的楽にはなるが、ノマゲで2%からスタートした場合の許容BPは非常に少なく(多くて20程度)、また、終盤の譜面自体も十段取りたてレベルだと回復どころかゲージが地を這う程度には難しいため、ノマゲにしても☆12上位譜面とある程度勝負できるぐらいの地力は欲しいところ。
  • ☆12最難関候補(一時テスト目的で追加)
  • ☆12 ICARUS† (DJT)
    • 譜面傾向が(A)(☆12)ととても似ており、中盤で低速から基本BPM以上に加速する皿+縦連複合の高密度大発狂→回復地帯、の構成となっている。基本BPMは176であるものの加速地帯のBPMが126〜251BPMと(A)と比べて更に早く、高BPM発狂地帯の密度もこちらのほうが上。加速時の皿複合+2鍵連打で癖が付きやすく、201BPM以降でもそれらが高密度とともに容赦なく続くため非常に難易度が高い。
    • 発狂地帯の後はマシになるが、回復量は(A)よりも少なく、トリル絡みが多いことから苦手だったり事故ると一瞬で削れるため、ノマゲも危険。当然HARD以上は最強クラスの突破難易度を誇る。
    • 初出はCS DJTの皆伝ボスであり、段位認定でなくてもプレイ可能。
  • ☆12 Mare Nectaris (SINOBUZ)
    • 256BPMという速さで終始ゴミ付き16分階段が降り注ぎ、32分階段や8分連打が頻発する。2094ノーツという体力を要する物量譜面であり、明確な回復地帯も殆ど無い。中盤以降は32分折り返し階段が頻発し、ラストはこれに8分連打が絡むとんでもない殺しとなっている。特にそのラス殺しの瞬間密度は35.20notes/secと、歴代最高の瞬間密度を誇っていたMENDES(B)(☆12)の34.30notes/secを上回る。HARD推奨だが、それでも他の☆12最上位譜面に比敵する地力が試され、ノマゲに至っては最強と呼ばれているMENDES(B)と大差が無く、現在のノマゲ達成者は僅か20人しかいない。 クリアレートは5.2%(2017/12/9現在)であり、この曲が登場するまで最低だったPlan 8(A)(☆12)の8.6%(2017/12/9現在)を下回った。
    • クリア難易度だけではなく、接続難易度とAAAランク難易度も共に最難関と言われていたDIAVOLO(A)(☆12)より更に難しい為、こちらも最強クラスを誇る。さらに、256BPMでの32分は、160BPMであるDIAVOLO(A)の48分(240bpmの32分に相当)よりも速い打鍵速度である。
    • 基本的に正規かMIRROR推奨で、どうしてもダメなら(R-)RANDOMを使うしかないが、非常に認識難になってしまう。ただし、これもDIAVOLO(A)と同じく正規譜面は癖がつきやすいので過度な粘着は厳禁。癖がついてしまったら(R-)RANDOMでやらざるを得なくなる。また、ラストの発狂がある為、ゲージはHARD推奨。

*1 CS収録譜面を含めても、20notes/sec超えの曲はMENDES(B)のみ

Last-modified: 2018-01-14 (日) 20:21:55
Site admin: iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)