pop'n music 16 PARTY♪

オジャマ

主なポイント

  • 「ジョブ」を成長させることでオジャマを入手できる
    • 2〜3位でもジョブは成長させられるので、必死になって1位を取りまくらなくても、オジャマは手に入る
    • 今作では、ジョブの成長によって手に入れたオジャマはその手に入れたジョブでしか装備出来ない
      • 取得しておけば「ランダム」使用時にギャンブラーでも発動することはある
      • また、ポップンマンは最終的にすべてのオジャマを装備できるようになる
  • 「ズームポップ君」「ツインビー」をNET対戦で入手すれば超チャレンジでも使えるようになる
    • 「ズームポップ君」は初期オジャマなので熱帯を1度プレイするだけで使えるようになる?(要検証)
    • 「ツインビー」を入手後部屋を変えて戦績リセットした場合どうなる?(要検証)
    • 「カーニバル」「ランダム」「道連れ」「ものまね」「オジャミックス」「リフレクション」はオジャマの性質上超チャレでは使えない

オジャマカスタマイズ

  • 対戦前の設定で、相手に送るオジャマをLv1、Lv2、Lv3の3種類から1つずつ選べる。
  • 最初は???で使用できないオジャマが多いが、ジョブのランクを上げることで増えていく。
    • 初期状態で選択できるオジャマは以下の通り
      • Lv1: ミニポップ君 / ドキドキポップ君 / ふわふわ判定ライン / HELL
      • Lv2: ズームポップ君 / キャラクターポップ君 / GOODがBADに!! / もっとHELL
      • Lv3: ポップ君の竜巻 / オジャミックス
  • 大部分のオジャマは装備できるジョブが制限されている。
  • 一部のオジャマは使用できる部屋に制限があり、それより低いと使用できない。
    • 制限付きのオジャマを装備した次のプレイで部屋の移動やジョブ変更をすると、オジャマカスタマイズが表示される場合がある
  • 今作よりオジャマカスタマイズにおまかせが登場
    • 持っているオジャマからコンディションのよいものを毎回自動でセットする
    • あくまでコンディションのよさだけで決めているため、アホな組み合わせができたりすることもある(Lv1とLv2が同時発生しない組み合わせでLv3がオジャミックス等)
    • 操作を間違えると装備した(つもりの)オジャマが替わってしまうので注意が必要
    • 組み合わせが気に入らなかったらとりあえずおまかせを選んでおいて一部別のオジャマに変えることも可能
  • 店内対戦で使えるオジャマは、全国対戦するときと全く同じ
    • ジョブによる制限もそのまま適用される
    • ただし、違うクラスの人と対戦できるので、クラス制限されるオジャマが、相手と異なる場合がある

オジャマコンディション

  • オジャマの状態を表すパラメータ。すべてのオジャマに5段階でつく。
    • 上から調子の良い順に
      • 赤(スッゴク調子が良いよ!)
      • 黄(良い感じだよー)
      • 緑(いたって普通)
      • 青(調子悪いかも〜)
      • 黒(チョー最悪…)
  • コンディションが良いと、持続時間が長くゲージがたまりやすい。
    • ジョブ固有の特殊能力の発動率にも影響する?
    • マスター専用のLv3オジャマは、コンディションが良くても、Lv1・2や他のLv3オジャマに比べて効果時間は短め
      • DEATHは特に短い
  • 対戦で使用したオジャマはコンディションが低下し、使用していないオジャマはコンディションが上昇する。
    • 「ランダム」は常に緑。試合中に、実際にオジャマゲージのたまりやすさがずっと緑のままかどうかは、定かではない。
    • オジャマによってコンディションの下がりやすさに差がある。強力なオジャマほど下がりやすい。
    • オジャマを撃ちまくると、装備していないオジャマの回復が鈍ったり、場合によっては調子が下がることもある模様。
    • 相手が「なし」のときにオジャマ装備してしまうと、どうもコンディションの下がり方が大きい感じ。
  • 「なし」にもコンディションがある
    • ゲージ増加量のみに影響。
    • 「なし/なし/強力オジャマ」への対策と思われる。
    • 「なし」のコンディションは全レベル共有。また、どこか1つでも使用すれば消耗する。
    • 全Lv「なし」でも、他オジャマは多少回復する。
  • プレイ中にもコンディションが変化する?
    • 1試合中に同じオジャマを何度も使うと、そのオジャマの効果時間が短くなっていく事がある。
  • 昇格すると、「なし」を含め全オジャマのコンディションが若干回復する。降格では回復しない。
  • 店内対戦時は全オジャマのコンディションが強制的に「いたって普通」になる。
    • 店内対戦のみの変化で、現在のコンディションに影響を与えることはない。
    • 店内対戦のCOMはコンディションがランダム(緑以外にもなる)らしい。

オジャマゲージ

  • 通常のポップ君を叩くと少しずつ上昇。
    • 密集地帯ではすぐ溜まるし、お休みゾーンでは増えない。
    • 総ポップ数が少なければひとつのポップ君で結構増える。
  • ゲージの色はLvが上がるごとに変化。
    • Lv0:黒、Lv1:緑、Lv2:黄、Lv3:赤。
    • Lv3以上は溜まらない(切り捨て)
  • ゲージの増加量は、曲中の順位やオジャマコンディションの影響を受ける。
    • オジャマが全部普通の状態だと、1曲で大体5〜6レベル分くらい稼げる。
    • 曲中の順位が低いと、ひとつ上位のプレイヤーより、1曲あたり1レベル分くらい溜まりやすい。
    • オジャマコンディションの影響はかなり大きい
  • 曲終了時に残っていたゲージは、次の曲へ持ち越し。
  • オジャマを送った時点で空になる。Lv2.8くらいでLv2を発動してもお釣はない。
    • Lv3が「なし」のときは、Lv3まで溜めてもLv2が発動。Lv2も「なし」ならLv1。

オジャマポップ

  • オジャマゲージがLv1以上溜まると、ポップ君に混じって、相手の顔と数字が降って来るので、それを叩くと顔の相手にオジャマ発動。
    • 数字が現在順位、数字の色は右の順位ボードの色に対応。
    • 枠の色は、通常のポップ君同様、ボタンの色。
  • オジャマポップは、通常のポップ君より1段階遅いHSで降ってくる。
    • NSの時だけ、オジャマポップと通常のポップ君の速度が同じになる。
  • オジャマポップはオプションや画面全体に効果があるオジャマの影響は受けるがポップ君に効果があるオジャマの影響は受けない
    • 例えば…
      • オプションでHIDDENを付けていると途中から消えるが、オジャマのHIDDEN中は(HIDDENオプションを付けていなければ)消えずに判定ラインまで降ってくる。
      • 強制ハーフスピード、強制LS、バラバラスピードの時も、オジャマポップの落下速度は変わらない。(強制ハーフスピード、強制LSの時はオジャマポップ君の方が速く落ち、バラバラスピードの時もポップ君によってはオジャマポップ君より遅くなる)
      • 爆走系オジャマのときも爆走しないで普通に落ちてくる
      • 各種プレスや上下逆さま、ふわふわ判定ラインや地震でぐらぐらは画面全体に効果が及ぶので、オジャマポップも影響を受ける。
  • オジャマポップの判定はかなり広い
    • タイミング的にはGOOD〜COOLのどれで叩いてもOK
      • 但しギャンブラーの場合どのタイミングで叩くかで効果時間に影響があるので注意(良い判定ほど効果時間が長くなる?)
  • オジャマポップは叩いても判定が表示されず、点数やコンボにも影響しない。
    • また、見逃してもBADにならない
    • オジャマポップ君で空打ちBAD判定が出ることはなくなった(15までは出ていた)
  • ゲージが溜まってから、オジャマポップが降ってくるまでは、曲のBPMにもよるが、約5秒くらい。
    • 見逃した後、次のオジャマポップが降ってくるまでも、同様に約5秒くらい。
    • BPMが急激に上がる所では、次のオジャマポップがすぐ降ってくる場合がある。
    • ポップ君が密集している場合(ねぶたEXの中盤など)降ってこない場合がある。
  • オジャマポップの相手は、基本的には交互に降って来る
    • 対戦相手A→B→A→B…
    • 例えば対戦相手Aにオジャマを発動したら、次は対戦相手Bの顔が降って来る
    • この順序は次の曲にも繰り越される
    • 最初の1個はどっちが降るかランダム?
  • BPMが極端に遅い所では、前のオジャマポップが判定ラインまで降ってくる前に、次のオジャマポップが設置される。
    • HSオプションをつけても、画面内に映らないだけで、画面外には存在している。
    • オジャマポップが複数設置されている状態で、どれかを叩くと、全てのオジャマポップが消滅。
    • この次に設置されるオジャマポップは、最後に設置された物の、次の順番にあたる物になる。
      • 例:A設置→Aが落ちきる前にB設置→A叩く→Bも消滅→すでにBまで設置してるので、次もAから設置
      • この結果、オジャマポップを見逃さないかぎり、Aだけへ送り続ける、という現象が起こる。
      • アジアンコンチェルト全体、モンゴル低速地帯で確認。
      • アンパンマン(BPM96)でこの現象が起こったり起こらなかったり。この付近のBPMが、この現象に関する境目か。

オジャマの重複

  • CHALLENGEと同様、重複可能なものは重複発動する
    • 重なった結果、通常より簡単になることもある(ファットポップ+ポップ君の嵐など)
    • タイミングによっては後発のオジャマが発動しないこともある(一人目から受けたオジャマの効果終了時間と二人目から受けたオジャマの効果発生時間がちょうど重なった時などによく起こる)
    • CHALLENGEで同時に選べないオジャマでも、NET対戦では重複発動する組み合わせもある
  • 重複しないものは、優先順位の高いオジャマのみ効果が現れる
    • 効果が現れたかどうかにかかわらず、持続時間は経過
    • 前作までと異なり、1つ目のオジャマが終わるのを待たずに、2つ目のオジャマが発動するようになった
  • 一部のオジャマは、ポップ君の形が変更される。
    • 形の変わる効果が重複したときは、以下の順で優先される(上が上位)
      1. オジャマのポップ君変形
      2. オプションのポップ君変形
      3. オジャマの爆走に伴う変形
    • この優先順位は他のモード(チャレンジ)などでも有効

オジャマ一覧

  • 前回は「はるかなる大海原」以上なら全部のオジャマが使用できた
    • 条件がグレーのオジャマは最初から装備可能
    • 条件が色付きのオジャマ(ジョブ成長時に獲得できるジョブ)はその獲得したジョブでしか装備できない
    • 条件が【括弧付水色のオジャマ】は条件を満たすことで全てのジョブで装備可能
    • 新オジャマは太字表記
  • Lv.1は15個、Lv.2は19個、Lv.3は16個(「なし」は除く)
    • オジャマの並び順は、初期→戦士→魔道師→レンジャー→ギャンブラー→精霊使い→忍者→踊り子→ポップンマン→隠しオジャマ
名称獲得条件
(使用可能ジョブ)
チャレポ
ジョブランク
Lv1
なし最初から-
ミニポップ君4
ドキドキポップ君5
ふわふわ判定ライン5
HELL6
爆走(SPIRAL)戦士★15
ビートポップ君魔道士★11
しろポップ君★24
ファットポップ君★45
HIDDENレンジャー★13
ファット判定ライン★34
ロストギャンブラー★24
ダーク精霊使い★05
地震でぐらぐら★26
くるくるポップ君忍者★25
ダンス踊り子★0(7)
Lv2
なし最初から-
ズームポップ君6
キャラクターポップ君(5)
GOODがBADに!!10
もっとHELL11
爆走(CIRCLE)戦士★26
道連れ★4-
バラバラポップ君魔道士★28
ラブリー★37
ミクロポップ君6
強制ハーフスピードレンジャー★22
ランダムギャンブラー★0-
パニック★34
上下プレス精霊使い★37
左右プレス★48
ボンバー忍者★08
カエルポップ君★37
縦分身★47
カーニバル踊り子★2-
ものまね★3-
Lv3
なし最初から-
ポップ君の竜巻9
オジャミックス-
色々爆走戦士★39
リフレクション★5-
色々ポップ君魔道士★5(10)
上下さかさまレンジャー★413
強制LOW-SPEED★511
DEATHギャンブラー★414
COOL or BAD!!★515
にせポップ君の嵐精霊使い★510
横分身忍者★513
もっとふわふわ判定ライン踊り子★49
バラバラスピード★512
QMAポップンマン★09
?色ポップ君(ナゾイロ)★515
ツインビー【コナミマン称号で対戦】8
  • ADVENTUREと比較してLvが変わったオジャマ
    • HELL Lv2→Lv1
    • もっとHELL/ラブリー/バラバラポップ君/パニック Lv3→Lv2
    • 色々バラバラポップ君 Lv3→削除
    • クルクルラボ Lv3→超チャレでも削除

オジャマ詳細

  • 説明:獲得時およびカスタマイズ中に表示されるオジャマの説明
    • 効果は基本的にチャレンジ・超チャレンジと共通
    • NET対戦の新オジャマor効果に違いがある場合は、補足的に付記
  • 獲得条件:そのオジャマが使えるようになるための条件
    • 基本的には、ジョブを特定ランクまで成長させることで入手可能
    • ジョブ成長の際に獲得したオジャマはそのジョブ専用。他のジョブを選択した場合は使用できない。
      • オジャマの名称の後の[ ]はその使用可能なジョブを表している。[ALL]の場合は全てのジョブで使用可能
      • ポップンマンは各専用オジャマも使用できるため、文章中の「(ジョブ名)以外」にはポップンマンも対象になります
    • 条件を満たした場合でも、使用可能なクラスに到達していない場合は獲得できない
  • 対策:
    • そのオジャマを食らったときの被害を、できるだけ防ぐ方法
      • 「○○(曲の特徴)な曲を選曲する」や「○○(オジャマ)を装備する」等相手のオジャマが分かる前に決めなければいけないことは入れないで下さい(このようなものは作戦の方に入れるとよいでしょう)。但し例外としてダンスとキャラポの簡単なキャラを選ぶことについては相手のオジャマ関係なく普段からやっておいた方がいいので入れてあるのと、前作のマスターオジャマ(オジャミックスは除く)及び前作の隠しオジャマについては「○○(ジョブ)を見たら」の書き出しで入れても構いません。
      • 「○○(オジャマ)を使う」といったような限られた状況の時のみ相手のオジャマが分かった後に対策できるものについては制限はありません(なので情報を得る側はこの場合は限られた状況でしか対策できないことに注意してください)。
      • 「道連れ」「リフレクション」は元々相手からのオジャマ攻撃の対策のために存在しているので、「『道連れ』『リフレク』を使う」という対策は敢えて入れる必要はありません。ただし「『道連れ』『リフレク』+○○(オジャマ等)を使う」というような「道連れ」「リフレク」をより効果的に使うものならOKです。
  • 作戦:
    • そのオジャマを使う側からみた、より効果的な使い方

なし [ALL]

  • 説明:なし
    • オジャマゲージが溜まっても、そのLv以下が全て「なし」だとオジャマポップが出現しない
      • Lv1〜3まで全て「なし」なら、オジャマポップは一切降ってこない
      • Lv1〜3まで全て「なし」でもオジャマゲージは溜まるが、特に意味は無い
    • 対戦者が3人ともLv1〜3まで全て「なし」なら「ガチバトル」となり、対戦者紹介のオジャマ欄と演奏中のオジャマゲージが「ガチバトル」マークになる
      • プレイヤー2人+COMの対戦の場合、プレイヤー側が2人とも全て「なし」にすれば、COMもオジャマなしになり「ガチバトル」となる
      • 全国対戦・店内対戦の両方で発生する
      • 「ガチバトル」成立の可否に関わらず、全て「なし」を装備して対戦すれば一切オジャマを送ることはできず、「なし」のコンディションも下がる。よってガチバトル狙いに失敗すると自分はオジャマで相手を一切攻撃できないが相手からはオジャマで攻撃されるというかなり不利な戦いを強いられることになってしまう上になし/なし/強力オジャマ等もやりにくくなってしまう。

Lv1

ミニポップ君 [ALL]

  • 説明:ポップ君が小さくなるよ
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • HSを一段階位落としておく
    • BEATオプションを使用している場合はかなり見辛くなるので注意

ドキドキポップ君 [ALL]

  • 説明:ポップ君がいつもよりドキドキするよ
    • ポップ君が瞬間的にファットポップ君の大きさに膨らむ
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • 未体験プレイヤーは超チャレンジでの確認をオススメ。初見ではその動きに驚いてBADを出すかもしれない

ふわふわ判定ライン [ALL]

  • 説明:判定ラインが上下に移動するよ
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい
  • 作戦
    • ソフラン譜面、判定の辛い譜面を選ぶ

HELL [ALL]

  • 説明:グルーヴゲージの減り幅が大幅にUP!
    • BADを出した際のゲージ減少量が通常より大きくなる。ボンバーでのゲージ減少には影響しない
    • 前作からLv変更 Lv.2→Lv.1
      • 前作までと比較して、ゲージの減り幅が小さくなっているらしい?(要検証)
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 作戦
    • 曲の終盤に殺しのある譜面を選び、その部分で使う
      • ただし殺しが後ろすぎてはダメ
    • 各種Lv.2オジャマとミックスさせる
      • GOODがBADに!!、ボンバー等のBAD判定を誘い込むオジャマがお勧め
    • ギャンブラーで使用するのも手
      • COOL or BAD対策として相手が難しい譜面を選ぶことも
      • しかしDEATH対策として簡単な譜面を選ぶ場合もあるのでまさにギャンブル

爆走(SPIRAL) [戦士]

  • 説明:ポップ君が渦巻きしながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
  • 獲得条件:戦士を★1:半人前戦士まで成長させると獲得
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい

ビートポップ君 [魔道師]

  • 説明:ポップ君がビートマニア風になるよ
    • オプションBEAT-POPと全く同じ効果
  • 獲得条件:魔道師を★1:初等魔道師まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • ポップ君の色をよく見る
      • 白は下段、青は上段
    • IIDXに慣れているとビートポップ君も効きにくい?(これは人による)
    • 始めからビートポップ君オプションをつけてしまうのも手

しろポップ君 [魔道師]

  • 説明:ポップ君が全部真っ白になるよ
  • 獲得条件:魔道師を★2:中等魔道師まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • ポップ君の大きさをよく見る
      • 大きいなら下段、小さいなら上段

ファットポップ君 [魔道師]

  • 説明:ポップ君が大きくなるよ
  • 獲得条件:魔道師を★4:超魔道師まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 作戦
    • オジャマ全般に言えることだが、発狂箇所で撃つ
    • ズレ押し譜面で、ズレ垂直押しやズレ三角押しが集中する箇所で撃つ

HIDDEN [レンジャー]

  • 説明:ポップ君が途中から消えるよ
    • オプションHIDDENと全く同じ効果
  • 獲得条件:レンジャーを★1:森の番人まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、オジャマゲージも減らされることもある
  • 対策
    • HSを上げておく
    • SUDDENオプションは極力避けておく
  • 作戦
    • 強制ハーフスピードとミックスさせる(低速の譜面で特に有効)
    • ソフランの激しい譜面を選曲。もちろん低速部分で送る

ファット判定ライン [レンジャー]

  • 説明:判定ラインが大きくなるよ
  • 獲得条件:レンジャーを★3:森の長まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、オジャマゲージも減らされることもある
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい
  • 作戦
    • 強制ハーフスピードとミックスさせる(低速の譜面で特に有効)

ロスト [ギャンブラー]

  • 説明:ポップ君を叩いた時の判定が消えるよ
    • 判定とポップ君が消えるエフェクトが出なくなる
    • 判定が出ないだけで判定幅が変わったりはしない
    • BADの場合のみ判定は出る
  • 獲得条件:ギャンブラーを★2:炎のギャンブラーまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、同じコンディションでも効果時間はバラバラである
  • 作戦
    • ドラム類を自分で叩かされる上級曲で真価を発揮する。

ダーク [精霊使い]

  • 説明:画面が暗くなるよ
    • 背景・判定ライン・タイムゲージ・画面下の判定カウントが見えなくなる
    • 周囲の照明によっては画面が見づらくなってしまうかも?(映り込みが増えたりして)
    • 今作よりダーク中のオジャマ予告が見えづらくなっている(通常より暗く表示)
  • 獲得条件:精霊使いジョブを出現させると同時に獲得
    • =魔道師をマスターする。ただし精霊使い以外では装備できない
    • ジョブの特性上、曲が始まってすぐに発動することも難しくない

地震でぐらぐら [精霊使い]

  • 説明:画面が揺れるよ
  • 獲得条件: 精霊使いを★2:エレメント使いまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、曲が始まってすぐに発動することも難しくない
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい

くるくるポップ君 [忍者]

  • 説明:ポップ君がくるくる回るよ
    • ポップ君自体がプロペラのように回る。ポップ君は楕円形の為地味にうっとおしい
    • ポップ君の形を変えるお邪魔と同時に発動すると変化した状態で回る
  • 獲得条件:忍者を★2:中忍まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、装備していることは対戦相手には知らされない
  • 作戦
    • キャラクターポップ君をミックスさせる

ダンス [踊り子]

  • 説明:キャラクターが真ん中で踊りだすよ
    • NET対戦では自分が使用しているキャラが踊る(チャレンジは曲の担当キャラ)
    • ダンスが危険なキャラを使用している場合は注意
    • ジョブが踊り子のときに使い、「エビバディ・ダンス♪」が発動すると相手2人へ「ダンス」を送る
      • 「カーニバル」とは違い、自分には発動しない
  • 獲得条件:踊り子ジョブを出現させると同時に獲得
    • =ギャンブラー・精霊使い・忍者のいずれかをマスターする。ただし踊り子以外では装備できない
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
    • ジョブの特性上、コンディションは極端に悪くなりにくい
  • 対策
    • 画面上の方を見て、出てきたポップ君を順番通り叩く
    • 横に大きく動く場合なども、キャラは見ずポップ君だけに集中する
    • キャラによっては全然見えないので、いつ装備されてもいいようにダンスの簡単なキャラにしておく
      • 特に4頃のキャラは比較的小さいのでオススメ。
      • キャラポも簡単なキャラならなお良い
    • ダンス、キャラポの簡単なキャラの一例
      • ケイト(3)、ししゃも(8)あたりが両方楽
    • キャラによってはSUDDENで無効化できる場合も
      • ダンスが厳しいと言われてるキャラに意外とこのようなキャラが多い
      • 但し逆に悲惨なことになるキャラもいるので注意
  • 作戦
    • ダンスの厳しいキャラの相手を狙う
      • 称号目的でダンスの厳しいキャラを使用している相手が狙い目
      • そうでなくても称号取るために設定してるだけのキャラのダンスアクションをいちいちチェックしてる人は少ないので意外と効果のあることも
    • ダンスの厳しい16デフォキャラの一例
      • リゼット
      • エッダ

Lv2

ズームポップ君 [ALL]

  • 説明:ポップ君がだんだん大きくなってくるよ
    • 新オジャマ。ポップ君がだんだんと縦長or横短に大きくなるor小さくなる
    • ドキドキポップ君とバラバラポップ君の中間のような感覚
  • 獲得条件:最初から使用可能
    • NET対戦をプレイすることで超チャレンジでも選べるようになる(要検証)
  • 作戦
    • 当然下の方にいくほど見難くなるので、視線が下がり気味になる低速曲・ソフラン低速地帯で使用する。

キャラクターポップ君 [ALL]

  • 説明:ポップ君がキャラクターのアイコンになるよ
    • オプションCHARA-POPと同様、自分が使用しているキャラクターの顔が降ってくる
      • チャレンジのノルマのものは曲の担当キャラの顔が降ってくるので若干異なる
      • 一部キャラは顔と違うものが降ってくる(アフロ、ビックバイパーなど)
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • キャラ差が大きいのでいつ装備されてもいいように見分けやすいキャラにしておく
      • 上段と下段が見分けられれば良し。それ以上は位置で見分けるしかない
      • ダンスも簡単なキャラならなお良い
    • 見分けやすいキャラの一例
      • ししゃも(ポップ君と同じ横長の丸顔で見やすい)
      • アフロ(DDR矢印。色の差がはっきりしていて上下段を見分けやすい)
      • ビックバイパー
    • 通常ポップ君からキャラポップ君への切り替わり時のことも考えておいた方が良い
      • 例えば通常ポップ君の場合上段は青と黄、下段は白と緑と赤であるが、キャラポップ君の色が上段が白、緑、赤のいずれかであったり下段が青または黄であったりするといきなり切り替わったときに上段と下段を間違えてしまう恐れがある
      • もし上記に当てはまってしまうようであれば1P2Pを逆にすれば上段下段が入れ替わる
        今作からは1P2P関係なく下段が1P、上段が2Pで固定されるようになったためこの手はもう使えない
    • 以上の対策は色々ポップ君に対しても有効
    • 最初からキャラポップ君を使ってしまうのも手
      • 上段下段の見分けさえできれば他にいろいろ考えずに済む
  • 作戦
    • 見分けにくいキャラを使用している相手を狙う
      • 称号目的でキャラポの厳しいキャラを使用している相手が狙い目
      • そうでなくても称号取るために設定してるだけのキャラのキャラポをいちいちチェックしてる人は少ないので意外と効果あったりする
    • キャラポの厳しい16デフォキャラの一例
    • その他見分けにくいキャラの一例
      • しろろ
      • アロエ(上段と下段で色が同じ。顔をよく見ないと見分けがつきにくい)
  • ファットポップ君とミックスさせる

GOODがBADに!! [ALL]

  • 説明:GOOD判定がBAD判定になるよ
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • GOODによるBADはゲージの減りはかなり少なめ
      • なのでとにかくあせらずに叩くことが重要。
  • 作戦
    • 判定の辛い譜面を選ぶ
    • HELLとミックスさせる
    • ギャンブラーで使用するのも手
      • COOL or BAD対策として相手が判定の辛い譜面を選ぶことも
      • しかしDEATH対策として簡単な譜面を選ぶ場合もあるのでまさにギャンブル
    • コンボ切りとしては有効だが、ゲージを減らす効果や点数減少はほとんど望めない。
      • 但しミックスした場合話は別。GOODを誘い込むオジャマによってGOODの量が増えればキラーになり得る
    • 下手に撃つと却って撃った相手のCOOLを誘発してしまうことも

もっとHELL [ALL]

  • 説明:グルーヴゲージの減り幅がHELLより大幅にUP!
    • 前作よりLv変更 Lv.3→Lv.2
      • 前作までと比較して、ゲージの減り幅が小さくなっているらしい?(要検証)
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 作戦
    • 基本的にはHELLと同じなので、詳細はHELLの項を参考に。
    • 但しもっとHELLの場合ミックスしようと思ったらLv1オジャマとミックスすることになるので基本的には効果はほとんど期待できない。但し特定の条件下では大きな効果が期待できることもある(ソフラン曲の低速部でHIDDENとミックス、ダンスアクションの厳しいキャラの相手にダンスとミックス等)

爆走(CIRCLE) [戦士]

  • 説明:ポップ君が回りながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
  • 獲得条件:戦士を★2:一人前戦士まで成長させると獲得
  • 対策
    • HSを上げる。落下スピードが遅いと影響を受けやすい

道連れ [戦士]

  • 説明:相手がオジャマ攻撃をしてきたら道連れにするよ
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:戦士を★4:歴戦の戦士まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、相手からのオジャマを短時間で抑える場合がある
  • オジャマの詳細
    • 次に自分に対して送られたオジャマを、自分も食らいつつ、攻撃してきた人にも送る。
      • A・Bどちらのオジャマポップを叩いて道連れを発動しても、Aからオジャマを食らったらAを道連れにする。
    • 発動中はオジャマゲージのところに「防御中」と表示され、オジャマゲージが一切たまらない。
    • オジャマを食らうか曲が終わるまで有効。次のステージには持ち越せない。
    • 道連れの効果で相手に送られたオジャマの効果時間は、相手のコンディションではなく、自分の道連れのコンディションが反映される
      • 例1:道連れ(赤)でオジャマ(黒)を受ける…自分は短時間で効果が切れて、相手は長時間続く
      • 例2:道連れ(黒)でオジャマ(赤)を受ける…自分は長時間効果が続き、相手は短時間で切れるので注意
    • ランダムによる全体へのゲージ変化効果は道連れされない(防御状態は解除されない)
    • 道連れ中に全員オジャマゲージMAXの効果を受けた場合は内部的にゲージMAXになり、道連れの効果は残ったままになる
    • 道連れで防御中に対戦相手が発したランダムにより全員オジャマゲージMAXの効果が出た後Lv3オジャマで攻撃してそれが道連れもしくはリフレクションで返されたらどうなる?(要検証)
      • 道連れで返された場合は自分は返された分だけで相手はこちらが送った分とこちらの道連れで返された分で効果時間が足し算される?
      • リフレクションで返された場合は自分は返された分だけで相手もこちらが送った分は食らわないでこちらの道連れで返された分だけ?
    • Lv3にリフレクションを装備している際道連れ中に全員オジャマゲージMAXの効果を受けた場合はリフレクションに付け替えることができる?(要検証)
    • 魔導師がオジャマを送った際大いなる英知が発動し、かつ両方とも道連れもしくはリフレクションにより跳ね返された場合効果時間が足し算される?(カーニバルの仕様から推測)
  • 対策
    • オジャマのコンディションにもよるが、道連れ持ちより下位ならゲージがたまるのが早いのでLV1かLV2オジャマで先制攻撃、順位が上なら打たない
    • 上手くタイミングを図って打つ
      • 第三者の攻撃直後に撃つ、後の曲で撃つなど
    • 一度オジャマを打つと警戒されてしまうので最終的には心理戦
    • 低Lvオジャマや、自分が得意とするオジャマで攻撃する
      • 道連れは高Lvオジャマを打たれたときほど効果が高い
    • オジャミックスで攻撃してみるのも手
      • 相手にはこちらのLv1+Lv2オジャマが行くがこちらにはLv1オジャマしか返ってこないためお得
    • 自分のLv3が自分が得意とするオジャマ(もしくはなし)であったらものまねで攻撃してみるのも手?
  • 作戦
    • 前の曲でゲージをためておいて次の曲開始直後に使う
    • 発狂地帯直前で使う
      • オジャマの種類にもよるが、発狂地帯が狙われやすい
    • 対戦相手の傾向(ゲージがたまったらすぐ撃つorある程度貯めて難所を狙う)も見た上で、オジャマを打たれる前に貼るように対策を練る
      • 要は心理戦
    • 相手がオジャマをしばらく打ってないときに貼ってみるのも手
      • 打たれたときに効果が高い高Lvオジャマが来る可能性が高い

バラバラポップ君 [魔道師]

  • 説明:ポップ君の大きさがバラバラになるよ
    • 前作よりLv変更 Lv.3→Lv.2
  • 獲得条件:魔道師を★2:中等魔道師まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • 大きさに惑わされず色で判別する
    • 少し背を反らして画面との距離を取ると、レーンの位置を意識しやすい(この時「DANGER!」でレーンは見えない状態にある)

ラブリー [魔道師]

  • 説明:画面がラブリーになるぞ
    • 前作よりLv変更 Lv.3→Lv.2
    • ポップ君がハート型、背景がピンク系チェック模様になる
  • 獲得条件:魔道師を★3:高等魔道師まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • 赤ハートは手前、白ハートは奥と認識する
    • 背景をよく見て中心点を合わせる
    • だがそこまで意識しなくても対処できることが多い(背景とハートの色が一致しているので)
    • 背景を含め同系色であるため画面・照明環境次第では非常に見づらくなることも
  • 作戦
    • 萌え曲と一緒に投げて相手の羞恥心を煽れ!

ミクロポップ君 [魔道師]

  • 説明:ポップ君がすごく小さくなるよ
    • ミニポップの上位版
    • 大きさが数ドットで、通常の判定ラインの太さよりも小さい
      • 15ADV以降、効果が小さく(ミクロポップが大きく)なった?
  • 獲得条件:魔道師を★3:高等魔道師まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • 基本的にはミニポップ君と同じなので、詳細はミニポップ君の項を参考に。
  • 作戦
    • ビートポップ君・しろポップ君・HELL等とミックスさせる
    • 爆走(SPIRAL)とミックスさせる(今作ではミックスできる模様)

強制ハーフスピード [レンジャー]

  • 説明:ハイスピードオプションの効果を半分にするよ
  • 獲得条件:レンジャーを★2:森の戦士まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、オジャマゲージも減らされることもある
  • 対策
    • あせらず、ポップ君の白いラインと判定ラインが重なるまでひきつけてから叩く
    • NSでプレイするのもあり(ハーフスピードをくらっても速度変化しない)
      • 特に1.5速はNSと大差ない上にハーフスピードをくらうとNSより遅くなるため1.5速を使うくらいならNSにしておいた方が良い
      • 通常時の適正HS次第ではSUDDENもつけた方が良い
  • 作戦
    • BPMの遅い譜面を選ぶ(遅いほど上記のNSプレイがやりにくい)
      • 但し3.5速が合う譜面(個人差によるが大体BPM170〜200)を選んでしまうとNS+SUDDENがやりやすくなってしまう。その場合はHIDDEN、ファット判定、ふわふわ辺りも装備しておけば、SUDDENプレイがやりにくくなる
    • 強制ハーフスピードは他のオジャマとミックスさせると特に効果大
      • HIDDEN、ファット判定、ふわふわあたりがお勧め
    • 今いる部屋で選べる曲の中でも特に難しい曲を選ぶ

ランダム [ギャンブラー]

  • 説明:何が起こるかドッキドキ!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:ギャンブラージョブを出現させると同時に獲得
    • =戦士をマスターする。ただしギャンブラー以外では装備できない
    • ジョブの特性上、同じコンディションでも効果時間はバラバラである
  • オジャマの詳細
    • 相手に何らかのオジャマを送る場合が多い
      • 自分の所持しているオジャマの中からランダム(一部を除いて他ジョブ専用オジャマも発動させることができる)
      • 道連れやリフレクで返されると、相手の所持オジャマの中からランダムで返ってくる?(要検証)
    • 全員のグルーブゲージ・オジャマゲージがMAXや0になる効果も存在する
      • COMはゲージ操作系の影響を受けないので、MAXや0が出てもやはりゲージはそのまま
      • ゲージ操作効果は防御中であっても効果を受け、防御状態は維持される
    • 今作ではオジャマコンディションが常に緑
  • 対策
    • トランプマークを見たらLv3に強力なオジャマを装備する(「全員オジャマゲージMAX」発動時への対応)
      • Lv1とLv2をより効果の高い組み合わせにしてオジャミックスというのも手。この場合オジャミックスのコンディションは黒でも問題ない
      • 相手のLv3に備え「リフレクション」という手も。食らいたくないだけなら「リフレクション」のコンディションが黒でも問題ない
    • Lv1オジャマを乱発し、オジャマゲージをあまり貯めないようにする
      • オジャマゲージ0もしくはMAXの効果が現れたときオジャマゲージがたくさん貯まってると損をする
  • 作戦
    • 発動オジャマLvの期待値を高くしておく
      • 但し期待値を考える際ジョブ及びオジャマの特性上カーニバルとオジャミックスはどちらもLv1として考える必要がある
      • ツインビーオジャマは手に入れておいた方が良い
      • ジョブの特性上、このオジャマを手に入れている時点で戦士は育っているはずである
      • ギャンブラー、レンジャー、忍者、踊り子は育てた方が良い(但し中途半端に育ててる状態ではLvの低いオジャマだけ覚えて逆に発動オジャマLvの期待値が下がってしまうので注意)
      • 魔導師と精霊使いは育てない方が良い(ポップンマンも含めても期待値はLV2より低い)
    • Lv3に「なし」or強力なオジャマを装備する(「全員オジャマゲージMAX」発動時への対応)
      • 「なし」のコンディションは悪くても問題ない
    • 自分はクリアできそうにないが相手にはクリアされてしまう、という展開では積極的に発動し、「全員グルーブゲージMAXor0」を狙う
      • ただしCOM戦では「全員グルーブゲージ0」が発動してしまうと危険
    • 逆に自分はクリアできそうだが相手はクリアできそうにない、という展開では発動を控える

パニック [ギャンブラー]

  • 説明:ポップ君を叩いた時の判定が嘘をつくぞ
    • 判定とコンボ表記がでたらめになる
    • BADの場合ポップ君が消えないのでBADを出したかどうかは判別可能
    • 前作よりLv変更 Lv.3→Lv.2
  • 獲得条件:ギャンブラーを★3:さすらいのギャンブラーまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、同じコンディションでも効果時間はバラバラである
  • 対策
    • 判定に気を取られず、リズムに合わせて叩く
    • 叩いたときに出る光に合わせてリズムをとる

上下プレス [精霊使い]

  • 説明:画面が縦に縮むよ
  • 獲得条件:精霊使いを★3:デビル使いまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、曲が始まってすぐに発動することも難しくない
  • 作戦
    • オジャマの多くに言えることだが、ソフラン譜面の低速部を狙って撃つ

左右プレス [精霊使い]

  • 説明:画面が横に縮むよ
  • 獲得条件:精霊使いを★4:エンジェル使いまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、曲が始まってすぐに発動することも難しくない
  • 対策
    • HSを下げておく。いくらか対応しやすくなる
  • 作戦
    • 階段のようにボタンの上段・下段の移動が激しい譜面を選ぶ

ボンバー [忍者]

  • 説明:爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと!?
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:忍者ジョブを出現させると同時に獲得
    • =レンジャーをマスターする。ただし忍者以外では装備できない
    • ジョブの特性上、装備していることは対戦相手には知らされないことが多い
      • 初忍のときのみ知らされる
  • オジャマの詳細
    • 効果時間中はサングラスをかけたポップ君が落ちてくる
      • 落下速度が通常のポップ君より若干遅く、少し上下している
      • オジャマポップ君と同様に、縦分身などのオジャマの効果を受けない
    • 間違って叩くと爆発して煙幕が発生(譜面が見えなくなる)し、グルーブゲージにダメージ(4目盛り分ぐらい?)。このため、NO BADでもゲージがフィーバーではなかったり、クリアゲージに達していないことも
      • ゲージの減少量に関してはHELL系の影響を受けない
      • 叩いてもコンボは切れない。当然叩かなくてもBAD・コンボ等には影響しない
      • 爆弾とオジャマポップ君が重なって設置されることがある。この場合、ボンバーが発動する上にオジャマが発動されない(オジャマゲージは空にならない)
      • 「DANGER!」の背景が完全に消えてもまだいくつかボンバーが降ってくることがあるので、油断しないように
  • 対策
    • オプションでキャラポップやビートポップを使う
      • ボンバーポップと全然違う形になるので見分けやすい
    • HSを低くする
      • 遅い方がボンバーポップ君を見つけやすい
    • 逆にHSを高くする
      • 間違って叩いたときの視覚的ダメージが小さくなる
    • コンボを切らない、また減ったゲージを回復する自信があるならあえて叩いてみるのも手
      • 送った相手を油断させたり、ボンバーを誘うことができる(LV3が苦手オジャマなら有効)
  • 作戦
    • ふわふわ判定ラインとミックスさせる
      • ボンバーポップを見分けにくくする
    • キラーオジャマや自分の苦手なオジャマを装備している相手に対して先制攻撃する
      • 爆弾がオジャマポップ君に化ければシールドになる
    • HELLとミックスする
      • 爆弾を避けようとして見逃しBADを出してしまった時のダメージが大きくなる

カエルポップ君 [忍者]

  • 説明:ポップ君がはねながら落ちてくるよ
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がアニメロポップ君(カエル型)になる
  • 獲得条件:忍者を★3:上忍まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、装備していることは対戦相手には知らされない
  • 対策
    • HSを上げておく
  • 作戦
    • ソフラン譜面、判定の辛い譜面を選ぶ

縦分身 [忍者]

  • 説明:ポップ君が縦に分身するよ
    • ポップ君の上側に2つ残像が発生する。一番下が本物
  • 獲得条件:忍者を★4:極忍まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、装備していることは対戦相手には知らされない
  • 対策
    • 分身の中心を狙う
    • HSを上げておく。遅すぎる(NS等)と重なり合って見にくくなる
  • 作戦
    • 変拍子が混ざるタイプの縦連打譜面ならコンボ切りが狙える

カーニバル [踊り子]

  • 説明:みんなで一緒にDA DA DA DANCING!?
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • ジョブが踊り子の場合、自分を含む全員へ「ダンス」を送る
      • 「道連れ」「リフレクション」で跳ね返された場合、自分の分+跳ね返ってきた分で、効果時間が倍増する。両方跳ね返ってきたら3倍?
    • ジョブが踊り子以外だと、相手1人にだけただの「ダンス」を送る
      • ポップンマンでも全員へは発動しなくなった
      • Lv.1の「ダンス」と同じ効果。厳密には効果時間がLv1ダンスよりほんの少し短い?(要検証)
  • 獲得条件:踊り子を★2:町の踊り子まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、自分には発動しないこともある
    • ジョブの特性上、コンディションは極端に悪くなりにくい
  • 対策
    • 基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の対策として、全員ダンスに対して即座にこちらもオジャマを発動させ、ダンス喰らい中の相手にオジャマをかぶせる
  • 作戦
    • こちらも基本的にはダンスと同じなので、詳細はダンスの項を参考に
    • カーニバル特有の作戦として、自分にもダンスが来るのでダンスの簡単なキャラを使う
      • 最低限自キャラのダンスアクションは事前にチェックしておくこと
    • 担当曲がないキャラのダンスアクションを調べるのに利用するのも手
      • 担当曲がないキャラのダンスアクションは熱帯以外では確認不可能。他に方法がないわけではないが自分からカーニバルを打つのが確実
      • ダンスアクションが予想以上に厳しかったりして目も当てられないことになる危険性有り

ものまね [踊り子]

  • 説明:相手の装備しているオジャマを発動させるぞ
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:踊り子を★3:バックダンサーまで成長させると獲得
  • オジャマの詳細
    • 対象の相手が装備しているオジャマのどれか一つをランダムで送る
    • 対象の相手が「なし」の場合、お邪魔発動ポップ君を叩いてもスルーされる(ポップ君の判定そのものがない)
    • 今作では「なし-なし-なし」相手に「ものまね」を撃つとオジャマの効果が起こらずゲージだけが空になる
      • 相手二人が無装備の時に自分が「Lv1オジャマ−ものまね−なし」にしてると、一度でもオジャマゲージがLv2以上になればオジャマゲージを消費できなくなり、Lv1オジャマを発動できない状態が対戦終了まで続く不具合の解消のためと思われる
    • 「なし」「ランダム」「道連れ」「ものまね」「オジャミックス」「リフレクション」は、ものまねで発動する事は無い
      • 対象の相手がこれらのオジャマを装備していた場合、それ以外の装備オジャマからランダムで選ばれる
      • もし相手の装備が3つ全てこれらに該当する場合(例:なし−ランダム−なし等)、前述の全なし装備と同じく空砲になる
    • 道連れやリフレクションで返されると、自分の装備しているオジャマのどれかが返ってくる?(オジャミックスの仕様から推測)
      • なし−なしor道連れ(orランダムorものまね)−リフレクションのリフレクションで防御中の相手への発動ポップ君を叩くと空砲にならずに自分に返ってくる?
      • なし−道連れ−なしorオジャミックスorリフレクションの道連れで防御中の相手の場合はどうなる?
      • 自分がなし−ものまね−なしorオジャミックス(orリフレクション)の場合、リフレクションで防御中の相手への発動ポップ君を叩いたら空砲になる?
      • 道連れで防御中の相手の場合はどうなる?
  • 対策
    • ハイヒールマークを見たら、なるべく自分の得意とするオジャマを装備する
    • 前述の「ものまねで発動しないオジャマ」を逆手に取るのも手
      • 「Lv1オジャマ−ランダム−なし」にすれば相手はLv1オジャマしかものまねできない
      • オジャミックスも有効。ものまねではLv1orLv2単体でしか飛んでこない
    • 間違ってもキラーオジャマ一択なんてことはしないように(Lv2ゲージでガンガン撃ち込んでこられる)
  • 作戦
    • Lv1がなしの相手や、Lv3にキラーオジャマを装備してる相手を狙う
    • Lv1にオジャマを装備するならLv3にも何かオジャマを装備する(ここをなしにすると対戦相手が2人とも無装備だった時にLv1オジャマを打つために空砲を撃たなければならなくなる危険性大)

Lv3

ポップ君の竜巻 [ALL]

  • 説明:ポップ君の竜巻が目隠しをするぞ
    • 竜巻はポップ君の多いところへ自動的に移動する
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • 対策
    • 竜巻に気を取られず、本物のポップ君だけに意識を集中させる
    • ビートポップやキャラポップを使う
      • 形が異なったりポップ君が大きくなるので、見つけやすい
    • 半透明の渦の部分は画面・照明環境次第では非常に見づらくなる場合がある

オジャミックス [ALL]

  • 説明:レベル1とレベル2のオジャマを同時に攻撃だ!
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 細かな仕様はオジャマの詳細を参照
  • 獲得条件:最初から使用可能
  • オジャマの詳細
    • Lv1とLv2に装備しているオジャマを一度に送る
    • どの組合せでも同時に発動するが、組合せによっては、一方の効果が打ち消される。オジャマの重複も参照。
    • 持続時間はLv1・Lv2オジャマのコンディションが適用される
    • オジャミックスでは「ランダム」を発動させられない(「なし」扱い)
      • 「道連れ」の場合はLv.1のオジャマを送りつつ道連れ防御状態になる
      • 「ランダム」を撃った時に「オジャミックス」が発動することがあるが、この場合はLv1オジャマでしか攻撃できない
    • 「ものまね」は発動する?(要検証)
    • Lv2以下に「なし」「ランダム」「道連れ」のみを装備して「オジャミックス」を使うと、「オジャマはしないがオジャマ背景に変わる」という効果が送られる
      • この効果は曲が終わるか、次に食らったオジャマが切れるまで持続
      • Lv1がなしで「ランダム」を撃った時に「オジャミックス」が発動した場合も「オジャマはしないがオジャマ背景に変わる」効果が相手に送られる
    • 「道連れ」や「リフレクション」で跳ね返された場合、こちらが送ったオジャマではなく「相手のLv1+Lv2オジャマ」が返ってくる
      • 道連れで返された場合は、道連れの効果が混ざらないのでLv1のみが返ってくる
      • この場合の持続時間は相手のLv1・Lv2オジャマのコンディションが適用される?
      • 「なし−道連れ−なしorLv3オジャマ」もしくは「なし−なしor道連れ(orランダム(orものまね?))−リフレクション」装備のプレイヤーに跳ね返されたら、上記の「オジャマはしないがオジャマ背景に変わる」効果を受けることになる?(要検証)
  • 対策
    • Lv1とLv2がより効果の高い組み合わせであったらリフレクションを使う
      • マスターオジャマから一気に初期オジャマまで下がったのがやられる側としてはつらい。本来は対抗策なしと言いたいところ
  • 作戦
    • より効果の高い組み合わせにする
    • 効果の高い組み合わせの例(殺:ゲージ減少、削:スコア削り、萌:萌えオジャミックス。使いどころをよく考えないとほとんど効果がないものもあるので注意)
      • 全ジョブ対応:ふわふわ判定ライン+GOODがBADに!!(殺)、HELL+GOODがBADに!!(殺)、ドキドキポップ君+キャラクターポップ君(萌)
      • 戦士なら:ふわふわ判定ライン+爆走(CIRCLE)(削)、爆走(SPIRAL)+GOODがBADに!!(殺)
      • 魔導師なら:ビートポップ君+ミクロポップ君(殺)、しろポップ君+ミクロポップ君(殺)、HELL+ミクロポップ君(殺)、ファットポップ君+キャラクターポップ君(殺)、ファットポップ君+ラブリー(殺)、ドキドキポップ君+ラブリー(萌)
      • レンジャーなら:ふわふわ判定ライン+強制ハーフスピード(削)、HIDDEN+強制ハーフスピード(殺)、ファット判定ライン+強制ハーフスピード(削)、ファット判定ライン+GOODがBADに!!(殺)、HIDDEN+もっとHELL(殺)
      • ギャンブラーなら:ロスト+GOODがBADに!!(殺)、ふわふわ判定ライン+パニック(削)(前述の通り、「ランダム」は「なし」扱いになるので注意)
      • 精霊使いなら:地震でぐらぐら+GOODがBADに!!(殺)、ふわふわ判定ライン+上下プレス(削)、地震でぐらぐら+上下プレス(削)、地震でぐらぐら+左右プレス(殺)、ダーク+GOODがBADに!!(殺)、ダーク+上下プレス(削)
      • 忍者なら:HELL+ボンバー(殺)、ふわふわ判定ライン+ボンバー(殺)、ふわふわ判定ライン+カエルポップ君(削)、ふわふわ判定ライン+縦分身(削)、くるくるポップ君+キャラクターポップ君(萌)
      • 踊り子なら:ダンス+もっとHELL(殺)、ダンス+キャラクターポップ君(萌)、ダンス+カーニバル(萌)(ただしオジャミックスで撃つと、エビバディ・ダンスは発動しない)(ものまねはなし扱い?)
    • ポップンマンで使用すれば上記の組み合わせ以外にも豊富なラインナップでミックスできる
    • ポップンマンでしかできない強力な組み合わせの例
      • 殺:ダンス+上下プレス、ダンス+左右プレス
      • 削:
      • 萌:

色々爆走 [戦士]

  • 説明:ポップ君が様々な動きで爆走してくるけろ
    • ポップ君単位で爆走(SPIRAL)・爆走(CIRCLE)・カエルポップ君がランダムにかかる
    • 追加効果としてPOP-KUN OFFの場合はポップ君がグラサンポップ君になる
  • 獲得条件:戦士を★3:ベテラン戦士まで成長させると獲得
  • 対策
    • HSを上げておく。遅いほど見にくくなる

リフレクション [戦士]

  • 説明:相手のオジャマ攻撃を跳ね返すよ
    • NET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)
    • 次に自分に対して送られたオジャマを、自分は食らわずに、攻撃してきた人に跳ね返す。
      • 道連れは「自分も食らう」。リフレクションは「自分は食らわない」。
      • それ以外は道連れと同じなので、詳細は道連れの項を参考に。
  • 獲得条件:戦士を★5:マスター戦士まで成長させると獲得
  • 対策
    • 基本的には道連れと同じなので、詳細は道連れの項を参考に。
    • 但しリフレクションは道連れと違いLv3オジャマなので以下の違いがある
      • ゲージの伸びの速さを利用して先制攻撃する場合はLv3オジャマでも良い
      • オジャミックスを返された場合はLv1とLv2の2つが返ってくる(組み合わせにもよるが他のLv3オジャマを返されたときと同等の効果があるので注意。そうでなくてもLv3オジャマを喰らわずにすむというだけでも相手にとって効果は高い)
  • 作戦
    • こちらも基本的には道連れと同じなので、詳細は道連れの項を参考に。

色々ポップ君 [魔道師]

  • 説明:ポップ君が色々な形になるよ
    • EXCITEポップ、キャラポップ、ビートポップ、白ポップなどがごちゃまぜで降ってくる
      • アニメロポップやグラサンポップも降ってくるが爆走はしない
      • キャラポップ君については、自分が使用しているキャラのCHARA-POPが降ってくる
  • 獲得条件:魔道師を★5:マスター魔道師まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、二人同時に向かうこともある
  • 対策
    • 降ってくるのはEXCITEポップが多いので大抵は色で判別可能
    • ビート、キャラ、白ポップには注意
    • 大いなる英知が発動したらこちらも第三者にオジャマを打ってかぶせる
      • 無論、自分がやられる可能性もあるので注意

上下さかさま [レンジャー]

  • 説明:画面が上下さかさまになるよ
  • 獲得条件:レンジャーを★4:森の王まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、オジャマゲージも減らされることもある
  • 対策
    • 弓マークを見たら一時的にBPMが速くなるタイプのソフラン曲やBPMの速すぎる譜面は避けておく(但し強制LSも考慮する必要がある)
    • あらかじめHSを少し下げておく
      • 慣れていないと、同じ速度でも逆さま状態の方が速く感じる
    • 逆にHSを少し上げる、もしくはSUDDENを使う
      • 判定ラインではなく、画面下から出てくるポップ君の方を見て、出てきた順番通り叩く
    • DDRやギタフリに慣れていると、逆さまも効きにくい?(これは人による)
    • 人によってはオジャマそのものより発動時と終了時がやっかいだったりもする
      • 一瞬譜面が見えなくなるため
  • 作戦
    • BPMの速い譜面を選ぶ
    • ソフラン曲の高速部を狙う
    • コンディションをあえて悪くしておくのも手
      • 発動時一瞬譜面が見えなくなった後すぐに終了してまた一瞬譜面が見えなくなることで大きなミスを誘うことができる
      • さらにレアな状況として、ジョブが戦士の相手に対して黒コンデの逆さまを撃って能力発動(鉄壁の守り)した場合、画面が完全に反転する前に元に戻ろうとするため一瞬だが完全なステルス状態に陥る…らしい?

強制LOW-SPEED [レンジャー]

  • 説明:ポップ君がゆ〜っくり落ちてくるよ
  • 獲得条件:レンジャーを★5:森の守り神まで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、オジャマゲージも減らされることもある
  • 対策
    • 弓マークを見たらBPMの速い譜面を選ぶ
      • 但しあまりに速すぎると上下さかさまが来たときに危険なので注意
    • あらかじめHSを下げておく(強制LSとの速度差を小さくする)
      • SUDDENオプションを使い適正HSを落とす(大体通常の1/3)のも手だがそんなプレイ状態では無論いつもの素点は期待できない。強制LS1発のためにそこまでやるかどうかは作戦次第。また、逆にHIDDEN、ファット判定、ふわふわ辺りが辛くなるかもしれない
    • あせらず、ポップ君の白いラインと判定ラインが重なるまで、ひきつけてから叩く
  • 作戦
    • BPMの遅い譜面を選ぶ
    • HIDDEN、ファット判定、ふわふわ辺りも装備しておけば、上記の対策用SUDDENを封じることができる

DEATH [ギャンブラー]

  • 説明:1BADでグルーヴゲージが空になるよ
    • このオジャマはコンディションが良くても、持続時間が非常に短い
    • BADが出ると、その時点で効果が切れる
  • 獲得条件:ギャンブラーを★4:伝説のギャンブラーまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、同じコンディションでも効果時間はバラバラである
  • 対策
    • 他のオジャマに比べて持続時間が短いので、少しだけ我慢すればよい
    • トランプマークを見たらフルコンできそうな譜面を選ぶ(ただしCOOLorBAD!!も考慮する必要がある)
      • せめてラスト殺し系は選ばないように
      • ただしドラムンフライHのように殺しが後ろすぎると、持続時間の関係で効果が現れにくい
  • 作戦
    • 基本的にはHELL及びもっとHELLと同じなので、詳細はHELLの項を参考に。
    • 但しDEATHの場合は持続時間が非常に短いため、コンボ切り地帯に合わせて狙って撃つのは至難の技。いつコンボが切れてもおかしくないくらいの発狂譜面と合わせるのが得策か?
      • ただし、3人オジャマ戦なら話は別。第三者のオジャマ発動に合わせて撃てば場合によっては絶対回避不能になる事も

COOL or BAD!! [ギャンブラー]

  • 説明:GOOD判定とGREAT判定がBAD判定になるよ
  • 獲得条件:ギャンブラーを★5:グレートギャンブラーまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、同じコンディションでも効果時間はバラバラである
  • 対策
    • GREATやGOODによるBADはゲージの減りはかなり少なめ
      • なのでとにかくあせらずに叩くことが重要。
    • トランプマークを見たらLvの低い譜面は避けておく(ただしDEATHも考慮する必要がある)
      • 食らうと簡単な譜面でもコンボを切ってしまうため自分だけコンボトップ賞を逃してしまうことに。どうせ切るなら難しい譜面で
    • 判定の辛い譜面を選ぶのも手
      • GOODがBADに!!と大差なくなる
      • 但し当然のことながらGOODがBADに!!が辛くなる
  • 作戦
    • 判定の甘い譜面を選ぶ
      • 辛いとGOODがBADに!!と大差ないためもったいない。自分は甘い判定でしっかりスコアを取ろう
    • クリアラーを狙う
    • Lvの低い譜面を選ぶのもひとつの手
      • 簡単な譜面でもコンボを切らせることができる
      • 相手二人に1発ずつお見舞いすればコンボトップ賞独占→ステージ1位は貰ったも同然

にせポップ君の嵐 [精霊使い]

  • 説明:ポップ君の嵐が目隠しをするよ
    • 大量のにせポップ君が降ってきて画面全体を隠す
  • 獲得条件:精霊使いを★5:四聖獣使いまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、曲が始まってすぐに発動することも難しくない
  • 対策
    • 嵐に気を取られず、本物のポップ君だけに意識を集中させる
    • 画面から顔を離して、全体を見る
    • あらかじめHSを少し下げておく
    • 道連れ持ちかリフ持ちの第三者に強制ハーフもしくは強制LOWを打つ
      • 状況はかなり限定される上、自身の低速耐性が必要。本当はファットやキャラポップなどの方がいいが発動するまで時間がかかるので厳しい
      • 妖精マークと剣マークを見たらとりあえず装備しておくのも手?
    • ビートポップやキャラポップを使う
      • 形が異なったりポップ君が大きくなるので、見つけやすい

横分身 [忍者]

  • 説明:ポップ君が横に分身するよ
  • 獲得条件:忍者を★5:シノビアンまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、装備していることは対戦相手には知らされない
  • 対策
    • 相手が装備していることが判明したらあらかじめHSを一段階程度下げておく。スピードが速いほど見にくい。
      • 対戦相手にシノビアンがいる時点で下げておくのも手だがギャンブル。やるかどうかは作戦次第。無論どちらにしろ装備していないことが判明したら下げる必要はなくなる
    • 同時押しの部分(特に白黄)は見にくいので忍者を見たらその部分を暗記している譜面か同時押しの少ない譜面(ノーマル譜面など)を選曲する。
  • 作戦
    • 同時押しの多い譜面や乱打譜面を選ぶ
    • 効果の薄い譜面では使わない
      • こういうときに使ってしまうと装備していることがバレて後の効果の高い譜面で上記の対策を取られる可能性がある。

もっとふわふわ判定ライン [踊り子]

  • 説明:判定ラインが上下にもっと移動するよ
    • 通常の位置と下から1/3程度の位置の間を判定ラインが行き来する
  • 獲得条件:踊り子を★4:お立ち台クイーンまで成長させると獲得
  • 対策
    • ハイヒールマークを見たら一時的にBPMが速くなるタイプのソフラン曲やBPMの速すぎる譜面は避けておく
    • オジャマの性質上軽いSUDDEN状態になることがあるので、HSを下げると対処しやすい
      • SUDDENをつけてしまうのも手だが、相対的なふわふわ幅が大きくなるのは覚悟すること
  • 作戦
    • BPMの速い曲を選ぶ
      • 上記の通り、軽いSUDDEN状態になるため。
    • ソフラン曲の高速部を狙う

バラバラスピード [踊り子]

  • 説明:ポップ君がバラバラの速さで落ちてくるよ
    • ポップ君単位で落下スピードがバラバラになる。詳しくはこちら
  • 獲得条件:踊り子を★5:トップダンサーまで成長させると獲得
  • 対策
    • ハイヒールマークを見たらなるべくバラスピに有利なHSが合う譜面を選ぶ
      • できればNSか5倍速以上が合う譜面を選びたい(但しNSが合う譜面はもっとふわふわ判定ラインがきたときに危険)。間違っても1.5速、2.5速、3倍速が合う譜面は選ばないように
    • なるべく少しでもバラスピに有利なHSを使うようにする
      • できればNSか5倍速以上を使うようにしたい。また、1.5速、2.5速、3倍速は多少無理してでも避けておきたい
      • SUDDEN付きでの適正HS(大体通常の1/3)の方がバラスピに有利な場合はSUDDENオプションを使うのも手だがそんなプレイ状態では無論いつもの素点は期待できない。バラスピ1発のためにそこまでやるかどうかは作戦次第。また、逆に第三者のHIDDEN、ファット、カエル、ふわふわ、色々爆走辺りが辛くなるかもしれない
    • あらかじめHSを少し下げておき、判定ラインに近づいてきたポップ君だけに、神経を集中する
  • 作戦
    • 2.5速か3倍速が合いそうな譜面を選ぶ
      • 個人差によるが、大体BPM200〜280。どちらかで迷いそうな譜面ならなお良い(BPM230〜250くらい?)
    • HIDDEN、ファット、カエル、ふわふわ辺りも装備しておけば、前述の対策用SUDDENを封じる事ができる

QMA [ポップンマン]

  • 説明:画面がクイズマジックアカデミー風になるぞ
    • ポップ君がQMAのキャラに変化。「画面がクイズマジックアカデミー風になる」わけではない。
      • 赤:レオン、アロエ、クララ、ルキア
      • 青:カイル、タイガ、ユリ、マラリヤ
      • 緑:ラスク
      • 黄:ユウ、ヤンヤン、シャロン
      • 白:セリオス、サンダース
    • 判定時に魔方陣が現れる
  • 獲得条件:ポップンマンジョブを出現させると同時に獲得
    • =上級職を全てマスターする。ただしポップンマン以外では装備できない
    • ジョブの特性上、効果時間は短めである
  • 対策
    • 背景はオジャマ背景ではなく縞模様(灰色)のレーンなので、それで上段下段を見分ける

?色ポップ君(ナゾイロ) [ポップンマン]

  • 説明:ポップ君の色がバラバラになるよ
  • 獲得条件:ポップンマンを★5:あなただけのポップンマンまで成長させると獲得
    • ジョブの特性上、効果時間は短めである
  • 対策
    • ポップ君マークを見たらBPMの遅い譜面を選ぶ
      • なぞ色で降ってくるまでに背景が色付きレーンに戻る
    • 青と黄色のボタンを全て押し続ける(色の変わった列が奥、変わらないのは手前になる)
    • 赤ボタンのみを押し続け中心部を確かめる(横分身にも有効。空BADも出にくい)
  • 作戦
    • BPMの速い譜面を選ぶ

ツインビー [ALL]

  • 説明:画面がツインビー風になるぞ
    • 新オジャマ。ラブリー系のオジャマKONAMIゲームエディション
    • ポップ君がベルに変化。色はポップ君の色に対応している
      • 大きさが同一なので、大きさで見分けている場合には厳しい?
      • 青ベル・白ベルが背景に溶け込みやすい
    • 背景はツインビーのゲーム画面、もちろん動く
      • ツインビー&ウインビーも動き回る。雲などに惑わされないように
    • 爆発エフェクトは飛び散る星
  • 獲得条件:称号「コナミマン」を装備して対戦
    • 対戦終了時に獲得。店内対戦やチャレンジ送りの場合はおそらく獲得できない
    • コナミマンの条件:過去5試合中3試合以上でコナミゲーム曲を選曲、対象曲についてはこちら
      • 最短4試合で獲得可能
      • このオジャマを獲得した後部屋を変えるとこのオジャマはどうなる?(要検証)
    • 見習いも含めて全てのジョブで使用可能
      • 但し見習いは最高でも3試合でマスターになるため見習いで使用可能であったところで使用する意味はない(戦績リセットしてもこのオジャマは残る場合は見習いで使う機会あるかも)
  • 対策
    • 青と黄は上段、それ以外は下段であることを意識する
      • 普段色で見分けている人だったら何の問題もない

Last-modified: 2016-08-02 (火) 09:57:00
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