pop'n music Sunny Park/オジャマ一覧


両方の黄ボタンを同時押しすると、オプションのみの変更となり、オジャマ設定はなし。

  • ネットワーク対戦成立時は、オプションのみ設定可能。オジャマの設定は出来ない。
    (オジャマあり対戦時は画面表記上はオジャマ設定出来るような表示があるが、実際にはオプション決定後に攻撃用のオジャマ装備画面になり、自身へのオジャマは設定できない。)
  • オジャマの決定方法は19までのノルマセレクト同様に、左青ボタン・左緑ボタンで左側のドラムを、右青ボタン・右緑ボタンで右側のドラムを動かす。
    左右それぞれの白ボタンでそれぞれのオジャマに対して「ずっと」オジャマの設定が出来る。
    「ずっと」をONにすると、演奏開始直後から演奏終了までオジャマがずっと適用される。またクリア時のEPがずっとOFF時の1.5倍になる。
  • 今回はオジャマ設定画面でポイントが表示されず、オジャマの難しさが表示される
    ただしリザルト画面で獲得しているEPに変化はないので、基本的に前作までと変化はない。
  • オジャマの難しさ表記
    • EP10〜30:とってもカンタン
    • EP40〜60:カンタン
    • EP70〜90:フツウ
    • EP100〜120:ムズイ
    • EP130以上:とってもムズイ

オジャマ一覧

※ とりあえず19のノルマを持ってきただけなので要確認。

ノルマ名チャレンジポイントNET対戦
Lv
グループ備考
通常ずっと
オジャマ
ビートポップ君1015Lv1形変化系・背景無変化系オプションのBEATと同じ効果
HI-SPEED(x2)-HS変更系HS2.4・HS7・HS9・HS11等も作成可能
HI-SPEED(x4)2030-HS変更系HS4.8も作成可能
強制ハーフスピードLv2HS変更系HS0.75・HS1.25・HS1.75・HS2.25・HS2.75が作成可能
HIDDEN3045-HIDDEN系オプションのHIDDENと同じ効果
SUDDEN-SUDDEN系オプションのSUDDENと同じ効果
ミニポップ君4060Lv1大きさ変化系-
しろポップ君Lv1形変化系・背景無変化系大きさは変わらない(手前が横長・奥が丸っこい)
パニックLv1判定表示系判定・表示・エフェクトの表示がデタラメになる
ロストLv1判定表示系BAD判定以外エフェクトが表示されない
ファット判定ラインLv1ファットライン系-
ファットポップ君5075Lv1大きさ変化系-
キャラクターポップ君(Lv2)形変化系・背景無変化系担当曲キャラのキャラポが降ってくる
くるくるポップ君Lv1くるくる系ポップ君がくるくる回る。ボンバーと併用できない
ドキドキポップ君Lv1大きさ変化系BPMが高いとドキドキも早い
爆走(SPIRAL)-軌道変化系螺旋軌道で落下
ふわふわ判定ラインLv2ふわふわライン系-
ダークLv1ファットライン系・ふわふわライン系・背景変化系画面全体が暗くなり、背景や判定ラインが表示されなくなる
トリックLv1判定表示系ボタンを押した時に違うレーンが光る(列単位で入れ替わる)
ズームポップ君6090Lv2大きさ変化系落下中に大きさが変わる
地震でぐらぐらLv1地震系スライドと併用できない
爆走(CIRCLE)Lv2軌道変化系円を描きながら落下
HELLLv1HELL系ゲージ減少量が通常の約4倍に
ミクロポップ君Lv2大きさ変化系ミニポップ君よりさらに小さくなる
ダンス70105(Lv1)ダンス系担当曲キャラがダンスアクションする
上下プレスLv1プレス系ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
縦分身Lv2分身系各ポップ君の上に2つ分身発生
ラブリーLv2形変化系・背景変化系ポップ君が赤とピンクのハートに変化
カエルポップ君Lv2軌道変化系跳ねながら落下
ツインビー80120-形変化系・背景変化系ポップ君がベルになり、背景がツインビーのゲーム画面状になる。背景のツインビーや雲が動く
上下プレス&プレス-プレス系上下方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
バラバラポップ君Lv3大きさ変化系ポップ君の大きさが色々な大きさに
ボンバーLv2大きさ変化系・背景無変化系・軌道変化系・くるくる系偽物を叩くとゲージ減少。背景無変化系グループを作ったのはこれのため
左右プレスLv2プレス系ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
エレビッツ-形変化系・背景変化系ポップ君がエレビッツになる。レーンごとにバラバラ
クロスLv3軌道変化系1と2、3と4、6と7、8と9が途中で入れ替わって落ちてくる
jubeat-形変化系・背景変化系ポップ君がjubeatのマーカーになる。レーンごとにバラバラ
QMA90135-形変化系・背景変化系ポップ君がQMAキャラの顔になり、背景が変化
色々爆走Lv3軌道変化系SPIRAL+CIRCLE+SNAKE+カエル。OPポップ君、形変化オジャマの形優先
ポップ君の竜巻Lv2竜巻系ポップ君の多く降ってくるラインで竜巻発生する傾向
超ふわふわ判定ラインLv3ふわふわライン系-
左右プレス&プレス-プレス系左右方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
HIDDEN+SUDDEN-HIDDEN系・SUDDEN系OPHIDDEN+SUDDENと同じ
色々ポップ君100150(Lv3)形変化系・背景無変化系さまざまな種類のポップ君が降ってくる
にせポップ君の嵐Lv3嵐系大量のニセモノが降ってくる
GOODがBADに!!-判定変更系GOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
スライドLv3地震系・プレス系画面が2ライン分右にずれる。ダンスアニメ等はスライドしない
交互プレスLv3プレス系垂直方向に伸縮→水平方向に伸縮→垂直方向に…を繰り返す。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
色々バラバラポップ君110165-大きさ変化系・形変化系・背景無変化系・軌道変化系色々爆走+色々ポップ君+バラバラポップ君
強制LOW-SPEEDLv3HS変更系NSより遅く降って来る
もっとHELLLv2HELL系ゲージ減少量が通常の約5倍に
EXCITE120180-軌道変化系形が変わり、途中で列を移動する。形は曲により異なるが形変化系オジャマ、OP優先
バラバラスピード-HS変更系HSに応じて難易度が異なる
横分身130195Lv3分身系各ポップ君の両隣に分身発生
上下さかさま-プレス系ダンスアニメ・にせ嵐は逆さまにならない
DEATH140210Lv3HELL系1BADでゲージが空に
ランダム HID+SUD-HIDDEN系・SUDDEN系HIDDEN・SUDDEN共にOP優先
ナゾイロポップ君150225Lv3形変化系・背景無変化系大きさも色に合わせて変化する
COOL or BAD!!Lv3判定変更系GREATやGOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
ネットワーク対戦専用オジャマ
道連れ--Lv2反撃系【ネットワーク対戦専用】送られてきたオジャマを自分も受けると同時に相手にも与える。
リフレクション--Lv3反撃系【ネットワーク対戦専用】送られてきたオジャマを送った相手に跳ね返す。
ランダム--Lv2【ネットワーク対戦専用】相手に何らかのオジャマか自分を含んだ対戦者全員に何らかの効果
オジャミックス--Lv3【ネットワーク対戦専用】自分が装備をしているLv1とLv2のオジャマを同時に送る

各オジャマの詳細

オジャマの詳細説明はこちらも参照。

ビートポップ君

  • ポップ君の形がビートマニア風になる。
    • 手前側(1,3,5,7,9)は白、奥側(2,4,6,8)は青の色になる。オプションBEAT-POPと同じ。
    • 手前と奥以外で色の違いがないため通常よりも見切るのが少し難しくなる反面、縦方向の長さが通常のポップ君より短いので、低速では詰まって見える効果が軽減される。
    • また、判定ラインとノートが重なった時がおおよそCOOL判定なので、通常のポップ君よりもタイミングを合わせやすい場合もある。
    • ビートマニアシリーズからポップンに入った人は通常のポップ君を使うよりも難易度が低くなる場合があるので、オプションで常にBEAT-POPを使用している人もいる。
    • 逆に通常のポップ君に慣れている場合は色や大きさでの認識が定着しているゆえ、これによって認識が混乱してミスを多発するという人も少なくはない模様。NET対戦ではLv1オジャマとして定着しているが、かなり苦手とする人も。
  • 他オジャマとの相性
    • 真横のボタンのノートと色が同じため、横方向に影響が出るオジャマと複合した場合、通常のポップ君よりも難易度が上がる。具体的には左右プレスや交互プレス、スライドや横分身と相性が悪い。
      また、縦方向が短いため、ミクロポップ君や上下プレスと複合すると見辛くなってしまう。
    • そのほか、特筆すべき事項として、ボンバーのグラサンポップ君やオジャマトリガーはビートポップ化しないので、通常のポップ君を使用したときよりも違いをはっきりと確認することができるということがある。
    • オプションでBEAT-POPを使用中にナゾイロが発動した場合、ビートポップ君がナゾイロ化するのではなく、ナゾイロ化した通常ポップ君が降ってくる。つまりどのノートからナゾイロが始まっているのかをはっきりと知ることができるため、混乱しにくい。ビートポップ君に慣れすぎて通常のポップ君を見慣れない人は、普通のプレイヤーに比べてナゾイロを苦に感じにくい場合がある。通常のポップ君を見慣れない人にとっては、通常のポップ君の配置でさえナゾイロと似たようなものであると感じる。普通のプレイヤーは、どのレーンにどの色が配置されているかを知って叩く癖がついているせいで、ナゾイロを見たときに反射的に叩こうとして混乱してしまう場合がほとんどだが、ビートポップやキャラポップ使いはレーンと色の概念にさほど執着していないので、普通のプレイヤーほど混乱しないのである。

ミニポップ君

  • ポップ君のサイズが小さくなる。
    • ビートポップ君やグラサンポップ君、ラブリーやQMA等も小さくなる。
    • オジャマトリガーのサイズは変わらない。ボンバーとは併用不可(オジャマ対戦で同時発動時については要検証)。
    • 人は、同じ速さであっても大きなものは遅く、小さなものは速く動いているように見てしまうようで、ミニポップ君の場合でも通常よりも速く感じることがあるかもしれない。そのため高速部分で降ってきた場合は余計見辛く感じる。低速部分では小ささゆえ、詰まって見える効果が軽減される。

しろポップ君

  • ポップ君の色がどのレーンでも白くなる。
    • 色にまどわされずに降ってきたレーンに対応したボタンを叩けばOK。
    • 青・黄色のレーンのポップ君は通常通り少し小さいので、手前側か奥側かを判別することは可能。
    • ビートポップ君とどちらが難しいかは個人差がある。しろポップ君もビートポップ君と同様に横方向に影響を与えるオジャマと相性が悪い。

パニック

  • ポップ君を叩いたときに表示される判定やコンボ数、エフェクトがデタラメになる。
    • あくまで表示が嘘をつくだけなので、実際の判定基準が変化しているわけではない。
    • ノートが無いレーンを叩けば青いエフェクトは通常通り出るし、BADを出したときはBADが表示される。パニックのせいでBADと嘘をつかれることもあるので、どこで本当にBADを出したかが少しわかりにくくなる。
    • バトルモードのCOOL判定化、EASY(旧ENJOY)モードがNORMALモードに編入されたことに伴い、「FEVER!」の文字はこのオジャマを設定したときにしか見られなくなった。

ロスト

  • BAD判定以外の表示やエフェクトとコンボ数が表示されなくなる。
    • BAD判定のときはBADと表示され、青いエフェクトが出る。BADを出さなければレーン内にはノートしか表示されなくなるので、ノートのみに集中したい時に重宝する。
    • ダークと組み合わせることでさらにノートのみに集中する方法もある。

ファット判定ライン

  • 判定ラインが太くなる。
    • 変化は見た目のみ。判定ラインの見た目が大きくなったことで、どこが実際の判定部分かがわかりづらくなっている。
    • ファット化した判定ラインの中の白い線のあたりが実際の判定部分のようである。

ナゾイロポップ君

  • 降ってくるポップ君の色がデタラメになる。
    • 例えば赤いレーンに黄色のポップ君が降ってくる。譜面に変化はなく、レーンに対応したボタンを押せば良い。
    • ポップ君の形は降ってくる色に依存する。赤、緑、白は大きく、青、黄は小さい。
    • このオジャマの怖いところは、普通のポップ君に慣れたプレイヤーほど難易度が高くなるということである。通常は青いレーンに青いポップ君が降ってきたから青いボタンを押せば良かったのであるが、青いレーンに緑のポップ君が降ってきた時、とっさに緑のボタンを癖で押してしまうのである。今まで培ってきた常識を逆手にとったオジャマである。黄色や白いレーンに赤いポップ君が降ってきたとき、どこのボタンを押せば良いのかとっさに判断しにくい。怖いのは1個押しだけではない。赤と緑のレーンに青いポップ君が2個同時に降ってくることを想像して欲しい。青の同時押しだと錯覚して青いボタンを押してしまうとBADとなってしまう。青が降ってきたから青を押したのに、BADが出たという結果に混乱するだろう。さらに降ってくるノーツはそれだけではない。常に錯覚と戦い続けなければならないのだ。以上に挙げた騙しの例はほんの一部に過ぎない。色だけでなく形に騙されることもある。まるで無理押しを押させられるような錯覚に陥ることもある。
    • オプションでBEAT-POPやCHARA-POPを使用しているときにこのオジャマが発動すると、ビートやキャラポップがナゾイロ化するのではなく、ナゾイロ化した通常のポップ君が降ってくる。そのためどのノートからがナゾイロなのかを明確に知ることができる。逆を言えば、通常のポップ君のままナゾイロが発動した場合、どこからナゾイロなのかが一瞬わかりにくいということであり、これもナゾイロが他と違う怖さを持つ理由の一つである。
    • このオジャマの対処をするには、レーン基準で押すボタンを判断することや、今までの経験で位置からボタンを判断する必要がある。また、直前に押したボタンのエフェクトからの相対距離で次のノートの位置を特定する方法もある(この場合は形による錯覚に注意。小さいから遠いと勘違いする場合がある)。そのため、オジャマ背景やダーク、ロストとの相性はあまり良くない。色への依存を克服するためには、ビートやキャラポップを使用し続けたり、1個押し→階段→同時押しの順で少しずつスキルアップしていく方法が望ましい。また、ある程度暗譜している譜面があるのなら、ナゾイロを試す前に目を一瞬〜数秒つぶってプレイして確認する方法も効果的である。実際にナゾイロが降ってきてダメだと思っても、目をつぶれば瞼に普通の譜面が映ってくるはずである。慣れなければ最強とも言えるオジャマであるが、慣れてしまえばフルコンボも容易いオジャマでもある。

道連れ

  • 送られてきたオジャマを自分もうけると同時に相手にも送ることができる。
    • 今作では相手がなんのオジャマを装備しているか分からないため今までよりさらに激しい心理戦が予想される。
    • オジャミックスを撃たれた場合は、前作までは撃たれた側が装備をしているLv1+Lv2を返していたが、今回では撃たれた組み合わせをそのまま送り返す。(リフレクションも同様)
    • チームバトルでは相手チーム全員に送るのではなく撃ってきた相手にだけ送る。

ランダム

  • 相手に何らかのオジャマを送るか自分を含んだ対戦者全員のグルーヴゲージを0にするかもしくはオジャマゲージを満タンにするか0にする。
    • オジャマを送る場合現時点で自分が集めたものから何かを送る(道連れ、リフレクションは含まれない)この場合は道連れ、リフレクションで跳ね返すことは可能。しかし、もし装備していない場合何が飛んでくるかわからないため自分のオジャマ耐性が大きく勝敗を分けることになる。Lv1だけが送られてくる場合もあるが反対にLv3が連発しかも下記の効果で短い周期で送られてくることもあるのでそうなった場合覚悟を決めておく必要があるかもしれない。
    • 現時点でネットワーク対戦では装備が不可能なオジャマが一瞬だけ発動したり、バナーに名前だけ表示されて何も起こらなかったと言う報告あり。(ツインビー、エレビッツ、あまくちカレー、SUDDEN、HIDDEN+SUDDEN、Hi-SPEED×4、ポップ君の竜巻W 等)(要検証)
    • しかしこのオジャマの最大の特徴は何といってもゲージを操作する効果である。この効果に関しては防御手段が一切存在しないため一度発動すると戦局が一気に変貌することもある。例を挙げると辛ゲージ譜面の中間地点で全員グルーヴゲージ0の効果が発動するとその時点で全員未クリアが確定してしまうためクリア勝負が途端にスコア勝負になってしまうのだ。
      • クリアゲージまで回復できないまま終了すると当然未クリア扱いになってしまうためエクストラステージと貯めたEPは全て消失してしまう。(引き継いでいたEPはそのまま残る)
      • 「全員グルーヴゲージ0」の効果が発生して、フルコンボ(●◆★問わず、上位へのマーク更新も含む)やパーフェクトを達成した場合、クリアゲージに達していない場合はマークの反映は認められない(ボンバーオジャマも同様)。
    • 作戦例として自分はクリア出来そうにないが相手はクリアしそうな場合は積極的に発動を狙い、反対に相手はクリア出来そうになく、自分はクリアできそうな場合は無闇に発動させないほうがいいだろう。
    • 全員のグルーヴゲージがMAXになるという効果は発生しない。これはネットワーク対戦でこの効果を発動させてそのままクリアマークを荒稼ぎするという事態を防ぐためと思われる。
    • また、オジャマゲージ操作も場合によっては戦局を変貌させることもある。どこかのLvまで増えるのではなく必ず満タンになるためLv3に強力なものを仕込んでおくと攻撃面では俄然有利に運ぶこともできる。
      • 反対にリフレクションを装備することでオジャマを一回だけ防ぐことができるので防御にも有利に進められる(誰かがランダムまでしか装備しておらずそれでゲージ0を発動させると効果ないが)
    • このゲージ操作系効果はオジャマを送る効果に比べ発生頻度は低いがそれでも発生するときは連続で発生する。
    • また、このオジャマに限りコンディションもランダムになっている

オジャミックス

  • 自分が装備をしているLv1とLv2のオジャマを同時に送る。
    • Lv1とLv2に装備している物が重複しない組み合わせの場合はLv1→Lv2の順に発動する。
    • 道連れやリフレクションを発動している相手に撃ち込んだ場合は、前作までは相手の装備しているLv1とLv2の組み合わせが返ってきたが、今回は撃った組み合わせがそのまま返ってくるので注意。

ノルマの組み合わせ

オジャマノルマ同士の組み合わせ

  • 上の表において2つのオジャマのグループが全く被ってなければ併用可能で、1つでも被ってれば併用不可能
    • この法則が成り立つようにオジャマグループを決めているためオジャマ・ノルマの性質とそぐわない名前のグループになっているものもある
      • 爆走系・カエルポップ君等とEXCITE・クロスは軌道変化系というグループに。
      • 背景変化系はラブリーなど背景変化効果を持つ形変化系。背景無変化系はしろポップ君など背景変化効果の無い形変化系。
        併用できるオジャマが一部異なるため(ダーク・ボンバー)形変化系とは別にグループをつけている
    • 同じオジャマ同士を組み合わせることは不可能
      • オジャマには全て何らかのグループがあるため、同じオジャマ同士ではそのオジャマが持っているグループが当然被ることから説明できる
    • 併用不可能ノルマが複雑な例
      • 「ボンバー」は大きさ・軌道変化系・くるくるポップ君・背景を変化効果を持たない形変化と併用できない。背景変化効果をもつ形変化系とは併用可能
      • 「ダーク」はふわふわライン系・ファット判定ラインと背景変化効果をもつ形変化系と併用不可
      • 「スライド」は上下さかさまを含めたプレス系と地震でぐらぐらと併用不可
      • 「色々バラバラポップ君」は色々爆走・色々ポップ君・バラバラポップ君を合わせたオジャマなのでこれらが持ってるグループ全てを持っている
      • 「HIDDEN」と「SUDDEN」は併用可能、その他のHIDSUD関連の組み合わせは不可
    • ダンス・ポップ君の竜巻・にせポップ君の嵐は(それ自身以外の)全てのオジャマと併用可能

オジャマノルマの補足

各オジャマ補足

  • ※ [19][20]とある項目は19・20のものそのままです。変更があれば訂正お願いします。
  • オジャマのタイムラグについて
    • 以下のポップ君本体に効果がかかるタイプのオジャマは背景が変わってもすぐには効果が出ず、背景が戻ってもすぐには効果が消えない
      (オジャマの効果を受けたポップ君が登場するまでに時間が掛かるため)
      • ポップ君の大きさ変化系、軌道変化系、形変化系
      • くるくるポップ君、ボンバー、バラバラスピード
    • ラブリー等については形状変化の効果はラグが発生するが、背景変化効果はすぐに発生する
  • ポップ君変化の優先順位(左にいくほど優先度高)
    • 変化系オジャマ>POP-KUNオプションによる変化>爆走系オジャマ(カエル・グラサン)>EXCITEの変化>普通のポップ君
      • ただし例外として「?色ポップ君(ナゾイロ)」は爆走以下のポップ君とは重複する(通常のポップ君同様に色が分かれているため)
  • パニック
    • 21(SunnyPark) 23 33(ニャミ・ミミ) 321(321STARS) 573(KONAMI) 777 555 333(フィーバー)
      645(大化の改新) 794(平安京) 1192(鎌倉幕府) 1492(コロンブス) 1999(ノストラダムス)
      2013(発売が年末の為か翌年) 4649(夜露死苦) 5963(ごくろうさん)
      • 今回変更されたものは太字。作品番号と年のみ変更
  • ちなみに歴代の表示コンボは以下のとおり
    シリーズ表示コンボ
    カーニバル-573----
    FEVER!14573777794,1192,1492-2006
    ADVENTURE15573333,777794,1192,1492-2007
    PARTY♪16573333,777794,1192,1603-2008
    THE MOVIE17573333,777794,1192,1492,1999-2009
    せんごく列伝18573333,777794,1192,1492,1999-2010
    TUNE STREET19573333,555,777645,794,
    1192,1492,1999
    23,33,321,
    4649,5963
    2011
    fantasia20573333,555,777645,794,
    1192,1492,1999
    23,33,321,
    4649,5963
    2012
    Sunny Park21573333,555,777645,794,
    1192,1492,1999
    23,33,321,
    4649,5963
    2013
    由来作品番号KONAMIフィーバー年号その他発売年
    ※ TUNE STREET,fantasia,SunnyParkは12月稼動の為か発売年の翌年のものになっている。
  • 色々ポップ君 [19]
    • 次のポップ君がランダムで降ってくる
      ビートポップ君・キャラクターポップ君・しろポップ君・旧式ミニポップ君・グラサンポップ君・カエルポップ君・EXCITEポップ君(7種)
      • キャラクターポップ君は超チャレンジでは相手キャラ(プレイしている曲の担当キャラ)のもの、NET対戦では自キャラのもの
      • 色々ポップ君では、様々な種類のEXCITEポップ君も降ってくる。
      • なお、各ポップ君は対応する色にしたがって降ってくるためナゾイロのようにはならない
  • QMA
    • 背景(黒)と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がQMAのキャラに変化(今作も15から変わらずQMAV時点での生徒のみ。教師やVI・VII・DS・DS2の新生徒は登場しない。)
      • 赤:レオン、アロエ、クララ、ルキア
      • 青:カイル、タイガ、ユリ、マラリヤ
      • 緑:ラスク
      • 黄:ユウ、ヤンヤン、シャロン
      • 白:セリオス、サンダース
  • エレビッツ [19]
    • 背景と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がエレビッツに変化。背景は水色。
      • 左白:ブラックエレビッツ
      • 左黄:イエローエレビッツ(小)
      • 左緑:パープルエレビッツ
      • 左青:ブルーエレビッツ
      • 赤:レッドエレビッツ
      • 右青:グレイエレビッツ
      • 右緑:グリーンエレビッツ
      • 右黄:オレンジエレビッツ
      • 右白:ピンクエレビッツ
  • jubeat [19]
    • 背景が変化し、ポップ君がjubeatのマーカーに変化。背景は青色のjubeatのパネル風。
      • 左白:おこじょ
      • 左黄:さる(バナナ)
      • 左緑:ユビ子
      • 左青:アフロ
      • 赤 :フラワー
      • 右青:深海魚(jubeatにマーカーは無い)
      • 右緑:坊主(襖)
      • 右黄:ひよこ(玉子)
      • 右白:ミラーボール
  • 強制LOW-SPEED・強制ハーフスピード・Hi-SPEED [19]
    • HS変更オジャマを組み合わせた場合の速度一覧表はこちら
      オジャマNSHS1.5HS2HS2.5HS3HS3.5HS4HS4.5HS5HS5.5HS6
      強制Low-SPEED×0.8×1.0
      強制ハーフスピード×1.2×0.75×1.2×1.25×1.5×1.75×2×2.25×2.5×2.75×3
      なし×1.5×2×2.5×3×3.5×4×4.5×5×5.5×6
      Hi-SPEED(×2)×2.4×3×4×5×6×7×8×9×10×11×12
      Hi-SPEED(×4)×4.8×6×8×10×12(×12?)
    • 組み合わせ方次第でHSのみではできない倍速を作ることができる
    • 最終速度順別一覧(太字は通常のHSのみで作れる(つまり熱帯でも使える)もの、赤字は同HS内でオジャマのチャレンジポイントが最大となる(つまり1人プレーの際にオススメな)もの)
      作れるHS使用HS使用オジャマ(NS基準)
      0.75HS1.5強制ハーフスピード( 0.625)
      0.8NS強制Low-SPEED( 0.666…)
      1.0HS1.5以上強制Low-SPEED( 0.833…)
      1.2NSなし( 1.0)
      NSorHS2.0強制ハーフスピード
      1.25HS2.5強制ハーフスピード( 1.041…)
      1.5HS1.5なし( 1.25)
      HS3.0強制ハーフスピード
      1.75HS3.5強制ハーフスピード( 1.458…)
      2.0HS2.0なし( 1.666…)
      HS4.0強制ハーフスピード
      2.25HS4.5強制ハーフスピード( 1.875)
      2.4NSHi-SPEED(×2)( 2.0)
      2.5HS2.5なし( 2.083…)
      HS5.0強制ハーフスピード
      2.75HS5.5強制ハーフスピード( 2.291…)
      3.0HS3.0なし( 2.5)
      HS1.5Hi-SPEED(×2)
      HS6.0強制ハーフスピード
      3.5HS3.5なし( 2.916…)
      4.0HS4.0なし( 3.333…)
      HS2.0Hi-SPEED(×2)
      4.5HS4.5なし( 3.75)
      4.8NSHi-SPEED(×4)( 4.0)
      5.0HS5.0なし( 4.166…)
      HS2.5Hi-SPEED(×2)
      5.5HS5.5なし( 4.583…)
      6.0HS6.0なし( 5.0)
      HS3.0Hi-SPEED(×2)
      HS1.5Hi-SPEED(×4)
      7.0HS3.5Hi-SPEED(×2)( 5.833…)
      8.0HS4.0Hi-SPEED(×2)( 6.666…)
      HS2.0Hi-SPEED(×4)
      9.0HS4.5Hi-SPEED(×2)( 7.5)
      10.0HS5.0Hi-SPEED(×2)( 8.333…)
      HS2.5Hi-SPEED(×4)
      11.0HS5.5Hi-SPEED(×2)( 9.166…)
      12.0HS6.0Hi-SPEED(×2)(10.0)
      HS3以上?Hi-SPEED(×4)
  • バラバラスピード [19]
    • ※体感的なものなので数値は正確ではありません
  • 整数HS(2・3・4・5・6)およびNSはFEVERまでの仕様のまま
  • その他のHS(1.5・2.5・3.5・4.5・5.5)は+0.5のHSの場合のそれぞれの落下速度HSを-0.5したもの?
  • HS2.5なら0.5・1.5・2.5・3.5?(要検証)
  • とりあえずHS1.5とHS2.5はHS3並に難しいと覚えておけば安心かと。
  • HS2.5の場合に限り、最も遅いポップ君は途中から現れるようになる(ちょっとしたSUDDEN状態)
    使用HS落下速度1落下速度2落下速度3落下速度4落下速度4/落下速度1
    NSHS1.0HS1.25HS1.5HS1.751.75
    HS1.5HS0.5HS1.0HS1.5HS2.04
    HS2.0HS1.0HS1.5HS2.0HS2.52.5
    HS2.5HS0.5HS1.5HS2.5HS3.57
    HS3.0HS1.0HS2.0HS3.0HS4.04
    HS3.5HS1.5HS2.5HS3.5HS4.53
    HS4.0HS2.0HS3.0HS4.0HS5.02.5
    HS4.5HS2.5HS3.5HS4.5HS5.52.2
    HS5.0HS3.0HS4.0HS5.0HS6.02
    HS5.5HS3.5HS4.5HS5.5HS6.51.86
    HS6.0HS4.0HS5.0HS6.0HS7.01.75

Last-modified: 2014-12-26 (金) 14:48:51
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