ノスタルジア Op.2

グレード

  • 2019/02/27より実装。e-amusement pass使用時のみ表示される。
  • 総プレー回数5回目から適用される。
  • MUSIC RESULT画面で成績に応じてPlay Grade(単位:Grd.)が付与。その合計で昇格する。
    • 10級以上の昇格には検定試験の合格が必要。
      • グレードは検定試験を受けなくても蓄積可能。飛び級も可能となる。
        例:10級に合格していなくても2000 Grd.に到達していれば8級に挑戦可能。
    • Total Gradeは公式サイトに掲載されていないため、MUSIC RESULT内でしか見られないので注意。
  • 今作のグレード・級位は従来の「ベーシック」のほかに「リサイタル」でも付与される。
    • 両者は個別にカウントされる。たたし、昇級に必要なGrd.はベーシック・リサイタル共通。
    • リサイタルのプレー時のみリサイタルのグレードを獲得、同時にベーシックにも付与される(数値はベーシックのものに再計算される)
    • 画面内・プレーヤーネーム左側の級位をタッチするとベーシックの級位とリサイタルの級位の表示を切り替え可能。
  • 選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。
    • ベストスコアはベーシックとリサイタルを通じたもの。
    • Grd.はベーシックのプレー時ではベーシックのものが、リサイタルのプレー時ではリサイタルのものが表示される。
  • 獲得Grd.の上位50譜面が集計対象。
    • 同じ曲の異なる難易度も獲得Grd.が上位ならそれぞれ集計対象となる。
    • 対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。
必要Grd.
累計差分平均
3級5250250105.0
4級5000500100.0
5級450050090.0
6級4000100080.0
7級3000100060.0
8級200080040.0
9級120040024.0
10級80020016.0
11級60020012.0
12級4001008.0
13級3001006.0
14級200804.0
15級120402.4
16級80401.6
17級40200.8
18級20100.4
19級10100.2
20級0-0.0

(要検証)グレード計算式

ベーシックグレード計算式

  • Lv×ランク係数×難易度係数×(0.9×判定達成率+0.1×コンボ達成率)(近似値)
  • 「右手のみ or 左手のみで演奏」を使用時は大幅に減少する。(使用時の補正量は要検証)
  • ランク係数は以下の通り。(暫定の数値)
ランク係数
P8
S7
A+6.5
A6
B+5.5
B5.25
C5
-2.5
  • 難易度Realのレベルは表示とは別に設定された内部値が使用される。
    • 全体的にExpertより高めに設定されている模様。目安は次の通り。(暫定の数値)
表示Lv内部Lv
◆19〜11
◆212〜12.5
◆313〜13.5
  • 難易度係数はNormalが1.00、Hardが1.25、ExpertRealが1.50
  • 判定達成率は(◆JUST数+0.5×JUST数+0.25×GOOD数+0.05×NEAR数)÷ノーツ数(係数は推測)
  • コンボ達成率はMaxコンボ数÷ノーツ数
    • 判定とは無関係で、スコアが0でも別にGrd.に加算される。

ベーシックグレード検証情報

  • メヌエット(Normal)(Lv1、ノート数89)において、以下の3通りの場合を検証。結果は表の通り。
場合SCORE◆JUSTJUSTGOODNEARMISSCOMBOGrd.
ア(Sフルコン)990384880010896.86
イ(最初切り)990384880001886.85
ウ(中央切り)990384880001446.49
  • アとイの差が小さく、イとウの差が大きいことから係数にフルコンボは関係なく、達成率に最大コンボ率が影響していることがわかる。
  • 係数側フルコンボが影響し、達成率が判定割合のみで計算されるのならば、アとイの差が大きく、イとウでは差が無いはずである。つまり、フルコンボ自体にボーナスはない。
  • 同じLv・同じ難易度の異なる曲で全く同じ比率の成績をとっても、ノート数に比例した微量の端数が発生している。
    • Expert譜面・Lv8でPランク時のGrd.(99.00+)の一例
      トリノコシティ(Expert)・Lv8・800→99.79、やさしさに包まれたなら(Expert)・Lv8・669→99.65
    • Normal譜面・Lv3でPランク時のGrd.(24.75+)の一例
      バルーン(Normal)・Lv3・270→24.81Grd、気まぐれロマンティック(Normal)・Lv3・189→24.79Grd、Yuri on ICE(Normal)・Lv3・137→24.78Grd
      Pランクの場合「(ノート数÷12000)×Lv×難易度係数」で近い数値が算出可能
    • 上記計算式が完全に合致しないのはそのため。
    • 端数の大きさはノート数に比例するので、判定かコンボ関連の端数処理に由来していると思われる。

リサイタルグレード計算式

  • リサイタルグレード=譜面別定数×プレイ補正値(小数点第3位以下切り捨て)
  • 譜面別定数=(基礎値+総ノーツ数×ノーツ倍率)×基礎係数×hand係数×難易度係数×Lv係数
  • プレイ補正値=(Maxコンボ数/総ノーツ数)×0.2+(リサイタル点補正値/100)×0.8
  • リサイタル点補正値=テンポ×(1.25+テンポ×0.125)+音程の正確さ×(1.25+音程の正確さ×0.125)+優雅×(1.25+優雅×0.125)+ミスタッチ×(1.25+ミスタッチ×0.125)(端数切り捨て)
handhand係数LvLv係数
両手311
122.025…
133.102…
難易度難易度係数44.255…
Normal155.511…
Hard1.2566.895…
Expert,Real1.578.433…
その他その他数値810.149…
基礎値1912.071…
ノーツ倍率1/90001014.224…
基礎係数2109/14001116.632…
1219.322…
12.520.781…
1322.319…
13.523.941…

リサイタルグレード備考

  • スコア、ランク、各判定(◆JUST数等)、審査猫点、テーマ性は無関係。
  • 基礎値、ノーツ倍率、基礎倍率、各Lv係数は全て暫定。
  • Lv係数:3次関数的な増加傾向。上表から推測すると、レベルをLとするときのLv係数。
    Lv係数=L+{8L(L-1)(L+1)/1875}
  • プレイ補正値:コンボ達成率・テンポ・音程の正確さ・優雅・ミスタッチで5等分。
  • リサイタル点補正値:各得点は一旦2次関数で加工され、合計後に端数切り捨てとなる。
    • 0〜1間の2次関数の為、満点以外は常に見た目の数値より低く計上される。
    • 端数切り捨てにより(譜面別定数×1/125)刻みでのグレード増減となる。
    • リザルトによっては実際のグレードより(譜面別定数×1/125)多く算出されるケースがある。合計前にも個別で切り捨て処理が発生していると思われるが詳細は不明。
  • コンボ達成率:各リサイタル点とは独立しており、2次関数による減衰及び端数切り捨て処理は行われずプレイ補正値に計上される。
  • ベーシックグレードと比べ、コンボ達成率及び総ノーツ数の影響が顕著。

Last-modified: 2019-05-14 (火) 22:35:52
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