ノスタルジア Op.2/グレード
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†
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稼働前情報
グレード
グレード計算式
ベーシックグレード計算式
ベーシックグレード検証情報
リサイタルグレード計算式
リサイタルグレード備考
グレード
†
2019/02/27より実装。
総プレー回数5回目から適用される。
ゲストプレイでもコンティニューを利用すれば適用されるが、当然データ保存は不可。e-amusement passの使用が前提となる。
MUSIC RESULT画面で成績に応じてPlay Grade(単位:Grd.)が付与。その合計で昇格する。
10級以上の昇格には
検定試験
の合格が必要。
グレードは検定試験を受けなくても蓄積可能。飛び級も可能となる。
例:10級に合格していなくても2000 Grd.に到達していれば8級に挑戦可能。
Total Gradeは公式サイトに掲載されていないため、MUSIC RESULT内でしか見られないので注意。
今作のグレード・級位は従来の「ベーシック」のほかに「リサイタル」でも付与される。
両者は個別にカウントされる。たたし、昇級に必要なGrd.はベーシック・リサイタル共通。
リサイタルのプレー時のみリサイタルのグレードを獲得、同時にベーシックにも付与される(数値はベーシックのものに再計算される)
画面内・プレーヤーネーム左側の級位をタッチするとベーシックの級位とリサイタルの級位の表示を切り替え可能。
選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。
ベストスコアはベーシックとリサイタルを通じたもの。
Grd.はベーシックのプレー時ではベーシックのものが、リサイタルのプレー時ではリサイタルのものが表示される。
獲得Grd.の上位50譜面が集計対象。
同じ曲の異なる難易度も獲得Grd.が上位ならそれぞれ集計対象となる。
対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。
級
必要Grd.
累計
差分
平均
1級
5500
100
110.0
2級
5400
150
108.0
3級
5250
250
105.0
4級
5000
500
100.0
5級
4500
500
90.0
6級
4000
1000
80.0
7級
3000
1000
60.0
8級
2000
800
40.0
9級
1200
400
24.0
10級
800
200
16.0
11級
600
200
12.0
12級
400
100
8.0
13級
300
100
6.0
14級
200
80
4.0
15級
120
40
2.4
16級
80
40
1.6
17級
40
20
0.8
18級
20
10
0.4
19級
10
10
0.2
20級
0
-
0.0
↑
グレード計算式
†
↑
ベーシックグレード計算式
†
ベーシックグレードの計算式は以下の通り。
ベーシックグレード=譜面別定数×ランク係数×プレイ補正値(小数点第3位以下切り捨て)
譜面別定数=(基礎値+総ノーツ数(1の位切り捨て)×ノーツ倍率)×hand係数×難易度係数×Lv
プレイ補正値=判定達成率×判定比+コンボ達成率×コンボ比
判定達成率=(◆JUST数+JUST数×0.3+GOOD数×0.15+NEAR数×0.05)/総ノーツ数
コンボ達成率=Maxコンボ数/総ノーツ数
判定比=0.895-総ノーツ数(1の位切り捨て)×0.9×0.1^5
コンボ比=1-判定比
Maxグレード=譜面別定数×3.3
hand
hand係数
ランク
ランク係数
両手
3
P
3.3
左/右
1
S
2.9
難易度
難易度係数
A+
2.6
Normal
1
A
2.4
Hard
1.25
B+
2.2
Expert
,
Real
1.5
B
2.1
その他
その他数値
C
2
基礎値
955/1200
-
1
ノーツ倍率
1/120000
難易度
Real
のレベルは
新曲リスト
と
旧曲リスト
を参照。
↑
ベーシックグレード検証情報
†
別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない)
スコア、MISS数、フルコンボの成否は無関係。
基礎値、ノーツ倍率、各判定毎の倍率、各計算式は全て暫定。
総ノーツ数が増加するに連れて判定達成率の比重が小さくなり、コンボ達成率の比重が大きくなる。
例:メヌエット
Normal
(89ノーツ)の判定比は約0.894、熱情
Real
(2129ノーツ)の判定比は約0.875
誤差±0.01程度。計算途中の切り捨て処理による影響か、判定比の計算式自体が正確ではないと思われる。
前作の計算式との比較は以下の通り。
基礎値の減少。譜面毎のMAXグレードが前作の約0.95倍となった。
判定比の増加(コンボ比の減少)。判定達成率の比重が約0.85→約0.9に引き上げられた。
↑
リサイタルグレード計算式
†
リサイタルグレード=MAXグレード×プレイ補正値(小数点第3位以下切り捨て)
MAXグレード=(基礎値+総ノーツ数×ノーツ倍率)×基礎係数×hand係数×難易度係数×Lv係数
Lv係数=3/703×(Lv^3-Lv)+Lv(小数点第7位以下切り捨て)
プレイ補正値=コンボ達成率×0.2+(リサイタル点補正値/100)×0.8
コンボ達成率=Maxコンボ数/総ノーツ数
リサイタル点補正値=(テンポ補正値+音程の正確さ補正値+優雅さ補正値+ミスタッチ補正値)/4(端数切り捨て)
テンポ補正値=テンポ×(5+テンポ×0.5)(端数切り捨て)
音程の正確さ補正値=音程の正確さ×(5+音程の正確さ×0.5)(端数切り捨て)
優雅さ補正値=優雅さ×(5+優雅さ×0.5)(端数切り捨て)
ミスタッチ補正値=ミスタッチ×(5+ミスタッチ×0.5)(端数切り捨て)
hand
hand係数
Lv
Lv係数
両手
3
1
1
左
1
2
2.025604
右
1
3
3.102418
難易度
難易度係数
4
4.256045
Normal
1
5
5.512091
Hard
1.25
6
6.896159
Expert
,
Real
1.5
7
8.433854
その他
その他数値
8
10.150782
基礎値
1
9
12.072546
ノーツ倍率
1/9000
10
14.224751
基礎係数
2109/1400
11
16.633001
12
19.322901
12.5
20.781472
13
22.320056
13.5
23.941856
↑
リサイタルグレード備考
†
スコア、ランク、各判定(◆JUST数等)、審査猫点、テーマ性は無関係。
基礎値、ノーツ倍率、基礎倍率、Lv係数式は全て暫定。
Lv係数:3次関数的な増加によりLv毎のMAXグレードの差が著しい。ランク係数も無い為、ベーシックと比較して低Lv譜面の高リザルトが集計対象から外れるサイクルが早くなる。
プレイ補正値:コンボ達成率・テンポ・音程の正確さ・優雅さ・ミスタッチで5等分。
リサイタル点補正値:各得点は個別に2次関数補正を受け、合計後に切り捨て処理が入る。
2次関数補正により満点以外は減衰された数値となる。
例:10.0→100/9.0→85/8.0→72/5.0→37
合計後の切り捨て処理により(MAXグレード/125)刻みでのグレード増減となる。
コンボ達成率:各リサイタル点とは独立しており、2次関数による減衰及び端数切り捨て処理は行われずプレイ補正値に計上される。
ベーシックグレードと比べ、コンボ達成率及び総ノーツ数の影響が顕著。
Last-modified: 2020-02-07 (金) 18:15:42
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