GITADORAシリーズ基礎知識

スタート方式と料金設定

  • 日本版ではOverDrive以降、PASELI使用時とコインプレーで差別化が図られている。
    • Tri-Boostより、PASELI支払いのLightモードが追加されている。
      なお、Re:EVOLVE以降ではLight/Standardを問わず「PASELI支払いの場合1曲目は完走保障(曲が終了してからクリア判定*1)」となっている。
    • PASELIに非対応の海外版では必要クレジット数に差をつける形となっている。
  • (参考)Matixxにおける工場出荷時設定
    • 日本版
      スタート方式支払方法曲数ENCORE備考
      現金PASELI
      Light2Cr200円3曲固定×
      Standard-240円3曲保障
      最大5曲
      Deluxe-360円3曲保障
      最大5曲
      DX解禁チャレンジフォルダ出現
    • 韓国版(参考)
      スタート方式料金曲数ENCORE備考
      Light1Cr2曲固定×
      Standard2Cr3曲保障
      最大5曲
      Deluxe3Cr3曲保障
      最大5曲
      DX解禁チャレンジフォルダ出現

追加ステージ

  • STANDARDのみ出現させる事が出来る。LIGHTでは出現させる事は出来ない。
    • 無印GITADORAではプレータイプに制限がなく、STANDARD限定が付いたのはOverDriveより
    • MatixxではSTANDARDの上に過去イベント曲の解禁救済用となる「DX解禁チャレンジフォルダ」が追加されるDeluxeが追加されたが、同フォルダが出現する以外はSTANDARDとして扱われる
    • セッションの場合、LIGHTと混成の場合でもSTANDARD側で誰か1人でも条件を満たせば全員出現
      • LIGHTプレーの場合リザルト画面にENCOREゲージが出現せず、STANDARDプレーの人のみ表示される
        セッションの場合は1人でもENCOREゲージがMAXになればグループ全員でENCOREに移行する
    • 解禁済みの楽曲は特に制約はない
  • (参考)GITADORAの2013/07/10よりXGシリーズから復活

ENCORE STAGE

  • 各ステージのクリア時のランク(SS〜C)によってリザルト画面左下のENCOREゲージが増加。
    3RD STAGE終了時にゲージが100%に達しているとENCORE STAGEが出現する。
    • 選択する楽曲の難易度別譜面や難度値には依らない。したがって、初心者でも正確にリズムを刻むことができればENCORE STAGEに進出することが可能なシステムとなっている。
  • ゲージの数値は小数点以下は表示されないが、計算対象に入っている。そのため、小数点以下が繰り上がる場合は表示上のゲージが+1.0される。
  • 100%に達していればFailedが含まれてもOK(1ST〜3RDまでの全曲クリアは必須ではない)。
    • また、他の多くのBEMANIシリーズとは異なり、最終STAGEがFailedの場合でも進出条件を満たしていればENCORE STAGEに進める。この場合、ENCORE進出時の演出は省略される。
  • ENCOREゲージの増加量は以下の通り。
    • LONG楽曲は増加量が2倍となる。
    • Battleの増加量は自選曲の成績が2倍となり、相手の選んだ曲の成績では増加しない。
ランク増加量
通常LONG/Battle自選曲
SS52%(52.17%)12/23100%(100.00%)23/23
S34%(34.78%)8/2369%(69.57%)16/23
A30%(30.43%)7/2360%(60.87%)14/23
B26%(26.09%)6/2352%(52.17%)12/23
C17%(17.39%)4/2334%(34.78%)8/23
Failed0%(0.00%)0/230%(0.00%)0/23

ENCORE STAGEへの進出条件の緩和

  • ENCOREゲージはENCORE STAGE進出の成否にかかわらず毎回リセットされる。次回は下記の底上げのみの状態からスタートとなる
  • ENCORE STAGEに進出できなかった場合ゲージが1/23(4.35%)ずつ底上げされ、条件が緩和される。
    • 進出成功時は底上げは行われない。
    • 底上げはENCORE STAGE進出失敗の度に累積され、最大で10回分=10/23=43%(43.48%)からのスタートになる。
    • 進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。
    • ENCORE STAGEを出現させても緩和はリセットされず、次のプレーも既に行われた底上げからのスタートとなる。
    • 緩和は毎日AM5:00にリセットされる。それまでは進出成功しても緩和はリセットされず、さらなる緩和も可能。

ENCORE STAGEの特徴

  • ENCORE STAGEでは通常の楽曲のほかに専用楽曲が出現する。
    • PREMIUM ENCORE STAGEへの進出を目指す場合は、必ず専用楽曲を選ぶ必要がある。(後述)
    • 専用曲の難易度別譜面は任意で選択可能。
    • 逆に進出を目指さない場合は、専用楽曲以外を選曲することもできる。
  • ENCORE STAGE進出時には自動的に全曲フォルダ内の専用曲にカーソルが移動する。
    • イベント限定の特殊ENCORE STAGEが出現している場合、一般のENCORE曲と隣接する形で別に特殊ENCORE STAGE曲のグループが作られる。
      この場合もカーソルの移動先は一般のENCORE曲となる。

PREMIUM ENCORE STAGE

  • ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲を選曲し、一定以上のPERFECT率でクリアするとPREMIUM ENCORE STAGEが出現する。
  • 条件となるPERFECT率はENCORE STAGE専用曲にカーソルを合わせると表示される。
    • 出現するPREMIUM ENCORE曲に関係なく、全てのENCORE STAGE専用曲で共通。

PREMIUM ENCORE STAGE進出条件・緩和

  • PREMIUM ENCORE STAGEはPERFECT率95%以上が基本、それを満たさなかった場合は下記の緩和が適用される。
  • PREMIUM ENCORE STAGEが出現しなかった場合、必要なPERFECT率が下がっていく。
    • ENCORE専用曲を選曲し進出失敗した場合、それ以外の曲を選曲した場合のどちらも対象となる。
  • PERFECT率の下げ幅は1%/回 から進出しない度に減少量が1ポイントずつ増加し、最大で5%/回 低下する。下げ幅は毎日AM5:00に1%にリセットされる。
  • 進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。
    また、一般のPREMIUM ENCOREとイベント限定の特殊PREMUM ENCOREでも共有される。
    • 例: ある日に3回ENCORE STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させず、翌日も4回ENCORE STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させなかった場合
      95%→94%(-1)→92%(-2)→89%(-3)/(翌日)/89%→88%(-1)→86%(-2)→83%(-3)→79%(-4) と緩和される
  • 進出成功時は緩和は行われない。進出以降の直近のAM05:00に95%にリセットされる。
    • 進出成功〜リセットが行われる間にPREMIUM ENCOREに進出しなかった場合に更に緩和可能。
    • 例: 90%の状態から5回プレーして2回目と4回目のみPREMIUM ENCOREに進出した場合
      90%→89%(-1)→89%(緩和無し、リセットフラグ成立)→87%(-2)→87%(緩和無し)→84%(-3)となり、翌朝5:00に95%に戻る。
  • PREMIUM ENCORE STAGEに進出できるまで緩和が続く。そのため、PREMIUM ENCOREを出現させなければ進出条件となるPERFECT率は下がり続け、最終的には0%(ENCORE専用曲を選んでクリアすれば必ずPREMIUM ENCORE進出)まで下がる。
  • Tri-BoostまではPREMIUM ENCORE楽曲入替時に進出条件の強制リセットが行われていたが、Re:EVOLVEで廃止された。
  • PREMIUM ENCORE FRIDAY (2017/03〜2017/08)
    • Matixxアップデート以降(2017/09以降)は開催されていない
    • 毎月最終金曜日にプレーするとこの緩和状況が0%に上書きされる。
      • これはプレーした時点で、ENCOREに進出できなくても適用される。Lightプレー(支払い方法問わず、初回無料プレー含む)でも可。 当日にプレーすればENCOREに進出しなくても翌日以降の緩和状況が0%になっている。
    • 同日中にPREMIUM ENCOREに進出しなかった場合は翌日以降も0%で残り続ける。
      そのため、同日中に進出しなかった場合は任意の日にPREMIUM ENCORE確定進出を行使可能(ENCOREで専用曲を選びクリアすればPERFECT率不問で進出)。
    • 対象の日に1回もプレーしていないと達成率の上書きはされない。
      • 例:2017/03/30:80%→03/31(当日):プレー無し→04/01:80%が維持される
    • 経済産業省が実施している「プレミアムフライデー」に連動した企画である。(経済産業省の発表)
      「プレミアムフライデー」の賛同企業・団体リストの中にコナミアミューズメントも含まれている。(ソースコナミ側の発表)
  • (参考)GITADORA初期は以下の相違点があった。
    2013/08/29のアップデートにより現在の方式に変更。
    • 緩和は毎回1%固定・緩和は最大10回分(目標PERFECT率85%)まで
    • 毎日AM5:00にリセット

特殊PREMIUM ENCORE STAGE

  • 一部のバージョンにおいて、イベントによっては特殊ENCORE STAGEが出現する場合がある。
    その場合、特殊ENCORE曲からPREMIUM ENCOREに進出するとPREMIUM ENCORE STAGEも通常と別の曲になる。
    • 条件となるPERFECT率は通常のPREMIUM ENCORE STAGEと共有される。
    • 事前にイベントなどで解禁した曲がトリガーとなる。
      • ULTIMATE GATE(OverDrive) - 「The ULTIMATES -Darkness-」解禁後はENCOREに同曲が追加され、そちらから進出すると「The ULTIMATES -Brightness-」がPREMIUM ENCOREとして出現。
      • 祝!お兄様Birthday(Tri-Boost) - イベント終了後より(2015/07/03〜2015/08/05)、最後に解禁された『SEA ANEMONES』がこの扱いで登場。そちらから進出した際に出現した「Skyscraper」は08/05のENCORE Ver.UP時に一般のPREMIUM ENCORE専用曲に移行。
      • GITADORA ROCK WAVE(Tri-Boost) - 毎月の3つのイベントを制覇していると4週目以降ENCORE STAGEにイベント解禁曲が追加されており(通常の物と色が反転している)、そちらから進出するとPREMIUM ENCOREが別の曲になる。翌月のENCORE Ver.UP時に一般のPREMIUM ENCORE専用曲に移行、ENCOREに追加される曲とそこから進出する限定のPREMIUM ENCOREも翌月の物に入れ替え。
      • モンスター討伐クエスト(Matixx) - 3つのイベントを全てCheck 2クリア済の場合、ENCORE専用曲に同イベント解禁の6曲がこの扱いで登場(めうの顔+ENCORE表示)、それらから進出すると「けもののおうじゃ★めうめう」がPREMIUM ENCOREとして出現。

PREMIUM ENCORE STAGEの演出

  • 出現条件を満たすと、リザルト画面でのPERFECT率が太字・虹色表記になる。
  • PREMIUM ENCORE STAGEでは専用楽曲とそれに伴う演出が発生し、専用楽曲以外は選曲できない。
    • PREMIUM ENCORE STAGEで選択できる難易度は、ENCORE STAGEで条件を達成した難易度までとなる。
      例えば、ENCORE STAGE専用曲でADVANCED譜面を選択した場合、PREMIUM ENCORE STAGEで選べる難易度はBASICとADVANCEDとなる。
    • いきなりスタートするわけでなく、選曲画面がでるので、難易度選択(上記の範囲)やオプション設定は可能。

ENCORE STAGE専用曲について

  • 特定のタイミングでPREMIUM ENCORE専用曲の入替が行われ、その際にそれまでPREMIUM ENCORE専用だった曲はENCORE STAGE専用曲に追加される。
    • 既存のENCORE STAGE専用曲を難易度ごと(ENCORE STAGEで目標PERFECT率を達成した難易度以下が対象となる)に常駐させられる目標PERFECT率の緩和も行われる。
      ENCORE STAGE専用曲に移行された直後は98%で、その後95%→90%→0%(クリアできれば常駐)と変化する。
      • ただし、AUTO系オプションを使用した場合は解禁できない。セッションプレーの場合はメンバーのうちだれか1人でも使用していると解禁不可。
    • イベントで解禁できた曲がENCORE STAGE専用曲として出現する場合あり。
      この場合、イベント解禁曲を選択してPREMIUM ENCORE STAGEに進出すると通常とは別のPREMIUM ENCORE STAGEに進出する。(先述)
  • 次期バージョンへのアップデート時には、基本的に最終PREMIUM ENCORE専用曲だけが次期バージョン稼働開始直後のENCORE STAGE専用曲に移行され、過去の物はENCORE STAGE専用曲から除外される。
    • Tri-Boostは例外で、初期ENCORE専用曲が最終1つ前の『Silver Star』だった。
    • 除外された過去のENCORE専用曲は無条件解禁となることが多いが、Tri-Boost Re:EVOLVEおよびMatixxでは無条件解禁されていない。
      • Re:EVOLVEでは更新週にイベント「超Encore Fes」が開催されこの週に限りTri-BoostでのENCORE専用曲がRe:EVOLVEの物と共に出現、PERFECT率70%以上でクリアした難易度まで解禁されるという形だった。
      • (要経過観察)Matixxでは2017年11月以降、Tri-BoostおよびRe:EVOLVEでのENCORE専用曲が5曲ずつ無条件解禁に移行している?

カスタマイズ設定

  • 演奏画面で以下のコマンドを入力することで演奏中にオプションの変更が可能
    • 表中のST欄の〇はSTARTボタンを押しながらの操作、方向は使用する方向キー
カスタマイズST方向備考
Hi-Speed-左右左で減少、右で増加
判定ライン左右左で増加、右で減少
シャッターIN-上下押した方向にシャッターが伸びる
シャッターOUT上下
  • HELPボタン:詳細情報表示の表示/非表示
  • タイミング調整について
    • +にすると判定位置が浮き気味になり、-にすると沈み気味になる。
    • ±1につき±0.006秒ズレるようになっている。
      • 例:タイミング表示が平均して+0.010くらいであれば、0.010秒早いため、判定タイミング設定を+1〜+2(+0.006秒〜0.012秒)にすれば良い。

テクニカルステータス

  • テクニカルステータスの名称はXG、XG2で使用されていたスキル等がまとめられたタブページであったがXG3以後ゲーム内では使用されていない。
    本項では便宜上、スキルやスコアに関する項目という意味で使用する。

判定

スキル

  • ネームカラーは以下の表の通り。
    • Re:EVOLVEから全17段階(Tri-Boostまでは16段階)。
    • 白、虹色を除き500刻みで変化する。
      • 橙色〜赤色は整数部分の下3桁が500を越えると上半分はネームカラー、下半分は白のグラデーションになる。
      • Tri-Boostまでは1000.00〜1999.99は 淡黄色 であり、Re:EVOLVEでここが橙色に変更。それに加えて2000以上と同様に後半ランク帯ではグラデーションが付くように変更された。
      • Tri-Boostまではグラデーションは「○グラデーション」と表記されていたが、Re:EVOLVEより「○グラ」という表記になっている。
      • 白はRe:EVOLVEのeAMUSEMENTアプリの投稿画面を見る限り公式名称はないと思われるが、第159回BEMANI生放送(仮)では「白いネームカラー」と説明している。
        後日紹介された「GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE 稼働記念特集」では白と明記されている。
    • 虹色ネームはアニメーション有り。
    • Re:EVOLVE以降、スキル対象曲画面で対象曲それぞれに獲得スキルポイントで到達可能なネームカラーの目安を示す色のラベルが表示されるようになった。
      • 具体的には「獲得スキルポイント×50」でのネームカラーになる。
      • 虹は色々な色のグラデーションになっているがアニメーションにはなっていない。
      • (要検証)全OK以下判定でクリアし、スキルポイント0.00を出した場合はスキル対象に入るか?
        スキルが0.00になるオプションを使ってクリアした場合はスキル対象に入らないことは確認済み。
スキルポイントカラー単曲スキル
0.00999.990.0119.99
1000.001499.9920.0029.99
1500.001999.9930.0039.99
2000.002499.9940.0049.99
2500.002999.9950.0059.99
3000.003499.9960.0069.99
3500.003999.9970.0079.99
4000.004499.9980.0089.99
4500.004999.9990.0099.99
5000.005499.99100.00109.99
5500.005999.99110.00119.99
6000.006499.99120.00129.99
6500.006999.99130.00139.99
7000.007499.99140.00149.99
7500.007999.99150.00159.99
8000.008499.99160.00169.99
8500.00170.00199.80

スキル対象曲数

  • スキル対象曲の枠は新曲枠「Hot」と旧曲枠「Other」でそれぞれ25曲ずつの計50曲。
    • それぞれの枠ごとにクリア済みの譜面におけるポイントが集計され、上位25曲が登録される。
    • 同じ曲の異なる譜面が複数登録されることはない(後述)が、GFとDMで同じ曲が登録されることはある。
  • Hot枠の対象楽曲の定義は、「『HOT』アイコンが付いている楽曲」
    • HOTアイコンはある一定時期以降に追加または復活した楽曲に付く。
      前バージョンの後期に登場した曲が、次期バージョンでもHOT枠に残っている場合もある。
      • 復活曲は基本的には復活したバージョンにおけるHot枠の曲となる。
        ただし、OverDrive稼働中に削除されたがTri-Boostで復活した「夏祭り」はTri-BoostでもOther扱いだった模様。
      • Re:EVOLVE以降は稼動開始時点で新曲が25曲ある(初期ENCOREとなる前作最終PREMIUM ENCORE曲は含まれないが、最初のPREMIUM ENCORE曲は含む)ため、Tri-Boostまでの曲は全てOther枠に移行されている。
      • 前バージョンのHot枠の曲は次期バージョンでは基本的にOther枠に移行されるため、前バージョンでの成績を基準にして引き継ぎ時点でのスキルポイントを算出しても最終成績とは一致しない。
  • 以下の場合に楽曲プレー以外でスキルポイントが変化することがある
    • 稼働途中で楽曲削除があり、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合
    • 稼働途中で表示難易度の変更があり、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合。
  • 達成率が0%になるオプションや途中終了して達成率が0%になった場合は、例え枠が空いていても対象に入らない。

スキル計算式

  • 1譜面ごとのスキル:(達成率[%]÷100)×譜面レベル×20(小数第2位以下切り捨て)
    • その曲の全譜面の中で一番高いスキルがその曲のスキルとなる。
      • 例:Tri-Boostにおいて、DMで「DRAGON KILLER」のADVANCE(Lv5.00)を達成率90%でクリア(=90.00pts)、
        同曲EXTREME(Lv6.90)を達成率75%でクリア(=103.50pts)した場合、
        EXTREME譜面による103.50ptsがDMにおけるその曲自体のスキル値として集計対象となる。
    • GFではGUITARとBASSの間でも比較が行われ、一番ポイントの高い譜面だけがスキル対象として採用される。
      • 例:Tri-Boostにおいて、GFで「リアルワールド」のBASS-EXTREME(Lv5.70)を達成率70%でクリア(=79.80pts)し、 同曲GUITAR-EXTREME(Lv5.55)を達成率80%でクリア(=88.80pts)の場合、GUITAR側の88.80ptsのみスキル対象となる。
    • GFとDMでは個別に集計されるため、同じ曲が双方のスキル対象になることはある。
      • 例: Re:EVOLVEにおいて「†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ† (GITADORA ver.) 」を以下のそれぞれでクリアした場合
        GF: GUITAR-BASIC(2.25)を達成率99.72%(=44.87pts)、BASS-BASIC(1.35)をEXC(=27.00pts)、GUITAR-ADV(4.10)を達成率97.80%(=80.19pts)、BASS-ADV(4.30)を74.58%(=64.13pts)
        DM: BASIC(2.05)をEXC(=41.00pts)、ADV(4.15)を達成率98.35%(=81.63pts)
        この場合、GFはGUITAR-ADVの80.19pts、DMはADVの81.63ptsがそれぞれスキル対象となる。

達成率

  • 1譜面ごとのスキル達成率は以下により決定される。
    • 達成率=(判定値+COMBO値)×オプション補正
      • GF判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×25)/(総ノーツ数+空MISS数)
      • DM判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×35)/総ノーツ数
      • COMBO値:MAXCOMBO×15/総ノーツ数(Re:EVOLVEまで)
        MAXCOMBO×5/総ノーツ数+フレーズコンボ成功率(成功フレーズ数/総フレーズ数)×10(Matixx)
      • 達成率、判定値、COMBO値は小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値を用いる。
    • いずれも全ノーツPERFECTかつ空MISSなしの時、つまりEXCELLENT達成時に100%となりMAXとなる。
    • 一部オプションを使用すると上記計算式に補正が入る(補正なしの時は上記計算式の「オプション補正」に1を入れる)。
    • 上記の計算式からも分かるように、空MISSを出すと達成率が減少するようになっている。
      また判定85%・MAXコンボ数15%という比率はGF/DMとも共通だが、GREATの影響は異なる。
      • MatixxではMAXコンボ数が占める割合が5%に下方修正され、残り10%はフレーズ単位でのコンボ達成状況となった。
    • 筐体内で最も高い達成率を出したプレーヤー記録は、筐体に記録時のネームカラーで記録される(現在の達成率には関係ない)。
    • 各種オプションによる補正は以下の表の通り。
機種オプション補正
GFAUTONECK×0(達成率0%)
PICK×0(達成率0%)
レーン数4レーン×0.5
3レーン×0.25
2レーン×0(達成率0%)
DMAUTOBASSペダル×0.5
LEFTペダル×0.5
2ペダル×0.25
LC+LP+FT×0(達成率0%)
MIRRORTYPE A(バスのみが反転)×1(補正なし)
TYPE B(ハイハット以外が反転)×0.5

クリアランク

  • クリアランクは達成率によって決定される。
    • AUTOやMIRRORなど達成率記録に補正のかかるオプションを使用した場合は「補正がかかる前の達成率(先述の計算式に置ける『判定値+COMBO値』)」で算出する。
    • エキサイトゲージが演奏中に空になった場合(Stage Failed)、クリアメーターの記録がその地点で停止し、達成率・クリアランクが記録されなくなる。
      • BATTLE中や1ST STAGE(Re:EVOLVEから・PASELI使用時限定)はエキサイトゲージが空になっても完走保障、2ND STAGE以降でもセッション中の場合は全員のエキサイトゲージが空になるまで続行するが、同様の扱いを受ける。
        この場合、リザルト画面ではランクCと表示されるが達成率は0.00%扱い。その上ENCORE STAGE出現条件のゲージは加算されず、eAMUSEMENTサイトでの曲別成績データでは「ランク:- 達成率:NO」と表示される。
ランクCBASSS
達成率0.00〜62.9963.00〜72.9973.00〜79.9980.00〜94.9995.00〜MAX(100.00)
  • 過去作品のデータを引き継いだ場合、クリアランクD、Eの記録が存在していることがある。

スコア

基礎点・端数点

  • 基本点の合計値(以下「基本合計点」)はGFでは100万点だが、DMでは「100万点-500×ボーナスノーツ数」となる。
    • DMにおける減少分はボーナスノーツのそれぞれに対しGREAT以上の場合に+500点という形で還元され(後述)、DMでのEXCELLENT時はEXCELLENTボーナス加算前の時点では100万点となる。
  • 基礎点: 基本合計点/{1275+50×(総ノーツ数-50)} (端数小数点以下は切り捨て)
    • 次に述べるように51コンボ目以降のノートもスコア計算上は50コンボ目として扱われるため、51コンボ目以降におけるコンボ数による係数の総和は「50×(総ノーツ数-50)」となり、50コンボ目までの係数総和となる1275*2を加えた値で割った値が基礎点となる。
  • 端数点: 基本合計点-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-50)}
    • 後述するように、EXCELLENT時のラストノートにおける素点に加算される(要検証:EXCELLENT以外の場合)。

ノーツごとの得点

  • 通常時の素点: 基礎点×判定値×コンボ数 (端数小数点以下は切り捨て)
    • 判定値は以下の表の通り。
判定PERFECTGREATGOODOKMISS
判定値1.00.50.20.00.0
  • コンボ数は50以上は50として計算する。
  • EXCELLENT達成時のラストノーツ素点: 基本合計点-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}
    • 上記計算式による得点に端数点を加算した「(基礎点×50)+(基本合計点-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-50)})」を変形していくと最終的には上記式となる。

ボーナス

  • WAILINGボーナス(GF): コンボ数×100
    • 最大500コンボ=50000点として計算する。
  • ブーストボーナス(GF): 対象ノートの得点と同じ
    • ワイリング後、3秒間ノーツが光り、その間は各ノーツの得点が2倍になる。
    • 画面上に表示されるボーナス点は2倍された各ノーツの点数であり、実際の増分は表示の半分である。
  • ロングノーツボーナス(GF): 一定時間ごとに100
    • ロングノーツを押しっぱなしにしている間、そのロングノーツの長さの6分の1の時間ごとに100点が加算される(最大500点)。
      • 長さによっては識別が難しいが、ボーナス加算の表示が5回表示された時点でネックボタンの押し方を次のノートに合わせると次に対処しやすくなる。
  • ボーナスノーツ(DM): 500
    • 特定ノーツが光っており、そこでGREAT以上の判定を取ると500点が加算される。
      • 先述したようにDMでは基本合計点を算出する段階でボーナスノート数×500が引かれており、それが各ボーナスノートにおいてGREAT以上の判定だった場合に還元される形である。
  • FULLCOMBO・EXCELLENT
    • FULLCOMBO達成時は15000点、EXCELLENT達成時は30000点がリザルト画面にてスコアに加算される。

*1 表記は「1曲目ではSTAGE FAILEDにならない」となっているが、実際には曲終了時に初めてSTAGE FAILEDの表示が出る。わかりやすく言えば「途中終了がない」である。
*2 「1と50」「2と49」のように外側から内側の順で双方の対になる値を合計すると「51となる25組」となり、51×25=1275が容易に算出できる。

Last-modified: 2017-12-05 (火) 18:03:36
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