GITADORAシリーズ基礎知識

バージョン別TOPページ(GITADORA以降)
GITADORAOverDrive
Tri-BoostTri-Boost Re:EVOLVE

追加ステージ

  • STANDARDのみ出現させる事が出来る。LIGHTでは出現させる事は出来ない。
    • 無印GITADORAではプレータイプに制限がなく、STANDARD限定が付いたのはOverDriveより
    • セッションの場合、LIGHTと混成の場合でもSTANDARD側で誰か1人でも条件を満たせば全員出現
      • LIGHTプレーの場合リザルト画面にENCOREゲージが出現せず、STANDARDプレーの人のみ表示される
        セッションの場合は1人でもENCOREゲージがMAXになればグループ全員でENCOREに移行する
    • 解禁済みの楽曲は特に制約はない
  • (参考)GITADORAの2013/07/10よりXGシリーズから復活

ENCORE STAGE

  • 各ステージのクリア時のランク(SS〜C)によってリザルト画面左下のENCOREゲージが増加。
    3RD STAGE終了時にゲージが100%に達しているとENCORE STAGEが出現する。
    • 選択する楽曲の難易度別譜面や難度値には依らない。したがって、初心者でも正確にリズムを刻むことができればENCORE STAGEに進出することが可能なシステムとなっている。
  • ゲージの数値は小数点以下は表示されないが、計算対象に入っている。そのため、小数点以下が繰り上がる場合は表示上のゲージが+1.0される。
  • 100%に達していればFailedが含まれてもOK(1ST〜3RDまでの全曲クリアは必須ではない)。
    • また、他の多くのBEMANIシリーズとは異なり、最終STAGEがFailedの場合でも進出条件を満たしていればENCORE STAGEに進める。この場合、ENCORE進出時の演出は省略される。
  • ENCOREゲージの増加量は以下の通り。
    • LONG楽曲は増加量が2倍となる。
    • Battleの増加量は自選曲の成績が2倍となり、相手の選んだ曲の成績では増加しない。
ランク増加量
通常LONG/Battle自選曲
SS52%(52.17%)12/2323/23
S34%(34.78%)8/2316/23
A30%(30.43%)7/2314/23
B26%(26.09%)6/2312/23
C17%(17.39%)4/238/23
Failed0%(0.00%)0/230/23

ENCORE STAGEへの進出条件の緩和

  • ENCOREゲージはENCORE STAGE進出の成否にかかわらず毎回リセットされる。次回は下記の底上げのみの状態からスタートとなる
  • ENCORE STAGEに進出できなかった場合ゲージが1/23(4.35%)ずつ底上げされ、条件が緩和される。
    • 進出成功時は底上げは行われない。
    • 底上げはENCORE STAGE進出失敗の度に累積され、最大で10回分=10/23=43%(43.48%)からのスタートになる。
    • 進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。
    • ENCORE STAGEを出現させても緩和はリセットされず、次のプレーも既に行われた底上げからのスタートとなる。
    • 緩和は毎日AM5:00にリセットされる。それまでは進出成功しても緩和はリセットされず、さらなる緩和も可能。

ENCORE STAGEの特徴

  • ENCORE STAGEでは通常の楽曲のほかに専用楽曲が出現する。
    • PREMIUM ENCORE STAGEへの進出を目指す場合は、必ず専用楽曲を選ぶ必要がある。(後述)
    • 専用曲の難易度別譜面は任意で選択可能。
    • 逆に進出を目指さない場合は、専用楽曲以外を選曲することもできる。
  • 専用曲はENCORE STAGE進出時に全曲フォルダ内の専用曲に自動的にカーソルが移動する。

PREMIUM ENCORE STAGE

  • ENCORE STAGEでENCORE STAGE専用曲を選曲し、一定以上のPERFECT率でクリアするとPREMIUM ENCORE STAGEが出現する。
  • 条件となるPERFECT率はENCORE STAGE専用曲にカーソルを合わせると表示される。
    • 出現するPREMIUM ENCORE曲に関係なく、全てのENCORE STAGE専用曲で共通。

PREMIUM ENCORE STAGE進出条件・緩和

  • PREMIUM ENCORE STAGEはPERFECT率95%以上が基本、それを満たさなかった場合は下記の緩和が適用される。
  • PREMIUM ENCORE STAGEが出現しなかった場合、必要なPERFECT率が下がっていく。
    • ENCORE専用曲を選曲し進出失敗した場合、それ以外の曲を選曲した場合のどちらも対象となる。
  • PERFECT率の下げ幅は1%/回 から進出しない度に減少量が1ポイントずつ増加し、最大で5%/回 低下する。下げ幅は毎日AM5:00に1%にリセットされる。
  • 進出条件緩和はGuitarFreaks・DrumManiaの両方で共有される。
    • 例: ある日に3回ENCORE STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させず、翌日も4回ENCORE STAGEに進出してPREMIUM ENCOREを出現させなかった場合
      95%→94%(-1)→92%(-2)→89%(-3)/(翌日)/89%→88%(-1)→86%(-2)→83%(-3)→79%(-4) と緩和される
  • 進出成功時は緩和は行われない。進出以降の直近のAM05:00に95%にリセットされる。
    • 進出成功〜リセットが行われる間にPREMIUM ENCOREに進出しなかった場合に更に緩和可能。
    • 例: 90%の状態から5回プレーして2回目と4回目のみPREMIUM ENCOREに進出した場合
      90%→89%(-1)→89%(緩和無し、リセットフラグ成立)→87%(-2)→87%(緩和無し)→84%(-3)となり、翌朝5:00に95%に戻る。
  • PREMIUM ENCORE STAGEに進出できるまで緩和が続く。そのため、PREMIUM ENCOREを出現させなければ進出条件となるPERFECT率は下がり続け、最終的には0%(ENCORE専用曲を選んでクリアすれば必ずPREMIUM ENCORE進出)まで下がる。
  • Tri-BoostまではPREMIUM ENCORE楽曲入替時に進出条件の強制リセットが行われていたが、Re:EVOLVEでは廃止された。
  • PREMIUM ENCORE FRIDAY (2017/03〜)
    • 毎月最終金曜日にプレーするとこの緩和状況が0%に上書きされる。
      • これはプレーした時点で、ENCOREに進出できなくても適用される。当日無料プレーやLightプレー(支払い方法問わず)でも可。 当日にプレーすればENCOREに進出しなくても翌日以降の緩和状況が0%になっている。
    • 同日中にPREMIUM ENCOREに進出しなかった場合は翌日以降も0%で残り続ける。
      そのため、同日中に進出しなかった場合は任意の日にPREMIUM ENCORE確定進出を行使可能(ENCOREで専用曲を選びクリアすればPERFECT率不問で進出)。
    • 対象の日に1回もプレーしていないと達成率の上書きはされない。
      • 例:2017/03/30:80%→03/31(当日):プレー無し→04/01:80%が維持される
    • 経済産業省が実施している「プレミアムフライデー」に連動した企画である。(経済産業省の発表)
      「プレミアムフライデー」の賛同企業・団体リストの中にコナミアミューズメントも含まれている。(ソースコナミ側の発表)
  • (参考)GITADORA初期は以下の相違点があった。
    2013/08/29のアップデートにより現在の方式に変更。
    • 緩和は毎回1%固定・緩和は最大10回分まで
    • 毎日AM5:00にリセット

特殊PREMIUM ENCORE STAGE

  • 一部のバージョンで通常のPREMIUM ENCORE STAGEのほかに特殊PREMIUM ENCOREがあることがある。
    • 詳細は各バージョンを参照。事前にイベントなどで解禁した曲がトリガーとなることが多い。
    • 条件となるPERFECT率は通常のPREMIUM ENCORE STAGEと共有される。

PREMIUM ENCORE STAGEの演出

  • 出現条件を満たすと、リザルト画面でのPERFECT率が太字・虹色表記になる。
  • PREMIUM ENCORE STAGEでは専用楽曲とそれに伴う演出が発生し、専用楽曲以外は選曲できない。
    • PREMIUM ENCORE STAGEで選択できる難易度は、ENCORE STAGEで条件を達成した難易度までとなる。
      例えば、ENCORE STAGE専用曲でADVANCED譜面を選択した場合、PREMIUM ENCORE STAGEで選べる難易度はBASICとADVANCEDとなる。
    • いきなりスタートするわけでなく、選曲画面がでるので、難易度選択(上記の範囲)やオプション設定は可能。

ENCORE STAGE専用曲について

  • 特定のタイミングでPREMIUM ENCORE専用曲の入替が行われ、その際にそれまでPREMIUM ENCORE専用だった曲はENCORE STAGE専用曲に追加される。
    • 既存のENCORE STAGE専用曲を難易度ごと(ENCORE STAGEで目標PERFECT率を達成した難易度以下が対象となる)に常駐させられる目標PERFECT率の緩和も行われる。
      ENCORE STAGE専用曲に移行された直後は98%で、その後95%→90%→0%(クリアできれば常駐)と変化する。
      • ただし、AUTO系オプションを使用した場合は解禁できない。セッションプレーの場合はメンバーのうちだれか1人でも使用していると解禁不可。
    • イベントで解禁できた曲がENCORE STAGE専用曲として出現する場合あり(ULTIMATE GATE(OverDrive)、祝!お兄様Birthday*1及びGITADORA ROCK WAVE(Tri-Boost))。
      この場合、イベント解禁曲を選択してPREMIUM ENCORE STAGEに進出すると通常とは別のPREMIUM ENCORE STAGEに進出する。
      • Tri-Boostでは、イベント限定PREMIUM ENCORE曲はその後のENCORE Ver.UP時に一般のPREMIUM ENCORE専用曲に移行していた。
  • 次期バージョンへのアップデート時には、基本的に最終PREMIUM ENCORE専用曲だけが次期バージョン稼働開始直後のENCORE STAGE専用曲に移行され、過去の物はENCORE STAGE専用曲から除外される。
    • Tri-Boostは例外で、初期ENCORE専用曲が最終1つ前の『Silver Star』だった。
    • 除外された過去のENCORE専用曲は無条件解禁となることが多いが、Tri-Boost Re:EVOLVEでは無条件解禁されていない。更新週にイベント「超Encore Fes」として本作でのENCORE専用曲と共に並び、PERFECT率70%以上でクリアした難易度まで解禁されるという形になっている模様。
  • 各バージョンでの履歴は各機種の記事を参照。 初代 OverDrive Tri-Boost Re:EVOLVE

テクニカルステータス

  • テクニカルステータスの名称はXG、XG2で使用されていたスキル等がまとめられたタブページであったがXG3以後ゲーム内では使用されていない。
    本項では便宜上、スキルやスコアに関する項目という意味で使用する。

判定

  • タイミング調整オプションについて
    • +にすると判定位置が浮き気味になり、-にすると沈み気味になる。
    • ±1につき±0.006秒ズレるようになっている。
      • 例:タイミング表示が平均して+0.010くらいであれば、0.010秒早いため、判定タイミング設定を+1〜+2(+0.006秒〜0.012秒)にすれば良い。

スキル

  • ネームカラーは以下の表の通り。
    • 現行作のRe:EVOLVEは全17段階(Tri-Boostまでは16段階)。
    • 白、虹色を除き500刻みで変化する。
      • 橙色〜赤色は整数部分の下3桁が500を越えると上半分はネームカラー、下半分は白のグラデーションになる。
      • Tri-Boostまでは1000.00〜1999.99は 淡黄色 であり、Re:EVOLVEでここが橙色に変更+2000以上と同様に後半ランク帯ではグラデーションが付くように変更された。
      • Tri-Boostまではグラデーションは「〇グラデーション」と表記されていたが、Re:EVOLVEより「〇グラ」という表記になっている。
      • 白はRe:EVOLVEのeAMUSEMENTアプリの投稿画面を見る限り公式名称はないと思われるが、第159回BEMANI生放送(仮)では「白いネームカラー」と説明している。
        後日紹介された「GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE 稼働記念特集」では白と明記されている。
    • 虹色ネームはアニメーション有り。
スキルポイントネームカラー
0.00999.99
1000.001499.99
1500.001999.99
2000.002499.99
2500.002999.99
3000.003499.99
3500.003999.99
4000.004499.99
4500.004999.99
5000.005499.99
5500.005999.99
6000.006499.99
6500.006999.99
7000.007499.99
7500.007999.99
8000.008499.99
8500.00

スキル対象曲数

  • スキル対象曲の枠は新曲枠「Hot」と旧曲枠「Other」でそれぞれ25曲ずつの計50曲。
    • それぞれの枠ごとにクリア済みの譜面におけるポイントが集計され、上位25曲が登録される。
    • 同じ曲の異なる譜面が複数登録されることはない(後述)が、GFとDMで同じ曲が登録されることはある。
  • Hot枠の対象楽曲の定義は、「『HOT』アイコンが付いている楽曲」
    • HOTアイコンはある一定時期以降に追加または復活した楽曲に付く。
      前バージョンの後期に登場した曲が、次期バージョンでもHOT枠に残っている場合もある。
      • 復活曲は基本的には復活したバージョンにおけるHot枠の曲となる。
        ただし、OverDrive稼働中に削除されたがTri-Boostで復活した「夏祭り」はTri-BoostでもOther扱いだった模様。
      • Re:EVOLVEでは稼動開始時点で新曲が25曲あるため、Tri-Boostまでの曲は全てOther枠に移行されている。
      • 基本的に前バージョンのHot枠の曲は次期バージョンではOther枠に移行されるため、前バージョンでの成績を基準にして引き継ぎ時点でのスキルポイントを算出しても最終成績とは一致しない。
  • 以下の場合に楽曲プレー以外でスキルポイントが変化することがある
    • 稼働途中で楽曲削除があり、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合
    • 稼働途中で表示難易度の変更があり、該当楽曲がスキル対象に入っていた場合。
  • 達成率が0%になるオプションや途中終了して達成率が0%になった場合は、例え枠が空いていても対象に入らない。

スキル計算式

  • 1譜面ごとのスキル:(達成率[%]÷100)×譜面レベル×20(小数第2位以下切り捨て)
    • その曲の全譜面の中で一番高いスキルがその曲のスキルとなる。
      • 例:Tri-Boostにおいて、DMで「DRAGON KILLER」のADVANCE(Lv5.00)を達成率90%でクリア(=90.00pts)、
        同曲EXTREME(Lv6.90)を達成率75%でクリア(=103.50pts)した場合、
        EXTREME譜面による103.50ptsがDMにおけるその曲自体のスキル値として集計対象となる。
    • GFではGUITARとBASSの間でも比較が行われ、一番ポイントの高い譜面だけがスキル対象として採用される。
      • 例:Tri-Boostにおいて、GFで「リアルワールド」のBASS-EXTREME(Lv5.70)を達成率70%でクリア(=79.80pts)し、 同曲GUITAR-EXTREME(Lv5.55)を達成率80%でクリア(=88.80pts)の場合、GUITAR側の88.80ptsのみスキル対象となる。
    • GFとDMでは個別に集計されるため、同じ曲が双方のスキル対象になることはある。
      • 例: Re:EVOLVEにおいて「†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ† (GITADORA ver.) 」を以下のそれぞれでクリアした場合
        GF: GUITAR-BASIC(2.25)を達成率99.72%(=44.87pts)、BASS-BASIC(1.35)をEXC(=27.00pts)、GUITAR-ADV(4.10)を達成率97.80%(=80.19pts)、BASS-ADV(4.30)を74.58%(=64.13pts)
        DM: BASIC(2.05)をEXC(=41.00pts)、ADV(4.15)を達成率98.35%(=81.63pts)
        この場合、GFはGUITAR-ADVの80.19pts、DMはADVの81.63ptsがそれぞれスキル対象となる。

達成率

  • 1譜面ごとのスキル達成率は以下により決定される。
    • 達成率=(判定値+COMBO値)×オプション補正
      • GF判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×25)/(総ノーツ数+空MISS数)
      • DM判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×35)/総ノーツ数
      • COMBO値:COMBO数×15(Matixxでは5の予定)/総ノーツ数
      • 達成率、判定値、COMBO値は小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値を用いる。
    • いずれも全ノーツPERFECTかつ空MISSなしの時、つまりEXCELLENT達成時に100%となりMAXとなる。
    • 一部オプションを使用すると上記計算式に補正が入る(補正なしの時は上記計算式の「オプション補正」に1を入れる)。
    • 上記の計算式からも分かるように、空MISSを出すと達成率が減少するようになっている。
      また判定85%・MAXコンボ数15%という比率はGF/DMとも共通だが、GREATの影響は異なる。
    • 筐体内で最も高い達成率を出したプレーヤー記録は、筐体に記録時のネームカラーで記録される(現在の達成率には関係ない)。
    • 各種オプションによる補正は以下の表の通り。
機種オプション補正
GFAUTONECK×0(達成率0%)
PICK×0(達成率0%)
レーン数4レーン×0.5
3レーン×0.25
2レーン×0(達成率0%)
DMAUTOBASSペダル(×0.5?)
LEFTペダル×0.5
2ペダル×0.25
LC+LP+FT×0(達成率0%)
MIRRORTYPE A(バスのみが反転)×1(補正なし)
TYPE B(ハイハット以外が反転)×0.5

クリアランク

  • クリアランクは達成率によって決定される。
    • AUTOやMIRRORなど達成率記録に補正のかかるオプションを使用した場合は「補正がかかる前の達成率(先述の計算式に置ける『判定値+COMBO値』)」で算出する。
    • エキサイトゲージが演奏中に空になった場合(Stage Failed)、クリアメーターの記録がその地点で停止し、達成率・クリアランクが記録されなくなる。
      • 達成率0.00%、ランクなしとして扱う(リザルト画面ではランクCと表示されるが、ENCORE STAGE出現条件のゲージは加算されない)。eAMUSEMENTサイトでの曲別成績データでは「ランク:- 達成率:NO」と表示される。
      • BATTLE中や1ST STAGE(Re:EVOLVEから)はエキサイトゲージが空になっても完走保障、2ND STAGE以降でもセッション中の場合は全員のエキサイトゲージが空になるまで続行するが、同様の扱いを受ける。
ランクCBASSS
達成率0.00〜62.9963.00〜72.9973.00〜79.9980.00〜94.9995.00〜MAX(100.00)
  • 過去作品のデータを引き継いだ場合、クリアランクD、Eの記録が存在していることがある。

スコア

基礎点

  • GF:100万/{1275+50×(総ノーツ数-50)}
  • DM:(100万-500xボーナスノーツ数)/{1275+50×(総ノーツ数-50)}
    • 端数小数点以下は切り捨て

ノーツごとの得点

  • 基礎点×判定値×コンボ数
    • 判定値は以下の表の通り。
判定PERFECTGREATGOODOKMISS
判定値1.00.50.20.00.0
  • コンボ数は50以上は50として計算する。
  • 小数点以下は切り捨て。
  • EXCELLENT達成時のラストノーツについては後述。

ボーナス

  • FULLCOMBO・EXCELLENT
    • FULLCOMBO達成時は15000点、EXCELLENT達成時は30000点がリザルト画面にてスコアに加算される。
    • EXCELLENT達成時はラストノーツの素点が以下の様に決定される(後述のワイリングブーストボーナスも以下のスコアが適用される)。
      • GF:100万-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}
      • DM:100万-500×ボーナスノーツ数-基礎点×{1275+50×(総ノーツ数-51)}
      • つまり、基本点100万点が満点になるように端数がラストノーツに加算されていることになる。
  • WAILINGボーナス(GF)
    • コンボ数×100
      • 最大500コンボ=50000点として計算する。
  • ブーストボーナス(GF)
    • ワイリング後、3秒間ノーツが光り、その間は各ノーツの得点が2倍になる。
    • 画面上に表示されるボーナス点は2倍された各ノーツの点数であり、実際の増分は表示の半分である。
  • ロングノーツボーナス(GF)
    • ロングノーツを押しっぱなしにしている間、そのロングノーツの長さの6分の1の時間ごとに100点が加算される(最大500点)。
      • 長さによっては識別が難しいが、ボーナス加算の表示が5回表示された時点でネックボタンの押し方を次のノートに合わせると次に対処しやすくなる。
  • ボーナスノーツ(DM)
    • 特定ノーツが光っており、そこでGREAT以上の判定を取ると500点が加算される。

用語一覧

GF/DM共通

  • 用語一覧
    • 青・黄・赤・紫
      • それぞれBASIC・ADVANCED・EXTREME・MASTERの俗称。
        VシリーズではBASICは緑と呼ばれており、紫はXGから追加された。
      • 他機種でも難易度の俗称として色を当てる表記はあり、ほとんどの機種では低難度帯には青や緑、中難度帯は黄色、高難度帯は赤といった感じであり(jubeatを例に挙げれば緑/黄/赤となる)、MÚSECAでは正式に色で表記されている(翠/橙/朱)。
      • GITADORAにおける紫のように、赤の上にさらに上位の物が存在するケースもある(青/黄/赤/黒(BS)、緑/黄/赤/白(Rbリフレシア)、など)。
        その一方、DDRでは主要難度帯で上記法則が成立せず(BEGINNER:青(空) BASIC:黄 DIFFICULT:赤 EXPERT:緑 CHALLENGE:紫(初期は青紫))*2、SDVXは赤(EXHAUST)より上の譜面における呼称および色付けが譜面の初出バージョンによって異なるためか一般的ではない(その上SDVX IVでは新曲については赤の上に白(MAXIMUM)が追加され基本難度帯は4つになっている)。
  • アドリブ譜面
    • BEMANIシリーズではギタドラによくある譜面で、実際の楽曲とは異なるリズムで不規則かつ激しい演奏をさせられる譜面のこと。
    • 主にアウトロで用いられ、先述の通りリズムが不規則なため、これがある譜面は特に初見時やEXCELLENTを狙う段階で大きな壁となりやすい。
    • また、これがある楽曲が他機種に移植された場合、移植先でも再現されていることも多い。
  • アンコ
    • ENCORE STAGEのこと。STANDARD STARTでプレーし、3曲のクリアランクによって蓄積されたゲージがMAXに到達した場合に追加される1ステージ分。
    • XG3までの旧作、他機種ではEXTRA STAGEなどEXTRAと表記されることが多い。
      また機種によって出現条件も異なる(クリアなどによるゲージの蓄積(GDと違い発生していない場合端数は以後のプレーに持ち越される)によって出現(pop'n(発生した後の端数は切り捨て)、DDR(発生した後の端数は切り捨て)、jb(発生した後も端数は持ち越し))、3曲ともクリアすると出現(BS)、など)。
      REFLEC BEATもVOLZZA2までにおけるEXTRA ROUNDはこちらの扱いだった。
  • AUTO
    • 名前の通り、自動で演奏してくれるオプション。
    • GFではネックかピックを、DMではバス(どちらかの足・両足)、LC・LP・FT(Vシリーズのレーンと同じ仕様になるが、ここに来たノーツがBPやLTに割り振られる訳ではない)をAUTOに出来る。
    • ただし、AUTOをかけるとGFは達成率が0に、DMはAUTOにしたオプションによって達成率が割り引かれる。スキルを伸ばす上では無用のオプションである。
      譜面の確認や最後まで曲を聴きたい時のためのオプションであると割り切ること。
  • オートチップ
    • 音が鳴っているにも拘わらず譜面としては降って来ない音のこと。理不尽な配置の回避や難易度調整のためにオートチップに設定される場合がほとんどである。
      過去シリーズからの復活曲ではこのオートチップが解放(叩いたり弾いたりできるようになっている)されていることが多いが、逆にVシリーズよりも難度を自重している譜面も少数ながらある。
  • 片機種専用曲
    • 片方の機種でしかプレー出来ない楽曲のこと。現在はMAGIC MUSIC MAGIC(GF専用)、Depend on me(DM専用)のみが該当。
    • GF3dm2までのバージョンではそれぞれ別ジャンルの楽曲を収録する方針だったため。
      一部の楽曲は後にもう一方の譜面が実装されたものの、大半の楽曲はそうなる前に削除されてしまっており、運良く復活した時も譜面が追加されない事が多かった。
    • GFDMで解禁状況が共有される現状を見るに、今後このような楽曲がそのまま復活する可能性は低く、Re:EVOLVEでアレンジされて復活した「KING G」(元GF専用曲)のようにアレンジ+全パート譜面搭載で復活する形になると思われる。
  • 癖 / 呪い
    • 特定の譜面に対して、悪い癖が付いて叩けなくなる(引けなくなる)現象の俗称。
    • GFにおいてはRANDOM系のオプションがある為、同じ配置を繰り返す譜面に対して有効な時もある。
    • 同一楽曲の過度な粘着・研究を控えることで、ある程度の予防は可能。
  • 黒筐体 / 白筐体
    • Guitarfreaks&DrummaniaXG以降の筐体のうち、XGシリーズで登場した大きな筐体を黒筐体、GITADORAで登場した新しい筐体を白筐体という。由来は見た目の色そのまま。
    • 初代XGでの黒筐体(DX筐体)は、GFにスピーカー、DMにステージがある。
      XG2以降に登場した黒筐体(SD筐体)ではスピーカーやステージが削られている。
      白筐体のGFにはギターコントローラーが一本しかない。GFDMともどもVシリーズの筐体並にスリムになっている。
    • ドラム側は、色だけでなくパッドの位置もかなり異なっており、どちらかの筐体に慣れているともう片方の筐体でプレーする際にかなりの支障が出る。ただし、どちらがプレーしやすいかは一概に決めることはできない。
    • 現状ではKAC決勝においては白筐体が採用されているため、上位陣を目指す場合は白筐体でやりこんだ方が無難である。
  • ゴーストノート
    • 文字通り「お化けの音符」であり、「聞こえないほどに小さく鳴っている」ノートのこと。
    • 実際の音楽でも縁の下の力持ち的な存在になっていることが多いが、「お化けの音符」であるだけに「入れなくてもよい」と考えている人も少なからずいる。
      また、ゴーストノートも立派な音符の1つであり、入れ方を間違えると騒音に聞こえてしまうことも少なくないため、入れ方には細心の注意が必要。
    • また、「本当に音が鳴っていない」音符は、実際の音楽では「ゴーストノート」ではなく「死んだ音」になってしまうので、その点も誤解しないよう注意。
  • 詐称・逆詐称
    • 付けられている難度値に比べてその譜面が難しいことを詐称という。
      反対に簡単な場合を逆詐称という。
    • 詐称か逆詐称かの判断は、同難度値帯全体との比較と同傾向の上位下位譜面との比較によってなされる。
    • スキルを簡単に伸ばすことが出来る譜面を、俗に稼ぎと呼ぶ。伸ばしにくい譜面は稼げない・まずいと表現されることが多い。
    • 一つの技術に特化した譜面は一概に詐称・逆詐称とは呼べない。個々人の得意不得意の差によって大きな差が付くので、自分が出来ることが他人にも出来ると思い込まないこと。
  • ソフラン
    • 狭義では「曲調の変化がほとんどない箇所でBPMが整数倍(または整数分の1)に変化すること」を指し、広義では「曲中でのBPM変化そのもの」を指す。
    • 語源は初期のIIDXに収録されていた「SOFT LANDING ON THE BODY」という楽曲の略称。間違えても某大手メーカーの柔軟剤のことではない。
    • ギタドラではノーツの流れる速さはBPMに依存しないが、曲中でのBPM変化は変拍子と同様にリズムを崩す要因となりやすく、慣れているかどうかで体感難度が変わりやすい。
    • 文字通り「大量のノーツが滝のように降り注いでくる」譜面のこと。GFではREVERSEをかけていない状態だとノーツは下から上に流れてくるが、その場合でも使われる。
    • ギタドラでは「滝」といっても同じパッドをひたすら叩き続ける譜面(DM)や同じネックボタンを押さえながらピッキングレバーをひたすら弾き続ける譜面(GF)も指し、これらは他機種で「滝」と呼ばれるような高密度譜面に比べればまだ対処しやすい。
      GFはネックボタンの組み合わせが目まぐるしく変わる物、DMは多くのパッドを使う物を「滝」、GFでのボタンの組み合わせが変わらない連打やDMでの1つのパッドに集中した物を「柱」に分類する場合もある。
  • 発狂
    • 文字通り「発狂しているかのように難しい譜面」を指すのが原義で、と呼ばれる譜面の中でもより配置が難解なもののこと。
    • GFではネックボタンの押さえ方が変わらない長い連打、DMでは同じパッドを叩き続ける譜面のこと。
      他機種でいう「滝」に比べればまだ対処しやすい方。
    • DMではDAY DREAM(MASTER)のように「1つのパッドを連打しながら他のパッドの処理も要求する」というケースもある。
  • 版権曲
    • 音楽ゲームに収録されている楽曲のうち、そのゲームのメーカーが権利を持っていないもの。
    • 音ゲーに触れたことの無い人でも知っている曲が多いため、初心者がゲームを始めるきっかけにもなるが、版権料やその他の問題からオリジナル楽曲よりも短命に終わりやすい宿命にある。
    • 余談だが、一部機種では版権曲がボス曲として登場したことがある(ギタドラではMARTIAL ARTS(削除済)が該当)。
  • プレアン
    • PREMIUM ENCORE STAGEのこと。ENCORE STAGEで専用曲を選び、そこで一定以上のPERFECT率を達成すると更に追加される1ステージ、またそこで登場する楽曲。
    • 他機種ではIIDXの一部バージョンにてイベント的な扱いで「ONE MORE EXTRA STAGE」という名称で登場、REFLEC BEATでも「悠久のリフレシア」におけるEXTRA ROUNDは実質こちらである。
  • 閉店
    • 曲の途中でゲージがなくなり、STAGE FAILEDになってしまうこと。
    • 過去シリーズにおいて、STAGE FAILEDの際にシャッターが降りるアニメーションが挿入されたためこう呼ばれる。
  • 変拍子
    • 曲の拍子が4拍子や3拍子ではなく5拍子、7拍子などの譜面のこと。また、曲の中で拍子が頻繁に変わる(可変拍子)場合も変拍子と呼ばれる。
    • DAY DREAM(17/16拍子)やMODEL DD9(6/8拍子と13/16拍子の複合拍子)、拍子迷宮(可変拍子)など、テクニカルな譜面やボス曲が該当することが多い。その性質故リズムが取りづらく(これはギタドラに限らず、もっと言うと音ゲーに限らずリアルの音楽にも当てはまる)、特にリズムを刻むドラムにとっては曲を知っているかどうかで体感難易度が変わりやすい。
  • 魔の○○(数字)
    • ○○の中に、そのレベルに相応しくない難度の譜面が多く入っている状態を指す言葉。この中にも勿論妥当・逆詐称のものはあるのだが、詐称のものが目立ちすぎるためこう呼ばれる。
      難度値設定に信頼がおけないことの証左であり、あまり好ましい名称ではない。
    • DrumManiaのVシリーズで使われていた「魔の58」が元ネタ。
      Re:EVOLVEでは7.2と8.4に危険な譜面が多い。
  • MIRROR
    • 譜面の配置を反転させるオプション、現在はDMのみの仕様となっている。
    • 足の配置を入れ替えるMIRROR-Aと、HH以外の配置を反転させるMIRROR-Bがある。前者はLPの練習に最適。後者は逆タム回しやLC刻みの練習に使える(ただし達成率が半減するので注意)。
    • GFでは似たオプションとしてLEFTが存在するが、画面上のレーン並び順が変更されるだけでチップの色は変化しない。あくまでも左利きのプレイヤー用のオプションである(左手でピッキング、右手でネックボタン)。
  • BATTLE
    • プレイヤー同士で一曲ずつ選んで対戦すること。勝敗はスコアの差で決まる。
    • GFV3&DMV3から導入されたのち、XG3での大幅仕様変更、GITADORAでの削除を経て、OverDriveで復活した。
    • スコアの算定方法としてNORMAL(コンボと精度の比重が均等になる)、PERFECT重視(精度を重視)、COMBO重視(コンボを重視)の三つがある。
      自分に向いているものを選ぶのが勝利の秘訣。
    • 自信がある曲(武器曲という)を選んで相手にぶつけることを「投げる」という。個人差の強い譜面や、詐称と言われる譜面が、相手との差をつける上で重要になる事が多い。
      勿論自分が投げられることもあるので、スキルの上では格下の相手でも油断は禁物。
    • GFではワイリングのタイミング次第で勝敗に大きな差が付く。自選曲でどれだけ良いスコアを上げられるか考えてプレーすると勝率が上がるだろう。
    • 旧作ではSTANDARD MODEとは別のモードとして存在し、1クレで二回バトルが出来た。
      ただし相手がいなかった場合はCOMとの対戦になり、ENCOREに進出することが出来なかった。
  • ボス曲
    • (PREMIUM)ENCORE STAGE専用曲や、各種解禁イベントの終盤で解禁できる楽曲などの総称。ボスの名に違わず、(特にEXTREME以上は)高難度の譜面が多い。
      また、ボス曲と呼ばれる楽曲の中でも最終盤で解禁されるものはラスボス曲と呼ばれ、それらはBASICでも並の中級者にはまるで歯が立たないような超高難度曲に仕上がっている場合が多い。
    • ギタドラを始めとした一部機種では新規のボス曲を不定期に配信しており、主に中〜上級者に楽しまれている。
  • LIGHTSTANDARD
    • ゲーム開始時に選択するプレーモード。基本的にはLIGHTは現金、STANDARDはPASELI使用となるが、2016年よりPASEL使用のLIGHTモードも存在している。
      ※IIDX(スタンダードは現金可で、他機種でいうSTANDARDはプレミアムと表記)とNOS(STANDARDが現金可で、他機種でいうSTANDARDはForteと表記)は他機種とSTANDARDの意味合いが全く異なるので注意。
    • LIGHTモードの場合に適用される制限には「最初の方で選択可能な曲の難易度に制限」「EXTRA STAGEが出現しない」などがあり、GITADORAの場合は「ENCORE STAGE(を出現させるために必要なゲージ)が出現しない」「LONG曲プレー不可」「BATTLE不可」が存在する。
  • RISKY
    • プレーオプションの1つで、MISSを一定回数出すと強制的にSTAGE FAILEDになるもの。
      GITADORAからOKでゲージが減らなくなったため、RISKYでもダメージを受けなくなった。
    • 元々V2でHAZARDという同内容(規定回数は2回のみ)のオプションが登場していたが、GFでLIGHT(空ピックがMISSにならないオプション)が自動発動するという不具合からその後置き換えられた物(DMではTIGHT(空打ちをMISS扱いする)との併用が可能になったバージョンもある)の模様。
      ちなみにHAZARDはIIDXの隠しモードやjubeatのEXPERT OPTIONとして存在しており、IIDXのそれはBAD以下(空打ちのPOORは除く)1回で失敗となるものである。
    • jubeat・GITADORA・DDRのTriple Journeyでは「Right on time(Ryu☆remix)をRISKYオプション付きでプレーする」という課題が登場した。
  • 理接
    • 「りせつ」と読む。未フルコンボの曲において、コンボを切った箇所があり、次回プレイ時に、その時切った箇所を繋ぎ、別の繋いでいる場所で切ってしまった場合、これを理接と呼ぶ。理接とはつまり論上はコンボを続した、ということである。GITADORAでは、
      クリアゲージにてコンボが途切れてしまった箇所が青くなる。この青い部分が
      自己ベストのクリアゲージの青い部分と重なっていない場合、理接とすることができる。
      他機種での同様の事例は、jubeatにおけるMUSICBARの「NO GRAY」しかない(ブロックごとの最高成績が、灰:ミスあり、青:接続、黄色:全PERFECT という意味であり、また各ブロックの最高成績が記録されている。そのため、NO GRAYを達成している譜面は理論上フルコンボ可能ということになる)。
    • 「理接している=フルコンが狙える」と取るか、「理接している=フルコンを逃した」と取るかはあなた次第。いずれにせよ、ゲームシステム上は全く意味のない現象である。
  • 良譜面 / 糞譜面
    • 良譜面とは、基本的に「叩いてて(弾いてて)楽しい」、「演奏感がある」など、好んでプレーしたくなる譜面の事を指すことが多い。糞譜面とは、逆に「ごり押しが多く楽しめない」、「ただただ疲れる」、「オートチップが多く叩きたい(弾きたい)音を演奏できない」など、大抵は一度プレーしたら二度目以降はやりたくないと感じる譜面のことを指す。
    • いずれの定義にしても、感じ方は人それぞれであり、自分の意見を相手に押し付ける事は絶対にしてはいけない。「自分が嫌いだから楽曲削除を申請する」「プレー動画のコメントを荒らす」などは論外である。
    • 最悪、人間関係の崩壊も起こりかねないほどナイーブな話題である。「この曲糞譜面だよねー笑」等と言い合うのは気の知れた友人同士に止めておこう。
  • 理論値
    • 理論上の最高スコア。具体的には、全てのノートを完璧に演奏した場合のスコア。
    • DMの場合はEXCの場合のボーナス込みの103万点が理論値だが、GFではEXC+全ワイリング+ブーストボーナス+ロングノーツもすべてフルに取った場合のスコアとなるため譜面によって異なる(Sing A Well青Gが265万越えである一方、紅蓮青Gは227万点ほど、など)。
      GFの場合はワイリングをそのノートで取っているのを理論値の条件とするため、遅延ワイリングを使うことで理論値を超えてしまう場合がある。
  • LONG楽曲
    • 1曲当たりの長さが通常のゲームサイズの倍近くもある楽曲の総称。特に長いものだと5分を超えることも。(なお最長は「蛍」で演奏時間は5分28秒。通常のゲームサイズの3倍に匹敵する)
    • 現行作ではStandardモードでのみ選曲することができ、LONG楽曲を選ぶと2曲分を消費する。このため、(ENCORE STAGE等を除いて)残り選曲数が1曲の状態では選曲できない。
    • 本作でのゲージは(LONG楽曲に限らず)総ノーツ数が多いほど増減が緩やかになる仕様のため、LONG楽曲はクリア易接続難の傾向にあるものが多い。
    • 余談だが、昔はpop'nやDDRにも一部楽曲のロングバージョンが収録されていた(当然、選曲には2曲分の消費を要した)。また、IIDXにも(CSのみではあるが)INFINITASに収録された「3y3s(Long ver.)」(尺は5分弱)が存在する。

DrumMania用語

  • パッドの略称一覧(公式サイトより)
    略称パッド名称
    LCレフトシンバル
    HHハイハット
    LPレフトペダル
    SNスネア
    HTハイタム
    BPバスペダル
    LTロータム
    FTフロアタム
    RC(CY)*3ライトシンバル
    ※但し、プレーオプションによって異なる場合がある
  • 用語一覧
    • ○○(数字)ビート
      • ドラムのビートパターンが、何拍子を1セットとしたものかを表す。2ビート、4ビート、8ビート、16ビートなどの種類があるが、明確な基準はない。ギタドラにおいてはその中でも2ビート、16ビートが特徴的な譜面と認識され、個人差が出るとされる。
      • ギタドラにおける2ビートは、主にFunky Sonic WorldThrough the Fire and Flamesなどの高速刻み+裏拍スネア譜面が2ビートと呼ばれている。本来の意味においては、JET WORLDのようなカントリー系、三毛猫ロックンロール正論などのような2拍子基準のビートを指す。
      • ギタドラにおける16ビートは、RIGHT ON TIMEGET IT ALL等、ハイハットを16分で叩く譜面が主に16ビートであるとされている。
        2ビート例4ビート例
        HH
        SN
        BP
        8ビート例16ビート例
        HH
        SN
        BP
  • 4つ打ち
    • バスペダルを曲の一拍一拍に合わせて一定間隔で踏む譜面のこと。
    • 元々ダンスミュージックに用いられていた技法であるが、そのノリの良さから近年ではロックやポップ、テクノやトランスなど非常に幅広いジャンルの曲で使用されている。
      参考までに、IIDX(HAPPY SKY以降)にはこのリズムを題材にした「We are Disっ娘よっつ打ち命」という曲が存在する。
    • 代表的なものでは天体観測(削除済)、RIGHT ON TIME†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ† (GITADORA ver.)など。
  • 餡蜜
    • 実際は同時ではない複数のノーツを同時とみなして処理すること。主に高密度譜面の簡略化に用いられるが、下手にやるとMISSの嵐でかえって致命傷になりかねないので注意。
    • 語源はこの手法を編み出したプレーヤー名。
    • DMの場合、一部楽曲のアウトロで用いられているアドリブ譜面などでよく使われる。また、速いツーバスについていけない場合はBP+LPの同時踏みで2個ずつ取っても意外と繋がったりする。
    • 逆に「同時である複数のノーツを微妙にずらして取る」手法は逆餡蜜と呼ばれるが、ギタドラでは「無理押し」が発生しないようにできているため、こちらの使い道はほぼ皆無。
  • 裏バス
    • 4分・8分裏拍で踏むバスのこと。多くの場合、スネアの裏のリズムでバスを踏むことになる。(表バス:ズッタッズッタッ→裏バス:タッズッタッズッ といったイメージ)
    • ギミチョコ!!SAY WHAT YOU MEANなど。難関曲にはツミナガラ...と彼女は謂ふMODEL DD5がある。
  • オープンハンド / クロスハンド
    • ドラムの演奏スタイルで、両腕を交差させずに演奏するスタイルをオープンハンド、両腕を交差させるスタイルをクロスハンドと呼ぶ。
    • 特にHH刻みは主にどちらのスタイルで演奏するかが人によって二分されるが、両方のスタイルを使いこなせると、刻みの途中で両腕を入れ替えることで片腕だけに極端に重い負担がかかることを防ぎ、長い刻みでも疲れにくくなるといったメリットがある。
      ただし、先述の「刻みの途中で両腕を入れ替える」スタイルはHH(とLC)以外のパッドの刻みには通用しにくい、慣れるまでに時間がかかるといったデメリットもあるので注意。
  • 和尚
    • 多くの機種ではびこっている不正行為で、1人でプレーすべきモードを複数人でプレーすること。
      大抵は2人プレーだが、タイトルによってはもっと大人数でのプレーもあり得る。プレーデバイスのサイズを考慮しても現実的に可能な一例としては8人でのDDRダブルプレー(1人1枚での割り当て)、プレーデバイスのサイズを無視して考えた場合に可能な一例としては16人でのIIDXダブルプレー(各ボタン及びスクラッチをそれぞれ別々の人が担当)が挙げられる。
    • 語源はIIDXのダブルプレー(「ダブル」とあるが、あくまで1人でプレーする*4モードであると公式に記載がある)を2人がかりでプレーしたスコアをランキングに載せた行為を初めて公言したプレーヤー名。
    • DMで和尚をしているとされるプレーヤーは他機種に比べると少ないものの、全てのモードが1人プレー前提になっており、複数人でプレーした結果がランキングに載ってしまうとランキングの無意味化につながるため、非推奨または禁止とされている。
    • なお、1人なのに和尚と張り合えるほどの凄腕プレーヤーは一人和尚と呼ばれるが、こちらはあくまで「1人」であるため不正にはあたらない。
    • また、pop'nに関しては(事実上1人プレーが標準化しているとはいえ)多人数プレー可とされておりこのポリシーは撤廃されていないため、ただの多人数プレーは和尚と見なされにくい(当然、各種大会(公式、非公式問わず)やコースモードなどで多人数プレーをしてその記録を残すと和尚と見なされる危険性が高いので非推奨)。
    • 理論上はGFでもネックボタンとピッキングを別のプレイヤーが担当するという形で不可能ではないが、GFは他機種に比べてプレーデバイスが小さく、また、この形は両者の息が合わないと1人で普通にやるよりもかえってやりづらくなるため、実際には不可能と言ってもいいレベルである。
      全プレイヤーの息が合わないとスコアが大きく崩れるという点はどの機種も共通だが、GFはその影響が非常に大きい部類ともいえる。
  • 空打ち
    • 実際には存在しないチップを叩くこと。過去のバージョンにはこの場合にMISSとして扱う「TIGHT」というオプションが存在した物も。
    • 中難度の譜面の中には、これを使うことでパッドの組み合わせをそろえ刻みだけにすることで難易度を緩和できる物も。
  • 刻み
    • 一定のリズムで特定のパッド(主にハイハット、シンバル)を叩く譜面。ドラムの基本。
  • クローズモーション(レフトペダル)
    • 元々、ハイハットにはオープンの状態(「チーッ」と長い音が鳴る)とクローズの状態 (「チッ」と短い音が鳴る)があるが、この二つの状態は基本的にハイハットペダル(左足)を踏んでいるか、離しているかによって変化させることができる。オープンハイハットの後にハイハットペダルを踏むことでオープンハイハットの余韻の長さを調節することを模したのが、ギタドラにおけるレフトペダルのクローズモーションである。
    • 女々しくてを始めとした多くの4つ打ち譜面や、風/雷などのテクニカル譜面によくみられるが、再現されていない場合も多い。
    • HHの刻み中のクローズはほとんどの場合再現されないが、777のAメロ後半では出て来る(クローズのLPがある所ではHHを叩いていない)。
  • 交互踏み
    • BPとLPを4分で交互に鳴らすパターンのこと。
      neko*nekoデッドボヲルdeホームランなどの曲ではLPはハイハットのペダルの音を出しており、いま 我々にできることなどの曲ではLPはバスの音を出している。
    • 前者は裏LP刻みの基本パターンでLP絡みのサンバキックに繋がる。後者はdkdkの入門的な技術。いずれも練習が必須となる。
  • ゴリ押し
    • 無茶な手の移動を行うこと。例えば右手でHT→LT→FTを処理したり、同時叩きから休符なしでフィルに移行したりといった、ドラムとしてはやや邪道なパターンを指す。
    • 無論ゴリ押し気味なのを承知の上でドラムパターンに取り入れている場合もあるので、ゴリ押しは全て悪いとは言い切れない。
  • サンバキック
    • Brazilian AnthemTizona d'El CidMASCARADAなどにみられる、ウラウラと次の頭拍の16分2連続のバスのこと。言葉の通り、サンバの代表的なリズムパターン。
    • 練習曲の少なさもあって踏み方を習得するまでは厳しい譜面となる。現在は一網打尽の中盤など裏LPの絡むパターンもあるので、上達にはやり込みが必須。
      サンバキック例
      HH
      SN
      BP
  • ジャズ譜面・スウィング譜面
    • 跳ねたリズムのライトシンバル(レガートシンバル)、裏拍レフトペダル、不規則なタム・バス等を主な特徴とした譜面。特徴的な譜面故に個人差が出やすい。
    • また上記の4ビートは、主にこのシンバルのリズムをベースとしたものを指す。
    • SEA ANEMONESJOKERTake My Handなど、ノーツ数が少ないものが多い。
  • シェイク
    • 刻み中の裏拍でSNを入れる奏法(チッチッタッチタチタチッタッ、と鳴るイメージ。下記の例参照)。版権曲ではガラナが代表的。
    • シェイクとダブルストロークを兼ねた奏法もある。
      シェイク例
      HH
      SN
      BP
  • 427奏法
    • 下図のように、8ビートの表拍のHHをSNを叩いている手で叩くこと。刻みを行っている手の負担を軽くすることが出来る。
      主に高速刻みに対抗するために編み出された奏法。
    • 始動を左手にしたり、右手でHHを叩く間隔を広く(4個ごとから8個ごとに、等)したりも出来る。
    • ROCKIN' PARADISELUCKY? STAFF等で非常に有用となる反面、習得には時間とコツを要すること、依存性が高いこと、見栄えが悪くなることなどの欠点から、使用は好みに依る。
    • 名前の由来はこの奏法を編み出したスレッド番号。
      427奏法例(L:左手、R:右手)
      HHRLLLRLLL
      SNRR
  • 正論譜面(鈴木愛譜面)
    • 上記の4ビート例の休符にHHを入れた配置で、HH×2→SN→HHの4連を繰り返したHHとSNのパターン。
    • 連続した状態だとHH×3とSNの繰り返しに見える。
    • 基本的には左手で裏HHを叩き、右手で表拍のSNとHH(とCY、LC)を打ち分ける。
    • 正論(鈴木愛名義)で初めて用いられたパターン。その後他の鈴木愛曲(そっと。蒼白)でも用いられたため「鈴木愛譜面」とも呼ばれる。
      正論譜面例
      HH
      SN
  • ダブルストローク
    • 片手で2回連続で叩く奏法。1回目の反動を利用して打ち付けるように2回目を叩く。
    • ギタードライブの終盤やHYENA(Live Edit feat. 96)のように早い速度の振り回し譜面において必要となってくる技術である。
  • タム回しフィルに同じ
  • ダンスビート
    • HHの8分裏打ちとLP+BPの4分打ちのコンビネーション。名前の通り元はダンスやクラブシーンで使われていたが、疾走感の強さから昨今の楽曲では広く使われている。
    • 両足同時の入門的な譜面として女々しくて箱庭の世界君の知らない物語の3曲、高速テンポではのサビ部分、M1917のイントロ部分が挙げられる。
  • ツーバス
    • 2つのペダルが交互に連続する(BP→LP→BP→LP→...)譜面のうち、どちらのペダルもバスドラムに割り当てられている譜面のこと。
      この部分の音が「ドコドコドコドコ...」と聞こえることからdkdk(ドコドコ)ともいう。
    • 主に表も裏も8分(=16分のバスになる)で踏む場合を指すが、三連符(6分)以上の速度でツーバスと呼称されると考えて良い。
    • 同じように2つのペダルを交互に踏む譜面でも、LPにハイハットが割り当てられている物については特に呼称がない模様(?)。
  • dkdkツーバスに同じ
  • NATI奏法
    • 右手にスティックを2本持ち、より速い連打に対応することを狙った奏法。この奏法ではスティックの本数は両手で合わせて3本となる。
    • 元々はDAY DREAM(MASTER)のシンバルビーム(通称「蒼い柱」)を攻略するために編み出された奏法であるが、現在は公式で不正行為と認定されている。
    • XG以降の筐体ではこの奏法に対する対策が取られており、ライトシンバルの機構が改良。そもそもこの奏法を行うこと自体が難しくなった。このため、現在NATI奏法を使用しているプレイヤーは稀である。
    • 余談だが、この奏法が編み出された当初はこの奏法に頼らない正攻法のことを「NATI奏法」に対してGATI奏法と呼ぶ人もいた。
  • パラディドル
    • 連打やフィルインなどを、右手→左手の交互ではなく「右左右右」というように片手で2音叩く奏法のこと。ダブルストロークの派生形ともいえる。形が不規則なフィルや3連フィルを叩く際に重要となってくる技術。
  • フィル
    • フィルインのこと。曲のフレーズの締めに、タムを素早く叩いてアクセントをつける手法。「ドゥルドゥルターン」といったイメージ。
    • スネア、タムとバスの絡んだ複雑なパターンを「泉フィル」(泉陸奥彦氏の楽曲で良く使われる)、
      SN→HT→FT→LTのパターン(SNとFTを右手で、HTとLTを左手で取る)を「96フィル」(96氏の楽曲で頻繁に用いられる)と呼ぶこともある。
  • ブラストビート
    • 16分音符でスネアとハイハット、もしくはスネアとシンバルを交互に叩く譜面。差無来!!AsceticREALIZEの終盤、Road of Resistanceの序盤など、ハイテンポの曲に多く見られる。
  • フラム
    • 主となる音符の直前に、装飾的に音を添える手法のこと。「タッ」という音符が「タラッ」という音になる。
    • Drummaniaでは間隔の詰まった2連打のようにオブジェが配置されている。
    • RЁVOLUTIΦN零の位相等様々な曲で見受けられる。
    • また、16分ロールに32分が混ざるパターン(タッカッタッカッタラカッタッカッ)はドラッグと呼ぶ。
      こちらは96の曲のフィルに多く、Raining SunshineRe:EVOLVE新曲でも多く出てくる。
  • ボーナスノーツ
    • ところどころに存在する光るチップ。これをGREAT以上の判定で叩くと+500点。
    • スコア計算式においては総数が組み込まれている。詳細は上記スコア計算式の項目を参照。
    • 通常は一部のチップのスコア配分が多い程度で意識することはないが、誘いだせ! オトベア in the TSUBO ver.紫ベアでウズウズポイントの条件項目の1つとなっていた。
  • マイスティック
    • 筐体備え付けのスティックではなくプレイヤー自身で持ち込んだスティックを使用すること、およびそのスティック。
    • Vシリーズまでの筐体では備え付けのスティックの持ち手側にウェイトが付いていたことによりプレイ感覚に難があるとして備え付けのスティックを使わず持ち込んだスティックでプレーする人も多く、設置店舗側でもウェイトを外して止まっていた穴に紐を通していたところが多い。
      事情は違うが、上述のNATI奏法は最低でも1本の持ち込みが必須となる。
    • 公式サイトのプレー方法のページを見る限り、現行版の筐体では備え付けのスティックにも特にこれといった付属物は付いていない模様。そのため、以前ほど問題視されることはない(?)
  • 乱打
    • 様々なパッドをバラバラに叩く譜面のこと。パッドの位置を理解していないと難しい譜面となる。
  • 連バス
    • バスペダルを比較的早い速度で連続して踏む譜面のこと。
    • MONSTER TREESTAND PROUD(EXTREME譜面)のように体力が試されるものもあれば、Excavation Damageなど素早い動きが要求されるものもある。
  • ○○(パッド名)ロール
    • そのパッドの長い連打のこと。速さの高速なものは俗にビームとも呼ばれる。
    • また、HT、LT、FTの3つだけを使う長い連打を「タムロール」とまとめて呼ぶこともある。

GuitarFreaks用語

レーン順列
R G B Y P

※但し、左利きのプレーヤー向けにオプションでレーン位置を反転させることは可能

  • 用語一覧
    • 運指オルタ
      • オルタの内、運指を伴うもの。偶数・奇数オルタのような明確な区切りがなく、ダウンピッキングで取るのも不可能な速度のオルタに使われる名称。
      • GuitarFreaksの高難度譜面はほぼ例外なくこの技術を要求する。
  • オープンピック
    • ネックボタンを一切押さないでピッキングするノート。ほとんどの曲ではEXT以上の難易度から登場するノートだが、ごく稀にADVでも弾かせる場合がある。
    • ノーツグラフでは一番右の白いグラフで表示されている。
    • ちなみに、オープンピックが登場した7&6からVシリーズまでは、OPEN PICKパートという名称で通常のギター譜面とは別のパートとして存在していた。
  • オルタ
    • オルタネイトピッキングの略。上下交互のピッキング。自分で上下交互にピッキングの入力を行うため、連打よりも速いペースに対応可能。
    • 上位譜面になるとほぼ必須と言えるが、ピッキング回数の管理が難しくなる(上下ともにカウントされ、1回でも誤差があるとコンボが切れる仕様のため)。
  • 階段
    • R→G→Bなど、ピッキングの度にネックボタンが隣に移動するタイプの運指。
      R→G→B→G→Rなど往復する物を螺旋階段と呼んだりもする。
    • 元々はIIDXで使われている用語の模様。
  • 空ピック
    • チップのないところでピッキングしてしまうMISSのこと。過去のバージョンではこれを無効化するオプション「LIGHT」が存在した物もある。
      連打やオルタにおけるピッキング回数の間違いで発生することが多く、この部分がコンボブレイカーとなることも。
    • ちなみにチップのある所でネックボタンを間違えた状態でピッキングすると空ピックと見逃しの双方のMISSが加算されてしまう模様。
  • 高速オルタ
    • オルタの中でも特に速いもの。基本的には6連符や32分のリズムで配置されたオルタを指すが、高BPM曲の場合は3連符や16分でも高速オルタに分類される。
    • 相対的な呼称であるため、16分に換算するとどれだけの速度かが判り易くなる。
      例:Driven Shooter黄Gの高速オルタはBPM175の六連符=16分でBPM262.5相当の速度
        IMI赤Gの最高速オルタはBPM97の12連符(48分)=16分でBPM291相当の速度
  • スライド
    • ネックボタンを押さえる指を1つずつずらす(人差し指から小指までRGBY⇄GBYP)、ネックボタンがVシリーズ以前の3つから5つに増えたXG以降では必須のテクニック。
    • XG以降のコントローラーでは、RとBとPのボタンに突起がついており、ネックの持ち手を動かすときはそれを目印にすることとなる(突起の感触が中指と小指にあるときは人差し指はGの位置にある、など)。
    • また、ごく一部の譜面ではBYPの3レーンのみにノーツが流れてくる箇所もあり、人によっては人差し指をBに置くこともあるだろうが、そうすると突起の感触だけでは指の位置を判断できなくなるので、この場合でも人差し指はGに置いて中指、薬指、小指のみで捌けるようになるのが好ましい。
    • ネックボタンを5つとも使う譜面は、XG稼働当初はEXPERT(現行作のEXTREMEに相当)以上のものにのみ存在していたが、バージョンが進むごとに徐々に下位譜面にも進出していった。
  • ダウン、アップ
    • ピッキングレバーの操作方向。上から押し下げるのがダウン(ピッキング)、下から押し上げるのがアップ(ピッキング)。
    • 低難度譜面だとダウン一辺倒でこなせるが、密度がある程度以上になるとダウン一辺倒では捌ききれなくなるため間にアップを組み込む必要が出てくる。そうすると上下交互という形になりオルタとなる。
  • 単色運指
    • 複色運指に対して、ネックボタンを1つだけ押さえること。GFの基本。
  • トリル
    • 二つのボタンを交互に押させる配置。R→G→R→G→R→G→R……など。癖が付きやすい。
  • ニギニギ
    • ネックボタンを押すノーツとOPノーツが交互に来る配置。R→OP→G→OP……など。
    • 掴んで開いてを繰り返すパターンが、手の開閉と同じように見えることから。
  • ノコギリ
    • 一つのボタンを軸に、別のボタンを押したり離したりする配置。RG→R→RG→R→RG……などのパターンを指す。
    • 名称の由来は、その地帯がノコギリの歯のように見えることから。
  • 複色運指
    • 名前の通り、二つ以上のネックボタンを押すこと。RGやRB、GBYなど。
    • RB・GY・BPは俗に穴開きとも呼ばれ、押し間違えを起こしやすい。アーリマンにはRYといったパターンがある。
    • 人体の構造上、特に薬指は他の指と独立して動かすのが困難なため、G→Y→BPやR→B→GYなどの配置は特に練習が必要となる。
    • XG初代の譜面にはRGBYやGBYPといった四色押し、RBYなどの穴開き複色運指もあるので初見注意。
  • RAN
    • 正式名称はRANDOM。元の譜面(正規譜面と呼ぶ)の配置を小節毎に変えるオプションのこと。押しにくい配置を押しやすくしたり、癖が付いた時に使ったりする。悪化した配置になることもあるので過信は禁物。
      SUPER RANDOMはノート毎に配置を変えるオプション。運指オルタ練習にも使える。
    • それぞれの略称は乱・S乱。
    • どちらも、RとPを同時に押さえる組み合わせは他のボタンの押さえ方によっては無理押しになってしまうため、発生しないようになっている(ただし正規の配置によっては乱やS乱をかけるとRB→YPなどの準無理押しになる場合はある)。
    • Vシリーズにはネックボタンの数を変えるHYPER RANDOMというオプションが存在したが、XG以降は廃止されている(ネックボタンを5つ同時に押さえることは不可能なためと思われる)。
  • リセット・流し
    • 運指を伴う長いオルタ(RRRGGGGGBBB……、など)が来た時におけるピッキング側対処方法の種類。
    • リセットは運指とともにピッキングの方向を戻すタイプで、例示のパターンの場合は3つ目のRと1つ目のG、5つ目のGと1つ目のBを共にダウンで取ることになる。レーンが変わる度にダウンから入れるので切りにくいが、オルタとダウンを一緒にやるためにパフェ率が下がりやすく、奇数区切りの高速オルタに対してはあまり有効ではない。
    • 流しはピッキング側では特に対処することなくオルタで取ることになる(例示したパターンの場合、RやBは下上下だがGが上下上下上となる)。レーンの頭がアップ始動かダウン始動かが分かりにくく慣れないうちは切ってしまいやすいが、さほど体力を使わずに弾ける。高速オルタを捌き切る上では必須の技術となる。
  • ○レーン
    • 2〜4つのボタンだけを使う譜面にすることが出来るオプション。
    • P・Y・Bの順に使わなくなるボタンが増えるが、使わないボタンが増えるたびに達成率も下降補正をかけられる。AUTO同様、達成率を伸ばす上では無用のオプション。
  • 連打
    • ピッキングレバーを一方に連続で入力することで連続したノートを捌くスタイル、およびその時の連続ピッキング。大半の人はダウンピック(ピッキングレバーを上から下に向かって弾くこと)でやることが多い。
    • 間隔が短すぎると捌ききれないこともあるが、間隔が中途半端に長いと逆に連打のほうがやりやすいという人もいる。
  • ロングノート
    • Holdと書かれた、長く続いているノート。
    • 先頭のタイミングに合わせて弾き、その後ボタンを押しっぱなしにしていると一定間隔で点数が加算される(最大500点)ほか、押し続けている間はエキサイトゲージが上昇する。なお、コンボや達成率には影響しない。
    • 指を離す・無関係のボタンを押さえる・空ピックするのいずれかを行うとその時点で押し続けの判定が打ち切られる。先頭のタイミングをMISSした場合は押し続けの判定自体が発生しない。
    • コンボに影響しないためか、押し続けの判定は他機種に比べて非常にシビア。一瞬でも離したら切れてしまい、復帰もできない。
    • XG・SD筐体(黒筐体)では押さえている間にコントローラを振ると演奏音にビブラートがかかり、コントローラが振動する。そのため、GITADORAで白筐体(振動ユニットなし)が登場するまではノートの先頭に書かれている単語も「Shake」だった。
  • ワイリング
    • ギターの構え方によりネックを特定方向の状態にすること。
    • 元々は譜面中で指定されたノート(ボタンとは別のレーンにギターマークが表示されている)をピッキングした際にネックが上向きになっているとボーナスポイントが入るという物だった。
      現在は下向きにすることでボーナスポイントが入るものもあり、下ワイリングがフィニッシュで使われていることも多い。
      XG〜XG3までは横向き(水平)のワイリングが指定されていることもあった。
    • 対象ノートのピッキング後に1秒ほどの受付時間があり、その間に別のノートがある場合「後続のノートをピッキングした直後に初めてネックを指定された方向に向けるとボーナスポイント(の算出基準となるコンボ数)が水増しされる」という仕様が古くから存在する。これを遅延と呼び、高スコアを出すために必須とされる(達成率とは関係ないので余裕がない場合は無理に狙う必要は無いが、BATTLEで勝敗に絡む可能性はある)。

汎用ムービー

XG汎用ムービー

  • 汎用ムービー1(夜景タイプ) (参考: http://www.youtube.com/watch?v=0iXrYxMYpJk )
    • GuitarFreaksXG&DrumManiaXGのタイトル名が載ってある
    • V7汎用レイヤーで使われた曲、ジャケットが人物と背景である曲がこのタイプになりやすい。特にXG3曲に多い傾向。
      • Believing
      • RePrise
      • Restart
      • White wings
      • 紅焔
  • 汎用ムービー2(ハートタイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=StbWeoOcbbA )
    • ハートがたくさん浮き出る→オレンジのリボンが舞う→星がくるくる回転
    • 女性ボーカルが歌う曲に多くついている。
      • 恋とキングコング
      • ハートジャック
      • 都会征服Girls☆
  • 汎用ムービー3(空主体のタイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=dySY4xvSek0 )
    • 波紋が揺れる→雲海が奥から迫ってくる→球体が回転
    • TAG曲、爽やかな曲がこのタイプになりやすい。
      • EXCELSIOR DIVE
      • Hard distance
      • overviews
      • sola GITADORA ver
      • 黒髪乱れし修羅となりて
  • 汎用ムービー4(花蝶タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=H-LBjquBpjo )
    • 蝶が舞う→さまざまなフルーツ→シトラスマークのカットイン
    • かわいらしいジャケットおよび曲調になっているものに多い。
      • MODEL FT2
      • Pink Bird
      • The Messenger(not decorated)
      • つぼみ
  • 汎用ムービー5(宇宙タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=DYb9S8YWRsQ )
    • 夜空に星が降り注ぐ→楕円のシンボルが回転→星空を突き進む
    • V6以前のボス曲がこのタイプになりやすい
      • Genesis Creation Narrative
      • Mother Tree
      • overthere
      • Timepiece Phase II
  • 汎用ムービー6(森林タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=Snq6XWpwk2s )
    • 森林を駆け抜けたり、タワーのような建造物を昇っていく内容
    • ボーカル系楽曲に多い
      • Keep Ur Dreams
      • デストロイマーチ
      • 春待ち花
  • 汎用ムービー7(パズルタイプ) (参考: http://www.youtube.com/watch?v=23lXTnL3Xfg )
    • パズルが完成してバラバラになる→様々な花のシンボルが舞う
    • ポップな曲調に多い
      • 最速逃避行
      • 夢について TYPEC
  • 汎用ムービー8(ライブ中継タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=cpUj08KctP8 )
    • 3D調に描かれたバンドメンバーが演奏を行う
    • 渋めのロック系楽曲はこのタイプが多い
      • ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ
      • バリバリブギ 〜涙のフルーツポンチ〜
      • 三毛猫ロックンロール
      • ヤミクラ
  • 汎用ムービー9(ワープタイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=WG_IlUDvw2A )
    • 青いワープ空間を突き進んでいく、途中スピーカーウーハーが回転する場面もある
    • パンクロック系楽曲はこのタイプが多い
      • ROCKET MAN
      • Party People
  • 汎用ムービー10(天変地異タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=PycahOC3fUY )
    • 雷鳴が鳴り響きし金網をよじ登っていく描写
    • メタル系によく見られる汎用タイプ
      • Ascetic
      • CHAIN REACTION feat.NO+CHIN
      • DAWN
      • Driven Shooter
      • HYENA (Live Edit feat. 96)
      • MAD BLAST
      • under control
  • 汎用ムービー11(立体タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=L-mafe7U7jU )
    • 右脳改革の専用ムービーを彷彿とさせるような、歪な立体物などが中心。
    • 96の曲がこのタイプになりやすい。
      • Dynamis
      • Excavation Damage
      • GIGA BREAK
      • Predator's Crypto Pt.1
      • Predator's Crypto Pt.2
      • SIX DIMENSION
      • Xenon
      • 百鬼夜行
  • 汎用ムービー12(青い異空間タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=XhSmumASPMk )
    • 宇宙を想起させるような青基調の異空間
    • Trick Trap曲や宇宙ジャケット、打ち込み系の楽曲に多い。
    • GD5が使われてた楽曲は全てこの汎用に差し替わっている
      • Brown blizzard
      • Purple storm
      • Sakura Sunrise (GITADORA ver.)
      • Snow Goose GFDM ver.
  • 汎用ムービー13(赤い恒星タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=jaCArfBLm9I )
    • 赤い恒星を縦横無尽に突き進む、途中コアのような球体に光が纏われていく箇所もある
    • 主にMODEL DDシリーズ、Akuhta曲に多い。
      • DAY DREAM
      • Devil Fish Dumpling
      • DOUBLE IMPACT
      • MODEL DD6
      • photon
      • Rock to Infinity
  • 汎用ムービー14(青空タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=k4XYBd0mj7o )
    • 青空に放射型のフレームが重なっている
    • 版権曲やゆったりとした曲調に多い
      • CAPTAIN'S VOYAGE
      • 空言の海
      • ララバイ哀愁

GITADORA汎用ムービー

  • 汎用ムービー1(実写演奏タイプ) (参考: http://www.youtube.com/watch?v=nX7ucygg540 )
    • 実写の人物がバンド演奏を行っている。
    • 激しいインスト楽曲に多い。
      • Eau Rouge
      • Graviton
      • Raidillon
      • SCREW DRIVER
      • Spiral Wind
      • X-treme Grade
      • ゲームより愛を込めて
  • 汎用ムービー2(実写夜景タイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=z67SXskq3mM )
    • XG1とは異なり全面実写、夜の都会をフィーチャーした汎用ムービー。
    • ジャケットが夜景のものはなりやすい
      • No Way For One Will
      • ZËNITH
      • イバラノミチ
      • イブの時代っ!
      • 太陽〜T・A・I・Y・O〜(ANOTHER SENSE EDITION)
      • 羽根亡キ少女唄
  • 汎用ムービー3 (スペードタイプ) (参考: http://www.youtube.com/watch?v=hwv4nSEgRy0 )
    • バラやスペード等、色調からして耽美系を連想させる内容。
    • あさき関連曲、ビジュアル系楽曲がこのタイプになりやすい。
      • A.DOGMA
      • Agnus Dei
      • BLUE FLAME
      • NOVA ERA
      • 鬼姫
  • 汎用ムービー4 (楽器系タイプ) (参考: http://www.youtube.com/watch?v=RIsmg_1QM0g )
    • ギター、ベース、ドラムが浮遊している。
    • 泉氏の楽曲によく見られるタイプ
      • 800nm
      • Adverse Criticism
      • Atalante
      • Jailbreak
      • KHAMEN BREAK
  • 汎用ムービー5 (サイバー空間タイプ) (参考: http://www.youtube.com/watch?v=8fpn4S8PNIg )
    • Sota FujimoriやRyu☆曲、打ち込み系の楽曲がこのタイプになりやすい。
    • この汎用ムービーは現在使われておらず、全てXG12に差し替わっている。
      • Bangin' Breaks
      • Give Me MORE!!
      • Right On Time(Ryu☆Remix)
      • 万華鏡
  • 汎用ムービー7 (リゾートタイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=ooT3D2wy0To )
    • 夏を連想させる爽やかな曲に多い
      • Deep Forest
      • Moon of Muse
      • Summer '64
      • Summer Holiday
      • 情熱 fun! fun!
  • 汎用ムービー8 (ブロックタイプ)(参考: http://www.youtube.com/watch?v=s4pM1QYXtMs )
    • 肥塚氏の曲によく見られる
      • FRIENDSHIP
      • Funky Sonic World
      • Triple Journey -OJ EDITION-
      • 去る金合戦
      • 優勢オーバードーズ

Tri-Boost汎用ムービー

  • 汎用ムービー1 (ひまわり*パンチ)
    • ひまわり*パンチの曲で使われている

*1 厳密には「イベント終了後より、最後に解禁された『SEA ANEMONES』がこの扱いで登場」というものだった。
*2 BASIC〜EXPERTは初期のバージョンではBASIC/ANOTHER/MANIACと表記されていたが、その時代からこの3つの色配分は黄/赤(バージョンによっては赤紫)/緑だった。
*3 公式サイトでは「RIGHT CYMBAL」の表記であるが、Vシリーズの名残で本サイトに「CY」と表記することもあるため併記。
*4 「2人分のプレーデバイスを全て1人で使用する」ということであり、このモード自体は「beatmania 2ndMIX」から存在している。

Last-modified: 2017-08-13 (日) 13:15:43
Site admin: iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)