pop'n music 17 THE MOVIE/チャレンジノルマ一覧

チャレンジモードノルマ一覧

  • コンボノルマは選択した譜面のノート数以下のノルマのみ表示されます
    • 例:Butter-FLY H(ノート数700)を選択した場合、
      チャレンジモード:500コンボ(12CP)
      超チャレンジモード:700コンボ(15CP)
      まで選択できる。
  • チャレンジポイントは通常時のもの
    • チャレンジモードで『最初から最後までオジャマ』もしくは超チャレンジモードで『ずっと!』を付けた場合1.5倍の欄のポイントに増える。
      • 増え方は元のポイントの1.5倍の小数点以下切り捨て。但し通常時1ポイントのものは2ポイントになる
  • オジャマ仕様の変更などは一部あり。
  • NET対戦LV表記のあるオジャマはNET対戦でも登場する(括弧つきは一部仕様が異なる)
  • 新オジャマは太字表記(NET対戦で獲得後に超チャレンジモードで使用可能になる)
  • カテゴリーは基本的に左右で共通だが、どちらか片方限定のカテゴリーはそれぞれ赤字青字で表記
  • 1つのノルマ限定のカテゴリーは緑字で表記
ノルマ名チャレンジポイントNET対戦
Lv
カテゴリー備考
通常1.5倍
なし--なし(左)系なし(右)系左右両方「なし」にすることも可能
スコアノルマ通常チャレと超チャレでスコア計算式が異なるため獲得CPも異なる
50,000点以上13--スコア系-
60,000点以上24-
70,000点以上35-
75,000点以上-6-
80,000点以上47-
85,000点以上-11-
90,000点以上613-
95,000点以上1115-
25,000点以下でFEVERクリア149演奏終了時の点数を25,000以内に抑え、なおかつゲージ満タンで終了。超チャレでもこの位置に配置
100,000点1520超チャレのノート数1200以上の曲でも同じCP
コンボノルマ600コンボ以降は超チャレ専用。CPもNOBADを超える
MAXコンボ50以上1--コンボ系-
MAXコンボ100以上2-
MAXコンボ150以上3-
MAXコンボ200以上4-
MAXコンボ250以上6-
MAXコンボ300以上8-
MAXコンボ400以上10-
MAXコンボ500以上12-
MAXコンボ600以上-14-
MAXコンボ700以上15-
MAXコンボ800以上16-
MAXコンボ900以上17-
MAXコンボ1000以上18-
MAXコンボ1100以上19-
MAXコンボ1200以上20-
MAXコンボ1300以上21-
MAXコンボ1400以上22-
MAXコンボ1500以上23-
判定ノルマ
BAD100以下1--判定系-
BAD50以下2-
BAD30以下3-
BAD20以下4-
BAD10以下6-
BAD5以下9-
NO BAD13超チャレのノート数600以上の曲でも同じCP
ALL GOOD15判定系・判定変更系全てのスコアノルマと併用可能
オジャマ超チャレ専用も有り
ビートポップ君12Lv1形変化系・背景無変化系オプションのBEATと同じ効果
HI-SPEED(x2)12-HS変更系HS2.4・HS7・HS9・HS11等も作成可能
HI-SPEED(x4)23-HS変更系HS4.8も作成可能
強制ハーフスピード-23Lv2HS変更系HS0.75・HS1.25・HS1.75・HS2.25・HS2.75が作成可能
HIDDEN34Lv1HIDDEN系オプションのHIDDENと同じ効果
SUDDEN34-SUDDEN系オプションのSUDDENと同じ効果
ミニポップ君46Lv1大きさ変化系-
しろポップ君46Lv1形変化系・背景無変化系大きさは変わらない(手前が横長・奥が丸っこい)
パニック-46Lv2判定表示系判定表示・コンボ表示・エフェクトがランダムに
ロスト-46Lv1判定表示系BAD判定以外エフェクトが表示されない
ファット判定ライン-46Lv1ファットライン系-
ファットポップ君57Lv1大きさ変化系-
キャラクターポップ君57(Lv2)形変化系・背景無変化系担当曲キャラのキャラポが降ってくる
くるくるポップ君-57Lv1くるくる系ポップ君がくるくる回る。ボンバーと併用できない
ドキドキポップ君-57Lv1大きさ変化系BPMが高いとドキドキも早い
爆走(SPIRAL)57Lv1軌道変化系螺旋軌道で落下
ふわふわ判定ライン57Lv1ふわふわライン系-
ダーク-57Lv1ファットライン系・ふわふわライン系・背景変化系画面全体が暗くなり、背景や判定ラインが表示されなくなる
ズームポップ君-69Lv2大きさ変化系落下中に大きさが変わる
地震でぐらぐら69Lv1地震系-
爆走(CIRCLE)69Lv2軌道変化系円を描きながら落下
HELL69Lv1HELL系ゲージ減少量が通常の約4倍に
ミクロポップ君-69Lv2大きさ変化系ミニポップ君よりさらに小さくなる
ダンス710(Lv1)ダンス系担当曲キャラがダンスアクションする
上下プレス710Lv2プレス系ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
縦分身-710Lv2分身系各ポップ君の上に2つ分身発生
ラブリー-710Lv3形変化系・背景変化系ポップ君が赤とピンクのハートに変化
カエルポップ君710Lv2軌道変化系跳ねながら落下
ツインビー-812Lv3形変化系・背景変化系ポップ君がベルになり、背景がツインビーのゲーム画面状になる。背景のツインビーや雲が動く
上下プレス&プレス-812-プレス系上下方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
バラバラポップ君812Lv2大きさ変化系ポップ君の大きさが色々な大きさに
ボンバー-812Lv2大きさ変化系・背景無変化系・軌道変化系・くるくる系偽物を叩くとゲージ減少。背景無変化系カテゴリーを作ったのはこれのため
左右プレス812Lv2プレス系ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
エレビッツ-812Lv3形変化系・背景変化系ポップ君がエレビッツになる。レーンごとにバラバラ
クロス-812Lv2軌道変化系1と2、3と4、6と7、8と9が途中で入れ替わって落ちてくる
QMA-913Lv3形変化系・背景変化系ポップ君がQMAキャラの顔になり、背景が変化
色々爆走-913Lv3軌道変化系SPIRAL+CIRCLE+SNAKE+カエル。OPポップ君、形変化オジャマの形優先
ポップ君の竜巻-913Lv3竜巻系ポップ君の多く降ってくるラインで竜巻発生する傾向
もっとふわふわ判定ライン-913Lv3ふわふわライン系-
左右プレス&プレス-913-プレス系左右方向に伸縮する。ダンスアニメ・にせ嵐はプレスされない
HIDDEN+SUDDEN913-HIDDEN系・SUDDEN系OPHIDDEN+SUDDENと同じ
色々ポップ君-1015(Lv3)形変化系・背景無変化系さまざまな種類のポップ君が降ってくる
にせポップ君の嵐1015Lv3嵐系大量のニセモノが降ってくる
GOODがBADに!!1015Lv2判定変更系GOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
色々バラバラポップ君-1116-大きさ変化系・形変化系・背景無変化系・軌道変化系色々爆走+色々ポップ君+バラバラポップ君
強制LOW-SPEED1116Lv3HS変更系NSより遅く降って来る
もっとHELL-1116Lv2HELL系ゲージ減少量が通常の約5倍に
EXCITE1218-軌道変化系形が変わり、途中で列を移動する。形は曲により異なるが形変化系オジャマ、OP優先
バラバラスピード1218Lv3HS変更系HSに応じて難易度が異なる
横分身-1319Lv3分身系各ポップ君の両隣に分身発生
上下さかさま1319-プレス系ダンスアニメ・にせ嵐は逆さまにならない
DEATH-1421Lv3HELL系1BADでゲージが空に
ランダム HIDDEN+SUDDEN1421-HIDDEN系・SUDDEN系HIDDEN・SUDDEN共にOP優先
?色ポップ君(ナゾイロ)1522Lv3形変化系・背景無変化系大きさも色に合わせて変化する
COOL or BAD!!-1522Lv3判定変更系GREATやGOODによるBADのゲージの減りは見逃しより少なめ(HELL系併用時除く)
オジャマ補助
最初から最後までオジャマ×1.5--なし(左)系・なし(右)系・スコア系・コンボ系・判定系超チャレでは「ずっと!」がこれに相当

ノルマの組み合わせ

  • 上の表において2つのノルマのカテゴリーが全く被ってなければバグなしで併用可能で、1つでも被ってればバグなしでは併用不可能
    • この法則が成り立つようにカテゴリーを決めているためオジャマ・ノルマの性質とそぐわない名前のカテゴリーがつけられているものもある
    • 「なし」のみ左右どちらも同じものに設定できるため、片側限定カテゴリーをつけている
      • 他の全てのノルマと併用可能であれば何のカテゴリーもつけなければ済む話だが、「最初から最後までオジャマ」と併用不可能なため何のカテゴリーもつけないわけにはいかない
      • 「なし」以外は左右どちらも同じものに設定はできないが、それはそのノルマ自身についているカテゴリーが当然被ることから説明できる
    • 被ってるカテゴリーが1つでもあるのにバグなしで併用可能な(もしくは被ってるカテゴリーが全くないのにバグなしでは併用不可能な)組み合わせがあったら指摘お願いします
  • オジャマノルマに関して
    • 爆走系・カエルポップ君等とEXCITE・クロスは配置変更効果の有無の点で挙動が異なるが、オジャマが併用できず、他のオジャマとの併用可能性も共通しているため軌道変化系として同一グループにする
    • 背景変化系はラブリーなど背景変化効果を持つ形変化系。背景無変化系はしろポップ君など背景変化効果の無い形変化系。
      • 併用できるオジャマが一部異なるため(ダーク・ボンバー)形変化系とは別にカテゴリーをつけている
    • 併用不可能ノルマが複雑な例
      • ボンバーは大きさ・軌道変化系・くるくるポップ君・背景を変化効果を持たない形変化と併用できない。背景変化効果をもつ形変化系とは併用可能
      • ダークはふわふわライン系・ファット判定ラインと背景変化効果をもつ形変化系と併用不可
      • 色々バラバラポップ君は形変化・大きさ変化・軌道変化系及びボンバーと併用不可
      • HIDDENとSUDDENは併用可能、その他のHIDSUDグループの組み合わせは不可
    • 地震でぐらぐら・ダンス・ポップ君の竜巻・にせポップ君の嵐は全てのノルマと併用可能
    • NET対戦で組み合わせ可能なオジャマについてはpop'n music 17 THE MOVIE/NET対戦/オジャマに記載してあります
    • これらのカテゴリー分けはNET対戦の盾・鎧アイテムの効果範囲や称号対象とは別モノ
  • オジャマ以外のノルマに関して
    • ノルマ同士の場合、スコアノルマ同士、コンボノルマ同士、判定ノルマ同士との組み合わせは不可なのでそれぞれスコア系、コンボ系、判定系カテゴリーをつけている
    • 「最初から最後までオジャマ」は「なし」・スコア系・コンボ系・判定系ノルマと併用不可。オジャマノルマとは全て併用可能。
    • 「ALL GOOD」は、判定系ノルマとはもちろん、判定変更系オジャマとも併用できないため判定変更系カテゴリーもつけている
      • なぜか 判定変更系+25000〜 や ALL GOOD+スコア系 でも組み合わせは可能なので25000〜とALL GOODにはそれぞれ判定変更系、スコア系カテゴリーはつけてない
    • 超チャレンジにおいてオジャマ以外も「ずっと」ON状態に出来るが、CPも通常通りであり特に影響は受けない
  • 通常では組み合わせられないノルマの組み合わせが出来てしまうバグがある
    • 左右両方のノルマを操作している際に同時に決定ボタンを押したり、時間切れになった際に起こる。
    • 狙って発動させるには慣れが必要
      • 「最初から最後までオジャマ」+「なし」
      • 「50000点以上」+「50000点以上」
      • 「ずっと! ラブリー」+「ずっと! しろポップ君」
      • 「ずっと! 色々爆走」+「ずっと! ボンバー」
    • その他の例は後述のノルマ組み合わせバグまとめを参照
    • 基本的にCPは表示通りに獲得できる(ノルマ表記がグレーであっても問題ない)
    • オジャマの場合は原則的に左のノルマが優先されるが、組み合わせによっては一部複合することもある
    • なおノルマとして併用できなくてもオジャマが重複するものも多々ある為、NET対戦でも注意が必要

ノルマの成功・失敗告知

  • スコア・コンボ・判定ノルマをつけた場合、演奏中に以下の条件を満たすと同時に成功・失敗告知が出るタイミングについて
    ノルマ成功告知失敗告知
    スコアノルマ(25000〜以外)設定スコアに達する現スコア+10万×(残りノート数/全ノート数)が設定スコアを下回る
    25000点以下FEVERクリア曲が終わった時点で25000点以下かつゲージがFEVERスコアが25000点を超えるか曲が終わった時点でゲージがFEVERに達してない
    コンボノルマ設定コンボ数に達する設定コンボ数に達してない状態で現コンボ数+残りノート数が設定コンボ数を下回る
    判定ノルマ(ALL GOOD以外)BAD数+残りノート数が設定BAD数以下になるBAD数が設定BAD数を超える
    ALL GOOD曲が終わった時点でGOOD以外の判定数が0GOOD以外の判定を出す

オジャマノルマの補足

前作からのオジャマ仕様変更

  • ズームポップ君、ツインビーは最初から選べる
  • ダークの仕様変更:難易度表示も消える
  • ノルマポイント自体に変更はなし
  • 以下の新オジャマはNET対戦で条件を満たすと超チャレンジで選べるようになる
    (ただし対戦での獲得条件と超チャレで解禁される条件が異なる不具合がある様子)
    • エレビッツ:【NET対戦】全能力20以上 【超チャレ】全能力20以上?orこうげき?〜54以上?
    • クロス:【NET対戦】こうげき56以上 【超チャレ】こうげき30・まりょく20・みりょく20以上?

オジャマ補足

  • オジャマのタイムラグについて
    • 以下のポップ君本体に効果がかかるタイプのオジャマは背景が変わってもすぐには効果が出ず、背景が戻ってもすぐには効果が消えない
      (オジャマの効果を受けたポップ君が登場するまでに時間が掛かるため)
      • ポップ君の大きさ変化系、軌道変化系、形変化系
      • くるくるポップ君、ボンバー、バラバラスピード
    • ラブリー等については形状変化の効果はラグが発生するが、背景変化効果はすぐに発生する
  • ポップ君変化の優先順位(左にいくほど優先度高)
    • 変化系オジャマ>POP-KUNオプションによる変化>爆走系オジャマ(カエル・グラサン)>EXCITEの変化>普通のポップ君
      • ただし例外として「?色ポップ君(ナゾイロ)」は爆走以下のポップ君とは重複する(通常のポップ君同様に色が分かれているため)
  • パニック
    • 今作の表示コンボは次の通り
      17(MOVIE) 573(KONAMI) 777 333(フィーバー)
      794(平安京) 1192(鎌倉幕府) 1492(コロンブス) 1999(ノストラダムス) 2009(発売年)
  • ちなみに歴代の表示コンボは以下のとおり
    シリーズ表示コンボ
    カーニバル-573--------
    FEVER!14573-77779411921492--2006
    ADVENTURE1557333377779411921492--2007
    PARTY♪165733337777941192-1603-2008
    THE MOVIE1757333377779411921492-19992009
    由来作品番号KONAMIフィーバー平安京鎌倉幕府コロンブス江戸幕府ノストラダムス発売年
  • 色々ポップ君
    • 次のポップ君がランダムで降ってくる
      ビートポップ君・キャラクターポップ君・しろポップ君・旧式ミニポップ君・グラサンポップ君・カエルポップ君・EXCITEポップ君(7種)
      • キャラクターポップ君は超チャレンジでは相手キャラ(プレイしている曲の担当キャラ)のもの、NET対戦では自キャラのもの
      • 色々ポップ君では、様々な種類のEXCITEポップ君も降ってくる。
      • なお、各ポップ君は対応する色にしたがって降ってくるためナゾイロのようにはならない
  • QMA
    • 背景(黒)と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がQMAのキャラに変化(QMAV時点での生徒のみ。教師及びVIで新しく入ったリエル、DSのキャラはなし。)
      • 赤:レオン、アロエ、クララ、ルキア
      • 青:カイル、タイガ、ユリ、マラリヤ
      • 緑:ラスク
      • 黄:ユウ、ヤンヤン、シャロン
      • 赤:レオン、アロエ、クララ、ルキア
      • 青:カイル、タイガ、ユリ、マラリヤ
      • 緑:ラスク
      • 黄:ユウ、ヤンヤン、シャロン
      • 白:セリオス、サンダース
  • エレビッツ
    • 背景と爆発エフェクトが変化し、ポップ君がエレビッツに変化。背景は判定ラインより上が水色・下が赤
      • 左白:ブラックエレビッツ
      • 左黄:イエローエレビッツ(小)
      • 左緑:パープルエレビッツ
      • 左青:ブルーエレビッツ
      • 赤:レッドエレビッツ
      • 右青:グレイエレビッツ
      • 右緑:グリーンエレビッツ
      • 右黄:オレンジエレビッツ
      • 右白:ピンクエレビッツ
  • 強制LOW-SPEED・強制ハーフスピード
    • HS変更オジャマを組み合わせた場合の速度一覧表はこちら
      オジャマNSHS1.5HS2HS2.5HS3HS3.5HS4HS4.5HS5HS5.5HS6
      強制Low-SPEED×0.8×1.0
      強制ハーフスピード×1.2×0.75×1.2×1.25×1.5×1.75×2×2.25×2.5×2.75×3
      なし×1.5×2×2.5×3×3.5×4×4.5×5×5.5×6
      Hi-SPEED(×2)×2.4×3×4×5×6×7×8×9×10×11×12
      Hi-SPEED(×4)×4.8×6×8×10×12(×12?)
    • 組み合わせ方次第でHSのみではできない倍速を作ることができる
  • バラバラスピード
    • ※体感的なものなので数値は正確ではありません
  • 整数HS(2・3・4・5・6)およびNSはFEVERまでの仕様のまま
  • その他のHS(1.5・2.5・3.5・4.5・5.5)は+0.5のHSの場合のそれぞれの落下速度HSを-0.5したもの?
  • HS2.5なら0.5・1.5・2.5・3.5?(要検証)
  • とりあえずHS1.5とHS2.5はHS3並に難しいと覚えておけば安心かと。
  • HS2.5の場合に限り、最も遅いポップ君は途中から現れるようになる(ちょっとしたSUDDEN状態)
    • ノルマバグで強制LOW・強制ハーフと組み合わせた場合、HSによっては発生することもある
      使用HS落下速度1落下速度2落下速度3落下速度4落下速度4/落下速度1
      NSHS1.0HS1.25HS1.5HS1.751.75
      HS1.5HS0.5HS1.0HS1.5HS2.04
      HS2.0HS1.0HS1.5HS2.0HS2.52.5
      HS2.5HS0.5HS1.5HS2.5HS3.57
      HS3.0HS1.0HS2.0HS3.0HS4.04
      HS3.5HS1.5HS2.5HS3.5HS4.53
      HS4.0HS2.0HS3.0HS4.0HS5.02.5
      HS4.5HS2.5HS3.5HS4.5HS5.52.2
      HS5.0HS3.0HS4.0HS5.0HS6.02
      HS5.5HS3.5HS4.5HS5.5HS6.51.86
      HS6.0HS4.0HS5.0HS6.0HS7.01.75

Last-modified: 2016-08-03 (水) 01:22:50
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